Entnervt

Beigetreten 8. Juli 2009
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== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==


* '''5P:''' Sehr schneller Normal mit einer (nicht übertrieben) guten Reichweite. Hat die schnellste Recovery unter Testaments Angriffen und ist komplett safe auf Block. Er verursacht keinen großen Schaden, kann aber unter Umständen als Anti Air genutzt werden, um den Gegner zu unterbrechen oder als schneller Combo-Starter.  
* '''5P:''' Sehr schneller Normal mit einer (nicht übertrieben) guten Reichweite. Hat die schnellste Recovery unter Testaments Angriffen und ist komplett safe auf Block. Er verursacht keinen großen Schaden, kann aber unter Umständen als Anti Air genutzt werden, um den Gegner zu unterbrechen oder als schneller Combo-Starter. Kann man in 5P, 5K, (c.)5S, 2P, 2K und 2S comboen.
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* '''5K:''' Testaments Kick ist relativ schnell und hat eine gute Reichweite, wobei er auch noch relativ sicher auf Block ist. Er kann also als Poke eingesetzt werden.
* '''5K:''' Testaments Kick ist relativ schnell und hat eine gute Reichweite, wobei er auch noch relativ sicher auf Block ist. Er kann also als Poke eingesetzt werden. Combobar in (c.)5S, (f.)5S, 5HS, 2S, 2D und 214HS
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* '''(c.)5S:''' Innerhalb von Combos ein sehr guter Normal, außerhalb ist er nicht immer sinnvoll einzusetzen, da er auf Block bestraft werden kann. Aber auf Block in (f.)5S gecancelt, bringt man sich wieder auf größere Distanz zum Gegner.
* '''(c.)5S:''' Innerhalb von Combos ein sehr guter Normal, außerhalb ist er nicht immer sinnvoll einzusetzen, da er auf Block bestraft werden kann. Aber auf Block in (f.)5S gecancelt, bringt man sich wieder auf größere Distanz zum Gegner. Kann man in (f.)5S, 5HS, 2S, 2D und 214HS comboen.
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* '''(f.)5S:''' Ein Normal mit guter Reichweite, der gut als Poke eingesetzt werden kann. Aber man sollte ihn trotzdem überlegt einsetzen, da es Moves gibt, die unter ihm her gehen (Sol`s Grand Viper z.B.)
* '''(f.)5S:''' Ein Normal mit guter Reichweite, der gut als Poke eingesetzt werden kann. Aber man sollte ihn trotzdem überlegt einsetzen, da es Moves gibt, die unter ihm her gehen (Sol`s Grand Viper z.B.). Comboed in 5HS, 2S, 2D, 236236HS und 632146HS.
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* '''5HS:''' Zwar langsamer, aber sehr starker Normal. Auf Block relativ safe, aber ins leere gehend, kann er ziemlich gut bestraft werden. In Combos ziemlich nützlich, da er in eine Badland-Loop geführt werden kann.
* '''5HS:''' Zwar langsamer, aber sehr starker Normal. Auf Block relativ safe, aber ins leere gehend, kann er ziemlich gut bestraft werden. In Combos ziemlich nützlich, da er in eine Badland-Loop geführt werden kann. Combobar in 214HS, 214P, 41236HS 214D, 236236HS und 632146HS.
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* '''5D:''' Testaments Dust, sehr langsam, aber gute Reichweite, ab einem bestimmten Zeitpunkt kommt der Dust raus, obwohl Testament getroffen wurde.
* '''5D:''' Testaments Dust, sehr langsam, aber gute Reichweite, ab einem bestimmten Zeitpunkt kommt der Dust raus, obwohl Testament getroffen wurde. Kann nur durch FRC gecancelt werden und kann in fiese Dust-Combos geführt werden.
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* '''6P:''' Trotz Upper Body-Invul ist Testaments 6P nicht wirklich als AA zu gebrauchen, da er einfach so gut wie keine Reichweite hat (vor allem nicht nach oben). Da er ein Overhead ist, kann er als Mix Up in Combos (wenn z.B. 2K geblockt wird, kann man den 6P folgen lassen als low-high Mix Up) den Block des Gegners öffnen. Oder man setzt ihn direkt gegen geduckt blockende Gegner als Combo Starter ein. Aber die Proration beträgt 85% (alle Attacken in Combos mit 6P als Starter verursachen nur noch 85% ihres eigentlichen Schadens).
* '''6P:''' Trotz Upper Body-Invul ist Testaments 6P nicht wirklich als AA zu gebrauchen, da er einfach so gut wie keine Reichweite hat (vor allem nicht nach oben). Da er ein Overhead ist, kann er als Mix Up in Combos (wenn z.B. 2K geblockt wird, kann man den 6P folgen lassen als low-high Mix Up) den Block des Gegners öffnen. Oder man setzt ihn direkt gegen geduckt blockende Gegner als Combo Starter ein. Aber die Proration beträgt 85% (alle Attacken in Combos mit 6P als Starter verursachen nur noch 85% ihres eigentlichen Schadens). Comboed in (c.)5S, (f.)5S, 5HS, 2S, 214HS, 236236HS, und 632146HS.
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* '''6K:''' Testaments Anti Air-Normal. Oder, genau genommen, ist 6K "der" Anti Air in testaments Arsenal. Vorsicht ist auf Block geboten, da sollte man ihn, natürlich situationsabhängig, in 214S oder HS canceln.
* '''6K:''' Testaments Anti Air-Normal. Oder, genau genommen, ist 6K "der" Anti Air in Testaments Arsenal. Vorsicht ist auf Block geboten, da sollte man ihn, natürlich situationsabhängig, in 214S oder HS canceln. Comboed in 5HS, 214HS, 6HS (nur CH) und 214P.
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* '''6HS:''' Auch wenn es Testaments Attacke mit dem größten 1Hit-Schaden ist, ist der 6HS mit Vorsicht einzusetzen. Er ist langsam im Start Up, langsam in der Recovery und hat eine eigenwillige Hitbox. Ist man zu nah am Gegner, whiffed die Attacke und ist unglaublich lange offen für die Bestrafung. Man kann den 6HS als Anti Air auf großer Distanz oder zum bestrafen auf großer Distanz einsetzen. Durch seine Knock Down-Eigenschaft ist er somit nicht gänzlich nutzlos.
* '''6HS:''' Auch wenn es Testaments Attacke mit dem größten 1Hit-Schaden ist, ist der 6HS mit Vorsicht einzusetzen. Er ist langsam im Start Up, langsam in der Recovery und hat eine eigenwillige Hitbox. Ist man zu nah am Gegner, whiffed die Attacke und ist unglaublich lange offen für die Bestrafung. Man kann den 6HS als Anti Air auf großer Distanz oder zum bestrafen auf großer Distanz einsetzen. Durch seine Knock Down-Eigenschaft ist er somit nicht gänzlich nutzlos.  
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* '''2P:''' Testaments schnellster Normal und somit ein guter Poke auf kurzer Distanz. Das war auch schon der einzige positive Aspekt. 90% Proration, kann stehend geblockt werden (trotz der geduckten Ausführung und ist nicht mal komplett safe auf Block. Aber als schneller Combo-Starter, wenn der Gegner nicht mehr viel Health hat und die Proration nicht mehr so wichtig ist, ist er allemal zu gebrauchen.
* '''2P:''' Testaments schnellster Normal und somit ein guter Poke auf kurzer Distanz. Das war auch schon der einzige positive Aspekt. 90% Proration, kann stehend geblockt werden (trotz der geduckten Ausführung und ist nicht mal komplett safe auf Block. Aber als schneller Combo-Starter, wenn der Gegner nicht mehr viel Health hat und die Proration nicht mehr so wichtig ist, ist er allemal zu gebrauchen. Combobar in 5P, 5K, (c.)5S, 5HS, 2P, 2K und 2S.
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* '''2K:''' Ein low Poke mit etwas mehr Reichweite als der 2P. Hat nahezu die gleiche Geschwindigkeit aber hat 70% Proration. Kann unter ähnlichen Umständen wie der 2P als Combo Starter genutzt werden. Aber ist deutlich unsafer auf Block, sollte also bedacht eingesetzt werden.
* '''2K:''' Ein low Poke mit etwas mehr Reichweite als der 2P. Hat nahezu die gleiche Geschwindigkeit aber hat 70% Proration. Kann unter ähnlichen Umständen wie der 2P als Combo Starter genutzt werden. Aber ist deutlich unsafer auf Block, sollte also bedacht eingesetzt werden. Comboed in (c.)5S und 2S.
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* '''2S:''' Sollte eher aus sicherer Distanz eingesetzt werden, z.B. wenn man damit rechnet, dass der Gegner eine Attacke einsetzen wird, die unter dem (f.)5S durchgehen würde. Auf Block relativ unsafe, daher der Hinweis mit der sicheren Distanz.
* '''2S:''' Sollte eher aus sicherer Distanz eingesetzt werden, z.B. wenn man damit rechnet, dass der Gegner eine Attacke einsetzen wird, die unter dem (f.)5S durchgehen würde. Auf Block relativ unsafe, daher der Hinweis mit der sicheren Distanz. Kann in 5HS, 2D, 214HS, 236236HS und 632146HS gecomboed werden.
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* '''2HS:''' Eine tiefe Attacke mit etwas invul im Start Up und einer großen Reichweite. Auf Block ist der 2HS, je nach Distanz, relativ sicher. Whiffed er, kann es häßlich werden, daher sollte man diese Attacke nicht unnötig spammen. Kann gut als Combo Starter benutzt werden. Trifft 2HS, kann man direkt 2D>alles Mögliche folgen lassen.
* '''2HS:''' Eine tiefe Attacke mit etwas invul im Start Up und einer großen Reichweite. Auf Block ist der 2HS, je nach Distanz, relativ sicher. Whiffed er, kann es häßlich werden, daher sollte man diese Attacke nicht unnötig spammen. Kann gut als Combo Starter benutzt werden. Trifft 2HS, kann man direkt 2D>alles mögliche folgen lassen. Comboed in 2D, 214P, 41236HS, 214D, 236236HS und 632146HS.
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* '''2D:''' Eine weitere tiefe Attacke mit großer Reichweite. Aber ins Leere gehend, kann er aufgrund seiner langsamen Recovery hart bestraft werden. Auf Block kann man den 2D in 214HS, 214S oder, wenn man mit einer direkten Gegenattacke rechnet, in 214K canceln.
* '''2D:''' Eine weitere tiefe Attacke mit großer Reichweite. Aber ins Leere gehend, kann er aufgrund seiner langsamen Recovery hart bestraft werden. Auf Block kann man den 2D in 214HS, 214S oder, wenn man mit einer direkten Gegenattacke rechnet, in 214K canceln. Combobar in 214HS, 214S, 214P, 41236S, 41236HS, 236P, 214D, 236236HS und 632146HS.
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* '''j.P:''' Ein Air Poke, der die Vor- und Nachteile mit dem 5P teilt. Whiffed der j.P, ist man offen für Konter.
* '''j.P:''' Ein Air Poke, der die Vor- und Nachteile mit dem 5P teilt. Whiffed der j.P, ist man offen für Konter. Kann in 5P, 5K (kniffeliges Timing), (c.)5S, 2P, 2K, j.P, j.K, j.S, und j.D gecomboed werden.
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* '''j.K:''' Diese Attacke hat eine größere Reichweite und mehr Schadenspotential las der j.P, hat aber nicht soviele Combo Optionen. Auch hier gilt: nicht whiffen lassen, sonst wird man bestraft.
* '''j.K:''' Diese Attacke hat eine größere Reichweite und mehr Schadenspotential las der j.P, hat aber nicht soviele Combo Optionen. Auch hier gilt: nicht whiffen lassen, sonst wird man bestraft. Comboed in 5P, 5K, (c).5S, 2P, 2K, j.S, j.D, 214P und 214D.
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* '''j.S:''' Testaments wichtigste Air-to-Air-Attacke. Sie hat eine gute Range und Geschwindigkeit und ist dabei relativ stark. Kann zurück in j.P gecomboed werden, wenn man nah genug am Gegner ist, um längere Air Combos anzubringen. In der richtigen Position eingesetzt und schnell genug weiter geführt, kann man sogar in Ground Combos daraus übergehen. Darüberhinaus ist j.S die einzige Air-Attacke von Testament, die jumpcancelbar ist.
* '''j.S:''' Testaments wichtigste Air-to-Air-Attacke. Sie hat eine gute Range und Geschwindigkeit und ist dabei relativ stark. Kann zurück in j.P gecomboed werden, wenn man nah genug am Gegner ist, um längere Air Combos anzubringen. In der richtigen Position eingesetzt und schnell genug weiter geführt, kann man sogar in Ground Combos daraus übergehen. Darüberhinaus ist j.S die einzige Air-Attacke von Testament, die jumpcancelbar ist. 5P, 5K, (c.)5S, 5HS, 2P, 2K, 2S, j.P, j.HS, 214P und 214D.
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* '''j.HS:''' Testaments beste Air-Attacke, um Gegner unter ihm zu treffen. Er ist zwar mit Vorsicht einzusetzen, aber dennoch nützlich in Air Combos. Aber man sollte dabei aber seine nicht wirklich große horizontale Reichweite bedenken. Whiffed der j.HS, ist man wieder offen für Gegenmaßnahmen des Gegners.
* '''j.HS:''' Testaments beste Air-Attacke, um Gegner unter ihm zu treffen. Er ist zwar mit Vorsicht einzusetzen, aber dennoch nützlich in Air Combos. Aber man sollte dabei aber seine nicht wirklich große horizontale Reichweite bedenken. Whiffed der j.HS, ist man wieder offen für Gegenmaßnahmen des Gegners. Combobar in 5P, 5K, (c.)5S, 5HS, 2P, 2K, 2S, 214P und 214D.
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* '''j.D:''' Diese Air Attacke ist wirklich mit einer guten Reichweite gesegnet und verursacht den größten Schaden unter seinen Air Normals. Nützlich in Combos und für sich alleine, solange man j.D aus einer vernünftigen Reichweite einsetzt, da er u.a. in alle Ground Normals comboen kann. Bei am Boden befindlichen Gegnern verursacht diese Attacke Knock Down, was einem Möglichkeiten für Ground Combos eröffnet. Gewhiffed ist j.D auch eine Einladung für den Gegner, einen zu bestrafen.
* '''j.D:''' Diese Air Attacke ist wirklich mit einer guten Reichweite gesegnet und verursacht den größten Schaden unter seinen Air Normals. Nützlich in Combos und für sich alleine, solange man j.D aus einer vernünftigen Reichweite einsetzt, da er u.a. in alle Ground Normals comboen kann. Bei am Boden befindlichen Gegnern verursacht diese Attacke Knock Down, was einem Möglichkeiten für Ground Combos eröffnet. Gewhiffed ist j.D auch eine Einladung für den Gegner, einen zu bestrafen. Kann in alle Ground-Normals und 214HS, 214P, 41236S, 41236HS, 236P, 214D, 236236HS (nur ein Treffer) sowie 632146HS gecomboed werden.
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* '''Throw:''' Testaments Wurf ist ein fester Bestandteil in seinem Gameplay. Er ist sein bestes Mittel, um Gegner, die beim Druckaufbau zu nahe kommen, direkt zu bestrafen. Natürlich sollte er nicht Wake Up gespammt werden, da in diesem Fall z.B. ein 6HS rauskommt, was einen in große Schwierigkeiten bringen kann. Der Wurf kann auch noch sehr gut in eine BL-Loop gecomboed werden. Aber man sollte nicht vergessen, dass der Wurf 50% Proration hat, was den Schaden der dem Wurf folgenden Combos kräftig reduziert. Und durch die Follow Ups nimmt man die untechable Time des Wurfes raus. Je nach Situation ist es von daher manchmal besser, den Gegner fallen zu lassen.
* '''Throw:''' Testaments Wurf ist ein fester Bestandteil in seinem Gameplay. Er ist sein bestes Mittel, um Gegner, die beim Druckaufbau zu nahe kommen, direkt zu bestrafen. Natürlich sollte er nicht Wake Up gespammt werden, da in diesem Fall z.B. ein 6HS rauskommt, was einen in große Schwierigkeiten bringen kann. Der Wurf kann auch noch sehr gut in eine BL-Loop gecomboed werden. Aber man sollte nicht vergessen, dass der Wurf 50% Proration hat, was den Schaden der dem Wurf folgenden Combos kräftig reduziert. Und durch die Follow Ups nimmt man die untechable Time des Wurfes raus. Je nach Situation ist es von daher manchmal besser, den Gegner fallen zu lassen. Combobar in (f.)5S, 6K, 6HS, 2S, 2D, 214P (nur ein Treffer, keine untechable Time), 41236S, 41236HS, 214D und 236236HS.
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* '''Air Throw:''' Der Wurf in der Luft, ist manchmal hilfreich, wenn der Gegner näher an einem dran ist, als einem recht ist. Kann in der Ecke unter Umständen weiter gecomboed werden.
* '''Air Throw:''' Der Wurf in der Luft, ist manchmal hilfreich, wenn der Gegner näher an einem dran ist, als einem recht ist. Kann in 6HS, 41236S, 41236HS, 214D und 236236HS gecomboed werden.
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