BlazBlue: Continuum Shift: Unterschied zwischen den Versionen

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= HUD =


'''Health Bar:'''
= '''HUD''' =
 
 
=== '''Health Bar:''' ===
 


[[Datei:Lifebar.jpg]]
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'''Guard Primer(GP):'''
 
=== '''Guard Primer(GP):''' ===


[[Datei:Guardprimer.jpg]]
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Dieses neue System ersetzt Guard Libra aus BBCT.  
Dieses neue System ersetzt Guard Libra aus BBCT.  
Die Länge der Guard Primer-Leiste variiert für jeden Charakter. Sie nimmt ab, wenn man von Attacken getroffen wird, die Guard Break-Eigenschaften haben.
Die Länge der Guard Primer-Leiste variiert für jeden Charakter. Sie nimmt ab, wenn man von Attacken getroffen wird, die Guard Break-Eigenschaften haben.
Wenn einem alle GP genommen wurden, wird man in den Guard Crush-Status versetzt, in dem man für 120 Frames absolut unbeweglich ist. In der Luft verursacht Guard Crush den großen Knock Back. GP werden danach automatisch regeniert.
Wenn einem alle GP verloren hat, wird man in den Guard Crush-Status versetzt, in dem man für 120 Frames absolut unbeweglich ist. In der Luft verursacht Guard Crush den großen Knock Back. GP werden danach automatisch regeniert.
Hat man nur noch einen GP übrig, leuchtet dieser rot auf. Um diesen nicht auch noch zu verlieren, kann man BG nutzen, um den Guard Crush zu verhindern, was aber dann 1/3 der BG verbraucht.
Hat man nur noch einen GP übrig, leuchtet dieser rot auf. Um diesen nicht auch noch zu verlieren, kann man BG nutzen, um den Guard Crush zu verhindern, was aber dann 1/3 der BG verbraucht.


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'''Heat Gauge(HG):'''
 
=== '''Heat Gauge(HG):''' ===


[[Datei:Heatgauge1.jpg]]
[[Datei:Heatgauge1.jpg]]


Der Power Meter in BBCS. Maximalwert: 100.
Der Power Meter in BBCS. Maximalwert: 100
Steigt wenn man:
Steigt wenn man:
* den Gegner trifft
* den Gegner trifft
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'''Barrier Gauge(BG):'''
 
=== '''Barrier Gauge(BG):''' ===


[[Datei:Barriergauge.jpg]]
[[Datei:Barriergauge.jpg]]
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'''Break Burst(BB):'''
 
=== '''Break Burst(BB):''' ===


[[Datei:Breakburst2.jpg]]
[[Datei:Breakburst2.jpg]]
[[Datei:Breakburst.jpg]]
[[Datei:Breakburst.jpg]]


Ersetzt den ursprünglichen Barrier Burst aus BBCT (A+B+C+D). Man kann den Burst in jedem Charakter-Status einsetzen, um gegnerische Attacken zu kontern. Jeder Charakter startet mit einem Burst bei Matchbeginn. Wen man die Runde verliert, erhält man einen weiteren. Man kann maximal zwei Bursts sammeln und in einer Runde einsetzen.  
Ersetzt das ursprüngliche Barrier Burst aus BBCT (A+B+C+D). Man kann den Burst in jedem Charakter-Status einsetzen, um gegnerische Attacken zu kontern. Jeder Charakter startet mit einem Burst bei Matchbeginn. Wen man die Runde verliert, erhält man einen weiteren. Man kann maximal zwei Bursts sammeln und in einer Runde einsetzen.  


In der Offensive bursten bezeichnet man als Gold Burst. Dieser befördert den Gegner hoch in die Luft und man kann danach weiter comboen. Diese Combos können den Gegner nun besiegen.
In der Offensive bursten bezeichnet man als Gold Burst. Dieser befördert den Gegner hoch in die Luft und man kann danach weiter comboen. Diese Combos können den Gegner nun besiegen.
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* Situationen, in denen man keinen BB einsetzen kann:
* Situationen, in denen man keinen BB einsetzen kann:
** wenn ein DD den Screen einfriert.
** wenn ein DD den Screen einfriert
** während eines Wurfes oder DD, aber man kann während einer dem Wurf oder DD folgenden Combo bursten.
** während eines Wurfes oder DD, aber sehr wohl nach einer dem Wurf oder DD folgenden Combo bursten
** nach einem Wurf oder DD, wenn der Gegner nicht weitercomboed, kann man den burst erst wieder einsetzen, wenn man auch wieder Air- oder Fall Recovery einsetzen könnte.
** nach einem Wurf oder DD, wenn der Gegner nicht weitercomboed, kann man den burst erst wieder einsetzen, wenn man auch wieder Air- oder Fall Recovery einsetzen könnte


= Spielmechanik & Features =
= '''Spielmechanik & Features''' =


'''Einige der Screens, die ich hier verwendet habe, stammen noch von BBCT, da ich noch keine passenden für BBCS gefunden habe!!!'''


== Movement: ==
== '''Defensiv System''' ==


'''Walk:'''
=== '''Basic Guard:''' ===


Die am wenigsten effiziente Art der Bewegung in BBCS, durch halten von 4 oder 6 bewegt sich der Charakter zurück oder vor. Eigentlich nur sinnvoll, wenn man eine wirklich kurze Distanz zurücklegen möchte.
Die übliche Art zu blocken. Man drückt 1 oder 4 um geduckt oder stehend am Boden zu blocken und jede "nach hinten"-Richtung (4, 6, 7) in der Luft, um im Sprung zu blocken. Natürlich muß man den "Guard-Level" einer Attacke kennen, um diese richtig zu blocken. So müssen z.B. Overheads stehend und crouching Attacks geduckt geblockt werden. Attacken die vom Boden ausgeführt werden, kann man in der Luft nicht mit Basic Guard blocken, siehe Barrier.




'''Jump/Doublejump:'''
=== '''Barrier:''' ===


Durch die Eingabe von 7, 8 oder 9 springt man nach hinten, gerade oder vorne. Ein weiteres Drücken von 7, 8 oder 9 in der Luft läßt die Charaktere einen Doublejump ausführen.
[[Datei:Barrier.jpg]]


Eingabe: 4, 1 oder 7 + A+B, also A+B beim blocken drücken
Barrier hat folgende Effekte:
* man nimmt keinen ChipDamage
* der Push Back ist größer
* man ist länger im Block Stun
* Air Barrier kann fast alle Anti Air-Attacken blocken
* verhindert Guard Crush wenn man nur noch einen GP übrig hat, dies kostet aber 1/3 der BG


'''Superjump:'''


Durch die Eingabe von 2>7/8/9 führt man einen höheren Sprung aus. Man kann danach einen Doublejump oder Airdash ausführen.
=== '''Instant Guard(IG):''' ===


Wenn man erst innerhalb von 8Frames, bevor eine gegnerische Attacke trifft, blockt, leuchtet der eigene Charakter weiß auf und man erhält 3% der HG zurück und hat einen deutlich kürzeren Block Stun. IB bei Attacken mit Guard Break-Eigenschaften verhindert das verlieren von GP.


'''Dash/Hop:'''


Durch zweimaliges, schnelles antippen von 6, als Notation 66, führt man entweder einen Dash oder einen Hop aus. Hakumen, Hazama, Arakune und Carl bewegen sich über eine bestimmte Distanz auf den Gegner zu (Hop, danach muß man wieder 66 eingeben), die anderen rennen durch gedrückthalten von 6 nach dem antippen Richtung Gegner (Dash). Außer Tager, der hat weder Dash noch Hop.
=== '''Instant Barrier Guard(IBG):''' ===


Hierbei handelt es sich um die Kombination aus Instant Guard und Barrier. Die Vorteile hiervon:
* schnellere Erholung aus dem Blockstun
* größerer Push Back
* ermöglicht das blocken von Airunblockables
* kein Guard Crush
* kein Chipdamage


'''Backstep:'''


Die Eingabe von 44 läßt den Charakter einen Hop zurück machen, der bei den meisten Charakteren im Start Up unverwundbar ist.
=== '''Air Recovery''' ===


[[Datei:Ukemi.jpg]]
[[Datei:Ukemi2.jpg]]


'''Airdash:'''
Man drückt A, B oder C und 4, 5 oder 6 um in der Luft entweder nach hinten, neutral oder vorne zu recovern. "Die Air Recovery ist unerlässlich, um aus Air Combos des Gegners zu entfliehen. Der Nachteil besteht darin, dass ein Gegner, der damit rechnet, dass der Spieler Air Recovery masht, gerne auch mal einen Wurf einbaut - auf diesen muss man dann reagieren, falls man nicht aus Versehen schon einen Throw Reject Miss verursacht hat"(Zitat BBCT-Wiki) - mehr dazu unter Throws.


Alle Charaktere außer Tager können in der Luft durch die Eingabe von 44 oder 66 vor- oder rückwarts "fliegen". Taokaka, Arakune und Bang können sogar zweimal in der Luft einen AD ausführen. Nach den Start Up-Frames kann man diesen in einen Air Move canceln. Nach einem AD nach einem Jump oder Super Jump, kann man keinen Double Jump ausführen (mit Ausnahme von Taokaka).


=== '''Fall Recovery''' ===


'''Instant Airdash:'''
Man hat vier Möglichkeiten, um aufzustehen, wenn man am Boden ist/den Boden berührt:


Ein Air Dash, eingegeben sobald der Charakter in der Luft ist. Eingabemöglichkeit z.B. 9>6. 9 liest BBCS als zwei Eingaben, 9 und 6, durch das Eingeben von 6 nimmt er diese als 2. 6 und der IAD wird ausgeführt.
[[Datei:Rollbackward.jpg]]


== Offensiv System ==
* Back Roll, eine Rolle zurück, Eingabe: 4+A/B/C.
F1-10 Schlag-unverwundbar, F11-17 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden


'''Move Attribute:'''
[[Datei:Rollfoward.jpg]]


Die Attacken in BlazBlue haben verschiedene Attribute. Diese werden als Head, Body und Foot bezeichnet. Die meisten Airmoves haben Head-Attribute, die meisten im stehen ausgeführten Attacken habe Body-Attribute und die meisten geduckt ausgeführten Attacken haben Foot-Attribute. Und alle drei Varianten fallen unter Attacken-Attribut.  
* Forward Roll, eine Rolle in Richtung des Gegners, Eingabe: 6+A/B/C.
F1-3 Schlag-unverwundbar, F4-7 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden
* Neutral Recovery, man steht, sich minimal vom Gegner wegbewegend, auf, Eingabe 5/7/8/9+A/B/C.
Während dieser Variante ist man komplett unverwundbar gegen Attacken, aber man bewegt sich nahezu garnicht vom Gegner weg, was diesem erlaubt seinen Druck aufrecht zu erhalten.
* Quick Recovery, die schnellste Art, aufzustehen, Eingabe: 2+A/B/C.
Neben der schnellsten auch die gefährlichste Art, aufzustehen. Einerseits zwar unverwundbar gegen Würfe aber andererseits komplett verwundbar gegen Attacken. Aber unter bestimmten Umständen halt sehr effektiv aufgrund der kürzesten Gesamtdauer dieser Recovery Variante.


Daneben gibt es dann noch das Projektil-Attribut, z.B. Jins 236 A/B/C. Diese sind ganz klar Projektile. Und da sind noch die Attacken, die sowohl den Attacken- wie den Projektil-Attributen zuzuordnen sind (wie z.B. Noels 2C).


=== '''Throw Escape:''' ===


'''Drive(D):'''
[[Datei:Throwescape.jpg]]


Die Drive Attacken repräsentieren den Gameplay-Style des jeweiligen Charakters.
Durch schnelles drücken von BC, wenn der Gegner seinen Wurf beginnt, zu erkennen an den grünen Ausrufezeichen, kann man diesem entgehen.


[[Datei:Throw2.jpg]]


'''Distortion Drive(DD):'''
Die andere Variante, der man entkommen kann, ist der Wurf während einer Combo oder im Guard Stun. Bei diesem Wurf sind zwei große, lilafarbene Ausrufezeichen zu sehen und das Eingabefenster für den Throwescape ist größer.


[[Datei:BBCS-DD.jpg]]
[[Datei:Throwcounter.jpg]]


Die Super Moves von BBCS, verbrauchen 50% der Heat Gauge.
Es gibt auch Situationen, in denen man Würfen nicht entkommen kann. Zum einen der '''Throw Counter'''. Der ist gültig wenn man vom Gegner erfolgreich während einer Aktion gepackt wurde.


[[Datei:Throwejectmiss.jpg]]


'''Astral Heat(AH):'''
Die andere ist der '''Throw Reject Miss'''. Drückt man BC, kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape  ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.


[[Datei:AstralHeat.jpg]]
== '''Movement:''' ==


Ein Move, der den Gegner direkt tötet, in BBCS sind alle AH unlocked.
Die Voraussetzungen, um einen AH einsetzen zu können:
* man muß mit der aktuellen Runde das Match gewinnen können
* 100% HG
* der Gegner hat weniger als 35% Health
* man hat mindestens ein Burst-Icon übrig


Sind alle Voraussetzungen gegeben, leuchtet das Charakterbild neben dem oberen HUD weiß auf.
=== '''Walk:''' ===


Die am wenigsten effiziente Art der Bewegung in BBCS, durch halten von 4 oder 6 bewegt sich der Charakter zurück oder vor. Eigentlich nur sinnvoll, wenn man eine wirklich kurze Distanz zurücklegen möchte.


'''Revolver Action:'''


Hier handelt es sich um ein System, bei dem man Normals ineinander chainen kann. Die Animation eines Normals wird in den nächsten Normal gecancelt, wodurch diese Abfolge von Attacken sehr schnell rauskommt, es sind also quasi Chaincombos. Die Reihenfolge ist schwacher>mittlerer>starker Normal (in der Regel A>B>C). Aus der Revolver Action kann man in lange Combos übergehen und man muß nicht notwendigerweise mit dem schwachen Normal beginnen, aber man kann den Weg nicht "zurückgehen".
=== '''Jump/Doublejump:''' ===


Durch die Eingabe von 7, 8 oder 9 springt man nach hinten, gerade oder vorne. Ein weiteres Drücken von 7, 8 oder 9 in der Luft läßt die Charaktere einen Doublejump ausführen.


'''Throws:'''


Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden, als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6B+C nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4B+C den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von B+C kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.
=== '''Superjump:''' ===


Durch die Eingabe von 2>7/8/9 führt man einen höheren Sprung aus. Man kann danach einen Doublejump oder Airdash ausführen.


'''Rapid Cancel(RC):'''


[[Datei:RapidCancel2.jpg]]
=== '''Dash/Hop:''' ===
[[Datei:RapidCancel.jpg]]


Drücken von A+B+C unterbricht (cancelt) man fast jeden gerade ausgeführten Move und der Charakter befindet sich wieder in der neutralen Position. Aber dieser Move muß den Gegner treffen, um durch RC unterbrochen werden zu können. Manche Moves können nicht durch RC unterbrochen werden. RC`s kosten 50% HG.
Durch zweimaliges, schnelles antippen von 6, als Notation 66, führt man entweder einen Dash oder einen Hop aus. Hakumen, Hazama, Arakune und Carl bewegen sich über eine bestimmte Distanz auf den Gegner zu (Hop, danach muß man wieder 66 eingeben), die anderen rennen durch gedrückthalten von 6 nach dem antippen Richtung Gegner (Dash). Außer Tager, der hat weder Dash noch Hop.




'''Jumpcancel:'''
=== '''Backstep:''' ===


Viele Attacken können durch halten von 7/8/9 in einen Jump oder durch 2>7/8/9 in einen Superjump gecancelt werden. In vielen Combos sind Superjumpcancel nötig.
Die Eingabe von 44 läßt den Charakter einen Hop zurück machen, der bei den meisten Charakteren im Start Up unverwundbar ist.




'''Dash Cancel:'''
=== '''Airdash:''' ===


Bestimmte Attacken kann man durch Eingabe von 66 canceln. Diesen kann man wiederum durch Barrier Guard oder eine weitere Attacke canceln.
Alle Charaktere außer Tager können in der Luft durch die Eingabe von 44 oder 66 vor- oder rückwarts "fliegen". Taokaka, Arakune und Bang können sogar zweimal in der Luft einen AD ausführen. Nach den Start Up-Frames kann man diesen in einen Air Move canceln. Nach einem AD nach einem Jump oder Super Jump, kann man keinen Double Jump ausführen (mit Ausnahme von Taokaka).




'''Charge Cancel:'''
=== '''Instant Airdash:''' ===


Tsubaki kann einige ihrer Attacken durch ihren D-Charge canceln. Und da sie diesen durch Attacken auch wieder canceln kann, kann sie so ihre Blockstring fortführen.
Ein Air Dash, eingegeben sobald der Charakter in der Luft ist. Eingabemöglichkeit z.B. 9>6. 9 liest BBCS als zwei Eingaben, 9 und 6, durch das Eingeben von 6 nimmt er diese als 2. 6 und der IAD wird ausgeführt.


== '''Offensiv System''' ==


'''Counter Assault(CA):'''


Eingabe: 6A+B im Block, ein Guard Cancel-Move, der 50% HG kostet und einem aus Pressure befreien kann. Der CA variiert zwischen den Charakteren, z.B. führt Arakune einen Wurf aus oder Hakumen einen Counter ähnlich seinem Drive.
=== '''Revolver Action:''' ===


== Defensiv System ==
Hier handelt es sich um ein System, bei dem man Normals ineinander chainen kann. Die Animation eines Normals wird in den nächsten Normal gecancelt, wodurch diese Abfolge von Attacken sehr schnell rauskommt. Die Reihenfolge ist schwacher>mittlerer>starker Normal (in der Regel A>B>C). Aus der Revolver Action kann man in lange Combos übergehen und man muß nicht notwendigerweise mit dem schwachen Normal beginnen, aber man den Weg nicht "zurückgehen".


'''Basic Guard:'''


Die übliche Art zu blocken. Man drückt 1 oder 4 um geduckt oder stehend am Boden zu blocken und jede "nach hinten"-Richtung (4, 6, 7) in der Luft, um im Sprung zu blocken. Natürlich muß man den "Guard-Level" einer Attacke kennen, um diese richtig zu blocken. So müssen z.B. Overheads stehend und crouching Attacks geduckt geblockt werden. Attacken die vom Boden ausgeführt werden, kann man in der Luft nicht mit Basic Guard blocken, siehe Barrier.
=== '''Jumpcancel:''' ===


Viele Attacken können durch halten von 7/8/9 in einen Jump oder durch 2>7/8/9 in einen Superjump gecancelt werden. In vielen Combos sind Superjumpcancel nötig.


'''Barrier:'''


[[Datei:Barrier.jpg]]
=== '''Dash Cancel:''' ===


Eingabe: 4, 1 oder 7 + A+B, also A+B beim blocken drücken
Bestimmte Attacken kann man durch Eingabe von 66 canceln. Diesen kann man wiederum durch Barrier Guard oder eine weitere Attacke canceln.


Barrier hat folgende Effekte:
* man nimmt keinen ChipDamage
* der Push Back ist größer
* man ist länger im Block Stun
* Air Barrier kann fast alle Anti Air-Attacken blocken
* verhindert Guard Crush wenn man nur noch einen GP übrig hat, dies kostet aber 1/3 der BG


=== '''Charge Cancel:''' ===


'''Instant Guard(IG):'''
Tsubaki kann einige ihrer Attacken durch ihren D-Charge canceln. Und da sie diesen durch Attacken auch wieder canceln kann, kann sie so ihre Blockstring fortführen.


Wenn man erst innerhalb von 8Frames, bevor eine gegnerische Attacke trifft, blockt, leuchtet der eigene Charakter weiß auf und man erhält 3% der HG zurück und hat einen deutlich kürzeren Block Stun. IB bei Attacken mit Guard Break-Eigenschaften verhindert das verlieren von GP. Mit Instant Guard kann man nicht mehr wie in CT Airunblockables blocken.


=== '''Counter Hit:''' ===


'''Instant Barrier Guard(IBG):'''
Trifft man den Gegner, während er eine Attacke ausführt, in den vulnerable Frames dieser Attacke (meistens die active Frames), gilt der Treffer als Counter Hit. Der Gegner nimmt durch einen Counter Hit mehr Schaden.


Hierbei handelt es sich um die Kombination aus Instant Guard und Barrier. Die Vorteile hiervon:
* schnellere Erholung aus dem Blockstun
* größerer Push Back
* ermöglicht das blocken von Airunblockables
* kein Guard Crush
* kein Chipdamage


=== '''Fatal Counter:''' ===


Treffen bestimmte Attacken als Counter Hit, wird dieser zum Fatal Counter. Der Gegner ist so 2 Frames länger im Hit Stun. Das gilt auch für einer dem Fatal Counter folgenden Combo.


'''Danger Condition:'''
=== '''Drive(D):''' ===


Hat man die Barrier Gauge total aufgebraucht, ist der Charakter im Danger Zustand. In diesem nimmt man 1,5mal soviel Schaden bei Treffern.
Die Drive Attacken repräsentieren den Gameplay-Style des jeweiligen Charakters.




'''Air Recovery'''
=== '''Distortion Drive(DD):''' ===


[[Datei:Ukemi.jpg]]
[[Datei:BBCS-DD.jpg]]
[[Datei:Ukemi2.jpg]]


Man drückt A, B oder C und 4, 5 oder 6 um in der Luft entweder nach hinten, neutral oder vorne zu recovern. "Die Air Recovery ist unerlässlich, um aus Air Combos des Gegners zu entfliehen. Der Nachteil besteht darin, dass ein Gegner, der damit rechnet, dass der Spieler Air Recovery masht, gerne auch mal einen Wurf einbaut - auf diesen muss man dann reagieren, falls man nicht aus Versehen schon einen Throw Reject Miss verursacht hat"(Zitat BBCT-Wiki) - mehr dazu unter Throws.
Die Super Moves von BBCS, verbrauchen 50% der Heat Gauge.




'''Fall Recovery'''
=== '''Rapid Cancel(RC):''' ===


Man hat vier Möglichkeiten, um aufzustehen, wenn man am Boden ist/den Boden berührt:
[[Datei:RapidCancel2.jpg]]
[[Datei:RapidCancel.jpg]]


[[Datei:Rollbackward.jpg]]
Drücken von A+B+C unterbricht (cancelt) fast jeden gerade ausgeführten Move und der Charakter befindet sich wieder in der neutralen Position. Aber dieser Move muß den Gegner treffen, um durch RC unterbrochen werden zu können. Manche Moves können nicht durch RC unterbrochen werden. RC`s kosten 50% HG.


* Back Roll, eine Rolle zurück, Eingabe: 4+A/B/C.
F1-10 Schlag-unverwundbar, F11-17 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden


[[Datei:Rollfoward.jpg]]
=== '''Astral Heat(AH):''' ===


* Forward Roll, eine Rolle in Richtung des Gegners, Eingabe: 6+A/B/C.
[[Datei:AstralHeat.jpg]]
F1-3 Schlag-unverwundbar, F4-7 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden
* Neutral Recovery, man steht, sich minimal vom Gegner wegbewegend, auf, Eingabe 5/7/8/9+A/B/C.
Während dieser Variante ist man komplett unverwundbar gegen Attacken, aber man bewegt sich nahezu garnicht vom Gegner weg, was diesem erlaubt, seinen Druck aufrecht zu erhalten.
* Quick Recovery, die schnellste Art, aufzustehen, Eingabe: 2+A/B/C.
Neben der schnellsten auch die gefährlichste Art, aufzustehen. Einerseits zwar unverwundbar gegen Würfe aber andererseits komplett verwundbar gegen Attacken. Aber unter bestimmten Umständen halt sehr effektiv aufgrund der kürzesten Gesamtdauer dieser Recovery Variante.


Ein Move, der den Gegner direkt tötet, in BBCS sind alle AH freigeschaltet.
Die Voraussetzungen, um einen AH einsetzen zu können:
* man muß mit der aktuellen Runde das Match gewinnen können
* 100% HG
* der Gegner hat weniger als 35% Health
* man hat mindestens ein Burst-Icon übrig


'''Throw Escape:'''
Sind alle Voraussetzungen gegeben, leuchtet das Charakterbild neben dem oberen HUD weiß auf.
 
[[Datei:Throwescape.jpg]]
 
Durch schnelles drücken von BC, wenn der Gegner seinen Wurf beginnt, zu erkennen an den grünen Ausrufezeichen, kann man diesem entgehen.
 
[[Datei:Throw2.jpg]]
 
Die andere Variante, der man entkommen kann, ist der Wurf während einer Combo oder im Guard Stun. Bei diesem Wurf sind zwei große, lilafarbene Ausrufezeichen zu sehen und das Eingabefenster für den Throwescape ist größer.
 
[[Datei:Throwcounter.jpg]]
 
Es gibt auch Situationen, in denen man Würfen nicht entkommen kann. Zum einen der '''Throw Counter'''. Der ist gültig wenn man vom Gegner erfolgreich während einer Aktion gepackt wurde.
 
[[Datei:Throwejectmiss.jpg]]
 
Die andere ist der '''Throw Reject Miss'''. Drückt man BC, kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape  ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.
 
 
'''Barrier Throw Escape:'''
 
Gleichzeitiges Drücken von 4ABC (hoher Block) oder 1ABC  (tiefer Block) löst einen Throw Escape aus - falls der Gegner nun aber gar nicht wirft, kommt hier nicht der eigene Wurf heraus, sondern Barrier Block. Es handelt sich also um ein Option Select.
 
 
'''Hit Stun/Untechable Timing:'''
 
Die Dauer des Hit Stun und die Air Untechable Time nach einem Treffer nehmen während einer Combo mit jedem Treffer ab.Moves mit hoher Proration verkürzen diese Timing stark, weswegen weitere Treffer nach diesen sehr schwer bis gar nicht anzubringen sind.
 


'''Durch Attacken verursachte Effekte:'''


* Stagger: Im Stagger A/B/C tappen, um sich wieder zu erholen, man kann 8Frames nach der Recovery nichts tun außer blocken.
=== '''Counter Assault(CA):''' ===
* Floor Slide: Bestimmte Attacken lassen einen Charakter über den Boden rutschen, wonach er eine längere Zeit liegen bleibt. Diese Attacken eröffnen natürlich diverse Combo-Optionen.
* Spinning Collapse: Der Charakter dreht sich zweimal um die eigene Achse, bevor er zusammenbricht. Auch hier können durch das größere Zeitfenster leichter Combos angesetzt werden.
* Wall Bounce: Manche Attacken befördern einen Charakter mit großer Wucht Richtung Ecke, wo er von der Wand richtung Boden abprallt. Der Bogen, in dem er zu Boden geht, hängt davon ab, aus welcher Distanz er zur Wand geschleudert wurde.
* Floor Bounce: Durch bestimmte Attacken wird der Charakter zu Boden geschleudert, von welchem er wieder hoch abprallt. Man kann den Charakter in eine Combo bringen, bevor dieser Air Recovered.
* Vacuum: Bestimmte Attacken können einen Charakter bei einem Treffer oder auf Block näher zum Gegner ziehen. Ist natürlich nützlich für Combos.
* Freeze: Ein Effekt, der durch Jins Drive verursacht wird. Schnelles Rütteln von hinten>vorne befreit den eingefrorenen Charakter.


Eingabe: 6+A+B im Block, ein Guard Cancel-Move, der 50% HG kostet und einem aus Pressure befreien kann. Der CA variiert zwischen den Charakteren, z.B. führt Arakune einen Wurf aus oder Hakumen einen Counter ähnlich seinem Drive.


'''Negative Penalty:'''


When man zu defensiv spielt, erscheint eine Warnung auf dem Bildschirm. Verhält man sich weiterhin defensiv, erscheint eine rote Aura um den Charakter und dieser nimmt den doppelten Schaden, wenn er getroffen wird. Solange man nicht wieder eine Zeitlang offensiv spielt, bleibt Negative Penalty bis zum Ende der Runde erhalten.
=== '''Throws:''' ===


* positive Aktionen: sämtliche Bewegungen Richtung Gegner, den Gegner treffen, ihn zum blocken bringen, selber getroffen werden und gegnerische Attacken blocken.
Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6+BC nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4+BC den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von BC kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.
* negative Aktionen: sämtliche Bewegungen vom Gegner weg.


= Externe Links =
= Externe Links =
*[http://www.blazblue.jp/cs/ Japanische BlazBlue: Continuum Shift Webpräsenz]
*[http://www.blazblue.jp/cs/ Japanische BlazBlue: Continuum Shift Webpräsenz]
*[http://blazblue.wikia.com/wiki/BlazBlue_Wiki Wiki für Story, Hintergrundinfos, etc.]
*[http://blazblue.wikia.com/wiki/BlazBlue_Wiki Wiki für Story, Hintergrundinfos, etc.]
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