Ibuki(3S): Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 28. August 2010, 07:24 Uhr
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Matchups
Command Moves
- b+MP: 2-Hit Schlag mit 45° Winkel, starter für Chains. Bedingt als Anti-Air einsetzbar.
- f+LK: Kick gegen das Schienbein - leider kein Low Hit und keine Chains daraus.
- f+MK: Overhead, sehr schnell und viel Hitstun - man kann danach zB. SAIII linken.
- b+MK: Kick mit guter Reichweite
- df+MK: Ein tiefer Slide - sehr schwer einzusetzen, da er meistens Frame-Nachteil gibt.
- f+HK: kein Overhead, aber schneller Kick mit hohem Schaden, geht über Low Attacks & unwerfbar(?)
- LP(c), MP(1 Hit)(c), HP: Target Combo, trifft fast nur stehende Gegner, HP kann gecancelt werden.
- LP, MP, f+LK: Target Combo aus einem far LP.
- LK(c),MK(c), HK: Target Combo, bis zum MK hat man Special Cancel - LK(c),MK(c), Special oder Super ist also eine Gute Wahl. der HK Kann mit Superjump gecancelt werden.
- (b+MP (2 hits)(c) ODER HP(2 hits)(c),) c.HK, HK(c): Target Combo, sehr nützlich, da der HK mit Superjump gecancelt werden kann - es gehen followup Combos.
- b+MP(1hit)(c), HP: Target Combo, HP kann gecancelt werden.
- LP(c), MP(2hits)(c), HK,c.HK: Target Combo, HK kann durch Superjump gecancelt werden. MP whiffed gerne mal gegen crouching Gegner.
- b+MK, f+MK: Target Combo, aber combot nicht.
- HP(f), HP: Target Combo, followup zum far HP, keine Cancels möglich.
- normaler oder diagonaler j.HP, f+j.MK: Air Chain, gut für sichere Jumpins, da j.HP nicht die beste Hitbox hat.
- diagonal j.LK, f+j.MK: Air Chain. Man muss den j.LK sehr schnell in MK canceln, also muss man nah am Gegner sein, wenn man ihn drückt. Schwer, danach zu Comboen.
- 'diagonal j.LP, f+j.HP: mehr Reichweite als andere Air Chains.