Entnervt

Beigetreten 8. Juli 2009
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== '''Mixup''' ==
== '''Mixup''' ==
= Keine Titel-Idee =
Mit diesem Artikel möchte ich zum einen zeigen, wie Änderungen an einem Char sich auf sein Gameplay und auch an seiner Platzierung in Tierlists auswirken können. Aber auch, dass auch viel mehr dahintersteckt, als man meint. Und wenn man sich mal wieder über die Entwickler (gleich welches Bemu) aufregt, dass sie sich doch etwas mehr Mühe hätten geben können, mal darüber nachdenkt, ob man es wirklich mal eben so besser hinbekommen hätte.
[Hier wird ein Bild von Hakumen eingefügt}
Warum Hakumen als Beispiel? Weil er zu den Chars gehört, über die ich am meisten weiß (was mich noch lange nicht zum guten Spieler macht). Warum der Artikel auch für nicht-BB-Spieler interessant sein kann? Weil man vllt. angeregt wird, sich auch mit seinem eigenen Char ein wenig auseinanderzusetzen. Darüberhinaus erweitert der geneigte Leser (und nicht-BB-Spieler) seinen Horizont, ohne direkter Werbung für BB ausgesetzt zu sein. Und um es nicht zu trocken zu gestalten, gehe ich hier nicht auf Frame-Data oder Proration und alle Details ein - hier gehts wirklich nur darum, was Änderungen für Auswirkungen am Gameplay eines Characters haben können. Auf Hakumens BBCS2-Inkarnation gehe ich hier auch nicht ein, um es nicht komplett ausufern zu lassen.
Zum evtl. besseren Verständnis, aber nicht unbedingt nötig:
[Hier wird ein Link zur BBCT-Wiki eingefügt]
Beginnen wir also mit der Grundlage - BlazBlue Calamity Trigger-Hakumen. Dieser Hakumen war in der Lage, mit einzelnen Treffern seiner Normals und Command-Normals bereits guten Schaden zu verursachen. Trafen diese als Counterhit, konnte man in verheerenden Schaden verursachende Combos übergehen. Für diese brauchte er aber Meter. Und hier unterscheidet sich Hakumen in allen seinen Versionen vom Rest des BB-Cast. Seine Heat-Gauge (sein "Super-Meter") füllt sich konstant von alleine ohne jede Aktion seines Spielers. Dies wird durch Blocken, InstantBlock (IB - wie JustDefend in Garou), Schaden verursachen, Schaden nehmen, usw. beschleunigt. Jedesmal, wenn sein Meter "voll" ist, erhält er ein Magatama, quasi einen Superstock. Von diesen Magatama kann er maximal acht sammeln. Mit seinen C-Moves konnte er in CT Projektile zerstören, was seinen Meter-Charge ebenfalls beschleunigte. Nur durch den Einsatz dieser Magatama kann Hakumen Special-Moves ausführen, die wiederum unterschiedlich viele Magatama verbrauchen. Genügend Meter vorrausgesetzt, kann er Specials in Specials canceln, was ihm wiederum einzigartige Combos und Set Ups bescherte.
[Hier wird ein Bild vom Zantetsu eingefügt]
Hakumens Zantetsu verbraucht 3 Magatama
Und das ist auch eine seiner Versionsübergreifenden Schwächen, die aber in CT am größten ist: ohne Magatama sind Hakumens Offensiv-Optionen arg limitiert. In CT hat er ohne Meter z.B. keinen Overhead im Repertoire. Seine nächste, extrem große, Schwäche war sein schlechtes allgemeines Movement. Er ging(geht) sehr langsam, hat keinen Run und keine Invincible Frames auf seinen Backdash. Sein Hop(66) hatte zwar eine gute Reichweite, aber war eher langsam. Seine schnellste Fortbewegungsmöglichkeiten waren sein Airdash(AD) bzw. sein Instant Airdash(IAD). Dieser ist in allen Teilen sehr schnell, aber man kann erst relativ spät wieder blocken (in BB kann man in der Luft blocken). Dies macht unbedachte Airdashs zur Punishment-Einladung für den Gegner. So bleibt einem also oft nur, sich durch vorsichtige Jumps und Doublejumps (in BB können alle Chars außer Iron Tager einen Doppelsprung ausführen) mit BG(Barrier Guard - durch drücken von hinten und A+B können fast alle in der Luft unblockbaren Attacken dennoch geblockt werden) dem Gegner zu nähern. Oder man nutzt den normalen Walk, um sich dem Gegner sicher zu nähern, was aber bei den damaligen drei Top-Tiers (Rachel, Arakune und V13) ein unmögliches Unterfangen gewesen wäre. Dies ist in einem Bemu, in dem sich viele Chars durch ein verhältnismäßig schnelles Movement auszeichnen, ein spürbarer Nachteil.
[Hier wird ein Bild von AirBG eingefügt]
BarrierGuard im Sprung
Zanshin, Hakumens Drive (auf dem D-Button liegen die Drive-Moves, charakter-spezifische Moves) ist in BB allgemein einer der schlechteren Drive-Moves. Zwar konnte man mit ihm alle direkten Attacken und Projektile abfangen und in starke Combos führen, aber er kann halt auch leicht gebaited und dann hart bestraft werden (und da spreche ich aus Erfahrung).
[Hier wird ein Bild von Hakumens Zanshin eingefügt]
Hakumens Drive
Durch seinen mittelprächtigen Drive, sein limitiertes Movement, und dem dadurch leicht gezoned werden können und durch die Tatsache, dass man mit ihm keine Pressure aufbauen kann, vor allem ohne Meter, dementsprechend sein gesamtes Metermanagement (wann/wie setze ich Magatama ein, um den größtmöglichen Nutzen daraus zu ziehen), sowie seine nicht vorhandenen Zoning-Eigenschaften machten CT-Hakumen zu einem der schlechteren Chars. Er verursachte zwar wirklich guten Schaden, aber dieser war nur schwer an den Mann zu bringen.
[Hier wird ein Beispiel-Video von 0-Hakumen(CT) eingefügt]
Einer der besten, wenn nicht der beste, Hakumen-Spieler
Kommen wir zu Continuum Shift-Hakumen.
Zum Verständnis, aber nicht unbedingt nötig:
[Hier wird ein Link zur BBCS-Wiki eingefügt]
Die an CT-Hakumen vorgenommen Änderungen resultierten in einem deutlich stärkerem Char. Z.B. wurde Hakumens 6B(der Stomp-Move) zu einem 2Hit-Overhead (womit er endlich einen Overhead ohne Meter hatte), die Untechable Time(der Zeitraum, in dem sich der Gegner nicht durch drücken von A, B oder C retten kann) einiger Moves wurde verlängert(was das Combo-Potential dieser vergrößerte) und mit 4C und j.C erhielt er zwei sehr starke Pokes (beides schnelle Schläge mit guter Reichweite) die als Counterhit auch noch gute Combo-Starter sein können (um nur einige Änderungen zu nennen). Seine C-Moves zerstören Projektile nicht mehr nur, sie hinterlassen jetzt ein Barrier-Seal, das weitere gegnerische Projektile "schluckt". Das Seal verschwindet mit der Zeit oder wenn der Gegner es berührt, also dadurch getroffen wird. Der dabei verursachte Schaden hängt von dem Schadenspotential der absorbierten Projektile ab. Sein Ground-Movement wurde durch seinen kürzeren und damit schnelleren Hop geringfügig verbessert.
[Hier wird ein Bild von Hakumens Barrier Seal eingefügt]
Das durch C-Moves entstehende Barrier-Seal
Eine Aufstellung der Normals und Command-Normals die sich gegenüber BBCT geändert haben:
- 5A: stehender Schlag; trifft geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager); kann in 6A und, im gegensatz zu CT, nun als Counter-Hit in 3C gelinkt werden.
- 5C: Schlag mit dem Schwert; hat weniger Reichweite, kommt aber schneller raus und hat kürzere Recovery als in CT
- 6A: Schulterstoß; Hakumen bewegt sich nun dabei etwas nach vorne; kann nicht mehr in Specials gecancelt werden und hat keine Unverwundbarkeit im Kopfbereich wie in CT.
- 6B: Hakumen stampft den Gegner nieder; ist im Gegensatz zu CT nun ein 2Hit-Overhead, 1. Hit ist der Overhead, der 2. Hit Mid; kann nur durch IB bestraft werden; nimmt einen Guard Primer auf Block und ist ebenfalls nicht mehr specialcancelbar.
- 6C: Hakumen führt einen Schwertstreich mit großer Range aus; zwar nicht mehr so große Range wie in CT, dafür versetzt er den Gegner in einen langen Stun und nimmt einen Guard Primer-Point auf Block; durch gedrückt-halten von C kann man diese Attacke aufladen und so einen noch längeren Stun bei einem Treffer auslösen; die am längsten aufgeladene Variante, die man im Match nur sehr selten und eher mit Glück anbringen wird, kann in einen direkt ausgeführten 6C gelinkt werden, den man in den 632146C-DD canceln kann, was dann einen wirklich verheerenden Schaden verursacht.
- 2C: geduckter Aufwärtsschlag mit dem Schwert; guter Anti-Air, muß als solcher aber rechtzeitig eingesetzt werden, da er gegen bereits aktive Attacken verliert, was auch an seiner geringeren Range gegenüber CT liegt; hat eine kürzere Recovery als in CT.
- 3C: Hakumens "Fußfeger"; hat nun eine längere untechable time auf normalen Hit und kann so in 2B (nicht mehr nur auf Counterhit) oder einen zweiten 3C gelinkt werden.
- 4C: Neuer Command Normal; schneller Schlag mit dem Schwert mit guter Reichweite, somit wichtigster Poke von Hakumen; kleiner Frame-Nachteil auf Block; nicht specialcancelbar; sollte nicht wie blöde abused werden, da Gegner sonst damit rechnen und mit einem IAD drüber weg fliegen und man offen für eine Counter-Hit-Combo mit dementsprechend fiesem Schaden ist.
- j.C: ist jetzt ein horizontaler Schlag im Sprung; sehr guter Air-Poke, da er sehr schnell ist.
- j.2A der alte j.2C aus CT; keine Änderung zu diesem; wird meistens in Hakumen`s Air-Combos benutzt.
- j.2C: der alte j.C aus CT; hat jetzt längeren Start Up, was es erschwert, ihn als Jump In-Attacke zu nutzen und das Timing in Combos ändert; kann nicht im backjump ausgeführt werden.
[Hier wird ein Bild von Hakumens 4C eingefügt]
Sein neuer Poke
Die Änderungen an seinen Special Movers:
Sein Gurren (der Command Dash mit dem Stoß mit dem Griff seines Schwertes) wurde nun 214A statt 236A ausgeführt, Kishu (der launchende "Uppercut") wurde schneller im Start Up und die Untechable Time des Tsubaki (die Rolle in der Luft) wurde verlängert.
Durch diese und weitere Änderungen (auch an der Engine von BBCS) veränderte sich Hakumens Gameplay. Von einem rein aufs Bestrafen ausgelegten Char wurde Hakumen zu einem Char, der auf einmal zonen kann, anstatt ausschließlich gezoned zu werden. Der durch neue Gatlings Pressure aufbauen kann und Knockdowns ohne Magatama-Vebrauch erreicht, um nur einige Beispiele zu nennen. Um ihn nicht total kaputt zu gestalten, wurde u.a. die Reichweite seiner C-Moves verringert und ihm wurde eine wichtige AA-Option genommen (sein 6A, der Schulterstoß, hat keine Oberkörper-Invul mehr).
[Hier wird ein Bild von Hakumens 2C eingefügt]
Hakumens 2C hat in BBCS weniger Reichweite
Wie äußern sich nun diese Änderungen an Hakumen genau in seinem Gameplay?
Auch wenn CS-Haku ohne Magatama immer noch nicht viel machen kann, spielt er sich doch anders, als sein CT-Pendant. Man braucht nicht mehr nur darauf zu warten, bis man endlich 5 oder mehr Magatama gesammelt hat oder der Gegner so freundlich ist, eine Lücke zu offenbaren.
Durch seine neuen Pokes 4C und j.C kann er seine Gegner von sich fernhalten. Aber nicht nur das, man kann sie evtl. auch peu`a peu Richtung Ecke treiben. Hierbei ist aber nun zu beachten, dass man die neuen und effektiven Moves nicht unüberlegt einsetzt, da sie nicht komplett safe sind und ein Gegner, der sich dran gewöhnt hat, einen hart bestrafen kann.
Durch die Änderung seiner Eingaben bei einigen Command Normals und einem Special Move sowie Änderungen am Start Up seines j.2C (der sein alter j.C ist - siehe Liste) als auch Änderungen an der Proration einiger Moves, änderten sich auch seine Combos. Man konnte nicht einfach die alten, sehr leicht auszuführenden, CT-Combos 1 zu 1 übernehmen und drauflosviechern. Man mußte sich mit Hakumen schon im Practice auseinandersetzen oder halt, wenn man in Japan lebte, vieles im Match herausfinden (es lebe die Arcade Community).
Um Hakumen darüberhinaus nicht zu einem total kaputten Char zu machen, wurden auch Nerfs vorgenommen. Die Reichweite seiner C-Moves wurde verringert, was das unmittelbare bestrafen gewhiffter Moves des Gegners erschwert und durch das entfernen der Upper Body-Invul bei seinem 6A, fehlt einem eine wichtige AA-Option. Schon mit 3 Magatama kann man bei Counterhits in die Offensive übergehen. Sein mit verlängerter Untechable Time versehener 3C kan mit nur einer Magatama in eine Combo geführt werden, die den Gegner in die Ecke treibt. Das liegt an dem neuen j.C, der als Combo Ender den Gegner von Hakumen weg, also Richtung Ecke schleudert. Sein 2A kann in 6A gechained werden, wodurch sich verschiedene Pressure-/Mix Up-Optionen, vor allem in der Ecke, eröffnen. Viele seiner Combos, die Magatama verbrauchen, bringen auch wieder welche ein.
[Hier wird ein Video 0-Hakumen(CS) eingefügt]
CS-Hakumen, wieder von 0 gespielt
Natürlich muß man auch mit CS-Haku geduldig spielen (was nicht immer leicht fällt^^), aber man kann ihn also durch seine neuen Tools deutlich offensiver spielen, als in CT. Es geht nicht mehr darum, ausschließlich auf Fehler des Gegners zu warten, sondern eher darum, ihn zu zonen. Man kann also festhalten
CT-Hakumen
- verursacht großen Schaden
- Normals mit großer Reichweite, aber nicht zum zonen geeignet, nur zum bestrafen
- kann leicht gezoned werden, auch mit Magatama
- keine effizienten Combos ohne Magatama
- hat selbst mit Magatama nicht viele Combo-Optionen
- hat ohne Magatama keine Möglichkeiten, wirklich Druck auszuüben
CS-Hakumen
- kann nun zonen, anstatt gezoned zu werden
- erreicht Knockdowns ohne Magatama
- kann auf Gegner ohne Magatama durch neue Gatlings Druck ausüben
- hat Mix Up ohne Meter
- allgemeiner Schaden ist größer
- effizientere Combos ohne Magatama
- kann aber dennoch nicht übertrieben viel machen ohne Magatama
- hat eine sehr starke AA-Option verloren
- durch die verringerte C-Move-Reichweite kann man gewhiffte Moves der Gegner schlechter punishen
Anhand dieses Beispiels kann man sehen, wie umfangreich Änderungen doch sind, selbst wenn sie einem zunächst nicht so tiefgreifend erscheinen mögen. Wenn man mal wieder frustriert ist, dass man doch mit ein wenig mehr Aufmerksamkeit "seinen" Char viel "besser" hätte gestalten können, sollte man sich einfach mal überlegen, dass dieser Vorgang eben keine Fingerübung ist. Hakumen zeigt, dass man sich bei seinen Veränderungen doch einige Gedanken gemacht hat.
Jetzt könnte man natürlich lospoltern "Wieso haben die sich nicht mit alle Chars auseinandergesetzt? Wieso ist Char XYZ sooo unglaublich schlecht oder sooo lächerlich stark von CT zu CS geworden?". Hierbei ist dann wohl zu berücksichtigen, dass die Entwickler auch für Arcade-Games eine Deadline haben werden. Und wenn man dann noch sieht, wie umfangreich die Veränderungen von CT zu CS allgemein waren (die in ihrer Gesamtheit sind eine andere Geschichte), dann kann man auch verstehen, dass es unter Umständen passieren kann, dass ein Char "unter die Räder kommt" und nicht aus einer Laune heraus kaputtgebuffed oder -nerfed wird.
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