Rock Howard(Garou): Unterschied zwischen den Versionen

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=== Super ===
=== Super ===
*'''S. Power'''
*'''S. Power'''
*'''Raging Storm: qcfqcf.A''(2xqcf.A)''''' - Besitzt Unverwundbarkeit. Viel startup, daher unbrauchbar als Antiair. Es ist leicht gegen diesen Move einen Safejumpin anzubringen. Reiner Combosuper z.b. als OTG.
**'''Raging Storm: qcfqcf.A''(2xqcf.A)''''' - Besitzt Unverwundbarkeit. Viel startup, daher unbrauchbar als Antiair. Es ist leicht gegen diesen Move einen Safejumpin anzubringen. Reiner Combosuper z.b. als OTG.
*'''Shine Knuckle: qcfqcf.B''(2xqcf.B)''''' - 1f Startup Rush Super. Hat weniger Reichweite als es optisch wirkt. Muss sehr nah am Gegner und im falle eines airjuggles so tief wie moeglich connecten um alle 5 hits fuer vollen Schaden zu landen.
**'''Shine Knuckle: qcfqcf.B''(2xqcf.B)''''' - 1f Startup Rush Super. Hat weniger Reichweite als es optisch wirkt. Muss sehr nah am Gegner und im falle eines airjuggles so tief wie moeglich connecten um alle 5 hits fuer vollen Schaden zu landen.


*'''P. Power'''
*'''P. Power'''
*'''Raging Storm: qcfqcf.C ''(2xqcf.C)''''' - Noch langsamer als die A Version, Schaden auf 4 hits aufgeteilt. Unmoeglich anzubringen ausserhalb eines Command throws in der Corner - wo das timing schwer ist alle vier hits zu landen. Macht in dieser Situation auch weniger Schaden als sein D-super; why would you do that?
**'''Raging Storm: qcfqcf.C ''(2xqcf.C)''''' - Noch langsamer als die A Version, Schaden auf 4 hits aufgeteilt. Unmoeglich anzubringen ausserhalb eines Command throws in der Corner - wo das timing schwer ist alle vier hits zu landen. Macht in dieser Situation auch weniger Schaden als sein D-super; why would you do that?
*'''Shine Knuckle: qcfqcf.D''(2xqcf.D)''''' - 0f Startup Rush Super. Wenn der erste hit trifft juggled Rock den Gegner in der Luft. Auf Block passiert nach dem ersten hit garnichts. Falls es auf einem airborne Gegner connected  kann man danach noch ein C-Rising Tackle dranhaengen fuer extra Schaden. Der Schaden an sich ist sehr gering fuer ein 2-bar Super, und es sollte, sofern umsetzbar, immer fuer airjuggles benutzt werden.  Muss, im falle eines airjuggles, so tief wie moeglich am Boden connecten um den vollen Schaden und/oder den DP-follower zu kriegen. Falls man zu nah/bei zu hohem Gegner das Super als "cross under" landet, kann der letztere Teil whiffen und das Super punishbar auf hit werden. Rage has been had.
**'''Shine Knuckle: qcfqcf.D''(2xqcf.D)''''' - 0f Startup Rush Super. Wenn der erste hit trifft juggled Rock den Gegner in der Luft. Auf Block passiert nach dem ersten hit garnichts. Falls es auf einem airborne Gegner connected  kann man danach noch ein C-Rising Tackle dranhaengen fuer extra Schaden. Der Schaden an sich ist sehr gering fuer ein 2-bar Super, und es sollte, sofern umsetzbar, immer fuer airjuggles benutzt werden.  Muss, im falle eines airjuggles, so tief wie moeglich am Boden connecten um den vollen Schaden und/oder den DP-follower zu kriegen. Falls man zu nah/bei zu hohem Gegner das Super als "cross under" landet, kann der letztere Teil whiffen und das Super punishbar auf hit werden. Rage has been had.
*'''Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)''' -  Rock's 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae's kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. "Nur" -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.
**'''Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)''' -  Rock's 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae's kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. "Nur" -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.


=Supermoves=
=Supermoves=
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