Hakumen: Unterschied zwischen den Versionen

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'''1.(5/midscreen):'''
'''1.(5/midscreen):'''
2B canceln in Guren, Renka (nur 1. hit), Kishu, Enma, jumpcancel, C (im fallen, kurz vor der Landung), 2C (muß sofort nach der Landung eingegeben werden), jumpcancel, 2C, airdash, 2C    '''Schaden: 3513'''
2B canceln in Guren, Renka (nur 1. hit), Kishu, Enma, jumpcancel, C (im fallen, kurz vor der Landung), 2C (muß sofort nach der Landung eingegeben werden), jumpcancel, 2C, airdash, 2C    '''Schaden: 3513'''
Da die combo den Gegner weit über den Bildschirm befördert, kann man mit ihr den Gegner gut in die Ecke drängen.


'''2.(5/midscreen):'''
'''2.(5/midscreen):'''
2B canceln in Guren, Zantetsu, 2C canceln in Guren, 6C    '''Schaden: 3646'''
2B canceln in Guren, Zantetsu, 2C canceln in Guren, 6C    '''Schaden: 3646'''
 
Der Zantetsu muß schnell angehangen werden, da er sonst nicht trifft.
'''3.(6/midscreen):'''
'''3.(6/midscreen):'''
Tsubaki (aus einem dash ausgeführt), Renka (nur 1. hit), Guren, nach vorne bewegen, 2C (alternativ kann ein dash mit anschliessendem B gemacht werden, dann weiter wie folgt), jumpcancel, B, jumpcancel, C      '''Schaden: 4522'''
Tsubaki (aus einem dash ausgeführt), Renka (nur 1. hit), Guren, nach vorne bewegen, 2C (alternativ kann ein dash mit anschliessendem B gemacht werden, dann weiter wie folgt), jumpcancel, B, jumpcancel, C      '''Schaden: 4522'''
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'''6.(4/corner):'''
'''6.(4/corner):'''
Zantetsu oder Hotaru, C canceln in Renka, B, jumpcancel, 2C, C (im Fallen, kurz vor der Landung), 2C, jumpcancel, 2C, airdash, 2C, 2C x 2    '''Schaden: 5654 oder 5169'''
Zantetsu oder Hotaru, C canceln in Renka, B, jumpcancel, 2C, C (im Fallen, kurz vor der Landung), 2C, jumpcancel, 2C, airdash, 2C, 2C x 2    '''Schaden: 5654 oder 5169'''
Wird die Combo gegen Taokaka, Arakune oder Carl ausgeführt, wird der letzte 2C weggelassen. Gegen Tager läßt man den airdash weg und macht stattdessen nur in der Luft 2C
Wird die Combo gegen Taokaka, Arakune oder Carl ausgeführt, wird der letzte 2C weggelassen. Gegen Tager läßt man den airdash weg und macht stattdessen nur in der Luft 2C. Setzt man die combo gegen Noel, Carl oder V13 ein, trifft der Guren


'''7.(1/egal):'''
'''7.(1/egal):'''
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'''8.(4):'''
'''8.(4):'''
6A (trifft als counterhit in der Luft), C canceln in Zantetsu, C canceln in Guren, 6C    '''Schaden: 3659'''
6A (trifft als counterhit in der Luft), C canceln in Zantetsu, C canceln in Guren, 6C    '''Schaden: 3659'''
Setzt man die combo gegen Noel, Carl oder V13 ein, trifft der aus C gecancelte Guren den am Boden liegenden Gegner nicht. Gegen die drei setzt man Zantetsu, Guren oder Renka (nur 1. hit), Guren.


'''9.(3):'''
'''9.(3):'''
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'''12.(2):'''
'''12.(2):'''
6BD oder 4BD (nur 1. hit), canceln in Guren, Kishu, 2C, jumpcancel, 2C, airdash, 2C    '''Schaden: 3445 oder 1928'''
6BD oder 4BD (nur 1. hit), canceln in Guren, Kishu, 2C, jumpcancel, 2C, airdash, 2C    '''Schaden: 3445 oder 1928'''
Wird die Combo gegen Taokaka, Arakune oder Carl ausgeführt, wird der letzte 2C weggelassen
Wird die Combo gegen Taokaka, Arakune oder Carl ausgeführt, wird der letzte 2C weggelassen. Gegen Carl wird die combo wie folgt ausgeführt: 4BC, canceln in verzögerten Renka (nur 1. hit), verzögerter Guren, dann weiter wie zuvor beschrieben.


'''13.(4/corner):'''
'''13.(4/corner):'''
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'''14.(5):'''
'''14.(5):'''
BD in der Luft, C (im fallen, Kurz vor der Landung), C, canceln in Guren, 6C, canceln in Kokujin-Shippu    '''Schaden: 4470'''
BD in der Luft, C (im fallen, Kurz vor der Landung), C, canceln in Guren, 6C, canceln in Kokujin-Shippu    '''Schaden: 4470'''
Da C kurz vor der Landung treffen muß, ist diese combo nicht möglich, wenn man den Gegner in niederiger Höhe geworfen hat.
Da C kurz vor der Landung treffen muß, ist diese combo nicht möglich, wenn man den Gegner in niederiger Höhe geworfen hat. Setzt man die combo gegen Noel, Carl oder V13 ein, trifft der aus C gecancelte Guren den am Boden liegenden Gegner nicht. Gegen die drei setzt man Zantetsu, Guren oder Renka (nur 1. hit), Guren.


'''15.(8 zum aktivieren des Kokujin-Ogimugen):'''
'''15.(8 zum aktivieren des Kokujin-Ogimugen):'''
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'''16.(8 zum aktivieren des Kokujin-Ogimugen/corner):'''
'''16.(8 zum aktivieren des Kokujin-Ogimugen/corner):'''
Guren, Zantetsu (nur 1. hit), Kishu, Enma, jumpcancel, Tsubaki(gleich nach dem Sprung), C, Zantetsu (nur 1. hit), Kishu, Enma, jumpcancel, Tsubaki(gleich nach dem Sprung) x 3, C, Zantetsu, Renka (nur 1. hit), Kokujin-Shippu    '''Schaden: 11793'''
Guren, Zantetsu (nur 1. hit), Kishu, Enma, jumpcancel, Tsubaki(gleich nach dem Sprung), C, Zantetsu (nur 1. hit), Kishu, Enma, jumpcancel, Tsubaki(gleich nach dem Sprung) x 3, C, Zantetsu, Renka (nur 1. hit), Kokujin-Shippu    '''Schaden: 11793'''
Nicht gegen Jin, Tager, Carl und Nu(V13) einsetzen. Diese combo ist zwar nur in der Ecke möglich, richtet aber verheerenden Schaden an, die C`s nach dem Tsubaki müssen nach der Landung schnell drangehängt werden. Gegen Jin, Tager, Carl und Nu muß der Tsubaki etwas höher angesetzt werden und statt C wird ein Guren ausgeführt. Am Ende der combo wird Renka, Guren und dann verzögert der Kokujin-Shippu eingegeben.
Nicht gegen Jin, Tager, Carl und V13 einsetzen. Diese combo ist zwar nur in der Ecke möglich, richtet aber verheerenden Schaden an, die C`s nach dem Tsubaki müssen nach der Landung schnell drangehängt werden. Gegen Jin, Tager, Carl und V13 muß der Tsubaki etwas höher angesetzt werden und statt C wird ein Guren ausgeführt. Am Ende der combo wird Renka, Guren und dann verzögert der Kokujin-Shippu eingegeben.


'''still in work...'''
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