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| In dem Beispiel hat der Angriff bei 7F getroffen. Man rechnet also auf Hit: '''15 - 2 - 6 = 7'''. Der Angriff hat Vorteil +7F auf Hit. | | In dem Beispiel hat der Angriff bei 7F getroffen. Man rechnet also auf Hit: '''15 - 2 - 6 = 7'''. Der Angriff hat Vorteil +7F auf Hit. |
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| == In Bearbeitung ==
| | Die Hitstun, Blockstun und die Recovery-Werte sind für jeden Move fest vorgegeben. Die verbliebenen Active Frames dagegen hängen davon ab, wie früh bzw. spät man in der Active-Phase des eigenen Moves anbringt. Dabei gilt: |
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| Die Hit-/Blockstun- sowie die Recovery-Werte sind für jeden Move fest vorgegeben. Die verbliebenen Active Frames dagegen hängen davon ab, wie früh bzw. spät man in der Active-Phase des eigenen Moves anbringt. Dabei gilt: | |
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| *Je früher (in der Active-Phase) der eigene Angriff den Gegner trifft desto nachteilhafter ist dieser. Die verbliebenen Active-Frames kommen zur eigenen Recovery hinzu. | | *Je früher (in der Active-Phase) der eigene Angriff den Gegner trifft desto nachteilhafter ist dieser. Die verbliebenen Active-Frames kommen zur eigenen Recovery hinzu. |
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| Gerade im [[Terminologie und Notation#Okizeme / Oki|Okizeme]] kann man daher einen Move (mit vergleichsweise vielen Active-Frames) so timen, dass er erst in den letzten Activ-Frames den Gegner trifft, und somit seinen Frame-Advantage-Wert erhöhen bzw. überhaupt (positive) Frame-Advantage generieren, wo man bei einem frühen Treffer im Nachteil gewesen wäre.
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| <small><sup>Beispiel:
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| Kens Crouch Medium Kick in SF4<BR/>Active-Frames: 4, Hitstun: 16, Recovery: 14 (siehe dazu: [[Ken(SF4)#Framedata |Frame-Data von SF4-Ken]])
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| Wenn Ken seinen Gegner im ersten Active-Frame trifft, hat er einen Frame-Advantage-Wert von -1, er ist also im Nachteil. Der Gegner kann 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] früher agieren als Ken.
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| Wenn Ken aber den Gegner im letzten Active-Frame trifft, ist er in einer vorteilhaften Position von +2; kann also 2 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] früher agieren als sein Gegner.</sup></small>
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| Siehe auch: [[Terminologie und Notation#Safe / safe on block|Safe / safe on block]]
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| Beachte auch, dass durch [[Terminologie und Notation#Cancel|cancels]] und [[Terminologie und Notation#Chains|chains]] in einer Combo bzw. in einem Blockstring die Attacke nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] abgebrochen und sofort in die nächste Attacke übergeleitet wird, so dass sich die Frame-Advantage-Werte dadurch ändern, dass an die Stelle der Recovery der ersten Attacke das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke tritt.
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