Entnervt

Beigetreten 8. Juli 2009
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== '''Mixup''' ==
== '''Mixup''' ==
== Kokuu-Jin Ougi Mugen - was Änderungen bewirken ==
[Hier wird ein Bild von Hakumen eingefügt}
Warum Hakumen als Beispiel? Weil ich von ihm am meisten weiß (was mich noch lange nicht zum guten Spieler macht). Warum der Artikel auch für nicht-BB-Spieler interessant sein kann? Weil das Beispiel auch etwas Wissen über BB vermittelt, ohne gleich eine Werbung für das Spiel zu sein.  Aus demselben Grund gehe ich hier jetzt nicht auf Frame-Data oder Proration und alle Details ein und verwende auch keine Notation für die Special-Moves - hier gehts wirklich nur darum, was Änderungen für Auswirkungen am Gameplay eines Characters haben können.
Zum Verständnis, aber nicht unbedingt nötig:
[Hier wird ein Link zur BBCT-Wiki eingefügt]
Beginnen wir also mit der Grundlage - BlazBlue Calamity Trigger-Hakumen. Dieser Hakumen war in der Lage, mit einzelnen Treffern seiner Normals und Command-Normals bereits guten Schaden zu verursachen. Trafen diese als Counterhit, konnte man in verheerenden Schaden verursachende Combos übergehen. Für diese brauchte er aber Meter. Und hier unterscheidet sich Hakumen in allen seinen Versionen vom Rest des BB-Cast. Seine Heat-Gauge (sein "Super-Meter") füllt sich konstant von alleine ohne jede Aktion seines Spielers. Dies wird durch Blocken, InstantBlock (IB - wie JustDefend in Garou), Schaden verursachen, Schaden nehmen, usw. beschleunigt. Jedesmal, wenn sein Meter "voll" ist, erhält er ein Magatama, quasi einen Superstock. Von diesen Magatama kann er maximal acht sammeln. Mit seinen C-Moves konnte er in CT Projektile zerstören, was seinen Meter-Charge ebenfalls beschleunigte.Nur durch den Einsatz dieser Magatama kann Hakumen Special-Moves ausführen, die wiederum unterschiedlich viele Magatama verbrauchen. Genügend Meter vorrausgesetzt, kann er Specials in Specials canceln, was ihm wiederum einzigartige Combos und Set Ups bescherte.
[Hier wird ein Bild vom Zantetsu eingefügt]
Einer seiner zwei(!) Overheads, der Move Zantetsu
Und das ist auch eine seiner Versionsübergreifenden Schwächen, die aber in CT am größten ist: ohne Magatama sind Hakumens Offensiv-Optionen arg limitiert. In CT hat er ohne Meter z.B. keinen Overhead im Repertoire. Seine nächste, extrem große, Schwäche war sein schlechtes allgemeines Movement. Er ging(geht) sehr langsam, hat keinen Run und keine Invincible Frames auf seinen Backdash. Sein Hop(66) hatte zwar eine gute Reichweite, aber war eher langsam. Seine schnellste Fortbewegungsmöglichkeiten waren sein Airdash(AD) bzw. sein Instant Airdash(IAD). Dieser ist in allen Teilen sehr schnell, aber man kann erst relativ spät wieder blocken (in BB kann man in der Luft blocken). Dies macht unbedachte Airdashs zur Punishment-Einladung für den Gegner. So bleibt einem also oft nur, sich durch vorsichtige Jumps und Doublejumps (in BB können alle Chars außer Iron Tager einen Doppelsprung ausführen) mit BG(Barrier Guard - durch drücken von hinten und A+B können fast alle in der Luft unblockbaren Attacken dennoch geblockt werden) dem Gegner zu nähern. Oder man nutzt den normalen Walk, um sich dem Gegner sicher zu nähern, was aber bei den damaligen drei Top-Tiers (Rachel, Arakune und V13) aber ein unmögliches Unterfangen gewesen wäre. Dies ist in einem Bemu, in dem sich viele Chars durch ein verhältnismäßig schnelles Movement auszeichnen, ein spürbarer Nachteil.
[Hier wird ein Bild von AirBG eingefügt]
BarrierGuard im Sprung
Zanshin, Hakumens Drive (auf dem D-Button liegen die Drive-Moves, charakter-spezifische Moves) ist in CT einer der schlechteren Drive-Moves. Zwar konnte man mit ihm alle direkten Attacken und Projektile abfangen und in starke Combos führen, aber er konnte halt auch leicht gebaited und dann hart bestraft werden (und da spreche ich aus Erfahrung).
[Hier wird ein Bild von Hakumens Zanshin eingefügt]
Hakumens Drive
Durch seinen mittelprächtigen Drive, sein limitiertes Movement, und dem dadurch leicht gezoned werden können und durch die Tatsache, dass man mit ihm keine Pressure aufbauen kann, vor allem ohne Meter, sowie seine nicht vorhandenen Zoning-Eigenschaften machten CT-Hakumen zu einem der schlechteren Chars. Er verursachte zwar wirklich guten Schaden, aber dieser war nur schwer an den Mann zu bringen.
[Hier wird ein Beispiel-Video von 0-Hakumen eingefügt]
Einer der besten, wenn nicht der beste, Hakumen-Spieler
Kommen wir zu Continuum Shift-Hakumen.
Zum Verständnis, aber nicht unbedingt nötig:
[Hier wird ein Link zur BBCS-Wiki eingefügt]
Die an CT-Hakumen vorgenommen Änderungen resultierten in einem deutlich stärkerem Char. Z.B. wurde Hakumens 6B(der Stomp-Move) zu einem 2Hit-Overhead (womit er endlich einen Overhead ohne Meter hatte), die Untechable Time(der Zeitraum, in dem sich der Gegner nicht durch drücken von A, B oder C retten kann) einiger Moves wurde verlängert(was das Combo-Potential dieser vergrößerte) und mit 4C und j.C erhielt er zwei sehr starke Pokes (beides schnelle Schläge mit guter Reichweite) die als Counterhit auch noch gute Combo-Starter sein können (um nur einige Änderungen zu nennen). Seine C-Moves zerstören Projektile nicht mehr nur, sie hinterlassen jetzt ein Barrier-Seal, das weitere gegnerische Projektile "schluckt". Das Seal verschwindet mit der Zeit oder wenn der Gegner es berührt, also dadurch getroffen wird. Der dabei verursachte Schaden hängt von dem Schadenspotential der absorbierten Projektile ab. Sein Ground-Movement wurde durch seinen kürzeren und damit schnelleren Hop geringfügig verbessert.
[Hier wird ein Bild von Hakumens 4C eingefügt]
Sein neuer Poke
[Hier wird ein Bild von Hakumens Barrier Seal eingefügt]
Das durch C-Moves entstehende Barrier-Seal
Durch diese und weitere Änderungen veränderte sich Hakumens Gameplay etwas. Von einem rein aufs Bestrafen ausgelegten Char wurde Hakumen zu einem Char, der auf einmal zonen kann, anstatt ausschließlich gezoned zu werden. Der durch neue Gatlings Pressure aufbauen kann und Knockdowns ohne Magatama-Vebrauch erreicht, um nur einige Beispiele zu nennen. Um in nicht total kaputt zu gestalten, wurde u.a. die Reichweite seiner C-Moves verringert und ihm wurde eine wichtige AA-Option genommen (sein 6A, der Schulterstoß, hat keine Oberkörper-Invul mehr).
[Hier wird ein Bild von Hakumens 2C eingefügt]
Hakumens 2C hat in BBCS weniger Reichweite
Wie äußern sich nun diese Änderungen an Hakumen in genau in seinem Gameplay?
Auch wenn CS-Haku ohne Magatama immer noch nicht viel machen kann, spielt er sich doch anders, als sein CT-Pendant. Man braucht nicht mehr nur darauf zu warten, bis man endlich 5 oder mehr Magatama gesammelt hat. Durch seine neuen Pokes 4C und j.C kann er seine Gegner von sich fernhalten.
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