Street Fighter IV Revisioned: Unterschied zwischen den Versionen

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Die '''Stun-Werte der Charaktere''' sind in der '''obigen Tabelle''' aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell dizzy wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Hits in derselben Zeitspanne).
Die Stunwerte der Charaktere sind in der folgenden Tabelle aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell benommen wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Treffern in derselben Zeitspanne). Auch den Stunwert jeder Attacke kann man den Framedata-Tabellen entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stunwert 0. Sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Zustand der Benommenheit(Dizzy State) zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als Counterhit treffende Attacke 25% mehr Stun verursacht als bei normalem Treffer.
 
Auch den '''Stun(damage)-Wert''' jeder Attacke kann man den '''Framedata-Tabellen''' [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stun(damage)-Wert 0, sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Dizzy-Stun zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke 25% mehr Stundamage anrichtet als bei normalem Hit.


Die (unsichtbare) Stunleiste wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keine Attacke einkassiert oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und gleichzeitig die Buttons schnell drückt.
Die (unsichtbare) Stunleiste wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keine Attacke einkassiert oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und gleichzeitig die Buttons schnell drückt.