KenDeep

Beigetreten 16. September 2010
Kim '98 Artikel fertig korrigieren(diverse Inhalts-Fehler verbessert)
(Kim '98 Artikel fertig korrigieren(diverse Inhalts-Fehler verbessert))
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*TASK 2: Kim Kaphwan 98 Wiki schreiben & ergänzen.
*TASK 2: Kim Kaphwan 98 Wiki schreiben & ergänzen.
**2.1: Vorarbeiten '''YAPTA DE HOREAP'''
**2.1: Vorarbeiten '''YAPTA DE HOREAP'''
**2.2: Auf Grammatikalische sowie Inhaltliche Fehler überprüfen.
**2.2: Auf Grammatikalische sowie Inhaltliche Fehler überprüfen. '''Scheint soweit in Ordnung zu sein.'''
**2.3.1: Mit anderen Quellen vergleichen. '''Gestrichen, da keine zuverlässigen Quellen per Google ergooglebar sind - Matchvids sollten genügen'''
**2.3.1: Mit anderen Quellen vergleichen. '''Gestrichen, da keine zuverlässigen Quellen per Google ergooglebar sind - Matchvids sollten genügen'''
**2.3.2: Gegebenenfalls nachbearbeiten.
**2.3.2: Gegebenenfalls nachbearbeiten.  
**2.4: In-foogen.
**2.4: In-foogen. '''GOGOGO'''
*TASK 3: Rumwirbeln. '''ALWAYS DONE'''
*TASK 3: Rumwirbeln. '''ALWAYS DONE'''
*TASK IRGENDWO DAZWISCHEN: Potraits zu den einzelnen Char-Seiten einfügen.
*TASK IRGENDWO DAZWISCHEN: Potraits zu den einzelnen Char-Seiten einfügen. '''''HDSM-CANCEL , kuroko-schweins macht schon - he is behinnar, behinnar is you!'''''
**ID.1: Sprites rippen. '''KYO|BENI|DAIMON|TERRY|KIM'''
**ID.1: Sprites rippen. '''KYO|BENI|DAIMON|TERRY|KIM'''
**ID.2: Sprites hochladen. '''KYO|BENI|DAIMON|TERRY|KIM'''
**ID.2: Sprites hochladen. '''KYO|BENI|DAIMON|TERRY|KIM'''
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===Standing Normals===
===Standing Normals===
*'''s.A''': Long-Range Poke. Ist sehr schnell und der längste Normal von Kim(neben cr.D).
*'''s.A''': Long-Range Poke. Ist sehr schnell und der längste Normal von Kim(neben cr.D).
*'''s.B''': Mittlere Range, dafür schnell und gut zum punishen von Moves, die schwierig zu punishen sind. Bevorzugter Anti-Hop.
*'''s.B''': Mittlere Range, dafür schnell und gut zum punishen von Moves, die schwierig zu punishen sind. Bevorzugter Anti-Hop für Gegner aus Distanz.
*'''s.C''': Sehr langsam, dafür sehr gute reichweite. Im Corner eher unbrauchbar, allgemein seltene Verwendung.
*'''s.C''': Sehr langsam, dafür sehr gute reichweite. Im Corner eher unbrauchbar, allgemein seltene Verwendung.
*'''s.D''': Schnell, Lang und Diagonal. Kim's AA wenn 2-Charge noch nicht geladen ist.
*'''s.D''': Schnell, Lang und Diagonal. Kim's AntiAir wenn down-Charge noch nicht geladen ist.
*'''s.CD''': Nur als Counter-CD benutzen, da der Move kaum Reichweite hat(Sogar s.B hat mehr Reichweite).
*'''s.CD''': Nur als Counter-CD benutzen, da der Move kaum Reichweite hat(Sogar s.B hat mehr Reichweite).
*'''close.A''': Langsam, whifft duckende Gegner. Als Anti-Hop sogar zu langsam. Cancel möglich.
*'''close.A''': Langsam, whifft duckende Gegner. Als Anti-Hop sogar zu langsam. Cancel möglich.
*'''close.B''': Nicht allzubrauchbarer Poke. Ist von der Geschwindigkeit her Ok, allerdings lässt sich nichts wertvolles daraus machen. Cancel möglich.
*'''close.B''': Nicht allzubrauchbarer Poke. Ist von der Geschwindigkeit her Ok, allerdings lässt sich nichts wertvolles daraus machen. Cancel möglich.
*'''close.C''': Sehr wichtiges close-Range Tool. Cancel möglich. Chaint in f+A.
*'''close.C''': Sehr wichtiges close-Range Tool. Cancel möglich. Chaint in f+A.
*'''close.D''': Fast instant, allerdings kein Cancel möglich und sehr lange Recovery.
*'''close.D''': Fast instant, allerdings kein Cancel möglich und sehr lange Recovery. Bevorzugter Anti-Hop von Close-Range Chars(muss noch getestet werden).


===Crouching Normals===
===Crouching Normals===
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*'''j.B''': High-Angle Kick. Bevorzugter Air-to-Air gegen leute mit hohem Hyper-Jump (Benimaru)
*'''j.B''': High-Angle Kick. Bevorzugter Air-to-Air gegen leute mit hohem Hyper-Jump (Benimaru)
*'''j.C''': Langsamer Kick mit mehr Reichweite als j.A. Sehr gut für Hops die nicht direkt in den Gegner reinspringen.
*'''j.C''': Langsamer Kick mit mehr Reichweite als j.A. Sehr gut für Hops die nicht direkt in den Gegner reinspringen.
*'''j.D''': Sehr schneller Kick der sehr gut als Air-to-Air funktioniert. Ebenso gut als Jumpin, vorallem als Full-Screen Projektil-Punisher.
*'''j.D''': Sehr schneller Kick der sehr gut als Air-to-Air funktioniert. Ebenso gut als Jumpin, als Fullscreen Punish-Tool sehr Matchup-Spezifisch.
*'''j.CD''': Große Reichweite, Schnell, Cancelbar, was will man mehr?
*'''j.CD''': Große Reichweite, Schnell, Cancelbar, was will man mehr?
*'''neutral j.A''': Gleich mit j.A
*'''neutral j.A''': Gleich mit j.A
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== Special Moves ==
== Special Moves ==
*'''Sanrengeki #1: qcb.A, qcb.A/C, qcb.A/C:'''  
*'''Sanrengeki #1: qcb.A, qcb.A/C, qcb.A/C:'''  
:Combo mit insgesamt 5 Hits. Letzter Hit ist Overhead. Wenn der Gegner zu weit weg ist, treffen nicht alle Hits. Gutes Tool zum Distanzieren.
:Combo mit insgesamt 4 Hits. Letzter Hit ist Overhead. Wenn der Gegner zu weit weg ist, treffen nicht alle Hits. Gutes Tool zum Distanzieren.
*'''Sanrengeki #2: qcb.C, qcb.A/C, qcb.A/C:'''
*'''Sanrengeki #2: qcb.C, qcb.A/C, qcb.A/C:'''
:Selbe wie Sanrengeki #1, nur dass der Letzte Hit kein Overhead ist. Punishable und stupide.
:Selbe wie Sanrengeki #1, nur dass der Letzte Hit kein Overhead ist. Punishable und stupide.
*'''Hangetsuzan: qcb.B/D:'''
*'''Hangetsuzan: qcb.B/D:'''
:Langer Kick. Trifft NICHT Overhead.
:Langer Kick. Trifft ''nicht'' Overhead.
*'''Hienzan: d~u.B/D:''' -- Charge Move mit guter Prio. Für B ist Punishability Match-Up Spezifisch, D ist immer punishable. D hat Invul-Frames und geht Höher mit insgesamt 3 Hits.
*'''Hienzan: d~u.B/D:''' -- Charge Move mit guter Prio. Für B ist Punishability Match-Up Spezifisch, D ist immer punishable. D hat Invul-Frames und geht Höher mit insgesamt 3 Hits.
**'''Tenshozan: d.D:''' -- Overhead. IMMER benutzen wenn D-Hienzan benutzt wird.
**'''Tenshozan: d.D:''' -- Overhead. IMMER benutzen wenn D-Hienzan benutzt wird.
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*'''Hou'ou Kyaku: qcb hcf.B/D:'''
*'''Hou'ou Kyaku: qcb hcf.B/D:'''
:Guter damage, von den meisten Normals aus Combobar. Es gibt einen Bug wodurch der Super im Corner unblockable wird, der ist allerdings ziemlich Situations-abhängig und selbst dann nicht 100%. Der Super ist auch Airborne nutzbar.
:Guter damage, von den meisten Normals aus Combobar. Es gibt einen Bug wodurch der Super im Corner unblockable wird, der ist allerdings ziemlich Situations-abhängig und selbst dann nicht 100%. Der Super ist auch Airborne nutzbar.
*'''Hou'ou Tenbu Kyaku:'''
*'''Hou'ou Tenbu Kyaku: :j.qcf hcb.B/D: '''
:qcf hcb.B/D: Sehr guter Super, der besonders zum punishen geeignet ist. Cross-Up Möglich.
:Sehr guter Super, der besonders zum punishen geeignet ist. Cross-Up Möglich.


== Combos ==
== Combos ==
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*'''close.C dd.B/D hcf.B/D...'''
*'''close.C dd.B/D hcf.B/D...'''
**'''Run Up Repeat''' -- Für die Loop.
**'''Run Up Repeat''' -- Für die Loop.
**'''-> cr.D''' -- Für Knockdown.
**'''cr.D''' -- Für Knockdown.


== Super Combos ==
== Super Combos ==
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