The Mortal Kombat: Unterschied zwischen den Versionen

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= Versionen =
= Versionen =
''The studio can make special moves more or less powerful and even combat infinite combos without players having to download a patch. '' -> bedeutet im Klartext: Änderungen können jederzeit passieren, sobald man zu PSN oder XBL connected, und ohne dass man davon erfährt.
*'''Version 1.0'''
*'''Version 1.1:''' Pre-Release Patch, 40MB auf PSN.
*'''Verstecktes Update zum Release (1.1):
**Jade - QCF+BK,QCF+BK cancelt in sich selber. Vorher war irgendetwas anders (?)
**Shang Tsung: neue Corner BnB da Feuerball-tracking vebessert wurde.
**Smoke BnB Damage reduziert auf 38%
**Sindels BK angeblich nicht mehr cancelbar.
= Externe Links =
= Externe Links =
*[http://www.netherrealm.com/ Netherrealm Studios]
*[http://www.netherrealm.com/ Netherrealm Studios]
*[http://www.themortalkombat.com/ Offizielle TMK Seite]
*[http://www.themortalkombat.com/ Offizielle TMK Seite]
*[http://testyourmight.com/forum/forumdisplay.php?131-Character-Forums Testyourmight.com], hat z.T. Gameplaydetails u. Framedata aus erster Hand




== Combat Kodes ==
== Combat Kodes ==
*'''Tournament Mode:''' 1/1/1  1/1/1 - Schaltet Vordergrundeffekte aus und deaktiviert Metergain beim First Hit.
*'''Rainbow Kombat:''' 2/3/4  2/3/4
*'''Rainbow Kombat:''' 2/3/4  2/3/4
*'''Sans Power:''' 0/4/4  4/4/0
*'''Sans Power:''' 0/4/4  4/4/0
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*'''Super Recovery:''' 1/2/3  1/2/3
*'''Super Recovery:''' 1/2/3  1/2/3
*'''Throwing Encouraged:''' 0/1/0  0/1/0
*'''Throwing Encouraged:''' 0/1/0  0/1/0
*'''Tournament Mode:''' 1/1/1  1/1/1
*'''Zombie Kombat:''' 6/6/6  6/6/6
*'''Zombie Kombat:''' 6/6/6  6/6/6
*'''Blocking Disabled:''' 0/2/0  0/2/0
*'''Blocking Disabled:''' 0/2/0  0/2/0
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*'''Classic Music:''' 1/0/1  1/0/1
*'''Classic Music:''' 1/0/1  1/0/1
*'''Headless Kombat:''' 8/0/8  8/0/8
*'''Headless Kombat:''' 8/0/8  8/0/8


== Unlockables ==
== Unlockables ==
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*'''Exploit:''' nimmt ein anderer Spieler eine Combo auf, der einen der beiden Charaktere unlocked hat, und kopiert man diesen Spielstand auf die PS3, kann man nach abspielen der Combo Quan Chi und Cyber Sub-Zero spielen, so lange man nicht wieder in den Character Select geht.
*'''Exploit:''' nimmt ein anderer Spieler eine Combo auf, der einen der beiden Charaktere unlocked hat, und kopiert man diesen Spielstand auf die PS3, kann man nach abspielen der Combo Quan Chi und Cyber Sub-Zero spielen, so lange man nicht wieder in den Character Select geht.
== Guides ==
[[http://forum.hardedge.org/fighting-games/other-fighting-games/mortal-kombat/12648-mortal-kombat-9-guide-f%C3%BCr-metzger-azubis/#post258296 Guide für Anfänger]]




== Chain Combo und Jump-In Regeln ==
== Chain Combo und Jump-In Regeln ==
*Ein Jumping P kann auf Hit oder Block in eine Chain Combo, einen Uppercut oder einen BK "Gecancelt" werden. Beispiel Sub-Zero: J.P -> trifft -> sofort schon in der luft BP drücken. Hat man alles richtig gemacht, combot der BP. Will man einfach einen cr.LP an den j.P anhängen, combot dies einfach nicht! Der Hitstun ist hier fest gecoded, und wird sofort unterbrochen, sobald man etwas anderes als einen der vorgegebenen Moves buffert.
*Ein Jumping P kann auf Hit oder Block in eine Chain Combo oder einen anderen beliebigen Ground Hit "Gecancelt" werden. Beispiel Sub-Zero: J.P -> trifft -> sofort schon in der Luft BP drücken. Hat man alles richtig gemacht, combot der BP. Diese Technik funktioniert sogar mit Moves, die sehr langsam aussehen - z.B. Cyrax' b+BP.


*für Chain Combos gilt die selbe Regel: bricht eine Chain combo ab, kann der Gegner sofort wieder blocken. Es ist also nicht möglich, z.B. BP,BP, -> pause -> cr.FP zu comboen.
*für Chain Combos gelten spezielle Regeln für den Hitstun: bricht eine Chain combo ab, kann der Gegner sofort wieder blocken. Es ist also nicht möglich, z.B. BP,BP, -> pause -> cr.FP zu comboen. Diese Eigenschaft findet sich auch auf bestimmten Hits einiger Chaincombos, die zwar cancelbar sind, dann aber nicht mehr comboen (außer als Juggle). Auf den Charakterseiten kann man anhand der Tabellen entnehmen, bei welchen Hits einer Combo dieser Effekt eintritt.


== Knockdown ==
== Knockdown ==
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== Damage Scaling ==
== Damage Scaling ==
*In längeren Combos nimmt der Damage ab - dies scheint zum Teil auch mit den Moves zusammen zu hängen, die man in die Combo einbaut.
*In längeren Combos nimmt der Schaden ab - dies scheint zum Teil auch mit den Moves zusammen zu hängen, die man in die Combo einbaut - einige reduzieren den Gesamtschaden drastischer als andere (Damage Proration).
 
 


== Die KI ==
== Die KI ==
Scheinbar wurden die Patterns der KI nicht nach jeder Engine-Änderung angeglichen. So versucht Scorpion z.B. in einer Combo, in dem er Speer benutzt, erneut den Speer, und whifft eine Chain Combo ins nichts, obwohl der Spieler am Boden liegt.
Scheinbar wurden die Patterns der KI nicht nach jeder Engine-Änderung angeglichen. So versucht Scorpion z.B. in einer Combo, in dem er Speer benutzt, ihn erneut zu benutzen und whifft eine Chain Combo ins nichts, obwohl der Spieler am Boden liegt.
 


== Fortgeschrittene Techniken ==
== Fortgeschrittene Techniken ==
*'''Drumming:''' besonders bei jump up j.P oder instant j.K combos ist drumming nützlich, da es nur eine Art von j.P und j.K gibt, wohl aber jeweils 2 buttons. So kann  z.B. durch jump up, FP~BP die eingabe erleichtert werden.
*'''Drumming:''' besonders bei jump up j.P oder instant j.K Combos ist Drumming nützlich, da es nur eine Art von j.P und j.K gibt, wohl aber jeweils 2 Buttons. So kann  z.B. durch jump up, FP~BP die Eingabe erleichtert werden.


= Charaktere=
= Charaktere=
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