Rock Howard(Garou): Unterschied zwischen den Versionen

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**''B version(Rage Run Type Dash):'' -  Rock schnellt ein Stueck nach vorne, und falls er seinen Gegner beruehrt setzt er zu einer overhead attacke an die knockdown auf hit verursacht. Unendlich unsafe auf block, kann auf Reaktion auch einfach backdashed werden. Guter move solange man dafuer sorgt dass der overhead nicht rauskommt, da er als ein Bewegungsmittel welches meter aufbaut fungiert. Kann auch als Hilfsmittel fuer ein 360C -> kicksuper timing midscreen verwendet werden.
**''B version(Rage Run Type Dash):'' -  Rock schnellt ein Stueck nach vorne, und falls er seinen Gegner beruehrt setzt er zu einer overhead attacke an die knockdown auf hit verursacht. Unendlich unsafe auf block, kann auf Reaktion auch einfach backdashed werden. Guter move solange man dafuer sorgt dass der overhead nicht rauskommt, da er als ein Bewegungsmittel welches meter aufbaut fungiert. Kann auch als Hilfsmittel fuer ein 360C -> kicksuper timing midscreen verwendet werden.
**''D version(Rage Run Type Shift):'' - Runpast. Crossed durch den Gegner und besitzt ein 360C exklusives cancelfenster am Ende des dashes. Ein aus dem runpast gecancelter commandthrow besitzt einen steileren Wurfwinkel und ermoeglicht es auch midscreen ein 214A oder A-super zu connecten und erlaubt auch so Spaesse wie ein crossunder 214B um ein Kicksuper von der anderen Seite zu landen.  Da es ein 360 exklusives cancelfenster ist bringt der move als commandthrow setup dennoch relativ wenig.
**''D version(Rage Run Type Shift):'' - Runpast. Crossed durch den Gegner und besitzt ein 360C exklusives cancelfenster am Ende des dashes. Ein aus dem runpast gecancelter commandthrow besitzt einen steileren Wurfwinkel und ermoeglicht es auch midscreen ein 214A oder A-super zu connecten und erlaubt auch so Spaesse wie ein crossunder 214B um ein Kicksuper von der anderen Seite zu landen.  Da es ein 360 exklusives cancelfenster ist bringt der move als commandthrow setup dennoch relativ wenig.
*'''Shinkunage: 360C''' - Command throw. Breakable. Rock wirft den Gegner in hohem Bogen hinter sich. Auf hit breakbar, was allerhand arten von follow-up airjuggles ermoeglicht. Gedrueckt halten von AB laesst Rock, anstatt den Break durchzufuehren, einen Laser aufladen den man dann, mit unnoetig striktem timing, dranhaengen kann. Macht identischen Schaden wie ein bedeutend einfacherer 236A follower und baut auch noch weniger Meter auf. Ist in vielen Situationen seine beste guardcancel option und so ziemlich sein optimalster Combostarter.
*'''Shinkunage: 360.C''' - Command throw. Breakable. Rock wirft den Gegner in hohem Bogen hinter sich. Auf hit breakbar, was allerhand arten von follow-up airjuggles ermoeglicht. Gedrueckt halten von AB laesst Rock, anstatt den Break durchzufuehren, einen Laser aufladen den man dann, mit unnoetig striktem timing, dranhaengen kann. Macht identischen Schaden wie ein bedeutend einfacherer 236A follower und baut auch noch weniger Meter auf. Ist in vielen Situationen seine beste guardcancel option und so ziemlich sein optimalster Combostarter.
*'''Raising Tackle: [2]8AC''' - Flashkick-move/Srk/Antiair.Rising Taco! Rock's 3f DP mit so wenig prioritaet dass es selbst von Tizoc's 623AC throw geschlagen wird - sagt, glaube ich, alles aus. Unendlich punishbar auf block, unendlich wenig Schaden auf hit. Wer diesen move ausserhalb von combos verwendet gehoert geschlagen (und wird das auch). Türken benützen den Move gerne nach unsafem Shit wie qcb.A auf block.
*'''Raising Tackle: [2]8.AC''' - Flashkick-move/Srk/Antiair.Rising Taco! Rock's 3f DP mit so wenig prioritaet dass es selbst von Tizoc's 623AC throw geschlagen wird - sagt, glaube ich, alles aus. Unendlich punishbar auf block, unendlich wenig Schaden auf hit. Wer diesen move ausserhalb von combos verwendet gehoert geschlagen (und wird das auch). Türken benützen den Move gerne nach unsafem Shit wie qcb.A auf block.


=== Super ===
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