Anji Mito(GGXXAC): Unterschied zwischen den Versionen

 
(12 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 6: Zeile 6:


= GGAC+R =
= GGAC+R =
=== Nennenswerte japanische Spieler ===
*AGF: Violett
*Hiro: Weiss
*Domi: Standard
*Taka: Schwarz


=== Normals ===
=== Normals ===
Zeile 43: Zeile 50:
=== Specials ===
=== Specials ===


*'''Shitsu''' - '''236P/D''': Anjis schmetterling projektil und der grund warum man ihn spielt. Auf hit, block oder kontakt mit anderen prohejtilen löst er sich auf und re-bounced in der form eines falken. (Bei genauer betrachtung: Aerosmith logo)
*'''Shitsu''' - '''236P/D''': Anjis schmetterling projektil und der grund warum man ihn spielt. Auf hit, block oder kontakt mit anderen projektilen löst er sich auf und re-bounced in der form eines falken. (Bei genauer betrachtung: Aerosmith logo).
**'''236P''': Fliegt langsam, perfektes oki tool aus On, 5H oder 2D knockdowns und ermöglicht Anjis mixup.
**'''236P''': Fliegt langsam, perfektes oki tool aus On, 5H oder 2D knockdowns und ermöglicht Anjis mixup.
**'''236D''': Fliegt schneller als die P version, was es schwieriger einzusetzen macht. Der Falke wird allerdings zu 2 aufeinanderfolgenden overheads. Geht clean durch andere projektile.
**'''236D''': Fliegt schneller als die P version, was es schwieriger einzusetzen macht. Der Falke wird allerdings zu 2 aufeinanderfolgenden overheads. Geht clean durch andere projektile.
**'''Double Shitsu''': Es gibt einen frame zwischen dem übergang von schmetterling zu falke in dem Shitsu von der engine nicht registriert wird: Anji kann einen zweiten machen!


*'''Fuujin''' - '''236S/H''': Horizontaler dash-attack mit verschiedenen follow-ups.
*'''Fuujin''' - '''236S/H''': Horizontaler dash-attack mit verschiedenen follow-ups.
Zeile 58: Zeile 66:
*'''On''' - '''623H/D''': Unblockbarer anti-air catch-move. KEIN wurf.
*'''On''' - '''623H/D''': Unblockbarer anti-air catch-move. KEIN wurf.
**'''623H''': Anji greift den Gegner und wirft ihn auf die andere seite, komplett untechbar auf jeder höhe. Anjis standard comboender, besitzt jedoch auch gewichtsklassen spezifische links danach. In der regel 236H auf leichten und iad j.K auf schweren charaktären midscreen oder so ziemlich alles erdenkliche in der corner. Als comboender gibt es Anji gutes spacing für Shitsu oki, kann jedoch auf manchen charaktären dashing Shitsu (2366P) benötigen. Anji ist durchgehend im countrerhit status als auch crouching im startup und der landing recovery, besitzt aber FRC fenster nach dem 1. active frame.
**'''623H''': Anji greift den Gegner und wirft ihn auf die andere seite, komplett untechbar auf jeder höhe. Anjis standard comboender, besitzt jedoch auch gewichtsklassen spezifische links danach. In der regel 236H auf leichten und iad j.K auf schweren charaktären midscreen oder so ziemlich alles erdenkliche in der corner. Als comboender gibt es Anji gutes spacing für Shitsu oki, kann jedoch auf manchen charaktären dashing Shitsu (2366P) benötigen. Anji ist durchgehend im countrerhit status als auch crouching im startup und der landing recovery, besitzt aber FRC fenster nach dem 1. active frame.
*'''623D''': Längerer startup, aber enorme diagonale reichweite. Anji fliegt quasi bis an die decke. Auf hit und whiff dashcancelbar; mit unterschiedlichem timing.
**'''623D''': Längerer startup, aber enorme diagonale reichweite. Anji fliegt quasi bis an die decke. Auf hit und whiff dashcancelbar; mit unterschiedlichem timing.


*'''Kai''' - '''214P/K''': Stomps. Beide versionen können über den gegner springen und crossup verursachen.
*'''Kai''' - '''214P/K''': Stomps. Beide versionen können über den gegner springen und crossup verursachen.
Zeile 65: Zeile 73:


*'''Shin: Nishiki''' - '''j.214P''': Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, sehr unsafe auf block. Auf CH fliegt der gegner so hoch, dass man ohne RC eine combo bekommt. Auf hit ohne RC kann man sich über 2S OTG auf Shitsu reichweite schieben.
*'''Shin: Nishiki''' - '''j.214P''': Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, sehr unsafe auf block. Auf CH fliegt der gegner so hoch, dass man ohne RC eine combo bekommt. Auf hit ohne RC kann man sich über 2S OTG auf Shitsu reichweite schieben.
*'''Issei Ougi: Sai''' - '''632146H''': Fächer super. Multi-hit projektil ohne unverwundbarem startup. Ab dem 10. frame erscheint der fächer und kann zu Anjis gunsten traden. SEHR punishbar auf block, besitzt aber ein 5F FRC fenster am ende.
**Issei Ougi hat 2 nutzen:
***Combo extender: ... 623H, Issei Ougi FRC, dash up [5S] 623H. 75% tension falls es tötet.
***Blockstrings: Issei Ougi baut sehr viel guardbar auf. 5S 3S 5S 5H 632146H FRC, dash up 5S 3S 5S und der gegner ist entweder seine gesammte tension los oder im CH state. Dat 75% tho.
*'''Tenjinashi''' - '''[2]8K''': Stomp super, Anjis einziger charge move. Kompletter müll, nur für stylercombos zu gebrauchen.


==== GP Specials ====
==== GP Specials ====
Zeile 85: Zeile 100:


*'''Johnny''' (5-5) Anji nutzt Johnnys designschwäche sehr gut aus; viele seiner guten normals werden durch Fuujin unbenutzbar. Johnny kann auf Anji nicht seinen üblichen mistcancel-steamroller starten und muss das matchup sehr vorsichtig spielen. Gleichzeitig funktionieren alle von Anjis combos problemlos auf Johnny, was ihm verlässliche knockdowns aus allen situationen bringt. Allerdings ist Anji anfällig auf Johnnys relaunch combos als auch Enkasu setups. Kurzgefasst: Johnny hat den damage- und healthvorteil, Anji kontrolliert dafür das match.
*'''Johnny''' (5-5) Anji nutzt Johnnys designschwäche sehr gut aus; viele seiner guten normals werden durch Fuujin unbenutzbar. Johnny kann auf Anji nicht seinen üblichen mistcancel-steamroller starten und muss das matchup sehr vorsichtig spielen. Gleichzeitig funktionieren alle von Anjis combos problemlos auf Johnny, was ihm verlässliche knockdowns aus allen situationen bringt. Allerdings ist Anji anfällig auf Johnnys relaunch combos als auch Enkasu setups. Kurzgefasst: Johnny hat den damage- und healthvorteil, Anji kontrolliert dafür das match.
*'''Testament''' (5-5) 6S: the movie II: the maddening. Alle netze, bäume, f.5S stocherei etc sind egal wenn Anji sich auf Testaments eigentlich perfekte reichweite stellt und anfängt mit 6S rumzustochern. Dafür hat Testament die bessere offense und macht weitaus mehr schaden, als auch sehr gute antworten auf Shitsu okizeme über Warrant und Nightmare Circular. Immer schön baiten und so hart wie möglich punishen; Testament ist anfällig auf Anjis beste combos. Vorallem in diesem matchup darf kein schaden hergeschenkt werden.


*'''Justice''' (6-4?) Justice hat das fettie problem sich ebenfalls nicht unter 5P ducken zu können. Anjis extremer superjump helfen mit raketen umzugehen.
*'''Justice''' (6-4?) Justice hat das fettie problem sich ebenfalls nicht unter 5P ducken zu können. Anjis extremer superjump helfen mit raketen umzugehen.
Zeile 99: Zeile 116:


*'''Slayer''': (4-6) 6P und 2D entfernen Fuujin aus dem spiel. Mit BDC kommt er aus Shitsu oki raus. IB -> Dead on Time punished Shitsu in blockstrings.
*'''Slayer''': (4-6) 6P und 2D entfernen Fuujin aus dem spiel. Mit BDC kommt er aus Shitsu oki raus. IB -> Dead on Time punished Shitsu in blockstrings.
*'''Sol''': (4-6) Volcanic Viper besitzt neben der invul noch so enorme reichweite dass er gewisse Shitsu setups von näher (z.B. Sou, 5P 2D) noch in der recovery punishen kann. Wakeup Ground Viper lässt Shitsu ebenfalls komplett whiffen und punished high GP versuche hart. 5K ist eine gratis out of jail karte sowohl gegen Fuujin als auch j.D stalling winkel. 2D legt sich unter Fuujin als auch sehr viele von Anjis wichtigen normals wie z.B. 5S.


== Combos ==
== Combos ==
Zeile 114: Zeile 133:


*Midscreen-corner aircombo, auf z.B. Faust oder Potemkin: ... 236H~D, 236H, 5K 5S 6S, hj9 j.K j.S j.H j.D, J.H, landen, 236P.
*Midscreen-corner aircombo, auf z.B. Faust oder Potemkin: ... 236H~D, 236H, 5K 5S 6S, hj9 j.K j.S j.H j.D, J.H, landen, 236P.
*Fuujin cornerloop: any starter -> airborne 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S 236S~K, 5K 5S [623H oder 5H]. Starter sind z.B. 236H~D, 2D 236S, 214P. Anzahl der wiederholungen hängt vom starter ab. Der 236S muss so hoch wie möglich treffen damit der groundslide so spät wie möglich stattfindet und man die zeit für ~K, 5K pickup hat. Geht nur auf schwergewichtern (ausnahme ABA, was sonst), Anji selbst und Testament. Auf Eddie geht eine wiederholung bevor er rausfällt.
*3S links
**5S 3S 5S [3S 5S) 5H. Anjis stärkste groundcombo variante bevor man in Fuujin geht. Auf fetteren charaktären gehen 3 wiederholungen, und selbst 5S 3S 5S 623H in airjuggles.
**5P 3S 5S [3S 5S] 5H. Anjis einzige möglichkeit aus einem 5P in 236H zu kommen.
== Shitsu Okizeme ==
knockdown -> Shitsu, der schmetterling trifft meaty und danach entsteht eine lücke in der Anji seine traps oder mixup macht, was wiederrum dann in den falken linked und in eine volle combo führt.
basics:
*far 3K: standard low
*dash up, close 3K: throw-mash trap
*2K: standard low
*2P,2K: verspäteter low, fängt airblock versuche
*far 6P: schlägt manche reversals wie z.B. Vapor Thrust für saftigen CH
*2D: low, schlägt manche reversals wie z.b. Vapor Thrust, goldburst
*dash up 5K IAD crossup: mit j.D links/rechts bestimmen
*dashing 214P: fake crossup
*(dashing) 214K: links/rechts bestimmen
*3P: standard high
*dash up throw: gegner unruhig machen
*double shitsu: absoluter lockdown für guardbar statt mixup. riskant gegen großteil vom cast, z.b. Slayer, Ky.
*dash up 6K/6S: high GP auf hard read gegen starke mashbare normals wie z.B. Millia 5H: selbst wenn Anji blockt schiebt sie ihn sonst so weit weg dass er keine combo aus dem Shitsu hit bekommt!
*dash up 2H: low GP; z.B. Sol/Kliff 2D.


{{GGXXAC Navi}}
{{GGXXAC Navi}}
690

Bearbeitungen