Air Combo: Unterschied zwischen den Versionen

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Eine Combo, bei der sich sowohl der Angreifende wie der gecombote Charakter in der Luft befinden.


Eine Combo, bei der sich sowohl der eigene Charakter sowie der gegnerische Charakter in der Luft befinden. Air Combos bestehen üblicherweise aus [[Chain|Chains]], die in der Luft ausgeführt werden. Eine Air Combo dient oftmals neben dem eigentlichen Schaden auch zur taktische Platzierung des gegnerischen Charakters. Eine Air Combo kann beispielsweise so ausgeführt werden, dass der Gegner weit in Richtung der [[Corner|Stage-Ende/Ecke]] gedrückt wird und dort in eine taktisch weniger gute Situation kommt.


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Version vom 30. März 2011, 16:09 Uhr

Definition

Eine Combo, bei der sich sowohl der eigene Charakter sowie der gegnerische Charakter in der Luft befinden. Air Combos bestehen üblicherweise aus Chains, die in der Luft ausgeführt werden. Eine Air Combo dient oftmals neben dem eigentlichen Schaden auch zur taktische Platzierung des gegnerischen Charakters. Eine Air Combo kann beispielsweise so ausgeführt werden, dass der Gegner weit in Richtung der Stage-Ende/Ecke gedrückt wird und dort in eine taktisch weniger gute Situation kommt.

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Versus Fighting Lexikon
Begriffe in der Szene: Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral

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