Bang Shishigami: Unterschied zwischen den Versionen

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== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==
*'''5A''' Bang's schnellster normal mit '''5F startup''', hat ausserdem weniger Proration als der 5B - der 5A ist somit oft die beste Wahl, um eine Combo anzufangen. '''Achtung:''' Taokaka und Litchi können sich unter dem 5A ducken, ausserdem trifft der 5A Arakune nicht, der Front-; Back- oder Quick- Recovery benutzt.
*'''5A''' Bang's schnellster normal mit '''5F startup''', hat ausserdem weniger Proration als der 5B - der 5A ist somit oft die beste Wahl, um eine Combo anzufangen. '''Achtung:''' Taokaka, Litchi und Rachel können sich unter dem 5A ducken, ausserdem trifft der 5A Arakune nicht, der Front-; Back- oder Quick- Recovery benutzt.
*'''5B''' Achtung: trifft nicht gegen Arakune, der Quick recovery benutzt.
*'''5B''' Achtung: trifft nicht gegen Arakune, der Quick recovery benutzt.
*'''6A''' Overhead (?)
*'''6A''' tiefer Hit mit viel Startup. Chaint in 2C.
*'''6B'''
*'''6B''' Overhead. Nicht sonderlich nützlich, ist aber wurf-unverwundbar, und nach Rapid Cancel gehen ganz annehmbare Combos.
*'''3C''' Slide. Wenn er von maximaler entfernung ausgeführt wird, ist er angeblich safe. Außerdem empfiehlt die Japanische Wiki, ihn als (unkonventionellen) Anti-Air zu verwenden (auch wenn ich das erst glaube, wenn ich es sehe).
*'''3C''' Slide. Wenn er von maximaler entfernung ausgeführt wird, ist er angeblich safe. Außerdem empfiehlt die Japanische Wiki, ihn als (unkonventionellen) Anti-Air zu verwenden (auch wenn ich das erst glaube, wenn ich es sehe).
*'''6C'''
*'''6C''' Guter Overhead, der aus 5A oder 5B chaint. Kann direkt in Super gecancelt werden, ist aber nicht zu Hit-confirmen. Kann in 2C oder 6B gechaint werden.


*'''j.4C''' Command-Crossup, vergleichbar mit j.4B von Iori. Bang streckt das Bein nach hinten aus, man macht den Move also erst dann, wenn man schon über und hinter den Gegner gesprungen bzw. ge-air-dasht ist. [[Hakumen]] '''und''' [[Iron Tager | Tager]] '''können sich nicht unter diesem blockstring ducken: [5A,5B,2B,iad.j.4C].''' Trifft der iad.j.4C auf '''Counter Hit''', '''kann man einen dashing 5A machen''', dann eine Combo.
*'''j.4C''' Command-Crossup, vergleichbar mit j.4B von Iori. Bang streckt das Bein nach hinten aus, man macht den Move also erst dann, wenn man schon über und hinter den Gegner gesprungen bzw. ge-air-dasht ist. [[Hakumen]] '''und''' [[Iron Tager | Tager]] '''können sich nicht unter diesem blockstring ducken: [5A,5B,2B,iad.j.4C].''' Trifft der iad.j.4C auf '''Counter Hit''', '''kann man einen dashing 5A machen''', dann eine Combo.
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*'''Double Air Dash''' + doublejump nach einfachem Air-Dash
*'''Double Air Dash''' + einfacher Air-Dash nach double jump




*'''Drive:''' Bang's Angriffe mit dem D-Button haben alle jeweils einen '''Guard Point'''. Wenn man in einer Runde '''4 Mal''' mit D trifft, kann man '''Furinkazan (Bang Install)''' benutzen.
*'''Drive:''' Bang's Angriffe mit dem D-Button haben alle jeweils einen '''Guard Point'''. Jeder erfolgreiche Treffer mit einem Drive gibt Bang ein '''Seal.''' Diese sind über der Heat-Gauge am unteren Bildschirmrand zu finden. Wenn man in einer Runde '''4 Seals''' sammelt, kann man '''Furinkazan (Bang Install)''' benutzen.
'''Liste der Guard Points:'''
'''Liste der Guard Points:'''
*'''5D''' = High, Mid, Low
*'''5D''' = High, Mid, Low
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*'''Twin Palm Strike (Bang Futatanagokoro utsu kongo hoko) :  623B / j.623B''' Wall-Bounce. Je nach entfernung zur Wand kann man danach noch extra Hits anhängen, wie z.B. einen OTG Super oder einen d.A.
*'''Twin Palm Strike (Bang Futatanagokoro utsu kongo hoko) :  623B / j.623B''' Wall-Bounce. Je nach Entfernung zur Wand kann man danach noch weitere Hits anhängen, wie z.B. einen OTG Super oder einen d.A.




*'''Shuriken (Bang nagareryu shuriken jutsu):  j.236A/B/C/D:''' Bang hat pro Runde 12 Shuriken. Die D-Version verbraucht 3 auf einmal.
*'''Shuriken (Bang nagareryu shuriken jutsu):  j.236A/B/C/D:''' Bang hat pro Runde 12 Shuriken. Die D-Version verbraucht 3 auf einmal.
*'''j.236A:''' Gift
*'''j.236A:''' vergiftet den Gegner. Sehr flacher Winkel. Bang behält bei diesem Shuriken sein Momentum bei - hat er kurz vor dem Shuriken einen Air Dash gemacht, fliegt er danach einfach weiter.
*'''j.236B:''' ground bounce & darauffolgende Explosion.
*'''j.236B:''' prallt vom Boden ab und explodiert dann. Wird der Gegner vor der Explosion getroffen, trifft ihn der Shuriken ganz normal.
*'''j.236C:''' hält den Gegner kurz fest. Nur für Combos zu gebrauchen.
*'''j.236C:''' hält den Gegner kurz fest. Nur für Combos zu gebrauchen.
*'''j.236D:''' verbraucht 3 Shuriken, die Fächerartig im 45° Winkel nach unten/vorne fliegen und hat ground bounce -  wird der Move sehr dicht über dem Boden ausgeführt, fliegen die Shuriken in einem recht horizontalen Winkel - man kann hinterher rennen, um sicher an den Gegner zu gelangen.
*'''j.236D:''' verbraucht 3 Shuriken, die fächerartig im 45° Winkel nach unten/vorne fliegen und vom Boden abprallen. Wird der Move sehr dicht über dem Boden ausgeführt, fliegen die Shuriken in einem recht horizontalen Winkel - man kann hinterher rennen, um sicher an den Gegner zu gelangen.




*'''Flipper Bumpers (name unbekannt):  214A/B/C/D / j.214A/B/C/D''' Je nach Button legt Bang an einer Stelle auf dem Screen "Flipper Bumper". Wenn er diese berührt, kann er sich durch drücken einer beliebigen Richtung schnell in diese katapultieren.
*'''Flipper Bumpers (name unbekannt):  214A/B/C/D / j.214A/B/C/D''' Je nach Button legt Bang an einer Stelle auf dem Screen "Flipper Bumper". Wenn er diese berührt, kann er sich durch Drücken einer beliebigen Richtung schnell in diese katapultieren.
*'''j.214A:''' far distance
*'''(j.)214A:''' weit weg, hoch
*'''j.214B:''' medium distance
*'''(j.)214B:''' mittel weit weg, tief
*'''j.214C:''' close distance (aber: höher als die anderen bumper)
*'''(j.)214C:''' nah dran, hoch
*'''j.214D:''' behind character
*'''(j.)214D:''' hinter Bang, tief
 
Achtung: Platziert man den A- oder C-Bumper in der Luft sehr tief über dem Boden, ist er näher am Boden, als wenn man ihn stehend platzieren würde.




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*'''Shishigami Ninpo: cho ougi man ku kassatsu dai funka:  2363214C''' ''[50% Meter]'' <br/>
*'''Shishigami Ninpo: cho ougi man ku kassatsu dai funka:  2363214C''' ''[50% Meter]'' <br/>
Ranbu-Style Super, Bang rennt nach vorne und führt einen einzelnen Schlag aus. Trifft dieser, folgt automatisch der Rest des Supers. Er kann auch dazu verwendet werden, um durch Bursts des Gegners zu gehen, oder um sie am Ende einer Combo OTG zu treffen. Nachdem der Super vorbei ist, hat man die möglichkeit, den Gegner mit einem 5A zu resetten, da man nun nahe der Wand steht, und der Gegner vor einem runterfällt.
Ranbu-artiger Super. Bang rennt nach vorne und führt einen einzelnen Schlag aus. Trifft dieser, folgt automatisch der Rest des Supers. Er kann auch dazu verwendet werden, um durch Bursts des Gegners zu gehen, oder um am Ende einer Combo OTG zu treffen. Nachdem der Super vorbei ist, hat man die Möglichkeit, den Gegner mit einem 5A zu resetten, da man nun nahe der Wand steht, und der Gegner vor einem runterfällt.




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*'''Astral Finish: ???''' ''[Nur auf Konsole mit eingestellten Konsolen-Regeln, nur in der möglichen letzten Runde]''
*'''Astral Finish: ???''' ''[Nur auf Konsole mit eingestellten Konsolen-Regeln, nur in der möglichen letzten Runde]''


== Combos ==
== '''Combos''' ==




=== einfache, standard- und charakterspezifische Combos===
=== einfache, standard- und charakterspezifische Combos===
 
Achtung: diese Liste + einige Combos mehr lässt sich auch [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=5342 hier] finden.
'''Achtung: Liste nicht aktuell. bitter [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=5342 hier] vorbeischauen.'''
 
 
 


'''Beginner Combos & Chains:'''
'''Beginner Combos & Chains:'''
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(*) = optional, 100-200 damage weniger, 1-2 shuri & 1-2 seal mehr
(*) = optional, 100-200 damage weniger, 1-2 shuri & 1-2 seal mehr


*'''j.D CH,j.2369C,\/,[j.D,j.2369C,\/,j.D,j.2369C,\/]* 2363214C''' ''[1-3 Seals, 1-3 Shuris, 50% Heat, 4663/4584/4465 Damage]''
(*)= optional, man kann eine oder zwei loops machen, wie man will - mehr loops = weniger Schaden, aber mehr Seals.
*'''Furinkazan gegen Carl:6D, 6-dash,2D, 8-dash j.D, 2-dash, \/, 6A dash cancel, 6C, 7-dash j.B, 9-dash j.C''' ''<- thx to 10stars for this one, more coming soon''
3775 Damage.
'''BnBs gegen Tager:'''
*'''BnB gegen duckenden Tager: 5A,5B,2B,2C,j.D,j.2369C,\/, d.5C,5D, sj.C''' ''[2 seals, 1 shuri, 2672 damage]''
*'''BnB gegen Tager nach 6B midscreen: 6B, RC, \/,2B,623B, d.6C,j.D,j.2369C (late), \/, d.5C,5D, sj.C.''' ''[50% heat, 1 shuriken, gives 2 seals. 3987 damage]''
*'''j.623C RC BnB gegen Tager: j.623C, RC right before the 3rd hit, 2D,j.D,j.2369C,\/,d.5C,5D, sj.C:''' ''[50% Heat, 3 Seals, 1 Shuri, 3890 Damage]''
'''Andere Charakterspezifische Combos:'''
*'''2D CH BnB gegen Hakumen/Rachel/Tager/Arakune/V-13/Litchi: 2D(CH), wait, late 6C,j.D,\/,2B, dann:'''<br/>
'''A.)''' 6C,j.C [2 Seals, 3125 Damage]<br/>
'''B.)''' 623B, 2363214C [2 Seals, 50% Heat, 4654 Damage]<br/>
Bei [B]Rachel[/B] muss man einen dashing 6C machen, im allerletzten Moment, bevor sie Techen kann.
Bei [B]Arakune, V-13, Litchi[/b] benutzt man das selbe Timing wie für Rachel, aber der 6C muss wie immer gejump-cancelt werden, dann dj.D.<br/>
Diese Combo ist besonders gut, wenn man keine Shuriken mehr hat. Inspiriert von den Arcadia Magazine Combos.
*'''3-4 Seal 6D & 2D(CH) Combos against Tager, Rachel, Hakumen: 6D [oder 2D CH], jump cancel j.D, j.2369C, \/, dash [6C,j.D], dann:'''<br/>
'''gegen Tager:'''] [...]j.2369C, \/, 5C,5D,j.C ''[2 Shuris, 4 Seals, 3090/3418 damage]''<br/>
- wen man mit einem 2D counterhit beginnt, müssen beide Shuris etwas höher als normal sein (da Tager so dick ist, und man ihn spät treffen will).<br/>
- wenn man mit 6D anfängt, macht man den ersten Shuriken so schnell wie möglich. Der 2. muss dann etwas höher sein.<br/>
'''gegen Rachel:''' [...]j.2369C, \/, 5D, j.B, j.623B ''[2 Shuris, 4 Seals, 2865/3155 damage]''<br/>
'''gegen Hakumen:''' [...], \/, [2B,6C], dj.C ''[1 Shuri, 3 Seals, 3024/3342 damage]''
[*][B]5C,623B, d.2B,623B, 2363214C[/B] [i][50% Heat, midscreen, 4422 damage, nicht gegen Carl][/i]
Zitat 10Stars: ''hit confirmable. Much better than just doing 5c > distortion. 199 more damage, hit confirmable, more heat gain etc.'' <- ATG sagt: aber auch viel viel schwerer. Braucht man online gar nicht erst zu probieren.
[http://www.youtube.com/watch?v=F4OXuzgTpjU Video here!] <- thx!
'''Corner Combos & Corner 5C Combos:'''
In der Corner kann man gegen fast alle Charakter (ausser Noel, Arakune*, Taokaka) 2C,2D anbringen. Je mehr Hits man vor dem 2C gemacht hat, desto unwahrscheinlicher wird es, danach noch längere Combos anzubrngen. Die ersten Combos hier sind nach längeren Setups, die letzten nach kürzeren.
*'''Corner: any combo into 2C,2D,j.D,\/,2C, Okizeme''' ''[2 Seals, ~2543 Damage, nicht gegen Taokaka, Noel, Arakune]''
Die Corner BnB. Man beendet die Combo mit 2C, weil eine 2B,6C loop wegen der Anzahl der Hits nicht mehr möglich ist. Der 2C wird gejump-cancelt, danach beliebiges Mixup aus der Luft.
*'''Corner 5C,2C,2D,j.D,\/,2B,6C,j.B,j.C''' ''[2 Seals, 2874 Damage, nicht gegen Taokaka, Noel]''<br/>
'''Carl:''' kein jumping B.<br/>
'''Rachel:''' muss sj.D sein, und später kein jumping B.<br/>
'''Arakune:''' muss ein dashing 5C sein (so nahe wie möglich!!), da seine horizontale OTG Hitbox winzig ist.<br/>
'''Tager & Arakune:''' man kann am ende j.623B anhängen. 3046 Damage.
*'''Corner 5C,2C,2D,j.D,j.2369D,\/,5D,sj.C''' ''[3 Seals, 1 Shuriken, 2679 Damage.]''
Stammt aus der Dora Sektion. geht nur gegen '''Tager(*),Hakumen, Litchi, Jin, Ragna(**)'''<br/>
'''(*) =''' mit 5C,5D,sj.C anstatt 5D... aufhören. 2884 Damage.<br/>
'''(**) =''' mit 2D, sj.C anstatt 5D... aufhören, mehr Schaden.
*'''Alternative: Ragna, Hakumen, Litchi, Arakune*, Jin: 5C,2C,2D,j.D,j.2369C,\/,2D, sj.C''' ''[1 Shuri, 3 Seals, 2696 Damage]''<br/>
'''(*)Arakune:''' muss ein dashing 5C sein, so nah wie möglich.
'''Universelle 6D Combos (mehr oder weniger):'''
*'''6D, 2369C, \/, d.6C, dj.D*, \/, 2B,6C, dj.B,dj.C:''' ''[2 Seals, 1 Shuri, 2825 damage]''
den letzten j.B weglassen gegen Carl und Taokaka: 2714 damage.
'''(*) =''' gegen alle Kat1 Charakter + Litchi kann man den doublejump weglassen.
*'''6D,2369C, \/, d.6C, dj.D, \/, 2B*, 623B, 2363214C:''' ''[50% heat, 2 seals, 1 shuri, 3820 Damage, geht nicht gegen Taokaka und Carl]''
'''(*) =''' 2B mit 6A austauschen gegen Kat1 Charakter. 3964 damage.
'''6D Combos, nur Kategorie 1:'''
*'''6D, 2369C, \/, d.6C,j.D, j.2369C, \/, d.6C,j.623B,\/, OTG 2C -> jump cancel, Okizeme.'''
''[2 Seals, 2 Shuri, 2844 damage, weit weg von der Ecke, damit OTG 2C trifft]''
*'''6D, 2369C, \/, d.6C,j.D, j.2369C, \/, 5D, j.B, dj.B,dj.C:'''
''[3 Seals, 2 Shuri, 2806 damage]''
gegen Taokaka muss man den dj.B weglassen.
*'''gegen Tager: 6D, 2369C, \/, d.6C,j.D, j.2369C, \/, then the usual d.5C,5D, sj.B,C.'''
''[3 Seals, 2 Shuris, 2888 Damage]''
*'''4-Seal gegen Tager: 6D, j.D, j.2369C, \/, d.6C,j.D, j.2369C, \/, d.5C,5D. sj.C:'''
''[4 Seals, 2 Shuris, 3090 damage]''
'''6D Combos, Kategorie 2:'''
*'''gegen Arakune: 6D, 2369C, \/, d.6C, dj.D, \/, 2B,6C, dj.B,dj.C,dj.623B.'''
''[1 Shuri, 2 seals, 3024 damage]''
'''6D Combos, Kategorie 3:'''
*'''gegen Rachel: 6D, j.D, j.2369C, \/, d.6C, dj.D, \/, 2B,6C, dj.C:'''
''[3 Seals, 2 Shuris, 3025 damage]''
=== Combos von japanischen Spielern ===
''Achtung: überschneidungen mit den anderen Combos sind möglich.''
'''DORA BANG (ドラ バング) Combos'''
*'''gegen Arakune: Wurf, auf Hit j.623B, RC, air dash j.D, \/, 2B,6C, j.B,j.C, j.623B''' ''[50% Heat, 3031 Damage]''<br/>
Gute Combo aus Wurf, lohnt sich wegen dem Palm Thrust am Ende.
*'''Furinkazan gegen Ragna: 5A,5B,2B,6C,j.D,j.D,\/,2B,6C,9-dash j.B,turn around j.6-dash j.D, j.2-dash, \/, 5C, Okizeme''' ''[4481 Damage]''
*'''gegen Jin, midscreen: 5A,5B,2B,623B, d.2B,6C, dj.B,dj.C, optionaler A-Shuri''' ''[2868 Damage]''
sehr schweres Timing für den d.2B. Online besser lassen.
*'''gegen Jin, midscreen: 5A,5B,2B,623B, d,5B,2B, sj.A,B,C, optionaler A-Shuri''' ''[2761 Damage]''<br/>
einfache Variation.
*'''CH 5D, j.B,j.623B, \/, 5B,2B,6C, j.C''' ''[XX Damage]''
*'''gegen Jin, Corner: 5C,2C,2D,j.D,j.2369C,\/,5D, sj.C''' ''[3 Seals, 1 Shuri, xx Damage]''
3 Seals gegen Jin in der Ecke, geht vermutlich auch gegen andere Charakter.
'''NEZU BANG (ねづ)  Combos'''
*'''gegen duckenden Gegner, in der Ecke:''' B-Bumper etwas ausserhalb der Ecke platzieren, kurze Combo in 2B, [Sprung (9-jump ist hier besser als 8-jump), 2-dash, landen, 5A,2B] x N.<br/>
Beispielcombo: d.5A,5B,2B, [9,2, land, 5A,2B] x2, 2C, 6D, 6239B. ''[2691 damage]''
*'''Chain in 2C, 6239B, Rapid Cancel, dashing 2D, j.C.''' ''[50% heat, 1 extra Seal]'' kaum den Schaden wert, aber sicherlich eine Option, wenn man mehr Seals braucht oder wenn die Combo tötet.
'''DAIOUCHO BANG Combos'''
[video [http://www.youtube.com/watch?v=LLK1J7ax_O4 here.]]
'''gegen Ragna:'''
*'''j.D CH, \/,2B,623B, d.2B,623B, d.6C,j.623B, \/,OTG 2C, jump cancel, Okizeme.''' ''[1 Seal, 4101 Damage]''
*'''Combo in 6C,j.D,j.2369C,\/,d.6C,j.D,j.2369C, d.5C,623B''' ''[2 Seals, 3564/xx Damage (5A/j.4C als Starter der Chain), Anfang ausserhalb der Ecke, ]''
*'''Combo in 6C,j.D,j.2369C,\/,d.6C,j.D,j.2369C,\/,5C,2C, jump cancel, Okizeme wenn man will''' ''[2 Seals, 3379/3550 damage, nur in der corner, nur gegen stehenden Gegner]'']''
*'''Combo in 2C,623B, d.5B,2B, j.B,j.C''' ''[2742 Damage aus 5A]''
*'''Combo in 6C,jD,\/,6A(!),623B, link 2363214C''' ''[50% Heat, 1 Seal, 4638 Damage aus 5A, nur gegen stehenden Gegner]''<br/>
macht ca. 200 mehr Schaden als mit 2B.




'''Gegen Rachel:'''


*'''BnB against crouching Tager: 5A,5B,2B,2C,j.D,j.2369C,\/, d.5C,5D, sj.C''' ''[2672 damage, 2 seals, needs 1 shuriken]''
*'''Combo in 2B,623B, 2A,5B,j.A,j.B,j.623B''' ''[2610 damage aus 5A, nur midscreen]''
[thx to MGear for that combo]
*'''BnB against Tager after 6B midscreen: 6B,rapid cancel, \/,2B,623B, d.6C,j.D,j.2369C (late), \/, d.5C,5D, sj.C.''' ''[costs 50% heat, 1 shuriken, gives 2 seals. 3987 damage]''


===Combos aus dem Arcadia Magazine===
===Combos aus dem Arcadia Magazine===
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