The King of Fighters XIII: Unterschied zwischen den Versionen

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== Jumps ==
== Jumps ==
:In KOF XII gibt es wie ein den früheren Teilen '''vier''' Arten des Jumps (s.o.).
Anbei ein Scan aus dem bisher nur in Japan erhältlichen "KOF XIII Master Guide"
[[Bild:JumpsKOFXIII.jpg‎]]
*'''Normal Jump'''
:''Stärken''
Gut um über Projektile zu kommen, fliehende Gegner zu erwischen, um Crossups auszuführen und um in die mittlere Distanz zu kommen.
:''Schwächen''
Rolle, leicht punishbar mit dem richtigen Anti Air, sehr empfindlich gegenüber Anti Air DMs.
*'''Super Jump'''
:''Stärken''
Jumpins aus längerer Distanz , um über Projektile zu kommen und sofort eine Combo zu starten und Crossups aus weiter Entfernung zu versuchen.
:''Schwächen''
Rolle, Guard Attacks, Anti Air Normals, Anti Air DMs. 
*'''Hop'''
:''Stärken''
Schnelle Attacken aus mittlerer Distanz, geht über Bodenangriffe so wie Bodenwürfe und tiefe Pokes, vertikale Jump Attacks besiegen gegnerische Jumpin Versuche.
:''Schwächen''
Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, fliegende Projektile, Anti Air Normals, preemptive Hop Attacks.
*'''Hyper Hop'''
:''Stärken''
Schneller Transport aus mittlerer Distanz, geht über alle tiefen pokes, Würfe und Ground Projektile (Psycho Ball, Power Wave).
:''Schwächen''
Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, Special und DM Anti Airs, fliegende Projektile.


== Throws(Würfe) ==
== Throws(Würfe) ==
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