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(Kim '98 Artikel fertig korrigieren(diverse Inhalts-Fehler verbessert)) |
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*TASK 2: Kim Kaphwan 98 Wiki schreiben & ergänzen. | *TASK 2: Kim Kaphwan 98 Wiki schreiben & ergänzen. | ||
**2.1: Vorarbeiten '''YAPTA DE HOREAP''' | **2.1: Vorarbeiten '''YAPTA DE HOREAP''' | ||
**2.2: Auf Grammatikalische sowie Inhaltliche Fehler überprüfen. | **2.2: Auf Grammatikalische sowie Inhaltliche Fehler überprüfen. '''Scheint soweit in Ordnung zu sein.''' | ||
**2.3.1: Mit anderen Quellen vergleichen. '''Gestrichen, da keine zuverlässigen Quellen per Google ergooglebar sind - Matchvids sollten genügen''' | **2.3.1: Mit anderen Quellen vergleichen. '''Gestrichen, da keine zuverlässigen Quellen per Google ergooglebar sind - Matchvids sollten genügen''' | ||
**2.3.2: Gegebenenfalls nachbearbeiten. | **2.3.2: Gegebenenfalls nachbearbeiten. | ||
**2.4: In-foogen. | **2.4: In-foogen. '''GOGOGO''' | ||
*TASK 3: Rumwirbeln. '''ALWAYS DONE''' | *TASK 3: Rumwirbeln. '''ALWAYS DONE''' | ||
*TASK IRGENDWO DAZWISCHEN: Potraits zu den einzelnen Char-Seiten einfügen. | *TASK IRGENDWO DAZWISCHEN: Potraits zu den einzelnen Char-Seiten einfügen. '''''HDSM-CANCEL , kuroko-schweins macht schon - he is behinnar, behinnar is you!''''' | ||
**ID.1: Sprites rippen. '''KYO|BENI|DAIMON|TERRY|KIM''' | **ID.1: Sprites rippen. '''KYO|BENI|DAIMON|TERRY|KIM''' | ||
**ID.2: Sprites hochladen. '''KYO|BENI|DAIMON|TERRY|KIM''' | **ID.2: Sprites hochladen. '''KYO|BENI|DAIMON|TERRY|KIM''' | ||
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===Standing Normals=== | ===Standing Normals=== | ||
*'''s.A''': Long-Range Poke. Ist sehr schnell und der längste Normal von Kim(neben cr.D). | *'''s.A''': Long-Range Poke. Ist sehr schnell und der längste Normal von Kim(neben cr.D). | ||
*'''s.B''': Mittlere Range, dafür schnell und gut zum punishen von Moves, die schwierig zu punishen sind. Bevorzugter Anti-Hop. | *'''s.B''': Mittlere Range, dafür schnell und gut zum punishen von Moves, die schwierig zu punishen sind. Bevorzugter Anti-Hop für Gegner aus Distanz. | ||
*'''s.C''': Sehr langsam, dafür sehr gute reichweite. Im Corner eher unbrauchbar, allgemein seltene Verwendung. | *'''s.C''': Sehr langsam, dafür sehr gute reichweite. Im Corner eher unbrauchbar, allgemein seltene Verwendung. | ||
*'''s.D''': Schnell, Lang und Diagonal. Kim's | *'''s.D''': Schnell, Lang und Diagonal. Kim's AntiAir wenn down-Charge noch nicht geladen ist. | ||
*'''s.CD''': Nur als Counter-CD benutzen, da der Move kaum Reichweite hat(Sogar s.B hat mehr Reichweite). | *'''s.CD''': Nur als Counter-CD benutzen, da der Move kaum Reichweite hat(Sogar s.B hat mehr Reichweite). | ||
*'''close.A''': Langsam, whifft duckende Gegner. Als Anti-Hop sogar zu langsam. Cancel möglich. | *'''close.A''': Langsam, whifft duckende Gegner. Als Anti-Hop sogar zu langsam. Cancel möglich. | ||
*'''close.B''': Nicht allzubrauchbarer Poke. Ist von der Geschwindigkeit her Ok, allerdings lässt sich nichts wertvolles daraus machen. Cancel möglich. | *'''close.B''': Nicht allzubrauchbarer Poke. Ist von der Geschwindigkeit her Ok, allerdings lässt sich nichts wertvolles daraus machen. Cancel möglich. | ||
*'''close.C''': Sehr wichtiges close-Range Tool. Cancel möglich. Chaint in f+A. | *'''close.C''': Sehr wichtiges close-Range Tool. Cancel möglich. Chaint in f+A. | ||
*'''close.D''': Fast instant, allerdings kein Cancel möglich und sehr lange Recovery. | *'''close.D''': Fast instant, allerdings kein Cancel möglich und sehr lange Recovery. Bevorzugter Anti-Hop von Close-Range Chars(muss noch getestet werden). | ||
===Crouching Normals=== | ===Crouching Normals=== | ||
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*'''j.B''': High-Angle Kick. Bevorzugter Air-to-Air gegen leute mit hohem Hyper-Jump (Benimaru) | *'''j.B''': High-Angle Kick. Bevorzugter Air-to-Air gegen leute mit hohem Hyper-Jump (Benimaru) | ||
*'''j.C''': Langsamer Kick mit mehr Reichweite als j.A. Sehr gut für Hops die nicht direkt in den Gegner reinspringen. | *'''j.C''': Langsamer Kick mit mehr Reichweite als j.A. Sehr gut für Hops die nicht direkt in den Gegner reinspringen. | ||
*'''j.D''': Sehr schneller Kick der sehr gut als Air-to-Air funktioniert. Ebenso gut als Jumpin, | *'''j.D''': Sehr schneller Kick der sehr gut als Air-to-Air funktioniert. Ebenso gut als Jumpin, als Fullscreen Punish-Tool sehr Matchup-Spezifisch. | ||
*'''j.CD''': Große Reichweite, Schnell, Cancelbar, was will man mehr? | *'''j.CD''': Große Reichweite, Schnell, Cancelbar, was will man mehr? | ||
*'''neutral j.A''': Gleich mit j.A | *'''neutral j.A''': Gleich mit j.A | ||
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== Special Moves == | == Special Moves == | ||
*'''Sanrengeki #1: qcb.A, qcb.A/C, qcb.A/C:''' | *'''Sanrengeki #1: qcb.A, qcb.A/C, qcb.A/C:''' | ||
:Combo mit insgesamt | :Combo mit insgesamt 4 Hits. Letzter Hit ist Overhead. Wenn der Gegner zu weit weg ist, treffen nicht alle Hits. Gutes Tool zum Distanzieren. | ||
*'''Sanrengeki #2: qcb.C, qcb.A/C, qcb.A/C:''' | *'''Sanrengeki #2: qcb.C, qcb.A/C, qcb.A/C:''' | ||
:Selbe wie Sanrengeki #1, nur dass der Letzte Hit kein Overhead ist. Punishable und stupide. | :Selbe wie Sanrengeki #1, nur dass der Letzte Hit kein Overhead ist. Punishable und stupide. | ||
*'''Hangetsuzan: qcb.B/D:''' | *'''Hangetsuzan: qcb.B/D:''' | ||
:Langer Kick. Trifft | :Langer Kick. Trifft ''nicht'' Overhead. | ||
*'''Hienzan: d~u.B/D:''' -- Charge Move mit guter Prio. Für B ist Punishability Match-Up Spezifisch, D ist immer punishable. D hat Invul-Frames und geht Höher mit insgesamt 3 Hits. | *'''Hienzan: d~u.B/D:''' -- Charge Move mit guter Prio. Für B ist Punishability Match-Up Spezifisch, D ist immer punishable. D hat Invul-Frames und geht Höher mit insgesamt 3 Hits. | ||
**'''Tenshozan: d.D:''' -- Overhead. IMMER benutzen wenn D-Hienzan benutzt wird. | **'''Tenshozan: d.D:''' -- Overhead. IMMER benutzen wenn D-Hienzan benutzt wird. | ||
Zeile 98: | Zeile 98: | ||
*'''Hou'ou Kyaku: qcb hcf.B/D:''' | *'''Hou'ou Kyaku: qcb hcf.B/D:''' | ||
:Guter damage, von den meisten Normals aus Combobar. Es gibt einen Bug wodurch der Super im Corner unblockable wird, der ist allerdings ziemlich Situations-abhängig und selbst dann nicht 100%. Der Super ist auch Airborne nutzbar. | :Guter damage, von den meisten Normals aus Combobar. Es gibt einen Bug wodurch der Super im Corner unblockable wird, der ist allerdings ziemlich Situations-abhängig und selbst dann nicht 100%. Der Super ist auch Airborne nutzbar. | ||
*'''Hou'ou Tenbu Kyaku: | *'''Hou'ou Tenbu Kyaku: :j.qcf hcb.B/D: ''' | ||
:qcf hcb.B/D: Sehr guter Super, der besonders zum punishen geeignet ist. Cross-Up Möglich. | :Sehr guter Super, der besonders zum punishen geeignet ist. Cross-Up Möglich. | ||
== Combos == | == Combos == | ||
Zeile 113: | Zeile 113: | ||
*'''close.C dd.B/D hcf.B/D...''' | *'''close.C dd.B/D hcf.B/D...''' | ||
**'''Run Up Repeat''' -- Für die Loop. | **'''Run Up Repeat''' -- Für die Loop. | ||
**''' | **'''cr.D''' -- Für Knockdown. | ||
== Super Combos == | == Super Combos == |
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