KenDeep

Beigetreten 16. September 2010
K
 
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IMMA MAAAAAAANIAC, MAAAAAAAAAAANIAC, WOOHOOHOOOOOOOO!
KenDeep ist der letzte Überlebende der übergeordneten Rasse Wirbeltier. Im Gegensatz zu seinen alten Kumpanen jedoch hat er sich anpassen können und somit die GGAC-Zeit, die viele Wirbeltiere nicht überleben konnten, durchgelebt, wohingegen seine durch Zeitreise besorgte Kollegen immernoch im Nivealosen Reich leben.
 
==Anarchy Reigns==
I'M A SOLDIER
 
YOU'RE A SOLDIER
 
WE ALL SOLDIERS
 
YEAH WE ALL SOLDIERS
 
==Gameplay Profil==
KenDeep ist ein Angriffslustiger Kerl. Er ist einer der auserwählten [[Wirbeltiere|Wirbler]], der jede Unsafe Attacke immer im Richtigen Moment anbringt. Man sagt, er habe an 777s Leben teilgenommen, was seine Homo-Liebe zu Kim bestätigen würde. Dies ist jedoch wahrscheinlich nur ein Gerücht, da er in Real Bout Wirbel Fury 2 nicht Kim, sondern Hon-Fu und Rick heiraten möchte.
 
Es ist ausserdem schon seit Längerem bekannt, dass er an [[Zörd(Krankheit)|Zörd]] erkrankt ist. Anscheinend ist aber sein Geist immun gegen die Krankheit, da er trotz alldem größtenteils SNK wirbelt.
 
Ein großes Gerücht behauptet, er hätte die [[Mugenianer|Aetas Mugenia]] durchlebt. Wenn dies der Wahrheit entspricht, so scheint KenDeep es ohne Schaden überstanden zu haben, mit Ausnahme von einer Eigenschaft: Er hat sich die Technik zu eigen gemacht, [[HonFu(RB2)|Chars mit Broken DPs]] auszuwählen, ohne sich diese vorher anzuschauen. Diese Krankheit scheint irreparabel zu sein.
 
 
==KOF2k==
{{UnderConstruction}}
{{VersusGame
| title = The King of Fighters 2000
| jtitle = The King of Fighters 2000
| manufacturer = [[SNK Playmore]]
| charcount = KOF2k: 35
| onlinesupport = Ja: GGPO, Arclive
| screenshot= [[Bild:KOF2K_PRTSC_001.jpg]]
| versions = MVS, AES, [[Playstation 2]]
| releases = World 26.07.2000 NeoGeo
|tournamentsys = [[PS2]], [[NeoGeo]] (Vereinzelt)
|openings = [http://www.youtube.com/watch?v=0Inp8FnLhoI&feature=channel_video_title KOF2k Opening]
}}
 
==Charaktere==
 
{| cellspacing="0" style="text-align: center; color:black;"
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|- ‎
|style="height:10px;width:10px"|
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|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K_SPOT_WOMYURI.png|link=Yuri Sakazaki(KOF2000)]]
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|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K_SPOT_WOMKASUMI.png|link=Kasumi Todoh(KOF2000)]]
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|- ‎
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|-
|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K_SPOT_HEIWHIP.png|link=Whip(KOF2000)]]
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|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K_SPOT_HEICLARK.png|link=Clark(KOF2000)]]
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|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K_SPOT_HEIRALF.png|link=Ralf(KOF2000)]]
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|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K_SPOT_HEILEONA.png|link=Leona Heidern(KOF2000)]]
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|style="background-color: #FFFFFF"|
|style="height:10px;width:5px"|
|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K_SPOT_PSYATHENA.png‎|link=Athena Asamiya(KOF2000)]]
|style="height:10px;width:5px"|
|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K_SPOT_PSYKENSOU.png|link=Sie Kensou(KOF2000)]]
|style="height:10px;width:5px"|
|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K_SPOT_PSYCHIN.png|link=Chin Gentsai(KOF2000)]]
|style="height:10px;width:5px"|
|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K_SPOT_PSYBAO.png‎|link=Bao(KOF2000)]]
|style="height:10px;width:5px"|
|-
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|-
|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K SPOT FFBMARY.png|link=Blue Mary(KOF2000)]]
|style="height:10px;width:5px"|
|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K SPOT FFJOE.png|link=Joe Higashi(KOF2000)]]
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|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K SPOT FFANDY.png|link=Andy Bogard(KOF2000)]]
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|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K SPOT FFTERRY.png|link=Terry Bogard(KOF2000)]]
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|style="background-color: #FFFFFF"|
|style="height:10px;width:5px"|
|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K_SPOT_KARRYO.png|link=Ryo Sakazaki(KOF2000)]]
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|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K_SPOT_KARROBERT.png|link=Robert Garcia(KOF2000)]]
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|style="height:10px;width:5px"|
|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K_SPOT_KARTAKUMA.png|link=Takuma Sakazaki(KOF2000)]]
|style="height:10px;width:5px"|
|-
|style="height:10px;width:10px"|
|-
|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K_SPOT_NSTVANESSA.png|link=Vanessa(KOF2000)]]
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|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K_SPOT_NSTRAMON.png|link=Ramon(KOF2000)]]
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|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K_SPOT_NSTMAXIMA.png|link=Maxima(KOF2000)]]
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|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K_SPOT_NSTK.png|link=K'(KOF2000)]]
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|style="height:10px;width:5px"|
|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K_SPOT_BENIBENIMARU.png|link=Benimaru Nikaido(KOF2000)]]
|style="height:10px;width:5px"|
|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K_SPOT_BENISHINGO.png|link=Shingo Yabuki(KOF2000)]]
|style="height:10px;width:5px"|
|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K_SPOT_BENILIN.png|link=Lin(KOF2000)]]
|style="height:10px;width:5px"|
|style="background-color: #FFFFFF"|[[File:KOF2K_SPOT_BENISETH.png|link=Seth(KOF2000)]]
|style="height:10px;width:5px"|
|}
 
<BR>


== Persönliche TASK-Liste ==
== Persönliche TASK-Liste ==
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*TASK 2: Kim Kaphwan 98 Wiki schreiben & ergänzen.
*TASK 2: Kim Kaphwan 98 Wiki schreiben & ergänzen.
**2.1: Vorarbeiten '''YAPTA DE HOREAP'''
**2.1: Vorarbeiten '''YAPTA DE HOREAP'''
**2.2: Auf Grammatikalische sowie Inhaltliche Fehler überprüfen.
**2.2: Auf Grammatikalische sowie Inhaltliche Fehler überprüfen. '''Scheint soweit in Ordnung zu sein.'''
**2.3.1: Mit anderen Quellen vergleichen.
**2.3.1: Mit anderen Quellen vergleichen. '''Gestrichen, da keine zuverlässigen Quellen per Google ergooglebar sind - Matchvids sollten genügen'''
**2.3.2: Gegebenenfalls nachbearbeiten.
**2.3.2: Gegebenenfalls nachbearbeiten.  
**2.4: In-foogen.
**2.4: In-foogen. '''GOGOGO'''
*TASK 3: Rumwirbeln. '''ALWAYS DONE'''
*TASK 3: Rumwirbeln. '''ALWAYS DONE'''
*TASK IRGENDWO DAZWISCHEN: Potraits zu den einzelnen Char-Seiten einfügen. '''''HDSM-CANCEL , kuroko-schweins macht schon - he is behinnar, behinnar is you!'''''
**ID.1: Sprites rippen. '''KYO|BENI|DAIMON|TERRY|KIM'''
**ID.2: Sprites hochladen. '''KYO|BENI|DAIMON|TERRY|KIM'''
**ID.3: Sprites in den jeweiligen Artikeln einfügen.
*TASK 4: Chars wo noch nichts eingetragen ist mit Moves füllen(Ohne Beschreibung)
**4: Billy '''DONE! Osu!'''
**4: Leona '''DONE'''
**4: Ralf '''DONE'''
**4: Clark '''DONE'''
**4: Chang '''DONE'''
**4: Choi(... meh :/) '''DONE (gott sei dank)'''
**4: Vice '''DONE mit Krawall!'''
**4: Telly '''OKAY!'''
**4: Andy '''Omlett ist feddich'''
**4: Joe '''DONE'''
**4: Sie Kensou '''DONE'''
**4: Chin '''skipped, revisited and done'''
**4: Shermie '''DONE'''
**4: Chris '''DONE'''
**4: Heidern '''DONE'''
**4: Takuma '''YOSH!'''
**4: Saisyu '''DONE'''
**4: Ryo''' DONE'''
**4: Robert '''DONE'''
**4: Mai '''DONE'''
**4: King '''DONE'''
**4: Mary '''DONE'''
**4: Lucky '''DONE'''
**4: Brian '''DONE'''
**4: Rugal '''DONE'''
**4: Shingo '''DONE'''
**4: Hidden Chars '''DONE'''
*TASK 5: Frame Data
**5: Kim
**5: Billy
**5: Kyo


== The King of Fighters '98 : Ultimate Match ==
==Rarf==
[[Image:UM_HUD.png‎]]
 
*1. Die noch verfügbaren Team-Mitglieder von Spieler 1. Der Text ist in diesem Fall Rot, da die Charaktere EX-Versionen gegenüber ihrer Originalen sind.
*2. Der in dieser Runde gespielter Char von Spieler 1. Der Text ist in diesem Fall Rot, da der Charakter eine EX-Version gegenüber seinem Original ist.
*3. Die ADVANCED-Lebensanzeige. Sie hat keine besonderen Eigenschaften. Wird im ULTIMATE Mode Superstocks gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
*4. Die ADVANCED-Energieanzeite. Sie wird durch Special-Moves, Treffern von jeglichen Moves ausser DMs und HDSMs sowie vom Treffern des Gegnerischen Charakters gefüllt. Das erste Team-Mitglied hat 3 Stocks, das zweite Team-Mitglied 4 Stocks und das dritte Team-Mitglied 5 Stocks. Wird im ULTIMATE Mode Superstocks gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
*5. Die noch verfügbaren Team-Mitglieder von Spieler 2. Der Text ist in diesem Fall weiß, da die Charaktere die Original-Designs sind.
*6. Der in dieser Runde gespielter Char von Spieler 2. Der Text ist in diesem Fall weiß, da der Charakter die Original-Version ist.
*7. Die EXTRA-Lebensanzeige. Wird die Anzeige Rot(ungefähr soviel Leben wie im Bild), hat man unendlich viele DMs. Wird im ULTIMATE Mode Supercharge gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
*8. Die EXTRA-Energieanzeige. Sie füllt sich durch das Drücken von ABC, sowie von Treffern Gegnerischer Angriffe. Anders als in Classic 98 erhält man bei gefüllter Lebensanzeige einen Stock, den man durch das erneute Drücken von ABC aktivieren kann. Wird im ULTIMATE Mode Supercharge gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
*9. Die Timer-Anzeige. Fällt sie auf 0, wird jeglicher Schaden beim Ertönen des Time-Outs in dem Moment auf 0 gesetzt. Der Charakter mit den meisten Lebenspunkten gewinnt. Bei einem Draw spielen beide mit ihren nächsten Chars weiter. Sollten die Charaktere von beiden Spielern ihre letzte sein, wird eine Extra-Runde gespielt, wo ihr Leben nurnoch 1/4 der Anzeige füllt.
 
{{Character
{{Character
| portrait= [[Image:KOF98_.jpg‎]]
| portrait= [[Image:Kof98_leona_heidern.jpg]]
}}
}}
== Matchups==
==Gameplay Profil==
==Gameplay Profil==
Kim ist ein Close-Mid Range Monster. Vieler seiner Main-Tools sind punishable, allerdings ist er einer der Chars,
...
die massiven Druck ausüben können. Vorallem wenn der Gegner im Corner ist, fällt es Kim leicht, den Gegner auseinanderzunehmen.
Besonders seine Combos, die dezenten Schaden verursachen und einfach zu Hit-Confirmen sind, machen ihn zu einen guten Char.
Er hat allerdings sehr starke Probleme gegen Charaktere, die ebenso im Nahkampf stark sind, oder die eine gute Reichweite haben, da
er dadurch kaum Möglichkeiten findet, seinen Druck aufzubauen. Vorallem das Fehlen eines zuverlässigen Anti-Hops zeichnen seine Schwäche aus.
 
Ebenso erwähnenswert sind sein großes Repetoire an Air-Moves, die einfach alles mögliche sprengen. Von Moves, die Chars über ihn oder
unter ihn treffen, bis hin zu Crossups hat er fast alles.
 
== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==
===Standing Normals===
===Standing Normals===
*'''s.A''': Long-Range Poke. Ist sehr schnell und der längste Normal von Kim(neben cr.D).
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
*'''s.B''': Mittlere Range, dafür schnell und gut zum punishen von Moves, die schwierig zu punishen sind. Bevorzugter Anti-Hop.
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Variante
*'''s.C''': Sehr langsam, dafür sehr gute reichweite. Im Corner eher unbrauchbar, allgemein seltene Verwendung.
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
*'''s.D''': Schnell, Lang und Diagonal. Kim's AA wenn 2-Charge noch nicht geladen ist.
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
*'''s.CD''': Nur als Counter-CD benutzen, da der Move kaum Reichweite hat(Sogar s.B hat mehr Reichweite).
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Recovery
*'''close.A''': Langsam, whifft duckende Gegner. Als Anti-Hop sogar zu langsam. Cancel möglich.
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Dmg
*'''close.B''': Nicht allzubrauchbarer Poke. Ist von der Geschwindigkeit her Ok, allerdings lässt sich nichts wertvolles daraus machen. Cancel möglich.
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Cancel
*'''close.C''': Sehr wichtiges close-Range Tool. Cancel möglich. Chaint in f+A.
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Meter
*'''close.D''': Fast instant, allerdings kein Cancel möglich und sehr lange Recovery.
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | E.Meter
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.A
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.B
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.C
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.D
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
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| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
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| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |close.B
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |close.C
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |close.D
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.CD
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Ja
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|}
 


===Crouching Normals===
===Crouching Normals===
*'''cr.A''': Trifft nicht low. Nach cr.D meiste Reichweite der Crouchings. Cancel möglich.
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
*'''cr.B''': Trifft Low, schnell und chaint in andere A/B moves. Special/Super Cancel NICHT möglich.
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Variante
*'''cr.C''': Stupider High-Angle Move. Höchstens als Anti-Cross-Up nutzbar, allerdings endet dies meist höchstens in ein Trade. Cancel möglich.
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
*'''cr.D''': Knockdown. der Move mit der längsten Reichweite von seinen Normals(neben s.A). Sehr schnell.
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Recovery
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Dmg
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Cancel
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Meter
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | E.Meter
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.A
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.B
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.C
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.D
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|}
 
 
===Jumping Normals===
===Jumping Normals===
*'''j.A''': Kim's bevorzugter Jump-In. Ermöglicht Crossup.
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
*'''j.B''': High-Angle Kick. Bevorzugter Air-to-Air gegen leute mit hohem Hyper-Jump (Benimaru)
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Variante
*'''j.C''': Langsamer Kick mit mehr Reichweite als j.A. Sehr gut für Hops die nicht direkt in den Gegner reinspringen.
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
*'''j.D''': Sehr schneller Kick der sehr gut als Air-to-Air funktioniert. Ebenso gut als Jumpin, vorallem als Full-Screen Projektil-Punisher.
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
*'''j.CD''': Große Reichweite, Schnell, Cancelbar, was will man mehr?
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Recovery
*'''neutral j.A''': Gleich mit j.A
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Dmg
*'''neutral j.B''': Gleich mit j.B
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Cancel
*'''neutral j.C''': Gute Prio, vorallem nützlich wenn der Gegner ein Move macht(Kyo qcf.A/C).
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Meter
*'''neutral j.D''': Gutes Air-to Air, allerdings ein bisschen langsam.
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | E.Meter
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |j.A
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
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| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |j.B
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| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |j.C
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |j.D
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |j.CD
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |neutral j.A
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |neutral j.B
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |neutral j.C
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |neutral j.D
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|}
 
 
===Command Moves===
===Command Moves===
*'''f+A''': Gute Reichweite, ist Cancelbar. Bevorzugter Follow-Up bei eher schlechterer Execution. Punishable wenn nicht gecancelt wird.
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
*'''f+B''': Sehr gute Reichweite, plus Overhead. Besonders gut wenn Gegner aufsteht(nach Throw z.B., wo Distanz entsteht)
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Variante
*'''f+C''': Throw. Techable.
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
*'''f+D''': Throw. Besonders gut um den Gegner ins Corner zu bringen. Techable.
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
== Special Moves ==
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Recovery
*'''Sanrengeki #1: qcb.A, qcb.A/C, qcb.A/C:'''
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Dmg
:Combo mit insgesamt 5 Hits. Letzter Hit ist Overhead. Wenn der Gegner zu weit weg ist, treffen nicht alle Hits. Gutes Tool zum Distanzieren.
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Cancel
*'''Sanrengeki #2: qcb.C, qcb.A/C, qcb.A/C:'''
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Meter
:Selbe wie Sanrengeki #1, nur dass der Letzte Hit kein Overhead ist.
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | E.Meter
*'''Hangetsuzan: qcb.B/D:'''
|-
:Langer Kick. Trifft NICHT Overhead.
| style="background-color:#F9F9F9;" |
*'''Hienzan: d~u.B/D:''' -- Charge Move mit guter Prio. Beide versionen Punishable. D hat Invul-Frames und geht Höher mit insgesamt 3 Hits.
| style="background-color:#F9F9F9;" |
**'''Tenshozan: d.D:''' -- Overhead. IMMER benutzen wenn D-Hienzan benutzt wird.
| style="background-color:#F9F9F9;" |
*'''Kusajin: d~u.A/C:'''
| style="background-color:#F9F9F9;" |
:Guter Damage. C Version ist IMMER vorzuziehen. Nur in Combo brauchbar.
| style="background-color:#F9F9F9;" |
*'''Ryuseiraku: b~f.B/D:'''
| style="background-color:#F9F9F9;" |
:Erster Hit trifft Low, zweiter ist Overhead. Punishable, und die Pattern ist leicht zu blocken. Höchsten auf Distanz anwendbar. Allerdings lieber vermeiden.
| style="background-color:#F9F9F9;" |
*'''Hishokyaku: air qcf.B/D:'''
| style="background-color:#F9F9F9;" |
:Sehr guter Special, einziger Special von Kim der Safe ist. Crossup möglich, bei B kann man sogar auf Hit einen s.A linken. Wenn geTK'd wird, kann man super Meter pushen und im Corner sogar eine Loop comboen(bis Gegner dizzy'd)
|}
*'''Hakikyaku: dd+B/D:'''
:Wohlmöglich DER Special schlechthin. Ansich Unsafe, durch hcf+B/D gibt es einen Instant Cancel. Dadurch kann man eine Loop comboen. Cancel ist allerdings nur solange möglich, wie keine Stocks vorhanden sind. Wenn ein Stock da ist, wird Super gecancelt.
== Desperation Moves==
*'''Hou'ou Kyaku: qcb hcf.B/D:'''
:Guter damage, von den meisten Normals aus Combobar. Es gibt einen Bug wodurch der Super im Corner unblockable wird, der ist allerdings ziemlich Situations-abhängig und selbst dann nicht 100%. Der Super ist auch Airborne nutzbar.
*'''Hou'ou Tenbu Kyaku:'''
:qcf hcb.B/D: Sehr guter Super, der besonders zum punishen geeignet ist. Cross-Up Möglich.


== Combos ==
===Throws===
*'''(j.A/j.C) cr.B cr.B (cr.B) cr.A d~u.A/C'''
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
:BnB Combo mit gutem Damage. Drittes cr.B ist nur mit guter Execution zu empfehlen.
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Variante
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Recovery
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Dmg
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Tech
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Meter
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | E.Meter
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |b/f.C
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |b/f.D
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|}


*'''(j.A/j.C) close.C f.B qcf.A'''
== Special Moves ==
:Super Hitconfirm Combo, die auch ohne Super guten Schaden macht. Allerdings unsafe, deshalb nicht im Corner machen.


*'''j.Crossup qcf.B close.C qcb.A qcb.A/C qcb.A/C'''
:Besonders fiese CrossUp Combo, sehr guter Schaden(nimmt ca. 2/5 HP weg)


*'''close.C dd.B/D hcf.B/D...'''
:'''''???'''''  
**'''Run Up Repeat''' -- Für die Loop.
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
**'''-> cr.D''' -- Für Knockdown.
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Variante
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Recovery
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Dmg
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Cancel
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Meter
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | E.Meter
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Do what u pls
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Do what u pls
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|}
:''...''


== Super Combos ==
== Desperation Moves==
*'''Crossup j.A cr.A cr.B qcb hcf.B/D'''
:'''''???'''''
:Standart Crossup Combo. Im Corner auch ohne Crossup möglich.
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Variante
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Recovery
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Dmg
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Cancel
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Meter
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | E.Meter
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |MAX
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |MAX
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|}
:''...''


*'''j.C/j.A close.C f.B qcb hcf.B/D'''
:Mehr Damage.


*'''f.B qcb hcf.B/D'''
:'''''???'''''  
:Für diejenigen mit guter Reaktionszeit. Auf absolut ferner Reichweite nicht combobar(aber wirklich am absoluten Rande).
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Variante
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Recovery
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Dmg
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Cancel
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | Meter
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | E.Meter
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |MAX
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |MAX
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|}
:''...''


*'''Counterhit j.CD [TK-qcf.B] <- Repeat - TK-qcf hcb.BD|qcb hcf.B/D'''
== Combos ==
:EXTREM Situations-Abhängig. Bloß nicht versuchen, darauf auszugehen, sondern nur weiterführen, wenn j.CD mal Counterhit sein sollte.
 
*'''j.A close.C dd.B/D hcf.B/D'''
:Nicht abusen, da es in jedem Fall unsafe sein wird(wenn Stock da ist).


*'''Air.Crossup qcf.B close.C dd.B/D hcf.B/D'''
== How to read Frame by Frame==
:Weitaus nützlicher, da man genug Zeit zum Hitconfirmen hat und dadurch in qcb.A comboen kann wenn geblockt wird.


==Tipps und Tricks==
In diesem Artikel wird euch erläutert, wie ihr mit diversen Neo-Geo Spielen Frame-Data auslesen könnt. Dieser Vorgang ist einfach, aber sehr Zeit-Aufwendig: In der Regel braucht man für einen Move ca. 1/2 Stunde, bei manchen Spielen eventuell sogar länger aufgrund einheitlich gefärbter Hitboxen(z.B. Real Bout Fatal Fury 2).
'''Sudden Hakikyaku'''
== Material ===
Jegliche Programme die hier gelistet sind werden beschrieben und können durch jegliche Programme, die dieser Beschreibung gleich entsprechen, ersetzt werden.


Vorallem für Pad-Spieler wird es ein schwieriges Ziel, close.C in dd.B/D zu canceln. Es gibt eine Methode, die da eventuell Abhilfe schaffen kann.
*MAMEDev - Multiple Arcade Machine Emulator (bevorzugt v.0.140)
Mame ist DER Spitzenreiter der Arcade-Emulator. Nicht nur spielt er Spiele konstant auf 60 Frames per Sekunde ab, so ist es auch möglich Aufnahmen zu machen, die dann als .mng Dateien abgespeichert werden.
*Universe Bios 2.0
Dieses nützliche Bios ermöglicht es dem Nutzer, in NeoGeo Spielen sogenannte Debug Dipswitches anzuwenden. Durch diese Debug Dipswitches ist es einem Möglich, gewisse Dinge wie Hitboxen, Invul-Frames oder andere tolle Späße anzuzeigen bzw. zu erreichen.
*Jasc Animation Shop 3
Jasc Animation Shop öffnet .mng Dateien und erlaubt es uns, sie Frame für Frame durchzugehen.


*'''f, fd, d [n]C, d.B hcf.B, f'''
== Anleitung ==
Diese Methode ermöglicht es, sehr gut Druck auf dem Gegner durch close.C -> Hakikyaku aufzubauen, da der d vom f,df,d als Buffer für dd.B benutzt wird. Das Problem mit dieser Technik ist allerdings, dass dadurch die Loop unmöglich wird
===1 Schritt: MAME konfigurieren===
(Laut Erfahrung - wenn dies anders ist, bitte benachrichtigen).
-Universal Bios auswählen
== Externe Links ==
-Für schnelleres Arbeiten windowed einstellen
== Navigation ==
-Tastenkonfiguration
===2 Schritt: Debug Dipswitches einstellen===
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