Duck King(KOFXI): Unterschied zwischen den Versionen

Markierungen: Mobile Bearbeitung Mobile Web-Bearbeitung
Markierungen: Mobile Bearbeitung Mobile Web-Bearbeitung
Zeile 736: Zeile 736:
*j.C/D + Richtung (nicht unten): Air Throw. Sehr gutes Okizeme danach (entweder Rolle > links/rechts Okizeme oder otg 22C crossup).
*j.C/D + Richtung (nicht unten): Air Throw. Sehr gutes Okizeme danach (entweder Rolle > links/rechts Okizeme oder otg 22C crossup).


*236P: Duck Roll. Sehr safe. Die A-Version prallt ab, die C-Version lässt Duck neben dem Gegner stehen.
*236P: Duck Roll. Die A-Version prallt ab, die C-Version lässt Duck neben dem Gegner stehen. Auf der 2P-Seite gibt 236C Vorteil auf Block (bug).
*3C: Followup nur für die C-Version, verursacht Knockdown.
**3C: Followup nur für die C-Version, verursacht Knockdown.


*j.214P: Aerial Duck Roll. Schräg nach unten. Spielt auf whiff eine längere Landing-Animation. Kann für Crossups benutzt werden (danach kann ein 2A gelinkt werden).
*j.214P: Aerial Duck Roll. Schräg nach unten. Spielt auf whiff eine längere Landing-Animation. Kann für Crossups benutzt werden (danach kann ein 2A gelinkt werden). Der Winkel unterscheidet sich je nach Button.


*214B/D: 214B ist der Combo Ender der Wahl. Kann außerdem in j.22 gecancelt werden (auf Hit und Block).
*214B/D: 214B ist der Combo Ender der Wahl. Kann außerdem in j.22 gecancelt werden (auf Hit und Block).
*623B/D: nutzloser SRK.
*623B/D: nutzlos als SRK, aber sie B-Version macht hard knockdown uns ermöglicht so einen OTG 2C-hit.


*j.22: Duck bleibt in der Luft stehen und fällt dann senkrecht. Geht nicht aus Small Jumps oder Hyperhops. Nach der Fall-Animation darf man nochmals Air Normals drücken, auch wenn man schon z.B. j.C in j.22C gecancelt hat.
*j.22: Duck bleibt in der Luft stehen und fällt dann senkrecht. Geht nicht aus Small Jumps oder Hyperhops. Nach der Fall-Animation darf man nochmals Air Normals drücken, auch wenn man schon z.B. j.C in j.22C gecancelt hat.
19.112

Bearbeitungen