Artikel: Vorbereitung auf die KOFXIII-Releaseparty: Unterschied zwischen den Versionen

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===Wie mache ich dem Gegner aua?===
===Wie mache ich dem Gegner aua?===
Die Grundlagen für Combos, Pressure und Defensive sind genormt in KOF. Das bedeutet im Klartext für euch, dass ihr euch den folgenden Teil durchlesen könnt, und ihr definitiv daraus etwas basteln könnt, egal welche 3 Charkatere ihr spielen wollt.
'''Die Grundlagen für Combos, Pressure und Defensive sind genormt in KOF.''' Das bedeutet im Klartext für euch, dass ihr euch den folgenden Teil durchlesen könnt, und ihr definitiv daraus etwas basteln könnt, egal welche 3 Charkatere ihr spielen wollt.




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'''Da muss doch noch mehr gehen?!?'''<br/>
'''Da muss doch noch mehr gehen?!?'''<br/>
Ja... da geht auch noch mehr. Eine weitere Sache, die in KOF quasi genormt ist, sind die Command Normals.
Ja... da geht auch noch mehr. Eine weitere Sache, die in KOF quasi genormt ist, sind die '''Command Normals.'''
Command Normals können aus allen Normals gechaint werden, die Special-cancelbar sind (also z.B. Standing C oder cr.A).
*Command Normals können aus allen Normals gechaint werden, die Special-cancelbar sind (also z.B. Standing C oder cr.A).
Command Normals sind vergleichbar mit schweren Angriffen, und deshalb comboen oft Moves aus CNs, die nicht aus leichten Angriffen comboen.
*Command Normals sind vergleichbar mit schweren Angriffen, und deshalb comboen oft Moves aus CNs, die nicht aus leichten Angriffen comboen.<br/>
Anmerkung: Nicht alle Command Normals comboen aus leichten Angriffen (manche sind zu langsam) und haben nicht immer Special Cancel.
''Anmerkung: Nicht alle Command Normals comboen aus leichten Angriffen (manche sind zu langsam) und haben nicht immer Special Cancel.''




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'''Small Jump'''<br/>
'''Small Jump'''<br/>
Der Anfang für die typische KOF-Pressure ist ein Small Jump. Diesen macht man vor allem dann, wenn der Gegner gerade aufsteht, oder er sich sonst nicht zu wehren scheint.
Der Anfang für die typische KOF-Pressure ist ein '''Small Jump.''' Diesen macht man vor allem dann, wenn der Gegner gerade aufsteht, oder er sich sonst nicht zu wehren scheint.
Nach dem Smalljump hat man verschiedene Mixup-Optionen. Das interessante hierbei ist, dass man oft erneut einen Small Jump benutzen kann, sollte der Gegner das Mixup geblockt haben -> immer wieder Small Jump, bis man durch die gegnerische Verteidigung gebrochen ist, oder er sich irgendwann wehrt. Das Risiko rechtfertigt hier absolut, aggressiv zu spielen, weil man dem Gegner immer mehr Schaden aus einem Jump In machen kann, als er, wenn er z.B. mit einem standing A Anti-airt.
'''Nach dem Smalljump hat man verschiedene Mixup-Optionen.''' Das interessante hierbei ist, dass man oft erneut einen Small Jump benutzen kann, sollte der Gegner das Mixup geblockt haben -> immer wieder Small Jump, bis man durch die gegnerische Verteidigung gebrochen ist, oder er sich irgendwann wehrt. '''Das Risiko rechtfertigt hier absolut, aggressiv zu spielen,''' weil man dem Gegner immer mehr Schaden aus einem Jump In machen kann, als er, wenn er z.B. mit einem standing A Anti-airt.




'''Option 1: Angriff im Sprung'''<br/>
'''Option 1: Angriff im Sprung'''<br/>
Die häufigste Option aus dem Small Jump ist natürlich ein Sprungangriff. Der Gegner ist gezwungen zu blocken oder früh zu anti-airen. Dies lässt ihm weniger Spielraum, um zu entkommen. Nach dem Landen entsteht ein neues Mixup:
Die häufigste Option aus dem Small Jump ist natürlich ein Sprungangriff. Der Gegner ist gezwungen zu blocken oder früh zu anti-airen. Dies lässt ihm weniger Spielraum, um zu entkommen. '''Nach dem Landen entsteht ein neues Mixup:'''<br/>
Low Hit oder noch ein Small Jump. Dies kann beliebig oft wiederholt werden, so lange der Gegner nicht darauf reagiert. Sollte der Low Hit geblockt werden, entsteht erneut fast das gleiche Mixup: Dash und noch ein Low Hit oder Dash und z.B. Command Grab, oder einfach erneut ein Small Jump.
'''Low Hit''' oder '''noch ein Small Jump.''' Dies kann beliebig oft wiederholt werden, so lange der Gegner nicht darauf reagiert. Sollte der Low Hit geblockt werden, entsteht erneut fast das gleiche Mixup: Dash und noch ein Low Hit oder Dash und z.B. Command Grab, oder einfach erneut ein Small Jump.




'''Option 2: landen, dann sofort Low Hit'''<br/>
'''Option 2: landen, dann sofort Low Hit'''<br/>
Wird seltener benutzt, kann aber sehr effektiv sein, da der Gegner meistens mit einem Jump in rechnet, und der instant Low Hit so für ihn schwer zu blocken ist. Für die Mixup-Optionen aus dem Low Hit, siehe oben.
Wird seltener benutzt, kann aber sehr effektiv sein, da der Gegner '''meistens mit einem Jump in rechnet,''' und der instant Low Hit so für ihn schwer zu blocken ist. Für die Mixup-Optionen aus dem Low Hit, siehe oben.




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'''Option 4: sehr früher Small Jump CD'''<br/>
'''Option 4: sehr früher Small Jump CD'''<br/>
Falls man vermutet, dass der Gegner gerne zurückschlägt, oder die Lücke, die man in der Pressure lässt, zu groß ist, macht man einen besonders frühen Small Jump CD. Danach hat man das übliche Mixup, falls der Gegner blockt,  oder direkt Knockdown, falls sich dieser nicht rechtzeitig wehrt.
Falls man vermutet, dass der Gegner gerne zurückschlägt, oder die Lücke, die man in der Pressure lässt, zu groß ist, macht man einen besonders frühen Small Jump CD. Danach hat man das übliche Mixup, falls der Gegner blockt,  oder direkt Knockdown, falls sich dieser nicht rechtzeitig wehrt.
Anmerkung: Der Grund für den besonders frühen j.CD besteht darin, dass ein anderer Normal, den man so früh drückt, nicht mehr zu Combos führen kann, da der Hit Stun nicht ausreicht. Beim j.CD ist uns der Hit Stun aber egal, da der Move direkt Knockdown verursacht.
''Anmerkung: Der Grund für den besonders frühen j.CD besteht darin, dass ein anderer Normal, den man so früh drückt, nicht mehr zu Combos führen kann, da der Hit Stun nicht ausreicht. Beim j.CD ist uns der Hit Stun aber egal, da der Move direkt Knockdown verursacht.''
 


'''Danach: von vorne anfangen.'''<br/>
'''Danach: von vorne anfangen.'''<br/>
Das gute an allen 4 Optionen ist, dass sie nahtlos in einander übergehen. Nach jeder Option kann man auf Block erneut versuchen, einen Small Jump anzubringen, auch wenn dieser nicht garantiert ist – jeder Move auf Block ist ein Ratespiel.
Das gute an allen 4 Optionen ist, dass sie nahtlos in einander übergehen. '''Nach jeder Option kann man auf Block erneut versuchen, einen Small Jump anzubringen,''' auch wenn dieser nicht garantiert ist – jeder Move auf Block ist ein Ratespiel.




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