Cyrax(MKT)
| Cyrax | |
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| Tiers & Ranking | |
| PC/PSX Tier: | C |
| N64 Tier: | A |
Special Moves
- Homing Bomb: LK halten, 66HK
- Close Bomb: LK halten, 44HK
- Exploding Teleport: (j.)62BLK
- Energy Net: 44LK: hit limit 2.
- Jump Throw: 26BLK, dann LP. Löst nur aus wenn der Gegner in der Luft ist.
Chain Combos
- HP-HP-LP
- HK-HK-4HK: mid starter
- HP-HP-HK-HP-HK-4HK: bester Schaden
Fatalities
- Fat1: close 2-2-6-8-RN
- Fat2: 2-2-8-2-HP
- Animality: close 8-8-2-2
- Babality: 6-6-4-HP
- Friendship: RN-RN-RN-8
- Stage: RN-BLK-RN
- Brutality: HP-HK-HP-HK-HK-HP-HK-HP-HK-LK-LP
Strategie
- Net, 4HK, homing bomb: unsafe gegen teleport punch.
- Net, deep j.K homing bomb, run 6LK: OS gegen tele punch (wird zum sweep), aber beendet auch pressure.
- Sehr hohe geblockt j.K mit 26BLK~LP punishen. Sehr schwer, in UMK3 viel einfacher.
Vs Slides
- Stand block, dann mit HK-HK-4HK punishen (HP-HP.. whifft), von weiter weg einfach HK
Vs Tele Upper
- HP-HP~RN, 26BLK~LP: 28%
Vs Tele Punch
- HP-net, j.K,HK: 36%
- HP-net, j.K,26BLK-LP: 37%
Combos
Basics
- (Net,) j.P>HP-HP-HK-HP-HK-4HK: 40%
- aa Net, HP aa Net, run HP>26BLK~LP: 28%
- aa Net, HPHP~RN, j.K,\/,26BLK: der 26BLK am Ende ist nur um sofort wieder am Gegner zu sein.
- aa Net, (Teleport,) HP-Net, (26BLK whiff,) 4HK, 26BLK~LP: den Teleport und den 26BLK whiff benutzt man, um den Gegner besser richtung Ecke zu positionieren.
Wurf-Combos
Anmerkung: alle Wurf-combos machen deutlich weniger Schaden, als im Spiel angezeigt wird.
- Throw, LP>Net, run, HP~RN laufen, HP>26BLK~LP: 39%
- Throw, LP>HP>26BLK~LP: 36%, vs Nightwolf
- Throw, LP>Net, deep j.K, run, HP-26BLK~LP: 42%
- Throw, LP-HP-RN, instant j.K,\/,26BLK~LP: 43%, sehr schwer, siehe hier
- Throw, HP-RN, j.K,26BLK-LP(whiff): 26%, gegen Robos, Sub-Zero(1frame). Man steht danach genau neben dem Gegner
- Throw, HP-26BLK~LP: 33%, gegen Robos, Sub-Zero(1frame)
- Throw, HP-HP-26BLK~LP: 36%, gegen Kabal (1frame)
- Cornered Throw, LP>Net (hoher treffer), deep j.K,\/,4HK, run HK oder 2-6BLK~LP: 42-50%
Corner
- Corner Net, deep j.K, (HP>) Net, crossup j.K,\/,[2-6BLK~LP]x2: 54-57%. First LP after 2-6BLK needs a small delay, 2nd one as fast as possible. Hitting the 2nd net rather low helps, too high and crossup j.K doesn't hit.
- Corner Bomb, HP net, deep j.K,4HK, run LK: 63%
- Corner Bomb, Net, run HP net, deep j.K crossup, 2-6BLK-LPx2: 63%, but knocks them out of the corner
- Cornered throw, LP>Net, crossup j.K,2-6BLK-LP, 2-6BLK-LP: 52% (does less due to damage proration). Only works if the net hits really low.
- Corner net, j.k crossup, [2-6BLK-LP] x N: own corner only infinite. very strict timing.
Punishment
- Blocked Tele Upper, HP>net, walk HP>net, j.K,26BLK-LP: 43%
- Blocked Tele Upper, HP>net, walk HP>net (corner), j.K,4HK, run LK. 59%
Infinites
- Cornered blocked j.K (sehr hoch), reversal 2-6BLK~LP, [2-6BLK~LP]xN
- Corner Net, deep j.K, (HP>) Net, crossup jump,\/,[2-6BLK~LP]xN
- Close to corner throw into corner, combo in Net (z.B. LP>Net), jump crossup,\/, [2-6BLK~LP]xN
- Corner oder cornered bomb (unter Gegner durchrennen, so dass er in der Ecke ist,) Net, run, delay HP>Net, jump crossup,\/,[2-6BLK~LP]xN
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