Entnervt

Beigetreten 8. Juli 2009
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* [[M.Bison(SF5)]]
* [[Hakumen | Hakumen (ハクメン) <nowiki>[HK]</nowiki>]]
* [[Hakumen | Hakumen (ハクメン) <nowiki>[HK]</nowiki>]]
* [[BlazBlue: Continuum_Shift]]
* [[BlazBlue: Continuum_Shift]]
* [[Hakumen(BBCS) | Hakumen (ハクメン) <nowiki>[HK]</nowiki>]]
* [[Hakumen(BBCS) | Hakumen (ハクメン) <nowiki>[HK]</nowiki>]]
* [[Testament(GGXXAC)|Testament]]
* [[Testament(GGXXAC)|Testament]]
* [[Testament(GGXXAC+R)]]
* [[B.Jenet(Garou)|B. Jenet]]
* [[B.Jenet(Garou)|B. Jenet]]
* |[[Maeda Keiji]]
* [[Maeda Keiji]]
* [[Raoh]]
* [[Shen Woo(KOFXIII)]]
* [[King(KOFXIII)]]
* [[Benimaru Nikaido(KOFXIII)]]
* [[Kyo Kusanagi(KOFXIII)]]
* [[Persona 4: Ultimate in Mayonaka Arena]]
* [[Naoto Shirogane(P4U)]]
* [[Skullgirls]]
* [[Painwheel(SG)]]
* [[Parasoul(SG)]]
* [[Vein(CC)]]
 


= '''BBCS''' =
= '''BBCS''' =
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Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6+BC nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4+BC den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von BC kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.
Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6+BC nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4+BC den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von BC kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.


= '''GGXXAC Testament''' =
= '''GGXXAC(+R) Testament''' =


== '''Abkürzungen''' ==
== '''Abkürzungen''' ==
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= Wie man einen Char mit Verstand ändert =


[Hier wird ein Bild von Hakumen eingefügt}


Warum Hakumen als Beispiel? Weil er zu den Chars gehört, über die ich am meisten weiß (was mich noch lange nicht zum guten Spieler macht). Warum der Artikel auch für nicht-BB-Spieler interessant sein kann? Weil das Beispiel auch etwas Wissen über BB vermittelt, ohne gleich eine Werbung für das Spiel zu sein. Aus demselben Grund gehe ich hier jetzt nicht auf Frame-Data oder Proration und alle Details ein und verwende auch keine Notation für die Special-Moves - hier gehts wirklich nur darum, was Änderungen für Auswirkungen am Gameplay eines Characters haben können. Und wie ein grundsätzliches Char-Design die Grenzen für die Entwicklung des Chars abstecken.
= '''Hakumen CSEX''' =
 
== '''Combos ''' ==
'''Vorweg:'''Die Combo-Sektion ist mit Konsolen-Release von Continuum Shift Extend komplett auf dieses geändert worden (abgesehen von den Combos, die übernommen werden konnten). Als Ground Normal-Starter wird hier immer 5C genutzt, um den besten Schaden zu erreichen. Aber dieser ist variabel, d.h. dass man situationsbedingt auch mal aus z.B. 2B oder 2A statt 5C beginnt, oder direkt aus dem Special. Der Schaden variiert natürlich dementsprechend, hier muss der geneigte Spieler selber experimentieren. Eine 1 in Klammern, also (1), hinter einem Special bedeutet, dass man diesen nach dem 1. Hit in den nächsten Special cancelt.
 
Je nach Starter und Anzahl der Normals als Starter sollte man seinen Magatama Einsatz aufgrund der Proration abwägen. Beginnt man mit einem Normal als Starter, sollte man versuchen, möglichst hohen Schaden, ruhig unter Verwendung vieler Magatama, zu verursachen. Hat man mit 2 Normals begonnen (z.B. 5A,5B), sollte man nicht mehr als 4 Magatama einsetzen. Bei 3 Normals (z.B. 2A,5A,5B) sollte man nicht mehr als 2 Magatama einsetzen.
 
=== '''Midscreen''' ===
Combos, die mit 6A,5C,3C enden, tragen den Gegner ab ungefähr der Eröffnungsposition zu Matchbeginn in die Ecke.
 
* '''5A(AA),...'''
** '''...sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[1479 Schaden]'''''
** '''...5B, sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[1613]'''''
 
* '''6A(AA-CH),...'''
** '''...214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC ''[2156 Schaden]''''' into corner kann man '''5C,3C''' bei einem Schaden von 2463 dranhängen.
 
* '''2C(AA),...'''
** '''...sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[2456 Schaden]''''' oder, je nach Situation, '''...sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC ''2302 Schaden]'''''
 
* '''5C(AA),...'''
** '''...214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC ''[1 Magatama 2980 Schaden]'''''
** '''...214A, 66,5A, sjc,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc, j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C ''[4 Magatama, 4971 Schaden]'''''
 
* '''5C,236B,...'''
** '''...iad,jB,5B,\/, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[2 Magatama, 3608 Schaden]'''''
** '''...66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[2Magatama, 3808 Schaden]'''''
** '''...iad,j2C,\/,5A, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C ''[2 Magatama, 3628 Schaden]'''''
** '''...66,2C,214A, 66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC,\/,5C,3C ''[3 Magatama, 4032 Schaden]'''''
** '''...66,2C,214A, normaljump,ad,jB,f.jA,\/,2C,sjc,j2A,ad,j2A,jC ''[3 Magatama, 3667 Schaden]'''''
 
* '''5C,236B(1),...'''
** '''...214A, iad,jA,jB,\/,5C,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC ''[5 Magatama, 4455 Schaden]'''''
** '''...214A, iad,jA,jB,\/,5C,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[3 Magatama, 4420 Schaden]'''''
** '''...623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,6A,5C,3C '''[4 Magatama, 4585 Schaden]''''''
** '''...623A, 66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC,\/, 6A,5C,3C ''[3 Magatama, 4613]'''''
** '''...623A, 66,2C, sjc,jB,j214C, ad,j2C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[6 Magatama, 6700 Schaden]''''' der ad nach dem j214C wird auf halber Höhe und der j2C so spät wie möglich ausgeführt.
** '''...214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C ''[3 Magatama, 4691]'''''
** '''...214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[3 Magatama, 4335]''''' into corner.
** '''...214A, iad,jA,jB,\/,5C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[3 Magatama, 5106]'''''
** '''...214A, sj,j2C,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[6 Magatama, 6605 Schaden]''''' der ad nach dem j214C wird auf halber Höhe und der j2C so spät wie möglich ausgeführt.


Zum Verständnis, aber nicht unbedingt nötig:
* '''5C,623A+A,...'''
** '''...jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC ''[2 Magatama, 3174 Schaden]'''''
** '''...jc,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC ''[2 Magatama, 2974 Schaden]'''''


[Hier wird ein Link zur BBCT-Wiki eingefügt]
* '''41236C,...'''
** '''...2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[3 Magatama, 4151 Schaden]'''''
** '''...5C,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[5 Magatama, 4818 Schaden]'''''
** '''...5C,236B(1), 214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[6 Magatama, 5296 Schaden]'''''
** '''...5C,236B(1), 214A, iad,jA,jB,\/,5C,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,jA,jC ''[6 Magatama, 5354 Schaden]'''''


Beginnen wir also mit der Grundlage - BlazBlue Calamity Trigger-Hakumen. Dieser Hakumen war in der Lage, mit einzelnen Treffern seiner Normals und Command-Normals bereits guten Schaden zu verursachen. Trafen diese als Counterhit, konnte man in verheerenden Schaden verursachende Combos übergehen. Für diese brauchte er aber Meter. Und hier unterscheidet sich Hakumen in allen seinen Versionen vom Rest des BB-Cast. Seine Heat-Gauge (sein "Super-Meter") füllt sich konstant von alleine ohne jede Aktion seines Spielers. Dies wird durch Blocken, InstantBlock (IB - wie JustDefend in Garou), Schaden verursachen, Schaden nehmen, usw. beschleunigt. Jedesmal, wenn sein Meter "voll" ist, erhält er ein Magatama, quasi einen Superstock. Von diesen Magatama kann er maximal acht sammeln. Mit seinen C-Moves konnte er in CT Projektile zerstören, was seinen Meter-Charge ebenfalls beschleunigte.Nur durch den Einsatz dieser Magatama kann Hakumen Special-Moves ausführen, die wiederum unterschiedlich viele Magatama verbrauchen. Genügend Meter vorrausgesetzt, kann er Specials in Specials canceln, was ihm wiederum einzigartige Combos und Set Ups bescherte.
* '''66/TK214C,...'''
** '''...66,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[5 Magatama, 4267 Schaden]'''''
** '''...66,214A, 66,5A,5B, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[4 Magatama, 3665 Schaden]'''''


[Hier wird ein Bild vom Zantetsu eingefügt]
* '''66/TK214B(FC),...'''
** '''...\/, iad,j2C,\/,5B, sjc,j2A,ad,j2A,jC,6A,5C,3C ''[2 Magatama, 3203]'''''
** '''...\/, iad,j2C,\/,2C, sjc,j2C,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[8 Magatama, 5880 Schaden]''''' wirkt wie Magatama-Verschwendung, aber da Hakumen dabei 2 Magatama generiert, relativiert sich das wieder.
** '''...\/,iad,jC,\/,214A, 6C,66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[3 Magatama, 4044 Schaden]'''''
** '''...\/,iad,jC,\/,214A, 66,5A,5B, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[3 Magatama, 2958 Schaden]''''' 
** '''...\/,iad,jC,\/,214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC ''[3 Magatama, 3010 Schaden]'''''
** '''...\/,iad,jC,\/,632146C ''[6 Magatama, 3222 Schaden]''''' Magatama-Verschwendung, außer man kann die Runde damit für sich entscheiden.
** '''...\/,4C(charged),5C,236B(1), 623A, 6C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[5 Magatama, 5407 Schaden]''''' Tendenz zur Ecke (max ca. 1/4 Screenlänge Distanz zur Ecke).


Einer seiner zwei(!) Overheads, der Move Zantetsu. Beide Overhead-<optionen verbrauchen 3 Magata
* '''Throw,...'''
** '''...,214A, 66,5A, jc,jA,jB,j2A,jC ''[1 Magatama, 2337 Schaden]'''''
** '''...,214A. 66,5A,5B, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC ''[1 Magatama, 2506]'''''
** '''...,236B(1), 66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[3 Magatama, 3480 Schaden]'''''


Und das ist auch eine seiner Versionsübergreifenden Schwächen, die aber in CT am größten ist: ohne Magatama sind Hakumens Offensiv-Optionen arg limitiert. In CT hat er ohne Meter z.B. keinen Overhead im Repertoire. Seine nächste, extrem große, Schwäche war sein schlechtes allgemeines Movement. Er ging(geht) sehr langsam, hat keinen Run und keine Invincible Frames auf seinen Backdash. Sein Hop(66) hatte zwar eine gute Reichweite, aber war eher langsam. Seine schnellste Fortbewegungsmöglichkeiten waren sein Airdash(AD) bzw. sein Instant Airdash(IAD). Dieser ist in allen Teilen sehr schnell, aber man kann erst relativ spät wieder blocken (in BB kann man in der Luft blocken). Dies macht unbedachte Airdashs zur Punishment-Einladung für den Gegner. So bleibt einem also oft nur, sich durch vorsichtige Jumps und Doublejumps (in BB können alle Chars außer Iron Tager einen Doppelsprung ausführen) mit BG(Barrier Guard - durch drücken von hinten und A+B können fast alle in der Luft unblockbaren Attacken dennoch geblockt werden) dem Gegner zu nähern. Oder man nutzt den normalen Walk, um sich dem Gegner sicher zu nähern, was aber bei den damaligen drei Top-Tiers (Rachel, Arakune und V13) ein unmögliches Unterfangen gewesen wäre. Dies ist in einem Bemu, in dem sich viele Chars durch ein verhältnismäßig schnelles Movement auszeichnen, ein spürbarer Nachteil.
* '''Backthrow,...'''
** '''...214A, 66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[1 Magatama, 2730 Schaden]'''''


[Hier wird ein Bild von AirBG eingefügt]
* '''Airthrow,...'''
** '''...f.j2C,\/,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[2937 Schaden]'''''
** '''...f.jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC ''2681 Schaden]'''''
** '''...j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2jA,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[3 Magatama, 5157 Schaden]''''' Tendenz zur Ecke (max ca. 1/3 Screenlänge Distanz zur Ecke).


BarrierGuard im Sprung
* '''5D,...'''
** '''...2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[2385 Schaden]'''''
** '''...2C,214A, j2C,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[4 Magatama, 3585 Schaden]''''' Tendenz zur Ecke (maximal ca. 1/3 Screenlänge Distanz zur Ecke, darf aber auch nicht zu nah dran sein).


Zanshin, Hakumens Drive (auf dem D-Button liegen die Drive-Moves, charakter-spezifische Moves) ist in BB allgemein einer der schlechteren Drive-Moves. Zwar konnte man mit ihm alle direkten Attacken und Projektile abfangen und in starke Combos führen, aber er konnte halt auch leicht gebaited und dann hart bestraft werden (und da spreche ich aus Erfahrung).
* '''6D,...'''
** '''...,dj(zum Gegner),f.j2C,\/,2C, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC ''[2511 Schaden]'''''
** '''...sj(zum Gegner),f.j2C,\/,2C, sjc,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[3 Magatama, 3590 Schaden]''''' Tendenz zur Ecke.


[Hier wird ein Bild von Hakumens Zanshin eingefügt]
* '''2D,...'''
** '''...2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC ''[1933 Schaden]'''''
** '''...2C, sjc,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [3 Magatama, 3208 Schaden]''' Tendenz zur Ecke.


Hakumens Drive
* '''jD,...'''
** '''...\/,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[2985 Schaden]'''''
Durch seinen mittelprächtigen Drive, sein limitiertes Movement, und dem dadurch leicht gezoned werden können und durch die Tatsache, dass man mit ihm keine Pressure aufbauen kann, vor allem ohne Meter, dementsprechend sein gesamtes Metermanagement (wann/wie setze ich Magatama ein, um den größtmöglichen Nutzen daraus zu ziehen), sowie seine nicht vorhandenen Zoning-Eigenschaften machten CT-Hakumen zu einem der schlechteren Chars. Er verursachte zwar wirklich guten Schaden, aber dieser war nur schwer an den Mann zu bringen.
** '''...\/,2C, sjc,jB,j214C,ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [3 Magatama, 4000 Schaden]''' Tendenz zur Ecke.


[Hier wird ein Beispiel-Video von 0-Hakumen(CT) eingefügt]
* '''236236D,...'''
** '''...623A, 2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC ''[5 Magatama, 4456 Schaden]'''''


Einer der besten, wenn nicht der beste, Hakumen-Spieler
=== '''Corner''' ===


Kommen wir zu Continuum Shift-Hakumen.  
* '''5C,236B,...'''
** '''...2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[2 Magatama, 4104]'''''


Zum Verständnis, aber nicht unbedingt nötig:
* '''5C,236B(1), 623A,...'''
** '''...6C,6A,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C ''[3 Magatama, 6036 Schaden]'''''
** '''...6C,66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/6A,5C,3C ''[3 Magatama, 6101 Schaden]'''''
** '''...6C,2C, jc,j214B, dj,f.j2C,\/,5C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[5 Magatama, 7279 Schaden]''''' den j214B gibt man unmittelbar nach dem Absprung ein (man hält 9 während der 2C ausgeführt wird und gibt, sofort nachdem Hakumen abgesprungen ist, 214B ein - quasi 2C,963214B.


[Hier wird ein Link zur BBCS-Wiki eingefügt]
* '''3C(CH),...'''
** '''...2B,236B(1), 623A, 6C,214A, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[4 Magatama, 4809 Schaden]''''' Hakumen ist hierbei in der Ecke, 2B und 236B(1) heben den Gegner an, mit 623A dasht Hakumen unter dem Gegner her und man muss den 6C also in Richtung der Ecke, in der man gerade stand, ausführen.


Die an CT-Hakumen vorgenommen Änderungen resultierten in einem deutlich stärkerem Char. Z.B. wurde Hakumens 6B(der Stomp-Move) zu einem 2Hit-Overhead (womit er endlich einen Overhead ohne Meter hatte), die Untechable Time(der Zeitraum, in dem sich der Gegner nicht durch drücken von A, B oder C retten kann) einiger Moves wurde verlängert(was das Combo-Potential dieser vergrößerte) und mit 4C und j.C erhielt er zwei sehr starke Pokes (beides schnelle Schläge mit guter Reichweite) die als Counterhit auch noch gute Combo-Starter sein können (um nur einige Änderungen zu nennen). Seine C-Moves zerstören Projektile nicht mehr nur, sie hinterlassen jetzt ein Barrier-Seal, das weitere gegnerische Projektile "schluckt". Das Seal verschwindet mit der Zeit oder wenn der Gegner es berührt, also dadurch getroffen wird. Der dabei verursachte Schaden hängt von dem Schadenspotential der absorbierten Projektile ab. Sein Ground-Movement wurde durch seinen kürzeren und damit schnelleren Hop geringfügig verbessert.
* '''66/TK214B,...'''
** '''...dj,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[2 Magatama, 3785 Schaden]'''''
** '''...\/,6C,66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,6A,5C,3C ''[2 Magatama, 4037]'''''


[Hier wird ein Bild von Hakumens Barrier Seal eingefügt]
* '''66/TK214B(FC),...'''
** '''...dj,f.j2C,j214C, \/,6C(lvl2??),66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[5 Magatama, 5406 Schaden]'''''
** '''...\/,6C,5C,236B(1), 623A, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C '''[5 Magatama, 5115 Schaden]''''''
** '''...\/,4C(charged),5C,236B(1), 623A, 6C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[5 Magatama, 5407 Schaden]''''' nahe der, nicht in der Ecke, allerdings maximal 1/4 der Screenlänge Distanz zur Ecke.


Das durch C-Moves entstehende Barrier-Seal
* '''66/TK214C,...'''
** '''...6C(lvl.2),66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[3 Magatama, 5139 Schaden]'''''
** '''...6C(lvl.2),5C,236B(1), 623A, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[5 Magatama, 5777 Schaden]'''''
** '''...6C(lvl.2), 66,2C, jc,j214B, f.j2C,\/5C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[5 Magatama, 6262 Schaden]'''''


Eine Aufstellung der Normals und Command-Normals die sich gegenüber BBCT geändert haben:
* '''Throw,...'''
** '''...2C, sjc, j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C ''[3178 Schaden]'''''
** '''...5C,236B(1), 623A, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[3 Magatama, 3901 Schaden]'''''
** '''...2C,236B, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C ''[2 Magatama, 3880 Schaden]'''''


- 5A: stehender Schlag; trifft geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager); kann in 6A und, im gegensatz zu CT, nun als Counter-Hit in 3C gelinkt werden.
* '''Backthrow,...'''
** '''...5B, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C ''[2999 Schaden]''''' der Backthrow wird natürlich into corner ausgeführt.


- 5C: Schlag mit dem Schwert; hat weniger Reichweite, kommt aber schneller raus und hat kürzere Recovery als in CT
* '''Airthrow,...'''
** '''...f.jB,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[3260 Schaden]'''''
** '''...j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2jA,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[3 Magatama, 5157 Schaden]'''''
** '''...j214C, \/,6C,66,2C, jc,j214B, dj,f.j2C,\/, 5C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,632146C ''[9 Magatama, 8276 Schaden]''''' 9 Magatama? Ja, Hakumen generiert während dieser Combo 2 Magatama.
** '''...j214B, \/,4C(charged),5B, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,6A,5C,3C ''[2 Magatama, 4276 Schaden]'''''
** '''...j214B, \/,4C(charged),2B,5A, sjc,jB,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C ''[2 Magatama, 3970 Schaden]'''''


- 6A: Schulterstoß; Hakumen bewegt sich nun dabei etwas nach vorne; kann nicht mehr in Specials gecancelt werden und hat keine Unverwundbarkeit im Kopfbereich wie in CT.
* '''5D,...'''
** '''...2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,5C,3C ''[2812 Schaden]'''''


- 6B: Hakumen stampft den Gegner nieder; ist im Gegensatz zu CT nun ein 2Hit-Overhead, 1. Hit ist der Overhead, der 2. Hit Mid; kann nur durch IB bestraft werden; nimmt einen Guard Primer auf Block und ist ebenfalls nicht mehr specialcancelbar.
= '''Persona 4: Arena''' =
Persona 4: Arena oder, wie es in Japan heißt, Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena (im folgenden als P4U abgekürzt) ist ein 2D-VS-Fighting Game, welches von Arc System Works (bekannt für [http://wiki.hardedge.org/index.php/Guilty_Gear_XX_Accent_Core Guilty Gear] und [http://wiki.hardedge.org/index.php/BlazBlue:_Continuum_Shift BlazBlue Continuum Shift Extend] im Auftrag von und in Zusammenarbeit mit Atlus (Shin Megami Tensei und natürlich die Spin-Off-Reihe Persona) erstellt wurde. Obwohl P4U als Fighting Game in einem komplett anderen Genre als die übrigen Persona-Teile angesiedelt ist, ist es kein Spin-Off, sondern eine direkte Fortsetzung zu Persona 4. Für die Heimversion arbeiten Atlus und Arc System Works an einem umfangreichen Story-Mode.


- 6C: Hakumen führt einen Schwertstreich mit großer Range aus; zwar nicht mehr so große Range wie in CT, dafür versetzt er den Gegner in einen langen Stun und nimmt einen Guard Primer-Point auf Block; durch gedrückt-halten von C kann man diese Attacke aufladen und so einen noch längeren Stun bei einem Treffer auslösen; die am längsten aufgeladene Variante, die man im Match nur sehr selten und eher mit Glück anbringen wird, kann in einen direkt ausgeführten 6C gelinkt werden, den man in den 632146C-DD canceln kann, was dann einen wirklich verheerenden Schaden verursacht.
== '''Button Layout/Movement-/Normal-Eingaben''' ==
Wie für ArcSys-Games hier üblich, wird auch für P4U die [http://wiki.hardedge.org/index.php/Notation#Richtungs-Notation_.28Japan.29 japanische Notation] verwendet.  


- 2C: geduckter Aufwärtsschlag mit dem Schwert; guter Anti-Air, muß als solcher aber rechtzeitig eingesetzt werden, da er gegen bereits aktive Attacken verliert, was auch an seiner geringeren Range gegenüber CT liegt; hat eine kürzere Recovery als in CT.
[[Image:P4U_controls.jpg ]]


- 3C: Hakumens "Fußfeger"; hat nun eine längere untechable time auf normalen Hit und kann so in 2B (nicht mehr nur auf Counterhit) oder einen zweiten 3C gelinkt werden.
Die Richtungseingaben dürften selbsterklärend sein. Durch '''zweimalige Eingabe''' von '''7''', '''8''' oder '''9''' führt man einen '''Double Jump''' in die jeweilige Richtung aus. Gibt man schnell '''2''' gefolgt von '''7''','''8''' oder '''9''' ein, führt man einen '''Super Jump''' aus. Dieser läßt den Char deutlich höher bzw. weiter springen. '''2x 4''' oder '''6''' läßt den gespielten Char einen '''Backdash''' bzw. einen '''Dash bzw. Run/Hop''' (je nach Char) ausführen (in der Luft mit anderer Reichweite möglich). Solange man die zweite Eingabe von '''6''' gedrückt hält, bleibt der Char (wenn er es denn kann) im Run. Drücken von '''A''' läßt den Character ein leichte Attacke, '''B''' eine starke Attacke, '''C''' eine Persona-Attacke und '''D''' einen Persona Rush ausführen. Persona sind die Verbündeten der Character, aber anders als bei z.B. Arcana Heart 3 kann man sich diese nicht aussuchen, sondern jeder Char hat eine individuelle, feste Persona.


- 4C: Neuer Command Normal; schneller Schlag mit dem Schwert mit guter Reichweite, somit wichtigster Poke von Hakumen; kleiner Frame-Nachteil auf Block; nicht specialcancelbar; sollte nicht wie blöde abused werden, da Gegner sonst damit rechnen und mit einem IAD drüber weg fliegen und man offen für eine Counter-Hit-Combo mit dementsprechend fiesem Schaden ist.
== '''HUD''' ==


- j.C: ist jetzt ein horizontaler Schlag im Sprung; sehr guter Air-Poke, da er sehr schnell ist.
=== '''Life Gauge''' ===
[[image:P4U_life_gauge.jpg]]


- j.2A der alte j.2C aus CT; keine Änderung zu diesem; wird meistens in Hakumen`s Air-Combos benutzt.
Diese gelbe Leiste zeigt die Gesundheit der Character und nimmt mit erhaltenem Schaden ab. Der dabei rot dargestellte Bereich, zeigt den kürzlich erlittenen Schaden an. Blau dargestellter Schaden stellt entweder während einer R Action oder einen bestimmten, durch einen Super erlittenen Schaden dar. Dieser wird langsam automatisch regeniert. Nimmt man währenddessen Schaden, verliert man den kompletten blauen Bereich.


- j.2C: der alte j.C aus CT; hat jetzt längeren Start Up, was es erschwert, ihn als Jump In-Attacke zu nutzen und das Timing in Combos ändert; kann nicht im backjump ausgeführt werden.
=== '''Spirit Point (SP) Gauge''' ===
[[image:P4U_spirit_point_gauge.jpg]]  [[image:P4U_awakening_spirit_point_gauge.png]]


[Hier wird ein Bild von Hakumens 4C eingefügt]
Sozusagen die Heat Gauge in P4U. SP werden für EX- und Super Moves sowie für Guard Cancel Attacks und One More! Cancels benötigt. Zu Matchbeginn ist die SP Gauge leer und durch verursachten bzw. erlittenen Schaden füllt man diese. Der maximale Wert der SP Gauge beträgt 100, dies ändert sich jedoch, wenn man nur noch einen bestimmten Prozentsatz an Life Gauge hat. Nun färbt sich die SP Gauge rot und wird zur Awakening Spirit Gauge, der maximale Wert steigt auf 150 und man erhält 50SP zu den vorhandenen dazu.


Sein neuer Poke
=== '''Persona Gauge''' ===
[[image:P4U_persona_gauge.png]]


Die Änderungen an seinen Special Movers:
Direkt unter der Life Gauge-Leiste findet man die Persona Gauge-Liste. Diese hat vier Stocks, man verliert immer dann einen Stock, wenn der eigene Character Schaden nimmt, während die Persona auf dem Screen ist oder eben diese selber getroffen wird. Ist diese Leiste leer, kommt man in den '''"Persona Break"-Status'''. Dies bedeutet, man kann keine Moves, die die Persona benötigen oder den Burst ausführen. Dargestellt wird dieser Zustand durch dass nun grau dargestellte Bild der Persona nahe dem Bild des Chars.


Sein Gurren (der Command Dash mit dem Stoß mit dem Griff seines Schwertes) wurde nun 214A statt 236A ausgeführt, Kishu (der launchende "Uppercut") wurde schneller im Start Up und die Untechable Time des Tsubaki (die Rolle in der Luft) wurde verlängert, was neue Combo-Optionen brachte.
== '''Spielmechanik & Features''' ==
=== '''Air Turn''' ===
Durch drücken von '''A+C''' ausgeführtes "Wenden" des Characters in der Luft. Dieser dreht sich so vom Gegner weg und man kann durch einen Air Dash schnell eine größere Distanz zum Gegner aufbauen.


Durch diese und weitere Änderungen (auch an der Engine von BBCS) veränderte sich Hakumens Gameplay. Von einem rein aufs Bestrafen ausgelegten Char wurde Hakumen zu einem Char, der auf einmal zonen kann, anstatt ausschließlich gezoned zu werden. Der durch neue Gatlings Pressure aufbauen kann und Knockdowns ohne Magatama-Vebrauch erreicht, um nur einige Beispiele zu nennen. Um ihn nicht total kaputt zu gestalten, wurde u.a. die Reichweite seiner C-Moves verringert und ihm wurde eine wichtige AA-Option genommen (sein 6A, der Schulterstoß, hat keine Oberkörper-Invul mehr).  
=== '''Awakening''' ===
Die, in aktuellen Fighting Games allgemein beliebte, Comeback-Mechanik von P4U. Hat der eigene Character nur noch wenig Health, wird eine Nahaufnahme der Augen dieses eingeblendet. Nun steigt das Maximum der SP von 100 auf 150 und man erhält 50 SP zu den bereits vorhandenen dazu, die SP Gauge wird nun rot dargestellt (siehe auch SP Gauge). Zusätzlich werden die Awakening Moves verfügbar und der Char nimmt weniger Schaden.


[Hier wird ein Bild von Hakumens 2C eingefügt]
[[Image:P4U_awakening.jpg ]]


Hakumens 2C hat in BBCS weniger Reichweite
=== '''All-Out Rush''' ===
Eine overhead treffende Attacke mit Super Armor-Eigenschaft, ausgelöst durch drücken von A+C. Trifft man mit dieser, wird der Gegner in eine Pirouette weg vom eigenen Char versetzt. Drückt man nun schnell genug '''A''' oder '''B''', folgt man dem Gegner mit einem Dash. Nun hat man zwei Optionen:
* '''C''' launched den Gegner aus einer Staubwolke in Form eines Totenschädels. Dem Gegner kann man durch einen Jump Cancel folgen und in eine Air Combo übergehen, diese Option ist mit dem Dust aus Guilty Gear vergleichbar.
* '''D''' schleudert den Gegner einfach weg.


Wie äußern sich nun diese Änderungen an Hakumen genau in seinem Gameplay?
=== '''Burst'''===
Auch wenn CS-Haku ohne Magatama immer noch nicht viel machen kann, spielt er sich doch anders, als sein CT-Pendant. Man braucht nicht mehr nur darauf zu warten, bis man endlich 5 oder mehr Magatama gesammelt hat oder der Gegner so freundlich ist, eine Lücke zu offenbaren.
Wie auch in BlazBlue oder Guilty Gear kann man sich mit diesem Feature aus brenzligen Situationen retten. Durch gleichzeitiges drücken von '''A''', '''C''' und '''D''' löst man eine unverwundbare Attacke aus, die den Gegner wegschleudert. Es gibt insgesamt drei unterschiedliche Burst-Varianten:
Durch seine neuen Pokes 4C und j.C kann er seine Gegner von sich fernhalten. Aber nicht nur das, man kann sie evtl. auch peu`a peu Richtung Ecke treiben. Hierbei ist aber nun zu beachten, dass man die neuen und effektiven Moves nicht unüberlegt einsetzt, da sie nicht komplett safe sind und ein Gegner, der sich dran gewöhnt hat, einen hart bestrafen kann.
Durch die Änderung seiner Eingaben bei einigen Command Normals und einem Special Move sowie Änderungen am Start Up seines j.2C (der sein alter j.C ist - siehe Liste) als auch Änderungen an der Proration einiger Moves, änderten sich auch seine Combos. Man konnte nicht einfach die alten, sehr leicht auszuführenden, CT-Combos 1 zu 1 übernehmen und drauflosviechern. Man mußte sich mit Hakumen schon im Practice auseinandersetzen oder halt, wenn man in Japan lebte, vieles im Match herausfinden (es lebe die Arcade Community).
Um Hakumen darüberhinaus nicht zu einem total kaputten Char zu machen, wurden auch Nerfs vorgenommen. Die Reichweite seiner C-Moves wurde verringert, was das unmittelbare bestrafen gewhiffter Moves des Gegners erschwert und durch das entfernen der Upper Body-Invul bei seinem 6A, fehlt einem eine wichtige AA-Option. Auch die Schon mit 3 Magatama kann man bei Counterhits in die Offensive übergehen. Sein mit verlängerter Untechable Time versehener 3C kan mit nur einer Magatama in eine Combo geführt werden, die den Gegner in die Ecke treibt. Das liegt an dem neuen j.C, der als Combo Ender den Gegner von Hakumen weg, also Richtung Ecke schleudert. Sein 2A kann in 6A gechained werden, wodurch sich verschiedene Pressure-/Mix Up-Optionen, vor allem in der Ecke, eröffnen. Viele seiner Combos, die Magatama verbrauchen, bringen auch wieder welche ein.


Natürlich muß man auch mit CS-Haku geduldig spielen (was nicht immer leicht fällt^^), aber man kann ihn also durch seine neuen Tools deutlich offensiver spielen, als in CT. Es geht nicht mehr darum, ausschließlich auf Fehler des Gegners zu warten, sondern eher darum, ihn zu zonen. Man kann also festhalten
* 1. den normalen Burst, der den Gegner wegschleudert wenn man sich im Hit- oder Blockstun befindet.
* 2. den "Red"-Burst, der das Äquivalent zum "Gold Burst" in Guilty Gear darstellt.Das heißt, ein Burst aus einem neutralen Status (also nicht im Hit- oder Blockstun) füllt bei Erfolg die SP-Gauge komplett auf.
* 3. den "One More"-Burst, welcher wiederum mit dem "Gold Burst" aus BlazBlue zu vergleichen ist. In einer Combo ausgeführt eröffnet der "one More" neue Combo-Möglichkeiten. Der Gegner wird nach oben geschleudert und man kann die eigene Combo verlängern sowie den Schaden erhöhen.


CT-Hakumen
[[image:P4U_burst.jpg ]]


- verursacht großen Schaden
=== '''EX Moves''' ===
Verstärkte Versionen bestimmter Special Moves der Character, welche 25SP verbrauchen.


- Normals mit großer Reichweite, aber nicht zum zonen geeignet, nur zum bestrafen
=== '''Guard Cancel Attack''' ===
Der "Counter Assault" bzw. "Dead Angle" von P4U. Durch die Eingabe von 6A+B im Block kann man sich für 50SP mit einem Konter mit Invincible Frames aus z.B. einer Block String befreien.


- kann leicht gezoned werden, auch mit Magatama
=== '''Instant Blocking''' ===
Durch die Eingabe des Blocks in dem Moment, wo einen der Angriff des Gegners treffen würde, führt man einen Instant Block (IB) aus, Ein Aufleuchten des eigenen Chars veranschaulicht den erfolgreich ausgeführten IB. IB verkürzt den Block Stun gegenüber dem normalen Block und bei Erfolg erhält füllt sich etwas die SP-Gauge.


- keine effizienten Combos ohne Magatama
=== '''Mini Jump/Hop''' ===
Mit der Eingabe von 2A+C führt man einen sehr kurzen Sprung aus, vergleichbar mit dem Hop aus z.B. [http://wiki.hardedge.org/index.php/The_King_of_Fighters_XIII#Hop_.28Small_Jump.29 King of Fighters XIII]. So kann man an dem Gegner dran bleiben, ohne sich der Gefahr eines Anti Airs auszusetzen. Aber im Gegensatz zu KOF kann man nur vorwärts springen.


- hat selbst mit Magatama nicht viele Combo-Optionen
=== '''One More! Cancel''' ===
Auch Roman bzw. Rapid Cancel haben ihre Variation hier. Durch drücken von '''A+B+C''' unterbricht man die Animation jeden Moves, in dem sich der eigene Char gerade befindet und bringt diesen zurück in die neutrale Position. So erhält man für 50SP die Möglichkeit, entweder Combos zu verlängern, einen unsafen Move auf Block zu unterbrechen oder den gegnerischen Block durch Mix Ups zu öffnen.


- hat ohne Magatama keine Möglichkeiten, wirklich Druck auszuüben
=== '''P Combos''' ===
Was für Guilty Gear/BlazBlue die Gatling- bzw. Revolver-Action ist, schimpft sich bei P4U P Combos. Hierbei handelt es sich um eine schnell eingegebene Abfolge von Normals, die ineinander gecancelt werden, normalerweise von der schwachen zur starken Attacke.


CS-Hakumen
=== '''Quick Escape''' ===
Ähnlich dem Emergency Evade in [http://wiki.hardedge.org/index.php/The_King_of_Fighters_XIII#Emergency_Evade King of Fighters XIII]. Mit '''A+C''' kann man durch einige Invincible Frames gegnerischen Attacken ausweichen. Anders als bei KOF kann man sich dabei aber nur nach vorne bewegen.


- kann nun zonen, anstatt gezoned zu werden
=== '''R Action''' ===
Durch den Einsatz von etwas Life Gauge kann man mit '''B+D'''einen als Reversal verwendbaren Move ausführen. Die eingesetzte Life Gauge wird zu Blue Health, die sich langsam regeneriert. Jeder Character hat seine eigene R Action.


- erreicht Knockdowns ohne Magatama
=== '''S Attack''' ===
Quasi eine "Easy Combo", ausgeführt durch schnelles, wiederholtes drücken von '''A'''. Vorausgesetzt man hat genug SP, kann man die S Attack in einen Super canceln.


- kann auf Gegner ohne Magatama durch neue Gatlings Druck ausüben
=== '''Super Cancel''' ===
Bestimmte Super Moves können während eines Special Moves gebuffert werden. Cancelt man diese Specials dann auch in den Super, führt man den Super Cancel aus, der einen bestimmten Verbrauch der Life Gauge mit sich bringt. Dieser wird dann Blau in der Life Gauge dargestellt, was wiederum bedeutet, dass dieser Verbrauch langsam regeneriert werden kann, wenn man denn keinen Schaden in dieser Zeit nimmt.


- hat Mix Up ohne Meter
=== '''Supers''' ===
Jeder Character hat ihm eigene Super Attacken, für die 50SP benötigt werden und hohen Schaden verursachen.


- allgemeiner Schaden ist größer
=== '''Sweep''' ===
Mit '''2A+B''' führt man einen Fußfeger aus, der Knockdown beim Gegner verursacht.


- effizientere Combos ohne Magatama
=== '''Throw''' ===
Den Wurf gibt man mit '''C+D''' nahe dem Gegner ein. Würfe kann man auflösen, indem man ebenfalls schnell genug '''C+D''' eingibt. Durch die Eingabe von '''4''' oder '''6''' wirft man den Gegner nach hinten ('''Back Throw''') bzw. vorne ('''Forward Throw'''). Würfe sind auch in der Luft möglich, einfach '''C+D''' im Sprung eingeben ('''Air Throw''').


- kann aber dennoch nicht übertrieben viel machen ohne Magatama
=== '''Ukemi''' ===
Durch drücken von '''A''', '''B''' oder '''C''' steht man schnell auf, wenn man zu Boden geworfen wird.


- hat eine sehr starke AA-Option verloren
=== '''Status Effects''' ===
Einige Character können durch bestimmte Special Moves Status Effekte verursachen. Z.B. '''Mute''', der den Gegner für eine bestimmte Zeit daran hindert, seine Persona einzusetzen.


- durch die verringerte C-Move-Reichweite kann man gewhiffte Moves der Gegner schlechter punishen
= '''P4U Naoto Shirogane''' =
{{Character
| portrait= [[image:P4u_naoto_shirogane.jpg‎]]
}}


[Hier wird ein Video 0-Hakumen(CS) eingefügt]


CS-Hakumen, wieder von 0 gespielt
== '''Normals & Command Normals''' ==
Für Diejenigen, die zum ersten Mal ein Fighting-Game von ArcSys spielen, ist der folgende Link vllt. hilfreich, um mit der Notation zurechtzukommen: [http://wiki.hardedge.org/index.php/Notation#Richtungs-Notation_.28Japan.29 japanische Notation(klick!!)]
Alle Richtungsangaben sind davon ausgehend, dass man auf der linken Seite steht. Dementsprechend gilt für den Fall, dass man auf der rechten Seite steht, dass man die Eingaben Seitenverkehrt eingibt. Aus z.B. 214A wird also 236A usw...


Liest man all diese Änderungen, sieht man, was diese bewirken können. Und auch, das es nicht reicht, einfach nur ein paar Moves zu buffen. Man hat bei Hakumen auch Nerfs vorgenommen, um den Char nicht lächerlich stark zu machen (soviele Gedanken hätten sich die Entwickler mal bei allen Chars in CS machen sollen, da das finale Balancing nicht das gelbe vom Ei ist). Hakumen ist, und das nicht nur imo, einer der am besten balancierten Chars in BBCS. Er wirkt so, als ob man sich bei ihm sehr viele Gedanken gemacht hätte, was auch die Veränderungen von CS-Haku zu CS2-Haku zeigen:
*'''5A:''' stehender, schneller Schlag; mehrmaliges drücken führt zur S-Chain; '''160 Schaden'''.
*'''5AA:''' 2. Schlag in die S-Chain; '''390 Schaden'''.
*'''5AAA:''' launchender Kick der S-Chain; Naoto geht in die Shooting Stance über; '''1300 Schaden'''.
*'''5B:''' stehender Kick mit guter Reichweite; '''460 Schaden'''.
*'''5C:''' Persona Slash mit großer Reichweite; '''600 Schaden'''.
*'''5D:''' Sukuna-Hikona führt direkt vor Naoto einen Angriff aus, taucht bei nochmaligem drücken an genau der Stelle auf, wo es verschwunden ist; kann 3mal wiederholt werden; '''980 Schaden (bei 3 Treffern)'''.
*'''2A:''' geduckter Kick, trifft low; kann bis zu 3mal ineinander gecancelt werden; '''160 Schaden'''.
*'''2B:''' Naotos Anti Air-Normal; '''400 Schaden'''.
*'''2C:''' Sukuna-Hikona greift direkt vor Naoto an; '''400-600 Schaden'''.
*'''2D:''' gleiche Angriffsform wie 5D; '''980 Schaden (bei 3 Treffern)'''.
*'''j.A:''' schneller Schlag im Sprung, der nach unten ausgeführt wird; kann ineinander gecancelt werden; '''160 Schaden'''.
*'''j.B:''' Kick im Sprung mit guter Reichweite; '''240 Schaden'''.
*'''j.C:''' Naotos Persona greift nach unten an; '''520 Schaden'''.
*'''j.D:''' Sukuna-Hikona führt einen Slash als Air-to-Air aus; kann mit weiterem j.D in eine 2- Attacke geführt werden; '''660 Schaden'''.
*'''5C+D:''' Naotos Wurf; Follow Up mit 5C möglich; '''700 Schaden'''.
*'''5C Follow Up:''' Persona-Angriff nach dem Wurf; '''345 Schaden'''.
*'''j.C+D:''' Wurf in der Luft; Naoto schleudert den Gegner zum Boden; '''1700 Schaden'''.


5A, 5B, 4C, 5C, 6C, Enma: Sind jetzt Air Unblockables (was aber auf eine Allgemeine Änderung zurückgeht, die alle Chars betrifft)
='''TODNT(roh)'''=
5A: 5A,5B als neues Gatling
2A: 2A,5A geht
5B: kann nun mit Enma connecten
2C: hat wieder eine größere Reichweite. Start Up ist minimal schneller als in CS1.
3C: größere Reichweite. Kann, wie in CT, nur auf Counterhit in 2B gecomboed werden.
4C: jetzt Specialcancelbar, kein Stagger mehr beim Counterhit, grundsätzliche Untechable Time verringert.
5D: kann mit 2B und 5C connecten. Schaden reduziert. Proration höher.
2D: kann mit 5C connecten.
6D: kann mit 214A und 6C connecten.
JD: kann mit nichts mehr connecten.
214A: Hit Stun erhöht, 214A, 5B oder 3C gehen leichter von der Hand.
623A: etwas kürzere Reichweite.
236B: has slower startup (unconfirmed). Does Less damage but not sure if negative proration is completely gone or just increased. 236B > 214A > 6C works. Enma combo beginning with this does about 3200 dmg. 2nd hit does wall bounce on special circumstance but not sure when it happens. It rarely happens. (corner) 236B > 6C >blah blah combo does 4000+ dmg (maybe max damage?)
41236C: you can see 5000+ dmg with zantetsu > enma combo even if at the field. Techable on hit even if you’re mugen mode.
Air 214B: nearly impossible to combo on normal hit. Maybe you can do hjc. Once fatal counter, you can do air dash J2C> 2C> blah blah combo.
Air 214C: (Corner) tsubaki > 2C > blah blah combo does about 4500 dmg.
Counter Super: super flash appears only if you successfully counter. If you use this against Lambda’s D moves, Hakumen already cuts Lambda during the recovery of Lambda’s D moves..
Mugen: consumes meter faster than CS1. you can’t do tsubaki instant kill combo.
Meter Gain: little bit slower but not that much.
Guard Primer: reduced to 5
Counter Assault: it uses 6A motion now. .
1.842

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