Hakumen: Unterschied zwischen den Versionen

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'''X''' - nicht möglich<br/>
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'''遅''' - verzögert<br/>
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== Drives ==
*''' 5D''' Kontert hohe und mittlere Angriffe und generiert bei Erfolg 1 Stern und macht den meisten Schaden aller Konter (1700). Braucht mit 7 Frames länger als die anderen Konter um raus zu kommen aber ist auch mit 12 Frames am längsten aktiv
*'''6D''' Kontert hohe und mittlere Angriffe und generiert bei Erfolg keinen Stern und macht auch keinen Schaden. Ab dem ersten Frame aktiv für 7 Frames.
*'''2D''' Kontert tiefe und mittlere Angriffe, macht 1020 Schaden und generiert 1 Stern. Ab dem ersten Frame aktiv für 7 Frames.
*'''j.D''' Kontert alle Angriffe, die Hakumen in der Luft treffen würden. Verursacht 1610 Punkte Schaden und generiert 1 Stern. Ab dem ersten Frame aktiv für 9 Frames


== Special Moves ==
== Special Moves ==
*''' Movename(benötigte Sterne): Eingabe''' Beschreibung  
*''' Movename(benötigte Sterne): Eingabe''' Beschreibung  


*''' Drives


*''' Guren(1): 236 + A'''
*''' Guren(1): 236 + A''' Hakumen bewegt sich zum Gegner und greift mit dem Knauf seines Schwerts an. Macht nicht viel Schaden aber nützlich in Bockstrings und Combos, da es Gegner in der Luft wallbounced.
*''' Renka(2): 214 + B'''
*''' Renka(2): 214 + B''' Doppeltritt der beim ersten Hit tief trifft und den Gegner in die Luft befördert. Der Special hat eine umgekehrte Proration von 120% und ist daher ein sehr guter Combostarter.
*''' Zantetsu(3): 41236 + C'''
*''' Zantetsu(3): 41236 + C''' Hakumen führt einen Doppelschlag mit seinem Schwert aus. Der erste Hit muss hoch, der zweite tief geblockt werden. Macht viel Schaden und wird in Combos benutzt oder um die Deckung vom Gegner zu brechen.
*''' Kishu(1): 423 + A'''
*''' Kishu(1): 423 + A''' Ein Command-dash mit Oberkörperunverwundbarkeit. Kann für Tickthrows benutzt werden oder in Combos um Distanz zu überbrücken, da Hakumen weiter zum Gegner kommt als mit seinem normalen Dash.
**''' Enma(1): A, nach Kishu'''
**''' Enma(1): A, nach Kishu''' Followup vom Kishu, der ebenfalls Oberkörperunverwundbarkeit besitzt und den Gegner in die Luft befördert. Ermöglicht Hakumens starke Aircombos.
*''' Hotaru(2): j.214 + B'''
*''' Hotaru(2): j.214 + B''' Schräger Tritt nach oben der nur in der Luft ausgeführt werden kann. Hakumen ist von Frame 1-14 unverwundbar. Der move ist jumpcancelbar und resetet die Sprungoptionen (weiterer Sprung in der Luft möglich). Der Gegner muss diesen Move instant oder mit Barrierblocken um nicht getroffen zu werden, da der Move als „vom Boden aus kommend“ betrachtet wird. Kann auch während eines hops ausgeführt werden.
*''' Tsubaki(3) j.214 + C'''
*''' Tsubaki(3) j.214 + C''' Hakumen führt einen Schlag mit dem Schwert durch, ähnlich seinem j.C. Muss hoch geblockt werden. Durch Tigerknee Technik (2147+C) oder nach j.C oder j.B eine der wenigen Möglichkeiten um die Deckung des Gegners zu öffnen. Kann auch während eines hops ausgeführt werden.




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