Entnervt

Beigetreten 8. Juli 2009
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** nach einem Wurf oder DD, wenn der Gegner nicht weitercomboed, kann man den burst erst wieder einsetzen, wenn man auch wieder Air- oder Fall Recovery einsetzen könnte
** nach einem Wurf oder DD, wenn der Gegner nicht weitercomboed, kann man den burst erst wieder einsetzen, wenn man auch wieder Air- oder Fall Recovery einsetzen könnte


= Spielmechanik & Features =
= '''Spielmechanik & Features''' =




== Defensiv System ==
== '''Defensiv System''' ==


'''Basic Guard:'''
=== '''Basic Guard:''' ===


Die übliche Art zu blocken. Man drückt 1 oder 4 um geduckt oder stehend am Boden zu blocken und jede "nach hinten"-Richtung (4, 6, 7) in der Luft, um im Sprung zu blocken. Natürlich muß man den "Guard-Level" einer Attacke kennen, um diese richtig zu blocken. So müssen z.B. Overheads stehend und crouching Attacks geduckt geblockt werden. Attacken die vom Boden ausgeführt werden, kann man in der Luft nicht mit Basic Guard blocken, siehe Barrier.
Die übliche Art zu blocken. Man drückt 1 oder 4 um geduckt oder stehend am Boden zu blocken und jede "nach hinten"-Richtung (4, 6, 7) in der Luft, um im Sprung zu blocken. Natürlich muß man den "Guard-Level" einer Attacke kennen, um diese richtig zu blocken. So müssen z.B. Overheads stehend und crouching Attacks geduckt geblockt werden. Attacken die vom Boden ausgeführt werden, kann man in der Luft nicht mit Basic Guard blocken, siehe Barrier.




'''Barrier:'''
=== '''Barrier:''' ===


[[Datei:Barrier.jpg]]
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'''Instant Guard(IG):'''
=== '''Instant Guard(IG):''' ===


Wenn man erst innerhalb von 8Frames, bevor eine gegnerische Attacke trifft, blockt, leuchtet der eigene Charakter weiß auf und man erhält 3% der HG zurück und hat einen deutlich kürzeren Block Stun. IB bei Attacken mit Guard Break-Eigenschaften verhindert das verlieren von GP.
Wenn man erst innerhalb von 8Frames, bevor eine gegnerische Attacke trifft, blockt, leuchtet der eigene Charakter weiß auf und man erhält 3% der HG zurück und hat einen deutlich kürzeren Block Stun. IB bei Attacken mit Guard Break-Eigenschaften verhindert das verlieren von GP.




'''Instant Barrier Guard(IBG):'''
=== '''Instant Barrier Guard(IBG):''' ===


Hierbei handelt es sich um die Kombination aus Instant Guard und Barrier. Die Vorteile hiervon:
Hierbei handelt es sich um die Kombination aus Instant Guard und Barrier. Die Vorteile hiervon:
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'''Air Recovery'''
=== '''Air Recovery''' ===


[[Datei:Ukemi.jpg]]
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'''Fall Recovery'''
=== '''Fall Recovery''' ===


Man hat vier Möglichkeiten, um aufzustehen, wenn man am Boden ist/den Boden berührt:
Man hat vier Möglichkeiten, um aufzustehen, wenn man am Boden ist/den Boden berührt:
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'''Throw Escape:'''
=== '''Throw Escape:''' ===


[[Datei:Throwescape.jpg]]
[[Datei:Throwescape.jpg]]
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Die andere ist der '''Throw Reject Miss'''. Drückt man BC, kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape  ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.
Die andere ist der '''Throw Reject Miss'''. Drückt man BC, kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape  ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.


== Movement: ==
== '''Movement:''' ==




'''Walk:'''
=== '''Walk:''' ===


Die am wenigsten effiziente Art der Bewegung in BBCS, durch halten von 4 oder 6 bewegt sich der Charakter zurück oder vor. Eigentlich nur sinnvoll, wenn man eine wirklich kurze Distanz zurücklegen möchte.
Die am wenigsten effiziente Art der Bewegung in BBCS, durch halten von 4 oder 6 bewegt sich der Charakter zurück oder vor. Eigentlich nur sinnvoll, wenn man eine wirklich kurze Distanz zurücklegen möchte.




'''Jump/Doublejump:'''
=== '''Jump/Doublejump:''' ===


Durch die Eingabe von 7, 8 oder 9 springt man nach hinten, gerade oder vorne. Ein weiteres Drücken von 7, 8 oder 9 in der Luft läßt die Charaktere einen Doublejump ausführen.
Durch die Eingabe von 7, 8 oder 9 springt man nach hinten, gerade oder vorne. Ein weiteres Drücken von 7, 8 oder 9 in der Luft läßt die Charaktere einen Doublejump ausführen.




'''Superjump:'''
=== '''Superjump:''' ===


Durch die Eingabe von 2>7/8/9 führt man einen höheren Sprung aus. Man kann danach einen Doublejump oder Airdash ausführen.
Durch die Eingabe von 2>7/8/9 führt man einen höheren Sprung aus. Man kann danach einen Doublejump oder Airdash ausführen.




'''Dash/Hop:'''
=== '''Dash/Hop:''' ===


Durch zweimaliges, schnelles antippen von 6, als Notation 66, führt man entweder einen Dash oder einen Hop aus. Hakumen, Hazama, Arakune und Carl bewegen sich über eine bestimmte Distanz auf den Gegner zu (Hop, danach muß man wieder 66 eingeben), die anderen rennen durch gedrückthalten von 6 nach dem antippen Richtung Gegner (Dash). Außer Tager, der hat weder Dash noch Hop.
Durch zweimaliges, schnelles antippen von 6, als Notation 66, führt man entweder einen Dash oder einen Hop aus. Hakumen, Hazama, Arakune und Carl bewegen sich über eine bestimmte Distanz auf den Gegner zu (Hop, danach muß man wieder 66 eingeben), die anderen rennen durch gedrückthalten von 6 nach dem antippen Richtung Gegner (Dash). Außer Tager, der hat weder Dash noch Hop.




'''Backstep:'''
=== '''Backstep:''' ===


Die Eingabe von 44 läßt den Charakter einen Hop zurück machen, der bei den meisten Charakteren im Start Up unverwundbar ist.
Die Eingabe von 44 läßt den Charakter einen Hop zurück machen, der bei den meisten Charakteren im Start Up unverwundbar ist.




'''Airdash:'''
=== '''Airdash:''' ===


Alle Charaktere außer Tager können in der Luft durch die Eingabe von 44 oder 66 vor- oder rückwarts "fliegen". Taokaka, Arakune und Bang können sogar zweimal in der Luft einen AD ausführen. Nach den Start Up-Frames kann man diesen in einen Air Move canceln. Nach einem AD nach einem Jump oder Super Jump, kann man keinen Double Jump ausführen (mit Ausnahme von Taokaka).
Alle Charaktere außer Tager können in der Luft durch die Eingabe von 44 oder 66 vor- oder rückwarts "fliegen". Taokaka, Arakune und Bang können sogar zweimal in der Luft einen AD ausführen. Nach den Start Up-Frames kann man diesen in einen Air Move canceln. Nach einem AD nach einem Jump oder Super Jump, kann man keinen Double Jump ausführen (mit Ausnahme von Taokaka).




'''Instant Airdash:'''
=== '''Instant Airdash:''' ===


Ein Air Dash, eingegeben sobald der Charakter in der Luft ist. Eingabemöglichkeit z.B. 9>6. 9 liest BBCS als zwei Eingaben, 9 und 6, durch das Eingeben von 6 nimmt er diese als 2. 6 und der IAD wird ausgeführt.
Ein Air Dash, eingegeben sobald der Charakter in der Luft ist. Eingabemöglichkeit z.B. 9>6. 9 liest BBCS als zwei Eingaben, 9 und 6, durch das Eingeben von 6 nimmt er diese als 2. 6 und der IAD wird ausgeführt.
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'''Revolver Action:'''
=== '''Revolver Action:''' ===


Hier handelt es sich um ein System, bei dem man Normals ineinander chainen kann. Die Animation eines Normals wird in den nächsten Normal gecancelt, wodurch diese Abfolge von Attacken sehr schnell rauskommt. Die Reihenfolge ist schwacher>mittlerer>starker Normal (in der Regel A>B>C). Aus der Revolver Action kann man in lange Combos übergehen und man muß nicht notwendigerweise mit dem schwachen Normal beginnen, aber man den Weg nicht "zurückgehen".  
Hier handelt es sich um ein System, bei dem man Normals ineinander chainen kann. Die Animation eines Normals wird in den nächsten Normal gecancelt, wodurch diese Abfolge von Attacken sehr schnell rauskommt. Die Reihenfolge ist schwacher>mittlerer>starker Normal (in der Regel A>B>C). Aus der Revolver Action kann man in lange Combos übergehen und man muß nicht notwendigerweise mit dem schwachen Normal beginnen, aber man den Weg nicht "zurückgehen".  




'''Jumpcancel:'''
=== '''Jumpcancel:''' ===


Viele Attacken können durch halten von 7/8/9 in einen Jump oder durch 2>7/8/9 in einen Superjump gecancelt werden. In vielen Combos sind Superjumpcancel nötig.
Viele Attacken können durch halten von 7/8/9 in einen Jump oder durch 2>7/8/9 in einen Superjump gecancelt werden. In vielen Combos sind Superjumpcancel nötig.




'''Dash Cancel:'''
=== '''Dash Cancel:''' ===


Bestimmte Attacken kann man durch Eingabe von 66 canceln. Diesen kann man wiederum durch Barrier Guard oder eine weitere Attacke canceln.
Bestimmte Attacken kann man durch Eingabe von 66 canceln. Diesen kann man wiederum durch Barrier Guard oder eine weitere Attacke canceln.




'''Charge Cancel:'''
=== '''Charge Cancel:''' ===


Tsubaki kann einige ihrer Attacken durch ihren D-Charge canceln. Und da sie diesen durch Attacken auch wieder canceln kann, kann sie so ihre Blockstring fortführen.
Tsubaki kann einige ihrer Attacken durch ihren D-Charge canceln. Und da sie diesen durch Attacken auch wieder canceln kann, kann sie so ihre Blockstring fortführen.




'''Counter Hit:'''
=== '''Counter Hit:''' ===


Trifft man den Gegner, während er eine Attacke ausführt, in den vulnerable Frames dieser Attacke (meistens die active Frames), gilt der Treffer als Counter Hit. Der Gegner nimmt durch einen Counter Hit mehr Schaden.
Trifft man den Gegner, während er eine Attacke ausführt, in den vulnerable Frames dieser Attacke (meistens die active Frames), gilt der Treffer als Counter Hit. Der Gegner nimmt durch einen Counter Hit mehr Schaden.




'''Fatal Counter:'''
=== '''Fatal Counter:''' ===


Treffen bestimmte Attacken als Counter Hit, wird dieser zum Fatal Counter. Der Gegner ist so 2 Frames länger im Hit Stun. Das gilt auch für einer dem Fatal Counter folgenden Combo.
Treffen bestimmte Attacken als Counter Hit, wird dieser zum Fatal Counter. Der Gegner ist so 2 Frames länger im Hit Stun. Das gilt auch für einer dem Fatal Counter folgenden Combo.


   
   
'''Drive(D):'''
=== '''Drive(D):''' ===


Die Drive Attacken repräsentieren den Gameplay-Style des jeweiligen Charakters.
Die Drive Attacken repräsentieren den Gameplay-Style des jeweiligen Charakters.




'''Distortion Drive(DD):'''
=== '''Distortion Drive(DD):''' ===


[[Datei:BBCS-DD.jpg]]
[[Datei:BBCS-DD.jpg]]
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'''Rapid Cancel(RC):'''
=== '''Rapid Cancel(RC):''' ===


[[Datei:RapidCancel2.jpg]]
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'''Astral Heat(AH):'''
=== '''Astral Heat(AH):''' ===


[[Datei:AstralHeat.jpg]]
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'''Counter Assault(CA):'''
=== '''Counter Assault(CA):''' ===


Eingabe: 6+A+B im Block, ein Guard Cancel-Move, der 50% HG kostet und einem aus Pressure befreien kann. Der CA variiert zwischen den Charakteren, z.B. führt Arakune einen Wurf aus oder Hakumen einen Counter ähnlich seinem Drive.
Eingabe: 6+A+B im Block, ein Guard Cancel-Move, der 50% HG kostet und einem aus Pressure befreien kann. Der CA variiert zwischen den Charakteren, z.B. führt Arakune einen Wurf aus oder Hakumen einen Counter ähnlich seinem Drive.




'''Throws:'''
=== '''Throws:''' ===


Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6+BC nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4+BC den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von BC kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.
Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6+BC nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4+BC den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von BC kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.


= '''GGXXAC Testament''' =
= '''GGXXAC Testament''' =
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