Anmerkung: in den Links zu den Technical Reference Videos findet ihr außerdem alle Cancel Points (Super- und Drive Cancel). Wer sich die zusätzliche Mühe machen will, sich diese genauer anzuschauen, wird sicher davon profitieren.

kein Team

[4],6PP (Ventose): 2 Hits antsatt 1, erster Hit löscht Projektile (er fliegt weiter und wird nicht gelöscht!).
[2],8KK (Nivose): unverwundbar.
214PP (Genie): geht selbst als Juggle und ermöglicht Juggles.
[4],6KK (Germinal Caprice): mehr Hits, ermöglicht Juggles.

236236KK (Pluviôse): mehr Unverwundbarkeit und schneller, linkt aus z.B. 2B,2B,6B.


Elizabeth Team

214PP (Reverie Geler): Followup-Möglichkeit. Achtung: in der Konsolenversion hat der Move mehr Recovery - man kann diese direkt durch Special Moves canceln, nicht aber durch Normals.
623PP (Coup de Veine): Oberkörper-Unverwundbarkeit, geht z.B. durch hohe Projektile.
632146PP (Mistral): ermöglicht Followup-Combos.
214KK/236KK (Reverie Souhaiter / Prier): Neu in der Konsolenversion. Unverwundbar während der Bewegung, außerdem Special-cancelbar.

236236PP (Noble Blanche): Das Projektil bewegt sich über den Screen anstatt genau vor Elisabeth zu sein. Achtung: Hitbox in der Konsolenversion verbessert.


6KK: launcht den Gegner auf Duolon zu. Achtung: die normale Version ist in der Konsolenversion Super-cancelbar (EX Version unbekannt)
j.6KK: längerer Hitstun.
236/214KK: unverwundbar.
6PP: 2 Hits, zieht den Gegner her. Achtung: mehr Hitstun in der Konsolenversion, combo in z.B. Rekkas oder HP möglich!
j.6PP: juggle Property.
236PP: schneller. Achtung: kann in der Konsolenversion in Specials und Supers gecancelt werden.
214PP: 5 Hits (comboen sogar gegen stehenden Gegner).

2141236PP: schneller und mehr Schaden.

236PP (Gekiken):Unverwundbar gegen Projektile.
xyz (xxx):
xyz (xxx):

Japan Team

632PP: verursacht Knockdown, mehr Hits, mehr Unverwundbarkeit.
Projektil: schneller, verursacht Knockdown.
214KK?: juggelt, schneller, mehr Hits.
Run & Grab: wird unblockable.
236KK?: mehr Range.

2141236PP: schneller, mehr Schaden, mehr Unverwundbarkeit.

236KK: schneller.
236KK, 2,8K: mehr Hits, mehr Schaden.

  • 623KK: mehr Schaden, mehr Unverwundbarkeit.

214PP (Benimaru Lancer): wird zu einem homing Blitzschlag.
236PP/j.236PP (Raijinken): mehr Schaden. Achtung: Air-Version wird in der Konsolenversion wie eine Art stationäres Projektil platziert.
632146PP: ermöglcht Followup-Combos.

236236P: mehr Schaden, schneller, combot z.B. aus 2K,2K

41236PP: unverwundbar. 632146PP: Gegner kann danach gejuggelt werden. Achtung: in der Konsolenverison weniger Hits, daher besseres Scaling -> höherer Schaden.
214KK: Unverwundbar. Achtung: in der Konsolenversion cancelbar in Specials (Rolle Wurf, huiii)
623KK: mehr Reichweite. Achtung: weniger Recovery auf Whiff in der Konsolenversion.
623PP: schneller, trifft auch geduckte Gegner.

63214,63214PP: höhere Range, mehr Schaden.

Fatal Fury Team

214PP (Burn Knuckle): mehr Range.
214KK (Crack Shoot): wird zum Overhead, verursacht Knockdown gegen stehenden Gegner.
236PP (Power Wave): Hits, die sich langsam bewegen.
623PP (Rising Tackle):
mehr Hits, mehr Schaden, saugt den Gegner ein.
21426PP (Power Geyser):
schneller, mehr Schaden, Gegner danach Jugglebar (in der Ecke z.B. mit Rising Tackle).
236236KK (Buster Wolf): hat Unverwundbarkeit.

[1],6PP (Zaneiken): safe auf Block.
41236KK (Kuuhadan): mehr Hits. In der Arcade-Version unverwundbar.
214PP (Hishoken): schneller, löscht Projektile.
623PP (Shoryudan): mehr Hits, mehr Unverwundbarkeit.

2141236KK (Choreppadan): mehr Hits, mehr Unverwundbarkeit.

41236PP (Hurricane Upper):
623KK (Tiger Kick):
41236KK (Slash Kick):2 Hits. Gegner wird danach noch etwas höher gelauncht, z.B. Juggle in 623B möglich.
Mash PP (Bakuretsuken): mehr Range, bewegt Joe nach vorne. Combot z.B. aus D/C,6B -> PP....
214KK (Ougo no Kakato): danach genug Framevorteil, um z.B. einen C dranzulinken.
236236PP: verhält sich wie ein echtes Projektil, dh. der Hurricane bewegt sich nach vorne.

Psycho Soldier Team

214PP (Psycho Ball): fliegt langsamer, hat aber 3 Hits.
623PP (Psycho Sword): mehr Schaden, scheinbar aber gleiche Unverwundbarkeit.
214KK (Psycho Reflector): schickt dem reflektierten Projektil zusätzlich noch einen Psycho Ball hinterher.
j.214KK (Phoenix Arrow): safe auf Block, Kick-Teil des Moves bewegt Athena weiter (die normale D-Version ist unsafe).
236KK (Psychic Teleport): Unverwundbar, geht als Reversal. Drive Cancel.
41236PP (Super Psychic Throw): Weniger Recovery -> mehr Zeit für Followups.
63214,63214PP (Shining Crystal Bit): saugt Gegner ein für volle Hits.

236PPx4,236K: 4 anstatt 2 Rekka hits vor dem 236K.
236KK: schneller.
6236PP: Kensou wird nicht mehr müde. Move muss nicht gemasht werden. Verursacht Knockdown.
421KK:mehr Unverwundbarkeit, Schaden und Hits.
j.214PP: verursacht keinen Knockdown mehr -> Followup-Combos möglich.
214214PP: schneller, combot z.B. aus 2B,2B.


214KK: mehr Hits, Followup-Combo möglich.
214PP: schneller und mehr Reichweite, geht durch Projektile.
3KK: hat automatisch 2 Hits, launcht außerdem höher.
22P/22K/3D,PP: mehr Hits, letzter zieht den Gegner an. Genug Vorteil, um danach weiter zu comboen.
41236KK: launcht höher, Followup-Combo möglich.
236236PP: höherer Schaden.

Ikari Team

236PP (Explosive Hammer): Hat Guard Points und verursacht Collapse (Juggles danach möglich).
214PP (Bakudan Ralf Punch): Hat 3 Hits und ist schneller, combot z.B. aus 5C.
Mash PP (Vulcan Punch): launcht den Gegner.
j.236PP (Air Bakudan Punch): Hat Guard Points.
[4],6PP (Gatling Attack): mehr Hits, launcht (aber kein Juggle möglich).
236236PP (Galactica Phantom): schneller, combot so auch aus Light Hits.

41236KK (Super Argentine Backbreaker): höhere Range, mehr Schaden.
Mash PP (Vulcan Punch): bricht man direkt ab, gibt der Move genug Vorteil, um in 41236K zu linken.
[4],6PP (Gatling Attack): geht durch Projektile.
63214,63214PP (Ultra Argentine Backbreaker): mehr Schaden, mehr Range.

[4],6PP (Voltec Launcher): größere Hitbox, bewegt sich leicht nach vorne.
[2],8PP (Moon Slasher): hat Unverwundbarkeit.
214KK (Earring Bomb): fliegt langsamer, vermutlich besser für Pressure.
[4],6KK (Grand Saber): 2 Hits.
j.214PP (X Caliber): Wird zu einem Projektil mit 6 Hits.
j.2363214PP (V-Slasher): mehr Schaden und scheinbar besseres Tracking.

Female Fighter Team

214PP: mehr Schaden und launcht etwas höher.
236PP (Kachosen): löscht Projektile.
xyz (xxx):
xyz (xxx):
xyz (xxx):

xyz (xxx):
xyz (xxx):
xyz (xxx):

xyz (xxx):
xyz (xxx):
xyz (xxx):

Yagami Team

xyz (xxx):
xyz (xxx):
xyz (xxx):

xyz (xxx):
xyz (xxx):
xyz (xxx):

xyz (xxx):
xyz (xxx):
xyz (xxx):

Art of Fighting Team

xyz (xxx):
xyz (xxx):
xyz (xxx):

xyz (xxx):
xyz (xxx):
xyz (xxx):


xyz (xxx):
xyz (xxx):
xyz (xxx):

Kim Team

xyz (xxx):
xyz (xxx):
xyz (xxx):

xyz (xxx):
xyz (xxx):
xyz (xxx):

xyz (xxx):
xyz (xxx):
xyz (xxx):

K' Team

xyz (xxx):
xyz (xxx):
xyz (xxx):

xyz (xxx):
xyz (xxx):
xyz (xxx):

xyz (xxx):
xyz (xxx):
xyz (xxx):

Sonstige

  • Billy

xyz (xxx):
xyz (xxx):
xyz (xxx):

  • 98 Iori

xyz (236PP): friert den Gegner ein für Followup-Combos. Funktioniert gut aus z.B. Rekka x3 -> HD cancel 236PP -> Followup-Combo.
xyz (xxx):
xyz (xxx):

  • Saiki

xyz (xxx):
xyz (xxx):
xyz (xxx):