Street Fighter IV Revisioned: Unterschied zwischen den Versionen

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== Fortgeschrittene Techniken ==
== Fortgeschrittene Techniken ==
=== Kara-Cancel ===
=== Kara-Cancel ===
[[Terminologie und Notation#Kara Techniken|'''Kara-Cancel''']] ist eine '''fortgeschrittene Technik''' zur '''Ausdehnung der Reichweite''' von bestimmten Attacken und vor allem Würfen.  
[[Terminologie und Notation#Kara Techniken|Kara-Cancel]] ist eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von bestimmten Attacken und vor allem Würfen.  


Bei den unter "Combosystem" besprochenen [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]] ging es darum, dass eine Attacke erst nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] in die andere gecancelt wird, um beide Attacken in einer [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo]] auszuführen. Durch '''Kara-Cancel''' dagegen wird die zuerst eingegebene Attacke, '''noch bevor sie rauskommt''', bereits in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] in die andere gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die '''Startup-Eigenschaften''' der zuerst eingegebenen Attacke auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind als kara-cancelbare Attacken nur solche vom Nutzen, die in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] ein '''Vorwärtsmomentum''' haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation der zuerst eingegebenen Attacke, bewegt sich also "im Ausholen" nach vorn und führt dann, noch bevor diese Attacke rauskommen kann, den zweiten, eigentlichen Move aus, womit die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.
Bei den unter "Combosystem" besprochenen [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]] ging es darum, dass eine Attacke erst nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] in die andere gecancelt wird, um beide Attacken in einer [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo]] auszuführen. Durch Kara-Cancel dagegen wird die zuerst eingegebene Attacke, noch bevor sie rauskommt, bereits in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] in die andere gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die Startup-Eigenschaften der zuerst eingegebenen Attacke auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind als kara-cancelbare Attacken nur solche vom Nutzen, die in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] ein Vorwärtsmomentum haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation der zuerst eingegebenen Attacke, bewegt sich also "im Ausholen" nach vorn und führt dann, noch bevor diese Attacke rauskommen kann, den zweiten, eigentlichen Move aus, womit die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.


Es gibt mehrere Moves, in die man kara-canceln kann:
Es gibt mehrere Moves, in die man kara-canceln kann:
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siehe auch das TutorialVideo (von [http://www.neorussell.com/ Ne0Russell]): [http://www.youtube.com/watch?v=diqWHCko3w4&eurl=http%3A%2F%2Fsoulcalibur.ca%2Fneorussell%2Farchives%2F452&feature=player_embedded SFIV: Kara Throwing]
siehe auch das TutorialVideo (von [http://www.neorussell.com/ Ne0Russell]): [http://www.youtube.com/watch?v=diqWHCko3w4&eurl=http%3A%2F%2Fsoulcalibur.ca%2Fneorussell%2Farchives%2F452&feature=player_embedded SFIV: Kara Throwing]


'''Würfe''' werden mit '''"'''gleichzeitigem'''"''' Drücken von '''LP+LK''' ausgeführt, siehe dazu [[Street_Fighter_IV#Würfe (Throws)|Würfe (Throws)]].
Würfe werden mit "gleichzeitigem" Drücken von LP+LK ausgeführt, siehe dazu [[Street_Fighter_IV#Würfe (Throws)|Würfe (Throws)]].


Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine '''Toleranz von 3 Frames'''. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als "gleichzeitig" registriert und der Charakter führt den Wurf aus. Um dies zu gewährleisten, kann in Street Fighter IV '''jedes''' [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|'''(Command-)Normal''']] innerhalb der ersten 3 Frames ihres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startups]] in einen Wurf gecancelt werden. Als '''Kara-Wurf''' wird aber ein Move nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein '''Vorwärtsmomentum''' in seinen ersten 3 Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.
Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine Toleranz von 3 Frames. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als "gleichzeitig" registriert und der Charakter führt den Wurf aus. Um dies zu gewährleisten, kann in Street Fighter IV jedes [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normal]] innerhalb der ersten 3 Frames ihres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startups]] in einen Wurf gecancelt werden. Als Kara-Wurf wird aber ein Move nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein Vorwärtsmomentum in seinen ersten 3 Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.


So kann man z.B. mit [[Ken(SF4)|Ken]] "[[Bild: SFIV_F.png]]+MK" eingeben und er wird sich im "Ausholen" für diese Attacke schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher '''extrem schnell (fast gleichzeitig)''' erfolgen müssen.
So kann man z.B. mit [[Ken(SF4)|Ken]] "[[Bild: SFIV_F.png]]+MK" eingeben und er wird sich im "Ausholen" für diese Attacke schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher extrem schnell (fast gleichzeitig) erfolgen müssen.




Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|'''(Command-)Normal''']] mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich; am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Blankas Kara-Wurf hat die Besonderheit, dass hier die Attacke mit dem Vorwärtsmomentum bereits auf einem der Wurf-Buttons (LP) liegt, so dass unmittelbar darauf nur noch der andere Wurf-Button betätigt werden muss (LK).
Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normal]] mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich; am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Blankas Kara-Wurf hat die Besonderheit, dass hier die Attacke mit dem Vorwärtsmomentum bereits auf einem der Wurf-Buttons (LP) liegt, so dass unmittelbar darauf nur noch der andere Wurf-Button betätigt werden muss (LK).


Folgende Charaktere verfügen über einen Kara-Wurf:
Folgende Charaktere verfügen über einen Kara-Wurf:
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!  style="background-color:#B5B5B5;" | <small>Charakter</small>
!  style="background-color:#B5B5B5;" | Charakter
! style="background-color:#B5B5B5;" | <small>Kara-Wurf</small>
! style="background-color:#B5B5B5;" | Kara-Wurf
|-
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| <small>'''Ken'''</small>
| Ken
| <small>[[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK</small>
| [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK
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| <small>'''Ryu'''</small>
| Ryu
| <small>Far HK → LP+LK</small>
| Far HK → LP+LK
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|-
| <small>'''Blanka'''</small>
| Blanka
| <small>LP → LK</small>
| LP → LK
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|-
| <small>'''ChunLi'''</small>
| ChunLi
| <small>[[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK</small>
| [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK
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|-
| <small>'''Guile'''</small>
| Guile
| <small>MP → LP+LK oder HK → LP+LK</small>
| MP → LP+LK oder HK → LP+LK
|-
|-
| <small>'''Akuma'''</small>
| Akuma
| <small>HP → LP+LK</small>
| HP → LP+LK
|-
|-
| <small>'''Claw'''</small>
| Claw
| <small>HK → LP+LK</small>
| HK → LP+LK
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|-
| <small>'''Zangief'''</small>
| Zangief
| <small>HK → LP+LK</small>
| HK → LP+LK
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|-
| <small>'''Cammy'''</small>
| Cammy
| <small>MK → LP+LK</small>
| MK → LP+LK
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| <small>'''Gouken'''</small>
| Gouken
| <small>HK → LP+LK</small>
| HK → LP+LK
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|-
| <small>'''FeiLong'''</small>
| FeiLong
| <small>HK → LP+LK</small>
| HK → LP+LK
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| <small>'''Gen'''</small>
| Gen
| <small>"Mantis Stance:" MP → LP+LK oder MK → LP+LK oder HP → LP+LK <BR/> "Crane Stance:" MP → LP+LK</small>
| "Mantis Stance:" MP → LP+LK oder MK → LP+LK oder HP → LP+LK <BR/> "Crane Stance:" MP → LP+LK
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==== Sonstige Kara-Techniken ====
==== Sonstige Kara-Techniken ====
* Dieselben [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]], die für den Kara-Wurf verwendet werden, können auf dieselbe Art auch in [[Street_Fighter_IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|'''Focus Attacks''']] gecancelt werden.  
* Dieselben [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]], die für den Kara-Wurf verwendet werden, können auf dieselbe Art auch in [[Street_Fighter_IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus Attacks]] gecancelt werden.  


Beispielsweise kann man mit Ken "[[Bild: SFIV_F.png]]+MK" und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur "MP" eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus.  
Beispielsweise kann man mit Ken "[[Bild: SFIV_F.png]]+MK" und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur "MP" eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus.  




* In gleicher Weise kann man wieder die gleichen [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in '''Specialmoves''' kara-canceln.  
* In gleicher Weise kann man wieder die gleichen [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in Specialmoves kara-canceln.  


Kens "[[Bild: SFIV_F.png]]+MK" kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen.  
Kens "[[Bild: SFIV_F.png]]+MK" kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen.  
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! style="background-color: #B5B5B5;"| <small>Charakter</small>
! style="background-color: #B5B5B5;"| Charakter
! colspan="2" align="center" style="background-color: #B5B5B5;" | <small>Command-Normal -karacancel into- Special</small>
! colspan="2" align="center" style="background-color: #B5B5B5;" | Command-Normal -karacancel into- Special
! style="background-color: #B5B5B5;"| <small>Vereinfacht</small>
! style="background-color: #B5B5B5;"| Vereinfacht
|-
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| <small>Ken</small>
| Ken
| align="center" |<small>Forward Kick<BR/>[[Bild: SFIV_F.png]]+ MK</small>
| align="center" |Forward Kick<BR/>[[Bild: SFIV_F.png]]+ MK
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| align="center" |Hadouken<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P
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<small><sub>Für weitere Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]] und [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]]</sub></small>
<sub>Für weitere Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]] und [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]]</sub>


=== Low Throw Escape ===
=== Low Throw Escape ===
'''(geduckter Counter Wurf)'''
(geduckter Counter Wurf)


Wie in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|SFIII: 3rd Strike]] kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit "'''unten + LP + LK'''" eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann '''[[SFIV_Throw_Escape_Counters|hier]]''' gefunden weden.
Wie in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|SFIII: 3rd Strike]] kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit "unten + LP + LK" eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann [[SFIV_Throw_Escape_Counters|hier]] gefunden weden.






=== Landung nach dem Sprung ===
=== Landung nach dem Sprung ===
<small> Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der [http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Übersetzung von Weisskreuz]</small>
Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der [http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Übersetzung von Weisskreuz]


Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer '''4''' [[Terminologie und Notation#Frame|'''Frames''']]. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden.  
Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer 4 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]]. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden.  


* Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.
* Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.
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• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt.  
• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt.  


• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche [[Terminologie und Notation#Anti Air|Anti-Air-Attacke]] wählen, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen, zum Beispiel einen c.HK. Diese Technik nennt sich übrigens '''Trip''', also zum stolpern bringen.
• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche [[Terminologie und Notation#Anti Air|Anti-Air-Attacke]] wählen, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen, zum Beispiel einen c.HK. Diese Technik nennt sich übrigens Trip, also zum stolpern bringen.


• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).
• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).
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== Tierlist ==  
== Tierlist ==  
<small>Siehe zum Begriff [[Terminologie und Notation#Tiers / Tier Liste |"Tierlist"]]<br/>Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:[[Street Fighter IV Tierlist History]]</small>
Siehe zum Begriff [[Terminologie und Notation#Tiers / Tier Liste |"Tierlist"]]<br/>Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:[[Street Fighter IV Tierlist History]]




*'''S'''<br />
*S<br />
Sagat
Sagat


*'''A'''<br />
*A<br />
Ryu, Akuma, Zangief
Ryu, Akuma, Zangief


*'''B'''<br />
*B<br />
Dictator, Rufus, Boxer, Viper, Honda
Dictator, Rufus, Boxer, Viper, Honda


*'''C'''<br />
*C<br />
Abel, Fuerte, Dhalsim, Chun, Ken, Blanka
Abel, Fuerte, Dhalsim, Chun, Ken, Blanka


*'''D'''<br />
*D<br />
Guile, Claw
Guile, Claw