Street Fighter IV Revisioned: Unterschied zwischen den Versionen

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== Combo-System ==
== Combo-System ==


=== Begriff und Definition ===
=== Grundlagen ===
Eine '''Combo''' ist eine Aneinanderreihung von Moves, bei der (bei korrekter [[Terminologie und Notation#Execution|Execution]]) alle weiteren hits '''garantiert''' sind, wenn die erste Attacke den Gegner trifft.


Eine ''Combo'' ist eine Aneinanderreihung von Angriffen,die bei korrekter Ausführung alle weiteren Treffer ''garantiert''. Gelegentlich werden auch die Super- und Ultra Moves als Super- bzw. Ultra Combos bezeichnet, weil sie mehrere Treffer haben. Dabei handelt es sich aber nicht um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen Angriff, der mehrere, aneinander gekettete Einzelangriffe beinhaltet. Super- und Ultra Moves können aber innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden. Auf den Charakterseiten kann man jeweils eine Liste mit den wichtigsten Combos für jeden Charakter finden.


Gelegentlich werden auch die Super- und Ultramoves als Super- bzw. Ultra-"Combos" bezeichnet, weil sie mehrere hits haben. Dabei handelt es sich aber '''nicht''' um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen einzelnen Move. Super- und Ultramoves können aber freilich innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden.
Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet oder nur wenn die einleitende Attacke ein Counterhit ist.


Auf den eigenen Seiten [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man eine Liste mit den wichtigsten Combos jedes Charakters finden. Zudem kann man [[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials|hier]] zu diversen Combo-Videos gelangen.
Dass Combos überhaupt Treffer garantieren, beruht hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]]; der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage auf hit]] bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]].
 
Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet (Stichwort: [[Terminologie und Notation#Corner|Corner]] und [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]) oder nur wenn die einleitende Attacke ein [[Terminologie und Notation#Counterhit|Counterhit]] ist (weil ein Counterhit den [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] um 1-3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] verlängert).
 
Dass Combos überhaupt hits '''garantieren''', beruht hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]]; der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage auf hit]] bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]].  


=== Hit Zähler ===
=== Hit Zähler ===