Bernhart: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Aus der Japanischen Wiki:'''
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     * 立B>BスパーティングブラッドorAエナジードレインorBエナジードレインor(63214×2)A~C
     * 5B>236B oder 632146A oder 632146B oder 63214,63214A-C
           o 基本連続技。立Bの出が遅いので、ジャンプ攻撃から繋ぐ場合低めに当てる必要がある。
           o 基本連続技。立Bの出が遅いので、ジャンプ攻撃から繋ぐ場合低めに当てる必要がある。
           o エナジードレインは密着状態でないと届かない。
           o エナジードレインは密着状態でないと届かない。


     * 立C>CスパーティングブラッドorCエナジードレインor(63214×2)A~C
     * 5C>236C oder 632146C oder 63214,63214A-C
           o 威力重視。
           o 威力重視。
           o エナジードレインは密着状態でないと届かない。
           o エナジードレインは密着状態でないと届かない。


     * ジャンプC>(63214×2)A~C
     *j.C>63214,63214A-C
           o ジャンプC単発でヒット確認して、着地で吸う。打点は多少高くてもいい。
           o ジャンプC単発でヒット確認して、着地で吸う。打点は多少高くてもいい。


     * ジャンプB>立B
     * j.B>5B
           o 姿勢の低い相手には決まらない。立Bキャンセルでディストーションを重ねられる。
           o 姿勢の低い相手には決まらない。5B cancel で 214A-Cを重ねられる。


     * ジャンプC>6D
     * J.C>6D
           o 6DはB攻撃より発生が早い上、相手を画面端に追い詰められるので単発でも繋ぐ価値がある。
           o 6DはB攻撃より発生が早い上、相手を画面端に追い詰められるので単発でも繋ぐ価値がある。


     * 屈C(1段目)>Cスパーティングブラッド
     * 2C(1 Hit)>236C
           o 下段始動。ただし屈Cの先端当てだと届かなかったりガードが間に合ってしまう。
           o 下段始動。ただし屈Cの先端当てだと届かなかったりguardが間に合ってしまう。


     * (端)屈B>Bディストーション>JB>{屈B>Aディストーション>屈B>ブラッドバリア>(5発ヒットする前に下がって)屈B>Aディストーション>屈B>(623D)>ブラッドバリア残り>JB>JB}×n
     * (端)2B>214B>J.B>{2B>214A>2B>360°A>(5発hitする前に下がって)2B>214A>2B>(623D)>360°A残り>j.B>j.B}×n
           o 画面端限定超多段コンボ。通称トモノコンボ。
           o 画面端限定超多段コンボ。通称トモノコンボ。
           o ループ中にもマナゲージが溜まっていくので、最初に1.5ゲージくらい持っていれば即死まで狙える。
           o ループ中にもマナゲージが溜まっていくので、最初に1.5ゲージくらい持っていれば即死まで狙える。
           o ブラッドバリア発動直後にアイテムのSAを使う余裕がある。
           o ブラッドバリア発動直後にアイテムのSAを使う余裕がある。


     * (端)浮かせ(屈Bなど)~ブラッドバリア>{(少し下がって後ろジャンプ>バリア1ヒット>JB>前JB)×1~3>JB>屈B>ブラッドバリア}×n
     * (端)浮かせ(2Bなど)~360°A>{(少し下がって後ろJump>Barrier 1hit>j.B>前J.B)x1-3>J.B>2B>360°A}×n
           o 画面端限定多段コンボ。通称ゆとりコンボ。
           o Corner端限定多段combo。通称ゆとりcombo。
           o 上記の画面端コンボから、落としやすい屈B>Aディストーション等のパーツを使わずに、ひたすらJBを当てまくるルート。
           o 上記の画面端comboから、落としやすい2B>214A等のPartsを使わずに、ひたすらJBを当てまくるroot。
           o 最初のブラッドバリア発動前に2ゲージあれば、ほぼ即死までいけるため、こちらを練習してからディストーションを含めたコンボを練習するのも良いかも?
           o 最初の360°A発動前に2gaugeあれば、ほぼ即死までいけるため、こちらを練習してからdistortionを含めたcomboを練習するのも良いかも?
           o ポイントは3点。
           o pointは3点。
           o 1.ブラッドバリア発動後の(少し下がって後ろジャンプ>バリア1ヒット>JB)の部分。
           o 1.360°A発動後の(少し下がって後ろjump>barrier 1hit>J.B)の部分。
                 + 後ろジャンプした際に、ベルンの肩辺りのバリアが1ヒットだけする距離を見極める。半キャラ程度後ろに下がってジャンプすると成功しやすい。あとはバリアがヒットした後にJBを当てていく。
                 + 後ろjumpした際に、bernhartの肩辺りのbarrierが1hitだけする距離を見極める。半chara程度後ろに下がってjumpすると成功しやすい。あとはbarrierがhitした後にj.Bを当てていく。
           o 2.JBを出すタイミング。
           o 2.j.Bを出すtiming。
                 + 後ろJBは1.の通り。前JBは後ろJBよりも早めに出していく。そうしないと、バリアがヒットしてしまうため。バリアが無くなったら、ジャンプの頂点付近で当てて行きたい。
                 + 後ろj.Bは1.の通り。前j.Bは後ろj.Bよりも早めに出していく。そうしないと、Barrierがhitしてしまうため。barrierが無くなったら、jumpの頂点付近で当てて行きたい。
 
    * 3.再度ブラッドバリアを発動するタイミング。
          o 相手の高さを見て、屈Bが間に合わないときは、JBから直接ブラッドバリアを出すことで、相手を高く浮かせたままループを続行できる。


    * 3.再度bloodbarrierを発動するtiming。
          o 相手の高さを見て、2Bが間に合わないときは、j.Bから直接bloodbarrierを出すことで、相手を高く浮かせたままloopを続行できる。


== Frame Data ==
== Frame Data ==
19.067

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