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System

Normals

KOFXIII besitzt wie alle alten King of Fighters Titel (ausser King of Fighters Neowave und King of Fighters XI) das klassische 4 Button Layout. Daraus ergeben sich pro Charakter die 4 Angriffe:

  • Light Punch  
  • Light Kick  
  • Strong Punch  
  • Strong Kick  

in den Grundposition:

Jump

  • Jump (Sprung; Auf den Screenshots sieht man den neutralen Sprung nach oben)
         
Light Punch   Light Kick   Strong Punch   Strong Kick   Blowback  + 

Crouch

  • Crouch (Hocke)
       
Light Punch   Light Kick   Strong Punch   Strong Kick  

Standing

  • Stand (Stehen)
         
Light Punch   Light Kick   Strong Punch   Strong Kick   Blowback  + 

Besonderheiten

Diese Aufteilung bildet das Grundgerüst an normalen Angriffen (siehe Normals). Es gilt hierbei zu beachten:

  • Dass Normals z.B im Sprung nach Oben und nach Vorne abweichen können d.h zwei unterschiedliche Normals mit ihren eigenen Charakteristiken (wie z.B Stärke und Hitbox) sind. In KOFXIII sind das meist nur noch Command Normals im Sprung, da jeder der 4 Basisnormals (vermutlich aufgrund der hohen Entwicklungskosten) sowohl für den Sprung nach Oben als auch für den nach Vorne gleich belassen wurden.
  • Dass sich Normals wie C und D durch die Entfernung Close(am Gegner), Sweep(auf Fussfeger-Entfernung) ändern und somit auch zwei unterschiedliche Normals darstellen. In dem unteren Beispiel hat Terry's Hard Punch (Far) eine größere Reichweite; kann aber nicht gecancled werden.
   
Hard Punch (Close) Hard Punch (Far)

Command Normals

Command Normals werden in KOF Titeln für mehrere Zwecke verwendet:

  • Zum einen sind sie sehr oft Bestandteil einer Combo und sind in der Regel auch als Einzelangriff cancelbar.
  • Zum anderen benutzt man sie um sich z.B beim JumpIn in eine strategisch bessere Position zu versetzen z.B ein Crossup. Der unten gezeigte Crossup ist z.B ein recht wichtiger Bestandteil in Iori's Gameplay.
       
  • Sie können je nach Charakter in der Luft und am Boden verwendet werden. Yuri hat z.B beide Varianten zur Verfügung:
   
f+A am Boden d+C in der Luft
  • Zudem gibt es noch eine Sonderform des defensiven Movements bei dem man sich Command Normals bedient um schneller vom Gegner wegzukommen. Diese wird in der Movement Sektion seperat als Thema behandelt.

Blowback / CD

Zusätzlich zu den oben er wähnten Angriffen besitzt KOF noch ein zusätzlichen Angriff der als Blowback bezeichnet wird. Er wird durch das gleichzeitige Drücken von  +  ausgelöst. Dieser spezielle langsame sowie auch stärkere Move wird wie ein fünfter Normal gehandhabt. Man nennt ihn umgangsprachlich einfach CD. Er hat verschiedene Verwendungen und Eigenschaften:

  • Er ist ein langamer Normal mit einem meist recht langen StartUp.
  • Er ist bei fast allen Charakteren im Vergleich zu ihren harten Normals C und D länger aktiv.
  • Im Sprung angewandt hat er grundsätzlich eine hohe Priorität gegenüber anderen Normals und ist ein starker Bestandteil des KOF Gameplays.
  • Er ist nur im Sprung und im Stehen einsetzbar. Es gibt kein CD in der Hocke. Beide Varianten verursachen einen Knockdown.
  • Er ist im Stehen immer sowohl cancel- als auch whiffcancelbar.
  • Charaktere, die über einen Air Special Move verfügen können ihren gesprungenen CD sowohl auf Block als auf Hit in ihren Special canceln.
     
  • Mit dem CD verschafft man sich grundsätzlich Abstand zum Gegner und diesem zusätzlich ein Knockdown. Dieser Normal ist somit von strategischer Bedeutung.
     
  • Als Counter versetzt der CD den Gegner in ein Juggle State, in dem ein weiterer Treffer durch Normals, Specials und Desperation Moves möglich ist.
           

Throws

Throws werden in KOFXIII durch das Drücken von einer Richtung und   oder   ausgeführt. Es gibt folgende Regeln:

  • Mit   ausgeführte Würfe befördern den Gegner immer nach Vorne.
  • Mit   ausgeführte Würfe werfen den Gegner immer auf die andere Spielerseite.
  • Welche Richtung dabei gedrückt wird ist nicht entscheidend. Sowohl  +  als auch  +  befördern den Gegner nach Vorne, da es sich um den   Wurf handelt.