Street Fighter IV Revisioned: Unterschied zwischen den Versionen

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== Taunting, Verspotten (Personal Action) ==
== Taunting, Verspotten (Personal Action) ==
'''HP+HK''' löst den Taunt aus.
'''HP+HK''' löst den Taunt aus.
= UNEDITED =
== Combo-System ==
=== Begriff und Definition ===
Eine '''Combo''' ist eine Aneinanderreihung von Moves, bei der (bei korrekter [[Terminologie und Notation#Execution|Execution]]) alle weiteren hits '''garantiert''' sind, wenn die erste Attacke den Gegner trifft.
Gelegentlich werden auch die Super- und Ultramoves als Super- bzw. Ultra-"Combos" bezeichnet, weil sie mehrere hits haben. Dabei handelt es sich aber '''nicht''' um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen einzelnen Move. Super- und Ultramoves können aber freilich innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden.
Auf den eigenen Seiten [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man eine Liste mit den wichtigsten Combos jedes Charakters finden. Zudem kann man [[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials|hier]] zu diversen Combo-Videos gelangen.
Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet (Stichwort: [[Terminologie und Notation#Corner|Corner]] und [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]) oder nur wenn die einleitende Attacke ein [[Terminologie und Notation#Counterhit|Counterhit]] ist (weil ein Counterhit den [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] um 1-3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] verlängert).
Dass Combos überhaupt hits '''garantieren''', beruht hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]]; der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage auf hit]] bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]].
=== Hit Zähler ===
Dass mehrere Attacken den Gegner in schneller Folge treffen, heißt nicht unbedingt, dass es auch eine Combo war. Vielmehr kann es auch so gewesen sein, dass der Gegner hätte zwar blocken, countern oder sonstwie den hits entkommen können, dies aber nicht geschafft hat. In Street Fighter IV (wie in den meisten Beat`em Ups) kann man eine Combo am "'''Hit-Zähler'''" erkennen. Wenn ein Charakter z.B. 4 Treffer gelandet hat, die (ab dem zweiten) garantiert waren, erscheint am Bildschirm auf der Seite dieses Charakters "4 Hit Combo". Hierbei ist allerdings zu beachten, dass der Hit-Zähler nicht nur Combos im Sinne der obigen Definition registriert, sondern allgemein alle garantierten hits, d.h. auch solche garantierte hits, die innerhalb eines einzigen Moves (z.B. Super-, Ultra- und diversen anderen Moves, die Mehrfach-Hits haben) rauskommen.
{| cellspacing="0"
|style="width:110px;" |GOOD
|2/3 Hits
|-
|GREAT
|4/5 Hits
|-
|WONDERFUL   
|6/7 Hits
|-
|FANTASTIC
|8/9 Hits
|-
|AMAZING
|10/11 Hits
|-
|MARVELOUS
|12-27+ Hits
|}
=== Links ===
Zwei Attacken werden mit "'''Link'''" miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke '''erst nach der vollständigen''' [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|'''Recovery''']] der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke mindestens 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] länger sein als ihre [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] '''und''' das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke zusammen (siehe allgemein zum Begriff "Link" auch [[Terminologie und Notation#Link|hier]]).
Zum Beispiel bietet  [[ChunLi(SF4)#Framedata|ChunLis Hazanshu]] +4 (bzw. mit MK +5) [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame-Advantage auf Hit]] und kann daher mit ihrem c.LK (mit 3 Frames [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]) durch Link verbunden werden.
Links sind im Vergleich zu Cancels schwieriger vom Eingabetiming her und müssen (wieder im Vergleich zu Cancels) leicht verzögert eingegeben werden.
=== Cancels ===
Im Gegensatz zu Links wird hierbei die erste Attacke ('''nach ihrem Treffen''') durch die zweite Attacke '''abgebrochen''', so dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke (siehe allgemein zum Begriff "'''Cancel'''" auch [[Terminologie und Notation#Cancel|hier]]).
In Street Fighter IV gibt es nur zwei Möglichkeiten, [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in andere [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] zu canceln:<BR/>
• Chains<BR/>
• Target Combos<BR/>
Im Übrigen können '''(Command-)Normals nur in Special Moves, EX Focus Attacks oder Super Moves''' gecancelt werden.<BR/>
'''Special Moves''' wiederum können '''nur in EX Focus Attacks oder Super Moves''' gecancelt werden.<BR/>
Die Cancel-Hierarchie verläuft '''ausschließlich''' in diese Richtung, was bedeutet, dass z.B. Specials und Supers nicht in Normals, und Supers nicht Specials etc. gecancelt werden können.<BR/>
In '''Ultra-Moves''' kann '''überhaupt nicht''' gecancelt werden. Daher müssen Ultras auf anderen Wegen in Combos eingebaut werden. Die beiden Haupttechniken dabei sind, Ultras als Abschluss einer [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|FADC-]]Combo oder nach einer [[Terminologie und Notation#Float|Float-]]Attacke als Juggle zu verwenden.
==== Chains ====
[[Terminologie und Notation#Chains|'''Chains''']] sind (bei jedem Charakter) nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP → c.LK oder 3x c.LP)<BR/>
==== Target Combos ====
Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist diese Möglichkeit als "'''Target Combo'''" angegeben.
<small>'''Ken''': close MP → HP / '''ChunLi''': j.HP → HP / '''E.Honda''': close MP(1. hit) → [[Bild: SFIV_DF.png]]+HK <BR/> '''Guile''': c.MK → [[Bild: SFIV_F.png]]+MP / '''Rufus''': Close LK → HK / '''ElFuerte''': Far MK → MK </small>
==== Special Cancels ====
Die letzte Spalte der '''Framedata-Tabellen''' [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] gibt Auskunft darüber, welche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normals]] in einen Specialmove gecancelt werden können -mit der Abk. "Sp". Dies bedeutet, dass die betreffende Normalattacke in '''alle Specialmoves''' des Charakters sowie in '''alle EX-Versionen''' derselben gecancelt werden kann.
Wichtig hierbei ist, dass durch [[Street Fighter IV#Chains|Chains]] angehängte Attacken (also LPs und LKs) nicht in einen Specialmove gecancelt werden können. Will man z.B. mit Zangief 2x c.LP ausführen und den zweiten c.LP dann in einen [[Zangief(SF4)#Special Moves & EX Special Moves|EX-Banishing Flat]] canceln, muss der letzte c.LP durch [[Street Fighter IV#Links|Link]] mit dem vorangehenden verbunden worden sein, worauf man beim Eingabetiming achten muss.<BR/>
<small>'''Nicht möglich''' ist also: c.LP (chain) c.LP <s>(cancel) EX Banishing Flat<BR/></s>
'''möglich''' ist dagegen: c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat<BR/>
'''möglich''' ist auch: c.LP (chain) c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat<BR/></small>
==== Super Cancels ====
Mit der Abk. "S" in der letzten Spalte der '''Framedata-Tabellen''' [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind die Normals und Specials gekennzeichnet, die in den Supermove des Charakters gecancelt werden können.
Um Normals und Specials in den Super zu canceln, gibt es Möglichkeiten, die Bewegungseingaben miteinander zu kombinieren und damit '''wesentlich einfacher''' zu gestalten. In der unteren Tabelle sind die wichtigsten Beispiele für solche '''Abkürzungen''' angeführt (diese Beispiele können auch für die entsprechenden Moves der anderen Charaktere verwendet werden).
Hierbei wird der Specialmove gewissermaßen "innerhalb" der Bewegungseingabe für den Super miteingegeben. Man fängt also mit der Ausführung des Supers an und baut in diese Motion die Eingabe für den Special ein. Die "überlappenden" Teile der beiden Eingaben werden damit nur ein Mal eingegeben. Der Charakter führt dann erst den Special aus, um ihn sofort in den Super zu canceln. Bei den Special- und Super-Moves, die ein "Chargen" erfordern, macht man zusätzlich davon Gebrauch, dass anstelle der ursprünglich vorgegebenen Richtungseingabe auch deren diagonale Varianten akzeptiert werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Charge Attacks]]
{| cellspacing="0"
{|border="1" cellpadding="5" style="border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;"
! style="background-color: #B5B5B5;"|<small>Charakter</small>
! colspan="2" align="center" style="background-color: #B5B5B5;"| <small>Special → Super</small>
! style="background-color: #B5B5B5;"|<small>Vereinfacht</small>
|-
| <small>Ken</small>
| align="center" |<small>Hadouken<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P</small>
| align="center" |<small>Super<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P</small>
| align="center" |<small>[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P</small>
|-
| <small>Boxer</small>
| align="center" |<small>Dash Straight<BR/>[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P</small>
| align="center" |<small>Super<BR/>[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+ P</small>
| align="center" |<small>[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P</small>
|-
| <small>ChunLi</small>
| align="center" |<small>Spinning Bird Kick<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub> &nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K</small>
| align="center" |<small>Super<BR/>[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K</small>
| align="center" |<small>[[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K</small>
|-
| <small>Guile</small>
| align="center" |<small>Sonic Boom<BR/>[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P</small>
| align="center" |<small>Super<BR/>[[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K</small>
| align="center" |<small>[[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K</small>
|-
| <small>Guile</small>
| align="center" |<small>Flash Kick<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub> &nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K</small>
| align="center" |<small>Super<BR/>[[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K</small>
| align="center" |<small>[[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K</small>
|}
<small><sub>Für einfache Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]]<BR/>
Für ein fortgeschrittenes Shortcut-Beispiel [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]</sub></small>
==== EX Focus Cancels ====
Alle Normal- und Specialmoves, die man in einen Super canceln kann, können auch durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling)|EX Focus Attacks (Focus Canceling)]]. <BR/>Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits durch einen Dash gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|Focus Attack Dash Cancel (FADC)]]
=== Juggles ===
Garantierte Folge-hits, die einen '''in der Luft befindlichen Gegner''' treffen und ihn in der Luft halten, werden als [[Terminologie und Notation#Juggle|Juggles]] bezeichnet.
Ein Charakter ist '''nicht''' bereits dadurch, dass er sich in der Luft befindet, automatisch für Juggles empfänglich. Wenn ein Charakter in der Luft von einer (normalen) Attacke getroffen wird, macht er gewöhnlich einen backflip und landet auf den Beinen. Daher muss der Gegner zunächst mit einer [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Attacke in einen "Schwebezustand" versetzt und damit für Juggles geöffnet werden. Es gibt aber auch Attacken (sog. [[Terminologie und Notation#Launcher|Launcher]]), die den Gegner in die Luft schleudern und gleichzeitig [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Eigenschaft haben, ihn als sofort für Juggles öffnen. Ist der Gegner in den Float-Zustand versetzt worden, ist zudem zu beachten, dass nur bestimmte Attacken sich für Juggles eignen.
In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind Attacken, die die entsprechenden Eigenschaften besitzen, mit "Float" bzw. "Juggle" gekennzeichnet.
== Fortgeschrittene Techniken ==
=== Kara-Cancel ===
[[Terminologie und Notation#Kara Techniken|'''Kara-Cancel''']] ist eine '''fortgeschrittene Technik''' zur '''Ausdehnung der Reichweite''' von bestimmten Attacken und vor allem Würfen.
Bei den unter "Combosystem" besprochenen [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]] ging es darum, dass eine Attacke erst nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] in die andere gecancelt wird, um beide Attacken in einer [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo]] auszuführen. Durch '''Kara-Cancel''' dagegen wird die zuerst eingegebene Attacke, '''noch bevor sie rauskommt''', bereits in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] in die andere gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die '''Startup-Eigenschaften''' der zuerst eingegebenen Attacke auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind als kara-cancelbare Attacken nur solche vom Nutzen, die in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] ein '''Vorwärtsmomentum''' haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation der zuerst eingegebenen Attacke, bewegt sich also "im Ausholen" nach vorn und führt dann, noch bevor diese Attacke rauskommen kann, den zweiten, eigentlichen Move aus, womit die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.
Es gibt mehrere Moves, in die man kara-canceln kann:
==== Kara-Würfe ====
siehe auch das TutorialVideo (von [http://www.neorussell.com/ Ne0Russell]): [http://www.youtube.com/watch?v=diqWHCko3w4&eurl=http%3A%2F%2Fsoulcalibur.ca%2Fneorussell%2Farchives%2F452&feature=player_embedded SFIV: Kara Throwing]
'''Würfe''' werden mit '''"'''gleichzeitigem'''"''' Drücken von '''LP+LK''' ausgeführt, siehe dazu [[Street_Fighter_IV#Würfe (Throws)|Würfe (Throws)]].
Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine '''Toleranz von 3 Frames'''. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als "gleichzeitig" registriert und der Charakter führt den Wurf aus. Um dies zu gewährleisten, kann in Street Fighter IV '''jedes''' [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|'''(Command-)Normal''']] innerhalb der ersten 3 Frames ihres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startups]] in einen Wurf gecancelt werden. Als '''Kara-Wurf''' wird aber ein Move nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein '''Vorwärtsmomentum''' in seinen ersten 3 Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.
So kann man z.B. mit [[Ken(SF4)|Ken]] "[[Bild: SFIV_F.png]]+MK" eingeben und er wird sich im "Ausholen" für diese Attacke schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher '''extrem schnell (fast gleichzeitig)''' erfolgen müssen.
Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|'''(Command-)Normal''']] mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich; am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Blankas Kara-Wurf hat die Besonderheit, dass hier die Attacke mit dem Vorwärtsmomentum bereits auf einem der Wurf-Buttons (LP) liegt, so dass unmittelbar darauf nur noch der andere Wurf-Button betätigt werden muss (LK).
Folgende Charaktere verfügen über einen Kara-Wurf:
{| border=1 style="text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;"
!  style="background-color:#B5B5B5;" | <small>Charakter</small>
! style="background-color:#B5B5B5;" | <small>Kara-Wurf</small>
|-
| <small>'''Ken'''</small>
| <small>[[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK</small>
|-
| <small>'''Ryu'''</small>
| <small>Far HK → LP+LK</small>
|-
| <small>'''Blanka'''</small>
| <small>LP → LK</small>
|-
| <small>'''ChunLi'''</small>
| <small>[[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK</small>
|-
| <small>'''Guile'''</small>
| <small>MP → LP+LK oder HK → LP+LK</small>
|-
| <small>'''Akuma'''</small>
| <small>HP → LP+LK</small>
|-
| <small>'''Claw'''</small>
| <small>HK → LP+LK</small>
|-
| <small>'''Zangief'''</small>
| <small>HK → LP+LK</small>
|-
| <small>'''Cammy'''</small>
| <small>MK → LP+LK</small>
|-
| <small>'''Gouken'''</small>
| <small>HK → LP+LK</small>
|-
| <small>'''FeiLong'''</small>
| <small>HK → LP+LK</small>
|-
| <small>'''Gen'''</small>
| <small>"Mantis Stance:" MP → LP+LK oder MK → LP+LK oder HP → LP+LK <BR/> "Crane Stance:" MP → LP+LK</small>
|}
==== Sonstige Kara-Techniken ====
* Dieselben [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]], die für den Kara-Wurf verwendet werden, können auf dieselbe Art auch in [[Street_Fighter_IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|'''Focus Attacks''']] gecancelt werden.
Beispielsweise kann man mit Ken "[[Bild: SFIV_F.png]]+MK" und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur "MP" eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus.
* In gleicher Weise kann man wieder die gleichen [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in '''Specialmoves''' kara-canceln.
Kens "[[Bild: SFIV_F.png]]+MK" kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen.
{| cellspacing="0"
{|border="1" cellpadding="5" style="border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;"
! style="background-color: #B5B5B5;"| <small>Charakter</small>
! colspan="2" align="center" style="background-color: #B5B5B5;" | <small>Command-Normal -karacancel into- Special</small>
! style="background-color: #B5B5B5;"| <small>Vereinfacht</small>
|-
| <small>Ken</small>
| align="center" |<small>Forward Kick<BR/>[[Bild: SFIV_F.png]]+ MK</small>
| align="center" |<small>Hadouken<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P</small>
| align="center" |<small>[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+MK → P </small>
|}
<small><sub>Für weitere Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]] und [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]]</sub></small>
=== Low Throw Escape ===
'''(geduckter Counter Wurf)'''
Wie in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|SFIII: 3rd Strike]] kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit "'''unten + LP + LK'''" eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann '''[[SFIV_Throw_Escape_Counters|hier]]''' gefunden weden.
=== Landung nach dem Sprung ===
<small> Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der [http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Übersetzung von Weisskreuz]</small>
Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer '''4''' [[Terminologie und Notation#Frame|'''Frames''']]. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden.
* Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.
* Während der Erholungszeit befindet sich der Charakter in stehender Position.
* Während der Erholungszeit kann man immer einen Counter Wurf (Throw Escape) ausführen (siehe dazu oben [[Street Fighter IV#Würfe (Throws)|Würfe]])
* Wenn man in der Luft keine Attacke ausgeführt hat, kann diese Erholungszeit nach der Landung sofort (ab dem ersten Frame) mit einer [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|normalen Attacke]], einer Spezial Attacke oder durch einen [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. Es ist aber nicht möglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung oder einem (Forward- oder Back-)[[Street Fighter IV#Dashes|Dash]] abzubrechen.
* Wenn man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann die Erholungszeit in den ersten beiden Frames überhaupt nicht und ab dem dritten Frame ausschließlich mit einem [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden.
Dieses Wissen über das System lässt einige Schlussfolgerungen zu, die man im Kampf zum eigenen Vorteil verwenden kann.
• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt.
• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche [[Terminologie und Notation#Anti Air|Anti-Air-Attacke]] wählen, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen, zum Beispiel einen c.HK. Diese Technik nennt sich übrigens '''Trip''', also zum stolpern bringen.
• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).
• Einige Charaktere haben Attacken, bei denen sie sich besonders tief bücken, wie etwa der c.MK von Ryu, Ken und ChunLi. Diese Attacken haben eine kleinere vertikale [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|hitable box]] und können daher Sprungattacken, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her nicht sehr tief treffen, ausweichen. Man kann sie daher so timen, dass man einer gegnerischen Sprungattacke ausweicht und den Gegner mit derselben Attacke noch in seiner Erholungsphase trifft. Besonders tief ausweichende Attacken sind auch ein gutes Mittel gegen [[Terminologie und Notation#Cross Up|Cross Ups]].
== Bugs, Infinites und andere Besonderheiten ==
Eine Liste findet man hier: [[SFIV Bugs and Glitches]]
== Tierlist ==
<small>Siehe zum Begriff [[Terminologie und Notation#Tiers / Tier Liste |"Tierlist"]]<br/>Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:[[Street Fighter IV Tierlist History]]</small>
*'''S'''<br />
Sagat
*'''A'''<br />
Ryu, Akuma, Zangief
*'''B'''<br />
Dictator, Rufus, Boxer, Viper, Honda
*'''C'''<br />
Abel, Fuerte, Dhalsim, Chun, Ken, Blanka
*'''D'''<br />
Guile, Claw
Stand: Juli 2009
Quelle: Arcadia/July über [http://curryallergy.blogspot.com/2009/08/street-fighter-4-results-twelve-month.html super nohoho fighter ii x]
== Freischaltbares, Freispielbares und Errungenschaften ==
=== PS3-Trophäen ===
siehe dazu: [[Street Fighter IV PSN Trophies]]
=== Kostüm-Farben Freispielen ===
siehe dazu: [[Street Fighter IV Farben Freischalten]]
=== Taunts (Personal Actions) Freispielen ===
siehe dazu: [[Street Fighter IV Personal Actions Freischalten]]
== Spielerindex ==
[[Street Fighter IV Player Index]]
== Videoarchive ==
*[[SFIV Nicovideo Playlisten]]
*[[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials]]
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_08/2008]]
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_09/2008]]
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_10/2008]]
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_11/2008]]
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_12/2008]]
*[[Tokyo_Ranking_Fighters_Matcharchiv#Street_Fighter_IV | Tokyo Ranking Fighters Matcharchiv]]
== Externe Links ==
*[http://www.capcom.co.jp/sf4 Offizielle Street Fighter IV Seite]
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Weisskreuz' & nozarexs Übersetzung vom Master Guide]