B.Jenet(Garou)

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Einleitung

Yahoo~ Jenet ist die Chun-Li von Garou in der Hinsicht dass ihre Hitboxen nicht von dieser Welt sind und sie einfach desinteressiert ueber alles drueberfahren kann was man ihr entgegen wirft. Ihr rushdown ist endlos und grossteils komplett reversal/guardcancel sicher. Sie weicht von Garou's standard gameplay des meterpumpens und super-abare ab und spielt sich wie ein tatsaechlich interessanter Charakter. Wow.

Ziele: Footsies. Rekka & feint pressure. Combo in Wind-Okizeme, repeat.

Normals & Commandnormals

Groundnormals

  • s.A(f.): B. Jenet`s leichter Schlag, schnelle Attacke mit dafür guter Reichweite, specialcancelbar.
  • s.A(c.): Sehr Schnelle Attacke, gut um gegnerische Aktionen zu unterbrechen, specialcancelbar (allerdings nicht bei wildem Mashen, die Schläge chainen dann.
  • s.B(f.): B. Jenet`s leichter Tritt, ebenfalls gute Reichweite für eine leichte Attacke, specialcancelbar
  • s.B(c.): Auf kurzer Distanz ausgeführt, wird aus B. Jenet`s leichtem Tritt ein ziemlich schneller Kniestoß, specialcancelbar.
  • s.C(f.): Ihr harter Schlag, hat nicht mehr Reichweite als ihr leichter, durch zweimaliges tappen werden zwei Schläge daraus, nicht specialcancelbar.
  • s.C(c.): Auf kurzer Distanz ein recht schnell rauskommender harter Schlag, specialcancelbar.
  • s.D(f.): B. Jenet`s harter Tritt, langsam und auch keine besonders gute Reichweite. Nicht specialcancelbar.
  • s.D(c.): Unmittelbar am Gegner wird aus s.D ein zweimal treffender Kick, relativ schnell, der 1. Hit ist specialcancelbar.
  • cr.A: Ihr geduckter leichter Schlag, sehr schnell aber nur kurze Reichweite, trifft nicht tief, specialcancelbar
  • cr.B: B. Jenets geduckter Tritt, durch die relativ gute Reichweite und da er specialcancelbar ist, ein guter Poke.
  • cr.C: Ihr geduckter harter Schlag, kommt relativ schnell raus, trifft nicht tief, specialcancelbar.
  • cr.D: Der "Fußfeger" in B. Jenets Repetoire. Gute Reichweite, auf Block relativ unsafe, nicht specialcancelbar.

Airnormals

Commandnormals

  • Superjump: d,u

Throws:

  • Bye Bye Boo: b oder f + C
  • Foreign Crush: in der Luft, b oder f oder d + C

Special- & Supermoves

Specialmoves

  • Buffrass (QCF+A/C):
  • Crazy Ivan (QCB+A/C):
  • Gulf Tomahawk (QCB+B/D):
  • The Hind (QCF+B/D):
  • Harrier Bee (im Sprung d+B/D schnell hintereinander):

Supermoves

  • S. Power
    • Many Many Torpedoes (QCFx2+A):
    • Aurora (QCFx2+B):
  • P. Power
    • Many Many Torpedoes (QCFx2+C):
    • Aurora (QCFx2+D):
    • An Oi Mademoiselle (Just Defense dann A,B,C):

Combos

Basic-Combos

  • s./c.A,QCB+A
  • s./c.A/B,QCF+B
  • s.A,c.B,QCF+B
  • s.A,c.B,QCB+A

Leichte Combos, die durch die leichten Kicks bzw. Schläge gut geeignet sind, gegnerische Aktionen zu unterbrechen, gehen überall.

Combos (überall)

  • j.C,cr.A+B,QCB+A
  • j.C/j.D,cr.A+B,QCFx2+B/D
  • QCF+D, A+B,QCF+D

Gut, um ein Gefühl für den Break des QCF+D zu bekommen, geht überall, netter Schaden.

  • QCF+D, A+B,QCFx2+B/D

Trifft ein gut getimter QCF+D, kann man durch den Break direkt guten Schaden verursachen.

Combos (corner only)

Da wollen wir den Gegner haben, um mit unserer Piratin richtig Schaden zu verursachen.

  • j.C/j.D,s.C(c),QCB+A (Gegner muß in der Ecke sein)
  • j.C/j.D,s.C(c),QCF+A/B (Gegner muß in der Ecke sein)

Leichte Jump In-Combos, die auch netten Schaden verursachen.

  • j.C/j.D,cr.C,QCF+B, A+B,QCFx2+B/C

Anfangs etwas tricky, aber sehr hoher Schaden.

  • s.A,cr.B,s.B,QCB+A

Den s.A kann man auch weglassen und aus dem cr.B als Poke beginnen.

  • cr.B,cr.B,QCF+B, A+B,QCFx2+B/D

Richtet verheerenden Schaden an, vor allem mit dem mit D ausgeführten Super

  • j.C/j.D,s.C,Feint,cr.A+B,QCB+A
  • j.C/j.D,s.C,Feint,cr.A+B,QCFx2+A/C

Beide etwas fummelig am Anfang, aber man wird, gerade bei der letzteren Combo, mit hohem Schaden belohnt.

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