BlazBlue: Continuum Shift: Unterschied zwischen den Versionen

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Die andere ist der '''Throw Reject Miss'''. Drückt man BC, kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape  ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.
Die andere ist der '''Throw Reject Miss'''. Drückt man BC, kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape  ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.
'''Hit Stun/Untechable Timing:'''
Die Dauer des Hit Stun und die Air Untechable Time nach einem Treffer nehmen während einer Combo mit jedem Treffer ab.Moves mit hoher Proration verkürzen diese Timing stark, weswegen weitere Treffer nach diesen sehr schwer bis gar nicht anzubringen sind.
'''Durch Attacken verursachte Effekte:'''
* Stagger: Im Stagger A/B/C tappen, um sich wieder zu erholen, man kann 8Frames nach der Recovery nichts tun außer blocken.
* Floor Slide: Bestimmte Attacken lassen einen Charakter über den Boden rutschen, wonach er eine längere Zeit liegen bleibt. Diese Attacken eröffnen natürlich diverse Combo-Optionen.
* Spinning Collapse: Der Charakter dreht sich zweimal um die eigene Achse, bevor er zusammenbricht. Auch hier können durch das größere Zeitfenster leichter Combos angesetzt werden.
* Wall Bounce: Manche Attacken befördern einen Charakter mit großer Wucht Richtung Ecke, wo er von der Wand richtung Boden abprallt. Der Bogen, in dem er zu Boden geht, hängt davon ab, aus welcher Distanz er zur Wand geschleudert wurde.
* Floor Bounce: Durch bestimmte Attacken wird der Charakter zu Boden geschleudert, von welchem er wieder hoch abprallt. Man kann den Charakter in eine Combo bringen, bevor dieser Air Recovered.
* Vacuum: Bestimmte Attacken können einen Charakter bei einem Treffer oder auf Block näher zum Gegner ziehen. Ist natürlich nützlich für Combos.
* Freeze: Ein Effekt, der durch Jins Drive verursacht wird. Schnelles Rütteln von hinten>vorne befreit den eingefrorenen Charakter.
'''Negative Penalty:'''
When man zu defensiv spielt, erscheint eine Warnung auf dem Bildschirm. Verhält man sich weiterhin defensiv, erscheint eine rote Aura um den Charakter und dieser nimmt den doppelten Schaden, wenn er getroffen wird. Solange man nicht wieder eine Zeitlang offensiv spielt, bleibt Negative Penalty bis zum Ende der Runde erhalten.
* positive Aktionen: sämtliche Bewegungen Richtung Gegner, den Gegner treffen, ihn zum blocken bringen, selber getroffen werden und gegnerische Attacken blocken.
* negative Aktionen: sämtliche Bewegungen vom Gegner weg.


= Charakter =
= Charakter =
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