Anji Mito(GGXXAC): Unterschied zwischen den Versionen

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**'''623H''': Anji greift den Gegner und wirft ihn auf die andere seite, komplett untechbar auf jeder höhe. Anjis standard comboender, besitzt jedoch auch gewichtsklassen spezifische links danach. In der regel 236H auf leichten und iad j.K auf schweren charaktären midscreen oder so ziemlich alles erdenkliche in der corner. Als comboender gibt es Anji gutes spacing für Shitsu oki, kann jedoch auf manchen charaktären dashing Shitsu (2366P) benötigen. Anji ist durchgehend im countrerhit status als auch crouching im startup und der landing recovery, besitzt aber FRC fenster nach dem 1. active frame.
**'''623H''': Anji greift den Gegner und wirft ihn auf die andere seite, komplett untechbar auf jeder höhe. Anjis standard comboender, besitzt jedoch auch gewichtsklassen spezifische links danach. In der regel 236H auf leichten und iad j.K auf schweren charaktären midscreen oder so ziemlich alles erdenkliche in der corner. Als comboender gibt es Anji gutes spacing für Shitsu oki, kann jedoch auf manchen charaktären dashing Shitsu (2366P) benötigen. Anji ist durchgehend im countrerhit status als auch crouching im startup und der landing recovery, besitzt aber FRC fenster nach dem 1. active frame.
*'''623D''': Längerer startup, aber enorme diagonale reichweite. Anji fliegt quasi bis an die decke. Auf hit und whiff dashcancelbar; mit unterschiedlichem timing.
*'''623D''': Längerer startup, aber enorme diagonale reichweite. Anji fliegt quasi bis an die decke. Auf hit und whiff dashcancelbar; mit unterschiedlichem timing.
*'''Shin: Nishiki''' - '''j.214P''': Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, sehr unsafe auf block. Auf CH fliegt der gegner so hoch, dass man ohne RC eine combo bekommt. Auf hit ohne RC kann man sich über 2S OTG auf Shitsu reichweite schieben.


==== GP Specials ====
==== GP Specials ====
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*'''Faust''' (6-4) Anji besitzt sehr starke Faust spezifische combos, auch ohne tension, die seine effektiven health senken. Hämmer, bomben etc lassen sich während blockstrings mit GP ignorieren. GP ist eine direkte antwort auf j.2K blockstrings.
*'''Faust''' (6-4) Anji besitzt sehr starke Faust spezifische combos, auch ohne tension, die seine effektiven health senken. Hämmer, bomben etc lassen sich während blockstrings mit GP ignorieren. GP ist eine direkte antwort auf j.2K blockstrings.
*'''Axl''': (3-7) Anjis schlechtestes matchup. Es ist so einseitig, dass jemand ein video samt song darüber gemacht um zu zeigen wie hart Axl über alles von Anji fährt: http://www.youtube.com/watch?v=VTMUtXFURq8


*'''Ky''': (3-7?) 6P, stun dipper und 3H sind hölle für Anji. 3H zerstört sämtliche approaches; wenn Ky sich dazu entschliesst damit zu fishen kann man eigentlich nur warten bis es ihm zu langweilig wird und er etwas anderes macht. Stun dipper gibt ihm einen so guten knockdown dass er sogar 6K GP damit safejumpen kann.
*'''Ky''': (3-7?) 6P, stun dipper und 3H sind hölle für Anji. 3H zerstört sämtliche approaches; wenn Ky sich dazu entschliesst damit zu fishen kann man eigentlich nur warten bis es ihm zu langweilig wird und er etwas anderes macht. Stun dipper gibt ihm einen so guten knockdown dass er sogar 6K GP damit safejumpen kann.
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*'''Slayer''': (4-6) 6P und 2D entfernen Fuujin aus dem spiel. Mit BDC kommt er aus Shitsu oki raus. IB -> Dead on Time punished Shitsu in blockstrings.
*'''Slayer''': (4-6) 6P und 2D entfernen Fuujin aus dem spiel. Mit BDC kommt er aus Shitsu oki raus. IB -> Dead on Time punished Shitsu in blockstrings.
== Combos ==
*Wann mach ich On, 5H oder aircombo?
**Anji hat viele comborouten, viel davon hängt allerdings vom gewicht/größe des gegners, der position zur corner und der anzahl der hits vom starter ab. Manche charaktäre will man eher midscreen halten, andere in der corner. Auf manchen charaktären ist On nur umständlich zu connecten, andere bekommen wieder keinen knockdown nach einer aircombo, usw.
***On ermöglicht gute follow-ups solang man nur maximal 2 hits davor hat, und wird in der situation als starter betrachtet. 236H juggles danach sind lohnenswert, falls man in aircombo gehen müsste ist der On knockdown oft mehr wert als der extra schaden, ausser es tötet.
****236H verursacht wallbounce, Anji bewegt aber den screen dabei. Oft muss ein delay zwischen 236H und den followups eingebaut werden, damit Anji nicht die wand von seinem gegner wegschiebt.
Ein paar bausteine:
*Anything -> H-Fuujin midscreen: ... 236H~D, dashing 236H~K, 5P 623H, 236P. Wirft den gegner zurück richtung midscreen.
**falls man die corner erreicht: ... 236H~D, 236H~S, 5P 5H, 236P.
***falls man so nah an der corner ist, dass der zweite Fuujin unter dem gegner crossed (charakterspezifisch): ... 236H~D, 236H, 5K 5S [623H oder 5H], 236P.
*Midscreen-corner aircombo, auf z.B. Faust oder Potemkin: ... 236H~D, 236H, 5K 5S 6S, hj9 j.K j.S j.H j.D, J.H, landen, 236P.


{{GGXXAC Navi}}
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