Hokuto No Ken (Fist Of The North Star): Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Option Select:''' Drücken von bestimmten Tastenkombination kann einen in HNK gegen mehrere Situationen absichern. Beispiel ist ein Wurf: Man aktiviert den Wurf mit 6C oder 4C, und rollt sofort auf A oder D ab. Trifft der Wurf nicht, bekommt man nun anstatt des harten Schlages ein Grave Shoot oder ein Banishing Strike. Whiff Cancel ist auch eine Option: manche Charakter können ihren harten Schlag auch in andere Angriffe Chainen, obwohl dieser nicht trifft. Beispiel Rei: Wurf mit 6C, 4C,  wenn er nicht trifft: schnell D drücken. Ein harter Tritt kommt nun heraus.
*'''Option Select:''' Drücken von bestimmten Tastenkombination kann einen in HNK gegen mehrere Situationen absichern. Beispiel ist ein Wurf: Man aktiviert den Wurf mit 6C oder 4C, und rollt sofort auf A oder D ab. Trifft der Wurf nicht, bekommt man nun anstatt des harten Schlages ein Grave Shoot oder ein Banishing Strike. Whiff Cancel ist auch eine Option: manche Charakter können ihren harten Schlag auch in andere Angriffe Chainen, obwohl dieser nicht trifft. Beispiel Rei: Wurf mit 6C, 4C,  wenn er nicht trifft: schnell D drücken. Ein harter Tritt kommt nun heraus.


*'''Fist Cancel (Kara Cancel):''' In HNK können einige Attacken in andere gechaint werden, und dann sofort durch den nächsten Move unterbrochen werden. So kann man z.B. aus manchen Normals direkt in Banishing Strike comboen, obwohl das sonst nicht möglich wäre. '''Beispiel Raoh: (c)C, 2D, sofort CD.'''
*'''Fist Cancel (Kara Cancel):''' In HNK können einige Attacken in andere gechaint werden, und dann sofort durch den nächsten Move unterbrochen werden. So kann man z.B. aus manchen Normals direkt in Banishing Strike comboen, obwohl das sonst nicht möglich wäre. '''Beispiel [[Raoh]]: (f)D, 2D, sofort CD.'''


*'''Jump Install:''' Jump Install in HNK hat nichts mit dem Jump Install der Guilty Gear Series zu tun. In HNK meint dieser Begriff eine Technik, um mit Boden-Special-Moves Sterne nach einem Grave Shoot wegzunehmen (obwohl dies eigentlich nicht möglich sein sollte). '''Beispiel mit Thouther in der Ecke:''' AC, später j.C, j.214A (nur 1 Hit trifft), landen, C, dann 6239A (ein Speer, den man mit einer Oben-Motion am Ende ausführt). Hat man alles richtig gemacht, nimmt der Speer einen Stern, obwohl er dies gar nicht sollte (das Spiel glaubt, man wäre in der luft, wegen der Oben-Motion).
*'''Jump Install:''' Jump Install in HNK hat nichts mit dem Jump Install der Guilty Gear Series zu tun. In HNK meint dieser Begriff eine Technik, um mit Boden-Special-Moves Sterne nach einem Grave Shoot wegzunehmen (obwohl dies eigentlich nicht möglich sein sollte). '''Beispiel mit [[Thouther]] in der Ecke:''' AC, später j.C, j.214A (nur 1 Hit trifft), landen, C, dann 6239A (ein Speer, den man mit einer Oben-Motion am Ende ausführt). Hat man alles richtig gemacht, nimmt der Speer einen Stern, obwohl er dies gar nicht sollte (das Spiel glaubt, man wäre in der luft, wegen der Oben-Motion).


*'''Air Turn-Around:''' wenn man hinter seinen Gegner springt, dann sofort '''8 + einen Angriff''' macht, dreht sich der Charakter um und greift an, anstatt einen Double Jump zu machen. Funktioniert nicht mit Rei.
*'''Air Turn-Around:''' wenn man hinter seinen Gegner springt, dann sofort '''8 + einen Angriff''' macht, dreht sich der Charakter um und greift an, anstatt einen Double Jump zu machen. Funktioniert nicht mit Rei.


*'''Block-Schutz:''' wenn man während dem Blockstun kann man seine Blockhöhe nur mit 3 Inputs verändern: 1 (tiefer Block), 4 (hoher Block) und 7 (zählt auch als hoher Block). Weiß man dies, kann man die anderen Sprung-Motions benutzen und ist trotzdem sicher gegen tiefe Angriffe. Wenn man also '''7''' oder '''8''' hält, blockt der eigene Charakter automatisch immernoch tiefe Angriffe, falls man sowieso schon im Blockstun ist. Greift der Gegner nun nicht an, springt man weg. So kann man z.B. dem typischen Low/Throw mixup von Shin entgehen.
*'''Block-Schutz:''' wenn man während dem Blockstun kann man seine Blockhöhe nur mit 3 Inputs verändern: 1 (tiefer Block), 4 (hoher Block) und 7 (zählt auch als hoher Block). Weiß man dies, kann man die anderen Sprung-Motions benutzen und ist trotzdem sicher gegen tiefe Angriffe. Wenn man also '''7''' oder '''8''' hält, blockt der eigene Charakter automatisch immernoch tiefe Angriffe, falls man sowieso schon im Blockstun ist. Greift der Gegner nun nicht an, springt man weg. So kann man z.B. dem typischen Low/Throw mixup von [[Shin]] entgehen.


*'''Bounce Combos:''' In HNK funktioniert die Combo-Engine so, dass mit zunehmenden Hits die Schwerkraft zunimmt. So ist es zwar schwerer, einen Gegner zu juggeln (weil er früher oder später den Boden berührt), aber wenn man OTG-Angriffe macht, prallt der Gegner irgendwan am Boden ab. Wenn man es schafft, dieses abprallen zu provizieren, kann man infinite-Combos machen.
*'''Bounce Combos:''' In HNK funktioniert die Combo-Engine so, dass mit zunehmenden Hits die Schwerkraft zunimmt. So ist es zwar schwerer, einen Gegner zu juggeln (weil er früher oder später den Boden berührt), aber wenn man OTG-Angriffe macht, prallt der Gegner irgendwan am Boden ab. Wenn man es schafft, dieses abprallen zu provizieren, kann man infinite-Combos machen.
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