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= | = Definition = | ||
*Bei dem Begriff Negative Edge handelt es sich um eine | *Bei dem Begriff ''Negative Edge'' handelt es sich um eine Eingabe-Eigenschaft, die in fast allen (vor allem neuen) Spielen zu finden ist. | ||
*Gewöhnlich werden Eingaben für Moves durch das Drücken eines Buttons abgeschlossen. | *Gewöhnlich werden Eingaben für Moves durch das Drücken eines Buttons abgeschlossen. | ||
*Negative Edge bewirkt, dass die gleichen Eingaben der Moves auch durch | *''Negative Edge'' bewirkt, dass die gleichen Eingaben der Moves auch durch das Loslassen eines Buttons ausgeführt werden können. | ||
= Grundlegendes zum Beispiel = | |||
Als Beispiel soll hier der gewöhnliche Feuerball (ausgeführt mit [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]], [[Bild:BUTTON_P.PNG]] bzw. QCF+P ) dienen. Ob die Eingabe nun als [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]], [[Bild:BUTTON_P.PNG]] oder als [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:BUTTON_P.PNG]] gemacht wird, ist erstmal nicht wichtig. In vielen Spielen gibt es je nach Eingabetoleranz beide Eingabevarianten. Dieses Beispiel benutzt die obere Variante, um einige Dinge besser darzustellen. | |||
{| cellspacing="1" style="text-align: | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #1 | = Beispiel #1: Hadoken (Normal)= | ||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #2 | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #3 | Diese Eingabevariante ist jedem Spieler bekannt. | ||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #4 | |||
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #999999" | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1''' | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2''' | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #3''' | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #4''' | |||
|- | |- | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_D.PNG]] | | style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_D.PNG]] | ||
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|} | |} | ||
= Beispiel #2: Hadoken (''Negative Edge'') = | |||
<nowiki>*</nowiki> Der Punch Button wurde irgendwann bei der Eingabe #0 gedrückt und wird seitdem gehalten. <br/> | <nowiki>*</nowiki> Der Punch Button wurde irgendwann bei der Eingabe #0 gedrückt und wird seitdem gehalten. <br/> | ||
<nowiki>**</nowiki> Bei der Eingabe #4 wird der bei Eingabe #0 gedrückte und gehaltene Button losgelassen. | <nowiki>**</nowiki> Bei der Eingabe #4 wird der bei Eingabe #0 bereits gedrückte und gehaltene Button losgelassen. | ||
{| cellspacing="1" style="text-align: | {| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #999999" | ||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #0 | | style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #0''' | ||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #1 | | style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1''' | ||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #2 | | style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2''' | ||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #3 | | style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #3''' | ||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Eingabe #4 | | style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #4''' | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_P.PNG]] drücken und halten <nowiki>*</nowiki> | | style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_P.PNG]] drücken und halten <nowiki>*</nowiki> | ||
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| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_P.PNG]] loslassen <nowiki>**</nowiki> | | style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_P.PNG]] loslassen <nowiki>**</nowiki> | ||
|} | |} | ||
= Auswertung der Beispiele #1 und #2 = | |||
Es scheint zunächst so, als würde sich durch das Loslassen eines Buttons nicht viel bei einer Eingabe ändern. Dies ist jedoch ein Trugschluss. Betrachtet man die Eingabetabelle aus Beispiel #1, dann muss diese auf folgende Weise korrigiert werden: | |||
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #999999" | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1''' | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2''' | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #3''' | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #4a''' | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #4b''' | |||
|- | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_D.PNG]] | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_DF.PNG]] | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_F.PNG]] | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_P.PNG]] <span style="color:#FF0000">drücken</span> | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_P.PNG]] <span style="color:#FF0000">loslassen</span> | |||
|} | |||
Daraus folgt: | |||
* Man hat mit ''Negative Edge'' statt <span style="color:#FF0000">einer</span> Eingabe <span style="color:#FF0000">zwei</span> Eingaben, da sich das Drücken eines Buttons in das a.) Drücken selbst und b.) das Loslassen aufteilt. | |||
* Die Wahrscheinlichkeit, einen Move erfolgreich abzuschließen (wir nehmen an, dass die Eingabe [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]] erfolgreich war) ist nun <span style="color:#FF0000">doppelt so hoch</span>, da nun in dem Zeitfenster für den abschließenden [[Bild:BUTTON_P.PNG]] zwei Eingaben(Drücken und Loslassen) gelesen werden können. | |||
* Diese Eigenschaft begünstigt das bekannte "Mashen", da immer 2x Eingaben vom gleichen Button gelesen werden. | |||
= Beispiel #3: Combo (Normal)= | |||
Diese Eingabevariante ist ebenfalls jedem Spieler bekannt. Sie erfordert ein Cancel eines stehenden harten Schlags in ein beliebig starken Hadoken. Diese ist die einfachste, mögliche Combo. | |||
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #999999" | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1''' | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2''' | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #3''' | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #4''' | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #5''' | |||
|- | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_HP.PNG]] drücken | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_D.PNG]] | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_DF.PNG]] | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_F.PNG]] | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_HP.PNG]] drücken | |||
|} | |||
= Beispiel #4: Combo (NegativeEdge) = | |||
Wie man klar sehen kann hat diese Eingabe den Vorteil, dass der [[Bild:BUTTON_HP.PNG]] nur einmal gedrückt werden muss. Vielen Spielern ist diese Art der Ausführung unbekannt und wirkt generell sehr ungewöhnlich. | |||
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #999999" | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1''' | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2''' | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #3''' | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #4''' | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #5''' | |||
|- | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_HP.PNG]] drücken und halten | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_D.PNG]] | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_DF.PNG]] | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:DIR_F.PNG]] | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild:BUTTON_HP.PNG]] loslassen | |||
|} | |||
= Auswertung der Beispiele #3 und #4 = | |||
* ''Negative Edge'' macht Combo-Eingaben weniger hektisch | |||
* ''Negative Edge'' vereinfacht Combos von der Eingabe her. | |||
* Es gibt Combos in denen die Zeitfenster so gering sind, dass man um die ''Negative Edge'' Eigenschaft nicht herumkommt. | |||
= Anwendungsgebiete = | |||
Negative Edge wurde aus zwei Gründen in Spiele implementiert: | |||
*'''Primärer Grund:''' ''Negative Edge'' soll die Eingabetoleranz für Moves lockern und so die Eingaben für Einsteiger vereinfachen. Die Kehrseite ist, dass durch diese Toleranz auch das Mashen indirekt gefördert wird. | |||
*'''Sekundärer Grund:''' ''Negative Edge'' erleichtert schwere Combos. Als die Komplexität von Spielen mit der Zeit anstieg, wurde ''Negative Edge'' immer häufiger bewusst eingesetzt. Das Spiel [[JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future]] ist ein sehr gutes Beispiel dafür, wie wichtig diese Eigenschaft in Combos ist. | |||
{{Vorlage:LexikonNavi}} | |||
[[Category: Lexikon]] | |||
[[Category: Basics]] | |||
[[Category: Game Features]] |