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== Jumps == | == Jumps == | ||
:In KOF XII gibt es wie ein den früheren Teilen '''vier''' Arten des Jumps (s.o.). | |||
Anbei ein Scan aus dem bisher nur in Japan erhältlichen "KOF XIII Master Guide" | |||
[[Bild:JumpsKOFXIII.jpg]] | |||
*'''Normal Jump''' | |||
:''Stärken'' | |||
Gut um über Projektile zu kommen, fliehende Gegner zu erwischen, um Crossups auszuführen und um in die mittlere Distanz zu kommen. | |||
:''Schwächen'' | |||
Rolle, leicht punishbar mit dem richtigen Anti Air, sehr empfindlich gegenüber Anti Air DMs. | |||
*'''Super Jump''' | |||
:''Stärken'' | |||
Jumpins aus längerer Distanz , um über Projektile zu kommen und sofort eine Combo zu starten und Crossups aus weiter Entfernung zu versuchen. | |||
:''Schwächen'' | |||
Rolle, Guard Attacks, Anti Air Normals, Anti Air DMs. | |||
*'''Hop''' | |||
:''Stärken'' | |||
Schnelle Attacken aus mittlerer Distanz, geht über Bodenangriffe so wie Bodenwürfe und tiefe Pokes, vertikale Jump Attacks besiegen gegnerische Jumpin Versuche. | |||
:''Schwächen'' | |||
Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, fliegende Projektile, Anti Air Normals, preemptive Hop Attacks. | |||
*'''Hyper Hop''' | |||
:''Stärken'' | |||
Schneller Transport aus mittlerer Distanz, geht über alle tiefen pokes, Würfe und Ground Projektile (Psycho Ball, Power Wave). | |||
:''Schwächen'' | |||
Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, Special und DM Anti Airs, fliegende Projektile. | |||
== Throws(Würfe) == | == Throws(Würfe) == |
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