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== Specials == | == Specials == | ||
*'''41236B:''' Special- und High Counter. | |||
*'''41236D:''' Mid-Counter. Danach runup Combo möglich. | |||
*'''22P:''' Low Counter. Danach Juggle Combo möglich (z.B. 63214B > link Normal) | |||
*'''63214K:''' Rush Kick mit Followups. D-Version combot nicht aus Normals und macht weniger Schaden. | |||
**'''6K:''' Knockdown. Combot. | |||
**'''2K:''' Low Launcher. Keine Combo. Danach gehen Followup-Juggles. | |||
*'''236P:''' Super-Cancelbar (am besten die A-Version, weil C launcht). C-Version reflektiert Projektile. | |||
*'''j.236A:''' Divekick nach hinten. | |||
**'''3B:''' Followup, einzugeben in der Landing Recovery. Hat Special Cancel wie der normale 3B, kann aber nicht mit BC aktiviert werden. Trifft außerdem auch als OTG. | |||
*'''j.236B:''' Overhead, hard knockdown. | |||
*'''j.236C:''' Divekick. Kein Knockdown, keine Combo danach möglich. | |||
*'''j.236D:''' Delayed Jump Kick. Siehe j.236C. | |||
== Supers == | |||
*'''236236P:''' ''[1 Stock]'' Unterkörper-unverwundbar. Sehr schnell, tradet oft als Reversal, danach kann man eine beliebige Ground Combo anhängen - daher sehr guter Reversal. | |||
*'''2363214K:''' ''[1 Stock]'' Low-Hit Super. Oberkörper-unverwundbar. Gute Reichweite, eignet sich vor allem nach Combos in 3B. Am Ende des Supers kann man noch mit einem Normal juggeln, z.B. 5D(c) oder 2C. | |||
*'''2363214P:''' ''[1 Stock]'' Counter-Super mit quasi keinem Startup. | |||
*'''2363214PP:''' ''[3 Stocks]'' SDM-Version des Counter-Supers. Mehr Schaden. | |||
*'''6,41236PP:''' ''[3 Stocks], low HP notwendig]'' Grab-Super, der etwas unzuverlässig trifft - am besten aus schweren Angriffen Comboen, z.B. 5D > 4A > HSDM. | |||
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