Guilty Gear Xrd SIGN: Unterschied zwischen den Versionen

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Notizen
Basic Info
1.1 Patch
Release Date
Versionen (Jap, EU, US, Steam) (Publisher, Limited Editions)
Soundtrack
Revelator
Charactere
Axl Low
Bedman
Chipp Zanuff
Elphelt
Faust
I-No
Ky Kiske
Leo Whitefang
May
Millia Rage
Potemkin
Ramlethal
Sin Kiske
Slayer
Sol Badguy
Venom
Zato-1
Steuerung
Richtungen
Buttons
Notation
HUD
Leben
R.I.S.C. Meter
Timer
Tension
Runden
Combo
Counterhit
Just Guard
Reversal
Mechanics
Leben
R.I.S.C. Meter
Timer
Tension
Runden
Combo (BlackBeat)
Counterhit
Just Guard
Reversal
Normals
Command Normals
Taunt
Würfe / Air Throws
Special Moves
Overdrives
Instant Kills
Gehen
Springen, Double Jump, Super Jump (Millia, Chipp)
Dash, Step, Backdash (FD Brake, Leo, Bedman, Potemkin)
Airdash, Airbackdash (Instant Airdash)
Gatling
Special Cancel
Projectile (Hits, Durability, Overdrives)
Blitzshield (was kann man Bsen?)
Roman Cancel (Gelb, Rot, Lila)
Dead Angle (killen?, combo?)
Burst (combo?)
Instant Block
Faultless Defense
Clash
Blocken (Air Block)
Recovery (Untechable Time)
OTG Hit
Stun
Wall Stick, Ground Slide, Stagger
Wall Bounce, Ground Bounce
Jump Install
Invincibility (Strike, Projectile, Throw, Low Profile, Armor)
Counterhit State
Defense, Guts, Proration (Forced), Scaling, Guard Gauge, Anti-Infinite-Mechanics
FD Cancel
Option Select
Negative Edge
Externe Links
Dustloop
Guilty Bits
Keeponrockin
Guilty gear wikia
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Fertiges
Basic Info
Release
Versionen
Soundtrack
Revelator
Charactere
Steuerung
Guilty Gear unterscheidet zwischen 9 Richtungen und 6 Buttons.
<Bild> <Bild>
<Directions> <Buttons>
Notation
Eingaben für Moves und Combos werden zur Vereinfachung mit Zahlen und Buchstaben notiert, die  für Richtungen und Buttons stehen.
<Bild> <Bild>
<Directions> <Buttons>
Beispiele
Einfache Normals und Command Normals
Stehender Dust : 5D
Vorwärts + Punch : 6P
Geduckter Kick : 2K
Unten-Vorwärts + Heavy Slash : 3H
Manche Normals treffen mehrmals. Wenn ein bestimmter Treffer gemeint ist, wird dieser in Klammern angefügt.
Close Slash bis zum einschließlich dritten Hit : c.s(3)
Manche Buttons ergeben unterschiedliche Angriffe, abhängig davon wie weit der eigene Character vom Gegner entfernt steht. Um Missverständnisse zu vermeiden fügt man ein "c." oder "f." vor den jeweiligen Button.
Close Slash : c.S ; c.5S
Far Slash : f.S ; f.5S
Normals die in der Luft ausgeführt werden können bezeichnet man mit "j."
Air Normals : j.H ; j.2H
Special Moves und Ähnliches benötigen oft mehrere Richtungseingaben in Folge. Diese werden in Reihe notiert.
Viertelkreis von unten nach vorne + Heavy Slash : 236H
Halbkreis-Zurück Vorne + Heavy Slash : 632146H
Vorne Unten Unten-Vorne + Slash : 623S
Dash : 66
Instant Airdash : 956
Speziell werden (hauptsächlich für Zato-1) Buttons die zu halten oder loszulassen sind mit "[Button]" und "-Button-" gekennzeichnet.
Slash drücken und halten : [S]
Kick loslassen : -K-
HUD
<Bild>
<HUD>
1. Lebensbalken
Zeigt das aktuelle Leben an.
2. R.I.S.C
Zeigt den aktuellen R.I.S.C-Level an.
3. Timer
Zeigt die verbleibende Rundenzeit an.
Wenn der Timer ausläuft endet die Runde und der Spieler mit mehr verbleibendem Leben gewinnt.
4. Tensionbalken
Zeigt den aktuellen Tensionlevel an.
Die Farbe ändert sich je nach Füllstand.
0-24% :
25-49% :
50-74% :
75-99% :
100% :
5. Rundenzähler
Zeigt die Anzahl an Runden an die zum Sieg benötigt werden und die aktuelle Anzahl an gewonnenen Runden.
6. Combozähler
Zeigt die Anzahl an Treffern in der aktuellen Combo an.
Wird Grau bei Blackbeat Combos und zeigt die Hits an bei denen der Gegner aus der Combo techen/unstaggern konnte.
7. Counterhit
Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Counterhit landet.
8. Just
Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Angriff Just-blockt.
9. Reversal
Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Reversal ausführt.
Spielmechaniken
1. Leben, Schaden
Leben
Jeder Character startet die Runde mit 420 Lebenspunkten, jedoch sind manche Charactere in der Lage mehr Treffer auszuhalten als andere, dies liegt an zwei characterspeziellen Faktoren, dem Guts und dem Defense Rating.
Defense Rating
Jeder Character hat sein eigenes Defense Rating das grundsätzlich bestimmt wie viel Schaden ein Angriff an ihm  anrichtet. Der selbe Angriff (beispielsweise 100 Schaden) würde an Chipp (Defense Rating 1.3) 130 Schaden anrichten, wohingegen Potemkin oder Bedman (Defense Rating 0.94) nur 94 Schaden erleiden würden.
Guts
Zusätzlich zum Defense Rating hat jeder Character noch ein Guts Rating, welches den Schaden, den er erleiden würde zusätzlich verringert, falls seine Trefferpunkte unter einen bestimmten Wert fallen.
Grundsätzlich gilt, je höher das Guts Rating und je niedriger das Leben des Characters, desto weniger Schaden wird er nehmen.
Guts gelten nicht für Gift, Faust's Essen und den Lebensentzugseffekt des Instant Kill Moduses.
<Link>
http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=GGXRD/Damage#Guts_and_Defense_Ratings
Proration
Proration ist ein Faktor für Combo Damage der in zwei Varianten auftritt.
Initial Proration gilt nur wenn der proratende Angriff der erste Treffer in einer Combo ist.
Venoms 2K legt beispielsweise eine 70% Proration auf den Rest der folgenden Combo, d.h.
alle folgenden Angriffe werden 70% weniger Schaden machen (zusätzlich zu Defense, Guts und R.I.S.C.-Scaling).
Initial Proration findet man in der Regel bei Moves, die sehr schnell sind (5P, 2P, 5K, 2K), sowie bei unblockbaren Angriffen und 5D-Normals.
Forced Proration ist grundsätzlich das selbe wie Initial Proration, bloß setzt sie immer ein wenn der jeweilige Angriff trifft, nicht nur wenn er die Combo startet.
Forced Proration findet man oft bei Würfen.
Die Proration Werte für Angriffe können in der Frame Data des jeweiligen Characters gefunden werden
R.I.S.C.
R.I.S.C. hat einen direkten Einfluss auf den Schaden den ein Treffer in einer Combo anrichtet.
Es steigt an wenn der Spieler Angriffe blockt, verschiedene Angriffe haben unterschiedliche Auswirken auf den R.I.S.C.-Wert des Gegners.
Es nimmt ab wenn der Spieler für gewisse Zeit nicht blockt oder getroffen wird.
Wenn das R.I.S.C.-Meter leer ist werden folgende Treffer in der Combo zunehmend weniger Schaden anrichten.
Ist es über 50% gefüllt, fängt es an zu blinken. Ist dies der Fall, wird jeder Treffer automatisch zu einem Counterhit führen. Mehrere Counterhits können gecombot werden, falls der R.I.S.C. Wert des Gegners sehr hoch ist.
Das R.I.S.C.-Scaling für Overdrive Angriffe kann nicht unter 20% fallen.
>R.I.S.C.< Inertia wahrscheinlich dauer bis R.I.S.C. anfängt abzubauen nach letztem geblockten angriff?
>R.I.S.C< Gain Rate Geschwindigkeit mit der RISC abgebaut wird?
OTG(Off-The-Ground)-Scaling
Wird ein Character getroffen während er auf dem Boden liegt, wird der Treffer zusätzlich mit 30% verrechnet.
Berechnungsformel
Grundschaden * Defense-Rating * Guts-Rating * R.I.S.C.-Scaling * 30%(fallsOTG) = Schaden
Alle Angriffe verursachen mindestens 1 Punkt Schaden. Aufgrund dessen macht es oft Sinn wenn der Gegner wenig Leben hat und/oder die aktuelle Combo schon viele Hits, viele kleine Angriffe asuzuführen anstatt wenige Große. Overdrives die Viele Treffer machen bieten sich hier an (bspw. Venoms Dark Angel).
<Link>
http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=GGXRD/System_Data
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''Lead Battle Planer:'' Kazuto Sekine [Pachi]<br/>
''Lead Battle Planer:'' Kazuto Sekine [Pachi]<br/>
''Marketing Producer:'' Kouji Nagata<br/>
''Marketing Producer:'' Kouji Nagata<br/>
''General Director:'' Daisuke Ishiwatari<br/>
''General Director:'' '''Daisuke Ishiwatari'''<br/>
''Production Director:'' Takeshi Yamanaka<br/>
''Production Director:'' Takeshi Yamanaka<br/>
''Executive Producer:'' Minoru Kidooka<br/>
''Executive Producer:'' Minoru Kidooka<br/>
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