Street Fighter IV: Unterschied zwischen den Versionen

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*Die meisten der im Stehen ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden. Ausnahmen sind: 1. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„'''Overheads'''“]], die man nur stehend blocken kann. 2. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„'''Low Attacks'''“]], die nur tief geblockt werden können.
*Die meisten der im Stehen ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden. Ausnahmen sind: 1. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„'''Overheads'''“]], die man nur stehend blocken kann. 2. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„'''Low Attacks'''“]], die nur tief geblockt werden können.
* In der vorletzten Spalte der Framedata-Tabellen der einzelnen [[Street Fighter IV#Charakter|Charaktere]] ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend oder tief geblockt werden kann. Diese Information ist eine der wichtigsten, die man der Tabellen entnehmen sollte.
* In der vorletzten Spalte der Framedata-Tabellen der einzelnen [[Street Fighter IV#Charakter|Charaktere]] ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend oder tief geblockt werden kann. Diese Information ist eine der wichtigsten, die man der Tabellen entnehmen sollte.


=== Unblockables(Unblockbare Attacken) ===
=== Unblockables(Unblockbare Attacken) ===
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* Dazu gehören: [[Terminologie_und_Notation#W.C3.BCrfe_.2F_throws|Würfe(Throws)]], [[Terminologie_und_Notation#Commmand_Throw|Command Throws]], Level 3 Focus Attacks.
* Dazu gehören: [[Terminologie_und_Notation#W.C3.BCrfe_.2F_throws|Würfe(Throws)]], [[Terminologie_und_Notation#Commmand_Throw|Command Throws]], Level 3 Focus Attacks.


 
=== Block Damage(Blockschaden) ===
=== Block Damage (Blockschaden) ===


*Blockschaden([[Terminologie und Notation#Chipdamage|'''Chip Damage''']]) ist ebenfalls ein sehr altes Konzept in Versus Fightern. In Street Fighter IV machen EX-,Special-, Super- und Ultra Moves auf Block immer ein wenig Schaden. Man kann den charaspezifischen Listen entnehmen wieviel Schaden der jeweilige Move auf Block macht. Dieses Wissen ist essenziell, da es in SFIV wie auch in fast jedem anderen Spiel zu Situationen kommt in denen beide Spieler wenig Health überig haben und genau dann richtiges Verhalten und Movenutzung zum Sieg führen kann.
*Blockschaden([[Terminologie und Notation#Chipdamage|'''Chip Damage''']]) ist ebenfalls ein sehr altes Konzept in Versus Fightern. In Street Fighter IV machen EX-,Special-, Super- und Ultra Moves auf Block immer ein wenig Schaden. Man kann den charaspezifischen Listen entnehmen wieviel Schaden der jeweilige Move auf Block macht. Dieses Wissen ist essenziell, da es in SFIV wie auch in fast jedem anderen Spiel zu Situationen kommt in denen beide Spieler wenig Health überig haben und genau dann richtiges Verhalten und Movenutzung zum Sieg führen kann.


 
=== Blockstun (Blockstarre) ===
=== Blockstun ===


*Unmittelbar nach dem Blocken befindet sich der Charakter im sogenannten [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|'''Blockstun''']], in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange Dieser anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere kann man die Dauer des Blockstuns für jeden einzelnen Angriff einsehen. [[Street Fighter IV#Charakter|Mehr informationen.]]
*Unmittelbar nach dem Blocken befindet sich der Charakter im sogenannten [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|'''Blockstun''']], in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange Dieser anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere kann man die Dauer des Blockstuns für jeden einzelnen Angriff einsehen. [[Street Fighter IV#Charakter|Mehr informationen.]]


=== Throws(Würfe) ===
=== Throws(Würfe) ===
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*Der neutrale Wurf wird mit der Tastenkombination LP+LK oder [[Bild:DIR_F.PNG]]+LP+LK ausgeführt. Der Rückwärts Wurf wird mit [[Bild:DIR_B.PNG]]+LP+LK ausgeführt.  
*Der neutrale Wurf wird mit der Tastenkombination LP+LK oder [[Bild:DIR_F.PNG]]+LP+LK ausgeführt. Der Rückwärts Wurf wird mit [[Bild:DIR_B.PNG]]+LP+LK ausgeführt.  


*Die Wahl des Wurfes spielt eine strategische Rolle, da der neutrale Wurf den Gegner nach vorne befördert. Der Rückwärts Wurf meist über Kopf nach hinten. Würfe sind für die Positionierung des Gegners für weitere Strategiemuster(auch Setups genannt) sehr wichtig. Die Reichweite der Würfe und die Position des Gegners nach dem Wurf unterscheidet bei jedem Charakter. Man solllte diese in den Strategien berücksichtigen.
*Die Wahl des Wurfes spielt eine strategische Rolle, da der neutrale Wurf den Gegner nach vorne befördert. Der Rückwärts Wurf meist über Kopf nach hinten. Würfe sind für die Positionierung des Gegners für weitere Strategiemuster(auch Setups genannt) sehr wichtig. Die Reichweite der Würfe und die Position des Gegners nach dem Wurf unterscheidet bei jedem Charakter. Man sollte diese in den Strategien berücksichtigen.


*Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) ein Startup von 3 Frames, eine Active-Phase (Greifdauer) von 2 Frames und eine Recovery von 20 Frames (siehe dazu: im Lexikon [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] und [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]).  
*Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) eine Startphase von 3 Frames, eine Active-Phase (Greifdauer) von 2 Frames und eine Erholungszeit von 20 Frames (siehe dazu: im Lexikon [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] und [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]).  


*Ein Wurf kann vom Gegner zwar '''nicht geblockt''', aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK '''abgewehrt''' werden (sog. [[Terminologie und Notation#Counter Wurf|Counter Wurf oder Throw Escape]]). Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem Counter Wurf aufgehoben wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz.
*Ein Wurf kann vom Gegner zwar '''nicht geblockt''', aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK '''abgewehrt''' werden (sog. [[Terminologie und Notation#Counter Wurf|Counter Wurf oder Throw Escape]]). Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem anderen Wurf aufgehoben wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz.


*Wenn sich der Gegner [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|'''im Blockstun''']] befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), kann man ihn für einen Moment nicht werfen. Darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.
*Wenn sich der Gegner [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|'''im Blockstun''']] befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), kann man ihn für einen Moment nicht werfen. Darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.