Entnervt

Beigetreten 8. Juli 2009
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* [[M.Bison(SF5)]]
* [[Hakumen | Hakumen (ハクメン) <nowiki>[HK]</nowiki>]]
* [[Hakumen | Hakumen (ハクメン) <nowiki>[HK]</nowiki>]]
* [[BlazBlue: Continuum_Shift]]
* [[BlazBlue: Continuum_Shift]]
* [[Hakumen(BBCS) | Hakumen (ハクメン) <nowiki>[HK]</nowiki>]]
* [[Hakumen(BBCS) | Hakumen (ハクメン) <nowiki>[HK]</nowiki>]]
* [[Testament(GGXXAC)|Testament]]
* [[Testament(GGXXAC)|Testament]]
* [[Testament(GGXXAC+R)]]
* [[B.Jenet(Garou)|B. Jenet]]
* [[B.Jenet(Garou)|B. Jenet]]
* [[Maeda Keiji]]
* [[Maeda Keiji]]
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* [[Benimaru Nikaido(KOFXIII)]]
* [[Benimaru Nikaido(KOFXIII)]]
* [[Kyo Kusanagi(KOFXIII)]]
* [[Kyo Kusanagi(KOFXIII)]]
* [[Persona 4: Ultimate in Mayonaka Arena]]
* [[Naoto Shirogane(P4U)]]
* [[Skullgirls]]
* [[Painwheel(SG)]]
* [[Parasoul(SG)]]
* [[Vein(CC)]]
= '''BBCS''' =
= '''BBCS''' =


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Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6+BC nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4+BC den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von BC kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.
Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6+BC nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4+BC den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von BC kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.


= '''GGXXAC Testament''' =
= '''GGXXAC(+R) Testament''' =


== '''Abkürzungen''' ==
== '''Abkürzungen''' ==
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== '''Mixup''' ==
== '''Mixup''' ==


= '''Hakumen CSEX Combos''' =
 
'''Starter sind variabel, d.h. dass man Situationsbedingt auch mal aus z.B. 2B statt 5C beginnt, oder direkt aus dem Special. die Zahl in der Klammer gibt den Magatama-Verbrauch an.'''
 
 
= '''Hakumen CSEX''' =
 
== '''Combos ''' ==
'''Vorweg:'''Die Combo-Sektion ist mit Konsolen-Release von Continuum Shift Extend komplett auf dieses geändert worden (abgesehen von den Combos, die übernommen werden konnten). Als Ground Normal-Starter wird hier immer 5C genutzt, um den besten Schaden zu erreichen. Aber dieser ist variabel, d.h. dass man situationsbedingt auch mal aus z.B. 2B oder 2A statt 5C beginnt, oder direkt aus dem Special. Der Schaden variiert natürlich dementsprechend, hier muss der geneigte Spieler selber experimentieren. Eine 1 in Klammern, also (1), hinter einem Special bedeutet, dass man diesen nach dem 1. Hit in den nächsten Special cancelt.
 
Je nach Starter und Anzahl der Normals als Starter sollte man seinen Magatama Einsatz aufgrund der Proration abwägen. Beginnt man mit einem Normal als Starter, sollte man versuchen, möglichst hohen Schaden, ruhig unter Verwendung vieler Magatama, zu verursachen. Hat man mit 2 Normals begonnen (z.B. 5A,5B), sollte man nicht mehr als 4 Magatama einsetzen. Bei 3 Normals (z.B. 2A,5A,5B) sollte man nicht mehr als 2 Magatama einsetzen.


=== '''Midscreen''' ===
=== '''Midscreen''' ===
* '''5C,236B...'''
Combos, die mit 6A,5C,3C enden, tragen den Gegner ab ungefähr der Eröffnungsposition zu Matchbeginn in die Ecke.
** '''...iad,jB,5B,\/, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[2 Magatama, Schaden: 3608]''''' kann auch Fullscreen gemacht werden, aber nur into corner sind ...6A,5C,3C möglich.
 
** '''...66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[2Magatama, Schaden: 3808]''''' kann auch Fullscreen gemacht werden, aber nur into corner sind ...6A,5C,3C möglich.
* '''5A(AA),...'''
** '''Fetter Text'''
** '''...sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[1479 Schaden]'''''
** '''...5B, sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[1613]'''''
 
* '''6A(AA-CH),...'''
** '''...214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC ''[2156 Schaden]''''' into corner kann man '''5C,3C''' bei einem Schaden von 2463 dranhängen.
 
* '''2C(AA),...'''
** '''...sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[2456 Schaden]''''' oder, je nach Situation, '''...sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC ''2302 Schaden]'''''
 
* '''5C(AA),...'''
** '''...214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC ''[1 Magatama 2980 Schaden]'''''
** '''...214A, 66,5A, sjc,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc, j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C ''[4 Magatama, 4971 Schaden]'''''
 
* '''5C,236B,...'''
** '''...iad,jB,5B,\/, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[2 Magatama, 3608 Schaden]'''''
** '''...66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[2Magatama, 3808 Schaden]'''''
** '''...iad,j2C,\/,5A, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C ''[2 Magatama, 3628 Schaden]'''''
** '''...66,2C,214A, 66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC,\/,5C,3C ''[3 Magatama, 4032 Schaden]'''''
** '''...66,2C,214A, normaljump,ad,jB,f.jA,\/,2C,sjc,j2A,ad,j2A,jC ''[3 Magatama, 3667 Schaden]'''''
 
* '''5C,236B(1),...'''
** '''...214A, iad,jA,jB,\/,5C,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC ''[5 Magatama, 4455 Schaden]'''''
** '''...214A, iad,jA,jB,\/,5C,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[3 Magatama, 4420 Schaden]'''''
** '''...623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,6A,5C,3C '''[4 Magatama, 4585 Schaden]''''''
** '''...623A, 66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC,\/, 6A,5C,3C ''[3 Magatama, 4613]'''''
** '''...623A, 66,2C, sjc,jB,j214C, ad,j2C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[6 Magatama, 6700 Schaden]''''' der ad nach dem j214C wird auf halber Höhe und der j2C so spät wie möglich ausgeführt.
** '''...214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C ''[3 Magatama, 4691]'''''
** '''...214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[3 Magatama, 4335]''''' into corner.
** '''...214A, iad,jA,jB,\/,5C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[3 Magatama, 5106]'''''
** '''...214A, sj,j2C,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[6 Magatama, 6605 Schaden]''''' der ad nach dem j214C wird auf halber Höhe und der j2C so spät wie möglich ausgeführt.
 
* '''5C,623A+A,...'''
** '''...jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC ''[2 Magatama, 3174 Schaden]'''''
** '''...jc,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC ''[2 Magatama, 2974 Schaden]'''''
 
* '''41236C,...'''
** '''...2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[3 Magatama, 4151 Schaden]'''''
** '''...5C,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[5 Magatama, 4818 Schaden]'''''
** '''...5C,236B(1), 214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[6 Magatama, 5296 Schaden]'''''
** '''...5C,236B(1), 214A, iad,jA,jB,\/,5C,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,jA,jC ''[6 Magatama, 5354 Schaden]'''''
 
* '''66/TK214C,...'''
** '''...66,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[5 Magatama, 4267 Schaden]'''''
** '''...66,214A, 66,5A,5B, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[4 Magatama, 3665 Schaden]'''''
 
* '''66/TK214B(FC),...'''
** '''...\/, iad,j2C,\/,5B, sjc,j2A,ad,j2A,jC,6A,5C,3C ''[2 Magatama, 3203]'''''
** '''...\/, iad,j2C,\/,2C, sjc,j2C,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[8 Magatama, 5880 Schaden]''''' wirkt wie Magatama-Verschwendung, aber da Hakumen dabei 2 Magatama generiert, relativiert sich das wieder.
** '''...\/,iad,jC,\/,214A, 6C,66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[3 Magatama, 4044 Schaden]'''''
** '''...\/,iad,jC,\/,214A, 66,5A,5B, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[3 Magatama, 2958 Schaden]''''' 
** '''...\/,iad,jC,\/,214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC ''[3 Magatama, 3010 Schaden]'''''
** '''...\/,iad,jC,\/,632146C ''[6 Magatama, 3222 Schaden]''''' Magatama-Verschwendung, außer man kann die Runde damit für sich entscheiden.
** '''...\/,4C(charged),5C,236B(1), 623A, 6C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[5 Magatama, 5407 Schaden]''''' Tendenz zur Ecke (max ca. 1/4 Screenlänge Distanz zur Ecke).
 
* '''Throw,...'''
** '''...,214A, 66,5A, jc,jA,jB,j2A,jC ''[1 Magatama, 2337 Schaden]'''''
** '''...,214A. 66,5A,5B, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC ''[1 Magatama, 2506]'''''
** '''...,236B(1), 66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[3 Magatama, 3480 Schaden]'''''
 
* '''Backthrow,...'''
** '''...214A, 66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[1 Magatama, 2730 Schaden]'''''
 
* '''Airthrow,...'''
** '''...f.j2C,\/,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[2937 Schaden]'''''
** '''...f.jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC ''2681 Schaden]'''''
** '''...j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2jA,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[3 Magatama, 5157 Schaden]''''' Tendenz zur Ecke (max ca. 1/3 Screenlänge Distanz zur Ecke).
 
* '''5D,...'''
** '''...2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[2385 Schaden]'''''
** '''...2C,214A, j2C,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[4 Magatama, 3585 Schaden]''''' Tendenz zur Ecke (maximal ca. 1/3 Screenlänge Distanz zur Ecke, darf aber auch nicht zu nah dran sein).
 
* '''6D,...'''
** '''...,dj(zum Gegner),f.j2C,\/,2C, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC ''[2511 Schaden]'''''
** '''...sj(zum Gegner),f.j2C,\/,2C, sjc,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[3 Magatama, 3590 Schaden]''''' Tendenz zur Ecke.
 
* '''2D,...'''
** '''...2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC ''[1933 Schaden]'''''
** '''...2C, sjc,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [3 Magatama, 3208 Schaden]''' Tendenz zur Ecke.
 
* '''jD,...'''
** '''...\/,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[2985 Schaden]'''''
** '''...\/,2C, sjc,jB,j214C,ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [3 Magatama, 4000 Schaden]''' Tendenz zur Ecke.
 
* '''236236D,...'''
** '''...623A, 2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[5 Magatama, 4456 Schaden]'''''
 
=== '''Corner''' ===
 
* '''5C,236B,...'''
** '''...2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[2 Magatama, 4104]'''''
 
* '''5C,236B(1), 623A,...'''
** '''...6C,6A,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C ''[3 Magatama, 6036 Schaden]'''''
** '''...6C,66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/6A,5C,3C ''[3 Magatama, 6101 Schaden]'''''
** '''...6C,2C, jc,j214B, dj,f.j2C,\/,5C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[5 Magatama, 7279 Schaden]''''' den j214B gibt man unmittelbar nach dem Absprung ein (man hält 9 während der 2C ausgeführt wird und gibt, sofort nachdem Hakumen abgesprungen ist, 214B ein - quasi 2C,963214B.
 
* '''3C(CH),...'''
** '''...2B,236B(1), 623A, 6C,214A, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[4 Magatama, 4809 Schaden]''''' Hakumen ist hierbei in der Ecke, 2B und 236B(1) heben den Gegner an, mit 623A dasht Hakumen unter dem Gegner her und man muss den 6C also in Richtung der Ecke, in der man gerade stand, ausführen.
 
* '''66/TK214B,...'''
** '''...dj,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[2 Magatama, 3785 Schaden]'''''
** '''...\/,6C,66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,6A,5C,3C ''[2 Magatama, 4037]'''''
 
* '''66/TK214B(FC),...'''
** '''...dj,f.j2C,j214C, \/,6C(lvl2??),66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[5 Magatama, 5406 Schaden]'''''
** '''...\/,6C,5C,236B(1), 623A, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''[5 Magatama, 5115 Schaden]''''''
** '''...\/,4C(charged),5C,236B(1), 623A, 6C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[5 Magatama, 5407 Schaden]''''' nahe der, nicht in der Ecke, allerdings maximal 1/4 der Screenlänge Distanz zur Ecke.
 
* '''66/TK214C,...'''
** '''...6C(lvl.2),66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[3 Magatama, 5139 Schaden]'''''
** '''...6C(lvl.2),5C,236B(1), 623A, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[5 Magatama, 5777 Schaden]'''''
** '''...6C(lvl.2), 66,2C, jc,j214B, f.j2C,\/5C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[5 Magatama, 6262 Schaden]'''''
 
* '''Throw,...'''
** '''...2C, sjc, j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C ''[3178 Schaden]'''''
** '''...5C,236B(1), 623A, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[3 Magatama, 3901 Schaden]'''''
** '''...2C,236B, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C ''[2 Magatama, 3880 Schaden]'''''
 
* '''Backthrow,...'''
** '''...5B, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C ''[2999 Schaden]''''' der Backthrow wird natürlich into corner ausgeführt.
 
* '''Airthrow,...'''
** '''...f.jB,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[3260 Schaden]'''''
** '''...j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2jA,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[3 Magatama, 5157 Schaden]'''''
** '''...j214C, \/,6C,66,2C, jc,j214B, dj,f.j2C,\/, 5C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,632146C ''[9 Magatama, 8276 Schaden]''''' 9 Magatama? Ja, Hakumen generiert während dieser Combo 2 Magatama.
** '''...j214B, \/,4C(charged),5B, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,6A,5C,3C ''[2 Magatama, 4276 Schaden]'''''
** '''...j214B, \/,4C(charged),2B,5A, sjc,jB,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[2 Magatama, 3970 Schaden]'''''
 
* '''5D,...'''
** '''...2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,5C,3C ''[2812 Schaden]'''''
 
= '''Persona 4: Arena''' =
Persona 4: Arena oder, wie es in Japan heißt, Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena (im folgenden als P4U abgekürzt) ist ein 2D-VS-Fighting Game, welches von Arc System Works (bekannt für [http://wiki.hardedge.org/index.php/Guilty_Gear_XX_Accent_Core Guilty Gear] und [http://wiki.hardedge.org/index.php/BlazBlue:_Continuum_Shift BlazBlue Continuum Shift Extend] im Auftrag von und in Zusammenarbeit mit Atlus (Shin Megami Tensei und natürlich die Spin-Off-Reihe Persona) erstellt wurde. Obwohl P4U als Fighting Game in einem komplett anderen Genre als die übrigen Persona-Teile angesiedelt ist, ist es kein Spin-Off, sondern eine direkte Fortsetzung zu Persona 4. Für die Heimversion arbeiten Atlus und Arc System Works an einem umfangreichen Story-Mode.
 
== '''Button Layout/Movement-/Normal-Eingaben''' ==
Wie für ArcSys-Games hier üblich, wird auch für P4U die [http://wiki.hardedge.org/index.php/Notation#Richtungs-Notation_.28Japan.29 japanische Notation] verwendet.
 
[[Image:P4U_controls.jpg ]]
 
Die Richtungseingaben dürften selbsterklärend sein. Durch '''zweimalige Eingabe''' von '''7''', '''8''' oder '''9''' führt man einen '''Double Jump''' in die jeweilige Richtung aus. Gibt man schnell '''2''' gefolgt von '''7''','''8''' oder '''9''' ein, führt man einen '''Super Jump''' aus. Dieser läßt den Char deutlich höher bzw. weiter springen. '''2x 4''' oder '''6''' läßt den gespielten Char einen '''Backdash''' bzw. einen '''Dash bzw. Run/Hop''' (je nach Char) ausführen (in der Luft mit anderer Reichweite möglich). Solange man die zweite Eingabe von '''6''' gedrückt hält, bleibt der Char (wenn er es denn kann) im Run. Drücken von '''A''' läßt den Character ein leichte Attacke, '''B''' eine starke Attacke, '''C''' eine Persona-Attacke und '''D''' einen Persona Rush ausführen. Persona sind die Verbündeten der Character, aber anders als bei z.B. Arcana Heart 3 kann man sich diese nicht aussuchen, sondern jeder Char hat eine individuelle, feste Persona.
 
== '''HUD''' ==
 
=== '''Life Gauge''' ===
[[image:P4U_life_gauge.jpg]]
 
Diese gelbe Leiste zeigt die Gesundheit der Character und nimmt mit erhaltenem Schaden ab. Der dabei rot dargestellte Bereich, zeigt den kürzlich erlittenen Schaden an. Blau dargestellter Schaden stellt entweder während einer R Action oder einen bestimmten, durch einen Super erlittenen Schaden dar. Dieser wird langsam automatisch regeniert. Nimmt man währenddessen Schaden, verliert man den kompletten blauen Bereich.
 
=== '''Spirit Point (SP) Gauge''' ===
[[image:P4U_spirit_point_gauge.jpg]]  [[image:P4U_awakening_spirit_point_gauge.png]]
 
Sozusagen die Heat Gauge in P4U. SP werden für EX- und Super Moves sowie für Guard Cancel Attacks und One More! Cancels benötigt. Zu Matchbeginn ist die SP Gauge leer und durch verursachten bzw. erlittenen Schaden füllt man diese. Der maximale Wert der SP Gauge beträgt 100, dies ändert sich jedoch, wenn man nur noch einen bestimmten Prozentsatz an Life Gauge hat. Nun färbt sich die SP Gauge rot und wird zur Awakening Spirit Gauge, der maximale Wert steigt auf 150 und man erhält 50SP zu den vorhandenen dazu.
 
=== '''Persona Gauge''' ===
[[image:P4U_persona_gauge.png]]
 
Direkt unter der Life Gauge-Leiste findet man die Persona Gauge-Liste. Diese hat vier Stocks, man verliert immer dann einen Stock, wenn der eigene Character Schaden nimmt, während die Persona auf dem Screen ist oder eben diese selber getroffen wird. Ist diese Leiste leer, kommt man in den '''"Persona Break"-Status'''. Dies bedeutet, man kann keine Moves, die die Persona benötigen oder den Burst ausführen. Dargestellt wird dieser Zustand durch dass nun grau dargestellte Bild der Persona nahe dem Bild des Chars.
 
== '''Spielmechanik & Features''' ==
=== '''Air Turn''' ===
Durch drücken von '''A+C''' ausgeführtes "Wenden" des Characters in der Luft. Dieser dreht sich so vom Gegner weg und man kann durch einen Air Dash schnell eine größere Distanz zum Gegner aufbauen.
 
=== '''Awakening''' ===
Die, in aktuellen Fighting Games allgemein beliebte, Comeback-Mechanik von P4U. Hat der eigene Character nur noch wenig Health, wird eine Nahaufnahme der Augen dieses eingeblendet. Nun steigt das Maximum der SP von 100 auf 150 und man erhält 50 SP zu den bereits vorhandenen dazu, die SP Gauge wird nun rot dargestellt (siehe auch SP Gauge). Zusätzlich werden die Awakening Moves verfügbar und der Char nimmt weniger Schaden.
 
[[Image:P4U_awakening.jpg ]]
 
=== '''All-Out Rush''' ===
Eine overhead treffende Attacke mit Super Armor-Eigenschaft, ausgelöst durch drücken von A+C. Trifft man mit dieser, wird der Gegner in eine Pirouette weg vom eigenen Char versetzt. Drückt man nun schnell genug '''A''' oder '''B''', folgt man dem Gegner mit einem Dash. Nun hat man zwei Optionen:
* '''C''' launched den Gegner aus einer Staubwolke in Form eines Totenschädels. Dem Gegner kann man durch einen Jump Cancel folgen und in eine Air Combo übergehen, diese Option ist mit dem Dust aus Guilty Gear vergleichbar.
* '''D''' schleudert den Gegner einfach weg.
 
=== '''Burst'''===
Wie auch in BlazBlue oder Guilty Gear kann man sich mit diesem Feature aus brenzligen Situationen retten. Durch gleichzeitiges drücken von '''A''', '''C''' und '''D''' löst man eine unverwundbare Attacke aus, die den Gegner wegschleudert. Es gibt insgesamt drei unterschiedliche Burst-Varianten:
 
* 1. den normalen Burst, der den Gegner wegschleudert wenn man sich im Hit- oder Blockstun befindet.
* 2. den "Red"-Burst, der das Äquivalent zum "Gold Burst" in Guilty Gear darstellt.Das heißt, ein Burst aus einem neutralen Status (also nicht im Hit- oder Blockstun) füllt bei Erfolg die SP-Gauge komplett auf.
* 3. den "One More"-Burst, welcher wiederum mit dem "Gold Burst" aus BlazBlue zu vergleichen ist. In einer Combo ausgeführt eröffnet der "one More" neue Combo-Möglichkeiten. Der Gegner wird nach oben geschleudert und man kann die eigene Combo verlängern sowie den Schaden erhöhen.
 
[[image:P4U_burst.jpg ]]
 
=== '''EX Moves''' ===
Verstärkte Versionen bestimmter Special Moves der Character, welche 25SP verbrauchen.
 
=== '''Guard Cancel Attack''' ===
Der "Counter Assault" bzw. "Dead Angle" von P4U. Durch die Eingabe von 6A+B im Block kann man sich für 50SP mit einem Konter mit Invincible Frames aus z.B. einer Block String befreien.
 
=== '''Instant Blocking''' ===
Durch die Eingabe des Blocks in dem Moment, wo einen der Angriff des Gegners treffen würde, führt man einen Instant Block (IB) aus, Ein Aufleuchten des eigenen Chars veranschaulicht den erfolgreich ausgeführten IB. IB verkürzt den Block Stun gegenüber dem normalen Block und bei Erfolg erhält füllt sich etwas die SP-Gauge.
 
=== '''Mini Jump/Hop''' ===
Mit der Eingabe von 2A+C führt man einen sehr kurzen Sprung aus, vergleichbar mit dem Hop aus z.B. [http://wiki.hardedge.org/index.php/The_King_of_Fighters_XIII#Hop_.28Small_Jump.29 King of Fighters XIII]. So kann man an dem Gegner dran bleiben, ohne sich der Gefahr eines Anti Airs auszusetzen. Aber im Gegensatz zu KOF kann man nur vorwärts springen.
 
=== '''One More! Cancel''' ===
Auch Roman bzw. Rapid Cancel haben ihre Variation hier. Durch drücken von '''A+B+C''' unterbricht man die Animation jeden Moves, in dem sich der eigene Char gerade befindet und bringt diesen zurück in die neutrale Position. So erhält man für 50SP die Möglichkeit, entweder Combos zu verlängern, einen unsafen Move auf Block zu unterbrechen oder den gegnerischen Block durch Mix Ups zu öffnen.
 
=== '''P Combos''' ===
Was für Guilty Gear/BlazBlue die Gatling- bzw. Revolver-Action ist, schimpft sich bei P4U P Combos. Hierbei handelt es sich um eine schnell eingegebene Abfolge von Normals, die ineinander gecancelt werden, normalerweise von der schwachen zur starken Attacke.
 
=== '''Quick Escape''' ===
Ähnlich dem Emergency Evade in [http://wiki.hardedge.org/index.php/The_King_of_Fighters_XIII#Emergency_Evade King of Fighters XIII]. Mit '''A+C''' kann man durch einige Invincible Frames gegnerischen Attacken ausweichen. Anders als bei KOF kann man sich dabei aber nur nach vorne bewegen.
 
=== '''R Action''' ===
Durch den Einsatz von etwas Life Gauge kann man mit '''B+D'''einen als Reversal verwendbaren Move ausführen. Die eingesetzte Life Gauge wird zu Blue Health, die sich langsam regeneriert. Jeder Character hat seine eigene R Action.
 
=== '''S Attack''' ===
Quasi eine "Easy Combo", ausgeführt durch schnelles, wiederholtes drücken von '''A'''. Vorausgesetzt man hat genug SP, kann man die S Attack in einen Super canceln.
 
=== '''Super Cancel''' ===
Bestimmte Super Moves können während eines Special Moves gebuffert werden. Cancelt man diese Specials dann auch in den Super, führt man den Super Cancel aus, der einen bestimmten Verbrauch der Life Gauge mit sich bringt. Dieser wird dann Blau in der Life Gauge dargestellt, was wiederum bedeutet, dass dieser Verbrauch langsam regeneriert werden kann, wenn man denn keinen Schaden in dieser Zeit nimmt.
 
=== '''Supers''' ===
Jeder Character hat ihm eigene Super Attacken, für die 50SP benötigt werden und hohen Schaden verursachen.
 
=== '''Sweep''' ===
Mit '''2A+B''' führt man einen Fußfeger aus, der Knockdown beim Gegner verursacht.
 
=== '''Throw''' ===
Den Wurf gibt man mit '''C+D''' nahe dem Gegner ein. Würfe kann man auflösen, indem man ebenfalls schnell genug '''C+D''' eingibt. Durch die Eingabe von '''4''' oder '''6''' wirft man den Gegner nach hinten ('''Back Throw''') bzw. vorne ('''Forward Throw'''). Würfe sind auch in der Luft möglich, einfach '''C+D''' im Sprung eingeben ('''Air Throw''').
 
=== '''Ukemi''' ===
Durch drücken von '''A''', '''B''' oder '''C''' steht man schnell auf, wenn man zu Boden geworfen wird.
 
=== '''Status Effects''' ===
Einige Character können durch bestimmte Special Moves Status Effekte verursachen. Z.B. '''Mute''', der den Gegner für eine bestimmte Zeit daran hindert, seine Persona einzusetzen.
 
= '''P4U Naoto Shirogane''' =
{{Character
| portrait= [[image:P4u_naoto_shirogane.jpg‎]]
}}
 
 
== '''Normals & Command Normals''' ==
Für Diejenigen, die zum ersten Mal ein Fighting-Game von ArcSys spielen, ist der folgende Link vllt. hilfreich, um mit der Notation zurechtzukommen: [http://wiki.hardedge.org/index.php/Notation#Richtungs-Notation_.28Japan.29 japanische Notation(klick!!)]
Alle Richtungsangaben sind davon ausgehend, dass man auf der linken Seite steht. Dementsprechend gilt für den Fall, dass man auf der rechten Seite steht, dass man die Eingaben Seitenverkehrt eingibt. Aus z.B. 214A wird also 236A usw...
 
*'''5A:''' stehender, schneller Schlag; mehrmaliges drücken führt zur S-Chain; '''160 Schaden'''.
*'''5AA:''' 2. Schlag in die S-Chain; '''390 Schaden'''.
*'''5AAA:''' launchender Kick der S-Chain; Naoto geht in die Shooting Stance über; '''1300 Schaden'''.
*'''5B:''' stehender Kick mit guter Reichweite; '''460 Schaden'''.
*'''5C:''' Persona Slash mit großer Reichweite; '''600 Schaden'''.
*'''5D:''' Sukuna-Hikona führt direkt vor Naoto einen Angriff aus, taucht bei nochmaligem drücken an genau der Stelle auf, wo es verschwunden ist; kann 3mal wiederholt werden; '''980 Schaden (bei 3 Treffern)'''.
*'''2A:''' geduckter Kick, trifft low; kann bis zu 3mal ineinander gecancelt werden; '''160 Schaden'''.
*'''2B:''' Naotos Anti Air-Normal; '''400 Schaden'''.
*'''2C:''' Sukuna-Hikona greift direkt vor Naoto an; '''400-600 Schaden'''.
*'''2D:''' gleiche Angriffsform wie 5D; '''980 Schaden (bei 3 Treffern)'''.
*'''j.A:''' schneller Schlag im Sprung, der nach unten ausgeführt wird; kann ineinander gecancelt werden; '''160 Schaden'''.
*'''j.B:''' Kick im Sprung mit guter Reichweite; '''240 Schaden'''.
*'''j.C:''' Naotos Persona greift nach unten an; '''520 Schaden'''.
*'''j.D:''' Sukuna-Hikona führt einen Slash als Air-to-Air aus; kann mit weiterem j.D in eine 2- Attacke geführt werden; '''660 Schaden'''.
*'''5C+D:''' Naotos Wurf; Follow Up mit 5C möglich; '''700 Schaden'''.
*'''5C Follow Up:''' Persona-Angriff nach dem Wurf; '''345 Schaden'''.
*'''j.C+D:''' Wurf in der Luft; Naoto schleudert den Gegner zum Boden; '''1700 Schaden'''.
 
='''TODNT(roh)'''=
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