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|Diese Phase ist die Erholungsphase des Angriffs. In dieser Phase ist der Angreifer offen für alle Angriffe sofern diese<br/>geblockt wurden. | |Diese Phase ist die Erholungsphase des Angriffs. In dieser Phase ist der Angreifer offen für alle Angriffe sofern diese<br/>geblockt wurden. | ||
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==== Frame Advantage ==== | |||
Mit "Frame Advantage (auf Hit/Block)" wird beschrieben, wie vorteil- bzw. nachteilhaft die Situation für den Charakter nach der Ausführung einer bestimmten Attacke ist, die [[Terminologie und Notation#Connecten|connectet]]. Frame Advantage wird mit -/+ [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]]-Zahl angegeben. | |||
Die Formel hierfür ist:<BR/>'''Frameadvantage auf Hit''' = [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]]-Frames - (minus) verbliebene [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Active]]-Frames - (minus) [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Frames<BR/>'''Frameadvantage auf Block''' = [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Blockstun]]-Frames - (minus) verbliebene [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Active]]-Frames - (minus) [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Frames | |||
Die Hit-/Blockstun- sowie die Recovery-Werte sind für jeden Move fest vorgegeben. Die verbliebenen Active Frames dagegen hängen davon ab, wie früh bzw. spät man in der Active-Phase des eigenen Moves [[Terminologie und Notation#Connecten|connectet]]. Dabei gilt: Je früher (in der Active-Phase) die eigene Attacke den Gegner [[Terminologie und Notation#Connecten|connectet]] umso nachteilhafter, weil die verbliebenen Active-Frames zur eigenen Recovery hinzukommen. Gerade im [[Terminologie und Notation#Okizeme / Oki|Okizeme]] kann man daher einen Move (mit vergleichsweise vielen Active-Frames) so timen, dass er erst in den letzten Activ-Frames den Gegner trifft, und somit seinen Frame-Advantage-Wert erhöhen bzw. überhaupt (positive) Frame-Advantage generieren, wo man bei einem frühen Treffer im Nachteil gewesen wäre. | |||
<small><sup>Beispiel: | |||
Kens Crouch Medium Kick in SF4<BR/>Active-Frames: 4, Hitstun: 16, Recovery: 14 (siehe dazu: [[Ken(SF4)#Framedata |Frame-Data von SF4-Ken]]) | |||
Wenn Ken seinen Gegner im ersten Active-Frame trifft, hat er einen Frame-Advantage-Wert von -1, er ist also im Nachteil. Der Gegner kann 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] früher agieren als Ken. | |||
Wenn Ken aber den Gegner im letzten Active-Frame trifft, ist er in einer vorteilhaften Position von +2; kann also 2 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] früher agieren als sein Gegner.</sup></small> | |||
Siehe auch: [[Terminologie und Notation#Safe / safe on block|Safe / safe on block]] | |||
Beachte auch, dass durch [[Terminologie und Notation#Cancel|cancels]] und [[Terminologie und Notation#Chains|chains]] in einer Combo bzw. in einem Blockstring die Attacke nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] abgebrochen und sofort in die nächste Attacke übergeleitet wird, so dass sich die Frame-Advantage-Werte dadurch ändern, dass an die Stelle der Recovery der ersten Attacke das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke tritt. | |||
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