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*Gewöhnlich werden Eingaben für Moves durch das Drücken eines Buttons abgeschlossen. | *Gewöhnlich werden Eingaben für Moves durch das Drücken eines Buttons abgeschlossen. | ||
*''Negative Edge'' bewirkt, dass die gleichen Eingaben der Moves auch durch das Loslassen eines Buttons ausgeführt werden können. | *''Negative Edge'' bewirkt, dass die gleichen Eingaben der Moves auch durch das Loslassen eines Buttons ausgeführt werden können. | ||
== Grundlegendes zum Beispiel == | == Grundlegendes zum Beispiel == | ||
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*[[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:BUTTON_P.PNG]] | *[[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:BUTTON_P.PNG]] | ||
gemacht wird, ist erstmal nicht wichtig. In vielen Spielen gibt es je nach Eingabetoleranz beide Eingabevarianten. Dieses Beispiel benutzt die obere Variante, um einige Dinge besser darzustellen. | gemacht wird, ist erstmal nicht wichtig. In vielen Spielen gibt es je nach Eingabetoleranz beide Eingabevarianten. Dieses Beispiel benutzt die obere Variante, um einige Dinge besser darzustellen. | ||
== Beispiel #1: Hadoken (Normal)== | == Beispiel #1: Hadoken (Normal)== | ||
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* Die Wahrscheinlichkeit, einen Move erfolgreich abzuschließen (wir nehmen an, dass die Eingabe [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]] erfolgreich war) ist nun <span style="color:#FF0000">doppelt so hoch</span>, da nun in dem Zeitfenster für den abschließenden [[Bild:BUTTON_P.PNG]] zwei Eingaben(Drücken und Loslassen) gelesen werden können. | * Die Wahrscheinlichkeit, einen Move erfolgreich abzuschließen (wir nehmen an, dass die Eingabe [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]] erfolgreich war) ist nun <span style="color:#FF0000">doppelt so hoch</span>, da nun in dem Zeitfenster für den abschließenden [[Bild:BUTTON_P.PNG]] zwei Eingaben(Drücken und Loslassen) gelesen werden können. | ||
* Diese Eigenschaft begünstigt das bekannte "Mashen", da immer 2x Eingaben gelesen werden. | * Diese Eigenschaft begünstigt das bekannte "Mashen", da immer 2x Eingaben gelesen werden. | ||
== Beispiel #3: Normale Combo == | == Beispiel #3: Normale Combo == | ||
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Diese Eingabevariante ist ebenfalls jedem Spieler bekannt. Sie erfordert ein Cancel eines stehenden harten Schlags in ein beliebig starken Hadoken. Diese ist die einfachste, mögliche Combo. | Diese Eingabevariante ist ebenfalls jedem Spieler bekannt. Sie erfordert ein Cancel eines stehenden harten Schlags in ein beliebig starken Hadoken. Diese ist die einfachste, mögliche Combo. | ||
== Beispiel #4: Combo (NegativeEdge) == | == Beispiel #4: Combo (NegativeEdge) == | ||
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== Auswertung der Beispiele #3 und #4 == | == Auswertung der Beispiele #3 und #4 == | ||
* NegativeEdge macht Combo-Eingaben weniger hektisch. | * NegativeEdge macht Combo-Eingaben weniger hektisch. | ||
== Anwendungsgebiete == | == Anwendungsgebiete == |