Entnervt

Beigetreten 8. Juli 2009
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Die an CT-Hakumen vorgenommen Änderungen resultierten in einem deutlich stärkerem Char. Z.B. wurde Hakumens 6B(der Stomp-Move) zu einem 2Hit-Overhead (womit er endlich einen Overhead ohne Meter hatte), die Untechable Time(der Zeitraum, in dem sich der Gegner nicht durch drücken von A, B oder C retten kann) einiger Moves wurde verlängert(was das Combo-Potential dieser vergrößerte) und mit 4C und j.C erhielt er zwei sehr starke Pokes (beides schnelle Schläge mit guter Reichweite) die als Counterhit auch noch gute Combo-Starter sein können (um nur einige Änderungen zu nennen). Seine C-Moves zerstören Projektile nicht mehr nur, sie hinterlassen jetzt ein Barrier-Seal, das weitere gegnerische Projektile "schluckt". Das Seal verschwindet mit der Zeit oder wenn der Gegner es berührt, also dadurch getroffen wird. Der dabei verursachte Schaden hängt von dem Schadenspotential der absorbierten Projektile ab. Sein Ground-Movement wurde durch seinen kürzeren und damit schnelleren Hop geringfügig verbessert.
Die an CT-Hakumen vorgenommen Änderungen resultierten in einem deutlich stärkerem Char. Z.B. wurde Hakumens 6B(der Stomp-Move) zu einem 2Hit-Overhead (womit er endlich einen Overhead ohne Meter hatte), die Untechable Time(der Zeitraum, in dem sich der Gegner nicht durch drücken von A, B oder C retten kann) einiger Moves wurde verlängert(was das Combo-Potential dieser vergrößerte) und mit 4C und j.C erhielt er zwei sehr starke Pokes (beides schnelle Schläge mit guter Reichweite) die als Counterhit auch noch gute Combo-Starter sein können (um nur einige Änderungen zu nennen). Seine C-Moves zerstören Projektile nicht mehr nur, sie hinterlassen jetzt ein Barrier-Seal, das weitere gegnerische Projektile "schluckt". Das Seal verschwindet mit der Zeit oder wenn der Gegner es berührt, also dadurch getroffen wird. Der dabei verursachte Schaden hängt von dem Schadenspotential der absorbierten Projektile ab. Sein Ground-Movement wurde durch seinen kürzeren und damit schnelleren Hop geringfügig verbessert.
Eine Aufstellung der Normals und Command-Normals unter berücksichtigung der Änderungen gegenüber BBCT:
- 5A: stehender Schlag; trifft geduckte Gegner nicht (außer Hakumen und Tager); kann in 6A und, im gegensatz zu CT, nun als Counter-Hit in 3C gelinkt werden.
- 5B: keine Veränderung zu CT; stehender Tritt; jumpcancelbar; kommt schnell raus, Hazama, Jin, Tsubaki, Noel und Litchi können sich drunter ducken.
- 5C: Schlag mit dem Schwert; hat weniger Reichweite, kommt aber schneller raus und hat kürzere Recovery als in CT
- 6A: Schulterstoß; Hakumen bewegt sich nun dabei etwas nach vorne; kann nicht mehr in Specials gecancelt werden und hat keine Unverwundbarkeit im Kopfbereich wie in CT.
- 6B: Hakumen stampft den Gegner nieder; ist im Gegensatz zu CT nun ein 2Hit-Overhead, 1. Hit ist der Overhead, der 2. Hit Mid; kann nur durch IB bestraft werden; nimmt einen Guard Primer auf Block und ist ebenfalls nicht mehr specialcancelbar.
- 6C: Hakumen führt einen Schwertstreich mit großer Range aus; zwar nicht mehr so große Range wie in CT, dafür versetzt er den Gegner in einen langen Stun und nimmt einen Guard Primer-Point auf Block; durch gedrückt-halten von C kann man diese Attacke aufladen und so einen noch längeren Stun bei einem Treffer auslösen; die am längsten aufgeladene Variante, die man im Match nur sehr selten und eher mit Glück anbringen wird, kann in einen direkt ausgeführten 6C gelinkt werden, den man in den 632146C-DD canceln kann, was dann einen wirklich verheerenden Schaden verursacht.
- 2A: geduckter Schlag; der nach wie vor stehend geblockt werden kann; da er nicht als geduckte Attacke gewertet wird; also keine Veränderung zu CT dennoch ein schneller Poke auf kurzer Distanz.
- 2B: geduckter Tritt; specialcancelbar; keine Veränderung zu CT.
- 2C: geduckter Aufwärtsschlag mit dem Schwert; guter Anti-Air, muß als solcher aber rechtzeitig eingesetzt werden, da er gegen bereits aktive Attacken verliert; hat eine kürzere Recovery als in CT.
- 3C: Hakumens "Fußfeger"; hat nun eine längere untechable time auf normalen Hit und kann so in 2B oder einen zweiten 3C gelinkt werden.
- 4C: Neuer Command Normal; schneller Schlag mit dem Schwert mit guter Reichweite, somit wichtigster Poke von Hakumen; kleiner Frame-Nachteil auf Block; nicht specialcancelbar; sollte nicht wie blöde abused werden, da Gegner sonst damit rechnen und mit einem IAD drüber weg fliegen und man offen für eine Counter-Hit-Combo mit dementsprechend fiesem Schaden ist.
- j.A: schneller Schlag im Sprung; kann genutzt werden, um nach einem 5A den Gegner in einer Air-Combo höher zu bringen, so dass z.B. der j.C treffen kann; grundsätzlich keine Änderung zu CT.
- j.B: schneller Tritt im Sprung; keine Änderung zu CT, somit immer noch jumpcancelbar; da der j.B gut Teil unter als auch etwas hinter Hakumen trifft und der j.2C langsamer raus kommt als der j.C in CT, ist er unter Umständen die bessere Jump In Alternative und kann als Cross Up genutzt werden.
- j.C: ist jetzt ein horizontaler Schlag im Sprung; sehr guter Air-Poke, da er sehr schnell ist; die Untechable Time ist lang genug, um einen weiteren j.C dranzuhängen, wenn man noch im Sprung ist.
- j.2A der alte j.2C aus CT; keine Änderung zu diesem; wird meistens in Hakumen`s Air-Combos benutzt.
- j.2C: der alte j.C aus CT; hat jetzt längeren Start Up, was es erschwert, ihn als Jump In-Attacke zu nutzen und das Timing in Combos ändert; kann nicht im backjump ausgeführt werden.


[Hier wird ein Bild von Hakumens 4C eingefügt]
[Hier wird ein Bild von Hakumens 4C eingefügt]
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Das durch C-Moves entstehende Barrier-Seal
Das durch C-Moves entstehende Barrier-Seal


Durch diese und weitere Änderungen veränderte sich Hakumens Gameplay etwas. Von einem rein aufs Bestrafen ausgelegten Char wurde Hakumen zu einem Char, der auf einmal zonen kann, anstatt ausschließlich gezoned zu werden. Der durch neue Gatlings Pressure aufbauen kann und Knockdowns ohne Magatama-Vebrauch erreicht, um nur einige Beispiele zu nennen. Um in nicht total kaputt zu gestalten, wurde u.a. die Reichweite seiner C-Moves verringert und ihm wurde eine wichtige AA-Option genommen (sein 6A, der Schulterstoß, hat keine Oberkörper-Invul mehr).  
Durch diese und weitere Änderungen veränderte sich Hakumens Gameplay etwas. Von einem rein aufs Bestrafen ausgelegten Char wurde Hakumen zu einem Char, der auf einmal zonen kann, anstatt ausschließlich gezoned zu werden. Der durch neue Gatlings Pressure aufbauen kann und Knockdowns ohne Magatama-Vebrauch erreicht, um nur einige Beispiele zu nennen. Um ihn nicht total kaputt zu gestalten, wurde u.a. die Reichweite seiner C-Moves verringert und ihm wurde eine wichtige AA-Option genommen (sein 6A, der Schulterstoß, hat keine Oberkörper-Invul mehr).  


[Hier wird ein Bild von Hakumens 2C eingefügt]
[Hier wird ein Bild von Hakumens 2C eingefügt]
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Wie äußern sich nun diese Änderungen an Hakumen in genau in seinem Gameplay?  
Wie äußern sich nun diese Änderungen an Hakumen in genau in seinem Gameplay?  
Auch wenn CS-Haku ohne Magatama immer noch nicht viel machen kann, spielt er sich doch anders, als sein CT-Pendant. Man braucht nicht mehr nur darauf zu warten, bis man endlich 5 oder mehr Magatama gesammelt hat. Durch seine neuen Pokes 4C und j.C kann er seine Gegner von sich fernhalten.
Auch wenn CS-Haku ohne Magatama immer noch nicht viel machen kann, spielt er sich doch anders, als sein CT-Pendant. Man braucht nicht mehr nur darauf zu warten, bis man endlich 5 oder mehr Magatama gesammelt hat oder der Gegner so freundlich ist, eine Lücke zu offenbaren.  
Durch seine neuen Pokes 4C und j.C kann er seine Gegner von sich fernhalten. Aber nicht nur das, man kann sie evtl. auch peu`a peu Richtung Ecke treiben. Schon mit 3 Magatama kann man bei Counterhits in die Offensive übergehen. Sein mit verlängerter Untechable Time versehener 3C kan mit nur einer Magatama in eine Combo geführt werden, die den Gegner in die Ecke treibt. Das liegt an dem neuen j.C, der den Gegner von Hakumen weg, also Richtung Ecke schleudert. Sein 2A kann in 6A gechained werden, wodurch sich verschiedene Pressure-/Mix Up-Optionen, vor allem in der Ecke, eröffnen. Viele seiner Combos, die Magatama verbrauchen, bringen auch wieder welche ein.
 
Natürlich muß man auch mit CS-Haku geduldig spielen (was nicht immer leicht fällt^^), aber man kann ihn also durch seine neuen Tools deutlich offensiver spielen, als in CT. Es geht nicht mehr darum, ausschließlich auf Fehler des Gegners zu warten, sondern eher darum, ihn zu zonen. Man kann also festhalten
 
CT-Hakumen
 
- verursacht großen Schaden
- Normals mit großer Reichweite, aber nicht zum zonen geeignet, nur zum bestrafen
- kann leicht gezoned werden, auch mit Magatama
- keine effizienten Combos ohne Magatama
- hat selbst mit Magatama nicht viele Combo-Optionen
- hat ohne Magatama keine Möglichkeiten, wirklich Druck auszuüben
 
CS-Hakumen
 
- kann nun zonen, anstatt gezoned zu werden
- erreicht Knockdowns ohne Magatama
- kann auf Gegner ohne Magatama durch neue Gatlings Druck ausüben
- hat Mix Up ohne Meter
- allgemeiner Schaden ist größer
- effizientere Combos ohne Magatama
- kann aber dennoch nicht übertrieben viel machen ohne Magatama
- hat eine sehr starke AA-Option verloren
- durch die verringerte C-Move-Reichweite kann man gewhiffte Moves der Gegner schlechter punishen
 
Liest man diese Aufstellung, sieht man ganz klar wie ein paar Änderungen Hakumen zu einem stärkeren Character gemacht haben.
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