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IMMA MAAAAAAANIAC, MAAAAAAAAAAANIAC, WOOHOOHOOOOOOOO! | |||
== Persönliche TASK-Liste == | == Persönliche TASK-Liste == | ||
*TASK 1: KoF98 UM HUD | *TASK 1: KoF98 UM HUD | ||
**1.1: Vorarbeiten | **1.1: Vorarbeiten '''DONE''' | ||
**1.2: Auf Grammatikalische sowie Inhaltliche Fehler überprüfen. | **1.2: Auf Grammatikalische sowie Inhaltliche Fehler überprüfen. '''DONE''' | ||
**1.3: In-foogen. | **1.3: In-foogen. '''DONE''' | ||
*TASK 2: Kim Kaphwan 98 Wiki schreiben & ergänzen. | *TASK 2: Kim Kaphwan 98 Wiki schreiben & ergänzen. | ||
**2.1: Vorarbeiten | **2.1: Vorarbeiten '''YAPTA DE HOREAP''' | ||
**2.2: Auf Grammatikalische sowie Inhaltliche Fehler überprüfen. | **2.2: Auf Grammatikalische sowie Inhaltliche Fehler überprüfen. | ||
**2.3.1: Mit anderen Quellen vergleichen. | **2.3.1: Mit anderen Quellen vergleichen. | ||
**2.3.2: Gegebenenfalls nachbearbeiten. | **2.3.2: Gegebenenfalls nachbearbeiten. | ||
**2.4: In-foogen. | **2.4: In-foogen. | ||
*TASK 3: Rumwirbeln. '''ALWAYS DONE''' | |||
== The King of Fighters '98 : Ultimate Match == | == The King of Fighters '98 : Ultimate Match == | ||
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*'''neutral j.D''': Gutes Air-to Air, allerdings ein bisschen langsam. | *'''neutral j.D''': Gutes Air-to Air, allerdings ein bisschen langsam. | ||
===Command Moves=== | ===Command Moves=== | ||
*'''f+A''': Gute Reichweite, ist Cancelbar. Bevorzugter Follow-Up bei eher schlechterer Execution. Punishable wenn nicht gecancelt wird. | |||
*'''f+B''': Sehr gute Reichweite, plus Overhead. Besonders gut wenn Gegner aufsteht(nach Throw z.B., wo Distanz entsteht) | |||
*'''f+C''': Throw. Techable. | |||
*'''f+D''': Throw. Besonders gut um den Gegner ins Corner zu bringen. Techable. | |||
== Special Moves == | == Special Moves == | ||
*'''Sanrengeki #1: qcb.A, qcb.A/C, qcb.A/C:''' | |||
:Combo mit insgesamt 5 Hits. Letzter Hit ist Overhead. Wenn der Gegner zu weit weg ist, treffen nicht alle Hits. Gutes Tool zum Distanzieren. | |||
*'''Sanrengeki #2: qcb.C, qcb.A/C, qcb.A/C:''' | |||
:Selbe wie Sanrengeki #1, nur dass der Letzte Hit kein Overhead ist. | |||
*'''Hangetsuzan: qcb.B/D:''' | |||
:Langer Kick. Trifft NICHT Overhead. | |||
*'''Hienzan: d~u.B/D:''' -- Charge Move mit guter Prio. Beide versionen Punishable. D hat Invul-Frames und geht Höher mit insgesamt 3 Hits. | |||
**'''Tenshozan: d.D:''' -- Overhead. IMMER benutzen wenn D-Hienzan benutzt wird. | |||
*'''Kusajin: d~u.A/C:''' | |||
:Guter Damage. C Version ist IMMER vorzuziehen. Nur in Combo brauchbar. | |||
*'''Ryuseiraku: b~f.B/D:''' | |||
:Erster Hit trifft Low, zweiter ist Overhead. Punishable, und die Pattern ist leicht zu blocken. Höchsten auf Distanz anwendbar. Allerdings lieber vermeiden. | |||
*'''Hishokyaku: air qcf.B/D:''' | |||
:Sehr guter Special, einziger Special von Kim der Safe ist. Crossup möglich, bei B kann man sogar auf Hit einen s.A linken. Wenn geTK'd wird, kann man super Meter pushen und im Corner sogar eine Loop comboen(bis Gegner dizzy'd) | |||
*'''Hakikyaku: dd+B/D:''' | |||
:Wohlmöglich DER Special schlechthin. Ansich Unsafe, durch hcf+B/D gibt es einen Instant Cancel. Dadurch kann man eine Loop comboen. Cancel ist allerdings nur solange möglich, wie keine Stocks vorhanden sind. Wenn ein Stock da ist, wird Super gecancelt. | |||
== Desperation Moves== | == Desperation Moves== | ||
*'''Hou'ou Kyaku: qcb hcf.B/D:''' | |||
:Guter damage, von den meisten Normals aus Combobar. Es gibt einen Bug wodurch der Super im Corner unblockable wird, der ist allerdings ziemlich Situations-abhängig und selbst dann nicht 100%. Der Super ist auch Airborne nutzbar. | |||
*'''Hou'ou Tenbu Kyaku:''' | |||
:qcf hcb.B/D: Sehr guter Super, der besonders zum punishen geeignet ist. Cross-Up Möglich. | |||
== Combos == | == Combos == | ||
*'''(j.A/j.C) cr.B cr.B (cr.B) cr.A d~u.A/C''' | |||
:BnB Combo mit gutem Damage. Drittes cr.B ist nur mit guter Execution zu empfehlen. | |||
*'''(j.A/j.C) close.C f.B qcf.A''' | |||
:Super Hitconfirm Combo, die auch ohne Super guten Schaden macht. Allerdings unsafe, deshalb nicht im Corner machen. | |||
*'''j.Crossup qcf.B close.C qcb.A qcb.A/C qcb.A/C''' | |||
:Besonders fiese CrossUp Combo, sehr guter Schaden(nimmt ca. 2/5 HP weg) | |||
*'''close.C dd.B/D hcf.B/D...''' | |||
**'''Run Up Repeat''' -- Für die Loop. | |||
**'''-> cr.D''' -- Für Knockdown. | |||
== Super Combos == | |||
*'''Crossup j.A cr.A cr.B qcb hcf.B/D''' | |||
:Standart Crossup Combo. Im Corner auch ohne Crossup möglich. | |||
*'''j.C/j.A close.C f.B qcb hcf.B/D''' | |||
:Mehr Damage. | |||
*'''f.B qcb hcf.B/D''' | |||
:Für diejenigen mit guter Reaktionszeit. Auf absolut ferner Reichweite nicht combobar(aber wirklich am absoluten Rande). | |||
*'''Counterhit j.CD [TK-qcf.B] <- Repeat - TK-qcf hcb.BD|qcb hcf.B/D''' | |||
:EXTREM Situations-Abhängig. Bloß nicht versuchen, darauf auszugehen, sondern nur weiterführen, wenn j.CD mal Counterhit sein sollte. | |||
*'''j.A close.C dd.B/D hcf.B/D''' | |||
:Nicht abusen, da es in jedem Fall unsafe sein wird(wenn Stock da ist). | |||
*'''Air.Crossup qcf.B close.C dd.B/D hcf.B/D''' | |||
:Weitaus nützlicher, da man genug Zeit zum Hitconfirmen hat und dadurch in qcb.A comboen kann wenn geblockt wird. | |||
==Tipps und Tricks== | |||
'''Sudden Hakikyaku''' | |||
Vorallem für Pad-Spieler wird es ein schwieriges Ziel, close.C in dd.B/D zu canceln. Es gibt eine Methode, die da eventuell Abhilfe schaffen kann. | |||
*'''f, fd, d [n]C, d.B hcf.B, f''' | |||
Diese Methode ermöglicht es, sehr gut Druck auf dem Gegner durch close.C -> Hakikyaku aufzubauen, da der d vom f,df,d als Buffer für dd.B benutzt wird. Das Problem mit dieser Technik ist allerdings, dass dadurch die Loop unmöglich wird | |||
(Laut Erfahrung - wenn dies anders ist, bitte benachrichtigen). | |||
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