Street Fighter IV Revisioned: Unterschied zwischen den Versionen

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= Versionen =
= Versionen =
Street Fighter IV ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst nur als Arcade-Version in Japan erschienen. Die Portierungen für die Playstation 3 und die Xbox360 wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Die Konsolenversionen erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich acht weitere spielbare Charaktere. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum die acht konsolenexklusiven Charaktere in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten eventuell noch fehlen. In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. ''(Weiterführender Artikel: [[Street Fighter IV Freischaltbare Inhalte|Freischaltbare Inhalte]])''
Street Fighter IV ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst nur als Arcade-Version in Japan erschienen. Die Portierungen für die Playstation 3 und die Xbox360 wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Die Konsolenversionen erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich acht weitere spielbare Charaktere. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum die acht konsolenexklusiven Charaktere in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten eventuell noch fehlen. In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. ''(Weiterführender Artikel: [[Street Fighter IV Freischaltbare Inhalte|Freischaltbare Inhalte]])''


= Namenskonventionen =
= Namenskonventionen =
Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison, Balrog und Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden drei Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste. Man wird diesen Synonymen in den internationalen Communities fast immer begegnen. Wenn man auf die Links in der folgenden Tabelle klickt dann gelangt man auf die entsprechende Seite des Charakters.  
Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison, Balrog und Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden drei Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste. Man wird diesen Synonymen in den internationalen Communities fast immer begegnen. Wenn man auf die Links in der folgenden Tabelle klickt dann gelangt man auf die entsprechende Seite des Charakters.  


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| style="background-color:#F9F9F9;" | [[M.Bison(SF4)|Boxer]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[M.Bison(SF4)|Boxer]]
|}
|}


= Einsteiger FAQ =
= Einsteiger FAQ =
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= Charakter =
= Charakter =
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[Cammy(SF4)|Cammy]]| jname=キャミィ | picture = [[Bild:SF4 Cammy Portrait.png]]}}
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[Cammy(SF4)|Cammy]]| jname=キャミィ | picture = [[Bild:SF4 Cammy Portrait.png]]}}
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|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[Seth(SF4)|Seth]]| jname= セス  | picture = [[Bild:SF4 Seth Portrait.png]]}}
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[Seth(SF4)|Seth]]| jname= セス  | picture = [[Bild:SF4 Seth Portrait.png]]}}
|}
|}


= Steuerung & Notation =
= Steuerung & Notation =
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{{Street Fighter Layout}}
{{Street Fighter Layout}}


:{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
:{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
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| style="background-color:#FFFFFF;" |  
| style="background-color:#FFFFFF;" |  
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= Die Street Fighter IV Engine =
= Die Street Fighter IV Engine =


Faseltext goes here.
Faseltext goes here.


== Movement (Bewegungsmöglichkeiten)==
== Movement (Bewegungsmöglichkeiten)==


Die Bewegungsmöglichkeiten innerhalb des Spiels sind sehr einfach gestaltet. Bei dem Engine-Konzept haben die Entwickler den Fokus stark auf Street Fighter II gelegt. Es gibt z.B keine Sprung-Variationen und auch kein Block in der Luft wie in anderen Street Fighter Spielen. Street Fighter IV besitzt lediglich die Möglichkeit einen Dash auszuführen. Einige Charaktere weisen hingegen besondere Bewegungsmerkmale auf. Diese werden in den Charakterartikeln besprochen.   
Die Bewegungsmöglichkeiten innerhalb des Spiels sind sehr einfach gestaltet. Bei dem Engine-Konzept haben die Entwickler den Fokus stark auf Street Fighter II gelegt. Es gibt z.B keine Sprung-Variationen und auch kein Block in der Luft wie in anderen Street Fighter Spielen. Street Fighter IV besitzt lediglich die Möglichkeit einen Dash auszuführen. Einige Charaktere weisen hingegen besondere Bewegungsmerkmale auf. Diese werden in den Charakterartikeln besprochen.   


=== Dash & BackStep ===
=== Dash & BackStep ===
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Legende:
Legende:
F = Frame; unverw. = unverwundbar; L.verw. = verwundbar gegen Attacken die einen Gegner in der Luft treffen; B.verw. = verwundbar gegen Attacken die einen Gegner am Boden treffen; Ges. = Gesamt
F = Frame; unverw. = unverwundbar; L.verw. = verwundbar gegen Attacken die einen Gegner in der Luft treffen; B.verw. = verwundbar gegen Attacken die einen Gegner am Boden treffen; Ges. = Gesamt


=== Ukemi (Schnelles Aufstehen) ===
=== Ukemi (Schnelles Aufstehen) ===
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Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 Frames nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des schnellen Aufstehens je nach Situation anzupassen.
Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 Frames nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des schnellen Aufstehens je nach Situation anzupassen.


== Blocken (Guard) ==
== Blocken (Guard) ==
Blocken ist ein wichtiges Konzept damit man nicht auf die Fresse bekommt.
Blocken ist ein wichtiges Konzept damit man nicht auf die Fresse bekommt.


=== Grundlegendes ===
=== Grundlegendes ===
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*Die meisten der im Stehen ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden. Ausnahmen sind: 1. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„'''Overheads'''“]], die man nur stehend blocken kann. 2. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„'''Low Attacks'''“]], die nur tief geblockt werden können.
*Die meisten der im Stehen ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden. Ausnahmen sind: 1. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„'''Overheads'''“]], die man nur stehend blocken kann. 2. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„'''Low Attacks'''“]], die nur tief geblockt werden können.
* In der vorletzten Spalte der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend oder tief geblockt werden kann. Diese Information ist eine der wichtigsten, die man der Tabellen entnehmen sollte.
* In der vorletzten Spalte der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend oder tief geblockt werden kann. Diese Information ist eine der wichtigsten, die man der Tabellen entnehmen sollte.


=== Unblockables (Unblockbare Attacken) ===
=== Unblockables (Unblockbare Attacken) ===


* Dazu gehören: Würfe, Spezielle Würfe(Command Throws) und Level 3 Fokus Attacken. ''(Weiterführende Artikel [[Terminologie_und_Notation#W.C3.BCrfe_.2F_throws|Throws]], [[Terminologie_und_Notation#Commmand_Throw|Command Throws]], Focus Attack)''
* Dazu gehören: Würfe, Spezielle Würfe(Command Throws) und Level 3 Fokus Attacken. ''(Weiterführende Artikel [[Terminologie_und_Notation#W.C3.BCrfe_.2F_throws|Throws]], [[Terminologie_und_Notation#Commmand_Throw|Command Throws]], Focus Attack)''


=== Block Damage (Blockschaden) ===
=== Block Damage (Blockschaden) ===


*Blockschaden ist ebenfalls ein sehr altes Konzept in Versus Fightern. In Street Fighter IV machen EX-,Special-, Super- und Ultra Moves auf Block immer ein wenig Schaden. Man kann den charaspezifischen Listen entnehmen wieviel Schaden der jeweilige Move auf Block macht. Dieses Wissen ist essenziell, da es in SFIV wie auch in fast jedem anderen Spiel zu Situationen kommt in denen beide Spieler nur noch wenig Energie überig haben und genau dann richtiges Verhalten und Movenutzung zum Sieg führen kann. ''(Weiterführende Artikel: [[Terminologie und Notation#Chipdamage|Chip / Block Damage]])''
*Blockschaden ist ebenfalls ein sehr altes Konzept in Versus Fightern. In Street Fighter IV machen EX-,Special-, Super- und Ultra Moves auf Block immer ein wenig Schaden. Man kann den charaspezifischen Listen entnehmen wieviel Schaden der jeweilige Move auf Block macht. Dieses Wissen ist essenziell, da es in SFIV wie auch in fast jedem anderen Spiel zu Situationen kommt in denen beide Spieler nur noch wenig Energie überig haben und genau dann richtiges Verhalten und Movenutzung zum Sieg führen kann. ''(Weiterführende Artikel: [[Terminologie und Notation#Chipdamage|Chip / Block Damage]])''


=== Blockstun (Blockstarre) ===
=== Blockstun (Blockstarre) ===
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== Damage und Dizzy-Stun ==
FASEL


== Damage und Dizzy-Stun ==


=== Damage (Trefferschaden) ===
=== Damage (Trefferschaden) ===
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*Den Schaden jeder einzelnen Attacke kann man den Framedata-Tabellen der Charaktere entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Treffer tun würde.
*Den Schaden jeder einzelnen Attacke kann man den Framedata-Tabellen der Charaktere entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Treffer tun würde.


=== Damage Reduction (Schadensreduktion) ===
=== Damage Reduction (Schadensreduktion) ===
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| style="background-color:#F9F9F9;" | 90 %
| style="background-color:#F9F9F9;" | 90 %
|}
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=== Dizzy-Stun (Benommenheit)===
=== Dizzy-Stun (Benommenheit)===
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| style="background-color:#F9F9F9;" | 750
| style="background-color:#F9F9F9;" | 750
|}
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== Super- und Revengeleiste ==
== Super- und Revengeleiste ==
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[[Bild: SFIV_Gauge.jpg]]
[[Bild: SFIV_Gauge.jpg]]


=== Super-Leiste (bzw. Super-Meter) ===
=== Super-Leiste (bzw. Super-Meter) ===
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Den Framedata-Tabellen er einzelnen Charaktere kann man entnehmen, welcher Move wie viele Punkte für die Super-Anzeige einbringt.
Den Framedata-Tabellen er einzelnen Charaktere kann man entnehmen, welcher Move wie viele Punkte für die Super-Anzeige einbringt.


=== Revenge-Leiste (bzw. Ultra-Meter) ===
=== Revenge-Leiste (bzw. Ultra-Meter) ===
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*Super (Geblockt)  
*Super (Geblockt)  
*Super (Treffer)
*Super (Treffer)


== Hinweise ==
== Hinweise ==
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Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der ''MP(Close)'' ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der ''MP(Far)'' ausgeführt wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil unterschiedliche Moves mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone (Hitbox) und Geschwindigkeit (Startup). All diese Eigenschaften können den Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere entnommen werden. Normals sind die Grundangriffsmittel, die ein Charakter zur Verfügung hat.
Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der ''MP(Close)'' ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der ''MP(Far)'' ausgeführt wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil unterschiedliche Moves mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone (Hitbox) und Geschwindigkeit (Startup). All diese Eigenschaften können den Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere entnommen werden. Normals sind die Grundangriffsmittel, die ein Charakter zur Verfügung hat.


=== Command Normals ===
=== Command Normals ===


Command Normals sind Normals, die durch das Halten einer Richtung und dem Drücken eines Buttons ausgeführt werden. Command Normals haben im Gegensatz zu den gewöhnlichen Normals nur eine Variante.
Command Normals sind Normals, die durch das Halten einer Richtung und dem Drücken eines Buttons ausgeführt werden. Command Normals haben im Gegensatz zu den gewöhnlichen Normals nur eine Variante.


=== Special Moves ===
=== Special Moves ===
TODO
TODO


=== EX Special Moves===
=== EX Special Moves===
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Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können.
Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können.


=== Super Moves ===
=== Super Moves ===
Super Moves, oft sehr schnell und mit guter [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]], werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.
Super Moves, oft sehr schnell und mit guter [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]], werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.


=== Ultra Moves ===
=== Ultra Moves ===
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*Für eine spezielle Eingabe des Counter Wurfs siehe: [[Street Fighter IV#Low Throw Escape|Low Throw Escape]]
*Für eine spezielle Eingabe des Counter Wurfs siehe: [[Street Fighter IV#Low Throw Escape|Low Throw Escape]]


=== Super Armor ===
=== Super Armor ===
Die Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren, wird als Super Armor bezeichnet. Alle Focus Attacks und einige EX Special Moves bestimmter Charaktere haben diese Super Armor Eigenschaft. Sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes EX Habanero Dashes haben sogar 2-Hit-Super-Armor). Wichtige Eigenschaften und Merkmale auf einem Blick  
Die Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren, wird als Super Armor bezeichnet. Alle Focus Attacks und einige EX Special Moves bestimmter Charaktere haben diese Super Armor Eigenschaft. Sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes EX Habanero Dashes haben sogar 2-Hit-Super-Armor). Wichtige Eigenschaften und Merkmale auf einem Blick  


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*Bei zu weniger Lebensenergie führt das Absorbieren eines Hits zum Knockout.
*Bei zu weniger Lebensenergie führt das Absorbieren eines Hits zum Knockout.


=== Armor Breaking Techniken ===
=== Armor Breaking Techniken ===
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== Focus Attacks (Saving Attacks) ==
== Focus Attacks (Saving Attacks) ==
'''MP+MK''' im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: '''Saving Attack''') aus.<BR/>Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann.   
'''MP+MK''' im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: '''Saving Attack''') aus.<BR/>Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann.   
Focus Attacks haben 3 Stufen:
Focus Attacks haben 3 Stufen: