Cyrax(MKT): Unterschied zwischen den Versionen

 
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{{MKT Character
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==Special Moves==
*'''Homing Bomb:''' LK halten, 66HK
*'''Close Bomb:''' LK halten, 44HK
*'''Exploding Teleport:''' (j.)62BLK
*'''Energy Net:''' 44LK: hit limit 2.
*'''Jump Throw:''' 26BLK, dann LP. Löst nur aus wenn der Gegner in der Luft ist.
==Chain Combos==
*HP-HP-LP
*HK-HK-4HK: mid starter
*HP-HP-HK-HP-HK-4HK: bester Schaden
==Fatalities==
*Fat1: close 2-2-6-8-RN
*Fat2: 2-2-8-2-HP
*Animality: close 8-8-2-2
*Babality: 6-6-4-HP
*Friendship: RN-RN-RN-8
*Stage: RN-BLK-RN
*Brutality: HP-HK-HP-HK-HK-HP-HK-HP-HK-LK-LP
==Strategie==
==Strategie==
*Net, 4HK, homing bomb: unsafe gegen teleport punch.
*Net, 4HK, homing bomb: unsafe gegen teleport punch.
*Net, deep j.K homing bomb, run 4LK: OS gegen tele punch (wird zum sweep), aber beendet auch pressure.
*Net, deep j.K homing bomb, run 6LK: OS gegen tele punch (wird zum sweep), aber beendet auch pressure.
*Sehr hohe geblockt j.K mit 26BLK~LP punishen. Sehr schwer, in UMK3 viel einfacher.
*Sehr hohe geblockt j.K mit 26BLK~LP punishen. Sehr schwer, in UMK3 viel einfacher.


===Vs Slides===
===Vs Slides===
*Stand block, dann mit HK-HK-4HK punishen (HP-HP.. whifft)
*Stand block, dann mit HK-HK-4HK punishen (HP-HP.. whifft), von weiter weg einfach HK
 
===Vs Tele Upper===
*HP-HP~RN, 26BLK~LP: 28%
 
===Vs Tele Punch===
*HP-net, j.K,HK: 36%
*HP-net, j.K,26BLK-LP: 37%


== Combos ==
== Combos ==
===Basics===
*(Net,) j.P>HP-HP-HK-HP-HK-4HK: 40%
*(Net,) j.P>HP-HP-HK-HP-HK-4HK: 40%


*aa Net, HP aa Net, run HP>26BLK~LP: 28%
*aa Net, HP aa Net, run HP>26BLK~LP: 28%


*Throw, LP>Net, run HP>26BLK~LP: 36%
*aa Net, HPHP~RN, j.K,\/,26BLK: der 26BLK am Ende ist nur um sofort wieder am Gegner zu sein.
 
**aa Net, (Teleport,) HP-Net, (26BLK whiff,) 4HK, 26BLK~LP: den Teleport und den 26BLK whiff benutzt man, um den Gegner besser richtung Ecke zu positionieren.
 
===Wurf-Combos===
''Anmerkung: alle Wurf-combos machen deutlich weniger Schaden, als im Spiel angezeigt wird.''
*Throw, LP>Net, run, HP~RN laufen, HP>26BLK~LP: 39%
*Throw, LP>HP>26BLK~LP: 36%, vs Nightwolf
*Throw, LP>Net, deep j.K, run, HP-26BLK~LP: 42%
*Throw, LP-HP-RN, instant j.K,\/,26BLK~LP: 43%, sehr schwer, siehe [https://youtu.be/GH8d2fUrjws?t=2197 hier]
*Throw, HP-RN, j.K,26BLK-LP(whiff): 26%, gegen Robos, Sub-Zero(1frame). Man steht danach genau neben dem Gegner
*Throw, HP-26BLK~LP: 33%, gegen Robos, Sub-Zero(1frame)
*Throw, HP-HP-26BLK~LP: 36%, gegen Kabal (1frame)
*Cornered Throw, LP>Net (hoher treffer), deep j.K,\/,4HK, run HK oder 2-6BLK~LP: 42-50%


===Corner===
===Corner===
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*Corner net, j.k crossup, [2-6BLK-LP] x N: own corner only infinite. very strict timing.
*Corner net, j.k crossup, [2-6BLK-LP] x N: own corner only infinite. very strict timing.


===Punish===
===Punishment===
*Blocked Tele Upper, HP>net, walk HP>net, j.K,26BLK-LP: 43%
*Blocked Tele Upper, HP>net, walk HP>net, j.K,26BLK-LP: 43%
*Blocked Tele Upper, HP>net, walk HP>net (corner), j.K,4HK, run LK. 59%
*Blocked Tele Upper, HP>net, walk HP>net (corner), j.K,4HK, run LK. 59%


==Fatalities==
===Infinites===
*Fat1: 2-2-8-2-HP
*Cornered blocked j.K (sehr hoch), reversal 2-6BLK~LP, [2-6BLK~LP]xN
*Fat2: close 2-2-6-8-RN
*Corner Net, deep j.K, (HP>) Net, crossup jump,\/,[2-6BLK~LP]xN. Einfacher gegen bestimmte Charaktere, z.B. kann man gegen Kabal immernoch crossup jumpen, auch wenn er weit oben im 2. Netz ist.
*Animality: close 8-8-2-2
*Close to corner throw into corner, combo in Net (z.B. LP>Net), jump crossup,\/, [2-6BLK~LP]xN
*Babality: 6-6-4-HP
*Corner oder cornered bomb (unter Gegner durchrennen, so dass er in der Ecke ist,) Net, run, delay HP>Net, jump crossup,\/,[2-6BLK~LP]xN
*Friendship: RN-RN-RN-8
 
*Stage: RN-BLK-RN
==Videos==
*Brutality: HP-HK-HP-HK-HK-HP-HK-HP-HK-LK-LP
[https://www.youtube.com/watch?v=orRZ-ZIwIaY Noslap ft10 mit vielen throw infinites]<br>
[https://www.youtube.com/watch?v=3GekerMosFE mehr Noslap]


==Navigation==
{{MKT Navi}}
[[Mortal Kombat Trilogy]]

Aktuelle Version vom 14. November 2025, 00:10 Uhr

Cyrax
MKT cyrax.png
Tiers & Ranking
PC/PSX Tier: C
N64 Tier: A

Special Moves

  • Homing Bomb: LK halten, 66HK
  • Close Bomb: LK halten, 44HK
  • Exploding Teleport: (j.)62BLK
  • Energy Net: 44LK: hit limit 2.
  • Jump Throw: 26BLK, dann LP. Löst nur aus wenn der Gegner in der Luft ist.

Chain Combos

  • HP-HP-LP
  • HK-HK-4HK: mid starter
  • HP-HP-HK-HP-HK-4HK: bester Schaden

Fatalities

  • Fat1: close 2-2-6-8-RN
  • Fat2: 2-2-8-2-HP
  • Animality: close 8-8-2-2
  • Babality: 6-6-4-HP
  • Friendship: RN-RN-RN-8
  • Stage: RN-BLK-RN
  • Brutality: HP-HK-HP-HK-HK-HP-HK-HP-HK-LK-LP

Strategie

  • Net, 4HK, homing bomb: unsafe gegen teleport punch.
  • Net, deep j.K homing bomb, run 6LK: OS gegen tele punch (wird zum sweep), aber beendet auch pressure.
  • Sehr hohe geblockt j.K mit 26BLK~LP punishen. Sehr schwer, in UMK3 viel einfacher.

Vs Slides

  • Stand block, dann mit HK-HK-4HK punishen (HP-HP.. whifft), von weiter weg einfach HK

Vs Tele Upper

  • HP-HP~RN, 26BLK~LP: 28%

Vs Tele Punch

  • HP-net, j.K,HK: 36%
  • HP-net, j.K,26BLK-LP: 37%

Combos

Basics

  • (Net,) j.P>HP-HP-HK-HP-HK-4HK: 40%
  • aa Net, HP aa Net, run HP>26BLK~LP: 28%
  • aa Net, HPHP~RN, j.K,\/,26BLK: der 26BLK am Ende ist nur um sofort wieder am Gegner zu sein.
    • aa Net, (Teleport,) HP-Net, (26BLK whiff,) 4HK, 26BLK~LP: den Teleport und den 26BLK whiff benutzt man, um den Gegner besser richtung Ecke zu positionieren.

Wurf-Combos

Anmerkung: alle Wurf-combos machen deutlich weniger Schaden, als im Spiel angezeigt wird.

  • Throw, LP>Net, run, HP~RN laufen, HP>26BLK~LP: 39%
  • Throw, LP>HP>26BLK~LP: 36%, vs Nightwolf
  • Throw, LP>Net, deep j.K, run, HP-26BLK~LP: 42%
  • Throw, LP-HP-RN, instant j.K,\/,26BLK~LP: 43%, sehr schwer, siehe hier
  • Throw, HP-RN, j.K,26BLK-LP(whiff): 26%, gegen Robos, Sub-Zero(1frame). Man steht danach genau neben dem Gegner
  • Throw, HP-26BLK~LP: 33%, gegen Robos, Sub-Zero(1frame)
  • Throw, HP-HP-26BLK~LP: 36%, gegen Kabal (1frame)
  • Cornered Throw, LP>Net (hoher treffer), deep j.K,\/,4HK, run HK oder 2-6BLK~LP: 42-50%

Corner

  • Corner Net, deep j.K, (HP>) Net, crossup j.K,\/,[2-6BLK~LP]x2: 54-57%. First LP after 2-6BLK needs a small delay, 2nd one as fast as possible. Hitting the 2nd net rather low helps, too high and crossup j.K doesn't hit.
  • Corner Bomb, HP net, deep j.K,4HK, run LK: 63%
  • Corner Bomb, Net, run HP net, deep j.K crossup, 2-6BLK-LPx2: 63%, but knocks them out of the corner
  • Cornered throw, LP>Net, crossup j.K,2-6BLK-LP, 2-6BLK-LP: 52% (does less due to damage proration). Only works if the net hits really low.
  • Corner net, j.k crossup, [2-6BLK-LP] x N: own corner only infinite. very strict timing.

Punishment

  • Blocked Tele Upper, HP>net, walk HP>net, j.K,26BLK-LP: 43%
  • Blocked Tele Upper, HP>net, walk HP>net (corner), j.K,4HK, run LK. 59%

Infinites

  • Cornered blocked j.K (sehr hoch), reversal 2-6BLK~LP, [2-6BLK~LP]xN
  • Corner Net, deep j.K, (HP>) Net, crossup jump,\/,[2-6BLK~LP]xN. Einfacher gegen bestimmte Charaktere, z.B. kann man gegen Kabal immernoch crossup jumpen, auch wenn er weit oben im 2. Netz ist.
  • Close to corner throw into corner, combo in Net (z.B. LP>Net), jump crossup,\/, [2-6BLK~LP]xN
  • Corner oder cornered bomb (unter Gegner durchrennen, so dass er in der Ecke ist,) Net, run, delay HP>Net, jump crossup,\/,[2-6BLK~LP]xN

Videos

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