Street Fighter IV Revisioned: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Stun (Benommenheit)===
=== Dizzy Stun (Benommenheit)===


Neben dem sehr kurzen Hit/Blockstuns, der mit jedem Treffer eintritt gibt es in Street Fighter IV so wie auch in den meisten Spielen noch einen sich über mehrere Treffer erstreckenden sogenannten DizzyStun (Benommenheit oder Ausdauer wenn man will). Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere einen (für den Spieler allerdings unsichtbarer) Wert für Stun, der sich mit jedem Treffer (außer Super- und Ultra-Moves) summiert und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen Treffern innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter ''benommen(dizzy)''' und ist für eine kurze Zeit für jegliche Folgetreffer offen. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen.
Neben den sehr kurzen Hit/Blockstuns, die mit jedem Treffer eintreffen gibt es in Street Fighter IV so wie auch in den meisten Spielen noch einen sich über mehrere Treffer erstreckenden sogenannten Dizzy Stun (Benommenheit oder Ausdauer wenn man will). Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere einen (für den Spieler allerdings unsichtbarer) Wert für Stun, der sich mit jedem Treffer (außer Super- und Ultra-Moves) summiert und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen Treffern innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter ''benommen(dizzy)''' und ist für eine kurze Zeit für jegliche Folgetreffer offen. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen.


*Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen Zustand versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab:  
*Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen Zustand versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab:  
:*Dem Schadenswert der gegnerischen Treffer und Combos.
:*1. Dem Schadenswert der gegnerischen Treffer und Combos.
:*Stunwert des gegnerischen bzw eigenen Charakters, der sich in dem Zustand befindet.
:*2. Stunwert des gegnerischen bzw eigenen Charakters, der sich in dem Zustand befindet.


Die Stunwerte der Charaktere sind in der folgenden Tabelle aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell benommen wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Treffern in derselben Zeitspanne). Auch den Stunwert jeder Attacke kann man den Framedata-Tabellen entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stunwert 0. Sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Dizzy-Zustand zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als Counterhit treffende Attacke 25% mehr Dizzy-Stun verursacht als üblich.


Die Stunwerte der Charaktere sind in der folgenden Tabelle aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell benommen wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Treffern in derselben Zeitspanne). Auch den Stunwert jeder Attacke kann man den Framedata-Tabellen entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stunwert 0. Sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Zustand der Benommenheit(Dizzy State) zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als Counterhit treffende Attacke 25% mehr Stun verursacht als bei normalem Treffer.
Der unsichtbare Stunwert wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keinen Treffer abbekommt oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und die Buttons schnell drückt. Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Treffer verfehlen.
 
Die (unsichtbare) Stunleiste wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keine Attacke einkassiert oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und gleichzeitig die Buttons schnell drückt.
 
Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Attacken [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]]. Daher sollte man die eigene Attacke sofort beenden und z.B. einen Level 3 Focus Attack starten.


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