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*j.C/D + Richtung (nicht unten): Air Throw. Sehr gutes Okizeme danach (entweder Rolle > links/rechts Okizeme oder otg 22C crossup). | *j.C/D + Richtung (nicht unten): Air Throw. Sehr gutes Okizeme danach (entweder Rolle > links/rechts Okizeme oder otg 22C crossup). | ||
*236P: Duck Roll | *236P: Duck Roll. Die A-Version prallt ab, die C-Version lässt Duck neben dem Gegner stehen. Auf der 2P-Seite gibt 236C Vorteil auf Block (bug). | ||
*3C: Followup nur für die C-Version, verursacht Knockdown. | **3C: Followup nur für die C-Version, verursacht Knockdown. | ||
*j.214P: Aerial Duck Roll. Schräg nach unten. Spielt auf whiff eine längere Landing-Animation. Kann für Crossups benutzt werden (danach kann ein 2A gelinkt werden). | *j.214P: Aerial Duck Roll. Schräg nach unten. Spielt auf whiff eine längere Landing-Animation. Kann für Crossups benutzt werden (danach kann ein 2A gelinkt werden). Der Winkel unterscheidet sich je nach Button. | ||
*214B/D: 214B ist der Combo Ender der Wahl. Kann außerdem in j.22 gecancelt werden (auf Hit und Block). | *214B/D: 214B ist der Combo Ender der Wahl. Kann außerdem in j.22 gecancelt werden (auf Hit und Block). | ||
*623B/D: | *623B/D: nutzlos als SRK, aber sie B-Version macht hard knockdown uns ermöglicht so einen OTG 2C-hit. | ||
*j.22: Duck bleibt in der Luft stehen und fällt dann senkrecht. Geht nicht aus Small Jumps oder Hyperhops. Nach der Fall-Animation darf man nochmals Air Normals drücken, auch wenn man schon z.B. j.C in j.22C gecancelt hat. | *j.22: Duck bleibt in der Luft stehen und fällt dann senkrecht. Geht nicht aus Small Jumps oder Hyperhops. Nach der Fall-Animation darf man nochmals Air Normals drücken, auch wenn man schon z.B. j.C in j.22C gecancelt hat. |
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