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Die Eingabe von '''44''' läßt den Charakter einen Hop zurück machen, der bei '''allen''' Charakteren '''außer''' Hakumen im '''Start Up unverwundbar''' ist.
Die Eingabe von '''44''' läßt den Charakter einen Hop zurück machen, der bei '''allen''' Charakteren '''außer''' Hakumen im '''Start Up unverwundbar''' ist.


=== '''Airdash:''' ===
=== '''Airdash (AD):''' ===


Alle Charaktere '''außer''' Tager können in der Luft durch die Eingabe von '''44''' oder '''66''' vor- oder rückwarts "fliegen". Taokaka, Arakune und Bang können sogar '''zweimal''' in der Luft einen AD ausführen. Nach den Start Up-Frames kann man diesen in einen Air Move canceln. '''Nach''' einem AD '''nach''' einem Jump oder Super Jump, kann man '''keinen''' Double Jump ausführen (mit Ausnahme von Taokaka).
Alle Charaktere '''außer''' Tager können in der Luft durch die Eingabe von '''44''' oder '''66''' vor- oder rückwarts "fliegen". Taokaka, Arakune und Bang können sogar '''zweimal''' in der Luft einen AD ausführen. Nach den Start Up-Frames kann man diesen in einen Air Move canceln. '''Nach''' einem AD '''nach''' einem Jump oder Super Jump, kann man '''keinen''' Double Jump ausführen (mit Ausnahme von Taokaka).


=== '''Instant Airdash:''' ===
=== '''Instant Airdash (IAD):''' ===


Ein Air Dash, eingegeben sobald der Charakter in der Luft ist. Eingabemöglichkeit z.B. 9>6. 9 liest BBCS als zwei Eingaben, 9 und 6, durch das Eingeben von 6 nimmt er diese als 2. 6 und der IAD wird ausgeführt.
Ein Air Dash, eingegeben sobald der Charakter in der Luft ist. Eingabemöglichkeit z.B. '''9>6'''. '''9''' liest BBCS als '''zwei''' Eingaben, 9 '''und''' 6, durch das Eingeben von 6 nimmt er diese als '''2.''' 6 und der IAD wird ausgeführt.


== '''Defensiv System''' ==
== '''Defensiv System''' ==
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=== '''Basic Guard:''' ===
=== '''Basic Guard:''' ===


Die übliche Art zu blocken. Man drückt 1 oder 4 um geduckt oder stehend am Boden zu blocken und jede "nach hinten"-Richtung (4, 6, 7) in der Luft, um im Sprung zu blocken. Natürlich muß man den "Guard-Level" einer Attacke kennen, um diese richtig zu blocken. So müssen z.B. Overheads stehend und crouching Attacks geduckt geblockt werden. Attacken die vom Boden ausgeführt werden, kann man in der Luft nicht mit Basic Guard blocken, siehe Barrier.
Die übliche Art zu blocken. Man drückt '''1''' oder '''4''' um '''geduckt''' oder '''stehend''' am Boden zu blocken und '''jede''' "nach hinten"-Richtung ('''4, 6, 7''') in der Luft, um '''im Sprung''' zu blocken. Natürlich muß man den "Guard-Level" einer Attacke kennen, um diese richtig zu blocken. So müssen z.B. Overheads stehend und crouching Attacks geduckt geblockt werden. Attacken die vom Boden ausgeführt werden, kann man in der Luft nicht mit Basic Guard blocken, siehe Barrier.
 


=== '''Barrier Guard:''' ===
=== '''Barrier Guard:''' ===
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[[Datei:Barrier.jpg]]
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Eingabe: 4, 1 oder 7 + A+B, also A+B beim blocken drücken
Eingabe: '''4''', '''1''' oder '''7''' + '''A+B'''.
Barrier hat folgende Effekte:
Barrier hat folgende Effekte:
* man nimmt keinen ChipDamage
* man nimmt keinen ChipDamage
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[[Datei:Ukemi2.jpg]]
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Man drückt A, B oder C und 4, 5 oder 6 um in der Luft entweder nach hinten, neutral oder vorne zu recovern. "Die Air Recovery ist unerlässlich, um aus Air Combos des Gegners zu entfliehen. Der Nachteil besteht darin, dass ein Gegner, der damit rechnet, dass der Spieler Air Recovery masht, gerne auch mal einen Wurf einbaut - auf diesen muss man dann reagieren, falls man nicht aus Versehen schon einen Throw Reject Miss verursacht hat"(Zitat BBCT-Wiki) - mehr dazu unter Throws.
Man drückt '''A''', '''B''' oder '''C''' und '''4''', '''5''' oder '''6''' um in der Luft entweder nach hinten, neutral oder vorne zu recovern. "Die Air Recovery ist unerlässlich, um aus Air Combos des Gegners zu entfliehen. Der Nachteil besteht darin, dass ein Gegner, der damit rechnet, dass der Spieler Air Recovery masht, gerne auch mal einen Wurf einbaut - auf diesen muss man dann reagieren, falls man nicht aus Versehen schon einen Throw Reject Miss verursacht hat"(Zitat BBCT-Wiki) - mehr dazu unter Throws.
 


=== '''Fall Recovery''' ===
=== '''Fall Recovery''' ===
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[[Datei:Rollbackward.jpg]]
[[Datei:Rollbackward.jpg]]


* Back Roll, eine Rolle zurück, Eingabe: 4+A/B/C.
* Back Roll, eine Rolle zurück, Eingabe: '''4+A/B/C'''.
F1-10 Schlag-unverwundbar, F11-17 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden  
F1-10 Schlag-unverwundbar, F11-17 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden  


[[Datei:Rollfoward.jpg]]
[[Datei:Rollfoward.jpg]]


* Forward Roll, eine Rolle in Richtung des Gegners, Eingabe: 6+A/B/C.
* Forward Roll, eine Rolle in Richtung des Gegners, Eingabe: '''6+A/B/C'''.
F1-3 Schlag-unverwundbar, F4-7 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden
F1-3 Schlag-unverwundbar, F4-7 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden
* Neutral Recovery, man steht, sich minimal vom Gegner wegbewegend, auf, Eingabe 5/7/8/9+A/B/C.
* Neutral Recovery, man steht, sich minimal vom Gegner wegbewegend, auf, Eingabe '''5/7/8/9+A/B/C'''.
Während dieser Variante ist man komplett unverwundbar gegen Attacken, aber man bewegt sich nahezu garnicht vom Gegner weg, was diesem erlaubt seinen Druck aufrecht zu erhalten.
Während dieser Variante ist man komplett unverwundbar gegen Attacken, aber man bewegt sich nahezu garnicht vom Gegner weg, was diesem erlaubt seinen Druck aufrecht zu erhalten.
* Quick Recovery, die schnellste Art, aufzustehen, Eingabe: 2+A/B/C.
* Quick Recovery, die schnellste Art, aufzustehen, Eingabe: '''2+A/B/C'''.
Neben der schnellsten auch die gefährlichste Art, aufzustehen. Einerseits zwar unverwundbar gegen Würfe aber andererseits komplett verwundbar gegen Attacken. Aber unter bestimmten Umständen halt sehr effektiv aufgrund der kürzesten Gesamtdauer dieser Recovery Variante.
Neben der schnellsten auch die gefährlichste Art, aufzustehen. Einerseits zwar unverwundbar gegen Würfe aber andererseits komplett verwundbar gegen Attacken. Aber unter bestimmten Umständen halt sehr effektiv aufgrund der kürzesten Gesamtdauer dieser Recovery Variante.


=== '''Throw Escape:''' ===
=== '''Throw Escape:''' ===
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[[Datei:Throwescape.jpg]]
[[Datei:Throwescape.jpg]]


Durch schnelles drücken von BC, wenn der Gegner seinen Wurf beginnt, zu erkennen an den grünen Ausrufezeichen, kann man diesem entgehen.
Durch schnelles drücken von '''B+C''', wenn der Gegner seinen Wurf beginnt, zu erkennen an den grünen Ausrufezeichen, kann man diesem entgehen.


[[Datei:Throw2.jpg]]
[[Datei:Throw2.jpg]]
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[[Datei:Throwejectmiss.jpg]]
[[Datei:Throwejectmiss.jpg]]


Die andere ist der '''Throw Reject Miss'''. Drückt man BC, kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape  ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.
Die andere ist der '''Throw Reject Miss'''. Drückt man '''B+C''', kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape  ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.
 


=== '''Counter Assault(CA):''' ===
=== '''Counter Assault(CA):''' ===


Eingabe: 6+A+B im Block, ein Guard Cancel-Move, der 50% HG kostet und einem aus Pressure befreien kann. Jeder Char führt einen individuellen Move beim Counter Assault aus, so führt z.B. Hakumen einen Schulterstoß wie bei seinem 6A aus während Arakune einen Wurf verwendet. CA können provoziert werden, um sie zu bestrafen. '''Achtung - der CA nimmt einen Guard Primer für den Rest der Runde.'''
Eingabe: '''6+A+B''' im Block, ein Guard Cancel-Move, der '''50% HG''' kostet und einem aus Pressure befreien kann. Jeder Char führt einen individuellen Move beim Counter Assault aus, so führt z.B. Hakumen einen Schulterstoß wie bei seinem 6A aus während Arakune einen Wurf verwendet. CA können provoziert werden, um sie zu bestrafen. '''Achtung - der CA nimmt einen Guard Primer für den Rest der Runde.'''


== '''Offensiv System''' ==
== '''Offensiv System''' ==
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=== '''Revolver Action:''' ===
=== '''Revolver Action:''' ===


Hier handelt es sich um ein System, bei dem man Normals ineinander chainen kann. Die Animation eines Normals wird in den nächsten Normal gecancelt, wodurch diese Abfolge von Attacken sehr schnell rauskommt. Die Reihenfolge ist schwacher>mittlerer>starker Normal (in der Regel A>B>C). Aus der Revolver Action kann man in lange Combos übergehen und man muß nicht notwendigerweise mit dem schwachen Normal beginnen, aber man den Weg nicht "zurückgehen".  
Hier handelt es sich um ein System, bei dem man Normals ineinander chainen kann. Die Animation eines Normals wird in den nächsten Normal gecancelt, wodurch diese Abfolge von Attacken sehr schnell rauskommt. Die Reihenfolge ist schwacher>mittlerer>starker Normal (in der Regel '''A>B>C'''). Aus der Revolver Action kann man in lange Combos übergehen und man muß nicht notwendigerweise mit dem schwachen Normal beginnen, aber man kann den Weg nicht "zurückgehen".
 


=== '''Jumpcancel:''' ===
=== '''Jumpcancel:''' ===


Viele Attacken können durch halten von 7/8/9 in einen Jump oder durch 2>7/8/9 in einen Superjump gecancelt werden. In vielen Combos sind Superjumpcancel nötig.
Viele Attacken können durch halten von '''7/8/9''' in einen '''Jump''' oder durch '''2>7/8/9''' in einen '''Superjump''' gecancelt werden. In vielen Combos sind Superjumpcancel nötig.
 


=== '''Dash Cancel:''' ===
=== '''Dash Cancel:''' ===


Bestimmte Attacken kann man durch Eingabe von 66 canceln. Diesen kann man wiederum durch Barrier Guard oder eine weitere Attacke canceln.
Bestimmte Attacken kann man durch Eingabe von '''66''' canceln. Diesen kann man wiederum durch Barrier Guard oder eine weitere Attacke canceln.
 


=== '''Charge Cancel:''' ===
=== '''Charge Cancel:''' ===


Tsubaki kann einige ihrer Attacken durch ihren D-Charge canceln. Und da sie diesen durch Attacken auch wieder canceln kann, kann sie so ihre Blockstring fortführen.
Tsubaki kann einige ihrer Attacken durch ihren '''D-Charge''' canceln. Und da sie diesen durch Attacken auch wieder canceln kann, kann sie so ihre Blockstring fortführen.
 


=== '''Counter Hit(CH):''' ===
=== '''Counter Hit(CH):''' ===
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=== '''Fatal Counter:''' ===
=== '''Fatal Counter:''' ===


Treffen bestimmte Attacken als Counter Hit, wird dieser zum Fatal Counter. Der Gegner ist so 2 Frames länger im Hit Stun. Das gilt auch für einer dem Fatal Counter folgenden Combo.
Treffen bestimmte Attacken als Counter Hit, wird dieser zum '''Fatal Counter'''. Der Gegner ist so '''2 Frames länger''' im Hit Stun. Das gilt auch für einer dem Fatal Counter folgenden Combo.


=== '''Drive(D):''' ===
=== '''Drive(D):''' ===


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[[Datei:RapidCancel.jpg]]
[[Datei:RapidCancel.jpg]]


Drücken von A+B+C unterbricht (cancelt) fast jeden gerade ausgeführten Move und der Charakter befindet sich wieder in der neutralen Position. Aber dieser Move muß den Gegner treffen, um durch RC unterbrochen werden zu können. Manche Moves können nicht durch RC unterbrochen werden. RC`s kosten 50% HG.
Drücken von '''A+B+C''' unterbricht (cancelt) fast jeden gerade ausgeführten Move und der Charakter befindet sich wieder in der neutralen Position. Aber dieser Move muß den Gegner treffen, um durch RC unterbrochen werden zu können. Manche Moves können nicht durch RC unterbrochen werden. RC`s kosten '''50% HG'''.
 


=== '''Astral Heat(AH):''' ===
=== '''Astral Heat(AH):''' ===
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Sind alle Voraussetzungen gegeben, leuchtet das Charakterbild neben dem oberen HUD weiß auf.
Sind alle Voraussetzungen gegeben, leuchtet das Charakterbild neben dem oberen HUD weiß auf.


=== '''Throws:''' ===
=== '''Throws:''' ===


Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6+BC nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4+BC den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von BC kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.
Durch drücken von '''B+C''' löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: '''5''' oder '''6B+C''' nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, '''4B+C''' den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von B+C kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.


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