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	<title>Hardedge Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-10-18T18:23:27Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Ryu(SF4)&amp;diff=4692</id>
		<title>Ryu(SF4)</title>
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		<updated>2009-05-06T05:44:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Street Fighter 4 Ryu.jpg]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
6:4: Ken, Blanka, Guile, Claw, Rufus, El Fuerte, Abel,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5:5: Zangief, Boxer, Dictator, Akuma, Chun Li,  Honda, Viper, Dhalsim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4:6: Sagat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle: [http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/123.html Japanische SFIV-Wiki, Stand März 2009]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matcharchiv ==&lt;br /&gt;
*[[Ryu Matcharchiv(SF4)|Ryu Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;(Dies ist keine vollständige Liste.)&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dash Punch: [[Bild: SFIV_F.png]] +HP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(F+HP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Faustschlag mit Vorwärtsmomentum. Float-Eigenschaft. Kann durch eine Ex-Focus-Attacke oder einer Super Combo gecancelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Overhead Punch: [[Bild: SFIV_F.png]] MP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(F+MP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Ein kleiner „Hüpfer“ mit anschließendem „Overheadschlag“, der vom Gegner nur im Stehen geblockt werden kann. Link in c.LP -&amp;gt; weitere Combo möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves &amp;amp; EX Special Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hadouken: [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Maßgeblicher Move für die horizontale Raumkontrolle. Zur Aktivierung kann jeder der drei Punch-Buttons benutzt werden, wobei die Geschwindigkeit des Projektils bei HP am höchsten und bei LP am niedrigsten ist. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shoryuken (Dragon Punch): [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Alle Versionen haben anfangs Unverwundbarkeit, können also gut als Anti-Air oder Reversal eingesetzt werden -  die hohe Recovery macht dies aber gefährlich. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tatsumaki Senpuu-Kyaku (Hurricane Kick): (air/grond)[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(air/grond QCB+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Kann am Boden oder in der Luft ausgeführt werden. Der Kick-Button entscheidet über die Reichweite und Geschwindigkeit der Attacke. Verursacht immer Knockdown. Der Move eignet sich gut als Abschluss einer Combo, besitzt die Eigenschaft, durch manche Projektile hindurchzugehen und kann bei richtigem Timing gegen gegnerische Focus-Attacken verwendet werden (Armor-Breaking).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX-Hadouken: [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Zwei Hits. Float- und Juggle-Eigenschaft. EX Focus-Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX-Shoryuken: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Trifft zwei Mal, große Reichweite, hoher Schaden. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX-Tatsumaki Senpuu-Kyaku:  (air/grond)[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(air/grond QCB+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Mehr Schaden, Float- und Juggle-Eigenschaft, Armor-Breaking-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super &amp;amp; Ultra Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shinkuu Hadouken (Super): [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF,QCF+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Metsu Hadoken (Ultra): [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF,QCF+PPP)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Beide Attacken, insbesondere aber Ryuʼs Ultra sind gut als Juggles. Der Ultra-Move zieht zudem auch beim blockenden Gegner eine nicht unbeachtliche Menge an Lebensenergie ab (sog. Chipdamage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Die Geschwindigkeit vom Super kann mithilfe des benützten Punshbuttons bestimmt werden, wobei HP der schnellste Super ist und LP der langsamste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Focus Attacks &amp;amp; EX Focus Attacks  ==&lt;br /&gt;
siehe allgemein dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks) |Focus Attacks (Saving Attacks)]] und [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling) |EX Focus Attacks ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;(Dies ist keine vollständige Liste.)&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combos ohne Meter:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• c.MK, Hado (Standard-Combo.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• bis zu 3x c.LP, c.MK, Hado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• c.MP, c.LP ,c.MK, Hado (Schwer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• c.LK, c.LP, c.MP, Tatsu (nur bei stehenden Gegnern, da Tatsu sonst whiffed)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• F+MP, link  c.LP, HP SRK [&#039;&#039;[FUNKTIONIERT nur bei fetteren Chars wie Sagat]&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• F+HP, c.LP, c.HP, Hado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• j.MK(crossup), c.LP, s.MK, HP.SRK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combos mit Meter:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• SRK, FADC, Ultra: &#039;&#039;[50% Meter, Ultra]&#039;&#039; Standard-Setup für den Ultra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• j.MK(crossup), cr.LP, s.MK, HP.SRK, FADC, Ultra &#039;&#039;[50% Meter, Ultra]&#039;&#039; Etwas schwereres Setup fuer den Utra, aber sicherer da man den SRK leichter hitconfirmen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• LP SRK(als Antiair), landen, dann: Super/Ultra/EX-Hado/EX-Tatsu(falls man in der naehe der corner ist) [0% Meter, Ultra]! SEHR WICHTIGER Ultra Setup!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• j.MP, Ultra/Super: [0% Meter, Ultra] (wie in ST, nur das man hier im gegensatz zu ST bereits nach dem 2.Hit den Ultra/Super machen muss)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• j.HK, c.LP, c.mp, Hado, FADC, st.HP, HP SRK: &#039;&#039;[50% Meter]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• j.HK, c.LK, c.LP, c.mk, EX Hado, FADC, Ultra: &#039;&#039;[75% Meter, Ultra]&#039;&#039; Gutes Ultra setup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• j.MK(crossup), c.LP, C.LP, C.LK, Hado, Super: &#039;&#039;[100% Meter, Super]&#039;&#039; Bestes Super-Setup da man sehr leicht in den Super hitconfirmen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• F+MP, link  c.LP, c.mk, Hado, Super: &#039;&#039;[100% Meter, Super]&#039;&#039; Sehr schweres Super-Setup aber sehr praktisch da man aus einem overhead in den Super comboed. [&#039;&#039;[FUNKTIONIERT nur bei fetteren Chars wie Sagat]&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• j.HK.Tatsu, HP.Super &#039;&#039;[100% Meter, Super]&#039;&#039; Der jumping HK Tatsu kann den Gegner entweder von hinten als Crossup treffen oder direkt von vorne, schwer zu erkennen auf welcher Seite man blocken muss. HP Super machen ist wichtig da die Super je nach benützten Schlag verschiedene Geschwindigkeiten haben, HP ist der schnellste und einzige Super der nach einem HK Tatsu treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;[nur mit Gegner in der Ecke]&#039;&#039; j.MK, c.LP, c.LP, LP.SRK, Super, Ultra: &#039;&#039;[100% Meter, Super, Ultra]&#039;&#039; Unnoetiges Setup da Ultra nur mit 2 Hits trifft, wird aber vollstaendigkeitshalber erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;[nur mit Gegner in der Ecke]&#039;&#039; Level 2/3 Focus Attack, Dash, F+HP, c.LP, c.HP, EX-Tatsu, juggle EX-Hado, juggle EX-Tatsu: &#039;&#039;[75% Meter]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;[nur mit Gegner in der Ecke]&#039;&#039; Level 2/3 Focus Attack, Dash, F+HP, c.LP, c.HP, LK.Tatsu, EX.SRK, FADC(Backdash), Ultra: &#039;&#039;[75% Meter, Ultra]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;[nur mit Gegner in der Ecke]&#039;&#039; Level 2/3 Focus Attack, Dash, F+HP, c.LP, c.HP, Hado, FADC, s.HP, SRK, FADC(BACKDASH), Ultra: &#039;&#039;[100% Meter, Ultra]&#039;&#039; Schoenes Ultra-Setup falls man genuegend Meter hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;[nur mit Gegner in der Ecke]&#039;&#039; Level 2/3 Focus Attack, Dash, F+HP, c.LP, c.HP, Ex Tatsu, Ultra &#039;&#039;[25% Meter, Ultra]&#039;&#039; Wichtiger Ultra-Setup in der Corner da es nur 25% Kostet und gut dmg macht. Macht 520DMG~ bei Sagat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;[nur mit Gegner in der Ecke]&#039;&#039; Level 2/3 Focus Attack, Dash, F+HP, c.LP, c.HP, Ex Hado, Ultra &#039;&#039;[25% Meter, Ultra]&#039;&#039; Alternatives Setup zur Ex-Tatsu Version, macht aber weniger DMG, 476DMG~ bei Sagat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;[nur mit Gegner in der Ecke]&#039;&#039; Level 2/3 Focus Attack, Dash, F+HP, c.LP, c.HP, Ex Tatsu, Ex Hado, Ultra &#039;&#039;[50% Meter, Ultra]&#039;&#039; Nettes Ultra Setup falls man genug Meter übrig hat. Macht aber aufgrund der dmg-reduction weniger DMG 499~ bei Sagat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Level 2/3 Focus Attack, Dash, Level 2 Focus Attack, Dash, jugglen mit HP.Shoryuken [&#039;&#039;[FUNKTIONIERT nur bei fetteren Chars wie Sagat]&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Level 2/3 Focus Attack, Dash, Level 2 Focus Attack, Dash, c.LP: resettet den Gegner in der Luft, danach followup mit High-Low-Mixup z.b. meaty F+MP(overhead),c.LP,etc... oder low c.LK,etc... [&#039;&#039;[FUNKTIONIERT nur bei fetteren Chars wie Sagat]&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Okizeme :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Neutralthrow, FA:  Je nach bedarf Backdash um Reversal-Srk&#039;s oder Throws zu baiten sonst Meaty Level 2/3 Focus Attack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• F+MP, link  c.LP, etc... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Neutralthrow, HK.Tatsu: Trifft Gegner von hinten falls er richtig getimed wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Neutralthrow, LK Tatsu Crossup, c.MP, c.HP, etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dizzycombo :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• j.HP, c.HP, Hado, FADC, c.HP, Hado, FADC, c.HP, LK Tatsu: [&#039;&#039;[~860Stunpoints. Funktioniert nur bei Seth und Gouki da beide unter 860 Stunpoints haben.]&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Counter-Attack-Optionen ==&lt;br /&gt;
gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): 		weit weg: HK oder HP; nah dran: cr.HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P):	HP Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P):	HP Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P):	Tatsumaki, EX-Hadouken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Rufus Divekick  (j.FD.MK):                 cr.HK weit weg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Ryu&#039;s/Ken&#039;s/Gouki&#039;s Hado (qcf+P):         Tatsumaki, EX-Hadouken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Framedata ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Die Zahlen in den Spalten &amp;quot;Startup&amp;quot; bis &amp;quot;Hit stun&amp;quot; sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Startup&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Active&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Recover&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Frame Adv. Block&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Frame Adv. Hit&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Block stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Blockstun / Hitstun]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Damage&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Damage und Stun|Damage und Stun]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Meter Gain&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|Super-Leiste und Revenge-Leiste]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Block&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Blocken (Guard)]]. &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;(high) bedeutet, dass die Attacke &#039;&#039;&#039;stehend&#039;&#039;&#039; geblockt werden kann, &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;(ow) bedeutet, dass die Attacke &#039;&#039;&#039;tief&#039;&#039;&#039; geblockt werden kann.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel Ability&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]]. &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; steht für Super, &#039;&#039;&#039;Sp&#039;&#039;&#039; steht für Special Move.&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;font-size: 11px; border: 1px solid #999; background: #ececec; text-align: center; color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt; Move&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Startup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Active&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Recover&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Hit stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Damage&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Meter Gain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Cancel&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Anmerkung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Close Light Punch&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 6&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; +2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; +5&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 50&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; CSpS&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Close Medium Punch&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 21&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; +3&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 120&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0.9&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 40&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 13&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 50*50&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 50*50&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0/0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; S&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; knockdown / juggle auf Air-Hit / 16-17 Cancelfenster / 8F Hit-Stop&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Shoryuken Light Punch&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 30/40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; S&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Shoryuken Hard Punch&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 14&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; S&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1-4 unverwundbar / 5-16 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F6 / geht durch projektil? / 3-14?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Shoryuken EX&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2*12&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 30+18&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -39&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 100*100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0/0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; S&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Tatsumaki Hard Kick&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 110&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Tatsumaki EX&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Tatsumaki EX(air)&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Super&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 51&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; +11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 50x4*100&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0/0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 8F Hit Stop / zerstört Projektile&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Ultra&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1+10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 119&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -25&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 30x7*55&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0/0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1-9 unverwundbar / 8F Hit Stop / zerstört Projektile&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt; Move&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Startup&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Active&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Recover&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Hit stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Damage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Meter Gain&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Cancel&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Anmerkung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle: japanisches SFIV-Mook&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation == &lt;br /&gt;
{{Template:SF4Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Zangief(SF4)&amp;diff=4524</id>
		<title>Zangief(SF4)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Zangief(SF4)&amp;diff=4524"/>
		<updated>2009-04-16T16:53:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Framedata */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Street Fighter 4 Zangief.jpg]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
7:3: Abel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6:4: Ken, ChunLi, Guile, Bison, Balrog, Vega, C. Viper, Rufus, El Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5:5: Ryu, Honda, Dhalsim, Gouki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4:6: Blanka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3:7: Sagat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle: [http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/123.html Japanische Wiki Stand März 2009]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matcharchiv ==&lt;br /&gt;
*[[Zangief Matcharchiv(SF4)|Zangief Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;(Dies ist keine vollständige Liste.)&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Long Kick: [[Bild: SFIV_DF.png]] +HK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DF+HK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Low Attack, d.h. kann vom Gegner nur tief geblockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Flying Body Attack:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;während diagonalen Sprungs&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;[[Bild: SFIV_D.png]] +HP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(diagonal jump,D+HP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Double Knee Drop:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;während diagonalen Sprungs&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;[[Bild: SFIV_D.png]] +LK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(diagonal jump,D+LK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Headbutt:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;während vertikalen Sprungs&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;[[Bild: SFIV_U.png]] + MP oder HP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(vertical jump,U+MP oder U+HP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves &amp;amp; EX Special Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Screw Piledriver (Spinning Pile Driver): [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(360+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Command Throw (Grab).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Flying Powerbomb:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;weiter weg&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_U.png]] +K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(far 360+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Command Throw (Grab).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Double Suplex (Atomic Suplex):&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;in unmittelbarer Nähe&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_U.png]] +K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(close 360+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Command Throw (Grab).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Banishing Flat (Green Glove): [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Kann Projektile absorbieren. EX Focus-Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Double Lariat: PPP&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt; Float-Eigenschaft. Kurzzeitige Unverwundbarkeit gegenüber hohen Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Quick Double Lariat (Turbo Lariat): KKK&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt; Float-Eigenschaft. Kurzzeitige Unverwundbarkeit gegenüber tiefen Attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX-Screw Piledriver: [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(360+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Command Throw (Grab).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX-Flying Powerbomb:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;weiter weg&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_U.png]] +KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(far 360+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Command Throw (Grab). 1 Hit-Super-Armor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX-Double Suplex:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;in unmittelbarer Nähe&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt; &#039;&#039;&#039;[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_U.png]] +KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(close 360+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Command Throw (Grab).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX-Banishing Flat: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Kann Projektile absorbieren. Kurzzeitige Unverwundbarkeit. Knockdown bei hit. Juggle-Eigenschaft und EX Focus-Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super &amp;amp; Ultra Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Final Atomic Buster (Super): &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_U.png]][[Bild: SFIV_UB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(720+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ultimate Atomic Buster (Ultra): [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_U.png]][[Bild: SFIV_UB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(720+PPP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Focus Attacks &amp;amp; EX Focus Attacks  ==&lt;br /&gt;
siehe allgemein dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks) |Focus Attacks (Saving Attacks)]] und [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling) |EX Focus Attacks ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;(Dies ist keine vollständige Liste.)&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• close MP, EX Banishing Flat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1-4x c.LK, EX Banishing Flat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2-3x c.LP, far LK, EX Banishing Flat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• c.LK, Double Lariat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double Lariat (trade), EX Banishing Flat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Counter-Attack-Optionen ==&lt;br /&gt;
gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): 		HK (Far), LP (Far), Double Lariat (Close)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P):	EX Banishing Flat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P):	near corner, EX Banishing Flat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P):	EX Banishing Flat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Framedata ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Die Zahlen in den Spalten &amp;quot;Startup&amp;quot; bis &amp;quot;Hit stun&amp;quot; sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Startup&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Active&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Recover&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Frame Adv. Block&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Frame Adv. Hit&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Block stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Blockstun / Hitstun]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Damage&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Damage und Stun|Damage und Stun]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Meter Gain&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|Super-Leiste und Revenge-Leiste]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Block&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Blocken (Guard)]]. &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;(high) bedeutet, dass die Attacke &#039;&#039;&#039;stehend&#039;&#039;&#039; geblockt werden kann, &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;(ow) bedeutet, dass die Attacke &#039;&#039;&#039;tief&#039;&#039;&#039; geblockt werden kann.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel Ability&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]]. &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; steht für Super, &#039;&#039;&#039;Sp&#039;&#039;&#039; steht für Special Move.&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;font-size: 11px; border: 1px solid #999; background: #ececec; text-align: center; color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt; Move&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Startup&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Active&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Recover&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Hit stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Damage&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Meter Gain&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Bemerkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Cancel Ability&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Close Light Punch&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 6&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 7&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 40&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 50&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; CSpS&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -15&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 21&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 5&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 160&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 180&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 40&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Screw Piledriver Light Punch&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; S&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Banishing Flat Hard Punch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 23&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -9&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -5&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 15&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 17&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 140&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 30/30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; S&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 9-25 negiert Projektile / Juggelt als Air-Hit&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Banishing Flat EX&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 13&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1*1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 27&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 18&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 18&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 80*80&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0/0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -*S&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1-13 Hit-unverwundbar / 14-22 negiert Projektile / Juggelt als Air-Hit oder 2-Hit&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Punch Lariat&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2(4) 7(2) 7(3) 9(2) 8(4) 3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 14&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -44&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 120*140&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 150*200&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 30/40&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; S*-&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1-5 Unterkörper- &amp;amp; Projektil-unverwundbar / 4-5 Projektil-unverwundbar / Armbereich unverwundbar / 6-45 Projektil-unverw. (während der Drehung) / Knockdown / kann vor- und zurückbewegt werden&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Kick Lariat&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2(4) 5(3) 8(4) 3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -23&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 110*130&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 100*150&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 30/30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; S*-&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1-32 Oberkörper-unverwundbar / komplett Projektil-unverwundbar / Arme unverwundbar  / Knockdown / kann vor- und zurückbewegt werden&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Flying Powerbomb&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 45&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 230&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 200&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 30/140&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1.0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 51F Knockdown&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Double German Suplex&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1+X²&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 45&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 200&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 30/80&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0.9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; X² = so lange er rennt / rennt für 60F / 72F Knockdown&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Flying Powerbomb EX&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 45&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 250&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 200&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0/0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1.0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1 Hit Super Armor / 51F Knockdown&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Double German Suplex EX&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1+X²&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 45&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 220&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 200&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0/0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0.9&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; X² = so lange er rennt / rennt für 101F / 1-Hit Super Armor / 72F Knockdown&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Super&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1+0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 46&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 500&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0/0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1.2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1. Frame unverwundbar / 50F Knockdown&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Ultra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1+0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 46&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 400&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0/0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1.4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1. Frame unverwundbar / 70F Knockdown&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt; Move&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Startup&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Active&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Recover&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Hit stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Damage&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Meter Gain&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Cancel&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Bemerkung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle: Japanisches SFIV-Mook&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation == &lt;br /&gt;
{{Template:SF4Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Gouki(SF4)&amp;diff=4521</id>
		<title>Gouki(SF4)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Gouki(SF4)&amp;diff=4521"/>
		<updated>2009-04-16T15:59:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Super &amp;amp; Ultra Moves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Street_Fighter_4_Gouki.jpg]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;westlicher Name: &#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
6:4: Ken, ChunLi, Guile, Balrog, El Fuerte, Abel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5:5: Ryu, Honda, Blanka, Zangief, Dhalsim, Sagat, Vega, C. Viper, Rufus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4:6: Bison&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle: [http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/123.html Japanische Wiki Stand März 2009]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matcharchiv ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gouki Matcharchiv(SF4)|Gouki Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;(Dies ist keine vollständige Liste.)&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Overhead Chop: [[Bild: SFIV_F.png]] +MP&#039;&#039;&#039;&amp;lt;small&amp;gt;(F+MP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Overhead. Trifft zwei mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dive Kick:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;nach vorne springen, auf dem Höhepunkt des Sprungs&amp;lt;/small&amp;gt; [[Bild: SFIV_D.png]]&#039;&#039;&#039;+MK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(jump forwards, at peak of jump D+MK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves &amp;amp; EX Special Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gou Hadouken: [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Zankuu Hadouken: in air [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(in air QCF+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shakunetsu Hadouken: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(HCB+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;  LP = 1 Hit, MP = 2 Hits, HP = 3 Hits. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gou Shoryuken: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Float- und Juggle-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tatsumaki Zankuu Kyaku (Hurricane Kick): (air/ground) [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(air/ground QCB+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Float-Eigenschaft. Gou Shoryuken juggelt nach Tatsumaki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hyakki Shuu [HS](Demon Flip): [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hyakki Gouzan:&#039;&#039;&#039; nach HS nichts tun&amp;lt;BR/&amp;gt;Low Hit, Knockdown. Kommt automatisch, wenn man nichts drückt.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hyakki Goushou:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;unmittelbar nach HS&amp;lt;/small&amp;gt; &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Overhead. Armor Breaking.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hyakki Goujin:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;unmittelbar nach HS&amp;lt;/small&amp;gt; &#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hyakki Gousai:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;unmittelbar nach HS nah am Gegner&amp;lt;/small&amp;gt; &#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt; Command Throw (grab), unblockbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ashura Senkuu:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Teleport nach vorne, lang [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +PPP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+PPP)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Teleport nach vorne, kurz [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +KKK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+KKK)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Teleport nach hinten, lang [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]] +PPP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(RDP+PPP)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Teleport nach hinten, kurz [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]] +KKK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(RDP+KKK)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Gou Hadouken: [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; 2 Hits. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Zankuu Hadouken: in air [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(in air QCF+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;2 Hits&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Shakunetsu Hadouken: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(HCB+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;3 Hits. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Gou Shoryuken: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Unverwundbar bis in die active frames. Float- und Juggle-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Tatsumaki Zankuu Kyaku: (air/ground) [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(air/ground QCB+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Float- und Juggle-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Hyakki Shuu (EX Demon Flip): [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Unverwundbar im Startup, richtet sich auf die Position des Gegners aus. Float- und Juggle-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super &amp;amp; Ultra Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shun Goku Satsu (Super -- Raging Demon): LP,LP [[Bild: SFIV_F.png]] LK+HP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(LP,LP,F,LK+HP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Command Throw (grab).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin Shun Goku Satsu (Ultra -- Raging Demon): LP,LP [[Bild: SFIV_B.png]] LK+HP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(LP,LP,B,LK+HP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Command Throw (grab). Kurze Unverwundbarkeit, geht durch Projektile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
siehe auch die Tutorial-Videos (von [http://www.neorussell.com/ Ne0Russell]) dafür, wie man den Ultra im Match sicher anbringt: [http://www.youtube.com/watch?v=ZVxZIgxGCzA&amp;amp;feature=channel_page Part I] und [http://www.youtube.com/watch?v=insp6gldHpo&amp;amp;feature=channel_page Part II]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Focus Attacks &amp;amp; EX Focus Attacks  ==&lt;br /&gt;
siehe allgemein dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks) |Focus Attacks (Saving Attacks)]] und [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling) |EX Focus Attacks ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;(Dies ist keine vollständige Liste.)&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• HK, link c.MP, Tatsumaki, HP Gou Shoryuken (BnB)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• (near corner) c.LK, c.LP, c.MK, EX Gou Hadouken, HP Gou Shoryuken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• cross-up mit j.MK, c.LK, c.LP, c.MP, EX Tatsumaki Zankukyaku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Counter-Attack-Optionen ==&lt;br /&gt;
gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): 		Dive Kick(Far), Hyakku Goujin (Far) c.MK (Close)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P):	Super, Ultra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P):	Tatsumaki, EX Shakunetsu Hadouken, EX Gou Hadouken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Framedata ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Die Zahlen in den Spalten &amp;quot;Startup&amp;quot; bis &amp;quot;Hit stun&amp;quot; sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Startup&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Active&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Recover&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Frame Adv. Block&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Frame Adv. Hit&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Block stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Blockstun / Hitstun]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Damage&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Damage und Stun|Damage und Stun]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Meter Gain&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|Super-Leiste und Revenge-Leiste]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Block&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Blocken (Guard)]]. &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;(high) bedeutet, dass die Attacke &#039;&#039;&#039;stehend&#039;&#039;&#039; geblockt werden kann, &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;(ow) bedeutet, dass die Attacke &#039;&#039;&#039;tief&#039;&#039;&#039; geblockt werden kann.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel Ability&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]]. &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; steht für Super, &#039;&#039;&#039;Sp&#039;&#039;&#039; steht für Special Move.&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;font-size: 11px; border: 1px solid #999; background: #ececec; text-align: center; color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt; Move&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Startup&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Active&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Recover&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Hit stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Damage&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Meter Gain&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Cancel Ability&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Close Light Punch&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 6&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; +3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; +6&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 30&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; CSpS&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Close Medium Punch&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 13&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -1&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; SpS&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Close Hard Punch&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Teleport Punch&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 57&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Teleport Kick&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Super&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1+0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 35&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 13&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 330&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0/0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0.9&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Ultra&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 33&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 19&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 400&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0/0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0.9&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt; Move&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Startup&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Active&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Recover&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Hit stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Damage&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Meter Gain&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Cancel&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation == &lt;br /&gt;
{{Template:SF4Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=4420</id>
		<title>Street Fighter IV</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=4420"/>
		<updated>2009-04-10T13:34:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Kara-Würfe */ Videolink hinzugefügt.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Street Fighter IV&lt;br /&gt;
| jtitle = Internationaler Titel&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Street_Fighter_4_Screenshot_02.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;TaitoTypeX²&#039;&#039;(18.07.2008)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(12.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(17.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(20.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;PC&#039;&#039;(Sommer 2009)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versionen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Street Fighter IV&#039;&#039;&#039; ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst &#039;&#039;&#039;nur als Arcade-Version in Japan&#039;&#039;&#039; erschienen. Die Portierungen für die &#039;&#039;&#039;Playstation 3&#039;&#039;&#039; und die &#039;&#039;&#039;Xbox360&#039;&#039;&#039; wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Die Konsolenfassungen erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich [[Street Fighter IV#Konsole|8 exklusive (spielbare) Charaktere]]. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten die 8 konsolenexklusiven Charaktere (noch) fehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. Siehe dazu die Anleitung: [[Street Fighter IV#Charaktere Freischalten|Charaktere Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Charakternamen:&#039;&#039;&#039; Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison,Balrog,Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden 3 Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;westlicher Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;japanischer Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Synonym&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Claw&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arcade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|[[Abel(SF4)|Abel]]&lt;br /&gt;
|アベル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Balrog(SF4)|Balrog(Claw)]]&lt;br /&gt;
|バルログ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Blanka(SF4)|Blanka]]&lt;br /&gt;
|ブランカ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[C.Viper(SF4)|C.Viper]]&lt;br /&gt;
|クリムゾン・ヴァイパー&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ChunLi(SF4)|ChunLi]]&lt;br /&gt;
|春麗&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dhalsim(SF4)|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
|ダルシム&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[E.Honda(SF4)|E.Honda]]&lt;br /&gt;
|エドモンド本田&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ElFuerte(SF4)|El Fuerte]]&lt;br /&gt;
|エル・フォルテ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouki(SF4)|Gouki(Akuma)]]&lt;br /&gt;
|豪鬼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Guile(SF4)|Guile]]&lt;br /&gt;
|ガイル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Ken(SF4)|Ken]]&lt;br /&gt;
|ケン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[M.Bison(SF4)|M.Bison(Boxer)]]&lt;br /&gt;
|マイク・バイソン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rufus(SF4)|Rufus]]&lt;br /&gt;
|ルーファス&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Ryu(SF4)|Ryu]]&lt;br /&gt;
|リュウ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sagat(SF4)|Sagat]]&lt;br /&gt;
|サガット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Vega(SF4)|Vega(Dictator)]]&lt;br /&gt;
|ベガ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Zangief(SF4)|Zangief]]&lt;br /&gt;
|ザンギエフ&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Konsole ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Cammy(SF4)|Cammy]]&lt;br /&gt;
|キャミィ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dan(SF4)|Dan]]&lt;br /&gt;
|火引弾&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[FeiLong(SF4)|FeiLong]]&lt;br /&gt;
|フェイロン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gen(SF4)|Gen]]&lt;br /&gt;
|元&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouken(SF4)|Gouken]]&lt;br /&gt;
|剛拳&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rose(SF4)|Rose]]&lt;br /&gt;
|ローズ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sakura(SF4)|Sakura]]&lt;br /&gt;
|春日野 さくら&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Seth(SF4)|Seth]]&lt;br /&gt;
|セス&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuerung &amp;amp; Notation ==&lt;br /&gt;
[[Bild: SF4_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Button-Steuerung===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;P bzw. K:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;irgendein P- bzw. K-Button&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PP bzw. KK:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PPP bzw. KKK:&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Für weitere Konventionen siehe: [[Terminologie und Notation#Allgemein geltende Konventionen|Terminologie und Notation]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stick-Steuerung===&lt;br /&gt;
SFIV akzeptiert bei vielen Spezialmoves auch einfachere Bewegungseingaben als die &amp;quot;offiziell&amp;quot; vorgegebenen:&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Bezeichnung&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Beispiel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Offiziell&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dragon Punch (DP)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ryuʼs Shoryuken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P &amp;lt;sub&amp;gt;ermöglicht Ausführung aus der Hocke heraus&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;360&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Zangiefʼs Spinning Pile Driver&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;volle Kreisdrehung +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HCB&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dhalsimʼs Yoga Flame&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P oder [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für fortgeschrittene Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]] und [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechanik &amp;amp; Features ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blocken (Guard)===&lt;br /&gt;
Geblockt wird einfach durch die Richtungseingabe „Back“ (stehender Block) oder „Downback“ (tiefer Block).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle &#039;&#039;&#039;Sprung-Attacken&#039;&#039;&#039; (jumping Attacks, Abk. „j.“) – mit Ausnahme von Dive-Kicks – müssen im Stehen geblockt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während alle &#039;&#039;&#039;geduckten&#039;&#039;&#039; (crouching attacks, Abk. „c.“) Kicks nur tief geblockt werden können, kann man die meisten (nicht alle) geduckten Punchs sowohl stehend als auch tief blocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten der &#039;&#039;&#039;im Stehen&#039;&#039;&#039; ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden, &#039;&#039;&#039;Ausnahmen&#039;&#039;&#039;: sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Overheads&#039;&#039;&#039;“]], die man nur stehend blocken kann, und sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Low Attacks&#039;&#039;&#039;“]], die nur tief geblockt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend und/oder tief geblockt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unblockbare Attacken&#039;&#039;&#039; sind: Würfe (Throws), Command Throws und Level 3 Focus Attacks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(EX-)Special, Super und Ultra Moves machen selbst auf Block immer ein wenig Schaden ([[Terminologie und Notation#Chipdamage|&#039;&#039;&#039;Chip Damage&#039;&#039;&#039;]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unmittelbar nach dem Blocken ist der Charakter im sogenannten [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]], in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]] anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man die &#039;&#039;&#039;Dauer des Blockstuns&#039;&#039;&#039; jedes einzelnen Moves entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Würfe (Throws) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; löst einen Wurf aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;&#039;neutral oder vorne + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;hinten + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; lösen unterschiedliche Würfe aus. Da sich normalerweise die Positionen der Spieler danach je nach Wurf unterscheiden, spielt die Wahl des Wurfes eine strategische Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) ein Startup von 3 Frames, eine Active-Phase (Greifdauer) von 2 Frames und eine Recovery von 20 Frames (siehe dazu: im Lexikon [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] und [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wurf kann vom Gegner zwar &#039;&#039;&#039;nicht geblockt&#039;&#039;&#039;, aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK &#039;&#039;&#039;abgewehrt&#039;&#039;&#039; werden (sog. [[Terminologie und Notation#Counter Wurf|Counter Wurf oder Throw Escape]]). Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem Counter Wurf aufgehoben wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich der Gegner [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;im Blockstun&#039;&#039;&#039;]] befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), &#039;&#039;&#039;kann man ihn für einen Moment nicht werfen&#039;&#039;&#039; - darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] von 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] gehört der Wurf zu den schnellsten Attacken im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chun-Li, Guile, Cammy, Claw und El Fuerte können den Gegner auch in der Luft werfen (sog. &#039;&#039;&#039;Air Throws&#039;&#039;&#039;). Daneben sind einige Spezial-Attacken mancher Charaktere (wie [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs SPD]]) &#039;&#039;&#039;Spezial-Würfe&#039;&#039;&#039; (sog. &#039;&#039;&#039;Command Throws&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Grabs&#039;&#039;&#039;). Air Throws und Command Throws können &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit Drücken von LP+LK (Counter Wurf) aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Damage-Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte (&amp;quot;Block&amp;quot;) der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist die &#039;&#039;&#039;Reichweite&#039;&#039;&#039; aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;Forward + Throw&amp;quot; bzw. &amp;quot;Back + Throw&amp;quot;) 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf &amp;quot;Spinning Piledriver Light Punch&amp;quot; eine Reichweite von 1.65, siehe: [[Zangief(SF4)#Framedata|Zangiefs Framedata-Tabelle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von Würfen siehe: [[Street Fighter IV#Kara-Cancel|Kara-Cancel]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine spezielle Eingabe des Counter Wurfs siehe: [[Street Fighter IV#Low Throw Escape|Low Throw Escape]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Damage und Stun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Widerstandskraft (Defense)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Stun&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1150&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt; Konsolenexklusive Charaktere&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;800&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;750&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Damage ====&lt;br /&gt;
Wie viel Damage/Schaden eine Attacke anrichtet, wie viel Lebensenergie sie also abzieht, hängt grundsätzlich von zwei Faktoren ab: dem &#039;&#039;&#039;Damage-Wert der Attacke&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Defense-Wert des Charakters&#039;&#039;&#039;, der sie einkassiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Defense-Werte&#039;&#039;&#039; der Charaktere sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde (allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf, siehe dazu [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den &#039;&#039;&#039;Damage-Wert&#039;&#039;&#039; jeder einzelnen Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des einkassierenden Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem einkassierten Hit auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können), siehe dazu auch: [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Lebensenergie&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;51-100 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;31-50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;16-30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-15 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;25 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Schadensreduktion innerhalb von Combos|Schadensreduktion innerhalb von Combos]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stun ====&lt;br /&gt;
Neben den (sehr kurzen) [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Hit- und Blockstuns&#039;&#039;&#039;]], die mit jedem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] einer Attacke bei dem Charakter eintreten, der die Attacke einkassiert oder blockt, und neben dem &#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; (siehe dazu unter: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus Attacks]]), der nur nach Focus Attacks vorkommt, gibt es in Street Fighter IV (wie in den meisten Fighting Games) noch einen &amp;quot;allgemeinen&amp;quot; &#039;&#039;&#039;(Dizzy-)Stun&#039;&#039;&#039; (siehe auch: [[Terminologie und Notation#Stun / Stundamage|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere eine (für den Spieler allerdings unsichtbare) Stunleiste, die sich mit jedem Einkassieren einer Attacke (außer Super- und Ultra-Moves) ständig auffüllt und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen einkassierten Attacken innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dizzy&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bzw. &#039;&#039;&#039;benommen&#039;&#039;&#039; und ist für eine kurze Zeit &#039;&#039;&#039;für jegliche Attacken offen&#039;&#039;&#039;. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen &#039;&#039;&#039;Dizzy-Stun&#039;&#039;&#039; versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab: Dem &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert der einkassierten Attacken&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Stun-Wert des einkassierenden Charakters&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Stun-Werte der Charaktere&#039;&#039;&#039; sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell dizzy wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Hits in derselben Zeitspanne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch den &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert&#039;&#039;&#039; jeder Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stun(damage)-Wert 0, sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Dizzy-Stun zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke 25% mehr Stundamage anrichtet als bei normalem Hit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die (unsichtbare) Stunleiste wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keine Attacke einkassiert oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und gleichzeitig die Buttons schnell drückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Attacken [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]]. Daher sollte man die eigene Attacke sofort beenden und z.B. einen Level 3 Focus Attack starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals und Command Normals ===&lt;br /&gt;
Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer &#039;&#039;&#039;Richtungseingabe&#039;&#039;&#039; als &#039;&#039;&#039;Command Normal&#039;&#039;&#039; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Normals haben zwei Versionen - &#039;&#039;&#039;eine nah am Gegner, eine von weiter weg (Close &amp;amp; Far)&#039;&#039;&#039;. Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der „Close MP“ ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der „Far MP“ aktiviert wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil völlig unterschiedliche Moves - mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|(Hitbox)]], Geschwindigkeit [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|(Startup)]], [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun und Blockstun]] etc. All diese Eigenschaften können den &#039;&#039;&#039;Frame-Data-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: [[Terminologie und Notation#Die Capcom Notation|Die Capcom Notation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charge Attacks === &lt;br /&gt;
(&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Aufladen&#039;&#039;&#039;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für manche Attacken müssen bestimmte Buttons &#039;&#039;&#039;für eine Zeit lang gedrückt gehalten&#039;&#039;&#039; werden. &lt;br /&gt;
E.Hondas [[E.Honda(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|&#039;&#039;Flying Headbutt&#039;&#039;]] beispielsweise wird wie folgt ausgeführt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_B.png]] für 2 Sekunden halten, dann  [[Bild: SFIV_F.png]] + P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinten muss also &#039;&#039;&#039;2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden&#039;&#039;&#039;, bevor man „Vorwärts“ und P eingibt. &#039;&#039;&#039;Auch diagonale Rückwärtsbewegungen zählen&#039;&#039;&#039;; man kann also auch mit &#039;&#039;&#039;hinten/unten ([[Bild: SFIV_DB.png]]) chargen&#039;&#039;&#039; (und hat dabei einen tiefen Block), oder rückwärts springen ([[Bild: SFIV_UB.png]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level 2 und Level 3 [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus-Attacken]] müssen ebenfalls aufgeladen werden (durch drücken und halten von MP+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schnelles Aufstehen (Ukemi) === &lt;br /&gt;
Fällt man nach einem [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] zu Boden, kann man schneller wieder aufstehen, wenn man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe [[Bild: SFIV_D.png]] (Down) oder zwei beliebige Buttons gedrückt hält. Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern (c.HK), Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des (schnellen) Aufstehens je nach Situation anzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dashes ===&lt;br /&gt;
Schnell &amp;quot;vorne,vorne&amp;quot; oder &amp;quot;hinten,hinten&amp;quot; löst einen Dash aus, der Charakter macht dann einen schnellen Satz nach vorne oder hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
forward Dash   [[Bild: SFIV_F.png]] [[Bild: SFIV_F.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Backdash  [[Bild: SFIV_B.png]] [[Bild: SFIV_B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Focus Attacks können jederzeit in einen Dash gecancelt werden, sogar noch vor dem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] - Verwendungsmöglichkeiten dieser Technik werden später erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Backdashes&#039;&#039;&#039; haben etwas [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Unverwundbarkeit&#039;&#039;&#039;]] in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in [[Guilty Gear XX Accent Core|Guilty Gear]] oder Garou MOTW. Zudem haben Backdashes die Besonderheit, dass der Charakter sich in der zweiten Phase in der Luft befindet, womit andere Regeln gelten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tabelle mit den Eigenschaften aller Dashes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*alle Zahlen in [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]]&lt;br /&gt;
*[[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Invincible&#039;&#039;&#039;]]: Die unverwundbare Anfangsphase des Backdashs.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Grounded&#039;&#039;&#039;&amp;quot;: Bei den meisten Charakteren geht die unverwundbare Phase nahtlos in die Airborne-Phase des Backdashs über. Bei einigen jedoch ist ein Frame dazwischen, in dem man verwundbar und am Boden, damit auch offen für Attacken ist, die einen Gegner am Boden treffen.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Airborne&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet hier, dass die Charakter ab dem jeweiligen [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] in der Luft sind - andere Recovery auf Hit, nicht werfbar, aber offen für Attacken, die einen Gegner in der Luft treffen.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Tabelle von: [http://shoryuken.com/wiki/index.php/Street_Fighter_IV#Dashing shoryuken.com]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super-Leiste und Revenge-Leiste ===&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_Gauge.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der herkömmlichen Lebensenergieleiste oben gibt es in SFIV noch zwei weitere Meter am unteren Bildschirmrand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Supermeter oder EX-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Ultra-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; besteht aus vier Balken; sie ist wichtig für &#039;&#039;&#039;EX Special Attacks&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;EX Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;. EX Special Attacks ziehen einen EX-Balken und EX Focus Attacks zwei EX-Balken ab, während Super Moves nur bei voller Leiste aktiviert werden können, was durch das Aufleuchten der Schrift „SUPER“ signalisiert wird. Die Leiste wird aufgeladen: bei jedem Treffer (hit), den man landet; bei jeder ausgeführten Spezialattacke, auch wenn sie [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] (mit Ausnahme der Projektile); bei jeder vom Gegner geblockten Attacke und bei jedem selbst erlittenen Schaden. Den Framedata-Tabellen [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man entnehmen, welcher Move bei hit und block wie viele Punkte für die Super-Anzeige einbringt. Die volle Anzeige hat 1.000 Punkte. Der Status der Leiste bleibt über Runden hinweg bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kreisförmige &#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; ist wichtig für &#039;&#039;&#039;Ultra Moves&#039;&#039;&#039;, sie wird bei jedem selbst erlittenen Schaden (auch [[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]]) und bei jedem Absorbieren eines Hits aufgefüllt. Durch Einkassieren von (gleichen) Hits füllt sich die Revenge-Leiste bei Charakteren mit höherem [[Street Fighter IV#Damage|Defense-Wert]] langsamer auf als bei Charakteren mit niedrigerem [[Street Fighter IV#Damage|Defense-Wert]]. Wird die Hälfte der Leiste erreicht, erscheint das Wort „Ultra“ und ab da kann man Ultra Moves ausführen. Der Ultra Move richtet aber umso mehr Schaden an je voller die Leiste ist. Der Status der Anzeige beginnt mit jeder Runde bei Null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX-Special Attacks ===&lt;br /&gt;
EX Special Attacks werden wie die normalen Special Attacks ausgeführt (z.B. bestimmte Kreisbewegungen +P oder K, [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Chargen]] oder mehrfaches, schnelles Drücken eines Buttons), mit dem Unterschied, dass man -in den meisten Fällen- zwei P bzw. K-Buttons gleichzeitig drückt anstatt nur einen. Die Ausführung eines Ex Special Attacks zieht einen Balken von der Super-Leiste ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die EX-Versionen der Special Attacks richten nicht nur mehr Schaden an als die normalen Versionen, sie erhalten auch je nach Charakter und Move meistens eine oder mehrere besondere Eigenschaften, die die normalen Versionen nicht haben, z.B. eine bessere [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]] (durch [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|Unverwundbarkeit]] oder bessere [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox und Hitable Box]]), mehr Geschwindigkeit (durch niedrigeres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]), mehr Hits, [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]]-Eigenschaft, [[Street Fighter IV#Super Armor|Super Armor]] oder [[Street Fighter IV#Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves |Armor Breaking]] etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können (siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charakter|die einzelnen Charakter-Seiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Moves ===&lt;br /&gt;
Super Moves, oft sehr schnell und mit guter [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]], werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ultra Moves ===&lt;br /&gt;
Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Armor ===&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren&#039;&#039;&#039;, wird als Super Armor bezeichnet. &#039;&#039;&#039;Alle Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;einige EX Special Moves&#039;&#039;&#039; bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes [[ElFuerte(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX Habanero Dashes]] haben sogar 2-Hit-Super-Armor). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein während eines Super-Armor-Moves absorbierter Treffer verursacht einen bloß provisorischen Schaden, d.h. der jeweilige Teil der Lebensenergieleiste wird nicht gleich abgezogen, sondern erscheint zunächst grau und &#039;&#039;&#039;regeneriert wieder stufenweise&#039;&#039;&#039; von selbst. Wird man nun während dieser Regenerationsphase von einer gegnerischen Attacke oder einem Wurf erwischt, endet der Verheilungsprozess und der noch nicht verheilte Lebensenergieanteil ist endgültig verloren. Durch Block eines Special Moves erlittener &#039;&#039;&#039;[[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]] bricht die Regeneration jedoch nicht ab.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves ===&lt;br /&gt;
Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit &#039;&#039;&#039;Armor-Breaking-Eigenschaft&#039;&#039;&#039;. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem erhalten alle &#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführte Spezialattacken&#039;&#039;&#039; (im Aufstehen nach [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] oder aus dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hit- bzw. Blockstun]] heraus) -mit Ausnahme von Projektilen- automatisch die Armor-Breaking-Eigenschaft. [[Ryu(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Ryus Shoryuken]] zum Beispiel kann -&#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführt&#039;&#039;&#039;- die Super-Armor-Eigenschaft der gegnerischen Attacke brechen, obwohl sein Shoryuken in der regulären Ausführung keine Breaking-Eigenschaft besitzt. Ist man also z.B. zu Boden gefallen und startet der Gegner einen Focus Attack, sollte man einen geeigneten Specialmove als Reversal rauslassen, um den Super Armor zu brechen. Wenn ein Specialmove als Reversal ausgeführt wird, erscheint der Schriftzug &amp;quot;Reversal&amp;quot; am Bildschirm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Hit-SuperArmor-Moves (wie alle Focus Attacken) können aber auch &#039;&#039;&#039;durch jeden Move &amp;quot;geschlagen&amp;quot; werden, der mehr als einmal trifft&#039;&#039;&#039;. [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs Double Lariat]] beispielsweise hat zwar keine Breaking-Eigenschaft als solche, d.h. der erste hit des Lariats kann vom Gegner absorbiert werden, die folgenden hits jedoch nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem &#039;&#039;&#039;Wurf&#039;&#039;&#039; überwunden werden, da der Super Armor nicht gegen Würfe wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attacks (Saving Attacks) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: &#039;&#039;&#039;Saving Attack&#039;&#039;&#039;) aus.&amp;lt;BR/&amp;gt;Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann.  &lt;br /&gt;
Focus Attacks haben 3 Stufen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 1:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Einfaches Drücken (bzw. nur sehr kurzes Gedrückthalten und Loslassen) von MP+MK.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei einfachem Hit ein wenig Schaden und normalen Hitstun. Bei [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] dagegen wird der Gegner in den sog. „Crumple-Stun“ versetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 2:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Charakter weiß aufblinkt und loslassen.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei Hit immer „Crumple-Stun“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 3:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Focus Attack automatisch ausgeführt wird.&amp;lt;BR/&amp;gt;Ist unblockbar und verursacht beim [[Terminologie und Notation#Connecten |Connecten]] stets „Crumple Stun“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; ist eine besondere Stunart, die nur nach Focus Attacks vorkommt. Der sich in diesem Zustand befindliche Gegner fällt langsam zu Boden. Gegen den fallenden Gegner kann man sowohl weitere Hits als auch Würfe und Command Throws ansetzen. Dies muss allerdings schnell geschehen, da sich der Gegner ansonsten bereits am Boden befindet. Die beste Methode, um sowohl das Timing als auch die erforderliche räumliche Nähe für eine Combo (gegen den fallenden Gegner) zu wahren, ist: Unmittelbar nach dem Conntecten des Focus Attacks: „dash nach vorn“ [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] (und dann gleich die gewünschte Attacke, z.B. den Ultra anbringen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX Focus Attacks (Focus Canceling) ===&lt;br /&gt;
Manche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normal-]] und Specialmoves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu beim [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] des cancelbaren Moves  &#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; drücken bzw. gedrückt halten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch EX Focus Attacks können dreistufig aufgeladen werden. Super Armor ist aber hier nicht gegeben, man kann also mit Ex Focus Attacks (die einen Move canceln) keinen gegnerischen Hit absorbieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;siehe zum Begriff &amp;quot;Cancel&amp;quot; weiter unten im Abschnitt [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo-System]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attack Dash Cancel (FADC) ===&lt;br /&gt;
Focus Attacks können &#039;&#039;&#039;jederzeit&#039;&#039;&#039; (auch vor dem Connecten) mit einem Forward-Dash oder Backdash &#039;&#039;&#039;gecancelt&#039;&#039;&#039; werden. Diese Technik kostet auch &#039;&#039;&#039;keinen EX-Balken&#039;&#039;&#039;. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die &#039;&#039;&#039;Focus Attack&#039;&#039;&#039; immer abgebrochen, also gecancelt, werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung gecancelt werden, in dem die Attacke trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dash-Cancel eines Focus Attacks&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] oder [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dash-Canceling&#039;&#039;&#039; findet aber seine Hauptverwendung &#039;&#039;&#039;in Kombination mit dem Focus-Canceling&#039;&#039;&#039;; hierbei wird mit dem Dash kein normaler Focus Attack, sondern ein &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; gecancelt (welcher seinerseits einen Normal- oder Specialmove gecancelt hatte) und dann in eine weitere Attacke überführt. Damit wird die Technik zur &#039;&#039;&#039;Erweiterung von Combos&#039;&#039;&#039; benutzt.&lt;br /&gt;
Der Terminus „&#039;&#039;&#039;FADC&#039;&#039;&#039;“ wird überwiegend auf diese erweiterte Version bezogen, obwohl damit gelegentlich auch der bloße Dash-Cancel eines normalen Focus Attacks ausgedrückt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beispiel für eine durch FADC erweiterte Combo&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Ryu:&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P &amp;lt;small&amp;gt;(Shoryuken)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP &amp;lt;small&amp;gt;(Ultra)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies heißt also im Klartext, dass der Shoryuken von Ryu den Gegner trifft, er den Move aber mit einer &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; abbricht. Er bleibt also am Boden stehen und kann, sobald sich der Gegner wieder auf der richtigen Höhe befindet, den Angriff mit einem Ultra abschließen. Wie unter &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; erläutert, kostet das Abbrechen des Special Moves jedoch zwei Balken der Super-Leiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunting, Verspotten (Personal Action) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HP+HK&#039;&#039;&#039; löst den Taunt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combo-System ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Begriff und Definition ===&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Combo&#039;&#039;&#039; ist eine Aneinanderreihung von Moves, bei der (bei korrekter [[Terminologie und Notation#Execution|Execution]]) alle weiteren hits &#039;&#039;&#039;garantiert&#039;&#039;&#039; sind, wenn die erste Attacke den Gegner trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelegentlich werden auch die Super- und Ultramoves als Super- bzw. Ultra-&amp;quot;Combos&amp;quot; bezeichnet, weil sie mehrere hits haben. Dabei handelt es sich aber &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen einzelnen Move. Super- und Ultramoves können aber freilich innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den eigenen Seiten [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man eine Liste mit den wichtigsten Combos jedes Charakters finden. Zudem kann man [[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials|hier]] zu diversen Combo-Videos gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet (Stichwort: [[Terminologie und Notation#Corner|Corner]] und [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]) oder nur wenn die einleitende Attacke ein [[Terminologie und Notation#Counterhit|Counterhit]] ist (weil ein Counterhit den [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] um 1-3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] verlängert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Combos überhaupt hits &#039;&#039;&#039;garantieren&#039;&#039;&#039;, beruht hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]]; der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage auf hit]] bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hit Zähler ===&lt;br /&gt;
Dass mehrere Attacken den Gegner in schneller Folge treffen, heißt nicht unbedingt, dass es auch eine Combo war. Vielmehr kann es auch so gewesen sein, dass der Gegner hätte zwar blocken, countern oder sonstwie den hits entkommen können, dies aber nicht geschafft hat. In Street Fighter IV (wie in den meisten Beat`em Ups) kann man eine Combo am &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit-Zähler&#039;&#039;&#039;&amp;quot; erkennen. Wenn ein Charakter z.B. 4 Treffer gelandet hat, die (ab dem zweiten) garantiert waren, erscheint am Bildschirm auf der Seite dieses Charakters &amp;quot;4 Hit Combo&amp;quot;. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass der Hit-Zähler nicht nur Combos im Sinne der obigen Definition registriert, sondern allgemein alle garantierten hits, d.h. auch solche garantierte hits, die innerhalb eines einzigen Moves (z.B. Super-, Ultra- und diversen anderen Moves, die Mehrfach-Hits haben) rauskommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:110px;&amp;quot; |GOOD&lt;br /&gt;
|2/3 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GREAT&lt;br /&gt;
|4/5 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|WONDERFUL&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|6/7 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FANTASTIC&lt;br /&gt;
|8/9 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AMAZING&lt;br /&gt;
|10/11 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MARVELOUS&lt;br /&gt;
|12-27+ Hits&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Links ===&lt;br /&gt;
Zwei Attacken werden mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;&amp;quot; miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;erst nach der vollständigen&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|&#039;&#039;&#039;Recovery&#039;&#039;&#039;]] der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke mindestens 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] länger sein als ihre [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] &#039;&#039;&#039;und&#039;&#039;&#039; das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke zusammen (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;Link&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Link|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel bietet  [[ChunLi(SF4)#Framedata|ChunLis Hazanshu]] +4 (bzw. mit MK +5) [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame-Advantage auf Hit]] und kann daher mit ihrem c.LK (mit 3 Frames [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]) durch Link verbunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links sind im Vergleich zu Cancels schwieriger vom Eingabetiming her und müssen (wieder im Vergleich zu Cancels) leicht verzögert eingegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cancels ===&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Links wird hierbei die erste Attacke (&#039;&#039;&#039;nach ihrem Treffen&#039;&#039;&#039;) durch die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;abgebrochen&#039;&#039;&#039;, so dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Cancel|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV gibt es nur zwei Möglichkeiten, [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in andere [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] zu canceln:&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chains&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
• Target Combos&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Übrigen können &#039;&#039;&#039;(Command-)Normals nur in Special Moves, EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Special Moves&#039;&#039;&#039; wiederum können &#039;&#039;&#039;nur in EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Cancel-Hierarchie verläuft &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; in diese Richtung, was bedeutet, dass z.B. Specials und Supers nicht in Normals, und Supers nicht Specials etc. gecancelt werden können.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In &#039;&#039;&#039;Ultra-Moves&#039;&#039;&#039; kann &#039;&#039;&#039;überhaupt nicht&#039;&#039;&#039; gecancelt werden. Daher müssen Ultras auf anderen Wegen in Combos eingebaut werden. Die beiden Haupttechniken dabei sind, Ultras als Abschluss einer [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|FADC-]]Combo oder nach einer [[Terminologie und Notation#Float|Float-]]Attacke als Juggle zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chains ====&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Chains|&#039;&#039;&#039;Chains&#039;&#039;&#039;]] sind (bei jedem Charakter) nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP → c.LK oder 3x c.LP)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Target Combos ====&lt;br /&gt;
Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist diese Möglichkeit als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039;&amp;quot; angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: close MP → HP / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: j.HP → HP / &#039;&#039;&#039;E.Honda&#039;&#039;&#039;: close MP(1. hit) → [[Bild: SFIV_DF.png]]+HK &amp;lt;BR/&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: c.MK → [[Bild: SFIV_F.png]]+MP / &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;: Close LK → HK / &#039;&#039;&#039;ElFuerte&#039;&#039;&#039;: Far MK → MK &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Special Cancels ====&lt;br /&gt;
Die letzte Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] gibt Auskunft darüber, welche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normals]] in einen Specialmove gecancelt werden können -mit der Abk. &amp;quot;Sp&amp;quot;. Dies bedeutet, dass die betreffende Normalattacke in &#039;&#039;&#039;alle Specialmoves&#039;&#039;&#039; des Charakters sowie in &#039;&#039;&#039;alle EX-Versionen&#039;&#039;&#039; derselben gecancelt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig hierbei ist, dass durch [[Street Fighter IV#Chains|Chains]] angehängte Attacken (also LPs und LKs) nicht in einen Specialmove gecancelt werden können. Will man z.B. mit Zangief 2x c.LP ausführen und den zweiten c.LP dann in einen [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX-Banishing Flat]] canceln, muss der letzte c.LP durch [[Street Fighter IV#Links|Link]] mit dem vorangehenden verbunden worden sein, worauf man beim Eingabetiming achten muss.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nicht möglich&#039;&#039;&#039; ist also: c.LP (chain) c.LP &amp;lt;s&amp;gt;(cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist dagegen: c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist auch: c.LP (chain) c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Super Cancels ====&lt;br /&gt;
Mit der Abk. &amp;quot;S&amp;quot; in der letzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind die Normals und Specials gekennzeichnet, die in den Supermove des Charakters gecancelt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Normals und Specials in den Super zu canceln, gibt es Möglichkeiten, die Bewegungseingaben miteinander zu kombinieren und damit &#039;&#039;&#039;wesentlich einfacher&#039;&#039;&#039; zu gestalten. In der unteren Tabelle sind die wichtigsten Beispiele für solche &#039;&#039;&#039;Abkürzungen&#039;&#039;&#039; angeführt (diese Beispiele können auch für die entsprechenden Moves der anderen Charaktere verwendet werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird der Specialmove gewissermaßen &amp;quot;innerhalb&amp;quot; der Bewegungseingabe für den Super miteingegeben. Man fängt also mit der Ausführung des Supers an und baut in diese Motion die Eingabe für den Special ein. Die &amp;quot;überlappenden&amp;quot; Teile der beiden Eingaben werden damit nur ein Mal eingegeben. Der Charakter führt dann erst den Special aus, um ihn sofort in den Super zu canceln. Bei den Special- und Super-Moves, die ein &amp;quot;Chargen&amp;quot; erfordern, macht man zusätzlich davon Gebrauch, dass anstelle der ursprünglich vorgegebenen Richtungseingabe auch deren diagonale Varianten akzeptiert werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Charge Attacks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Special → Super&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Dash Straight&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+ P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;ChunLi&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Spinning Bird Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Sonic Boom&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Flash Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für einfache Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für ein fortgeschrittenes Shortcut-Beispiel [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EX Focus Cancels ====&lt;br /&gt;
Alle Normal- und Specialmoves, die man in einen Super canceln kann, können auch durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling)|EX Focus Attacks (Focus Canceling)]]. &amp;lt;BR/&amp;gt;Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits durch einen Dash gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|Focus Attack Dash Cancel (FADC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juggles ===&lt;br /&gt;
Garantierte Folge-hits, die einen &#039;&#039;&#039;in der Luft befindlichen Gegner&#039;&#039;&#039; treffen und ihn in der Luft halten, werden als [[Terminologie und Notation#Juggle|Juggles]] bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter ist &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; bereits dadurch, dass er sich in der Luft befindet, automatisch für Juggles empfänglich. Wenn ein Charakter in der Luft von einer (normalen) Attacke getroffen wird, macht er gewöhnlich einen backflip und landet auf den Beinen. Daher muss der Gegner zunächst mit einer [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Attacke in einen &amp;quot;Schwebezustand&amp;quot; versetzt und damit für Juggles geöffnet werden. Es gibt aber auch Attacken (sog. [[Terminologie und Notation#Launcher|Launcher]]), die den Gegner in die Luft schleudern und gleichzeitig [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Eigenschaft haben, ihn als sofort für Juggles öffnen. Ist der Gegner in den Float-Zustand versetzt worden, ist zudem zu beachten, dass nur bestimmte Attacken sich für Juggles eignen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind Attacken, die die entsprechenden Eigenschaften besitzen, mit &amp;quot;Float&amp;quot; bzw. &amp;quot;Juggle&amp;quot; gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schadensreduktion innerhalb von Combos ===&lt;br /&gt;
Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten hit reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner anrichtet, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln anrichten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anzahl der hits&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-2&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;3&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;20 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;4&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;40 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;6&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;7&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;60 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;8&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;70 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;9&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;80 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10+&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;90 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Damage|Schadensreduktion in Relation zur Lebensenergie des einkassierenden Charakters]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortgeschrittene Techniken ==&lt;br /&gt;
=== Kara-Cancel ===&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Kara Techniken|&#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039;]] ist eine &#039;&#039;&#039;fortgeschrittene Technik&#039;&#039;&#039; zur &#039;&#039;&#039;Ausdehnung der Reichweite&#039;&#039;&#039; von bestimmten Attacken und vor allem Würfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den unter &amp;quot;Combosystem&amp;quot; besprochenen [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]] ging es darum, dass eine Attacke erst nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] in die andere gecancelt wird, um beide Attacken in einer [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo]] auszuführen. Durch &#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039; dagegen wird die zuerst eingegebene Attacke, &#039;&#039;&#039;noch bevor sie rauskommt&#039;&#039;&#039;, bereits in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] in die andere gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die &#039;&#039;&#039;Startup-Eigenschaften&#039;&#039;&#039; der zuerst eingegebenen Attacke auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind als kara-cancelbare Attacken nur solche vom Nutzen, die in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation der zuerst eingegebenen Attacke, bewegt sich also &amp;quot;im Ausholen&amp;quot; nach vorn und führt dann, noch bevor diese Attacke rauskommen kann, den zweiten, eigentlichen Move aus, womit die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere Moves, in die man kara-canceln kann:&lt;br /&gt;
==== Kara-Würfe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
siehe auch das TutorialVideo (von [http://www.neorussell.com/ Ne0Russell]): [http://www.youtube.com/watch?v=diqWHCko3w4&amp;amp;eurl=http%3A%2F%2Fsoulcalibur.ca%2Fneorussell%2Farchives%2F452&amp;amp;feature=player_embedded SFIV: Kara Throwing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würfe&#039;&#039;&#039; werden mit &#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;gleichzeitigem&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039; Drücken von &#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; ausgeführt, siehe dazu [[Street_Fighter_IV#Würfe (Throws)|Würfe (Throws)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine &#039;&#039;&#039;Toleranz von 3 Frames&#039;&#039;&#039;. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als &amp;quot;gleichzeitig&amp;quot; registriert und der Charakter führt den Wurf aus. Um dies zu gewährleisten, kann in Street Fighter IV &#039;&#039;&#039;jedes&#039;&#039;&#039; [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] innerhalb der ersten 3 Frames ihres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startups]] in einen Wurf gecancelt werden. Als &#039;&#039;&#039;Kara-Wurf&#039;&#039;&#039; wird aber ein Move nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; in seinen ersten 3 Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So kann man z.B. mit [[Ken(SF4)|Ken]] &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; eingeben und er wird sich im &amp;quot;Ausholen&amp;quot; für diese Attacke schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher &#039;&#039;&#039;extrem schnell (fast gleichzeitig)&#039;&#039;&#039; erfolgen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich; am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Blankas Kara-Wurf hat die Besonderheit, dass hier die Attacke mit dem Vorwärtsmomentum bereits auf einem der Wurf-Buttons (LP) liegt, so dass unmittelbar darauf nur noch der andere Wurf-Button betätigt werden muss (LK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Charaktere verfügen über einen Kara-Wurf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!  style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Kara-Wurf&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Far HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LP → LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MP → LP+LK oder HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HP → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;FeiLong&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&amp;quot;Mantis Stance:&amp;quot; MP → LP+LK oder MK → LP+LK oder HP → LP+LK &amp;lt;BR/&amp;gt; &amp;quot;Crane Stance:&amp;quot; MP → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstige Kara-Techniken ====&lt;br /&gt;
* Dieselben [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]], die für den Kara-Wurf verwendet werden, können auf dieselbe Art auch in [[Street_Fighter_IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|&#039;&#039;&#039;Focus Attacks&#039;&#039;&#039;]] gecancelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise kann man mit Ken &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur &amp;quot;MP&amp;quot; eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In gleicher Weise kann man wieder die gleichen [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in &#039;&#039;&#039;Specialmoves&#039;&#039;&#039; kara-canceln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kens &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Command-Normal -karacancel into- Special&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Forward Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+ MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+MK → P &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für weitere Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]] und [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Low Throw Escape ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(geduckter Counter Wurf)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|SFIII: 3rd Strike]] kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;unten + LP + LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann &#039;&#039;&#039;[[SFIV_Throw_Escape_Counters|hier]]&#039;&#039;&#039; gefunden weden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tabelle der Lauf- und Sprung-Geschwindigkeiten ===&lt;br /&gt;
*&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Laufgeschwindigkeiten&#039;&#039;&#039;: Die Zahlen sind als Vergleichswerte, nicht als absolute Werte zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump-Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;: Die erste Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, die der Charakter braucht, um sich vom Boden zu lösen (Jump-Startup). Die zweite Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, in denen der Charakter sich in der Luft befindet (Air-Time).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Charakter&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | vorwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | rückwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Jump -Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.3&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+41&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| 4+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.3&lt;br /&gt;
| 3+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.4&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.4&lt;br /&gt;
| 4+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 4.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.5&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 6+37&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle für die Laufgeschwindigkeiten: &#039;&#039;&#039;Arcadia Magazin Februar 2009&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quelle für die Jump-Eigenschaften: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landung nach dem Sprung ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt; Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der [http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Übersetzung von Weisskreuz]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Frame|&#039;&#039;&#039;Frames&#039;&#039;&#039;]]. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit befindet sich der Charakter in stehender Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit kann man immer einen Counter Wurf (Throw Escape) ausführen (siehe dazu oben [[Street Fighter IV#Würfe (Throws)|Würfe]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft keine Attacke ausgeführt hat, kann diese Erholungszeit nach der Landung sofort (ab dem ersten Frame) mit einer [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|normalen Attacke]], einer Spezial Attacke oder durch einen [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. Es ist aber nicht möglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung oder einem (Forward- oder Back-)[[Street Fighter IV#Dashes|Dash]] abzubrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann die Erholungszeit in den ersten beiden Frames überhaupt nicht und ab dem dritten Frame ausschließlich mit einem [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wissen über das System lässt einige Schlussfolgerungen zu, die man im Kampf zum eigenen Vorteil verwenden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche [[Terminologie und Notation#Anti Air|Anti-Air-Attacke]] wählen, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen, zum Beispiel einen c.HK. Diese Technik nennt sich übrigens &#039;&#039;&#039;Trip&#039;&#039;&#039;, also zum stolpern bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Einige Charaktere haben Attacken, bei denen sie sich besonders tief bücken, wie etwa der c.MK von Ryu, Ken und ChunLi. Diese Attacken haben eine kleinere vertikale [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|hitable box]] und können daher Sprungattacken, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her nicht sehr tief treffen, ausweichen. Man kann sie daher so timen, dass man einer gegnerischen Sprungattacke ausweicht und den Gegner mit derselben Attacke noch in seiner Erholungsphase trifft. Besonders tief ausweichende Attacken sind auch ein gutes Mittel gegen [[Terminologie und Notation#Cross Up|Cross Ups]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bugs, Infinites und andere Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
Eine Liste findet man hier: [[SFIV Bugs and Glitches]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierlist == &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Siehe zum Begriff [[Terminologie und Notation#Tiers / Tier Liste |&amp;quot;Tierlist&amp;quot;]]&amp;lt;br/&amp;gt;Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:[[Street Fighter IV Tierlist History]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S +&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sagat, Viper, Gouki, Zangief&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ryu, Bison(Boxer), Rufus, Blanka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chun li, Vega(Dictator), Ken, Dhalsim, Abel, Honda, Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Balrog(Claw), Guile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stand: Feburar 2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle: Tougeki Damashii Vol. 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freischaltbares, Freispielbares und Errungenschaften == &lt;br /&gt;
=== PS3-Trophäen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV PSN Trophies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kostüm-Farben Freispielen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV Farben Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunts (Personal Actions) Freispielen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV Personal Actions Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktere Freischalten ===&lt;br /&gt;
Wer nur schnell alle Charaktere freispielen möchte, kann die Schwierigkeitsstufe auf &amp;quot;kinderleicht&amp;quot; und die Rundenzahl auf &amp;quot;1&amp;quot; reduzieren. Dies funktioniert bei allen freischaltbaren Charakteren.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: left; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Freispielbarer Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:900px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anforderungen&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Ryu&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Sakura&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit C.Viper&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Abel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Chun-Li&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem alle 6 Charaktere in der obigen Liste freigeschaltet sind, nehme einen Charakter, mit dem Du den Arcade Modus bereits ein mal durchgespielt hast (z.B. Ryu) und spiele mit ihm den Arcade Modus erneut,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;ohne ein Continue (zweiten Versuch) zu benutzen,&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt; ohne eine einzige Runde vor der Begegnung mit Seth zu verlieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe während des Durchlaufs mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Akuma als Gegner. Besiege diesen, um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem Akuma freigeschaltet ist, spiele mit ihm den Arcade-Modus ein mal ganz durch. Wähle anschließend einen beliebigen Charakter, mit dem Du den Arcade-Modus bereits einmal durchgespielt hast (z.B. Ryu oder Akuma) und spiele den Arcade-Modus mit folgenden Kriterien durch:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;benutze kein Continue&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;verliere keine einzige Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde, 3 Super- oder Ultrafinishes und 5 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden, 5 Super- oder Ultrafinishes und 10 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden, 7 Super- oder Ultrafinishes und 15 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden, 9 Super- oder Ultrafinishes und 20 First Attacks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Gouken als Gegner. Besiege diesen, um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit allen sonstigen Charakteren, einschließlich Gouken. (Unter &amp;quot;Galerie&amp;gt;Filme&amp;gt;Endsequenzen&amp;quot; kann man sehen, mit welchen Charakteren der Arcade-Modus bereits beendet wurde). Besondere Anforderungen sind nicht vorhanden, Continues können benutzt werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielerindex ==&lt;br /&gt;
[[Street Fighter IV Player Index]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videoarchive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_08/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_09/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_10/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_11/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_12/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Tokyo_Ranking_Fighters_Matcharchiv#Street_Fighter_IV | Tokyo Ranking Fighters Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
*[http://www.capcom.co.jp/sf4 Offizielle Street Fighter IV Seite]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Weisskreuz&#039; Übersetzung vom Master Guide]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=4419</id>
		<title>Street Fighter IV</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=4419"/>
		<updated>2009-04-10T13:29:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Kara-Würfe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Street Fighter IV&lt;br /&gt;
| jtitle = Internationaler Titel&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Street_Fighter_4_Screenshot_02.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;TaitoTypeX²&#039;&#039;(18.07.2008)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(12.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(17.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(20.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;PC&#039;&#039;(Sommer 2009)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versionen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Street Fighter IV&#039;&#039;&#039; ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst &#039;&#039;&#039;nur als Arcade-Version in Japan&#039;&#039;&#039; erschienen. Die Portierungen für die &#039;&#039;&#039;Playstation 3&#039;&#039;&#039; und die &#039;&#039;&#039;Xbox360&#039;&#039;&#039; wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Die Konsolenfassungen erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich [[Street Fighter IV#Konsole|8 exklusive (spielbare) Charaktere]]. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten die 8 konsolenexklusiven Charaktere (noch) fehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. Siehe dazu die Anleitung: [[Street Fighter IV#Charaktere Freischalten|Charaktere Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Charakternamen:&#039;&#039;&#039; Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison,Balrog,Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden 3 Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;westlicher Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;japanischer Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Synonym&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Claw&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arcade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|[[Abel(SF4)|Abel]]&lt;br /&gt;
|アベル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Balrog(SF4)|Balrog(Claw)]]&lt;br /&gt;
|バルログ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Blanka(SF4)|Blanka]]&lt;br /&gt;
|ブランカ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[C.Viper(SF4)|C.Viper]]&lt;br /&gt;
|クリムゾン・ヴァイパー&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ChunLi(SF4)|ChunLi]]&lt;br /&gt;
|春麗&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dhalsim(SF4)|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
|ダルシム&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[E.Honda(SF4)|E.Honda]]&lt;br /&gt;
|エドモンド本田&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ElFuerte(SF4)|El Fuerte]]&lt;br /&gt;
|エル・フォルテ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouki(SF4)|Gouki(Akuma)]]&lt;br /&gt;
|豪鬼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Guile(SF4)|Guile]]&lt;br /&gt;
|ガイル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Ken(SF4)|Ken]]&lt;br /&gt;
|ケン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[M.Bison(SF4)|M.Bison(Boxer)]]&lt;br /&gt;
|マイク・バイソン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rufus(SF4)|Rufus]]&lt;br /&gt;
|ルーファス&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Ryu(SF4)|Ryu]]&lt;br /&gt;
|リュウ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sagat(SF4)|Sagat]]&lt;br /&gt;
|サガット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Vega(SF4)|Vega(Dictator)]]&lt;br /&gt;
|ベガ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Zangief(SF4)|Zangief]]&lt;br /&gt;
|ザンギエフ&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Konsole ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Cammy(SF4)|Cammy]]&lt;br /&gt;
|キャミィ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dan(SF4)|Dan]]&lt;br /&gt;
|火引弾&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[FeiLong(SF4)|FeiLong]]&lt;br /&gt;
|フェイロン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gen(SF4)|Gen]]&lt;br /&gt;
|元&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouken(SF4)|Gouken]]&lt;br /&gt;
|剛拳&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rose(SF4)|Rose]]&lt;br /&gt;
|ローズ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sakura(SF4)|Sakura]]&lt;br /&gt;
|春日野 さくら&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Seth(SF4)|Seth]]&lt;br /&gt;
|セス&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuerung &amp;amp; Notation ==&lt;br /&gt;
[[Bild: SF4_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Button-Steuerung===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;P bzw. K:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;irgendein P- bzw. K-Button&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PP bzw. KK:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PPP bzw. KKK:&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Für weitere Konventionen siehe: [[Terminologie und Notation#Allgemein geltende Konventionen|Terminologie und Notation]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stick-Steuerung===&lt;br /&gt;
SFIV akzeptiert bei vielen Spezialmoves auch einfachere Bewegungseingaben als die &amp;quot;offiziell&amp;quot; vorgegebenen:&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Bezeichnung&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Beispiel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Offiziell&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dragon Punch (DP)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ryuʼs Shoryuken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P &amp;lt;sub&amp;gt;ermöglicht Ausführung aus der Hocke heraus&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;360&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Zangiefʼs Spinning Pile Driver&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;volle Kreisdrehung +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HCB&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dhalsimʼs Yoga Flame&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P oder [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für fortgeschrittene Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]] und [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechanik &amp;amp; Features ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blocken (Guard)===&lt;br /&gt;
Geblockt wird einfach durch die Richtungseingabe „Back“ (stehender Block) oder „Downback“ (tiefer Block).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle &#039;&#039;&#039;Sprung-Attacken&#039;&#039;&#039; (jumping Attacks, Abk. „j.“) – mit Ausnahme von Dive-Kicks – müssen im Stehen geblockt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während alle &#039;&#039;&#039;geduckten&#039;&#039;&#039; (crouching attacks, Abk. „c.“) Kicks nur tief geblockt werden können, kann man die meisten (nicht alle) geduckten Punchs sowohl stehend als auch tief blocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten der &#039;&#039;&#039;im Stehen&#039;&#039;&#039; ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden, &#039;&#039;&#039;Ausnahmen&#039;&#039;&#039;: sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Overheads&#039;&#039;&#039;“]], die man nur stehend blocken kann, und sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Low Attacks&#039;&#039;&#039;“]], die nur tief geblockt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend und/oder tief geblockt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unblockbare Attacken&#039;&#039;&#039; sind: Würfe (Throws), Command Throws und Level 3 Focus Attacks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(EX-)Special, Super und Ultra Moves machen selbst auf Block immer ein wenig Schaden ([[Terminologie und Notation#Chipdamage|&#039;&#039;&#039;Chip Damage&#039;&#039;&#039;]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unmittelbar nach dem Blocken ist der Charakter im sogenannten [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]], in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]] anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man die &#039;&#039;&#039;Dauer des Blockstuns&#039;&#039;&#039; jedes einzelnen Moves entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Würfe (Throws) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; löst einen Wurf aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;&#039;neutral oder vorne + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;hinten + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; lösen unterschiedliche Würfe aus. Da sich normalerweise die Positionen der Spieler danach je nach Wurf unterscheiden, spielt die Wahl des Wurfes eine strategische Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) ein Startup von 3 Frames, eine Active-Phase (Greifdauer) von 2 Frames und eine Recovery von 20 Frames (siehe dazu: im Lexikon [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] und [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wurf kann vom Gegner zwar &#039;&#039;&#039;nicht geblockt&#039;&#039;&#039;, aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK &#039;&#039;&#039;abgewehrt&#039;&#039;&#039; werden (sog. [[Terminologie und Notation#Counter Wurf|Counter Wurf oder Throw Escape]]). Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem Counter Wurf aufgehoben wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich der Gegner [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;im Blockstun&#039;&#039;&#039;]] befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), &#039;&#039;&#039;kann man ihn für einen Moment nicht werfen&#039;&#039;&#039; - darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] von 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] gehört der Wurf zu den schnellsten Attacken im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chun-Li, Guile, Cammy, Claw und El Fuerte können den Gegner auch in der Luft werfen (sog. &#039;&#039;&#039;Air Throws&#039;&#039;&#039;). Daneben sind einige Spezial-Attacken mancher Charaktere (wie [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs SPD]]) &#039;&#039;&#039;Spezial-Würfe&#039;&#039;&#039; (sog. &#039;&#039;&#039;Command Throws&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Grabs&#039;&#039;&#039;). Air Throws und Command Throws können &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit Drücken von LP+LK (Counter Wurf) aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Damage-Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte (&amp;quot;Block&amp;quot;) der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist die &#039;&#039;&#039;Reichweite&#039;&#039;&#039; aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;Forward + Throw&amp;quot; bzw. &amp;quot;Back + Throw&amp;quot;) 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf &amp;quot;Spinning Piledriver Light Punch&amp;quot; eine Reichweite von 1.65, siehe: [[Zangief(SF4)#Framedata|Zangiefs Framedata-Tabelle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von Würfen siehe: [[Street Fighter IV#Kara-Cancel|Kara-Cancel]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine spezielle Eingabe des Counter Wurfs siehe: [[Street Fighter IV#Low Throw Escape|Low Throw Escape]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Damage und Stun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Widerstandskraft (Defense)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Stun&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1150&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt; Konsolenexklusive Charaktere&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;800&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;750&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Damage ====&lt;br /&gt;
Wie viel Damage/Schaden eine Attacke anrichtet, wie viel Lebensenergie sie also abzieht, hängt grundsätzlich von zwei Faktoren ab: dem &#039;&#039;&#039;Damage-Wert der Attacke&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Defense-Wert des Charakters&#039;&#039;&#039;, der sie einkassiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Defense-Werte&#039;&#039;&#039; der Charaktere sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde (allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf, siehe dazu [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den &#039;&#039;&#039;Damage-Wert&#039;&#039;&#039; jeder einzelnen Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des einkassierenden Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem einkassierten Hit auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können), siehe dazu auch: [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Lebensenergie&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;51-100 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;31-50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;16-30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-15 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;25 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Schadensreduktion innerhalb von Combos|Schadensreduktion innerhalb von Combos]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stun ====&lt;br /&gt;
Neben den (sehr kurzen) [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Hit- und Blockstuns&#039;&#039;&#039;]], die mit jedem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] einer Attacke bei dem Charakter eintreten, der die Attacke einkassiert oder blockt, und neben dem &#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; (siehe dazu unter: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus Attacks]]), der nur nach Focus Attacks vorkommt, gibt es in Street Fighter IV (wie in den meisten Fighting Games) noch einen &amp;quot;allgemeinen&amp;quot; &#039;&#039;&#039;(Dizzy-)Stun&#039;&#039;&#039; (siehe auch: [[Terminologie und Notation#Stun / Stundamage|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere eine (für den Spieler allerdings unsichtbare) Stunleiste, die sich mit jedem Einkassieren einer Attacke (außer Super- und Ultra-Moves) ständig auffüllt und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen einkassierten Attacken innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dizzy&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bzw. &#039;&#039;&#039;benommen&#039;&#039;&#039; und ist für eine kurze Zeit &#039;&#039;&#039;für jegliche Attacken offen&#039;&#039;&#039;. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen &#039;&#039;&#039;Dizzy-Stun&#039;&#039;&#039; versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab: Dem &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert der einkassierten Attacken&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Stun-Wert des einkassierenden Charakters&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Stun-Werte der Charaktere&#039;&#039;&#039; sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell dizzy wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Hits in derselben Zeitspanne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch den &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert&#039;&#039;&#039; jeder Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stun(damage)-Wert 0, sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Dizzy-Stun zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke 25% mehr Stundamage anrichtet als bei normalem Hit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die (unsichtbare) Stunleiste wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keine Attacke einkassiert oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und gleichzeitig die Buttons schnell drückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Attacken [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]]. Daher sollte man die eigene Attacke sofort beenden und z.B. einen Level 3 Focus Attack starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals und Command Normals ===&lt;br /&gt;
Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer &#039;&#039;&#039;Richtungseingabe&#039;&#039;&#039; als &#039;&#039;&#039;Command Normal&#039;&#039;&#039; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Normals haben zwei Versionen - &#039;&#039;&#039;eine nah am Gegner, eine von weiter weg (Close &amp;amp; Far)&#039;&#039;&#039;. Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der „Close MP“ ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der „Far MP“ aktiviert wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil völlig unterschiedliche Moves - mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|(Hitbox)]], Geschwindigkeit [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|(Startup)]], [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun und Blockstun]] etc. All diese Eigenschaften können den &#039;&#039;&#039;Frame-Data-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: [[Terminologie und Notation#Die Capcom Notation|Die Capcom Notation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charge Attacks === &lt;br /&gt;
(&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Aufladen&#039;&#039;&#039;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für manche Attacken müssen bestimmte Buttons &#039;&#039;&#039;für eine Zeit lang gedrückt gehalten&#039;&#039;&#039; werden. &lt;br /&gt;
E.Hondas [[E.Honda(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|&#039;&#039;Flying Headbutt&#039;&#039;]] beispielsweise wird wie folgt ausgeführt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_B.png]] für 2 Sekunden halten, dann  [[Bild: SFIV_F.png]] + P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinten muss also &#039;&#039;&#039;2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden&#039;&#039;&#039;, bevor man „Vorwärts“ und P eingibt. &#039;&#039;&#039;Auch diagonale Rückwärtsbewegungen zählen&#039;&#039;&#039;; man kann also auch mit &#039;&#039;&#039;hinten/unten ([[Bild: SFIV_DB.png]]) chargen&#039;&#039;&#039; (und hat dabei einen tiefen Block), oder rückwärts springen ([[Bild: SFIV_UB.png]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level 2 und Level 3 [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus-Attacken]] müssen ebenfalls aufgeladen werden (durch drücken und halten von MP+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schnelles Aufstehen (Ukemi) === &lt;br /&gt;
Fällt man nach einem [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] zu Boden, kann man schneller wieder aufstehen, wenn man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe [[Bild: SFIV_D.png]] (Down) oder zwei beliebige Buttons gedrückt hält. Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern (c.HK), Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des (schnellen) Aufstehens je nach Situation anzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dashes ===&lt;br /&gt;
Schnell &amp;quot;vorne,vorne&amp;quot; oder &amp;quot;hinten,hinten&amp;quot; löst einen Dash aus, der Charakter macht dann einen schnellen Satz nach vorne oder hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
forward Dash   [[Bild: SFIV_F.png]] [[Bild: SFIV_F.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Backdash  [[Bild: SFIV_B.png]] [[Bild: SFIV_B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Focus Attacks können jederzeit in einen Dash gecancelt werden, sogar noch vor dem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] - Verwendungsmöglichkeiten dieser Technik werden später erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Backdashes&#039;&#039;&#039; haben etwas [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Unverwundbarkeit&#039;&#039;&#039;]] in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in [[Guilty Gear XX Accent Core|Guilty Gear]] oder Garou MOTW. Zudem haben Backdashes die Besonderheit, dass der Charakter sich in der zweiten Phase in der Luft befindet, womit andere Regeln gelten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tabelle mit den Eigenschaften aller Dashes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*alle Zahlen in [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]]&lt;br /&gt;
*[[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Invincible&#039;&#039;&#039;]]: Die unverwundbare Anfangsphase des Backdashs.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Grounded&#039;&#039;&#039;&amp;quot;: Bei den meisten Charakteren geht die unverwundbare Phase nahtlos in die Airborne-Phase des Backdashs über. Bei einigen jedoch ist ein Frame dazwischen, in dem man verwundbar und am Boden, damit auch offen für Attacken ist, die einen Gegner am Boden treffen.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Airborne&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet hier, dass die Charakter ab dem jeweiligen [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] in der Luft sind - andere Recovery auf Hit, nicht werfbar, aber offen für Attacken, die einen Gegner in der Luft treffen.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Super-Leiste und Revenge-Leiste ===&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_Gauge.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der herkömmlichen Lebensenergieleiste oben gibt es in SFIV noch zwei weitere Meter am unteren Bildschirmrand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Supermeter oder EX-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Ultra-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; besteht aus vier Balken; sie ist wichtig für &#039;&#039;&#039;EX Special Attacks&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;EX Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;. EX Special Attacks ziehen einen EX-Balken und EX Focus Attacks zwei EX-Balken ab, während Super Moves nur bei voller Leiste aktiviert werden können, was durch das Aufleuchten der Schrift „SUPER“ signalisiert wird. Die Leiste wird aufgeladen: bei jedem Treffer (hit), den man landet; bei jeder ausgeführten Spezialattacke, auch wenn sie [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] (mit Ausnahme der Projektile); bei jeder vom Gegner geblockten Attacke und bei jedem selbst erlittenen Schaden. Den Framedata-Tabellen [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man entnehmen, welcher Move bei hit und block wie viele Punkte für die Super-Anzeige einbringt. Die volle Anzeige hat 1.000 Punkte. Der Status der Leiste bleibt über Runden hinweg bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kreisförmige &#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; ist wichtig für &#039;&#039;&#039;Ultra Moves&#039;&#039;&#039;, sie wird bei jedem selbst erlittenen Schaden (auch [[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]]) und bei jedem Absorbieren eines Hits aufgefüllt. Durch Einkassieren von (gleichen) Hits füllt sich die Revenge-Leiste bei Charakteren mit höherem [[Street Fighter IV#Damage|Defense-Wert]] langsamer auf als bei Charakteren mit niedrigerem [[Street Fighter IV#Damage|Defense-Wert]]. Wird die Hälfte der Leiste erreicht, erscheint das Wort „Ultra“ und ab da kann man Ultra Moves ausführen. Der Ultra Move richtet aber umso mehr Schaden an je voller die Leiste ist. Der Status der Anzeige beginnt mit jeder Runde bei Null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX-Special Attacks ===&lt;br /&gt;
EX Special Attacks werden wie die normalen Special Attacks ausgeführt (z.B. bestimmte Kreisbewegungen +P oder K, [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Chargen]] oder mehrfaches, schnelles Drücken eines Buttons), mit dem Unterschied, dass man -in den meisten Fällen- zwei P bzw. K-Buttons gleichzeitig drückt anstatt nur einen. Die Ausführung eines Ex Special Attacks zieht einen Balken von der Super-Leiste ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die EX-Versionen der Special Attacks richten nicht nur mehr Schaden an als die normalen Versionen, sie erhalten auch je nach Charakter und Move meistens eine oder mehrere besondere Eigenschaften, die die normalen Versionen nicht haben, z.B. eine bessere [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]] (durch [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|Unverwundbarkeit]] oder bessere [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox und Hitable Box]]), mehr Geschwindigkeit (durch niedrigeres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]), mehr Hits, [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]]-Eigenschaft, [[Street Fighter IV#Super Armor|Super Armor]] oder [[Street Fighter IV#Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves |Armor Breaking]] etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können (siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charakter|die einzelnen Charakter-Seiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Moves ===&lt;br /&gt;
Super Moves, oft sehr schnell und mit guter [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]], werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ultra Moves ===&lt;br /&gt;
Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Armor ===&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren&#039;&#039;&#039;, wird als Super Armor bezeichnet. &#039;&#039;&#039;Alle Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;einige EX Special Moves&#039;&#039;&#039; bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes [[ElFuerte(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX Habanero Dashes]] haben sogar 2-Hit-Super-Armor). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein während eines Super-Armor-Moves absorbierter Treffer verursacht einen bloß provisorischen Schaden, d.h. der jeweilige Teil der Lebensenergieleiste wird nicht gleich abgezogen, sondern erscheint zunächst grau und &#039;&#039;&#039;regeneriert wieder stufenweise&#039;&#039;&#039; von selbst. Wird man nun während dieser Regenerationsphase von einer gegnerischen Attacke oder einem Wurf erwischt, endet der Verheilungsprozess und der noch nicht verheilte Lebensenergieanteil ist endgültig verloren. Durch Block eines Special Moves erlittener &#039;&#039;&#039;[[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]] bricht die Regeneration jedoch nicht ab.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves ===&lt;br /&gt;
Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit &#039;&#039;&#039;Armor-Breaking-Eigenschaft&#039;&#039;&#039;. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem erhalten alle &#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführte Spezialattacken&#039;&#039;&#039; (im Aufstehen nach [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] oder aus dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hit- bzw. Blockstun]] heraus) -mit Ausnahme von Projektilen- automatisch die Armor-Breaking-Eigenschaft. [[Ryu(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Ryus Shoryuken]] zum Beispiel kann -&#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführt&#039;&#039;&#039;- die Super-Armor-Eigenschaft der gegnerischen Attacke brechen, obwohl sein Shoryuken in der regulären Ausführung keine Breaking-Eigenschaft besitzt. Ist man also z.B. zu Boden gefallen und startet der Gegner einen Focus Attack, sollte man einen geeigneten Specialmove als Reversal rauslassen, um den Super Armor zu brechen. Wenn ein Specialmove als Reversal ausgeführt wird, erscheint der Schriftzug &amp;quot;Reversal&amp;quot; am Bildschirm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Hit-SuperArmor-Moves (wie alle Focus Attacken) können aber auch &#039;&#039;&#039;durch jeden Move &amp;quot;geschlagen&amp;quot; werden, der mehr als einmal trifft&#039;&#039;&#039;. [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs Double Lariat]] beispielsweise hat zwar keine Breaking-Eigenschaft als solche, d.h. der erste hit des Lariats kann vom Gegner absorbiert werden, die folgenden hits jedoch nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem &#039;&#039;&#039;Wurf&#039;&#039;&#039; überwunden werden, da der Super Armor nicht gegen Würfe wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attacks (Saving Attacks) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: &#039;&#039;&#039;Saving Attack&#039;&#039;&#039;) aus.&amp;lt;BR/&amp;gt;Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann.  &lt;br /&gt;
Focus Attacks haben 3 Stufen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 1:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Einfaches Drücken (bzw. nur sehr kurzes Gedrückthalten und Loslassen) von MP+MK.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei einfachem Hit ein wenig Schaden und normalen Hitstun. Bei [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] dagegen wird der Gegner in den sog. „Crumple-Stun“ versetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 2:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Charakter weiß aufblinkt und loslassen.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei Hit immer „Crumple-Stun“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 3:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Focus Attack automatisch ausgeführt wird.&amp;lt;BR/&amp;gt;Ist unblockbar und verursacht beim [[Terminologie und Notation#Connecten |Connecten]] stets „Crumple Stun“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; ist eine besondere Stunart, die nur nach Focus Attacks vorkommt. Der sich in diesem Zustand befindliche Gegner fällt langsam zu Boden. Gegen den fallenden Gegner kann man sowohl weitere Hits als auch Würfe und Command Throws ansetzen. Dies muss allerdings schnell geschehen, da sich der Gegner ansonsten bereits am Boden befindet. Die beste Methode, um sowohl das Timing als auch die erforderliche räumliche Nähe für eine Combo (gegen den fallenden Gegner) zu wahren, ist: Unmittelbar nach dem Conntecten des Focus Attacks: „dash nach vorn“ [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] (und dann gleich die gewünschte Attacke, z.B. den Ultra anbringen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX Focus Attacks (Focus Canceling) ===&lt;br /&gt;
Manche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normal-]] und Specialmoves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu beim [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] des cancelbaren Moves  &#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; drücken bzw. gedrückt halten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch EX Focus Attacks können dreistufig aufgeladen werden. Super Armor ist aber hier nicht gegeben, man kann also mit Ex Focus Attacks (die einen Move canceln) keinen gegnerischen Hit absorbieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;siehe zum Begriff &amp;quot;Cancel&amp;quot; weiter unten im Abschnitt [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo-System]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attack Dash Cancel (FADC) ===&lt;br /&gt;
Focus Attacks können &#039;&#039;&#039;jederzeit&#039;&#039;&#039; (auch vor dem Connecten) mit einem Forward-Dash oder Backdash &#039;&#039;&#039;gecancelt&#039;&#039;&#039; werden. Diese Technik kostet auch &#039;&#039;&#039;keinen EX-Balken&#039;&#039;&#039;. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die &#039;&#039;&#039;Focus Attack&#039;&#039;&#039; immer abgebrochen, also gecancelt, werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung gecancelt werden, in dem die Attacke trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dash-Cancel eines Focus Attacks&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] oder [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dash-Canceling&#039;&#039;&#039; findet aber seine Hauptverwendung &#039;&#039;&#039;in Kombination mit dem Focus-Canceling&#039;&#039;&#039;; hierbei wird mit dem Dash kein normaler Focus Attack, sondern ein &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; gecancelt (welcher seinerseits einen Normal- oder Specialmove gecancelt hatte) und dann in eine weitere Attacke überführt. Damit wird die Technik zur &#039;&#039;&#039;Erweiterung von Combos&#039;&#039;&#039; benutzt.&lt;br /&gt;
Der Terminus „&#039;&#039;&#039;FADC&#039;&#039;&#039;“ wird überwiegend auf diese erweiterte Version bezogen, obwohl damit gelegentlich auch der bloße Dash-Cancel eines normalen Focus Attacks ausgedrückt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beispiel für eine durch FADC erweiterte Combo&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Ryu:&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P &amp;lt;small&amp;gt;(Shoryuken)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP &amp;lt;small&amp;gt;(Ultra)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies heißt also im Klartext, dass der Shoryuken von Ryu den Gegner trifft, er den Move aber mit einer &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; abbricht. Er bleibt also am Boden stehen und kann, sobald sich der Gegner wieder auf der richtigen Höhe befindet, den Angriff mit einem Ultra abschließen. Wie unter &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; erläutert, kostet das Abbrechen des Special Moves jedoch zwei Balken der Super-Leiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunting, Verspotten (Personal Action) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HP+HK&#039;&#039;&#039; löst den Taunt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combo-System ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Begriff und Definition ===&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Combo&#039;&#039;&#039; ist eine Aneinanderreihung von Moves, bei der (bei korrekter [[Terminologie und Notation#Execution|Execution]]) alle weiteren hits &#039;&#039;&#039;garantiert&#039;&#039;&#039; sind, wenn die erste Attacke den Gegner trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelegentlich werden auch die Super- und Ultramoves als Super- bzw. Ultra-&amp;quot;Combos&amp;quot; bezeichnet, weil sie mehrere hits haben. Dabei handelt es sich aber &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen einzelnen Move. Super- und Ultramoves können aber freilich innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den eigenen Seiten [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man eine Liste mit den wichtigsten Combos jedes Charakters finden. Zudem kann man [[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials|hier]] zu diversen Combo-Videos gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet (Stichwort: [[Terminologie und Notation#Corner|Corner]] und [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]) oder nur wenn die einleitende Attacke ein [[Terminologie und Notation#Counterhit|Counterhit]] ist (weil ein Counterhit den [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] um 1-3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] verlängert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Combos überhaupt hits &#039;&#039;&#039;garantieren&#039;&#039;&#039;, beruht hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]]; der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage auf hit]] bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hit Zähler ===&lt;br /&gt;
Dass mehrere Attacken den Gegner in schneller Folge treffen, heißt nicht unbedingt, dass es auch eine Combo war. Vielmehr kann es auch so gewesen sein, dass der Gegner hätte zwar blocken, countern oder sonstwie den hits entkommen können, dies aber nicht geschafft hat. In Street Fighter IV (wie in den meisten Beat`em Ups) kann man eine Combo am &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit-Zähler&#039;&#039;&#039;&amp;quot; erkennen. Wenn ein Charakter z.B. 4 Treffer gelandet hat, die (ab dem zweiten) garantiert waren, erscheint am Bildschirm auf der Seite dieses Charakters &amp;quot;4 Hit Combo&amp;quot;. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass der Hit-Zähler nicht nur Combos im Sinne der obigen Definition registriert, sondern allgemein alle garantierten hits, d.h. auch solche garantierte hits, die innerhalb eines einzigen Moves (z.B. Super-, Ultra- und diversen anderen Moves, die Mehrfach-Hits haben) rauskommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:110px;&amp;quot; |GOOD&lt;br /&gt;
|2/3 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GREAT&lt;br /&gt;
|4/5 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|WONDERFUL&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|6/7 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FANTASTIC&lt;br /&gt;
|8/9 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AMAZING&lt;br /&gt;
|10/11 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MARVELOUS&lt;br /&gt;
|12-27+ Hits&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Links ===&lt;br /&gt;
Zwei Attacken werden mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;&amp;quot; miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;erst nach der vollständigen&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|&#039;&#039;&#039;Recovery&#039;&#039;&#039;]] der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke mindestens 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] länger sein als ihre [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] &#039;&#039;&#039;und&#039;&#039;&#039; das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke zusammen (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;Link&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Link|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel bietet  [[ChunLi(SF4)#Framedata|ChunLis Hazanshu]] +4 (bzw. mit MK +5) [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame-Advantage auf Hit]] und kann daher mit ihrem c.LK (mit 3 Frames [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]) durch Link verbunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links sind im Vergleich zu Cancels schwieriger vom Eingabetiming her und müssen (wieder im Vergleich zu Cancels) leicht verzögert eingegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cancels ===&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Links wird hierbei die erste Attacke (&#039;&#039;&#039;nach ihrem Treffen&#039;&#039;&#039;) durch die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;abgebrochen&#039;&#039;&#039;, so dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Cancel|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV gibt es nur zwei Möglichkeiten, [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in andere [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] zu canceln:&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chains&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
• Target Combos&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Übrigen können &#039;&#039;&#039;(Command-)Normals nur in Special Moves, EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Special Moves&#039;&#039;&#039; wiederum können &#039;&#039;&#039;nur in EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Cancel-Hierarchie verläuft &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; in diese Richtung, was bedeutet, dass z.B. Specials und Supers nicht in Normals, und Supers nicht Specials etc. gecancelt werden können.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In &#039;&#039;&#039;Ultra-Moves&#039;&#039;&#039; kann &#039;&#039;&#039;überhaupt nicht&#039;&#039;&#039; gecancelt werden. Daher müssen Ultras auf anderen Wegen in Combos eingebaut werden. Die beiden Haupttechniken dabei sind, Ultras als Abschluss einer [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|FADC-]]Combo oder nach einer [[Terminologie und Notation#Float|Float-]]Attacke als Juggle zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chains ====&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Chains|&#039;&#039;&#039;Chains&#039;&#039;&#039;]] sind (bei jedem Charakter) nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP → c.LK oder 3x c.LP)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Target Combos ====&lt;br /&gt;
Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist diese Möglichkeit als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039;&amp;quot; angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: close MP → HP / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: j.HP → HP / &#039;&#039;&#039;E.Honda&#039;&#039;&#039;: close MP(1. hit) → [[Bild: SFIV_DF.png]]+HK &amp;lt;BR/&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: c.MK → [[Bild: SFIV_F.png]]+MP / &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;: Close LK → HK / &#039;&#039;&#039;ElFuerte&#039;&#039;&#039;: Far MK → MK &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Special Cancels ====&lt;br /&gt;
Die letzte Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] gibt Auskunft darüber, welche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normals]] in einen Specialmove gecancelt werden können -mit der Abk. &amp;quot;Sp&amp;quot;. Dies bedeutet, dass die betreffende Normalattacke in &#039;&#039;&#039;alle Specialmoves&#039;&#039;&#039; des Charakters sowie in &#039;&#039;&#039;alle EX-Versionen&#039;&#039;&#039; derselben gecancelt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig hierbei ist, dass durch [[Street Fighter IV#Chains|Chains]] angehängte Attacken (also LPs und LKs) nicht in einen Specialmove gecancelt werden können. Will man z.B. mit Zangief 2x c.LP ausführen und den zweiten c.LP dann in einen [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX-Banishing Flat]] canceln, muss der letzte c.LP durch [[Street Fighter IV#Links|Link]] mit dem vorangehenden verbunden worden sein, worauf man beim Eingabetiming achten muss.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nicht möglich&#039;&#039;&#039; ist also: c.LP (chain) c.LP &amp;lt;s&amp;gt;(cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist dagegen: c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist auch: c.LP (chain) c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Super Cancels ====&lt;br /&gt;
Mit der Abk. &amp;quot;S&amp;quot; in der letzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind die Normals und Specials gekennzeichnet, die in den Supermove des Charakters gecancelt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Normals und Specials in den Super zu canceln, gibt es Möglichkeiten, die Bewegungseingaben miteinander zu kombinieren und damit &#039;&#039;&#039;wesentlich einfacher&#039;&#039;&#039; zu gestalten. In der unteren Tabelle sind die wichtigsten Beispiele für solche &#039;&#039;&#039;Abkürzungen&#039;&#039;&#039; angeführt (diese Beispiele können auch für die entsprechenden Moves der anderen Charaktere verwendet werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird der Specialmove gewissermaßen &amp;quot;innerhalb&amp;quot; der Bewegungseingabe für den Super miteingegeben. Man fängt also mit der Ausführung des Supers an und baut in diese Motion die Eingabe für den Special ein. Die &amp;quot;überlappenden&amp;quot; Teile der beiden Eingaben werden damit nur ein Mal eingegeben. Der Charakter führt dann erst den Special aus, um ihn sofort in den Super zu canceln. Bei den Special- und Super-Moves, die ein &amp;quot;Chargen&amp;quot; erfordern, macht man zusätzlich davon Gebrauch, dass anstelle der ursprünglich vorgegebenen Richtungseingabe auch deren diagonale Varianten akzeptiert werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Charge Attacks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Special → Super&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Dash Straight&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+ P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;ChunLi&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Spinning Bird Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Sonic Boom&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Flash Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für einfache Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für ein fortgeschrittenes Shortcut-Beispiel [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EX Focus Cancels ====&lt;br /&gt;
Alle Normal- und Specialmoves, die man in einen Super canceln kann, können auch durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling)|EX Focus Attacks (Focus Canceling)]]. &amp;lt;BR/&amp;gt;Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits durch einen Dash gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|Focus Attack Dash Cancel (FADC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juggles ===&lt;br /&gt;
Garantierte Folge-hits, die einen &#039;&#039;&#039;in der Luft befindlichen Gegner&#039;&#039;&#039; treffen und ihn in der Luft halten, werden als [[Terminologie und Notation#Juggle|Juggles]] bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter ist &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; bereits dadurch, dass er sich in der Luft befindet, automatisch für Juggles empfänglich. Wenn ein Charakter in der Luft von einer (normalen) Attacke getroffen wird, macht er gewöhnlich einen backflip und landet auf den Beinen. Daher muss der Gegner zunächst mit einer [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Attacke in einen &amp;quot;Schwebezustand&amp;quot; versetzt und damit für Juggles geöffnet werden. Es gibt aber auch Attacken (sog. [[Terminologie und Notation#Launcher|Launcher]]), die den Gegner in die Luft schleudern und gleichzeitig [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Eigenschaft haben, ihn als sofort für Juggles öffnen. Ist der Gegner in den Float-Zustand versetzt worden, ist zudem zu beachten, dass nur bestimmte Attacken sich für Juggles eignen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind Attacken, die die entsprechenden Eigenschaften besitzen, mit &amp;quot;Float&amp;quot; bzw. &amp;quot;Juggle&amp;quot; gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schadensreduktion innerhalb von Combos ===&lt;br /&gt;
Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten hit reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner anrichtet, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln anrichten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anzahl der hits&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-2&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;3&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;20 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;4&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;40 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;6&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;7&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;60 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;8&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;70 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;9&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;80 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10+&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;90 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Damage|Schadensreduktion in Relation zur Lebensenergie des einkassierenden Charakters]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortgeschrittene Techniken ==&lt;br /&gt;
=== Kara-Cancel ===&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Kara Techniken|&#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039;]] ist eine &#039;&#039;&#039;fortgeschrittene Technik&#039;&#039;&#039; zur &#039;&#039;&#039;Ausdehnung der Reichweite&#039;&#039;&#039; von bestimmten Attacken und vor allem Würfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den unter &amp;quot;Combosystem&amp;quot; besprochenen [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]] ging es darum, dass eine Attacke erst nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] in die andere gecancelt wird, um beide Attacken in einer [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo]] auszuführen. Durch &#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039; dagegen wird die zuerst eingegebene Attacke, &#039;&#039;&#039;noch bevor sie rauskommt&#039;&#039;&#039;, bereits in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] in die andere gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die &#039;&#039;&#039;Startup-Eigenschaften&#039;&#039;&#039; der zuerst eingegebenen Attacke auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind als kara-cancelbare Attacken nur solche vom Nutzen, die in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation der zuerst eingegebenen Attacke, bewegt sich also &amp;quot;im Ausholen&amp;quot; nach vorn und führt dann, noch bevor diese Attacke rauskommen kann, den zweiten, eigentlichen Move aus, womit die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere Moves, in die man kara-canceln kann:&lt;br /&gt;
==== Kara-Würfe ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würfe&#039;&#039;&#039; werden mit &#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;gleichzeitigem&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039; Drücken von &#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; ausgeführt, siehe dazu [[Street_Fighter_IV#Würfe (Throws)|Würfe (Throws)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine &#039;&#039;&#039;Toleranz von 3 Frames&#039;&#039;&#039;. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als &amp;quot;gleichzeitig&amp;quot; registriert und der Charakter führt den Wurf aus. Um dies zu gewährleisten, kann in Street Fighter IV &#039;&#039;&#039;jedes&#039;&#039;&#039; [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] innerhalb der ersten 3 Frames ihres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startups]] in einen Wurf gecancelt werden. Als &#039;&#039;&#039;Kara-Wurf&#039;&#039;&#039; wird aber ein Move nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; in seinen ersten 3 Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So kann man z.B. mit [[Ken(SF4)|Ken]] &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; eingeben und er wird sich im &amp;quot;Ausholen&amp;quot; für diese Attacke schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher &#039;&#039;&#039;extrem schnell (fast gleichzeitig)&#039;&#039;&#039; erfolgen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich; am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Blankas Kara-Wurf hat die Besonderheit, dass hier die Attacke mit dem Vorwärtsmomentum bereits auf einem der Wurf-Buttons (LP) liegt, so dass unmittelbar darauf nur noch der andere Wurf-Button betätigt werden muss (LK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Charaktere verfügen über einen Kara-Wurf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!  style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Kara-Wurf&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Far HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LP → LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MP → LP+LK oder HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HP → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;FeiLong&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&amp;quot;Mantis Stance:&amp;quot; MP → LP+LK oder MK → LP+LK oder HP → LP+LK &amp;lt;BR/&amp;gt; &amp;quot;Crane Stance:&amp;quot; MP → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstige Kara-Techniken ====&lt;br /&gt;
* Dieselben [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]], die für den Kara-Wurf verwendet werden, können auf dieselbe Art auch in [[Street_Fighter_IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|&#039;&#039;&#039;Focus Attacks&#039;&#039;&#039;]] gecancelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise kann man mit Ken &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur &amp;quot;MP&amp;quot; eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In gleicher Weise kann man wieder die gleichen [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in &#039;&#039;&#039;Specialmoves&#039;&#039;&#039; kara-canceln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kens &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Command-Normal -karacancel into- Special&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Forward Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+ MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+MK → P &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für weitere Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]] und [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Low Throw Escape ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(geduckter Counter Wurf)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|SFIII: 3rd Strike]] kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;unten + LP + LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann &#039;&#039;&#039;[[SFIV_Throw_Escape_Counters|hier]]&#039;&#039;&#039; gefunden weden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tabelle der Lauf- und Sprung-Geschwindigkeiten ===&lt;br /&gt;
*&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Laufgeschwindigkeiten&#039;&#039;&#039;: Die Zahlen sind als Vergleichswerte, nicht als absolute Werte zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump-Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;: Die erste Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, die der Charakter braucht, um sich vom Boden zu lösen (Jump-Startup). Die zweite Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, in denen der Charakter sich in der Luft befindet (Air-Time).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Charakter&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | vorwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | rückwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Jump -Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.3&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+41&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| 4+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.3&lt;br /&gt;
| 3+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.4&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.4&lt;br /&gt;
| 4+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 4.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.5&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 6+37&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle für die Laufgeschwindigkeiten: &#039;&#039;&#039;Arcadia Magazin Februar 2009&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quelle für die Jump-Eigenschaften: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landung nach dem Sprung ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt; Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der [http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Übersetzung von Weisskreuz]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Frame|&#039;&#039;&#039;Frames&#039;&#039;&#039;]]. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit befindet sich der Charakter in stehender Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit kann man immer einen Counter Wurf (Throw Escape) ausführen (siehe dazu oben [[Street Fighter IV#Würfe (Throws)|Würfe]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft keine Attacke ausgeführt hat, kann diese Erholungszeit nach der Landung sofort (ab dem ersten Frame) mit einer [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|normalen Attacke]], einer Spezial Attacke oder durch einen [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. Es ist aber nicht möglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung oder einem (Forward- oder Back-)[[Street Fighter IV#Dashes|Dash]] abzubrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann die Erholungszeit in den ersten beiden Frames überhaupt nicht und ab dem dritten Frame ausschließlich mit einem [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wissen über das System lässt einige Schlussfolgerungen zu, die man im Kampf zum eigenen Vorteil verwenden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche [[Terminologie und Notation#Anti Air|Anti-Air-Attacke]] wählen, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen, zum Beispiel einen c.HK. Diese Technik nennt sich übrigens &#039;&#039;&#039;Trip&#039;&#039;&#039;, also zum stolpern bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Einige Charaktere haben Attacken, bei denen sie sich besonders tief bücken, wie etwa der c.MK von Ryu, Ken und ChunLi. Diese Attacken haben eine kleinere vertikale [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|hitable box]] und können daher Sprungattacken, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her nicht sehr tief treffen, ausweichen. Man kann sie daher so timen, dass man einer gegnerischen Sprungattacke ausweicht und den Gegner mit derselben Attacke noch in seiner Erholungsphase trifft. Besonders tief ausweichende Attacken sind auch ein gutes Mittel gegen [[Terminologie und Notation#Cross Up|Cross Ups]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bugs, Infinites und andere Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
Eine Liste findet man hier: [[SFIV Bugs and Glitches]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierlist == &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Siehe zum Begriff [[Terminologie und Notation#Tiers / Tier Liste |&amp;quot;Tierlist&amp;quot;]]&amp;lt;br/&amp;gt;Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:[[Street Fighter IV Tierlist History]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S +&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sagat, Viper, Gouki, Zangief&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ryu, Bison(Boxer), Rufus, Blanka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chun li, Vega(Dictator), Ken, Dhalsim, Abel, Honda, Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Balrog(Claw), Guile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stand: Feburar 2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle: Tougeki Damashii Vol. 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freischaltbares, Freispielbares und Errungenschaften == &lt;br /&gt;
=== PS3-Trophäen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV PSN Trophies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kostüm-Farben Freispielen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV Farben Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunts (Personal Actions) Freispielen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV Personal Actions Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktere Freischalten ===&lt;br /&gt;
Wer nur schnell alle Charaktere freispielen möchte, kann die Schwierigkeitsstufe auf &amp;quot;kinderleicht&amp;quot; und die Rundenzahl auf &amp;quot;1&amp;quot; reduzieren. Dies funktioniert bei allen freischaltbaren Charakteren.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: left; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Freispielbarer Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:900px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anforderungen&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Ryu&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Sakura&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit C.Viper&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Abel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Chun-Li&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem alle 6 Charaktere in der obigen Liste freigeschaltet sind, nehme einen Charakter, mit dem Du den Arcade Modus bereits ein mal durchgespielt hast (z.B. Ryu) und spiele mit ihm den Arcade Modus erneut,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;ohne ein Continue (zweiten Versuch) zu benutzen,&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt; ohne eine einzige Runde vor der Begegnung mit Seth zu verlieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe während des Durchlaufs mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Akuma als Gegner. Besiege diesen, um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem Akuma freigeschaltet ist, spiele mit ihm den Arcade-Modus ein mal ganz durch. Wähle anschließend einen beliebigen Charakter, mit dem Du den Arcade-Modus bereits einmal durchgespielt hast (z.B. Ryu oder Akuma) und spiele den Arcade-Modus mit folgenden Kriterien durch:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;benutze kein Continue&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;verliere keine einzige Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde, 3 Super- oder Ultrafinishes und 5 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden, 5 Super- oder Ultrafinishes und 10 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden, 7 Super- oder Ultrafinishes und 15 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden, 9 Super- oder Ultrafinishes und 20 First Attacks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Gouken als Gegner. Besiege diesen, um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit allen sonstigen Charakteren, einschließlich Gouken. (Unter &amp;quot;Galerie&amp;gt;Filme&amp;gt;Endsequenzen&amp;quot; kann man sehen, mit welchen Charakteren der Arcade-Modus bereits beendet wurde). Besondere Anforderungen sind nicht vorhanden, Continues können benutzt werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielerindex ==&lt;br /&gt;
[[Street Fighter IV Player Index]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videoarchive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_08/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_09/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_10/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_11/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_12/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Tokyo_Ranking_Fighters_Matcharchiv#Street_Fighter_IV | Tokyo Ranking Fighters Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
*[http://www.capcom.co.jp/sf4 Offizielle Street Fighter IV Seite]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Weisskreuz&#039; Übersetzung vom Master Guide]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=4418</id>
		<title>Street Fighter IV</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=4418"/>
		<updated>2009-04-10T13:29:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Kara-Würfe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Street Fighter IV&lt;br /&gt;
| jtitle = Internationaler Titel&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Street_Fighter_4_Screenshot_02.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;TaitoTypeX²&#039;&#039;(18.07.2008)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(12.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(17.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(20.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;PC&#039;&#039;(Sommer 2009)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versionen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Street Fighter IV&#039;&#039;&#039; ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst &#039;&#039;&#039;nur als Arcade-Version in Japan&#039;&#039;&#039; erschienen. Die Portierungen für die &#039;&#039;&#039;Playstation 3&#039;&#039;&#039; und die &#039;&#039;&#039;Xbox360&#039;&#039;&#039; wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Die Konsolenfassungen erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich [[Street Fighter IV#Konsole|8 exklusive (spielbare) Charaktere]]. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten die 8 konsolenexklusiven Charaktere (noch) fehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. Siehe dazu die Anleitung: [[Street Fighter IV#Charaktere Freischalten|Charaktere Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Charakternamen:&#039;&#039;&#039; Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison,Balrog,Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden 3 Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;westlicher Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;japanischer Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Synonym&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Claw&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arcade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|[[Abel(SF4)|Abel]]&lt;br /&gt;
|アベル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Balrog(SF4)|Balrog(Claw)]]&lt;br /&gt;
|バルログ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Blanka(SF4)|Blanka]]&lt;br /&gt;
|ブランカ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[C.Viper(SF4)|C.Viper]]&lt;br /&gt;
|クリムゾン・ヴァイパー&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ChunLi(SF4)|ChunLi]]&lt;br /&gt;
|春麗&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dhalsim(SF4)|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
|ダルシム&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[E.Honda(SF4)|E.Honda]]&lt;br /&gt;
|エドモンド本田&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ElFuerte(SF4)|El Fuerte]]&lt;br /&gt;
|エル・フォルテ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouki(SF4)|Gouki(Akuma)]]&lt;br /&gt;
|豪鬼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Guile(SF4)|Guile]]&lt;br /&gt;
|ガイル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Ken(SF4)|Ken]]&lt;br /&gt;
|ケン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[M.Bison(SF4)|M.Bison(Boxer)]]&lt;br /&gt;
|マイク・バイソン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rufus(SF4)|Rufus]]&lt;br /&gt;
|ルーファス&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Ryu(SF4)|Ryu]]&lt;br /&gt;
|リュウ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sagat(SF4)|Sagat]]&lt;br /&gt;
|サガット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Vega(SF4)|Vega(Dictator)]]&lt;br /&gt;
|ベガ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Zangief(SF4)|Zangief]]&lt;br /&gt;
|ザンギエフ&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Konsole ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Cammy(SF4)|Cammy]]&lt;br /&gt;
|キャミィ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dan(SF4)|Dan]]&lt;br /&gt;
|火引弾&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[FeiLong(SF4)|FeiLong]]&lt;br /&gt;
|フェイロン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gen(SF4)|Gen]]&lt;br /&gt;
|元&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouken(SF4)|Gouken]]&lt;br /&gt;
|剛拳&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rose(SF4)|Rose]]&lt;br /&gt;
|ローズ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sakura(SF4)|Sakura]]&lt;br /&gt;
|春日野 さくら&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Seth(SF4)|Seth]]&lt;br /&gt;
|セス&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuerung &amp;amp; Notation ==&lt;br /&gt;
[[Bild: SF4_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Button-Steuerung===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;P bzw. K:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;irgendein P- bzw. K-Button&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PP bzw. KK:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PPP bzw. KKK:&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Für weitere Konventionen siehe: [[Terminologie und Notation#Allgemein geltende Konventionen|Terminologie und Notation]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stick-Steuerung===&lt;br /&gt;
SFIV akzeptiert bei vielen Spezialmoves auch einfachere Bewegungseingaben als die &amp;quot;offiziell&amp;quot; vorgegebenen:&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Bezeichnung&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Beispiel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Offiziell&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dragon Punch (DP)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ryuʼs Shoryuken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P &amp;lt;sub&amp;gt;ermöglicht Ausführung aus der Hocke heraus&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;360&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Zangiefʼs Spinning Pile Driver&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;volle Kreisdrehung +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HCB&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dhalsimʼs Yoga Flame&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P oder [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für fortgeschrittene Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]] und [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechanik &amp;amp; Features ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blocken (Guard)===&lt;br /&gt;
Geblockt wird einfach durch die Richtungseingabe „Back“ (stehender Block) oder „Downback“ (tiefer Block).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle &#039;&#039;&#039;Sprung-Attacken&#039;&#039;&#039; (jumping Attacks, Abk. „j.“) – mit Ausnahme von Dive-Kicks – müssen im Stehen geblockt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während alle &#039;&#039;&#039;geduckten&#039;&#039;&#039; (crouching attacks, Abk. „c.“) Kicks nur tief geblockt werden können, kann man die meisten (nicht alle) geduckten Punchs sowohl stehend als auch tief blocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten der &#039;&#039;&#039;im Stehen&#039;&#039;&#039; ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden, &#039;&#039;&#039;Ausnahmen&#039;&#039;&#039;: sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Overheads&#039;&#039;&#039;“]], die man nur stehend blocken kann, und sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Low Attacks&#039;&#039;&#039;“]], die nur tief geblockt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend und/oder tief geblockt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unblockbare Attacken&#039;&#039;&#039; sind: Würfe (Throws), Command Throws und Level 3 Focus Attacks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(EX-)Special, Super und Ultra Moves machen selbst auf Block immer ein wenig Schaden ([[Terminologie und Notation#Chipdamage|&#039;&#039;&#039;Chip Damage&#039;&#039;&#039;]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unmittelbar nach dem Blocken ist der Charakter im sogenannten [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]], in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]] anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man die &#039;&#039;&#039;Dauer des Blockstuns&#039;&#039;&#039; jedes einzelnen Moves entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Würfe (Throws) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; löst einen Wurf aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;&#039;neutral oder vorne + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;hinten + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; lösen unterschiedliche Würfe aus. Da sich normalerweise die Positionen der Spieler danach je nach Wurf unterscheiden, spielt die Wahl des Wurfes eine strategische Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) ein Startup von 3 Frames, eine Active-Phase (Greifdauer) von 2 Frames und eine Recovery von 20 Frames (siehe dazu: im Lexikon [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] und [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wurf kann vom Gegner zwar &#039;&#039;&#039;nicht geblockt&#039;&#039;&#039;, aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK &#039;&#039;&#039;abgewehrt&#039;&#039;&#039; werden (sog. [[Terminologie und Notation#Counter Wurf|Counter Wurf oder Throw Escape]]). Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem Counter Wurf aufgehoben wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich der Gegner [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;im Blockstun&#039;&#039;&#039;]] befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), &#039;&#039;&#039;kann man ihn für einen Moment nicht werfen&#039;&#039;&#039; - darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] von 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] gehört der Wurf zu den schnellsten Attacken im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chun-Li, Guile, Cammy, Claw und El Fuerte können den Gegner auch in der Luft werfen (sog. &#039;&#039;&#039;Air Throws&#039;&#039;&#039;). Daneben sind einige Spezial-Attacken mancher Charaktere (wie [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs SPD]]) &#039;&#039;&#039;Spezial-Würfe&#039;&#039;&#039; (sog. &#039;&#039;&#039;Command Throws&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Grabs&#039;&#039;&#039;). Air Throws und Command Throws können &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit Drücken von LP+LK (Counter Wurf) aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Damage-Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte (&amp;quot;Block&amp;quot;) der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist die &#039;&#039;&#039;Reichweite&#039;&#039;&#039; aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;Forward + Throw&amp;quot; bzw. &amp;quot;Back + Throw&amp;quot;) 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf &amp;quot;Spinning Piledriver Light Punch&amp;quot; eine Reichweite von 1.65, siehe: [[Zangief(SF4)#Framedata|Zangiefs Framedata-Tabelle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von Würfen siehe: [[Street Fighter IV#Kara-Cancel|Kara-Cancel]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine spezielle Eingabe des Counter Wurfs siehe: [[Street Fighter IV#Low Throw Escape|Low Throw Escape]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Damage und Stun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Widerstandskraft (Defense)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Stun&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1150&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt; Konsolenexklusive Charaktere&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;800&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;750&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Damage ====&lt;br /&gt;
Wie viel Damage/Schaden eine Attacke anrichtet, wie viel Lebensenergie sie also abzieht, hängt grundsätzlich von zwei Faktoren ab: dem &#039;&#039;&#039;Damage-Wert der Attacke&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Defense-Wert des Charakters&#039;&#039;&#039;, der sie einkassiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Defense-Werte&#039;&#039;&#039; der Charaktere sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde (allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf, siehe dazu [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den &#039;&#039;&#039;Damage-Wert&#039;&#039;&#039; jeder einzelnen Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des einkassierenden Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem einkassierten Hit auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können), siehe dazu auch: [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Lebensenergie&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;51-100 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;31-50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;16-30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-15 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;25 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Schadensreduktion innerhalb von Combos|Schadensreduktion innerhalb von Combos]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stun ====&lt;br /&gt;
Neben den (sehr kurzen) [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Hit- und Blockstuns&#039;&#039;&#039;]], die mit jedem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] einer Attacke bei dem Charakter eintreten, der die Attacke einkassiert oder blockt, und neben dem &#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; (siehe dazu unter: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus Attacks]]), der nur nach Focus Attacks vorkommt, gibt es in Street Fighter IV (wie in den meisten Fighting Games) noch einen &amp;quot;allgemeinen&amp;quot; &#039;&#039;&#039;(Dizzy-)Stun&#039;&#039;&#039; (siehe auch: [[Terminologie und Notation#Stun / Stundamage|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere eine (für den Spieler allerdings unsichtbare) Stunleiste, die sich mit jedem Einkassieren einer Attacke (außer Super- und Ultra-Moves) ständig auffüllt und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen einkassierten Attacken innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dizzy&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bzw. &#039;&#039;&#039;benommen&#039;&#039;&#039; und ist für eine kurze Zeit &#039;&#039;&#039;für jegliche Attacken offen&#039;&#039;&#039;. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen &#039;&#039;&#039;Dizzy-Stun&#039;&#039;&#039; versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab: Dem &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert der einkassierten Attacken&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Stun-Wert des einkassierenden Charakters&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Stun-Werte der Charaktere&#039;&#039;&#039; sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell dizzy wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Hits in derselben Zeitspanne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch den &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert&#039;&#039;&#039; jeder Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stun(damage)-Wert 0, sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Dizzy-Stun zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke 25% mehr Stundamage anrichtet als bei normalem Hit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die (unsichtbare) Stunleiste wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keine Attacke einkassiert oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und gleichzeitig die Buttons schnell drückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Attacken [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]]. Daher sollte man die eigene Attacke sofort beenden und z.B. einen Level 3 Focus Attack starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals und Command Normals ===&lt;br /&gt;
Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer &#039;&#039;&#039;Richtungseingabe&#039;&#039;&#039; als &#039;&#039;&#039;Command Normal&#039;&#039;&#039; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Normals haben zwei Versionen - &#039;&#039;&#039;eine nah am Gegner, eine von weiter weg (Close &amp;amp; Far)&#039;&#039;&#039;. Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der „Close MP“ ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der „Far MP“ aktiviert wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil völlig unterschiedliche Moves - mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|(Hitbox)]], Geschwindigkeit [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|(Startup)]], [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun und Blockstun]] etc. All diese Eigenschaften können den &#039;&#039;&#039;Frame-Data-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: [[Terminologie und Notation#Die Capcom Notation|Die Capcom Notation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charge Attacks === &lt;br /&gt;
(&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Aufladen&#039;&#039;&#039;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für manche Attacken müssen bestimmte Buttons &#039;&#039;&#039;für eine Zeit lang gedrückt gehalten&#039;&#039;&#039; werden. &lt;br /&gt;
E.Hondas [[E.Honda(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|&#039;&#039;Flying Headbutt&#039;&#039;]] beispielsweise wird wie folgt ausgeführt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_B.png]] für 2 Sekunden halten, dann  [[Bild: SFIV_F.png]] + P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinten muss also &#039;&#039;&#039;2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden&#039;&#039;&#039;, bevor man „Vorwärts“ und P eingibt. &#039;&#039;&#039;Auch diagonale Rückwärtsbewegungen zählen&#039;&#039;&#039;; man kann also auch mit &#039;&#039;&#039;hinten/unten ([[Bild: SFIV_DB.png]]) chargen&#039;&#039;&#039; (und hat dabei einen tiefen Block), oder rückwärts springen ([[Bild: SFIV_UB.png]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level 2 und Level 3 [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus-Attacken]] müssen ebenfalls aufgeladen werden (durch drücken und halten von MP+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schnelles Aufstehen (Ukemi) === &lt;br /&gt;
Fällt man nach einem [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] zu Boden, kann man schneller wieder aufstehen, wenn man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe [[Bild: SFIV_D.png]] (Down) oder zwei beliebige Buttons gedrückt hält. Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern (c.HK), Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des (schnellen) Aufstehens je nach Situation anzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dashes ===&lt;br /&gt;
Schnell &amp;quot;vorne,vorne&amp;quot; oder &amp;quot;hinten,hinten&amp;quot; löst einen Dash aus, der Charakter macht dann einen schnellen Satz nach vorne oder hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
forward Dash   [[Bild: SFIV_F.png]] [[Bild: SFIV_F.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Backdash  [[Bild: SFIV_B.png]] [[Bild: SFIV_B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Focus Attacks können jederzeit in einen Dash gecancelt werden, sogar noch vor dem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] - Verwendungsmöglichkeiten dieser Technik werden später erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Backdashes&#039;&#039;&#039; haben etwas [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Unverwundbarkeit&#039;&#039;&#039;]] in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in [[Guilty Gear XX Accent Core|Guilty Gear]] oder Garou MOTW. Zudem haben Backdashes die Besonderheit, dass der Charakter sich in der zweiten Phase in der Luft befindet, womit andere Regeln gelten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tabelle mit den Eigenschaften aller Dashes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*alle Zahlen in [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]]&lt;br /&gt;
*[[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Invincible&#039;&#039;&#039;]]: Die unverwundbare Anfangsphase des Backdashs.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Grounded&#039;&#039;&#039;&amp;quot;: Bei den meisten Charakteren geht die unverwundbare Phase nahtlos in die Airborne-Phase des Backdashs über. Bei einigen jedoch ist ein Frame dazwischen, in dem man verwundbar und am Boden, damit auch offen für Attacken ist, die einen Gegner am Boden treffen.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Airborne&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet hier, dass die Charakter ab dem jeweiligen [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] in der Luft sind - andere Recovery auf Hit, nicht werfbar, aber offen für Attacken, die einen Gegner in der Luft treffen.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;table border=&amp;quot;1em&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; text-align:center;&amp;quot; width=&amp;quot;50%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; rowspan=2&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Character&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; rowspan=2&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Forward Dash&amp;lt;BR/&amp;gt;Gesamtdauer&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; colspan=4&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Backdash-Eigenschaften&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; rowspan=2&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Distanz&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Backdash&amp;lt;BR/&amp;gt;Gesamtdauer&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Invincible&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Grounded&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Airborne&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Blanka&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;21&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;26&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9~19&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;lang&lt;br /&gt;
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&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Boxer&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;24&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9~17&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;lang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; C. Viper&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;19&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;27&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9~17&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;lang&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Chun&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;22&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9~18&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;lang&lt;br /&gt;
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&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Claw&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;22&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;10~19&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;lang&lt;br /&gt;
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&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Dhalsim&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;32&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;29&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;10~18&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;lang&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Dictator&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;17&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;25&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9~17&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;normal&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Zangief&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;26&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;26&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9~16&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;kurz&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Tabelle von: [http://shoryuken.com/wiki/index.php/Street_Fighter_IV#Dashing shoryuken.com]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super-Leiste und Revenge-Leiste ===&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_Gauge.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der herkömmlichen Lebensenergieleiste oben gibt es in SFIV noch zwei weitere Meter am unteren Bildschirmrand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Supermeter oder EX-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Ultra-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; besteht aus vier Balken; sie ist wichtig für &#039;&#039;&#039;EX Special Attacks&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;EX Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;. EX Special Attacks ziehen einen EX-Balken und EX Focus Attacks zwei EX-Balken ab, während Super Moves nur bei voller Leiste aktiviert werden können, was durch das Aufleuchten der Schrift „SUPER“ signalisiert wird. Die Leiste wird aufgeladen: bei jedem Treffer (hit), den man landet; bei jeder ausgeführten Spezialattacke, auch wenn sie [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] (mit Ausnahme der Projektile); bei jeder vom Gegner geblockten Attacke und bei jedem selbst erlittenen Schaden. Den Framedata-Tabellen [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man entnehmen, welcher Move bei hit und block wie viele Punkte für die Super-Anzeige einbringt. Die volle Anzeige hat 1.000 Punkte. Der Status der Leiste bleibt über Runden hinweg bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kreisförmige &#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; ist wichtig für &#039;&#039;&#039;Ultra Moves&#039;&#039;&#039;, sie wird bei jedem selbst erlittenen Schaden (auch [[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]]) und bei jedem Absorbieren eines Hits aufgefüllt. Durch Einkassieren von (gleichen) Hits füllt sich die Revenge-Leiste bei Charakteren mit höherem [[Street Fighter IV#Damage|Defense-Wert]] langsamer auf als bei Charakteren mit niedrigerem [[Street Fighter IV#Damage|Defense-Wert]]. Wird die Hälfte der Leiste erreicht, erscheint das Wort „Ultra“ und ab da kann man Ultra Moves ausführen. Der Ultra Move richtet aber umso mehr Schaden an je voller die Leiste ist. Der Status der Anzeige beginnt mit jeder Runde bei Null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX-Special Attacks ===&lt;br /&gt;
EX Special Attacks werden wie die normalen Special Attacks ausgeführt (z.B. bestimmte Kreisbewegungen +P oder K, [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Chargen]] oder mehrfaches, schnelles Drücken eines Buttons), mit dem Unterschied, dass man -in den meisten Fällen- zwei P bzw. K-Buttons gleichzeitig drückt anstatt nur einen. Die Ausführung eines Ex Special Attacks zieht einen Balken von der Super-Leiste ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die EX-Versionen der Special Attacks richten nicht nur mehr Schaden an als die normalen Versionen, sie erhalten auch je nach Charakter und Move meistens eine oder mehrere besondere Eigenschaften, die die normalen Versionen nicht haben, z.B. eine bessere [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]] (durch [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|Unverwundbarkeit]] oder bessere [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox und Hitable Box]]), mehr Geschwindigkeit (durch niedrigeres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]), mehr Hits, [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]]-Eigenschaft, [[Street Fighter IV#Super Armor|Super Armor]] oder [[Street Fighter IV#Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves |Armor Breaking]] etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können (siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charakter|die einzelnen Charakter-Seiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Moves ===&lt;br /&gt;
Super Moves, oft sehr schnell und mit guter [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]], werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ultra Moves ===&lt;br /&gt;
Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Armor ===&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren&#039;&#039;&#039;, wird als Super Armor bezeichnet. &#039;&#039;&#039;Alle Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;einige EX Special Moves&#039;&#039;&#039; bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes [[ElFuerte(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX Habanero Dashes]] haben sogar 2-Hit-Super-Armor). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein während eines Super-Armor-Moves absorbierter Treffer verursacht einen bloß provisorischen Schaden, d.h. der jeweilige Teil der Lebensenergieleiste wird nicht gleich abgezogen, sondern erscheint zunächst grau und &#039;&#039;&#039;regeneriert wieder stufenweise&#039;&#039;&#039; von selbst. Wird man nun während dieser Regenerationsphase von einer gegnerischen Attacke oder einem Wurf erwischt, endet der Verheilungsprozess und der noch nicht verheilte Lebensenergieanteil ist endgültig verloren. Durch Block eines Special Moves erlittener &#039;&#039;&#039;[[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]] bricht die Regeneration jedoch nicht ab.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves ===&lt;br /&gt;
Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit &#039;&#039;&#039;Armor-Breaking-Eigenschaft&#039;&#039;&#039;. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem erhalten alle &#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführte Spezialattacken&#039;&#039;&#039; (im Aufstehen nach [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] oder aus dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hit- bzw. Blockstun]] heraus) -mit Ausnahme von Projektilen- automatisch die Armor-Breaking-Eigenschaft. [[Ryu(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Ryus Shoryuken]] zum Beispiel kann -&#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführt&#039;&#039;&#039;- die Super-Armor-Eigenschaft der gegnerischen Attacke brechen, obwohl sein Shoryuken in der regulären Ausführung keine Breaking-Eigenschaft besitzt. Ist man also z.B. zu Boden gefallen und startet der Gegner einen Focus Attack, sollte man einen geeigneten Specialmove als Reversal rauslassen, um den Super Armor zu brechen. Wenn ein Specialmove als Reversal ausgeführt wird, erscheint der Schriftzug &amp;quot;Reversal&amp;quot; am Bildschirm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Hit-SuperArmor-Moves (wie alle Focus Attacken) können aber auch &#039;&#039;&#039;durch jeden Move &amp;quot;geschlagen&amp;quot; werden, der mehr als einmal trifft&#039;&#039;&#039;. [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs Double Lariat]] beispielsweise hat zwar keine Breaking-Eigenschaft als solche, d.h. der erste hit des Lariats kann vom Gegner absorbiert werden, die folgenden hits jedoch nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem &#039;&#039;&#039;Wurf&#039;&#039;&#039; überwunden werden, da der Super Armor nicht gegen Würfe wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attacks (Saving Attacks) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: &#039;&#039;&#039;Saving Attack&#039;&#039;&#039;) aus.&amp;lt;BR/&amp;gt;Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann.  &lt;br /&gt;
Focus Attacks haben 3 Stufen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 1:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Einfaches Drücken (bzw. nur sehr kurzes Gedrückthalten und Loslassen) von MP+MK.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei einfachem Hit ein wenig Schaden und normalen Hitstun. Bei [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] dagegen wird der Gegner in den sog. „Crumple-Stun“ versetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 2:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Charakter weiß aufblinkt und loslassen.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei Hit immer „Crumple-Stun“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 3:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Focus Attack automatisch ausgeführt wird.&amp;lt;BR/&amp;gt;Ist unblockbar und verursacht beim [[Terminologie und Notation#Connecten |Connecten]] stets „Crumple Stun“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; ist eine besondere Stunart, die nur nach Focus Attacks vorkommt. Der sich in diesem Zustand befindliche Gegner fällt langsam zu Boden. Gegen den fallenden Gegner kann man sowohl weitere Hits als auch Würfe und Command Throws ansetzen. Dies muss allerdings schnell geschehen, da sich der Gegner ansonsten bereits am Boden befindet. Die beste Methode, um sowohl das Timing als auch die erforderliche räumliche Nähe für eine Combo (gegen den fallenden Gegner) zu wahren, ist: Unmittelbar nach dem Conntecten des Focus Attacks: „dash nach vorn“ [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] (und dann gleich die gewünschte Attacke, z.B. den Ultra anbringen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX Focus Attacks (Focus Canceling) ===&lt;br /&gt;
Manche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normal-]] und Specialmoves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu beim [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] des cancelbaren Moves  &#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; drücken bzw. gedrückt halten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch EX Focus Attacks können dreistufig aufgeladen werden. Super Armor ist aber hier nicht gegeben, man kann also mit Ex Focus Attacks (die einen Move canceln) keinen gegnerischen Hit absorbieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;siehe zum Begriff &amp;quot;Cancel&amp;quot; weiter unten im Abschnitt [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo-System]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attack Dash Cancel (FADC) ===&lt;br /&gt;
Focus Attacks können &#039;&#039;&#039;jederzeit&#039;&#039;&#039; (auch vor dem Connecten) mit einem Forward-Dash oder Backdash &#039;&#039;&#039;gecancelt&#039;&#039;&#039; werden. Diese Technik kostet auch &#039;&#039;&#039;keinen EX-Balken&#039;&#039;&#039;. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die &#039;&#039;&#039;Focus Attack&#039;&#039;&#039; immer abgebrochen, also gecancelt, werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung gecancelt werden, in dem die Attacke trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dash-Cancel eines Focus Attacks&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] oder [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dash-Canceling&#039;&#039;&#039; findet aber seine Hauptverwendung &#039;&#039;&#039;in Kombination mit dem Focus-Canceling&#039;&#039;&#039;; hierbei wird mit dem Dash kein normaler Focus Attack, sondern ein &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; gecancelt (welcher seinerseits einen Normal- oder Specialmove gecancelt hatte) und dann in eine weitere Attacke überführt. Damit wird die Technik zur &#039;&#039;&#039;Erweiterung von Combos&#039;&#039;&#039; benutzt.&lt;br /&gt;
Der Terminus „&#039;&#039;&#039;FADC&#039;&#039;&#039;“ wird überwiegend auf diese erweiterte Version bezogen, obwohl damit gelegentlich auch der bloße Dash-Cancel eines normalen Focus Attacks ausgedrückt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beispiel für eine durch FADC erweiterte Combo&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Ryu:&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P &amp;lt;small&amp;gt;(Shoryuken)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP &amp;lt;small&amp;gt;(Ultra)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies heißt also im Klartext, dass der Shoryuken von Ryu den Gegner trifft, er den Move aber mit einer &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; abbricht. Er bleibt also am Boden stehen und kann, sobald sich der Gegner wieder auf der richtigen Höhe befindet, den Angriff mit einem Ultra abschließen. Wie unter &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; erläutert, kostet das Abbrechen des Special Moves jedoch zwei Balken der Super-Leiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunting, Verspotten (Personal Action) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HP+HK&#039;&#039;&#039; löst den Taunt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combo-System ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Begriff und Definition ===&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Combo&#039;&#039;&#039; ist eine Aneinanderreihung von Moves, bei der (bei korrekter [[Terminologie und Notation#Execution|Execution]]) alle weiteren hits &#039;&#039;&#039;garantiert&#039;&#039;&#039; sind, wenn die erste Attacke den Gegner trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelegentlich werden auch die Super- und Ultramoves als Super- bzw. Ultra-&amp;quot;Combos&amp;quot; bezeichnet, weil sie mehrere hits haben. Dabei handelt es sich aber &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen einzelnen Move. Super- und Ultramoves können aber freilich innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den eigenen Seiten [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man eine Liste mit den wichtigsten Combos jedes Charakters finden. Zudem kann man [[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials|hier]] zu diversen Combo-Videos gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet (Stichwort: [[Terminologie und Notation#Corner|Corner]] und [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]) oder nur wenn die einleitende Attacke ein [[Terminologie und Notation#Counterhit|Counterhit]] ist (weil ein Counterhit den [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] um 1-3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] verlängert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Combos überhaupt hits &#039;&#039;&#039;garantieren&#039;&#039;&#039;, beruht hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]]; der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage auf hit]] bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hit Zähler ===&lt;br /&gt;
Dass mehrere Attacken den Gegner in schneller Folge treffen, heißt nicht unbedingt, dass es auch eine Combo war. Vielmehr kann es auch so gewesen sein, dass der Gegner hätte zwar blocken, countern oder sonstwie den hits entkommen können, dies aber nicht geschafft hat. In Street Fighter IV (wie in den meisten Beat`em Ups) kann man eine Combo am &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit-Zähler&#039;&#039;&#039;&amp;quot; erkennen. Wenn ein Charakter z.B. 4 Treffer gelandet hat, die (ab dem zweiten) garantiert waren, erscheint am Bildschirm auf der Seite dieses Charakters &amp;quot;4 Hit Combo&amp;quot;. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass der Hit-Zähler nicht nur Combos im Sinne der obigen Definition registriert, sondern allgemein alle garantierten hits, d.h. auch solche garantierte hits, die innerhalb eines einzigen Moves (z.B. Super-, Ultra- und diversen anderen Moves, die Mehrfach-Hits haben) rauskommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:110px;&amp;quot; |GOOD&lt;br /&gt;
|2/3 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GREAT&lt;br /&gt;
|4/5 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|WONDERFUL&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|6/7 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FANTASTIC&lt;br /&gt;
|8/9 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AMAZING&lt;br /&gt;
|10/11 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MARVELOUS&lt;br /&gt;
|12-27+ Hits&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Links ===&lt;br /&gt;
Zwei Attacken werden mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;&amp;quot; miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;erst nach der vollständigen&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|&#039;&#039;&#039;Recovery&#039;&#039;&#039;]] der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke mindestens 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] länger sein als ihre [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] &#039;&#039;&#039;und&#039;&#039;&#039; das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke zusammen (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;Link&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Link|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel bietet  [[ChunLi(SF4)#Framedata|ChunLis Hazanshu]] +4 (bzw. mit MK +5) [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame-Advantage auf Hit]] und kann daher mit ihrem c.LK (mit 3 Frames [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]) durch Link verbunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links sind im Vergleich zu Cancels schwieriger vom Eingabetiming her und müssen (wieder im Vergleich zu Cancels) leicht verzögert eingegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cancels ===&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Links wird hierbei die erste Attacke (&#039;&#039;&#039;nach ihrem Treffen&#039;&#039;&#039;) durch die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;abgebrochen&#039;&#039;&#039;, so dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Cancel|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV gibt es nur zwei Möglichkeiten, [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in andere [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] zu canceln:&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chains&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
• Target Combos&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Übrigen können &#039;&#039;&#039;(Command-)Normals nur in Special Moves, EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Special Moves&#039;&#039;&#039; wiederum können &#039;&#039;&#039;nur in EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Cancel-Hierarchie verläuft &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; in diese Richtung, was bedeutet, dass z.B. Specials und Supers nicht in Normals, und Supers nicht Specials etc. gecancelt werden können.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In &#039;&#039;&#039;Ultra-Moves&#039;&#039;&#039; kann &#039;&#039;&#039;überhaupt nicht&#039;&#039;&#039; gecancelt werden. Daher müssen Ultras auf anderen Wegen in Combos eingebaut werden. Die beiden Haupttechniken dabei sind, Ultras als Abschluss einer [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|FADC-]]Combo oder nach einer [[Terminologie und Notation#Float|Float-]]Attacke als Juggle zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chains ====&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Chains|&#039;&#039;&#039;Chains&#039;&#039;&#039;]] sind (bei jedem Charakter) nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP → c.LK oder 3x c.LP)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Target Combos ====&lt;br /&gt;
Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist diese Möglichkeit als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039;&amp;quot; angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: close MP → HP / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: j.HP → HP / &#039;&#039;&#039;E.Honda&#039;&#039;&#039;: close MP(1. hit) → [[Bild: SFIV_DF.png]]+HK &amp;lt;BR/&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: c.MK → [[Bild: SFIV_F.png]]+MP / &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;: Close LK → HK / &#039;&#039;&#039;ElFuerte&#039;&#039;&#039;: Far MK → MK &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Special Cancels ====&lt;br /&gt;
Die letzte Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] gibt Auskunft darüber, welche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normals]] in einen Specialmove gecancelt werden können -mit der Abk. &amp;quot;Sp&amp;quot;. Dies bedeutet, dass die betreffende Normalattacke in &#039;&#039;&#039;alle Specialmoves&#039;&#039;&#039; des Charakters sowie in &#039;&#039;&#039;alle EX-Versionen&#039;&#039;&#039; derselben gecancelt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig hierbei ist, dass durch [[Street Fighter IV#Chains|Chains]] angehängte Attacken (also LPs und LKs) nicht in einen Specialmove gecancelt werden können. Will man z.B. mit Zangief 2x c.LP ausführen und den zweiten c.LP dann in einen [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX-Banishing Flat]] canceln, muss der letzte c.LP durch [[Street Fighter IV#Links|Link]] mit dem vorangehenden verbunden worden sein, worauf man beim Eingabetiming achten muss.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nicht möglich&#039;&#039;&#039; ist also: c.LP (chain) c.LP &amp;lt;s&amp;gt;(cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist dagegen: c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist auch: c.LP (chain) c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Super Cancels ====&lt;br /&gt;
Mit der Abk. &amp;quot;S&amp;quot; in der letzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind die Normals und Specials gekennzeichnet, die in den Supermove des Charakters gecancelt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Normals und Specials in den Super zu canceln, gibt es Möglichkeiten, die Bewegungseingaben miteinander zu kombinieren und damit &#039;&#039;&#039;wesentlich einfacher&#039;&#039;&#039; zu gestalten. In der unteren Tabelle sind die wichtigsten Beispiele für solche &#039;&#039;&#039;Abkürzungen&#039;&#039;&#039; angeführt (diese Beispiele können auch für die entsprechenden Moves der anderen Charaktere verwendet werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird der Specialmove gewissermaßen &amp;quot;innerhalb&amp;quot; der Bewegungseingabe für den Super miteingegeben. Man fängt also mit der Ausführung des Supers an und baut in diese Motion die Eingabe für den Special ein. Die &amp;quot;überlappenden&amp;quot; Teile der beiden Eingaben werden damit nur ein Mal eingegeben. Der Charakter führt dann erst den Special aus, um ihn sofort in den Super zu canceln. Bei den Special- und Super-Moves, die ein &amp;quot;Chargen&amp;quot; erfordern, macht man zusätzlich davon Gebrauch, dass anstelle der ursprünglich vorgegebenen Richtungseingabe auch deren diagonale Varianten akzeptiert werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Charge Attacks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Special → Super&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Dash Straight&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+ P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;ChunLi&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Spinning Bird Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Sonic Boom&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Flash Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für einfache Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für ein fortgeschrittenes Shortcut-Beispiel [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EX Focus Cancels ====&lt;br /&gt;
Alle Normal- und Specialmoves, die man in einen Super canceln kann, können auch durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling)|EX Focus Attacks (Focus Canceling)]]. &amp;lt;BR/&amp;gt;Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits durch einen Dash gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|Focus Attack Dash Cancel (FADC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juggles ===&lt;br /&gt;
Garantierte Folge-hits, die einen &#039;&#039;&#039;in der Luft befindlichen Gegner&#039;&#039;&#039; treffen und ihn in der Luft halten, werden als [[Terminologie und Notation#Juggle|Juggles]] bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter ist &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; bereits dadurch, dass er sich in der Luft befindet, automatisch für Juggles empfänglich. Wenn ein Charakter in der Luft von einer (normalen) Attacke getroffen wird, macht er gewöhnlich einen backflip und landet auf den Beinen. Daher muss der Gegner zunächst mit einer [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Attacke in einen &amp;quot;Schwebezustand&amp;quot; versetzt und damit für Juggles geöffnet werden. Es gibt aber auch Attacken (sog. [[Terminologie und Notation#Launcher|Launcher]]), die den Gegner in die Luft schleudern und gleichzeitig [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Eigenschaft haben, ihn als sofort für Juggles öffnen. Ist der Gegner in den Float-Zustand versetzt worden, ist zudem zu beachten, dass nur bestimmte Attacken sich für Juggles eignen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind Attacken, die die entsprechenden Eigenschaften besitzen, mit &amp;quot;Float&amp;quot; bzw. &amp;quot;Juggle&amp;quot; gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schadensreduktion innerhalb von Combos ===&lt;br /&gt;
Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten hit reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner anrichtet, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln anrichten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anzahl der hits&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-2&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;3&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;20 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;4&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;40 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;6&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;7&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;60 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;8&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;70 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;9&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;80 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10+&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;90 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Damage|Schadensreduktion in Relation zur Lebensenergie des einkassierenden Charakters]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortgeschrittene Techniken ==&lt;br /&gt;
=== Kara-Cancel ===&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Kara Techniken|&#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039;]] ist eine &#039;&#039;&#039;fortgeschrittene Technik&#039;&#039;&#039; zur &#039;&#039;&#039;Ausdehnung der Reichweite&#039;&#039;&#039; von bestimmten Attacken und vor allem Würfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den unter &amp;quot;Combosystem&amp;quot; besprochenen [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]] ging es darum, dass eine Attacke erst nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] in die andere gecancelt wird, um beide Attacken in einer [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo]] auszuführen. Durch &#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039; dagegen wird die zuerst eingegebene Attacke, &#039;&#039;&#039;noch bevor sie rauskommt&#039;&#039;&#039;, bereits in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] in die andere gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die &#039;&#039;&#039;Startup-Eigenschaften&#039;&#039;&#039; der zuerst eingegebenen Attacke auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind als kara-cancelbare Attacken nur solche vom Nutzen, die in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation der zuerst eingegebenen Attacke, bewegt sich also &amp;quot;im Ausholen&amp;quot; nach vorn und führt dann, noch bevor diese Attacke rauskommen kann, den zweiten, eigentlichen Move aus, womit die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere Moves, in die man kara-canceln kann:&lt;br /&gt;
==== Kara-Würfe ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würfe&#039;&#039;&#039; werden mit &#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;gleichzeitigem&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039; Drücken von &#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; ausgeführt, siehe dazu [[Street_Fighter_IV#Würfe (Throws)|Würfe (Throws)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine &#039;&#039;&#039;Toleranz von 3 Frames&#039;&#039;&#039;. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als &amp;quot;gleichzeitig&amp;quot; registriert und der Charakter führt den Wurf aus. Um dies zu gewährleisten, kann in Street Fighter IV &#039;&#039;&#039;jedes&#039;&#039;&#039; [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] innerhalb der ersten 3 Frames ihres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startups]] in einen Wurf gecancelt werden. Als &#039;&#039;&#039;Kara-Wurf&#039;&#039;&#039; wird aber ein Move nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; in seinen ersten 3 Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So kann man z.B. mit [[Ken(SF4)|Ken]] &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; eingeben und er wird sich im &amp;quot;Ausholen&amp;quot; für diese Attacke schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher &#039;&#039;&#039;extrem schnell (fast gleichzeitig)&#039;&#039;&#039; erfolgen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich; am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Blankas Kara-Wurf hat die Besonderheit, dass hier die Attacke mit dem Vorwärtsmomentum bereits auf einem der Wurf-Buttons (LP) liegt, so dass unmittelbar darauf nur noch der andere Wurf-Button betätigt werden muss (LK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Charaktere über einen Kara-Wurf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!  style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Kara-Wurf&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Far HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LP → LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MP → LP+LK oder HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HP → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;FeiLong&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&amp;quot;Mantis Stance:&amp;quot; MP → LP+LK oder MK → LP+LK oder HP → LP+LK &amp;lt;BR/&amp;gt; &amp;quot;Crane Stance:&amp;quot; MP → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstige Kara-Techniken ====&lt;br /&gt;
* Dieselben [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]], die für den Kara-Wurf verwendet werden, können auf dieselbe Art auch in [[Street_Fighter_IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|&#039;&#039;&#039;Focus Attacks&#039;&#039;&#039;]] gecancelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise kann man mit Ken &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur &amp;quot;MP&amp;quot; eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In gleicher Weise kann man wieder die gleichen [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in &#039;&#039;&#039;Specialmoves&#039;&#039;&#039; kara-canceln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kens &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Command-Normal -karacancel into- Special&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Forward Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+ MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+MK → P &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für weitere Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]] und [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Low Throw Escape ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(geduckter Counter Wurf)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|SFIII: 3rd Strike]] kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;unten + LP + LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann &#039;&#039;&#039;[[SFIV_Throw_Escape_Counters|hier]]&#039;&#039;&#039; gefunden weden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tabelle der Lauf- und Sprung-Geschwindigkeiten ===&lt;br /&gt;
*&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Laufgeschwindigkeiten&#039;&#039;&#039;: Die Zahlen sind als Vergleichswerte, nicht als absolute Werte zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump-Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;: Die erste Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, die der Charakter braucht, um sich vom Boden zu lösen (Jump-Startup). Die zweite Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, in denen der Charakter sich in der Luft befindet (Air-Time).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Charakter&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | vorwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | rückwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Jump -Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.3&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+41&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| 4+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.3&lt;br /&gt;
| 3+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.4&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.4&lt;br /&gt;
| 4+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 4.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.5&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 6+37&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle für die Laufgeschwindigkeiten: &#039;&#039;&#039;Arcadia Magazin Februar 2009&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quelle für die Jump-Eigenschaften: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landung nach dem Sprung ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt; Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der [http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Übersetzung von Weisskreuz]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Frame|&#039;&#039;&#039;Frames&#039;&#039;&#039;]]. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit befindet sich der Charakter in stehender Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit kann man immer einen Counter Wurf (Throw Escape) ausführen (siehe dazu oben [[Street Fighter IV#Würfe (Throws)|Würfe]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft keine Attacke ausgeführt hat, kann diese Erholungszeit nach der Landung sofort (ab dem ersten Frame) mit einer [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|normalen Attacke]], einer Spezial Attacke oder durch einen [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. Es ist aber nicht möglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung oder einem (Forward- oder Back-)[[Street Fighter IV#Dashes|Dash]] abzubrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann die Erholungszeit in den ersten beiden Frames überhaupt nicht und ab dem dritten Frame ausschließlich mit einem [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wissen über das System lässt einige Schlussfolgerungen zu, die man im Kampf zum eigenen Vorteil verwenden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche [[Terminologie und Notation#Anti Air|Anti-Air-Attacke]] wählen, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen, zum Beispiel einen c.HK. Diese Technik nennt sich übrigens &#039;&#039;&#039;Trip&#039;&#039;&#039;, also zum stolpern bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Einige Charaktere haben Attacken, bei denen sie sich besonders tief bücken, wie etwa der c.MK von Ryu, Ken und ChunLi. Diese Attacken haben eine kleinere vertikale [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|hitable box]] und können daher Sprungattacken, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her nicht sehr tief treffen, ausweichen. Man kann sie daher so timen, dass man einer gegnerischen Sprungattacke ausweicht und den Gegner mit derselben Attacke noch in seiner Erholungsphase trifft. Besonders tief ausweichende Attacken sind auch ein gutes Mittel gegen [[Terminologie und Notation#Cross Up|Cross Ups]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bugs, Infinites und andere Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
Eine Liste findet man hier: [[SFIV Bugs and Glitches]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierlist == &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Siehe zum Begriff [[Terminologie und Notation#Tiers / Tier Liste |&amp;quot;Tierlist&amp;quot;]]&amp;lt;br/&amp;gt;Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:[[Street Fighter IV Tierlist History]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S +&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sagat, Viper, Gouki, Zangief&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ryu, Bison(Boxer), Rufus, Blanka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chun li, Vega(Dictator), Ken, Dhalsim, Abel, Honda, Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Balrog(Claw), Guile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stand: Feburar 2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle: Tougeki Damashii Vol. 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freischaltbares, Freispielbares und Errungenschaften == &lt;br /&gt;
=== PS3-Trophäen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV PSN Trophies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kostüm-Farben Freispielen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV Farben Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunts (Personal Actions) Freispielen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV Personal Actions Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktere Freischalten ===&lt;br /&gt;
Wer nur schnell alle Charaktere freispielen möchte, kann die Schwierigkeitsstufe auf &amp;quot;kinderleicht&amp;quot; und die Rundenzahl auf &amp;quot;1&amp;quot; reduzieren. Dies funktioniert bei allen freischaltbaren Charakteren.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: left; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Freispielbarer Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:900px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anforderungen&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Ryu&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Sakura&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit C.Viper&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Abel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Chun-Li&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem alle 6 Charaktere in der obigen Liste freigeschaltet sind, nehme einen Charakter, mit dem Du den Arcade Modus bereits ein mal durchgespielt hast (z.B. Ryu) und spiele mit ihm den Arcade Modus erneut,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;ohne ein Continue (zweiten Versuch) zu benutzen,&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt; ohne eine einzige Runde vor der Begegnung mit Seth zu verlieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe während des Durchlaufs mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Akuma als Gegner. Besiege diesen, um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem Akuma freigeschaltet ist, spiele mit ihm den Arcade-Modus ein mal ganz durch. Wähle anschließend einen beliebigen Charakter, mit dem Du den Arcade-Modus bereits einmal durchgespielt hast (z.B. Ryu oder Akuma) und spiele den Arcade-Modus mit folgenden Kriterien durch:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;benutze kein Continue&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;verliere keine einzige Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde, 3 Super- oder Ultrafinishes und 5 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden, 5 Super- oder Ultrafinishes und 10 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden, 7 Super- oder Ultrafinishes und 15 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden, 9 Super- oder Ultrafinishes und 20 First Attacks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Gouken als Gegner. Besiege diesen, um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit allen sonstigen Charakteren, einschließlich Gouken. (Unter &amp;quot;Galerie&amp;gt;Filme&amp;gt;Endsequenzen&amp;quot; kann man sehen, mit welchen Charakteren der Arcade-Modus bereits beendet wurde). Besondere Anforderungen sind nicht vorhanden, Continues können benutzt werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielerindex ==&lt;br /&gt;
[[Street Fighter IV Player Index]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videoarchive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_08/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_09/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_10/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_11/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_12/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Tokyo_Ranking_Fighters_Matcharchiv#Street_Fighter_IV | Tokyo Ranking Fighters Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
*[http://www.capcom.co.jp/sf4 Offizielle Street Fighter IV Seite]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Weisskreuz&#039; Übersetzung vom Master Guide]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=4417</id>
		<title>Street Fighter IV</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=4417"/>
		<updated>2009-04-10T13:26:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Kara-Würfe */ neue Kara-Throws hinzugefügt und in eine neue Tabelle eingebettet&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Street Fighter IV&lt;br /&gt;
| jtitle = Internationaler Titel&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Street_Fighter_4_Screenshot_02.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;TaitoTypeX²&#039;&#039;(18.07.2008)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(12.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(17.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(20.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;PC&#039;&#039;(Sommer 2009)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versionen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Street Fighter IV&#039;&#039;&#039; ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst &#039;&#039;&#039;nur als Arcade-Version in Japan&#039;&#039;&#039; erschienen. Die Portierungen für die &#039;&#039;&#039;Playstation 3&#039;&#039;&#039; und die &#039;&#039;&#039;Xbox360&#039;&#039;&#039; wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Die Konsolenfassungen erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich [[Street Fighter IV#Konsole|8 exklusive (spielbare) Charaktere]]. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten die 8 konsolenexklusiven Charaktere (noch) fehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. Siehe dazu die Anleitung: [[Street Fighter IV#Charaktere Freischalten|Charaktere Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Charakternamen:&#039;&#039;&#039; Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison,Balrog,Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden 3 Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;westlicher Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;japanischer Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Synonym&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Claw&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arcade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|[[Abel(SF4)|Abel]]&lt;br /&gt;
|アベル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Balrog(SF4)|Balrog(Claw)]]&lt;br /&gt;
|バルログ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Blanka(SF4)|Blanka]]&lt;br /&gt;
|ブランカ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[C.Viper(SF4)|C.Viper]]&lt;br /&gt;
|クリムゾン・ヴァイパー&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ChunLi(SF4)|ChunLi]]&lt;br /&gt;
|春麗&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dhalsim(SF4)|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
|ダルシム&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[E.Honda(SF4)|E.Honda]]&lt;br /&gt;
|エドモンド本田&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ElFuerte(SF4)|El Fuerte]]&lt;br /&gt;
|エル・フォルテ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouki(SF4)|Gouki(Akuma)]]&lt;br /&gt;
|豪鬼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Guile(SF4)|Guile]]&lt;br /&gt;
|ガイル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Ken(SF4)|Ken]]&lt;br /&gt;
|ケン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[M.Bison(SF4)|M.Bison(Boxer)]]&lt;br /&gt;
|マイク・バイソン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rufus(SF4)|Rufus]]&lt;br /&gt;
|ルーファス&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Ryu(SF4)|Ryu]]&lt;br /&gt;
|リュウ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sagat(SF4)|Sagat]]&lt;br /&gt;
|サガット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Vega(SF4)|Vega(Dictator)]]&lt;br /&gt;
|ベガ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Zangief(SF4)|Zangief]]&lt;br /&gt;
|ザンギエフ&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Konsole ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Cammy(SF4)|Cammy]]&lt;br /&gt;
|キャミィ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dan(SF4)|Dan]]&lt;br /&gt;
|火引弾&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[FeiLong(SF4)|FeiLong]]&lt;br /&gt;
|フェイロン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gen(SF4)|Gen]]&lt;br /&gt;
|元&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouken(SF4)|Gouken]]&lt;br /&gt;
|剛拳&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rose(SF4)|Rose]]&lt;br /&gt;
|ローズ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sakura(SF4)|Sakura]]&lt;br /&gt;
|春日野 さくら&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Seth(SF4)|Seth]]&lt;br /&gt;
|セス&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuerung &amp;amp; Notation ==&lt;br /&gt;
[[Bild: SF4_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Button-Steuerung===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;P bzw. K:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;irgendein P- bzw. K-Button&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PP bzw. KK:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PPP bzw. KKK:&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Für weitere Konventionen siehe: [[Terminologie und Notation#Allgemein geltende Konventionen|Terminologie und Notation]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stick-Steuerung===&lt;br /&gt;
SFIV akzeptiert bei vielen Spezialmoves auch einfachere Bewegungseingaben als die &amp;quot;offiziell&amp;quot; vorgegebenen:&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Bezeichnung&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Beispiel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Offiziell&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dragon Punch (DP)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ryuʼs Shoryuken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P &amp;lt;sub&amp;gt;ermöglicht Ausführung aus der Hocke heraus&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;360&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Zangiefʼs Spinning Pile Driver&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;volle Kreisdrehung +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HCB&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dhalsimʼs Yoga Flame&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P oder [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für fortgeschrittene Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]] und [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechanik &amp;amp; Features ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blocken (Guard)===&lt;br /&gt;
Geblockt wird einfach durch die Richtungseingabe „Back“ (stehender Block) oder „Downback“ (tiefer Block).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle &#039;&#039;&#039;Sprung-Attacken&#039;&#039;&#039; (jumping Attacks, Abk. „j.“) – mit Ausnahme von Dive-Kicks – müssen im Stehen geblockt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während alle &#039;&#039;&#039;geduckten&#039;&#039;&#039; (crouching attacks, Abk. „c.“) Kicks nur tief geblockt werden können, kann man die meisten (nicht alle) geduckten Punchs sowohl stehend als auch tief blocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten der &#039;&#039;&#039;im Stehen&#039;&#039;&#039; ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden, &#039;&#039;&#039;Ausnahmen&#039;&#039;&#039;: sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Overheads&#039;&#039;&#039;“]], die man nur stehend blocken kann, und sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Low Attacks&#039;&#039;&#039;“]], die nur tief geblockt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend und/oder tief geblockt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unblockbare Attacken&#039;&#039;&#039; sind: Würfe (Throws), Command Throws und Level 3 Focus Attacks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(EX-)Special, Super und Ultra Moves machen selbst auf Block immer ein wenig Schaden ([[Terminologie und Notation#Chipdamage|&#039;&#039;&#039;Chip Damage&#039;&#039;&#039;]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unmittelbar nach dem Blocken ist der Charakter im sogenannten [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]], in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]] anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man die &#039;&#039;&#039;Dauer des Blockstuns&#039;&#039;&#039; jedes einzelnen Moves entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Würfe (Throws) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; löst einen Wurf aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;&#039;neutral oder vorne + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;hinten + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; lösen unterschiedliche Würfe aus. Da sich normalerweise die Positionen der Spieler danach je nach Wurf unterscheiden, spielt die Wahl des Wurfes eine strategische Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) ein Startup von 3 Frames, eine Active-Phase (Greifdauer) von 2 Frames und eine Recovery von 20 Frames (siehe dazu: im Lexikon [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] und [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wurf kann vom Gegner zwar &#039;&#039;&#039;nicht geblockt&#039;&#039;&#039;, aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK &#039;&#039;&#039;abgewehrt&#039;&#039;&#039; werden (sog. [[Terminologie und Notation#Counter Wurf|Counter Wurf oder Throw Escape]]). Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem Counter Wurf aufgehoben wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich der Gegner [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;im Blockstun&#039;&#039;&#039;]] befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), &#039;&#039;&#039;kann man ihn für einen Moment nicht werfen&#039;&#039;&#039; - darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] von 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] gehört der Wurf zu den schnellsten Attacken im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chun-Li, Guile, Cammy, Claw und El Fuerte können den Gegner auch in der Luft werfen (sog. &#039;&#039;&#039;Air Throws&#039;&#039;&#039;). Daneben sind einige Spezial-Attacken mancher Charaktere (wie [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs SPD]]) &#039;&#039;&#039;Spezial-Würfe&#039;&#039;&#039; (sog. &#039;&#039;&#039;Command Throws&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Grabs&#039;&#039;&#039;). Air Throws und Command Throws können &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit Drücken von LP+LK (Counter Wurf) aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Damage-Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte (&amp;quot;Block&amp;quot;) der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist die &#039;&#039;&#039;Reichweite&#039;&#039;&#039; aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;Forward + Throw&amp;quot; bzw. &amp;quot;Back + Throw&amp;quot;) 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf &amp;quot;Spinning Piledriver Light Punch&amp;quot; eine Reichweite von 1.65, siehe: [[Zangief(SF4)#Framedata|Zangiefs Framedata-Tabelle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von Würfen siehe: [[Street Fighter IV#Kara-Cancel|Kara-Cancel]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine spezielle Eingabe des Counter Wurfs siehe: [[Street Fighter IV#Low Throw Escape|Low Throw Escape]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Damage und Stun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Widerstandskraft (Defense)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Stun&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1150&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt; Konsolenexklusive Charaktere&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;800&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;750&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Damage ====&lt;br /&gt;
Wie viel Damage/Schaden eine Attacke anrichtet, wie viel Lebensenergie sie also abzieht, hängt grundsätzlich von zwei Faktoren ab: dem &#039;&#039;&#039;Damage-Wert der Attacke&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Defense-Wert des Charakters&#039;&#039;&#039;, der sie einkassiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Defense-Werte&#039;&#039;&#039; der Charaktere sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde (allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf, siehe dazu [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den &#039;&#039;&#039;Damage-Wert&#039;&#039;&#039; jeder einzelnen Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des einkassierenden Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem einkassierten Hit auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können), siehe dazu auch: [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Lebensenergie&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;51-100 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;31-50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;16-30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-15 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;25 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Schadensreduktion innerhalb von Combos|Schadensreduktion innerhalb von Combos]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stun ====&lt;br /&gt;
Neben den (sehr kurzen) [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Hit- und Blockstuns&#039;&#039;&#039;]], die mit jedem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] einer Attacke bei dem Charakter eintreten, der die Attacke einkassiert oder blockt, und neben dem &#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; (siehe dazu unter: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus Attacks]]), der nur nach Focus Attacks vorkommt, gibt es in Street Fighter IV (wie in den meisten Fighting Games) noch einen &amp;quot;allgemeinen&amp;quot; &#039;&#039;&#039;(Dizzy-)Stun&#039;&#039;&#039; (siehe auch: [[Terminologie und Notation#Stun / Stundamage|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere eine (für den Spieler allerdings unsichtbare) Stunleiste, die sich mit jedem Einkassieren einer Attacke (außer Super- und Ultra-Moves) ständig auffüllt und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen einkassierten Attacken innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dizzy&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bzw. &#039;&#039;&#039;benommen&#039;&#039;&#039; und ist für eine kurze Zeit &#039;&#039;&#039;für jegliche Attacken offen&#039;&#039;&#039;. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen &#039;&#039;&#039;Dizzy-Stun&#039;&#039;&#039; versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab: Dem &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert der einkassierten Attacken&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Stun-Wert des einkassierenden Charakters&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Stun-Werte der Charaktere&#039;&#039;&#039; sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell dizzy wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Hits in derselben Zeitspanne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch den &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert&#039;&#039;&#039; jeder Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stun(damage)-Wert 0, sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Dizzy-Stun zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke 25% mehr Stundamage anrichtet als bei normalem Hit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die (unsichtbare) Stunleiste wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keine Attacke einkassiert oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und gleichzeitig die Buttons schnell drückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Attacken [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]]. Daher sollte man die eigene Attacke sofort beenden und z.B. einen Level 3 Focus Attack starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals und Command Normals ===&lt;br /&gt;
Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer &#039;&#039;&#039;Richtungseingabe&#039;&#039;&#039; als &#039;&#039;&#039;Command Normal&#039;&#039;&#039; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Normals haben zwei Versionen - &#039;&#039;&#039;eine nah am Gegner, eine von weiter weg (Close &amp;amp; Far)&#039;&#039;&#039;. Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der „Close MP“ ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der „Far MP“ aktiviert wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil völlig unterschiedliche Moves - mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|(Hitbox)]], Geschwindigkeit [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|(Startup)]], [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun und Blockstun]] etc. All diese Eigenschaften können den &#039;&#039;&#039;Frame-Data-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: [[Terminologie und Notation#Die Capcom Notation|Die Capcom Notation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charge Attacks === &lt;br /&gt;
(&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Aufladen&#039;&#039;&#039;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für manche Attacken müssen bestimmte Buttons &#039;&#039;&#039;für eine Zeit lang gedrückt gehalten&#039;&#039;&#039; werden. &lt;br /&gt;
E.Hondas [[E.Honda(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|&#039;&#039;Flying Headbutt&#039;&#039;]] beispielsweise wird wie folgt ausgeführt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_B.png]] für 2 Sekunden halten, dann  [[Bild: SFIV_F.png]] + P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinten muss also &#039;&#039;&#039;2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden&#039;&#039;&#039;, bevor man „Vorwärts“ und P eingibt. &#039;&#039;&#039;Auch diagonale Rückwärtsbewegungen zählen&#039;&#039;&#039;; man kann also auch mit &#039;&#039;&#039;hinten/unten ([[Bild: SFIV_DB.png]]) chargen&#039;&#039;&#039; (und hat dabei einen tiefen Block), oder rückwärts springen ([[Bild: SFIV_UB.png]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level 2 und Level 3 [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus-Attacken]] müssen ebenfalls aufgeladen werden (durch drücken und halten von MP+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schnelles Aufstehen (Ukemi) === &lt;br /&gt;
Fällt man nach einem [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] zu Boden, kann man schneller wieder aufstehen, wenn man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe [[Bild: SFIV_D.png]] (Down) oder zwei beliebige Buttons gedrückt hält. Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern (c.HK), Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des (schnellen) Aufstehens je nach Situation anzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dashes ===&lt;br /&gt;
Schnell &amp;quot;vorne,vorne&amp;quot; oder &amp;quot;hinten,hinten&amp;quot; löst einen Dash aus, der Charakter macht dann einen schnellen Satz nach vorne oder hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
forward Dash   [[Bild: SFIV_F.png]] [[Bild: SFIV_F.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Backdash  [[Bild: SFIV_B.png]] [[Bild: SFIV_B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Focus Attacks können jederzeit in einen Dash gecancelt werden, sogar noch vor dem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] - Verwendungsmöglichkeiten dieser Technik werden später erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Backdashes&#039;&#039;&#039; haben etwas [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Unverwundbarkeit&#039;&#039;&#039;]] in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in [[Guilty Gear XX Accent Core|Guilty Gear]] oder Garou MOTW. Zudem haben Backdashes die Besonderheit, dass der Charakter sich in der zweiten Phase in der Luft befindet, womit andere Regeln gelten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tabelle mit den Eigenschaften aller Dashes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*alle Zahlen in [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]]&lt;br /&gt;
*[[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Invincible&#039;&#039;&#039;]]: Die unverwundbare Anfangsphase des Backdashs.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Grounded&#039;&#039;&#039;&amp;quot;: Bei den meisten Charakteren geht die unverwundbare Phase nahtlos in die Airborne-Phase des Backdashs über. Bei einigen jedoch ist ein Frame dazwischen, in dem man verwundbar und am Boden, damit auch offen für Attacken ist, die einen Gegner am Boden treffen.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Airborne&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet hier, dass die Charakter ab dem jeweiligen [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] in der Luft sind - andere Recovery auf Hit, nicht werfbar, aber offen für Attacken, die einen Gegner in der Luft treffen.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;table border=&amp;quot;1em&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; text-align:center;&amp;quot; width=&amp;quot;50%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; rowspan=2&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Character&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; rowspan=2&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Forward Dash&amp;lt;BR/&amp;gt;Gesamtdauer&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; colspan=4&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Backdash-Eigenschaften&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; rowspan=2&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Distanz&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Tabelle von: [http://shoryuken.com/wiki/index.php/Street_Fighter_IV#Dashing shoryuken.com]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super-Leiste und Revenge-Leiste ===&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_Gauge.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der herkömmlichen Lebensenergieleiste oben gibt es in SFIV noch zwei weitere Meter am unteren Bildschirmrand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Supermeter oder EX-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Ultra-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; besteht aus vier Balken; sie ist wichtig für &#039;&#039;&#039;EX Special Attacks&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;EX Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;. EX Special Attacks ziehen einen EX-Balken und EX Focus Attacks zwei EX-Balken ab, während Super Moves nur bei voller Leiste aktiviert werden können, was durch das Aufleuchten der Schrift „SUPER“ signalisiert wird. Die Leiste wird aufgeladen: bei jedem Treffer (hit), den man landet; bei jeder ausgeführten Spezialattacke, auch wenn sie [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] (mit Ausnahme der Projektile); bei jeder vom Gegner geblockten Attacke und bei jedem selbst erlittenen Schaden. Den Framedata-Tabellen [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man entnehmen, welcher Move bei hit und block wie viele Punkte für die Super-Anzeige einbringt. Die volle Anzeige hat 1.000 Punkte. Der Status der Leiste bleibt über Runden hinweg bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kreisförmige &#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; ist wichtig für &#039;&#039;&#039;Ultra Moves&#039;&#039;&#039;, sie wird bei jedem selbst erlittenen Schaden (auch [[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]]) und bei jedem Absorbieren eines Hits aufgefüllt. Durch Einkassieren von (gleichen) Hits füllt sich die Revenge-Leiste bei Charakteren mit höherem [[Street Fighter IV#Damage|Defense-Wert]] langsamer auf als bei Charakteren mit niedrigerem [[Street Fighter IV#Damage|Defense-Wert]]. Wird die Hälfte der Leiste erreicht, erscheint das Wort „Ultra“ und ab da kann man Ultra Moves ausführen. Der Ultra Move richtet aber umso mehr Schaden an je voller die Leiste ist. Der Status der Anzeige beginnt mit jeder Runde bei Null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX-Special Attacks ===&lt;br /&gt;
EX Special Attacks werden wie die normalen Special Attacks ausgeführt (z.B. bestimmte Kreisbewegungen +P oder K, [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Chargen]] oder mehrfaches, schnelles Drücken eines Buttons), mit dem Unterschied, dass man -in den meisten Fällen- zwei P bzw. K-Buttons gleichzeitig drückt anstatt nur einen. Die Ausführung eines Ex Special Attacks zieht einen Balken von der Super-Leiste ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die EX-Versionen der Special Attacks richten nicht nur mehr Schaden an als die normalen Versionen, sie erhalten auch je nach Charakter und Move meistens eine oder mehrere besondere Eigenschaften, die die normalen Versionen nicht haben, z.B. eine bessere [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]] (durch [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|Unverwundbarkeit]] oder bessere [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox und Hitable Box]]), mehr Geschwindigkeit (durch niedrigeres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]), mehr Hits, [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]]-Eigenschaft, [[Street Fighter IV#Super Armor|Super Armor]] oder [[Street Fighter IV#Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves |Armor Breaking]] etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können (siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charakter|die einzelnen Charakter-Seiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Moves ===&lt;br /&gt;
Super Moves, oft sehr schnell und mit guter [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]], werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ultra Moves ===&lt;br /&gt;
Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Armor ===&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren&#039;&#039;&#039;, wird als Super Armor bezeichnet. &#039;&#039;&#039;Alle Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;einige EX Special Moves&#039;&#039;&#039; bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes [[ElFuerte(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX Habanero Dashes]] haben sogar 2-Hit-Super-Armor). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein während eines Super-Armor-Moves absorbierter Treffer verursacht einen bloß provisorischen Schaden, d.h. der jeweilige Teil der Lebensenergieleiste wird nicht gleich abgezogen, sondern erscheint zunächst grau und &#039;&#039;&#039;regeneriert wieder stufenweise&#039;&#039;&#039; von selbst. Wird man nun während dieser Regenerationsphase von einer gegnerischen Attacke oder einem Wurf erwischt, endet der Verheilungsprozess und der noch nicht verheilte Lebensenergieanteil ist endgültig verloren. Durch Block eines Special Moves erlittener &#039;&#039;&#039;[[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]] bricht die Regeneration jedoch nicht ab.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves ===&lt;br /&gt;
Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit &#039;&#039;&#039;Armor-Breaking-Eigenschaft&#039;&#039;&#039;. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem erhalten alle &#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführte Spezialattacken&#039;&#039;&#039; (im Aufstehen nach [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] oder aus dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hit- bzw. Blockstun]] heraus) -mit Ausnahme von Projektilen- automatisch die Armor-Breaking-Eigenschaft. [[Ryu(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Ryus Shoryuken]] zum Beispiel kann -&#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführt&#039;&#039;&#039;- die Super-Armor-Eigenschaft der gegnerischen Attacke brechen, obwohl sein Shoryuken in der regulären Ausführung keine Breaking-Eigenschaft besitzt. Ist man also z.B. zu Boden gefallen und startet der Gegner einen Focus Attack, sollte man einen geeigneten Specialmove als Reversal rauslassen, um den Super Armor zu brechen. Wenn ein Specialmove als Reversal ausgeführt wird, erscheint der Schriftzug &amp;quot;Reversal&amp;quot; am Bildschirm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Hit-SuperArmor-Moves (wie alle Focus Attacken) können aber auch &#039;&#039;&#039;durch jeden Move &amp;quot;geschlagen&amp;quot; werden, der mehr als einmal trifft&#039;&#039;&#039;. [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs Double Lariat]] beispielsweise hat zwar keine Breaking-Eigenschaft als solche, d.h. der erste hit des Lariats kann vom Gegner absorbiert werden, die folgenden hits jedoch nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem &#039;&#039;&#039;Wurf&#039;&#039;&#039; überwunden werden, da der Super Armor nicht gegen Würfe wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attacks (Saving Attacks) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: &#039;&#039;&#039;Saving Attack&#039;&#039;&#039;) aus.&amp;lt;BR/&amp;gt;Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann.  &lt;br /&gt;
Focus Attacks haben 3 Stufen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 1:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Einfaches Drücken (bzw. nur sehr kurzes Gedrückthalten und Loslassen) von MP+MK.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei einfachem Hit ein wenig Schaden und normalen Hitstun. Bei [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] dagegen wird der Gegner in den sog. „Crumple-Stun“ versetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 2:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Charakter weiß aufblinkt und loslassen.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei Hit immer „Crumple-Stun“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 3:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Focus Attack automatisch ausgeführt wird.&amp;lt;BR/&amp;gt;Ist unblockbar und verursacht beim [[Terminologie und Notation#Connecten |Connecten]] stets „Crumple Stun“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; ist eine besondere Stunart, die nur nach Focus Attacks vorkommt. Der sich in diesem Zustand befindliche Gegner fällt langsam zu Boden. Gegen den fallenden Gegner kann man sowohl weitere Hits als auch Würfe und Command Throws ansetzen. Dies muss allerdings schnell geschehen, da sich der Gegner ansonsten bereits am Boden befindet. Die beste Methode, um sowohl das Timing als auch die erforderliche räumliche Nähe für eine Combo (gegen den fallenden Gegner) zu wahren, ist: Unmittelbar nach dem Conntecten des Focus Attacks: „dash nach vorn“ [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] (und dann gleich die gewünschte Attacke, z.B. den Ultra anbringen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX Focus Attacks (Focus Canceling) ===&lt;br /&gt;
Manche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normal-]] und Specialmoves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu beim [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] des cancelbaren Moves  &#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; drücken bzw. gedrückt halten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch EX Focus Attacks können dreistufig aufgeladen werden. Super Armor ist aber hier nicht gegeben, man kann also mit Ex Focus Attacks (die einen Move canceln) keinen gegnerischen Hit absorbieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;siehe zum Begriff &amp;quot;Cancel&amp;quot; weiter unten im Abschnitt [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo-System]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attack Dash Cancel (FADC) ===&lt;br /&gt;
Focus Attacks können &#039;&#039;&#039;jederzeit&#039;&#039;&#039; (auch vor dem Connecten) mit einem Forward-Dash oder Backdash &#039;&#039;&#039;gecancelt&#039;&#039;&#039; werden. Diese Technik kostet auch &#039;&#039;&#039;keinen EX-Balken&#039;&#039;&#039;. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die &#039;&#039;&#039;Focus Attack&#039;&#039;&#039; immer abgebrochen, also gecancelt, werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung gecancelt werden, in dem die Attacke trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dash-Cancel eines Focus Attacks&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] oder [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dash-Canceling&#039;&#039;&#039; findet aber seine Hauptverwendung &#039;&#039;&#039;in Kombination mit dem Focus-Canceling&#039;&#039;&#039;; hierbei wird mit dem Dash kein normaler Focus Attack, sondern ein &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; gecancelt (welcher seinerseits einen Normal- oder Specialmove gecancelt hatte) und dann in eine weitere Attacke überführt. Damit wird die Technik zur &#039;&#039;&#039;Erweiterung von Combos&#039;&#039;&#039; benutzt.&lt;br /&gt;
Der Terminus „&#039;&#039;&#039;FADC&#039;&#039;&#039;“ wird überwiegend auf diese erweiterte Version bezogen, obwohl damit gelegentlich auch der bloße Dash-Cancel eines normalen Focus Attacks ausgedrückt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beispiel für eine durch FADC erweiterte Combo&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Ryu:&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P &amp;lt;small&amp;gt;(Shoryuken)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP &amp;lt;small&amp;gt;(Ultra)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies heißt also im Klartext, dass der Shoryuken von Ryu den Gegner trifft, er den Move aber mit einer &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; abbricht. Er bleibt also am Boden stehen und kann, sobald sich der Gegner wieder auf der richtigen Höhe befindet, den Angriff mit einem Ultra abschließen. Wie unter &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; erläutert, kostet das Abbrechen des Special Moves jedoch zwei Balken der Super-Leiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunting, Verspotten (Personal Action) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HP+HK&#039;&#039;&#039; löst den Taunt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combo-System ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Begriff und Definition ===&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Combo&#039;&#039;&#039; ist eine Aneinanderreihung von Moves, bei der (bei korrekter [[Terminologie und Notation#Execution|Execution]]) alle weiteren hits &#039;&#039;&#039;garantiert&#039;&#039;&#039; sind, wenn die erste Attacke den Gegner trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelegentlich werden auch die Super- und Ultramoves als Super- bzw. Ultra-&amp;quot;Combos&amp;quot; bezeichnet, weil sie mehrere hits haben. Dabei handelt es sich aber &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen einzelnen Move. Super- und Ultramoves können aber freilich innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den eigenen Seiten [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man eine Liste mit den wichtigsten Combos jedes Charakters finden. Zudem kann man [[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials|hier]] zu diversen Combo-Videos gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet (Stichwort: [[Terminologie und Notation#Corner|Corner]] und [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]) oder nur wenn die einleitende Attacke ein [[Terminologie und Notation#Counterhit|Counterhit]] ist (weil ein Counterhit den [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] um 1-3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] verlängert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Combos überhaupt hits &#039;&#039;&#039;garantieren&#039;&#039;&#039;, beruht hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]]; der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage auf hit]] bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hit Zähler ===&lt;br /&gt;
Dass mehrere Attacken den Gegner in schneller Folge treffen, heißt nicht unbedingt, dass es auch eine Combo war. Vielmehr kann es auch so gewesen sein, dass der Gegner hätte zwar blocken, countern oder sonstwie den hits entkommen können, dies aber nicht geschafft hat. In Street Fighter IV (wie in den meisten Beat`em Ups) kann man eine Combo am &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit-Zähler&#039;&#039;&#039;&amp;quot; erkennen. Wenn ein Charakter z.B. 4 Treffer gelandet hat, die (ab dem zweiten) garantiert waren, erscheint am Bildschirm auf der Seite dieses Charakters &amp;quot;4 Hit Combo&amp;quot;. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass der Hit-Zähler nicht nur Combos im Sinne der obigen Definition registriert, sondern allgemein alle garantierten hits, d.h. auch solche garantierte hits, die innerhalb eines einzigen Moves (z.B. Super-, Ultra- und diversen anderen Moves, die Mehrfach-Hits haben) rauskommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:110px;&amp;quot; |GOOD&lt;br /&gt;
|2/3 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GREAT&lt;br /&gt;
|4/5 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|WONDERFUL&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|6/7 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FANTASTIC&lt;br /&gt;
|8/9 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AMAZING&lt;br /&gt;
|10/11 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MARVELOUS&lt;br /&gt;
|12-27+ Hits&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Links ===&lt;br /&gt;
Zwei Attacken werden mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;&amp;quot; miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;erst nach der vollständigen&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|&#039;&#039;&#039;Recovery&#039;&#039;&#039;]] der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke mindestens 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] länger sein als ihre [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] &#039;&#039;&#039;und&#039;&#039;&#039; das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke zusammen (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;Link&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Link|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel bietet  [[ChunLi(SF4)#Framedata|ChunLis Hazanshu]] +4 (bzw. mit MK +5) [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame-Advantage auf Hit]] und kann daher mit ihrem c.LK (mit 3 Frames [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]) durch Link verbunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links sind im Vergleich zu Cancels schwieriger vom Eingabetiming her und müssen (wieder im Vergleich zu Cancels) leicht verzögert eingegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cancels ===&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Links wird hierbei die erste Attacke (&#039;&#039;&#039;nach ihrem Treffen&#039;&#039;&#039;) durch die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;abgebrochen&#039;&#039;&#039;, so dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Cancel|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV gibt es nur zwei Möglichkeiten, [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in andere [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] zu canceln:&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chains&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
• Target Combos&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Übrigen können &#039;&#039;&#039;(Command-)Normals nur in Special Moves, EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Special Moves&#039;&#039;&#039; wiederum können &#039;&#039;&#039;nur in EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Cancel-Hierarchie verläuft &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; in diese Richtung, was bedeutet, dass z.B. Specials und Supers nicht in Normals, und Supers nicht Specials etc. gecancelt werden können.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In &#039;&#039;&#039;Ultra-Moves&#039;&#039;&#039; kann &#039;&#039;&#039;überhaupt nicht&#039;&#039;&#039; gecancelt werden. Daher müssen Ultras auf anderen Wegen in Combos eingebaut werden. Die beiden Haupttechniken dabei sind, Ultras als Abschluss einer [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|FADC-]]Combo oder nach einer [[Terminologie und Notation#Float|Float-]]Attacke als Juggle zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chains ====&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Chains|&#039;&#039;&#039;Chains&#039;&#039;&#039;]] sind (bei jedem Charakter) nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP → c.LK oder 3x c.LP)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Target Combos ====&lt;br /&gt;
Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist diese Möglichkeit als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039;&amp;quot; angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: close MP → HP / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: j.HP → HP / &#039;&#039;&#039;E.Honda&#039;&#039;&#039;: close MP(1. hit) → [[Bild: SFIV_DF.png]]+HK &amp;lt;BR/&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: c.MK → [[Bild: SFIV_F.png]]+MP / &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;: Close LK → HK / &#039;&#039;&#039;ElFuerte&#039;&#039;&#039;: Far MK → MK &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Special Cancels ====&lt;br /&gt;
Die letzte Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] gibt Auskunft darüber, welche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normals]] in einen Specialmove gecancelt werden können -mit der Abk. &amp;quot;Sp&amp;quot;. Dies bedeutet, dass die betreffende Normalattacke in &#039;&#039;&#039;alle Specialmoves&#039;&#039;&#039; des Charakters sowie in &#039;&#039;&#039;alle EX-Versionen&#039;&#039;&#039; derselben gecancelt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig hierbei ist, dass durch [[Street Fighter IV#Chains|Chains]] angehängte Attacken (also LPs und LKs) nicht in einen Specialmove gecancelt werden können. Will man z.B. mit Zangief 2x c.LP ausführen und den zweiten c.LP dann in einen [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX-Banishing Flat]] canceln, muss der letzte c.LP durch [[Street Fighter IV#Links|Link]] mit dem vorangehenden verbunden worden sein, worauf man beim Eingabetiming achten muss.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nicht möglich&#039;&#039;&#039; ist also: c.LP (chain) c.LP &amp;lt;s&amp;gt;(cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist dagegen: c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist auch: c.LP (chain) c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Super Cancels ====&lt;br /&gt;
Mit der Abk. &amp;quot;S&amp;quot; in der letzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind die Normals und Specials gekennzeichnet, die in den Supermove des Charakters gecancelt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Normals und Specials in den Super zu canceln, gibt es Möglichkeiten, die Bewegungseingaben miteinander zu kombinieren und damit &#039;&#039;&#039;wesentlich einfacher&#039;&#039;&#039; zu gestalten. In der unteren Tabelle sind die wichtigsten Beispiele für solche &#039;&#039;&#039;Abkürzungen&#039;&#039;&#039; angeführt (diese Beispiele können auch für die entsprechenden Moves der anderen Charaktere verwendet werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird der Specialmove gewissermaßen &amp;quot;innerhalb&amp;quot; der Bewegungseingabe für den Super miteingegeben. Man fängt also mit der Ausführung des Supers an und baut in diese Motion die Eingabe für den Special ein. Die &amp;quot;überlappenden&amp;quot; Teile der beiden Eingaben werden damit nur ein Mal eingegeben. Der Charakter führt dann erst den Special aus, um ihn sofort in den Super zu canceln. Bei den Special- und Super-Moves, die ein &amp;quot;Chargen&amp;quot; erfordern, macht man zusätzlich davon Gebrauch, dass anstelle der ursprünglich vorgegebenen Richtungseingabe auch deren diagonale Varianten akzeptiert werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Charge Attacks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Special → Super&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Dash Straight&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+ P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;ChunLi&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Spinning Bird Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Sonic Boom&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Flash Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für einfache Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für ein fortgeschrittenes Shortcut-Beispiel [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EX Focus Cancels ====&lt;br /&gt;
Alle Normal- und Specialmoves, die man in einen Super canceln kann, können auch durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling)|EX Focus Attacks (Focus Canceling)]]. &amp;lt;BR/&amp;gt;Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits durch einen Dash gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|Focus Attack Dash Cancel (FADC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juggles ===&lt;br /&gt;
Garantierte Folge-hits, die einen &#039;&#039;&#039;in der Luft befindlichen Gegner&#039;&#039;&#039; treffen und ihn in der Luft halten, werden als [[Terminologie und Notation#Juggle|Juggles]] bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter ist &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; bereits dadurch, dass er sich in der Luft befindet, automatisch für Juggles empfänglich. Wenn ein Charakter in der Luft von einer (normalen) Attacke getroffen wird, macht er gewöhnlich einen backflip und landet auf den Beinen. Daher muss der Gegner zunächst mit einer [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Attacke in einen &amp;quot;Schwebezustand&amp;quot; versetzt und damit für Juggles geöffnet werden. Es gibt aber auch Attacken (sog. [[Terminologie und Notation#Launcher|Launcher]]), die den Gegner in die Luft schleudern und gleichzeitig [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Eigenschaft haben, ihn als sofort für Juggles öffnen. Ist der Gegner in den Float-Zustand versetzt worden, ist zudem zu beachten, dass nur bestimmte Attacken sich für Juggles eignen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind Attacken, die die entsprechenden Eigenschaften besitzen, mit &amp;quot;Float&amp;quot; bzw. &amp;quot;Juggle&amp;quot; gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schadensreduktion innerhalb von Combos ===&lt;br /&gt;
Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten hit reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner anrichtet, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln anrichten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anzahl der hits&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-2&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;3&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;20 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;4&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;40 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;6&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;7&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;60 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;8&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;70 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;9&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;80 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10+&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;90 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Damage|Schadensreduktion in Relation zur Lebensenergie des einkassierenden Charakters]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortgeschrittene Techniken ==&lt;br /&gt;
=== Kara-Cancel ===&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Kara Techniken|&#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039;]] ist eine &#039;&#039;&#039;fortgeschrittene Technik&#039;&#039;&#039; zur &#039;&#039;&#039;Ausdehnung der Reichweite&#039;&#039;&#039; von bestimmten Attacken und vor allem Würfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den unter &amp;quot;Combosystem&amp;quot; besprochenen [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]] ging es darum, dass eine Attacke erst nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] in die andere gecancelt wird, um beide Attacken in einer [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo]] auszuführen. Durch &#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039; dagegen wird die zuerst eingegebene Attacke, &#039;&#039;&#039;noch bevor sie rauskommt&#039;&#039;&#039;, bereits in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] in die andere gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die &#039;&#039;&#039;Startup-Eigenschaften&#039;&#039;&#039; der zuerst eingegebenen Attacke auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind als kara-cancelbare Attacken nur solche vom Nutzen, die in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation der zuerst eingegebenen Attacke, bewegt sich also &amp;quot;im Ausholen&amp;quot; nach vorn und führt dann, noch bevor diese Attacke rauskommen kann, den zweiten, eigentlichen Move aus, womit die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere Moves, in die man kara-canceln kann:&lt;br /&gt;
==== Kara-Würfe ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würfe&#039;&#039;&#039; werden mit &#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;gleichzeitigem&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039; Drücken von &#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; ausgeführt, siehe dazu [[Street_Fighter_IV#Würfe (Throws)|Würfe (Throws)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine &#039;&#039;&#039;Toleranz von 3 Frames&#039;&#039;&#039;. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als &amp;quot;gleichzeitig&amp;quot; registriert und der Charakter führt den Wurf aus. Um dies zu gewährleisten, kann in Street Fighter IV &#039;&#039;&#039;jedes&#039;&#039;&#039; [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] innerhalb der ersten 3 Frames ihres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startups]] in einen Wurf gecancelt werden. Als &#039;&#039;&#039;Kara-Wurf&#039;&#039;&#039; wird aber ein Move nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; in seinen ersten 3 Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So kann man z.B. mit [[Ken(SF4)|Ken]] &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; eingeben und er wird sich im &amp;quot;Ausholen&amp;quot; für diese Attacke schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher &#039;&#039;&#039;extrem schnell (fast gleichzeitig)&#039;&#039;&#039; erfolgen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich; am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Folgende Charaktere über einen Kara-Wurf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!  style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Kara-Wurf&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Far HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LP → LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MP → LP+LK oder HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HP → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;FeiLong&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&amp;quot;Mantis Stance:&amp;quot; MP → LP+LK oder MK → LP+LK oder HP → LP+LK &amp;lt;BR/&amp;gt; &amp;quot;Crane Stance:&amp;quot; MP → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstige Kara-Techniken ====&lt;br /&gt;
* Dieselben [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]], die für den Kara-Wurf verwendet werden, können auf dieselbe Art auch in [[Street_Fighter_IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|&#039;&#039;&#039;Focus Attacks&#039;&#039;&#039;]] gecancelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise kann man mit Ken &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur &amp;quot;MP&amp;quot; eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In gleicher Weise kann man wieder die gleichen [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in &#039;&#039;&#039;Specialmoves&#039;&#039;&#039; kara-canceln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kens &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Command-Normal -karacancel into- Special&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Forward Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+ MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+MK → P &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für weitere Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]] und [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Low Throw Escape ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(geduckter Counter Wurf)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|SFIII: 3rd Strike]] kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;unten + LP + LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann &#039;&#039;&#039;[[SFIV_Throw_Escape_Counters|hier]]&#039;&#039;&#039; gefunden weden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tabelle der Lauf- und Sprung-Geschwindigkeiten ===&lt;br /&gt;
*&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Laufgeschwindigkeiten&#039;&#039;&#039;: Die Zahlen sind als Vergleichswerte, nicht als absolute Werte zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump-Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;: Die erste Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, die der Charakter braucht, um sich vom Boden zu lösen (Jump-Startup). Die zweite Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, in denen der Charakter sich in der Luft befindet (Air-Time).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Charakter&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | vorwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | rückwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Jump -Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.3&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+41&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| 4+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.3&lt;br /&gt;
| 3+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.4&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.4&lt;br /&gt;
| 4+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 4.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.5&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 6+37&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle für die Laufgeschwindigkeiten: &#039;&#039;&#039;Arcadia Magazin Februar 2009&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quelle für die Jump-Eigenschaften: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landung nach dem Sprung ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt; Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der [http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Übersetzung von Weisskreuz]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Frame|&#039;&#039;&#039;Frames&#039;&#039;&#039;]]. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit befindet sich der Charakter in stehender Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit kann man immer einen Counter Wurf (Throw Escape) ausführen (siehe dazu oben [[Street Fighter IV#Würfe (Throws)|Würfe]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft keine Attacke ausgeführt hat, kann diese Erholungszeit nach der Landung sofort (ab dem ersten Frame) mit einer [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|normalen Attacke]], einer Spezial Attacke oder durch einen [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. Es ist aber nicht möglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung oder einem (Forward- oder Back-)[[Street Fighter IV#Dashes|Dash]] abzubrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann die Erholungszeit in den ersten beiden Frames überhaupt nicht und ab dem dritten Frame ausschließlich mit einem [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wissen über das System lässt einige Schlussfolgerungen zu, die man im Kampf zum eigenen Vorteil verwenden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche [[Terminologie und Notation#Anti Air|Anti-Air-Attacke]] wählen, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen, zum Beispiel einen c.HK. Diese Technik nennt sich übrigens &#039;&#039;&#039;Trip&#039;&#039;&#039;, also zum stolpern bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Einige Charaktere haben Attacken, bei denen sie sich besonders tief bücken, wie etwa der c.MK von Ryu, Ken und ChunLi. Diese Attacken haben eine kleinere vertikale [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|hitable box]] und können daher Sprungattacken, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her nicht sehr tief treffen, ausweichen. Man kann sie daher so timen, dass man einer gegnerischen Sprungattacke ausweicht und den Gegner mit derselben Attacke noch in seiner Erholungsphase trifft. Besonders tief ausweichende Attacken sind auch ein gutes Mittel gegen [[Terminologie und Notation#Cross Up|Cross Ups]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bugs, Infinites und andere Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
Eine Liste findet man hier: [[SFIV Bugs and Glitches]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierlist == &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Siehe zum Begriff [[Terminologie und Notation#Tiers / Tier Liste |&amp;quot;Tierlist&amp;quot;]]&amp;lt;br/&amp;gt;Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:[[Street Fighter IV Tierlist History]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S +&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sagat, Viper, Gouki, Zangief&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ryu, Bison(Boxer), Rufus, Blanka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chun li, Vega(Dictator), Ken, Dhalsim, Abel, Honda, Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Balrog(Claw), Guile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stand: Feburar 2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle: Tougeki Damashii Vol. 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freischaltbares, Freispielbares und Errungenschaften == &lt;br /&gt;
=== PS3-Trophäen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV PSN Trophies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kostüm-Farben Freispielen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV Farben Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunts (Personal Actions) Freispielen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV Personal Actions Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktere Freischalten ===&lt;br /&gt;
Wer nur schnell alle Charaktere freispielen möchte, kann die Schwierigkeitsstufe auf &amp;quot;kinderleicht&amp;quot; und die Rundenzahl auf &amp;quot;1&amp;quot; reduzieren. Dies funktioniert bei allen freischaltbaren Charakteren.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: left; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Freispielbarer Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:900px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anforderungen&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Ryu&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Sakura&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit C.Viper&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Abel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Chun-Li&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem alle 6 Charaktere in der obigen Liste freigeschaltet sind, nehme einen Charakter, mit dem Du den Arcade Modus bereits ein mal durchgespielt hast (z.B. Ryu) und spiele mit ihm den Arcade Modus erneut,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;ohne ein Continue (zweiten Versuch) zu benutzen,&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt; ohne eine einzige Runde vor der Begegnung mit Seth zu verlieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe während des Durchlaufs mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Akuma als Gegner. Besiege diesen, um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem Akuma freigeschaltet ist, spiele mit ihm den Arcade-Modus ein mal ganz durch. Wähle anschließend einen beliebigen Charakter, mit dem Du den Arcade-Modus bereits einmal durchgespielt hast (z.B. Ryu oder Akuma) und spiele den Arcade-Modus mit folgenden Kriterien durch:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;benutze kein Continue&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;verliere keine einzige Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde, 3 Super- oder Ultrafinishes und 5 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden, 5 Super- oder Ultrafinishes und 10 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden, 7 Super- oder Ultrafinishes und 15 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden, 9 Super- oder Ultrafinishes und 20 First Attacks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Gouken als Gegner. Besiege diesen, um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit allen sonstigen Charakteren, einschließlich Gouken. (Unter &amp;quot;Galerie&amp;gt;Filme&amp;gt;Endsequenzen&amp;quot; kann man sehen, mit welchen Charakteren der Arcade-Modus bereits beendet wurde). Besondere Anforderungen sind nicht vorhanden, Continues können benutzt werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielerindex ==&lt;br /&gt;
[[Street Fighter IV Player Index]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videoarchive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_08/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_09/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_10/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_11/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_12/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Tokyo_Ranking_Fighters_Matcharchiv#Street_Fighter_IV | Tokyo Ranking Fighters Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
*[http://www.capcom.co.jp/sf4 Offizielle Street Fighter IV Seite]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Weisskreuz&#039; Übersetzung vom Master Guide]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=4415</id>
		<title>Street Fighter IV</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=4415"/>
		<updated>2009-04-10T13:03:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: Die Zusätze &amp;quot;Neu&amp;quot; und &amp;quot;Update&amp;quot; aus den jeweiligen Überschriften und den internen Links auf diese Überschriften wieder entfernt.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Street Fighter IV&lt;br /&gt;
| jtitle = Internationaler Titel&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Street_Fighter_4_Screenshot_02.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;TaitoTypeX²&#039;&#039;(18.07.2008)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(12.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(17.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(20.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;PC&#039;&#039;(Sommer 2009)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versionen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Street Fighter IV&#039;&#039;&#039; ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst &#039;&#039;&#039;nur als Arcade-Version in Japan&#039;&#039;&#039; erschienen. Die Portierungen für die &#039;&#039;&#039;Playstation 3&#039;&#039;&#039; und die &#039;&#039;&#039;Xbox360&#039;&#039;&#039; wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Die Konsolenfassungen erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich [[Street Fighter IV#Konsole|8 exklusive (spielbare) Charaktere]]. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten die 8 konsolenexklusiven Charaktere (noch) fehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. Siehe dazu die Anleitung: [[Street Fighter IV#Charaktere Freischalten|Charaktere Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Charakternamen:&#039;&#039;&#039; Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison,Balrog,Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden 3 Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;westlicher Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;japanischer Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Synonym&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Claw&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arcade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|[[Abel(SF4)|Abel]]&lt;br /&gt;
|アベル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Balrog(SF4)|Balrog(Claw)]]&lt;br /&gt;
|バルログ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Blanka(SF4)|Blanka]]&lt;br /&gt;
|ブランカ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[C.Viper(SF4)|C.Viper]]&lt;br /&gt;
|クリムゾン・ヴァイパー&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ChunLi(SF4)|ChunLi]]&lt;br /&gt;
|春麗&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dhalsim(SF4)|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
|ダルシム&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[E.Honda(SF4)|E.Honda]]&lt;br /&gt;
|エドモンド本田&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ElFuerte(SF4)|El Fuerte]]&lt;br /&gt;
|エル・フォルテ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouki(SF4)|Gouki(Akuma)]]&lt;br /&gt;
|豪鬼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Guile(SF4)|Guile]]&lt;br /&gt;
|ガイル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Ken(SF4)|Ken]]&lt;br /&gt;
|ケン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[M.Bison(SF4)|M.Bison(Boxer)]]&lt;br /&gt;
|マイク・バイソン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rufus(SF4)|Rufus]]&lt;br /&gt;
|ルーファス&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Ryu(SF4)|Ryu]]&lt;br /&gt;
|リュウ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sagat(SF4)|Sagat]]&lt;br /&gt;
|サガット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Vega(SF4)|Vega(Dictator)]]&lt;br /&gt;
|ベガ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Zangief(SF4)|Zangief]]&lt;br /&gt;
|ザンギエフ&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Konsole ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Cammy(SF4)|Cammy]]&lt;br /&gt;
|キャミィ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dan(SF4)|Dan]]&lt;br /&gt;
|火引弾&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[FeiLong(SF4)|FeiLong]]&lt;br /&gt;
|フェイロン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gen(SF4)|Gen]]&lt;br /&gt;
|元&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouken(SF4)|Gouken]]&lt;br /&gt;
|剛拳&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rose(SF4)|Rose]]&lt;br /&gt;
|ローズ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sakura(SF4)|Sakura]]&lt;br /&gt;
|春日野 さくら&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Seth(SF4)|Seth]]&lt;br /&gt;
|セス&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuerung &amp;amp; Notation ==&lt;br /&gt;
[[Bild: SF4_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Button-Steuerung===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;P bzw. K:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;irgendein P- bzw. K-Button&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PP bzw. KK:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PPP bzw. KKK:&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Für weitere Konventionen siehe: [[Terminologie und Notation#Allgemein geltende Konventionen|Terminologie und Notation]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stick-Steuerung===&lt;br /&gt;
SFIV akzeptiert bei vielen Spezialmoves auch einfachere Bewegungseingaben als die &amp;quot;offiziell&amp;quot; vorgegebenen:&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Bezeichnung&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Beispiel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Offiziell&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dragon Punch (DP)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ryuʼs Shoryuken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P &amp;lt;sub&amp;gt;ermöglicht Ausführung aus der Hocke heraus&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;360&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Zangiefʼs Spinning Pile Driver&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;volle Kreisdrehung +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HCB&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dhalsimʼs Yoga Flame&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P oder [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für fortgeschrittene Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]] und [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechanik &amp;amp; Features ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blocken (Guard)===&lt;br /&gt;
Geblockt wird einfach durch die Richtungseingabe „Back“ (stehender Block) oder „Downback“ (tiefer Block).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle &#039;&#039;&#039;Sprung-Attacken&#039;&#039;&#039; (jumping Attacks, Abk. „j.“) – mit Ausnahme von Dive-Kicks – müssen im Stehen geblockt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während alle &#039;&#039;&#039;geduckten&#039;&#039;&#039; (crouching attacks, Abk. „c.“) Kicks nur tief geblockt werden können, kann man die meisten (nicht alle) geduckten Punchs sowohl stehend als auch tief blocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten der &#039;&#039;&#039;im Stehen&#039;&#039;&#039; ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden, &#039;&#039;&#039;Ausnahmen&#039;&#039;&#039;: sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Overheads&#039;&#039;&#039;“]], die man nur stehend blocken kann, und sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Low Attacks&#039;&#039;&#039;“]], die nur tief geblockt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend und/oder tief geblockt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unblockbare Attacken&#039;&#039;&#039; sind: Würfe (Throws), Command Throws und Level 3 Focus Attacks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(EX-)Special, Super und Ultra Moves machen selbst auf Block immer ein wenig Schaden ([[Terminologie und Notation#Chipdamage|&#039;&#039;&#039;Chip Damage&#039;&#039;&#039;]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unmittelbar nach dem Blocken ist der Charakter im sogenannten [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]], in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]] anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man die &#039;&#039;&#039;Dauer des Blockstuns&#039;&#039;&#039; jedes einzelnen Moves entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Würfe (Throws) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; löst einen Wurf aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;&#039;neutral oder vorne + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;hinten + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; lösen unterschiedliche Würfe aus. Da sich normalerweise die Positionen der Spieler danach je nach Wurf unterscheiden, spielt die Wahl des Wurfes eine strategische Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) ein Startup von 3 Frames, eine Active-Phase (Greifdauer) von 2 Frames und eine Recovery von 20 Frames (siehe dazu: im Lexikon [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] und [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wurf kann vom Gegner zwar &#039;&#039;&#039;nicht geblockt&#039;&#039;&#039;, aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK &#039;&#039;&#039;abgewehrt&#039;&#039;&#039; werden (sog. [[Terminologie und Notation#Counter Wurf|Counter Wurf oder Throw Escape]]). Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem Counter Wurf aufgehoben wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich der Gegner [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;im Blockstun&#039;&#039;&#039;]] befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), &#039;&#039;&#039;kann man ihn für einen Moment nicht werfen&#039;&#039;&#039; - darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] von 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] gehört der Wurf zu den schnellsten Attacken im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chun-Li, Guile, Cammy, Claw und El Fuerte können den Gegner auch in der Luft werfen (sog. &#039;&#039;&#039;Air Throws&#039;&#039;&#039;). Daneben sind einige Spezial-Attacken mancher Charaktere (wie [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs SPD]]) &#039;&#039;&#039;Spezial-Würfe&#039;&#039;&#039; (sog. &#039;&#039;&#039;Command Throws&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Grabs&#039;&#039;&#039;). Air Throws und Command Throws können &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit Drücken von LP+LK (Counter Wurf) aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Damage-Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte (&amp;quot;Block&amp;quot;) der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist die &#039;&#039;&#039;Reichweite&#039;&#039;&#039; aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;Forward + Throw&amp;quot; bzw. &amp;quot;Back + Throw&amp;quot;) 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf &amp;quot;Spinning Piledriver Light Punch&amp;quot; eine Reichweite von 1.65, siehe: [[Zangief(SF4)#Framedata|Zangiefs Framedata-Tabelle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von Würfen siehe: [[Street Fighter IV#Kara-Cancel|Kara-Cancel]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine spezielle Eingabe des Counter Wurfs siehe: [[Street Fighter IV#Low Throw Escape|Low Throw Escape]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Damage und Stun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Widerstandskraft (Defense)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Stun&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
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| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt; Konsolenexklusive Charaktere&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;800&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;750&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Damage ====&lt;br /&gt;
Wie viel Damage/Schaden eine Attacke anrichtet, wie viel Lebensenergie sie also abzieht, hängt grundsätzlich von zwei Faktoren ab: dem &#039;&#039;&#039;Damage-Wert der Attacke&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Defense-Wert des Charakters&#039;&#039;&#039;, der sie einkassiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Defense-Werte&#039;&#039;&#039; der Charaktere sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde (allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf, siehe dazu [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den &#039;&#039;&#039;Damage-Wert&#039;&#039;&#039; jeder einzelnen Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des einkassierenden Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem einkassierten Hit auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können), siehe dazu auch: [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Lebensenergie&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;51-100 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;31-50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;16-30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-15 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;25 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Schadensreduktion innerhalb von Combos|Schadensreduktion innerhalb von Combos]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stun ====&lt;br /&gt;
Neben den (sehr kurzen) [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Hit- und Blockstuns&#039;&#039;&#039;]], die mit jedem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] einer Attacke bei dem Charakter eintreten, der die Attacke einkassiert oder blockt, und neben dem &#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; (siehe dazu unter: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus Attacks]]), der nur nach Focus Attacks vorkommt, gibt es in Street Fighter IV (wie in den meisten Fighting Games) noch einen &amp;quot;allgemeinen&amp;quot; &#039;&#039;&#039;(Dizzy-)Stun&#039;&#039;&#039; (siehe auch: [[Terminologie und Notation#Stun / Stundamage|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere eine (für den Spieler allerdings unsichtbare) Stunleiste, die sich mit jedem Einkassieren einer Attacke (außer Super- und Ultra-Moves) ständig auffüllt und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen einkassierten Attacken innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dizzy&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bzw. &#039;&#039;&#039;benommen&#039;&#039;&#039; und ist für eine kurze Zeit &#039;&#039;&#039;für jegliche Attacken offen&#039;&#039;&#039;. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen &#039;&#039;&#039;Dizzy-Stun&#039;&#039;&#039; versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab: Dem &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert der einkassierten Attacken&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Stun-Wert des einkassierenden Charakters&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Stun-Werte der Charaktere&#039;&#039;&#039; sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell dizzy wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Hits in derselben Zeitspanne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch den &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert&#039;&#039;&#039; jeder Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stun(damage)-Wert 0, sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Dizzy-Stun zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke 25% mehr Stundamage anrichtet als bei normalem Hit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die (unsichtbare) Stunleiste wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keine Attacke einkassiert oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und gleichzeitig die Buttons schnell drückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Attacken [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]]. Daher sollte man die eigene Attacke sofort beenden und z.B. einen Level 3 Focus Attack starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals und Command Normals ===&lt;br /&gt;
Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer &#039;&#039;&#039;Richtungseingabe&#039;&#039;&#039; als &#039;&#039;&#039;Command Normal&#039;&#039;&#039; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Normals haben zwei Versionen - &#039;&#039;&#039;eine nah am Gegner, eine von weiter weg (Close &amp;amp; Far)&#039;&#039;&#039;. Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der „Close MP“ ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der „Far MP“ aktiviert wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil völlig unterschiedliche Moves - mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|(Hitbox)]], Geschwindigkeit [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|(Startup)]], [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun und Blockstun]] etc. All diese Eigenschaften können den &#039;&#039;&#039;Frame-Data-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: [[Terminologie und Notation#Die Capcom Notation|Die Capcom Notation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charge Attacks === &lt;br /&gt;
(&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Aufladen&#039;&#039;&#039;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für manche Attacken müssen bestimmte Buttons &#039;&#039;&#039;für eine Zeit lang gedrückt gehalten&#039;&#039;&#039; werden. &lt;br /&gt;
E.Hondas [[E.Honda(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|&#039;&#039;Flying Headbutt&#039;&#039;]] beispielsweise wird wie folgt ausgeführt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_B.png]] für 2 Sekunden halten, dann  [[Bild: SFIV_F.png]] + P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinten muss also &#039;&#039;&#039;2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden&#039;&#039;&#039;, bevor man „Vorwärts“ und P eingibt. &#039;&#039;&#039;Auch diagonale Rückwärtsbewegungen zählen&#039;&#039;&#039;; man kann also auch mit &#039;&#039;&#039;hinten/unten ([[Bild: SFIV_DB.png]]) chargen&#039;&#039;&#039; (und hat dabei einen tiefen Block), oder rückwärts springen ([[Bild: SFIV_UB.png]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level 2 und Level 3 [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus-Attacken]] müssen ebenfalls aufgeladen werden (durch drücken und halten von MP+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schnelles Aufstehen (Ukemi) === &lt;br /&gt;
Fällt man nach einem [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] zu Boden, kann man schneller wieder aufstehen, wenn man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe [[Bild: SFIV_D.png]] (Down) oder zwei beliebige Buttons gedrückt hält. Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern (c.HK), Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des (schnellen) Aufstehens je nach Situation anzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dashes ===&lt;br /&gt;
Schnell &amp;quot;vorne,vorne&amp;quot; oder &amp;quot;hinten,hinten&amp;quot; löst einen Dash aus, der Charakter macht dann einen schnellen Satz nach vorne oder hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
forward Dash   [[Bild: SFIV_F.png]] [[Bild: SFIV_F.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Backdash  [[Bild: SFIV_B.png]] [[Bild: SFIV_B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Focus Attacks können jederzeit in einen Dash gecancelt werden, sogar noch vor dem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] - Verwendungsmöglichkeiten dieser Technik werden später erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Backdashes&#039;&#039;&#039; haben etwas [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Unverwundbarkeit&#039;&#039;&#039;]] in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in [[Guilty Gear XX Accent Core|Guilty Gear]] oder Garou MOTW. Zudem haben Backdashes die Besonderheit, dass der Charakter sich in der zweiten Phase in der Luft befindet, womit andere Regeln gelten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tabelle mit den Eigenschaften aller Dashes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*alle Zahlen in [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]]&lt;br /&gt;
*[[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Invincible&#039;&#039;&#039;]]: Die unverwundbare Anfangsphase des Backdashs.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Grounded&#039;&#039;&#039;&amp;quot;: Bei den meisten Charakteren geht die unverwundbare Phase nahtlos in die Airborne-Phase des Backdashs über. Bei einigen jedoch ist ein Frame dazwischen, in dem man verwundbar und am Boden, damit auch offen für Attacken ist, die einen Gegner am Boden treffen.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Airborne&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet hier, dass die Charakter ab dem jeweiligen [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] in der Luft sind - andere Recovery auf Hit, nicht werfbar, aber offen für Attacken, die einen Gegner in der Luft treffen.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;table border=&amp;quot;1em&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; text-align:center;&amp;quot; width=&amp;quot;50%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; colspan=4&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Backdash-Eigenschaften&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Super-Leiste und Revenge-Leiste ===&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_Gauge.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der herkömmlichen Lebensenergieleiste oben gibt es in SFIV noch zwei weitere Meter am unteren Bildschirmrand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Supermeter oder EX-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Ultra-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; besteht aus vier Balken; sie ist wichtig für &#039;&#039;&#039;EX Special Attacks&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;EX Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;. EX Special Attacks ziehen einen EX-Balken und EX Focus Attacks zwei EX-Balken ab, während Super Moves nur bei voller Leiste aktiviert werden können, was durch das Aufleuchten der Schrift „SUPER“ signalisiert wird. Die Leiste wird aufgeladen: bei jedem Treffer (hit), den man landet; bei jeder ausgeführten Spezialattacke, auch wenn sie [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] (mit Ausnahme der Projektile); bei jeder vom Gegner geblockten Attacke und bei jedem selbst erlittenen Schaden. Den Framedata-Tabellen [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man entnehmen, welcher Move bei hit und block wie viele Punkte für die Super-Anzeige einbringt. Die volle Anzeige hat 1.000 Punkte. Der Status der Leiste bleibt über Runden hinweg bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kreisförmige &#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; ist wichtig für &#039;&#039;&#039;Ultra Moves&#039;&#039;&#039;, sie wird bei jedem selbst erlittenen Schaden (auch [[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]]) und bei jedem Absorbieren eines Hits aufgefüllt. Durch Einkassieren von (gleichen) Hits füllt sich die Revenge-Leiste bei Charakteren mit höherem [[Street Fighter IV#Damage|Defense-Wert]] langsamer auf als bei Charakteren mit niedrigerem [[Street Fighter IV#Damage|Defense-Wert]]. Wird die Hälfte der Leiste erreicht, erscheint das Wort „Ultra“ und ab da kann man Ultra Moves ausführen. Der Ultra Move richtet aber umso mehr Schaden an je voller die Leiste ist. Der Status der Anzeige beginnt mit jeder Runde bei Null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX-Special Attacks ===&lt;br /&gt;
EX Special Attacks werden wie die normalen Special Attacks ausgeführt (z.B. bestimmte Kreisbewegungen +P oder K, [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Chargen]] oder mehrfaches, schnelles Drücken eines Buttons), mit dem Unterschied, dass man -in den meisten Fällen- zwei P bzw. K-Buttons gleichzeitig drückt anstatt nur einen. Die Ausführung eines Ex Special Attacks zieht einen Balken von der Super-Leiste ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die EX-Versionen der Special Attacks richten nicht nur mehr Schaden an als die normalen Versionen, sie erhalten auch je nach Charakter und Move meistens eine oder mehrere besondere Eigenschaften, die die normalen Versionen nicht haben, z.B. eine bessere [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]] (durch [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|Unverwundbarkeit]] oder bessere [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox und Hitable Box]]), mehr Geschwindigkeit (durch niedrigeres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]), mehr Hits, [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]]-Eigenschaft, [[Street Fighter IV#Super Armor|Super Armor]] oder [[Street Fighter IV#Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves |Armor Breaking]] etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können (siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charakter|die einzelnen Charakter-Seiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Moves ===&lt;br /&gt;
Super Moves, oft sehr schnell und mit guter [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]], werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ultra Moves ===&lt;br /&gt;
Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Armor ===&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren&#039;&#039;&#039;, wird als Super Armor bezeichnet. &#039;&#039;&#039;Alle Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;einige EX Special Moves&#039;&#039;&#039; bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes [[ElFuerte(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX Habanero Dashes]] haben sogar 2-Hit-Super-Armor). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein während eines Super-Armor-Moves absorbierter Treffer verursacht einen bloß provisorischen Schaden, d.h. der jeweilige Teil der Lebensenergieleiste wird nicht gleich abgezogen, sondern erscheint zunächst grau und &#039;&#039;&#039;regeneriert wieder stufenweise&#039;&#039;&#039; von selbst. Wird man nun während dieser Regenerationsphase von einer gegnerischen Attacke oder einem Wurf erwischt, endet der Verheilungsprozess und der noch nicht verheilte Lebensenergieanteil ist endgültig verloren. Durch Block eines Special Moves erlittener &#039;&#039;&#039;[[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]] bricht die Regeneration jedoch nicht ab.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves ===&lt;br /&gt;
Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit &#039;&#039;&#039;Armor-Breaking-Eigenschaft&#039;&#039;&#039;. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem erhalten alle &#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführte Spezialattacken&#039;&#039;&#039; (im Aufstehen nach [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] oder aus dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hit- bzw. Blockstun]] heraus) -mit Ausnahme von Projektilen- automatisch die Armor-Breaking-Eigenschaft. [[Ryu(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Ryus Shoryuken]] zum Beispiel kann -&#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführt&#039;&#039;&#039;- die Super-Armor-Eigenschaft der gegnerischen Attacke brechen, obwohl sein Shoryuken in der regulären Ausführung keine Breaking-Eigenschaft besitzt. Ist man also z.B. zu Boden gefallen und startet der Gegner einen Focus Attack, sollte man einen geeigneten Specialmove als Reversal rauslassen, um den Super Armor zu brechen. Wenn ein Specialmove als Reversal ausgeführt wird, erscheint der Schriftzug &amp;quot;Reversal&amp;quot; am Bildschirm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Hit-SuperArmor-Moves (wie alle Focus Attacken) können aber auch &#039;&#039;&#039;durch jeden Move &amp;quot;geschlagen&amp;quot; werden, der mehr als einmal trifft&#039;&#039;&#039;. [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs Double Lariat]] beispielsweise hat zwar keine Breaking-Eigenschaft als solche, d.h. der erste hit des Lariats kann vom Gegner absorbiert werden, die folgenden hits jedoch nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem &#039;&#039;&#039;Wurf&#039;&#039;&#039; überwunden werden, da der Super Armor nicht gegen Würfe wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attacks (Saving Attacks) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: &#039;&#039;&#039;Saving Attack&#039;&#039;&#039;) aus.&amp;lt;BR/&amp;gt;Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann.  &lt;br /&gt;
Focus Attacks haben 3 Stufen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 1:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Einfaches Drücken (bzw. nur sehr kurzes Gedrückthalten und Loslassen) von MP+MK.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei einfachem Hit ein wenig Schaden und normalen Hitstun. Bei [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] dagegen wird der Gegner in den sog. „Crumple-Stun“ versetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 2:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Charakter weiß aufblinkt und loslassen.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei Hit immer „Crumple-Stun“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 3:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Focus Attack automatisch ausgeführt wird.&amp;lt;BR/&amp;gt;Ist unblockbar und verursacht beim [[Terminologie und Notation#Connecten |Connecten]] stets „Crumple Stun“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; ist eine besondere Stunart, die nur nach Focus Attacks vorkommt. Der sich in diesem Zustand befindliche Gegner fällt langsam zu Boden. Gegen den fallenden Gegner kann man sowohl weitere Hits als auch Würfe und Command Throws ansetzen. Dies muss allerdings schnell geschehen, da sich der Gegner ansonsten bereits am Boden befindet. Die beste Methode, um sowohl das Timing als auch die erforderliche räumliche Nähe für eine Combo (gegen den fallenden Gegner) zu wahren, ist: Unmittelbar nach dem Conntecten des Focus Attacks: „dash nach vorn“ [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] (und dann gleich die gewünschte Attacke, z.B. den Ultra anbringen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX Focus Attacks (Focus Canceling) ===&lt;br /&gt;
Manche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normal-]] und Specialmoves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu beim [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] des cancelbaren Moves  &#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; drücken bzw. gedrückt halten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch EX Focus Attacks können dreistufig aufgeladen werden. Super Armor ist aber hier nicht gegeben, man kann also mit Ex Focus Attacks (die einen Move canceln) keinen gegnerischen Hit absorbieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;siehe zum Begriff &amp;quot;Cancel&amp;quot; weiter unten im Abschnitt [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo-System]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attack Dash Cancel (FADC) ===&lt;br /&gt;
Focus Attacks können &#039;&#039;&#039;jederzeit&#039;&#039;&#039; (auch vor dem Connecten) mit einem Forward-Dash oder Backdash &#039;&#039;&#039;gecancelt&#039;&#039;&#039; werden. Diese Technik kostet auch &#039;&#039;&#039;keinen EX-Balken&#039;&#039;&#039;. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die &#039;&#039;&#039;Focus Attack&#039;&#039;&#039; immer abgebrochen, also gecancelt, werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung gecancelt werden, in dem die Attacke trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dash-Cancel eines Focus Attacks&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] oder [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dash-Canceling&#039;&#039;&#039; findet aber seine Hauptverwendung &#039;&#039;&#039;in Kombination mit dem Focus-Canceling&#039;&#039;&#039;; hierbei wird mit dem Dash kein normaler Focus Attack, sondern ein &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; gecancelt (welcher seinerseits einen Normal- oder Specialmove gecancelt hatte) und dann in eine weitere Attacke überführt. Damit wird die Technik zur &#039;&#039;&#039;Erweiterung von Combos&#039;&#039;&#039; benutzt.&lt;br /&gt;
Der Terminus „&#039;&#039;&#039;FADC&#039;&#039;&#039;“ wird überwiegend auf diese erweiterte Version bezogen, obwohl damit gelegentlich auch der bloße Dash-Cancel eines normalen Focus Attacks ausgedrückt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beispiel für eine durch FADC erweiterte Combo&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Ryu:&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P &amp;lt;small&amp;gt;(Shoryuken)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP &amp;lt;small&amp;gt;(Ultra)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies heißt also im Klartext, dass der Shoryuken von Ryu den Gegner trifft, er den Move aber mit einer &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; abbricht. Er bleibt also am Boden stehen und kann, sobald sich der Gegner wieder auf der richtigen Höhe befindet, den Angriff mit einem Ultra abschließen. Wie unter &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; erläutert, kostet das Abbrechen des Special Moves jedoch zwei Balken der Super-Leiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunting, Verspotten (Personal Action) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HP+HK&#039;&#039;&#039; löst den Taunt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combo-System ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Begriff und Definition ===&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Combo&#039;&#039;&#039; ist eine Aneinanderreihung von Moves, bei der (bei korrekter [[Terminologie und Notation#Execution|Execution]]) alle weiteren hits &#039;&#039;&#039;garantiert&#039;&#039;&#039; sind, wenn die erste Attacke den Gegner trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelegentlich werden auch die Super- und Ultramoves als Super- bzw. Ultra-&amp;quot;Combos&amp;quot; bezeichnet, weil sie mehrere hits haben. Dabei handelt es sich aber &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen einzelnen Move. Super- und Ultramoves können aber freilich innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den eigenen Seiten [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man eine Liste mit den wichtigsten Combos jedes Charakters finden. Zudem kann man [[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials|hier]] zu diversen Combo-Videos gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet (Stichwort: [[Terminologie und Notation#Corner|Corner]] und [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]) oder nur wenn die einleitende Attacke ein [[Terminologie und Notation#Counterhit|Counterhit]] ist (weil ein Counterhit den [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] um 1-3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] verlängert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Combos überhaupt hits &#039;&#039;&#039;garantieren&#039;&#039;&#039;, beruht hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]]; der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage auf hit]] bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hit Zähler ===&lt;br /&gt;
Dass mehrere Attacken den Gegner in schneller Folge treffen, heißt nicht unbedingt, dass es auch eine Combo war. Vielmehr kann es auch so gewesen sein, dass der Gegner hätte zwar blocken, countern oder sonstwie den hits entkommen können, dies aber nicht geschafft hat. In Street Fighter IV (wie in den meisten Beat`em Ups) kann man eine Combo am &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit-Zähler&#039;&#039;&#039;&amp;quot; erkennen. Wenn ein Charakter z.B. 4 Treffer gelandet hat, die (ab dem zweiten) garantiert waren, erscheint am Bildschirm auf der Seite dieses Charakters &amp;quot;4 Hit Combo&amp;quot;. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass der Hit-Zähler nicht nur Combos im Sinne der obigen Definition registriert, sondern allgemein alle garantierten hits, d.h. auch solche garantierte hits, die innerhalb eines einzigen Moves (z.B. Super-, Ultra- und diversen anderen Moves, die Mehrfach-Hits haben) rauskommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:110px;&amp;quot; |GOOD&lt;br /&gt;
|2/3 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GREAT&lt;br /&gt;
|4/5 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|WONDERFUL&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|6/7 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FANTASTIC&lt;br /&gt;
|8/9 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AMAZING&lt;br /&gt;
|10/11 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MARVELOUS&lt;br /&gt;
|12-27+ Hits&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Links ===&lt;br /&gt;
Zwei Attacken werden mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;&amp;quot; miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;erst nach der vollständigen&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|&#039;&#039;&#039;Recovery&#039;&#039;&#039;]] der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke mindestens 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] länger sein als ihre [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] &#039;&#039;&#039;und&#039;&#039;&#039; das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke zusammen (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;Link&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Link|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel bietet  [[ChunLi(SF4)#Framedata|ChunLis Hazanshu]] +4 (bzw. mit MK +5) [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame-Advantage auf Hit]] und kann daher mit ihrem c.LK (mit 3 Frames [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]) durch Link verbunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links sind im Vergleich zu Cancels schwieriger vom Eingabetiming her und müssen (wieder im Vergleich zu Cancels) leicht verzögert eingegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cancels ===&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Links wird hierbei die erste Attacke (&#039;&#039;&#039;nach ihrem Treffen&#039;&#039;&#039;) durch die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;abgebrochen&#039;&#039;&#039;, so dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Cancel|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV gibt es nur zwei Möglichkeiten, [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in andere [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] zu canceln:&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chains&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
• Target Combos&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Übrigen können &#039;&#039;&#039;(Command-)Normals nur in Special Moves, EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Special Moves&#039;&#039;&#039; wiederum können &#039;&#039;&#039;nur in EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Cancel-Hierarchie verläuft &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; in diese Richtung, was bedeutet, dass z.B. Specials und Supers nicht in Normals, und Supers nicht Specials etc. gecancelt werden können.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In &#039;&#039;&#039;Ultra-Moves&#039;&#039;&#039; kann &#039;&#039;&#039;überhaupt nicht&#039;&#039;&#039; gecancelt werden. Daher müssen Ultras auf anderen Wegen in Combos eingebaut werden. Die beiden Haupttechniken dabei sind, Ultras als Abschluss einer [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|FADC-]]Combo oder nach einer [[Terminologie und Notation#Float|Float-]]Attacke als Juggle zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chains ====&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Chains|&#039;&#039;&#039;Chains&#039;&#039;&#039;]] sind (bei jedem Charakter) nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP → c.LK oder 3x c.LP)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Target Combos ====&lt;br /&gt;
Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist diese Möglichkeit als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039;&amp;quot; angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: close MP → HP / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: j.HP → HP / &#039;&#039;&#039;E.Honda&#039;&#039;&#039;: close MP(1. hit) → [[Bild: SFIV_DF.png]]+HK &amp;lt;BR/&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: c.MK → [[Bild: SFIV_F.png]]+MP / &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;: Close LK → HK / &#039;&#039;&#039;ElFuerte&#039;&#039;&#039;: Far MK → MK &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Special Cancels ====&lt;br /&gt;
Die letzte Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] gibt Auskunft darüber, welche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normals]] in einen Specialmove gecancelt werden können -mit der Abk. &amp;quot;Sp&amp;quot;. Dies bedeutet, dass die betreffende Normalattacke in &#039;&#039;&#039;alle Specialmoves&#039;&#039;&#039; des Charakters sowie in &#039;&#039;&#039;alle EX-Versionen&#039;&#039;&#039; derselben gecancelt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig hierbei ist, dass durch [[Street Fighter IV#Chains|Chains]] angehängte Attacken (also LPs und LKs) nicht in einen Specialmove gecancelt werden können. Will man z.B. mit Zangief 2x c.LP ausführen und den zweiten c.LP dann in einen [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX-Banishing Flat]] canceln, muss der letzte c.LP durch [[Street Fighter IV#Links|Link]] mit dem vorangehenden verbunden worden sein, worauf man beim Eingabetiming achten muss.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nicht möglich&#039;&#039;&#039; ist also: c.LP (chain) c.LP &amp;lt;s&amp;gt;(cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist dagegen: c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist auch: c.LP (chain) c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Super Cancels ====&lt;br /&gt;
Mit der Abk. &amp;quot;S&amp;quot; in der letzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind die Normals und Specials gekennzeichnet, die in den Supermove des Charakters gecancelt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Normals und Specials in den Super zu canceln, gibt es Möglichkeiten, die Bewegungseingaben miteinander zu kombinieren und damit &#039;&#039;&#039;wesentlich einfacher&#039;&#039;&#039; zu gestalten. In der unteren Tabelle sind die wichtigsten Beispiele für solche &#039;&#039;&#039;Abkürzungen&#039;&#039;&#039; angeführt (diese Beispiele können auch für die entsprechenden Moves der anderen Charaktere verwendet werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird der Specialmove gewissermaßen &amp;quot;innerhalb&amp;quot; der Bewegungseingabe für den Super miteingegeben. Man fängt also mit der Ausführung des Supers an und baut in diese Motion die Eingabe für den Special ein. Die &amp;quot;überlappenden&amp;quot; Teile der beiden Eingaben werden damit nur ein Mal eingegeben. Der Charakter führt dann erst den Special aus, um ihn sofort in den Super zu canceln. Bei den Special- und Super-Moves, die ein &amp;quot;Chargen&amp;quot; erfordern, macht man zusätzlich davon Gebrauch, dass anstelle der ursprünglich vorgegebenen Richtungseingabe auch deren diagonale Varianten akzeptiert werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Charge Attacks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Special → Super&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Dash Straight&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+ P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;ChunLi&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Spinning Bird Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Sonic Boom&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Flash Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für einfache Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für ein fortgeschrittenes Shortcut-Beispiel [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EX Focus Cancels ====&lt;br /&gt;
Alle Normal- und Specialmoves, die man in einen Super canceln kann, können auch durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling)|EX Focus Attacks (Focus Canceling)]]. &amp;lt;BR/&amp;gt;Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits durch einen Dash gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|Focus Attack Dash Cancel (FADC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juggles ===&lt;br /&gt;
Garantierte Folge-hits, die einen &#039;&#039;&#039;in der Luft befindlichen Gegner&#039;&#039;&#039; treffen und ihn in der Luft halten, werden als [[Terminologie und Notation#Juggle|Juggles]] bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter ist &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; bereits dadurch, dass er sich in der Luft befindet, automatisch für Juggles empfänglich. Wenn ein Charakter in der Luft von einer (normalen) Attacke getroffen wird, macht er gewöhnlich einen backflip und landet auf den Beinen. Daher muss der Gegner zunächst mit einer [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Attacke in einen &amp;quot;Schwebezustand&amp;quot; versetzt und damit für Juggles geöffnet werden. Es gibt aber auch Attacken (sog. [[Terminologie und Notation#Launcher|Launcher]]), die den Gegner in die Luft schleudern und gleichzeitig [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Eigenschaft haben, ihn als sofort für Juggles öffnen. Ist der Gegner in den Float-Zustand versetzt worden, ist zudem zu beachten, dass nur bestimmte Attacken sich für Juggles eignen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind Attacken, die die entsprechenden Eigenschaften besitzen, mit &amp;quot;Float&amp;quot; bzw. &amp;quot;Juggle&amp;quot; gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schadensreduktion innerhalb von Combos ===&lt;br /&gt;
Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten hit reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner anrichtet, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln anrichten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anzahl der hits&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-2&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;3&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;20 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;4&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;40 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;6&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;7&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;60 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;8&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;70 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;9&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;80 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10+&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;90 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Damage|Schadensreduktion in Relation zur Lebensenergie des einkassierenden Charakters]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortgeschrittene Techniken ==&lt;br /&gt;
=== Kara-Cancel ===&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Kara Techniken|&#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039;]] ist eine &#039;&#039;&#039;fortgeschrittene Technik&#039;&#039;&#039; zur &#039;&#039;&#039;Ausdehnung der Reichweite&#039;&#039;&#039; von bestimmten Attacken und vor allem Würfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den unter &amp;quot;Combosystem&amp;quot; besprochenen [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]] ging es darum, dass eine Attacke erst nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] in die andere gecancelt wird, um beide Attacken in einer [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo]] auszuführen. Durch &#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039; dagegen wird die zuerst eingegebene Attacke, &#039;&#039;&#039;noch bevor sie rauskommt&#039;&#039;&#039;, bereits in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] in die andere gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die &#039;&#039;&#039;Startup-Eigenschaften&#039;&#039;&#039; der zuerst eingegebenen Attacke auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind als kara-cancelbare Attacken nur solche vom Nutzen, die in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation der zuerst eingegebenen Attacke, bewegt sich also &amp;quot;im Ausholen&amp;quot; nach vorn und führt dann, noch bevor diese Attacke rauskommen kann, den zweiten, eigentlichen Move aus, womit die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere Moves, in die man kara-canceln kann:&lt;br /&gt;
==== Kara-Würfe ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würfe&#039;&#039;&#039; werden mit &#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;gleichzeitigem&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039; Drücken von &#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; ausgeführt, siehe dazu [[Street_Fighter_IV#Würfe (Throws)|Würfe (Throws)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine &#039;&#039;&#039;Toleranz von 3 Frames&#039;&#039;&#039;. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als &amp;quot;gleichzeitig&amp;quot; registriert und der Charakter führt den Wurf aus. Um dies zu gewährleisten, kann in Street Fighter IV &#039;&#039;&#039;jedes&#039;&#039;&#039; [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] innerhalb der ersten 3 Frames ihres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startups]] in einen Wurf gecancelt werden. Als &#039;&#039;&#039;Kara-Wurf&#039;&#039;&#039; wird aber ein Move nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; in seinen ersten 3 Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So kann man z.B. mit [[Ken(SF4)|Ken]] &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; eingeben und er wird sich im &amp;quot;Ausholen&amp;quot; für diese Attacke schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher &#039;&#039;&#039;extrem schnell (fast gleichzeitig)&#039;&#039;&#039; erfolgen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich; am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Von den Arcade-Charakteren verfügen die folgenden über einen Kara-Wurf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;: Far HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: MP → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;: HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;: HP → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstige Kara-Techniken ====&lt;br /&gt;
* Dieselben [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]], die für den Kara-Wurf verwendet werden, können auf dieselbe Art auch in [[Street_Fighter_IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|&#039;&#039;&#039;Focus Attacks&#039;&#039;&#039;]] gecancelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise kann man mit Ken &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur &amp;quot;MP&amp;quot; eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In gleicher Weise kann man wieder die gleichen [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in &#039;&#039;&#039;Specialmoves&#039;&#039;&#039; kara-canceln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kens &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Command-Normal -karacancel into- Special&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Forward Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+ MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+MK → P &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für weitere Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]] und [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Low Throw Escape ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(geduckter Counter Wurf)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|SFIII: 3rd Strike]] kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;unten + LP + LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann &#039;&#039;&#039;[[SFIV_Throw_Escape_Counters|hier]]&#039;&#039;&#039; gefunden weden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tabelle der Lauf- und Sprung-Geschwindigkeiten ===&lt;br /&gt;
*&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Laufgeschwindigkeiten&#039;&#039;&#039;: Die Zahlen sind als Vergleichswerte, nicht als absolute Werte zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump-Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;: Die erste Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, die der Charakter braucht, um sich vom Boden zu lösen (Jump-Startup). Die zweite Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, in denen der Charakter sich in der Luft befindet (Air-Time).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Charakter&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | vorwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | rückwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Jump -Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.3&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+41&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| 4+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.3&lt;br /&gt;
| 3+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.4&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.4&lt;br /&gt;
| 4+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 4.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.5&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 6+37&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle für die Laufgeschwindigkeiten: &#039;&#039;&#039;Arcadia Magazin Februar 2009&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quelle für die Jump-Eigenschaften: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landung nach dem Sprung ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt; Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der [http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Übersetzung von Weisskreuz]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Frame|&#039;&#039;&#039;Frames&#039;&#039;&#039;]]. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit befindet sich der Charakter in stehender Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit kann man immer einen Counter Wurf (Throw Escape) ausführen (siehe dazu oben [[Street Fighter IV#Würfe (Throws)|Würfe]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft keine Attacke ausgeführt hat, kann diese Erholungszeit nach der Landung sofort (ab dem ersten Frame) mit einer [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|normalen Attacke]], einer Spezial Attacke oder durch einen [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. Es ist aber nicht möglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung oder einem (Forward- oder Back-)[[Street Fighter IV#Dashes|Dash]] abzubrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann die Erholungszeit in den ersten beiden Frames überhaupt nicht und ab dem dritten Frame ausschließlich mit einem [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wissen über das System lässt einige Schlussfolgerungen zu, die man im Kampf zum eigenen Vorteil verwenden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche [[Terminologie und Notation#Anti Air|Anti-Air-Attacke]] wählen, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen, zum Beispiel einen c.HK. Diese Technik nennt sich übrigens &#039;&#039;&#039;Trip&#039;&#039;&#039;, also zum stolpern bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Einige Charaktere haben Attacken, bei denen sie sich besonders tief bücken, wie etwa der c.MK von Ryu, Ken und ChunLi. Diese Attacken haben eine kleinere vertikale [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|hitable box]] und können daher Sprungattacken, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her nicht sehr tief treffen, ausweichen. Man kann sie daher so timen, dass man einer gegnerischen Sprungattacke ausweicht und den Gegner mit derselben Attacke noch in seiner Erholungsphase trifft. Besonders tief ausweichende Attacken sind auch ein gutes Mittel gegen [[Terminologie und Notation#Cross Up|Cross Ups]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bugs, Infinites und andere Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
Eine Liste findet man hier: [[SFIV Bugs and Glitches]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierlist == &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Siehe zum Begriff [[Terminologie und Notation#Tiers / Tier Liste |&amp;quot;Tierlist&amp;quot;]]&amp;lt;br/&amp;gt;Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:[[Street Fighter IV Tierlist History]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S +&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sagat, Viper, Gouki, Zangief&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ryu, Bison(Boxer), Rufus, Blanka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chun li, Vega(Dictator), Ken, Dhalsim, Abel, Honda, Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Balrog(Claw), Guile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stand: Feburar 2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle: Tougeki Damashii Vol. 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freischaltbares, Freispielbares und Errungenschaften == &lt;br /&gt;
=== PS3-Trophäen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV PSN Trophies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kostüm-Farben Freispielen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV Farben Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunts (Personal Actions) Freispielen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV Personal Actions Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktere Freischalten ===&lt;br /&gt;
Wer nur schnell alle Charaktere freispielen möchte, kann die Schwierigkeitsstufe auf &amp;quot;kinderleicht&amp;quot; und die Rundenzahl auf &amp;quot;1&amp;quot; reduzieren. Dies funktioniert bei allen freischaltbaren Charakteren.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: left; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Freispielbarer Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:900px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anforderungen&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Ryu&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Sakura&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit C.Viper&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Abel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Chun-Li&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem alle 6 Charaktere in der obigen Liste freigeschaltet sind, nehme einen Charakter, mit dem Du den Arcade Modus bereits ein mal durchgespielt hast (z.B. Ryu) und spiele mit ihm den Arcade Modus erneut,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;ohne ein Continue (zweiten Versuch) zu benutzen,&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt; ohne eine einzige Runde vor der Begegnung mit Seth zu verlieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe während des Durchlaufs mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Akuma als Gegner. Besiege diesen, um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem Akuma freigeschaltet ist, spiele mit ihm den Arcade-Modus ein mal ganz durch. Wähle anschließend einen beliebigen Charakter, mit dem Du den Arcade-Modus bereits einmal durchgespielt hast (z.B. Ryu oder Akuma) und spiele den Arcade-Modus mit folgenden Kriterien durch:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;benutze kein Continue&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;verliere keine einzige Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde, 3 Super- oder Ultrafinishes und 5 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden, 5 Super- oder Ultrafinishes und 10 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden, 7 Super- oder Ultrafinishes und 15 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden, 9 Super- oder Ultrafinishes und 20 First Attacks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Gouken als Gegner. Besiege diesen, um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit allen sonstigen Charakteren, einschließlich Gouken. (Unter &amp;quot;Galerie&amp;gt;Filme&amp;gt;Endsequenzen&amp;quot; kann man sehen, mit welchen Charakteren der Arcade-Modus bereits beendet wurde). Besondere Anforderungen sind nicht vorhanden, Continues können benutzt werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielerindex ==&lt;br /&gt;
[[Street Fighter IV Player Index]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videoarchive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_08/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_09/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_10/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_11/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_12/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Tokyo_Ranking_Fighters_Matcharchiv#Street_Fighter_IV | Tokyo Ranking Fighters Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
*[http://www.capcom.co.jp/sf4 Offizielle Street Fighter IV Seite]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Weisskreuz&#039; Übersetzung vom Master Guide]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=4414</id>
		<title>Street Fighter IV</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=4414"/>
		<updated>2009-04-10T13:01:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Street Fighter IV&lt;br /&gt;
| jtitle = Internationaler Titel&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Street_Fighter_4_Screenshot_02.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;TaitoTypeX²&#039;&#039;(18.07.2008)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(12.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(17.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(20.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;PC&#039;&#039;(Sommer 2009)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versionen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Street Fighter IV&#039;&#039;&#039; ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst &#039;&#039;&#039;nur als Arcade-Version in Japan&#039;&#039;&#039; erschienen. Die Portierungen für die &#039;&#039;&#039;Playstation 3&#039;&#039;&#039; und die &#039;&#039;&#039;Xbox360&#039;&#039;&#039; wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Die Konsolenfassungen erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich [[Street Fighter IV#Konsole|8 exklusive (spielbare) Charaktere]]. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten die 8 konsolenexklusiven Charaktere (noch) fehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. Siehe dazu die Anleitung: [[Street Fighter IV#Charaktere Freischalten|Charaktere Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Charakternamen:&#039;&#039;&#039; Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison,Balrog,Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden 3 Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;westlicher Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;japanischer Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Synonym&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Claw&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arcade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|[[Abel(SF4)|Abel]]&lt;br /&gt;
|アベル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Balrog(SF4)|Balrog(Claw)]]&lt;br /&gt;
|バルログ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Blanka(SF4)|Blanka]]&lt;br /&gt;
|ブランカ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[C.Viper(SF4)|C.Viper]]&lt;br /&gt;
|クリムゾン・ヴァイパー&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ChunLi(SF4)|ChunLi]]&lt;br /&gt;
|春麗&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dhalsim(SF4)|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
|ダルシム&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[E.Honda(SF4)|E.Honda]]&lt;br /&gt;
|エドモンド本田&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ElFuerte(SF4)|El Fuerte]]&lt;br /&gt;
|エル・フォルテ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouki(SF4)|Gouki(Akuma)]]&lt;br /&gt;
|豪鬼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Guile(SF4)|Guile]]&lt;br /&gt;
|ガイル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Ken(SF4)|Ken]]&lt;br /&gt;
|ケン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[M.Bison(SF4)|M.Bison(Boxer)]]&lt;br /&gt;
|マイク・バイソン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rufus(SF4)|Rufus]]&lt;br /&gt;
|ルーファス&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Ryu(SF4)|Ryu]]&lt;br /&gt;
|リュウ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sagat(SF4)|Sagat]]&lt;br /&gt;
|サガット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Vega(SF4)|Vega(Dictator)]]&lt;br /&gt;
|ベガ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Zangief(SF4)|Zangief]]&lt;br /&gt;
|ザンギエフ&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Konsole ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Cammy(SF4)|Cammy]]&lt;br /&gt;
|キャミィ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dan(SF4)|Dan]]&lt;br /&gt;
|火引弾&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[FeiLong(SF4)|FeiLong]]&lt;br /&gt;
|フェイロン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gen(SF4)|Gen]]&lt;br /&gt;
|元&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouken(SF4)|Gouken]]&lt;br /&gt;
|剛拳&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rose(SF4)|Rose]]&lt;br /&gt;
|ローズ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sakura(SF4)|Sakura]]&lt;br /&gt;
|春日野 さくら&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Seth(SF4)|Seth]]&lt;br /&gt;
|セス&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuerung &amp;amp; Notation ==&lt;br /&gt;
[[Bild: SF4_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Button-Steuerung===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;P bzw. K:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;irgendein P- bzw. K-Button&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PP bzw. KK:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PPP bzw. KKK:&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Für weitere Konventionen siehe: [[Terminologie und Notation#Allgemein geltende Konventionen|Terminologie und Notation]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stick-Steuerung===&lt;br /&gt;
SFIV akzeptiert bei vielen Spezialmoves auch einfachere Bewegungseingaben als die &amp;quot;offiziell&amp;quot; vorgegebenen:&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Bezeichnung&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Beispiel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Offiziell&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dragon Punch (DP)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ryuʼs Shoryuken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P &amp;lt;sub&amp;gt;ermöglicht Ausführung aus der Hocke heraus&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;360&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Zangiefʼs Spinning Pile Driver&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;volle Kreisdrehung +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HCB&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dhalsimʼs Yoga Flame&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P oder [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für fortgeschrittene Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]] und [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechanik &amp;amp; Features ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blocken (Guard)===&lt;br /&gt;
Geblockt wird einfach durch die Richtungseingabe „Back“ (stehender Block) oder „Downback“ (tiefer Block).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle &#039;&#039;&#039;Sprung-Attacken&#039;&#039;&#039; (jumping Attacks, Abk. „j.“) – mit Ausnahme von Dive-Kicks – müssen im Stehen geblockt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während alle &#039;&#039;&#039;geduckten&#039;&#039;&#039; (crouching attacks, Abk. „c.“) Kicks nur tief geblockt werden können, kann man die meisten (nicht alle) geduckten Punchs sowohl stehend als auch tief blocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten der &#039;&#039;&#039;im Stehen&#039;&#039;&#039; ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden, &#039;&#039;&#039;Ausnahmen&#039;&#039;&#039;: sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Overheads&#039;&#039;&#039;“]], die man nur stehend blocken kann, und sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Low Attacks&#039;&#039;&#039;“]], die nur tief geblockt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend und/oder tief geblockt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unblockbare Attacken&#039;&#039;&#039; sind: Würfe (Throws), Command Throws und Level 3 Focus Attacks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(EX-)Special, Super und Ultra Moves machen selbst auf Block immer ein wenig Schaden ([[Terminologie und Notation#Chipdamage|&#039;&#039;&#039;Chip Damage&#039;&#039;&#039;]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unmittelbar nach dem Blocken ist der Charakter im sogenannten [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]], in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]] anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man die &#039;&#039;&#039;Dauer des Blockstuns&#039;&#039;&#039; jedes einzelnen Moves entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Würfe (Throws) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; löst einen Wurf aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;&#039;neutral oder vorne + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;hinten + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; lösen unterschiedliche Würfe aus. Da sich normalerweise die Positionen der Spieler danach je nach Wurf unterscheiden, spielt die Wahl des Wurfes eine strategische Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) ein Startup von 3 Frames, eine Active-Phase (Greifdauer) von 2 Frames und eine Recovery von 20 Frames (siehe dazu: im Lexikon [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] und [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wurf kann vom Gegner zwar &#039;&#039;&#039;nicht geblockt&#039;&#039;&#039;, aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK &#039;&#039;&#039;abgewehrt&#039;&#039;&#039; werden (sog. [[Terminologie und Notation#Counter Wurf|Counter Wurf oder Throw Escape]]). Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem Counter Wurf aufgehoben wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich der Gegner [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;im Blockstun&#039;&#039;&#039;]] befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), &#039;&#039;&#039;kann man ihn für einen Moment nicht werfen&#039;&#039;&#039; - darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] von 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] gehört der Wurf zu den schnellsten Attacken im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chun-Li, Guile, Cammy, Claw und El Fuerte können den Gegner auch in der Luft werfen (sog. &#039;&#039;&#039;Air Throws&#039;&#039;&#039;). Daneben sind einige Spezial-Attacken mancher Charaktere (wie [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs SPD]]) &#039;&#039;&#039;Spezial-Würfe&#039;&#039;&#039; (sog. &#039;&#039;&#039;Command Throws&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Grabs&#039;&#039;&#039;). Air Throws und Command Throws können &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit Drücken von LP+LK (Counter Wurf) aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Damage-Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte (&amp;quot;Block&amp;quot;) der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist die &#039;&#039;&#039;Reichweite&#039;&#039;&#039; aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;Forward + Throw&amp;quot; bzw. &amp;quot;Back + Throw&amp;quot;) 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf &amp;quot;Spinning Piledriver Light Punch&amp;quot; eine Reichweite von 1.65, siehe: [[Zangief(SF4)#Framedata|Zangiefs Framedata-Tabelle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von Würfen siehe: [[Street Fighter IV#Kara-Cancel|Kara-Cancel]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine spezielle Eingabe des Counter Wurfs siehe: [[Street Fighter IV#Low Throw Escape|Low Throw Escape]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Damage und Stun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Widerstandskraft (Defense)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Stun&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1150&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt; Konsolenexklusive Charaktere&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;800&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;750&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Damage &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*UPDATE*&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
Wie viel Damage/Schaden eine Attacke anrichtet, wie viel Lebensenergie sie also abzieht, hängt grundsätzlich von zwei Faktoren ab: dem &#039;&#039;&#039;Damage-Wert der Attacke&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Defense-Wert des Charakters&#039;&#039;&#039;, der sie einkassiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Defense-Werte&#039;&#039;&#039; der Charaktere sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde (allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf, siehe dazu [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den &#039;&#039;&#039;Damage-Wert&#039;&#039;&#039; jeder einzelnen Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des einkassierenden Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem einkassierten Hit auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können), siehe dazu auch: [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Lebensenergie&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;51-100 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;31-50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;16-30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-15 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;25 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Schadensreduktion innerhalb von Combos *NEU*|Schadensreduktion innerhalb von Combos]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stun ====&lt;br /&gt;
Neben den (sehr kurzen) [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Hit- und Blockstuns&#039;&#039;&#039;]], die mit jedem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] einer Attacke bei dem Charakter eintreten, der die Attacke einkassiert oder blockt, und neben dem &#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; (siehe dazu unter: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus Attacks]]), der nur nach Focus Attacks vorkommt, gibt es in Street Fighter IV (wie in den meisten Fighting Games) noch einen &amp;quot;allgemeinen&amp;quot; &#039;&#039;&#039;(Dizzy-)Stun&#039;&#039;&#039; (siehe auch: [[Terminologie und Notation#Stun / Stundamage|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere eine (für den Spieler allerdings unsichtbare) Stunleiste, die sich mit jedem Einkassieren einer Attacke (außer Super- und Ultra-Moves) ständig auffüllt und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen einkassierten Attacken innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dizzy&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bzw. &#039;&#039;&#039;benommen&#039;&#039;&#039; und ist für eine kurze Zeit &#039;&#039;&#039;für jegliche Attacken offen&#039;&#039;&#039;. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen &#039;&#039;&#039;Dizzy-Stun&#039;&#039;&#039; versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab: Dem &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert der einkassierten Attacken&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Stun-Wert des einkassierenden Charakters&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Stun-Werte der Charaktere&#039;&#039;&#039; sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell dizzy wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Hits in derselben Zeitspanne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch den &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert&#039;&#039;&#039; jeder Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stun(damage)-Wert 0, sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Dizzy-Stun zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke 25% mehr Stundamage anrichtet als bei normalem Hit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die (unsichtbare) Stunleiste wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keine Attacke einkassiert oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und gleichzeitig die Buttons schnell drückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Attacken [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]]. Daher sollte man die eigene Attacke sofort beenden und z.B. einen Level 3 Focus Attack starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals und Command Normals ===&lt;br /&gt;
Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer &#039;&#039;&#039;Richtungseingabe&#039;&#039;&#039; als &#039;&#039;&#039;Command Normal&#039;&#039;&#039; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Normals haben zwei Versionen - &#039;&#039;&#039;eine nah am Gegner, eine von weiter weg (Close &amp;amp; Far)&#039;&#039;&#039;. Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der „Close MP“ ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der „Far MP“ aktiviert wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil völlig unterschiedliche Moves - mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|(Hitbox)]], Geschwindigkeit [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|(Startup)]], [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun und Blockstun]] etc. All diese Eigenschaften können den &#039;&#039;&#039;Frame-Data-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: [[Terminologie und Notation#Die Capcom Notation|Die Capcom Notation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charge Attacks === &lt;br /&gt;
(&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Aufladen&#039;&#039;&#039;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für manche Attacken müssen bestimmte Buttons &#039;&#039;&#039;für eine Zeit lang gedrückt gehalten&#039;&#039;&#039; werden. &lt;br /&gt;
E.Hondas [[E.Honda(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|&#039;&#039;Flying Headbutt&#039;&#039;]] beispielsweise wird wie folgt ausgeführt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_B.png]] für 2 Sekunden halten, dann  [[Bild: SFIV_F.png]] + P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinten muss also &#039;&#039;&#039;2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden&#039;&#039;&#039;, bevor man „Vorwärts“ und P eingibt. &#039;&#039;&#039;Auch diagonale Rückwärtsbewegungen zählen&#039;&#039;&#039;; man kann also auch mit &#039;&#039;&#039;hinten/unten ([[Bild: SFIV_DB.png]]) chargen&#039;&#039;&#039; (und hat dabei einen tiefen Block), oder rückwärts springen ([[Bild: SFIV_UB.png]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level 2 und Level 3 [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus-Attacken]] müssen ebenfalls aufgeladen werden (durch drücken und halten von MP+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schnelles Aufstehen (Ukemi) === &lt;br /&gt;
Fällt man nach einem [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] zu Boden, kann man schneller wieder aufstehen, wenn man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe [[Bild: SFIV_D.png]] (Down) oder zwei beliebige Buttons gedrückt hält. Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern (c.HK), Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des (schnellen) Aufstehens je nach Situation anzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dashes ===&lt;br /&gt;
Schnell &amp;quot;vorne,vorne&amp;quot; oder &amp;quot;hinten,hinten&amp;quot; löst einen Dash aus, der Charakter macht dann einen schnellen Satz nach vorne oder hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
forward Dash   [[Bild: SFIV_F.png]] [[Bild: SFIV_F.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Backdash  [[Bild: SFIV_B.png]] [[Bild: SFIV_B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Focus Attacks können jederzeit in einen Dash gecancelt werden, sogar noch vor dem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] - Verwendungsmöglichkeiten dieser Technik werden später erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Backdashes&#039;&#039;&#039; haben etwas [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Unverwundbarkeit&#039;&#039;&#039;]] in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in [[Guilty Gear XX Accent Core|Guilty Gear]] oder Garou MOTW. Zudem haben Backdashes die Besonderheit, dass der Charakter sich in der zweiten Phase in der Luft befindet, womit andere Regeln gelten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tabelle mit den Eigenschaften aller Dashes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*alle Zahlen in [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]]&lt;br /&gt;
*[[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Invincible&#039;&#039;&#039;]]: Die unverwundbare Anfangsphase des Backdashs.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Grounded&#039;&#039;&#039;&amp;quot;: Bei den meisten Charakteren geht die unverwundbare Phase nahtlos in die Airborne-Phase des Backdashs über. Bei einigen jedoch ist ein Frame dazwischen, in dem man verwundbar und am Boden, damit auch offen für Attacken ist, die einen Gegner am Boden treffen.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Airborne&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet hier, dass die Charakter ab dem jeweiligen [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] in der Luft sind - andere Recovery auf Hit, nicht werfbar, aber offen für Attacken, die einen Gegner in der Luft treffen.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;table border=&amp;quot;1em&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; text-align:center;&amp;quot; width=&amp;quot;50%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; rowspan=2&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Character&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; rowspan=2&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Forward Dash&amp;lt;BR/&amp;gt;Gesamtdauer&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; colspan=4&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Backdash-Eigenschaften&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; rowspan=2&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Distanz&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Backdash&amp;lt;BR/&amp;gt;Gesamtdauer&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Invincible&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Grounded&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; C. Viper&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;19&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;27&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9~17&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;lang&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Chun&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;22&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9~18&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;lang&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Dhalsim&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;32&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;29&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;10~18&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;lang&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Sagat&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;29&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9~23&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;normal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Zangief&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;26&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;26&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9~16&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;kurz&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Tabelle von: [http://shoryuken.com/wiki/index.php/Street_Fighter_IV#Dashing shoryuken.com]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super-Leiste und Revenge-Leiste ===&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_Gauge.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der herkömmlichen Lebensenergieleiste oben gibt es in SFIV noch zwei weitere Meter am unteren Bildschirmrand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Supermeter oder EX-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Ultra-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; besteht aus vier Balken; sie ist wichtig für &#039;&#039;&#039;EX Special Attacks&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;EX Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;. EX Special Attacks ziehen einen EX-Balken und EX Focus Attacks zwei EX-Balken ab, während Super Moves nur bei voller Leiste aktiviert werden können, was durch das Aufleuchten der Schrift „SUPER“ signalisiert wird. Die Leiste wird aufgeladen: bei jedem Treffer (hit), den man landet; bei jeder ausgeführten Spezialattacke, auch wenn sie [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] (mit Ausnahme der Projektile); bei jeder vom Gegner geblockten Attacke und bei jedem selbst erlittenen Schaden. Den Framedata-Tabellen [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man entnehmen, welcher Move bei hit und block wie viele Punkte für die Super-Anzeige einbringt. Die volle Anzeige hat 1.000 Punkte. Der Status der Leiste bleibt über Runden hinweg bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kreisförmige &#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; ist wichtig für &#039;&#039;&#039;Ultra Moves&#039;&#039;&#039;, sie wird bei jedem selbst erlittenen Schaden (auch [[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]]) und bei jedem Absorbieren eines Hits aufgefüllt. Durch Einkassieren von (gleichen) Hits füllt sich die Revenge-Leiste bei Charakteren mit höherem [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Defense-Wert]] langsamer auf als bei Charakteren mit niedrigerem [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Defense-Wert]]. Wird die Hälfte der Leiste erreicht, erscheint das Wort „Ultra“ und ab da kann man Ultra Moves ausführen. Der Ultra Move richtet aber umso mehr Schaden an je voller die Leiste ist. Der Status der Anzeige beginnt mit jeder Runde bei Null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX-Special Attacks ===&lt;br /&gt;
EX Special Attacks werden wie die normalen Special Attacks ausgeführt (z.B. bestimmte Kreisbewegungen +P oder K, [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Chargen]] oder mehrfaches, schnelles Drücken eines Buttons), mit dem Unterschied, dass man -in den meisten Fällen- zwei P bzw. K-Buttons gleichzeitig drückt anstatt nur einen. Die Ausführung eines Ex Special Attacks zieht einen Balken von der Super-Leiste ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die EX-Versionen der Special Attacks richten nicht nur mehr Schaden an als die normalen Versionen, sie erhalten auch je nach Charakter und Move meistens eine oder mehrere besondere Eigenschaften, die die normalen Versionen nicht haben, z.B. eine bessere [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]] (durch [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|Unverwundbarkeit]] oder bessere [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox und Hitable Box]]), mehr Geschwindigkeit (durch niedrigeres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]), mehr Hits, [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]]-Eigenschaft, [[Street Fighter IV#Super Armor|Super Armor]] oder [[Street Fighter IV#Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves |Armor Breaking]] etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können (siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charakter|die einzelnen Charakter-Seiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Moves ===&lt;br /&gt;
Super Moves, oft sehr schnell und mit guter [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]], werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ultra Moves ===&lt;br /&gt;
Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Armor ===&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren&#039;&#039;&#039;, wird als Super Armor bezeichnet. &#039;&#039;&#039;Alle Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;einige EX Special Moves&#039;&#039;&#039; bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes [[ElFuerte(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX Habanero Dashes]] haben sogar 2-Hit-Super-Armor). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein während eines Super-Armor-Moves absorbierter Treffer verursacht einen bloß provisorischen Schaden, d.h. der jeweilige Teil der Lebensenergieleiste wird nicht gleich abgezogen, sondern erscheint zunächst grau und &#039;&#039;&#039;regeneriert wieder stufenweise&#039;&#039;&#039; von selbst. Wird man nun während dieser Regenerationsphase von einer gegnerischen Attacke oder einem Wurf erwischt, endet der Verheilungsprozess und der noch nicht verheilte Lebensenergieanteil ist endgültig verloren. Durch Block eines Special Moves erlittener &#039;&#039;&#039;[[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]] bricht die Regeneration jedoch nicht ab.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves ===&lt;br /&gt;
Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit &#039;&#039;&#039;Armor-Breaking-Eigenschaft&#039;&#039;&#039;. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem erhalten alle &#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführte Spezialattacken&#039;&#039;&#039; (im Aufstehen nach [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] oder aus dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hit- bzw. Blockstun]] heraus) -mit Ausnahme von Projektilen- automatisch die Armor-Breaking-Eigenschaft. [[Ryu(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Ryus Shoryuken]] zum Beispiel kann -&#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführt&#039;&#039;&#039;- die Super-Armor-Eigenschaft der gegnerischen Attacke brechen, obwohl sein Shoryuken in der regulären Ausführung keine Breaking-Eigenschaft besitzt. Ist man also z.B. zu Boden gefallen und startet der Gegner einen Focus Attack, sollte man einen geeigneten Specialmove als Reversal rauslassen, um den Super Armor zu brechen. Wenn ein Specialmove als Reversal ausgeführt wird, erscheint der Schriftzug &amp;quot;Reversal&amp;quot; am Bildschirm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Hit-SuperArmor-Moves (wie alle Focus Attacken) können aber auch &#039;&#039;&#039;durch jeden Move &amp;quot;geschlagen&amp;quot; werden, der mehr als einmal trifft&#039;&#039;&#039;. [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs Double Lariat]] beispielsweise hat zwar keine Breaking-Eigenschaft als solche, d.h. der erste hit des Lariats kann vom Gegner absorbiert werden, die folgenden hits jedoch nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem &#039;&#039;&#039;Wurf&#039;&#039;&#039; überwunden werden, da der Super Armor nicht gegen Würfe wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attacks (Saving Attacks) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: &#039;&#039;&#039;Saving Attack&#039;&#039;&#039;) aus.&amp;lt;BR/&amp;gt;Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann.  &lt;br /&gt;
Focus Attacks haben 3 Stufen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 1:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Einfaches Drücken (bzw. nur sehr kurzes Gedrückthalten und Loslassen) von MP+MK.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei einfachem Hit ein wenig Schaden und normalen Hitstun. Bei [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] dagegen wird der Gegner in den sog. „Crumple-Stun“ versetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 2:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Charakter weiß aufblinkt und loslassen.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei Hit immer „Crumple-Stun“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 3:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Focus Attack automatisch ausgeführt wird.&amp;lt;BR/&amp;gt;Ist unblockbar und verursacht beim [[Terminologie und Notation#Connecten |Connecten]] stets „Crumple Stun“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; ist eine besondere Stunart, die nur nach Focus Attacks vorkommt. Der sich in diesem Zustand befindliche Gegner fällt langsam zu Boden. Gegen den fallenden Gegner kann man sowohl weitere Hits als auch Würfe und Command Throws ansetzen. Dies muss allerdings schnell geschehen, da sich der Gegner ansonsten bereits am Boden befindet. Die beste Methode, um sowohl das Timing als auch die erforderliche räumliche Nähe für eine Combo (gegen den fallenden Gegner) zu wahren, ist: Unmittelbar nach dem Conntecten des Focus Attacks: „dash nach vorn“ [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] (und dann gleich die gewünschte Attacke, z.B. den Ultra anbringen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX Focus Attacks (Focus Canceling) ===&lt;br /&gt;
Manche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normal-]] und Specialmoves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu beim [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] des cancelbaren Moves  &#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; drücken bzw. gedrückt halten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch EX Focus Attacks können dreistufig aufgeladen werden. Super Armor ist aber hier nicht gegeben, man kann also mit Ex Focus Attacks (die einen Move canceln) keinen gegnerischen Hit absorbieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;siehe zum Begriff &amp;quot;Cancel&amp;quot; weiter unten im Abschnitt [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo-System]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attack Dash Cancel (FADC) ===&lt;br /&gt;
Focus Attacks können &#039;&#039;&#039;jederzeit&#039;&#039;&#039; (auch vor dem Connecten) mit einem Forward-Dash oder Backdash &#039;&#039;&#039;gecancelt&#039;&#039;&#039; werden. Diese Technik kostet auch &#039;&#039;&#039;keinen EX-Balken&#039;&#039;&#039;. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die &#039;&#039;&#039;Focus Attack&#039;&#039;&#039; immer abgebrochen, also gecancelt, werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung gecancelt werden, in dem die Attacke trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dash-Cancel eines Focus Attacks&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] oder [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dash-Canceling&#039;&#039;&#039; findet aber seine Hauptverwendung &#039;&#039;&#039;in Kombination mit dem Focus-Canceling&#039;&#039;&#039;; hierbei wird mit dem Dash kein normaler Focus Attack, sondern ein &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; gecancelt (welcher seinerseits einen Normal- oder Specialmove gecancelt hatte) und dann in eine weitere Attacke überführt. Damit wird die Technik zur &#039;&#039;&#039;Erweiterung von Combos&#039;&#039;&#039; benutzt.&lt;br /&gt;
Der Terminus „&#039;&#039;&#039;FADC&#039;&#039;&#039;“ wird überwiegend auf diese erweiterte Version bezogen, obwohl damit gelegentlich auch der bloße Dash-Cancel eines normalen Focus Attacks ausgedrückt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beispiel für eine durch FADC erweiterte Combo&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Ryu:&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P &amp;lt;small&amp;gt;(Shoryuken)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP &amp;lt;small&amp;gt;(Ultra)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies heißt also im Klartext, dass der Shoryuken von Ryu den Gegner trifft, er den Move aber mit einer &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; abbricht. Er bleibt also am Boden stehen und kann, sobald sich der Gegner wieder auf der richtigen Höhe befindet, den Angriff mit einem Ultra abschließen. Wie unter &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; erläutert, kostet das Abbrechen des Special Moves jedoch zwei Balken der Super-Leiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunting, Verspotten (Personal Action) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HP+HK&#039;&#039;&#039; löst den Taunt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combo-System ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Begriff und Definition ===&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Combo&#039;&#039;&#039; ist eine Aneinanderreihung von Moves, bei der (bei korrekter [[Terminologie und Notation#Execution|Execution]]) alle weiteren hits &#039;&#039;&#039;garantiert&#039;&#039;&#039; sind, wenn die erste Attacke den Gegner trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelegentlich werden auch die Super- und Ultramoves als Super- bzw. Ultra-&amp;quot;Combos&amp;quot; bezeichnet, weil sie mehrere hits haben. Dabei handelt es sich aber &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen einzelnen Move. Super- und Ultramoves können aber freilich innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den eigenen Seiten [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man eine Liste mit den wichtigsten Combos jedes Charakters finden. Zudem kann man [[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials|hier]] zu diversen Combo-Videos gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet (Stichwort: [[Terminologie und Notation#Corner|Corner]] und [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]) oder nur wenn die einleitende Attacke ein [[Terminologie und Notation#Counterhit|Counterhit]] ist (weil ein Counterhit den [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] um 1-3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] verlängert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Combos überhaupt hits &#039;&#039;&#039;garantieren&#039;&#039;&#039;, beruht hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]]; der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage auf hit]] bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hit Zähler ===&lt;br /&gt;
Dass mehrere Attacken den Gegner in schneller Folge treffen, heißt nicht unbedingt, dass es auch eine Combo war. Vielmehr kann es auch so gewesen sein, dass der Gegner hätte zwar blocken, countern oder sonstwie den hits entkommen können, dies aber nicht geschafft hat. In Street Fighter IV (wie in den meisten Beat`em Ups) kann man eine Combo am &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit-Zähler&#039;&#039;&#039;&amp;quot; erkennen. Wenn ein Charakter z.B. 4 Treffer gelandet hat, die (ab dem zweiten) garantiert waren, erscheint am Bildschirm auf der Seite dieses Charakters &amp;quot;4 Hit Combo&amp;quot;. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass der Hit-Zähler nicht nur Combos im Sinne der obigen Definition registriert, sondern allgemein alle garantierten hits, d.h. auch solche garantierte hits, die innerhalb eines einzigen Moves (z.B. Super-, Ultra- und diversen anderen Moves, die Mehrfach-Hits haben) rauskommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:110px;&amp;quot; |GOOD&lt;br /&gt;
|2/3 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GREAT&lt;br /&gt;
|4/5 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|WONDERFUL&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|6/7 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FANTASTIC&lt;br /&gt;
|8/9 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AMAZING&lt;br /&gt;
|10/11 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MARVELOUS&lt;br /&gt;
|12-27+ Hits&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Links ===&lt;br /&gt;
Zwei Attacken werden mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;&amp;quot; miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;erst nach der vollständigen&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|&#039;&#039;&#039;Recovery&#039;&#039;&#039;]] der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke mindestens 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] länger sein als ihre [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] &#039;&#039;&#039;und&#039;&#039;&#039; das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke zusammen (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;Link&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Link|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel bietet  [[ChunLi(SF4)#Framedata|ChunLis Hazanshu]] +4 (bzw. mit MK +5) [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame-Advantage auf Hit]] und kann daher mit ihrem c.LK (mit 3 Frames [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]) durch Link verbunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links sind im Vergleich zu Cancels schwieriger vom Eingabetiming her und müssen (wieder im Vergleich zu Cancels) leicht verzögert eingegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cancels ===&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Links wird hierbei die erste Attacke (&#039;&#039;&#039;nach ihrem Treffen&#039;&#039;&#039;) durch die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;abgebrochen&#039;&#039;&#039;, so dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Cancel|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV gibt es nur zwei Möglichkeiten, [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in andere [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] zu canceln:&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chains&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
• Target Combos&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Übrigen können &#039;&#039;&#039;(Command-)Normals nur in Special Moves, EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Special Moves&#039;&#039;&#039; wiederum können &#039;&#039;&#039;nur in EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Cancel-Hierarchie verläuft &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; in diese Richtung, was bedeutet, dass z.B. Specials und Supers nicht in Normals, und Supers nicht Specials etc. gecancelt werden können.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In &#039;&#039;&#039;Ultra-Moves&#039;&#039;&#039; kann &#039;&#039;&#039;überhaupt nicht&#039;&#039;&#039; gecancelt werden. Daher müssen Ultras auf anderen Wegen in Combos eingebaut werden. Die beiden Haupttechniken dabei sind, Ultras als Abschluss einer [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|FADC-]]Combo oder nach einer [[Terminologie und Notation#Float|Float-]]Attacke als Juggle zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chains ====&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Chains|&#039;&#039;&#039;Chains&#039;&#039;&#039;]] sind (bei jedem Charakter) nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP → c.LK oder 3x c.LP)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Target Combos ====&lt;br /&gt;
Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist diese Möglichkeit als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039;&amp;quot; angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: close MP → HP / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: j.HP → HP / &#039;&#039;&#039;E.Honda&#039;&#039;&#039;: close MP(1. hit) → [[Bild: SFIV_DF.png]]+HK &amp;lt;BR/&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: c.MK → [[Bild: SFIV_F.png]]+MP / &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;: Close LK → HK / &#039;&#039;&#039;ElFuerte&#039;&#039;&#039;: Far MK → MK &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Special Cancels ====&lt;br /&gt;
Die letzte Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] gibt Auskunft darüber, welche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normals]] in einen Specialmove gecancelt werden können -mit der Abk. &amp;quot;Sp&amp;quot;. Dies bedeutet, dass die betreffende Normalattacke in &#039;&#039;&#039;alle Specialmoves&#039;&#039;&#039; des Charakters sowie in &#039;&#039;&#039;alle EX-Versionen&#039;&#039;&#039; derselben gecancelt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig hierbei ist, dass durch [[Street Fighter IV#Chains|Chains]] angehängte Attacken (also LPs und LKs) nicht in einen Specialmove gecancelt werden können. Will man z.B. mit Zangief 2x c.LP ausführen und den zweiten c.LP dann in einen [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX-Banishing Flat]] canceln, muss der letzte c.LP durch [[Street Fighter IV#Links|Link]] mit dem vorangehenden verbunden worden sein, worauf man beim Eingabetiming achten muss.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nicht möglich&#039;&#039;&#039; ist also: c.LP (chain) c.LP &amp;lt;s&amp;gt;(cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist dagegen: c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist auch: c.LP (chain) c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Super Cancels ====&lt;br /&gt;
Mit der Abk. &amp;quot;S&amp;quot; in der letzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind die Normals und Specials gekennzeichnet, die in den Supermove des Charakters gecancelt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Normals und Specials in den Super zu canceln, gibt es Möglichkeiten, die Bewegungseingaben miteinander zu kombinieren und damit &#039;&#039;&#039;wesentlich einfacher&#039;&#039;&#039; zu gestalten. In der unteren Tabelle sind die wichtigsten Beispiele für solche &#039;&#039;&#039;Abkürzungen&#039;&#039;&#039; angeführt (diese Beispiele können auch für die entsprechenden Moves der anderen Charaktere verwendet werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird der Specialmove gewissermaßen &amp;quot;innerhalb&amp;quot; der Bewegungseingabe für den Super miteingegeben. Man fängt also mit der Ausführung des Supers an und baut in diese Motion die Eingabe für den Special ein. Die &amp;quot;überlappenden&amp;quot; Teile der beiden Eingaben werden damit nur ein Mal eingegeben. Der Charakter führt dann erst den Special aus, um ihn sofort in den Super zu canceln. Bei den Special- und Super-Moves, die ein &amp;quot;Chargen&amp;quot; erfordern, macht man zusätzlich davon Gebrauch, dass anstelle der ursprünglich vorgegebenen Richtungseingabe auch deren diagonale Varianten akzeptiert werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Charge Attacks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Special → Super&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Dash Straight&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+ P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;ChunLi&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Spinning Bird Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Sonic Boom&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Flash Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für einfache Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für ein fortgeschrittenes Shortcut-Beispiel [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EX Focus Cancels ====&lt;br /&gt;
Alle Normal- und Specialmoves, die man in einen Super canceln kann, können auch durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling)|EX Focus Attacks (Focus Canceling)]]. &amp;lt;BR/&amp;gt;Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits durch einen Dash gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|Focus Attack Dash Cancel (FADC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juggles ===&lt;br /&gt;
Garantierte Folge-hits, die einen &#039;&#039;&#039;in der Luft befindlichen Gegner&#039;&#039;&#039; treffen und ihn in der Luft halten, werden als [[Terminologie und Notation#Juggle|Juggles]] bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter ist &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; bereits dadurch, dass er sich in der Luft befindet, automatisch für Juggles empfänglich. Wenn ein Charakter in der Luft von einer (normalen) Attacke getroffen wird, macht er gewöhnlich einen backflip und landet auf den Beinen. Daher muss der Gegner zunächst mit einer [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Attacke in einen &amp;quot;Schwebezustand&amp;quot; versetzt und damit für Juggles geöffnet werden. Es gibt aber auch Attacken (sog. [[Terminologie und Notation#Launcher|Launcher]]), die den Gegner in die Luft schleudern und gleichzeitig [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Eigenschaft haben, ihn als sofort für Juggles öffnen. Ist der Gegner in den Float-Zustand versetzt worden, ist zudem zu beachten, dass nur bestimmte Attacken sich für Juggles eignen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind Attacken, die die entsprechenden Eigenschaften besitzen, mit &amp;quot;Float&amp;quot; bzw. &amp;quot;Juggle&amp;quot; gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schadensreduktion innerhalb von Combos &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten hit reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner anrichtet, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln anrichten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anzahl der hits&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-2&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;3&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;20 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;4&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;40 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;6&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;7&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;60 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;8&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;70 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;9&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;80 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10+&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;90 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Schadensreduktion in Relation zur Lebensenergie des einkassierenden Charakters]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortgeschrittene Techniken ==&lt;br /&gt;
=== Kara-Cancel ===&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Kara Techniken|&#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039;]] ist eine &#039;&#039;&#039;fortgeschrittene Technik&#039;&#039;&#039; zur &#039;&#039;&#039;Ausdehnung der Reichweite&#039;&#039;&#039; von bestimmten Attacken und vor allem Würfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den unter &amp;quot;Combosystem&amp;quot; besprochenen [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]] ging es darum, dass eine Attacke erst nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] in die andere gecancelt wird, um beide Attacken in einer [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo]] auszuführen. Durch &#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039; dagegen wird die zuerst eingegebene Attacke, &#039;&#039;&#039;noch bevor sie rauskommt&#039;&#039;&#039;, bereits in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] in die andere gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die &#039;&#039;&#039;Startup-Eigenschaften&#039;&#039;&#039; der zuerst eingegebenen Attacke auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind als kara-cancelbare Attacken nur solche vom Nutzen, die in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation der zuerst eingegebenen Attacke, bewegt sich also &amp;quot;im Ausholen&amp;quot; nach vorn und führt dann, noch bevor diese Attacke rauskommen kann, den zweiten, eigentlichen Move aus, womit die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere Moves, in die man kara-canceln kann:&lt;br /&gt;
==== Kara-Würfe ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würfe&#039;&#039;&#039; werden mit &#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;gleichzeitigem&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039; Drücken von &#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; ausgeführt, siehe dazu [[Street_Fighter_IV#Würfe (Throws)|Würfe (Throws)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine &#039;&#039;&#039;Toleranz von 3 Frames&#039;&#039;&#039;. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als &amp;quot;gleichzeitig&amp;quot; registriert und der Charakter führt den Wurf aus. Um dies zu gewährleisten, kann in Street Fighter IV &#039;&#039;&#039;jedes&#039;&#039;&#039; [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] innerhalb der ersten 3 Frames ihres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startups]] in einen Wurf gecancelt werden. Als &#039;&#039;&#039;Kara-Wurf&#039;&#039;&#039; wird aber ein Move nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; in seinen ersten 3 Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So kann man z.B. mit [[Ken(SF4)|Ken]] &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; eingeben und er wird sich im &amp;quot;Ausholen&amp;quot; für diese Attacke schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher &#039;&#039;&#039;extrem schnell (fast gleichzeitig)&#039;&#039;&#039; erfolgen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich; am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Von den Arcade-Charakteren verfügen die folgenden über einen Kara-Wurf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;: Far HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: MP → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;: HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;: HP → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstige Kara-Techniken ====&lt;br /&gt;
* Dieselben [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]], die für den Kara-Wurf verwendet werden, können auf dieselbe Art auch in [[Street_Fighter_IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|&#039;&#039;&#039;Focus Attacks&#039;&#039;&#039;]] gecancelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise kann man mit Ken &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur &amp;quot;MP&amp;quot; eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In gleicher Weise kann man wieder die gleichen [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in &#039;&#039;&#039;Specialmoves&#039;&#039;&#039; kara-canceln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kens &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Command-Normal -karacancel into- Special&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Forward Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+ MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+MK → P &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für weitere Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]] und [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Low Throw Escape ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(geduckter Counter Wurf)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|SFIII: 3rd Strike]] kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;unten + LP + LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann &#039;&#039;&#039;[[SFIV_Throw_Escape_Counters|hier]]&#039;&#039;&#039; gefunden weden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tabelle der Lauf- und Sprung-Geschwindigkeiten ===&lt;br /&gt;
*&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Laufgeschwindigkeiten&#039;&#039;&#039;: Die Zahlen sind als Vergleichswerte, nicht als absolute Werte zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump-Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;: Die erste Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, die der Charakter braucht, um sich vom Boden zu lösen (Jump-Startup). Die zweite Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, in denen der Charakter sich in der Luft befindet (Air-Time).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Charakter&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | vorwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | rückwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Jump -Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.3&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+41&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| 4+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.3&lt;br /&gt;
| 3+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.4&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.4&lt;br /&gt;
| 4+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 4.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.5&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 6+37&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle für die Laufgeschwindigkeiten: &#039;&#039;&#039;Arcadia Magazin Februar 2009&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quelle für die Jump-Eigenschaften: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landung nach dem Sprung 	&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt; Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der [http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Übersetzung von Weisskreuz]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Frame|&#039;&#039;&#039;Frames&#039;&#039;&#039;]]. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit befindet sich der Charakter in stehender Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit kann man immer einen Counter Wurf (Throw Escape) ausführen (siehe dazu oben [[Street Fighter IV#Würfe (Throws)|Würfe]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft keine Attacke ausgeführt hat, kann diese Erholungszeit nach der Landung sofort (ab dem ersten Frame) mit einer [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|normalen Attacke]], einer Spezial Attacke oder durch einen [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. Es ist aber nicht möglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung oder einem (Forward- oder Back-)[[Street Fighter IV#Dashes|Dash]] abzubrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann die Erholungszeit in den ersten beiden Frames überhaupt nicht und ab dem dritten Frame ausschließlich mit einem [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wissen über das System lässt einige Schlussfolgerungen zu, die man im Kampf zum eigenen Vorteil verwenden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche [[Terminologie und Notation#Anti Air|Anti-Air-Attacke]] wählen, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen, zum Beispiel einen c.HK. Diese Technik nennt sich übrigens &#039;&#039;&#039;Trip&#039;&#039;&#039;, also zum stolpern bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Einige Charaktere haben Attacken, bei denen sie sich besonders tief bücken, wie etwa der c.MK von Ryu, Ken und ChunLi. Diese Attacken haben eine kleinere vertikale [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|hitable box]] und können daher Sprungattacken, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her nicht sehr tief treffen, ausweichen. Man kann sie daher so timen, dass man einer gegnerischen Sprungattacke ausweicht und den Gegner mit derselben Attacke noch in seiner Erholungsphase trifft. Besonders tief ausweichende Attacken sind auch ein gutes Mittel gegen [[Terminologie und Notation#Cross Up|Cross Ups]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bugs, Infinites und andere Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
Eine Liste findet man hier: [[SFIV Bugs and Glitches]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierlist == &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Siehe zum Begriff [[Terminologie und Notation#Tiers / Tier Liste |&amp;quot;Tierlist&amp;quot;]]&amp;lt;br/&amp;gt;Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:[[Street Fighter IV Tierlist History]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S +&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sagat, Viper, Gouki, Zangief&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ryu, Bison(Boxer), Rufus, Blanka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chun li, Vega(Dictator), Ken, Dhalsim, Abel, Honda, Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Balrog(Claw), Guile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stand: Feburar 2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle: Tougeki Damashii Vol. 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freischaltbares, Freispielbares und Errungenschaften &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;== &lt;br /&gt;
=== PS3-Trophäen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV PSN Trophies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kostüm-Farben Freispielen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV Farben Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunts (Personal Actions) Freispielen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV Personal Actions Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktere Freischalten ===&lt;br /&gt;
Wer nur schnell alle Charaktere freispielen möchte, kann die Schwierigkeitsstufe auf &amp;quot;kinderleicht&amp;quot; und die Rundenzahl auf &amp;quot;1&amp;quot; reduzieren. Dies funktioniert bei allen freischaltbaren Charakteren.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: left; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Freispielbarer Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:900px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anforderungen&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Ryu&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Sakura&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit C.Viper&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Abel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Chun-Li&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem alle 6 Charaktere in der obigen Liste freigeschaltet sind, nehme einen Charakter, mit dem Du den Arcade Modus bereits ein mal durchgespielt hast (z.B. Ryu) und spiele mit ihm den Arcade Modus erneut,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;ohne ein Continue (zweiten Versuch) zu benutzen,&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt; ohne eine einzige Runde vor der Begegnung mit Seth zu verlieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe während des Durchlaufs mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Akuma als Gegner. Besiege diesen, um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem Akuma freigeschaltet ist, spiele mit ihm den Arcade-Modus ein mal ganz durch. Wähle anschließend einen beliebigen Charakter, mit dem Du den Arcade-Modus bereits einmal durchgespielt hast (z.B. Ryu oder Akuma) und spiele den Arcade-Modus mit folgenden Kriterien durch:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;benutze kein Continue&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;verliere keine einzige Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde, 3 Super- oder Ultrafinishes und 5 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden, 5 Super- oder Ultrafinishes und 10 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden, 7 Super- oder Ultrafinishes und 15 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden, 9 Super- oder Ultrafinishes und 20 First Attacks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Gouken als Gegner. Besiege diesen, um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit allen sonstigen Charakteren, einschließlich Gouken. (Unter &amp;quot;Galerie&amp;gt;Filme&amp;gt;Endsequenzen&amp;quot; kann man sehen, mit welchen Charakteren der Arcade-Modus bereits beendet wurde). Besondere Anforderungen sind nicht vorhanden, Continues können benutzt werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielerindex ==&lt;br /&gt;
[[Street Fighter IV Player Index]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videoarchive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_08/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_09/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_10/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_11/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_12/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Tokyo_Ranking_Fighters_Matcharchiv#Street_Fighter_IV | Tokyo Ranking Fighters Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
*[http://www.capcom.co.jp/sf4 Offizielle Street Fighter IV Seite]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Weisskreuz&#039; Übersetzung vom Master Guide]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=4171</id>
		<title>Street Fighter IV</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=4171"/>
		<updated>2009-03-29T05:31:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Dashes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Street Fighter IV&lt;br /&gt;
| jtitle = Internationaler Titel&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Street_Fighter_4_Screenshot_02.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;TaitoTypeX²&#039;&#039;(18.07.2008)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(12.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(17.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(20.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;PC&#039;&#039;(Sommer 2009)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versionen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Street Fighter IV&#039;&#039;&#039; ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst &#039;&#039;&#039;nur als Arcade-Version in Japan&#039;&#039;&#039; erschienen. Die Portierungen für die &#039;&#039;&#039;Playstation 3&#039;&#039;&#039; und die &#039;&#039;&#039;Xbox360&#039;&#039;&#039; wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Die Konsolenfassungen erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich [[Street Fighter IV#Konsole|8 exklusive (spielbare) Charaktere]]. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten die 8 konsolenexklusiven Charaktere (noch) fehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. Siehe dazu die Anleitung: [[Street Fighter IV#Charaktere Freischalten *UPDATE*|Charaktere Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Charakternamen:&#039;&#039;&#039; Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison,Balrog,Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden 3 Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;westlicher Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;japanischer Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Synonym&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Claw&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arcade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|[[Abel(SF4)|Abel]]&lt;br /&gt;
|アベル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Balrog(SF4)|Balrog(Claw)]]&lt;br /&gt;
|バルログ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Blanka(SF4)|Blanka]]&lt;br /&gt;
|ブランカ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[C.Viper(SF4)|C.Viper]]&lt;br /&gt;
|クリムゾン・ヴァイパー&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ChunLi(SF4)|ChunLi]]&lt;br /&gt;
|春麗&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dhalsim(SF4)|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
|ダルシム&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[E.Honda(SF4)|E.Honda]]&lt;br /&gt;
|エドモンド本田&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ElFuerte(SF4)|El Fuerte]]&lt;br /&gt;
|エル・フォルテ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouki(SF4)|Gouki(Akuma)]]&lt;br /&gt;
|豪鬼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Guile(SF4)|Guile]]&lt;br /&gt;
|ガイル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Ken(SF4)|Ken]]&lt;br /&gt;
|ケン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[M.Bison(SF4)|M.Bison(Boxer)]]&lt;br /&gt;
|マイク・バイソン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rufus(SF4)|Rufus]]&lt;br /&gt;
|ルーファス&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Ryu(SF4)|Ryu]]&lt;br /&gt;
|リュウ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sagat(SF4)|Sagat]]&lt;br /&gt;
|サガット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Vega(SF4)|Vega(Dictator)]]&lt;br /&gt;
|ベガ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Zangief(SF4)|Zangief]]&lt;br /&gt;
|ザンギエフ&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Konsole ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Cammy(SF4)|Cammy]]&lt;br /&gt;
|キャミィ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dan(SF4)|Dan]]&lt;br /&gt;
|火引弾&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[FeiLong(SF4)|FeiLong]]&lt;br /&gt;
|フェイロン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gen(SF4)|Gen]]&lt;br /&gt;
|元&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouken(SF4)|Gouken]]&lt;br /&gt;
|剛拳&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rose(SF4)|Rose]]&lt;br /&gt;
|ローズ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sakura(SF4)|Sakura]]&lt;br /&gt;
|春日野 さくら&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Seth(SF4)|Seth]]&lt;br /&gt;
|セス&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuerung &amp;amp; Notation ==&lt;br /&gt;
[[Bild: SF4_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Button-Steuerung===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;P bzw. K:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;irgendein P- bzw. K-Button&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PP bzw. KK:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PPP bzw. KKK:&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Für weitere Konventionen siehe: [[Terminologie und Notation#Allgemein geltende Konventionen|Terminologie und Notation]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stick-Steuerung===&lt;br /&gt;
SFIV akzeptiert bei vielen Spezialmoves auch einfachere Bewegungseingaben als die &amp;quot;offiziell&amp;quot; vorgegebenen:&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Bezeichnung&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Beispiel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Offiziell&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dragon Punch (DP)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ryuʼs Shoryuken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P &amp;lt;sub&amp;gt;ermöglicht Ausführung aus der Hocke heraus&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;360&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Zangiefʼs Spinning Pile Driver&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;volle Kreisdrehung +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HCB&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dhalsimʼs Yoga Flame&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P oder [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für fortgeschrittene Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]] und [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechanik &amp;amp; Features ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blocken (Guard)===&lt;br /&gt;
Geblockt wird einfach durch die Richtungseingabe „Back“ (stehender Block) oder „Downback“ (tiefer Block).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle &#039;&#039;&#039;Sprung-Attacken&#039;&#039;&#039; (jumping Attacks, Abk. „j.“) – mit Ausnahme von Dive-Kicks – müssen im Stehen geblockt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während alle &#039;&#039;&#039;geduckten&#039;&#039;&#039; (crouching attacks, Abk. „c.“) Kicks nur tief geblockt werden können, kann man die meisten (nicht alle) geduckten Punchs sowohl stehend als auch tief blocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten der &#039;&#039;&#039;im Stehen&#039;&#039;&#039; ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden, &#039;&#039;&#039;Ausnahmen&#039;&#039;&#039;: sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Overheads&#039;&#039;&#039;“]], die man nur stehend blocken kann, und sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Low Attacks&#039;&#039;&#039;“]], die nur tief geblockt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend und/oder tief geblockt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unblockbare Attacken&#039;&#039;&#039; sind: Würfe (Throws), Command Throws und Level 3 Focus Attacks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(EX-)Special, Super und Ultra Moves machen selbst auf Block immer ein wenig Schaden ([[Terminologie und Notation#Chipdamage|&#039;&#039;&#039;Chip Damage&#039;&#039;&#039;]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unmittelbar nach dem Blocken ist der Charakter im sogenannten [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]], in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]] anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man die &#039;&#039;&#039;Dauer des Blockstuns&#039;&#039;&#039; jedes einzelnen Moves entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Würfe (Throws) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; löst einen Wurf aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;&#039;neutral oder vorne + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;hinten + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; lösen unterschiedliche Würfe aus. Da sich normalerweise die Positionen der Spieler danach je nach Wurf unterscheiden, spielt die Wahl des Wurfes eine strategische Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) ein Startup von 3 Frames, eine Active-Phase (Greifdauer) von 2 Frames und eine Recovery von 20 Frames (siehe dazu: im Lexikon [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] und [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wurf kann vom Gegner zwar &#039;&#039;&#039;nicht geblockt&#039;&#039;&#039;, aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK &#039;&#039;&#039;abgewehrt&#039;&#039;&#039; werden (sog. [[Terminologie und Notation#Counter Wurf|Counter Wurf oder Throw Escape]]). Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem Counter Wurf aufgehoben wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich der Gegner [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;im Blockstun&#039;&#039;&#039;]] befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), &#039;&#039;&#039;kann man ihn für einen Moment nicht werfen&#039;&#039;&#039; - darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] von 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] gehört der Wurf zu den schnellsten Attacken im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chun-Li, Guile, Cammy, Claw und El Fuerte können den Gegner auch in der Luft werfen (sog. &#039;&#039;&#039;Air Throws&#039;&#039;&#039;). Daneben sind einige Spezial-Attacken mancher Charaktere (wie [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs SPD]]) &#039;&#039;&#039;Spezial-Würfe&#039;&#039;&#039; (sog. &#039;&#039;&#039;Command Throws&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Grabs&#039;&#039;&#039;). Air Throws und Command Throws können &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit Drücken von LP+LK (Counter Wurf) aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Damage-Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte (&amp;quot;Block&amp;quot;) der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist die &#039;&#039;&#039;Reichweite&#039;&#039;&#039; aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;Forward + Throw&amp;quot; bzw. &amp;quot;Back + Throw&amp;quot;) 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf &amp;quot;Spinning Piledriver Light Punch&amp;quot; eine Reichweite von 1.65, siehe: [[Zangief(SF4)#Framedata|Zangiefs Framedata-Tabelle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von Würfen siehe: [[Street Fighter IV#Kara-Cancel|Kara-Cancel]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine spezielle Eingabe des Counter Wurfs siehe: [[Street Fighter IV#Low Throw Escape|Low Throw Escape]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Damage und Stun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Widerstandskraft (Defense)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Stun&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1150&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt; Konsolenexklusive Charaktere&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;800&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;750&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Damage &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*UPDATE*&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
Wie viel Damage/Schaden eine Attacke anrichtet, wie viel Lebensenergie sie also abzieht, hängt grundsätzlich von zwei Faktoren ab: dem &#039;&#039;&#039;Damage-Wert der Attacke&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Defense-Wert des Charakters&#039;&#039;&#039;, der sie einkassiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Defense-Werte&#039;&#039;&#039; der Charaktere sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde (allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf, siehe dazu [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den &#039;&#039;&#039;Damage-Wert&#039;&#039;&#039; jeder einzelnen Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des einkassierenden Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem einkassierten Hit auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können), siehe dazu auch: [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Lebensenergie&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;51-100 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;31-50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;16-30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-15 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;25 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Schadensreduktion innerhalb von Combos *NEU*|Schadensreduktion innerhalb von Combos]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stun ====&lt;br /&gt;
Neben den (sehr kurzen) [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Hit- und Blockstuns&#039;&#039;&#039;]], die mit jedem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] einer Attacke bei dem Charakter eintreten, der die Attacke einkassiert oder blockt, und neben dem &#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; (siehe dazu unter: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus Attacks]]), der nur nach Focus Attacks vorkommt, gibt es in Street Fighter IV (wie in den meisten Fighting Games) noch einen &amp;quot;allgemeinen&amp;quot; &#039;&#039;&#039;(Dizzy-)Stun&#039;&#039;&#039; (siehe auch: [[Terminologie und Notation#Stun / Stundamage|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere eine (für den Spieler allerdings unsichtbare) Stunleiste, die sich mit jedem Einkassieren einer Attacke (außer Super- und Ultra-Moves) ständig auffüllt und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen einkassierten Attacken innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dizzy&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bzw. &#039;&#039;&#039;benommen&#039;&#039;&#039; und ist für eine kurze Zeit &#039;&#039;&#039;für jegliche Attacken offen&#039;&#039;&#039;. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen &#039;&#039;&#039;Dizzy-Stun&#039;&#039;&#039; versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab: Dem &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert der einkassierten Attacken&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Stun-Wert des einkassierenden Charakters&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Stun-Werte der Charaktere&#039;&#039;&#039; sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell dizzy wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Hits in derselben Zeitspanne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch den &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert&#039;&#039;&#039; jeder Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stun(damage)-Wert 0, sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Dizzy-Stun zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke 25% mehr Stundamage anrichtet als bei normalem Hit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die (unsichtbare) Stunleiste wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keine Attacke einkassiert oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und gleichzeitig die Buttons schnell drückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Attacken [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]]. Daher sollte man die eigene Attacke sofort beenden und z.B. einen Level 3 Focus Attack starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals und Command Normals ===&lt;br /&gt;
Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer &#039;&#039;&#039;Richtungseingabe&#039;&#039;&#039; als &#039;&#039;&#039;Command Normal&#039;&#039;&#039; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Normals haben zwei Versionen - &#039;&#039;&#039;eine nah am Gegner, eine von weiter weg (Close &amp;amp; Far)&#039;&#039;&#039;. Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der „Close MP“ ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der „Far MP“ aktiviert wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil völlig unterschiedliche Moves - mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|(Hitbox)]], Geschwindigkeit [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|(Startup)]], [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun und Blockstun]] etc. All diese Eigenschaften können den &#039;&#039;&#039;Frame-Data-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: [[Terminologie und Notation#Die Capcom Notation|Die Capcom Notation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charge Attacks === &lt;br /&gt;
(&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Aufladen&#039;&#039;&#039;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für manche Attacken müssen bestimmte Buttons &#039;&#039;&#039;für eine Zeit lang gedrückt gehalten&#039;&#039;&#039; werden. &lt;br /&gt;
E.Hondas [[E.Honda(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|&#039;&#039;Flying Headbutt&#039;&#039;]] beispielsweise wird wie folgt ausgeführt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_B.png]] für 2 Sekunden halten, dann  [[Bild: SFIV_F.png]] + P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinten muss also &#039;&#039;&#039;2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden&#039;&#039;&#039;, bevor man „Vorwärts“ und P eingibt. &#039;&#039;&#039;Auch diagonale Rückwärtsbewegungen zählen&#039;&#039;&#039;; man kann also auch mit &#039;&#039;&#039;hinten/unten ([[Bild: SFIV_DB.png]]) chargen&#039;&#039;&#039; (und hat dabei einen tiefen Block), oder rückwärts springen ([[Bild: SFIV_UB.png]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level 2 und Level 3 [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus-Attacken]] müssen ebenfalls aufgeladen werden (durch drücken und halten von MP+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schnelles Aufstehen (Ukemi) === &lt;br /&gt;
Fällt man nach einem [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] zu Boden, kann man schneller wieder aufstehen, wenn man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe [[Bild: SFIV_D.png]] (Down) oder zwei beliebige Buttons gedrückt hält. Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern (c.HK), Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des (schnellen) Aufstehens je nach Situation anzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dashes ===&lt;br /&gt;
Schnell &amp;quot;vorne,vorne&amp;quot; oder &amp;quot;hinten,hinten&amp;quot; löst einen Dash aus, der Charakter macht dann einen schnellen Satz nach vorne oder hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
forward Dash   [[Bild: SFIV_F.png]] [[Bild: SFIV_F.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Backdash  [[Bild: SFIV_B.png]] [[Bild: SFIV_B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Focus Attacks können jederzeit in einen Dash gecancelt werden, sogar noch vor dem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] - Verwendungsmöglichkeiten dieser Technik werden später erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Backdashes&#039;&#039;&#039; haben etwas [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Unverwundbarkeit&#039;&#039;&#039;]] in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in [[Guilty Gear XX Accent Core|Guilty Gear]] oder Garou MOTW. Zudem haben Backdashes die Besonderheit, dass der Charakter sich in der zweiten Phase in der Luft befindet, womit andere Regeln gelten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tabelle mit den Eigenschaften aller Dashes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*alle Zahlen in [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]]&lt;br /&gt;
*[[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Invincible&#039;&#039;&#039;]]: Die unverwundbare Anfangsphase des Backdashs.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Grounded&#039;&#039;&#039;&amp;quot;: Bei den meisten Charakteren geht die unverwundbare Phase nahtlos in die Airborne-Phase des Backdashs über. Bei einigen jedoch ist ein Frame dazwischen, in dem man verwundbar und am Boden, damit auch offen für Attacken ist, die einen Gegner am Boden treffen.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Airborne&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet hier, dass die Charakter ab dem jeweiligen [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] in der Luft sind - andere Recovery auf Hit, nicht werfbar, aber offen für Attacken, die einen Gegner in der Luft treffen.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;table border=&amp;quot;1em&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; text-align:center;&amp;quot; width=&amp;quot;50%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; rowspan=2&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Character&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; colspan=4&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Backdash-Eigenschaften&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Tabelle von: [http://shoryuken.com/wiki/index.php/Street_Fighter_IV#Dashing shoryuken.com]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super-Leiste und Revenge-Leiste ===&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_Gauge.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der herkömmlichen Lebensenergieleiste oben gibt es in SFIV noch zwei weitere Meter am unteren Bildschirmrand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Supermeter oder EX-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Ultra-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; besteht aus vier Balken; sie ist wichtig für &#039;&#039;&#039;EX Special Attacks&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;EX Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;. EX Special Attacks ziehen einen EX-Balken und EX Focus Attacks zwei EX-Balken ab, während Super Moves nur bei voller Leiste aktiviert werden können, was durch das Aufleuchten der Schrift „SUPER“ signalisiert wird. Die Leiste wird aufgeladen: bei jedem Treffer (hit), den man landet; bei jeder ausgeführten Spezialattacke, auch wenn sie [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] (mit Ausnahme der Projektile); bei jeder vom Gegner geblockten Attacke und bei jedem selbst erlittenen Schaden. Den Framedata-Tabellen [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man entnehmen, welcher Move bei hit und block wie viele Punkte für die Super-Anzeige einbringt. Die volle Anzeige hat 1.000 Punkte. Der Status der Leiste bleibt über Runden hinweg bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kreisförmige &#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; ist wichtig für &#039;&#039;&#039;Ultra Moves&#039;&#039;&#039;, sie wird bei jedem selbst erlittenen Schaden (auch [[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]]) und bei jedem Absorbieren eines Hits aufgefüllt. Durch Einkassieren von (gleichen) Hits füllt sich die Revenge-Leiste bei Charakteren mit höherem [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Defense-Wert]] langsamer auf als bei Charakteren mit niedrigerem [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Defense-Wert]]. Wird die Hälfte der Leiste erreicht, erscheint das Wort „Ultra“ und ab da kann man Ultra Moves ausführen. Der Ultra Move richtet aber umso mehr Schaden an je voller die Leiste ist. Der Status der Anzeige beginnt mit jeder Runde bei Null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX-Special Attacks ===&lt;br /&gt;
EX Special Attacks werden wie die normalen Special Attacks ausgeführt (z.B. bestimmte Kreisbewegungen +P oder K, [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Chargen]] oder mehrfaches, schnelles Drücken eines Buttons), mit dem Unterschied, dass man -in den meisten Fällen- zwei P bzw. K-Buttons gleichzeitig drückt anstatt nur einen. Die Ausführung eines Ex Special Attacks zieht einen Balken von der Super-Leiste ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die EX-Versionen der Special Attacks richten nicht nur mehr Schaden an als die normalen Versionen, sie erhalten auch je nach Charakter und Move meistens eine oder mehrere besondere Eigenschaften, die die normalen Versionen nicht haben, z.B. eine bessere [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]] (durch [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|Unverwundbarkeit]] oder bessere [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox und Hitable Box]]), mehr Geschwindigkeit (durch niedrigeres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]), mehr Hits, [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]]-Eigenschaft, [[Street Fighter IV#Super Armor|Super Armor]] oder [[Street Fighter IV#Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves |Armor Breaking]] etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können (siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charakter|die einzelnen Charakter-Seiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Moves ===&lt;br /&gt;
Super Moves, oft sehr schnell und mit guter [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]], werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ultra Moves ===&lt;br /&gt;
Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Armor ===&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren&#039;&#039;&#039;, wird als Super Armor bezeichnet. &#039;&#039;&#039;Alle Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;einige EX Special Moves&#039;&#039;&#039; bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes [[ElFuerte(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX Habanero Dashes]] haben sogar 2-Hit-Super-Armor). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein während eines Super-Armor-Moves absorbierter Treffer verursacht einen bloß provisorischen Schaden, d.h. der jeweilige Teil der Lebensenergieleiste wird nicht gleich abgezogen, sondern erscheint zunächst grau und &#039;&#039;&#039;regeneriert wieder stufenweise&#039;&#039;&#039; von selbst. Wird man nun während dieser Regenerationsphase von einer gegnerischen Attacke oder einem Wurf erwischt, endet der Verheilungsprozess und der noch nicht verheilte Lebensenergieanteil ist endgültig verloren. Durch Block eines Special Moves erlittener &#039;&#039;&#039;[[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]] bricht die Regeneration jedoch nicht ab.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves ===&lt;br /&gt;
Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit &#039;&#039;&#039;Armor-Breaking-Eigenschaft&#039;&#039;&#039;. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem erhalten alle &#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführte Spezialattacken&#039;&#039;&#039; (im Aufstehen nach [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] oder aus dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hit- bzw. Blockstun]] heraus) -mit Ausnahme von Projektilen- automatisch die Armor-Breaking-Eigenschaft. [[Ryu(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Ryus Shoryuken]] zum Beispiel kann -&#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführt&#039;&#039;&#039;- die Super-Armor-Eigenschaft der gegnerischen Attacke brechen, obwohl sein Shoryuken in der regulären Ausführung keine Breaking-Eigenschaft besitzt. Ist man also z.B. zu Boden gefallen und startet der Gegner einen Focus Attack, sollte man einen geeigneten Specialmove als Reversal rauslassen, um den Super Armor zu brechen. Wenn ein Specialmove als Reversal ausgeführt wird, erscheint der Schriftzug &amp;quot;Reversal&amp;quot; am Bildschirm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Hit-SuperArmor-Moves (wie alle Focus Attacken) können aber auch &#039;&#039;&#039;durch jeden Move &amp;quot;geschlagen&amp;quot; werden, der mehr als einmal trifft&#039;&#039;&#039;. [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs Double Lariat]] beispielsweise hat zwar keine Breaking-Eigenschaft als solche, d.h. der erste hit des Lariats kann vom Gegner absorbiert werden, die folgenden hits jedoch nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem &#039;&#039;&#039;Wurf&#039;&#039;&#039; überwunden werden, da der Super Armor nicht gegen Würfe wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attacks (Saving Attacks) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: &#039;&#039;&#039;Saving Attack&#039;&#039;&#039;) aus.&amp;lt;BR/&amp;gt;Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann.  &lt;br /&gt;
Focus Attacks haben 3 Stufen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 1:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Einfaches Drücken (bzw. nur sehr kurzes Gedrückthalten und Loslassen) von MP+MK.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei einfachem Hit ein wenig Schaden und normalen Hitstun. Bei [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] dagegen wird der Gegner in den sog. „Crumple-Stun“ versetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 2:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Charakter weiß aufblinkt und loslassen.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei Hit immer „Crumple-Stun“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 3:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Focus Attack automatisch ausgeführt wird.&amp;lt;BR/&amp;gt;Ist unblockbar und verursacht beim [[Terminologie und Notation#Connecten |Connecten]] stets „Crumple Stun“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; ist eine besondere Stunart, die nur nach Focus Attacks vorkommt. Der sich in diesem Zustand befindliche Gegner fällt langsam zu Boden. Gegen den fallenden Gegner kann man sowohl weitere Hits als auch Würfe und Command Throws ansetzen. Dies muss allerdings schnell geschehen, da sich der Gegner ansonsten bereits am Boden befindet. Die beste Methode, um sowohl das Timing als auch die erforderliche räumliche Nähe für eine Combo (gegen den fallenden Gegner) zu wahren, ist: Unmittelbar nach dem Conntecten des Focus Attacks: „dash nach vorn“ [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] (und dann gleich die gewünschte Attacke, z.B. den Ultra anbringen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX Focus Attacks (Focus Canceling) ===&lt;br /&gt;
Manche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normal-]] und Specialmoves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu beim [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] des cancelbaren Moves  &#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; drücken bzw. gedrückt halten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch EX Focus Attacks können dreistufig aufgeladen werden. Super Armor ist aber hier nicht gegeben, man kann also mit Ex Focus Attacks (die einen Move canceln) keinen gegnerischen Hit absorbieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;siehe zum Begriff &amp;quot;Cancel&amp;quot; weiter unten im Abschnitt [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo-System]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attack Dash Cancel (FADC) ===&lt;br /&gt;
Focus Attacks können &#039;&#039;&#039;jederzeit&#039;&#039;&#039; (auch vor dem Connecten) mit einem Forward-Dash oder Backdash &#039;&#039;&#039;gecancelt&#039;&#039;&#039; werden. Diese Technik kostet auch &#039;&#039;&#039;keinen EX-Balken&#039;&#039;&#039;. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die &#039;&#039;&#039;Focus Attack&#039;&#039;&#039; immer abgebrochen, also gecancelt, werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung gecancelt werden, in dem die Attacke trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dash-Cancel eines Focus Attacks&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] oder [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dash-Canceling&#039;&#039;&#039; findet aber seine Hauptverwendung &#039;&#039;&#039;in Kombination mit dem Focus-Canceling&#039;&#039;&#039;; hierbei wird mit dem Dash kein normaler Focus Attack, sondern ein &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; gecancelt (welcher seinerseits einen Normal- oder Specialmove gecancelt hatte) und dann in eine weitere Attacke überführt. Damit wird die Technik zur &#039;&#039;&#039;Erweiterung von Combos&#039;&#039;&#039; benutzt.&lt;br /&gt;
Der Terminus „&#039;&#039;&#039;FADC&#039;&#039;&#039;“ wird überwiegend auf diese erweiterte Version bezogen, obwohl damit gelegentlich auch der bloße Dash-Cancel eines normalen Focus Attacks ausgedrückt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beispiel für eine durch FADC erweiterte Combo&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Ryu:&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P &amp;lt;small&amp;gt;(Shoryuken)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP &amp;lt;small&amp;gt;(Ultra)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies heißt also im Klartext, dass der Shoryuken von Ryu den Gegner trifft, er den Move aber mit einer &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; abbricht. Er bleibt also am Boden stehen und kann, sobald sich der Gegner wieder auf der richtigen Höhe befindet, den Angriff mit einem Ultra abschließen. Wie unter &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; erläutert, kostet das Abbrechen des Special Moves jedoch zwei Balken der Super-Leiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunting, Verspotten (Personal Action) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HP+HK&#039;&#039;&#039; löst den Taunt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combo-System ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Begriff und Definition ===&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Combo&#039;&#039;&#039; ist eine Aneinanderreihung von Moves, bei der (bei korrekter [[Terminologie und Notation#Execution|Execution]]) alle weiteren hits &#039;&#039;&#039;garantiert&#039;&#039;&#039; sind, wenn die erste Attacke den Gegner trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelegentlich werden auch die Super- und Ultramoves als Super- bzw. Ultra-&amp;quot;Combos&amp;quot; bezeichnet, weil sie mehrere hits haben. Dabei handelt es sich aber &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen einzelnen Move. Super- und Ultramoves können aber freilich innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den eigenen Seiten [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man eine Liste mit den wichtigsten Combos jedes Charakters finden. Zudem kann man [[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials|hier]] zu diversen Combo-Videos gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet (Stichwort: [[Terminologie und Notation#Corner|Corner]] und [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]) oder nur wenn die einleitende Attacke ein [[Terminologie und Notation#Counterhit|Counterhit]] ist (weil ein Counterhit den [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] um 1-3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] verlängert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Combos überhaupt hits &#039;&#039;&#039;garantieren&#039;&#039;&#039;, beruht hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]]; der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage auf hit]] bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hit Zähler ===&lt;br /&gt;
Dass mehrere Attacken den Gegner in schneller Folge treffen, heißt nicht unbedingt, dass es auch eine Combo war. Vielmehr kann es auch so gewesen sein, dass der Gegner hätte zwar blocken, countern oder sonstwie den hits entkommen können, dies aber nicht geschafft hat. In Street Fighter IV (wie in den meisten Beat`em Ups) kann man eine Combo am &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit-Zähler&#039;&#039;&#039;&amp;quot; erkennen. Wenn ein Charakter z.B. 4 Treffer gelandet hat, die (ab dem zweiten) garantiert waren, erscheint am Bildschirm auf der Seite dieses Charakters &amp;quot;4 Hit Combo&amp;quot;. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass der Hit-Zähler nicht nur Combos im Sinne der obigen Definition registriert, sondern allgemein alle garantierten hits, d.h. auch solche garantierte hits, die innerhalb eines einzigen Moves (z.B. Super-, Ultra- und diversen anderen Moves, die Mehrfach-Hits haben) rauskommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:110px;&amp;quot; |GOOD&lt;br /&gt;
|2/3 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GREAT&lt;br /&gt;
|4/5 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|WONDERFUL&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|6/7 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FANTASTIC&lt;br /&gt;
|8/9 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AMAZING&lt;br /&gt;
|10/11 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MARVELOUS&lt;br /&gt;
|12-27+ Hits&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Links ===&lt;br /&gt;
Zwei Attacken werden mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;&amp;quot; miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;erst nach der vollständigen&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|&#039;&#039;&#039;Recovery&#039;&#039;&#039;]] der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke mindestens 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] länger sein als ihre [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] &#039;&#039;&#039;und&#039;&#039;&#039; das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke zusammen (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;Link&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Link|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel bietet  [[ChunLi(SF4)#Framedata|ChunLis Hazanshu]] +4 (bzw. mit MK +5) [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame-Advantage auf Hit]] und kann daher mit ihrem c.LK (mit 3 Frames [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]) durch Link verbunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links sind im Vergleich zu Cancels schwieriger vom Eingabetiming her und müssen (wieder im Vergleich zu Cancels) leicht verzögert eingegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cancels ===&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Links wird hierbei die erste Attacke (&#039;&#039;&#039;nach ihrem Treffen&#039;&#039;&#039;) durch die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;abgebrochen&#039;&#039;&#039;, so dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Cancel|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV gibt es nur zwei Möglichkeiten, [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in andere [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] zu canceln:&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chains&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
• Target Combos&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Übrigen können &#039;&#039;&#039;(Command-)Normals nur in Special Moves, EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Special Moves&#039;&#039;&#039; wiederum können &#039;&#039;&#039;nur in EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Cancel-Hierarchie verläuft &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; in diese Richtung, was bedeutet, dass z.B. Specials und Supers nicht in Normals, und Supers nicht Specials etc. gecancelt werden können.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In &#039;&#039;&#039;Ultra-Moves&#039;&#039;&#039; kann &#039;&#039;&#039;überhaupt nicht&#039;&#039;&#039; gecancelt werden. Daher müssen Ultras auf anderen Wegen in Combos eingebaut werden. Die beiden Haupttechniken dabei sind, Ultras als Abschluss einer [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|FADC-]]Combo oder nach einer [[Terminologie und Notation#Float|Float-]]Attacke als Juggle zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chains ====&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Chains|&#039;&#039;&#039;Chains&#039;&#039;&#039;]] sind (bei jedem Charakter) nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP → c.LK oder 3x c.LP)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Target Combos ====&lt;br /&gt;
Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist diese Möglichkeit als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039;&amp;quot; angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: close MP → HP / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: j.HP → HP / &#039;&#039;&#039;E.Honda&#039;&#039;&#039;: close MP(1. hit) → [[Bild: SFIV_DF.png]]+HK &amp;lt;BR/&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: c.MK → [[Bild: SFIV_F.png]]+MP / &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;: Close LK → HK / &#039;&#039;&#039;ElFuerte&#039;&#039;&#039;: Far MK → MK &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Special Cancels ====&lt;br /&gt;
Die letzte Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] gibt Auskunft darüber, welche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normals]] in einen Specialmove gecancelt werden können -mit der Abk. &amp;quot;Sp&amp;quot;. Dies bedeutet, dass die betreffende Normalattacke in &#039;&#039;&#039;alle Specialmoves&#039;&#039;&#039; des Charakters sowie in &#039;&#039;&#039;alle EX-Versionen&#039;&#039;&#039; derselben gecancelt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig hierbei ist, dass durch [[Street Fighter IV#Chains|Chains]] angehängte Attacken (also LPs und LKs) nicht in einen Specialmove gecancelt werden können. Will man z.B. mit Zangief 2x c.LP ausführen und den zweiten c.LP dann in einen [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX-Banishing Flat]] canceln, muss der letzte c.LP durch [[Street Fighter IV#Links|Link]] mit dem vorangehenden verbunden worden sein, worauf man beim Eingabetiming achten muss.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nicht möglich&#039;&#039;&#039; ist also: c.LP (chain) c.LP &amp;lt;s&amp;gt;(cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist dagegen: c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist auch: c.LP (chain) c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Super Cancels ====&lt;br /&gt;
Mit der Abk. &amp;quot;S&amp;quot; in der letzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind die Normals und Specials gekennzeichnet, die in den Supermove des Charakters gecancelt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Normals und Specials in den Super zu canceln, gibt es Möglichkeiten, die Bewegungseingaben miteinander zu kombinieren und damit &#039;&#039;&#039;wesentlich einfacher&#039;&#039;&#039; zu gestalten. In der unteren Tabelle sind die wichtigsten Beispiele für solche &#039;&#039;&#039;Abkürzungen&#039;&#039;&#039; angeführt (diese Beispiele können auch für die entsprechenden Moves der anderen Charaktere verwendet werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird der Specialmove gewissermaßen &amp;quot;innerhalb&amp;quot; der Bewegungseingabe für den Super miteingegeben. Man fängt also mit der Ausführung des Supers an und baut in diese Motion die Eingabe für den Special ein. Die &amp;quot;überlappenden&amp;quot; Teile der beiden Eingaben werden damit nur ein Mal eingegeben. Der Charakter führt dann erst den Special aus, um ihn sofort in den Super zu canceln. Bei den Special- und Super-Moves, die ein &amp;quot;Chargen&amp;quot; erfordern, macht man zusätzlich davon Gebrauch, dass anstelle der ursprünglich vorgegebenen Richtungseingabe auch deren diagonale Varianten akzeptiert werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Charge Attacks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Special → Super&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Dash Straight&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+ P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;ChunLi&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Spinning Bird Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Sonic Boom&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Flash Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für einfache Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für ein fortgeschrittenes Shortcut-Beispiel [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EX Focus Cancels ====&lt;br /&gt;
Alle Normal- und Specialmoves, die man in einen Super canceln kann, können auch durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling)|EX Focus Attacks (Focus Canceling)]]. &amp;lt;BR/&amp;gt;Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits durch einen Dash gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|Focus Attack Dash Cancel (FADC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juggles ===&lt;br /&gt;
Garantierte Folge-hits, die einen &#039;&#039;&#039;in der Luft befindlichen Gegner&#039;&#039;&#039; treffen und ihn in der Luft halten, werden als [[Terminologie und Notation#Juggle|Juggles]] bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter ist &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; bereits dadurch, dass er sich in der Luft befindet, automatisch für Juggles empfänglich. Wenn ein Charakter in der Luft von einer (normalen) Attacke getroffen wird, macht er gewöhnlich einen backflip und landet auf den Beinen. Daher muss der Gegner zunächst mit einer [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Attacke in einen &amp;quot;Schwebezustand&amp;quot; versetzt und damit für Juggles geöffnet werden. Es gibt aber auch Attacken (sog. [[Terminologie und Notation#Launcher|Launcher]]), die den Gegner in die Luft schleudern und gleichzeitig [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Eigenschaft haben, ihn als sofort für Juggles öffnen. Ist der Gegner in den Float-Zustand versetzt worden, ist zudem zu beachten, dass nur bestimmte Attacken sich für Juggles eignen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind Attacken, die die entsprechenden Eigenschaften besitzen, mit &amp;quot;Float&amp;quot; bzw. &amp;quot;Juggle&amp;quot; gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schadensreduktion innerhalb von Combos &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten hit reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner anrichtet, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln anrichten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anzahl der hits&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-2&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;3&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;20 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;4&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;40 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;6&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;7&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;60 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;8&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;70 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;9&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;80 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10+&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;90 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Schadensreduktion in Relation zur Lebensenergie des einkassierenden Charakters]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortgeschrittene Techniken ==&lt;br /&gt;
=== Kara-Cancel ===&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Kara Techniken|&#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039;]] ist eine &#039;&#039;&#039;fortgeschrittene Technik&#039;&#039;&#039; zur &#039;&#039;&#039;Ausdehnung der Reichweite&#039;&#039;&#039; von bestimmten Attacken und vor allem Würfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den unter &amp;quot;Combosystem&amp;quot; besprochenen [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]] ging es darum, dass eine Attacke erst nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] in die andere gecancelt wird, um beide Attacken in einer [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo]] auszuführen. Durch &#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039; dagegen wird die zuerst eingegebene Attacke, &#039;&#039;&#039;noch bevor sie rauskommt&#039;&#039;&#039;, bereits in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] in die andere gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die &#039;&#039;&#039;Startup-Eigenschaften&#039;&#039;&#039; der zuerst eingegebenen Attacke auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind als kara-cancelbare Attacken nur solche vom Nutzen, die in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation der zuerst eingegebenen Attacke, bewegt sich also &amp;quot;im Ausholen&amp;quot; nach vorn und führt dann, noch bevor diese Attacke rauskommen kann, den zweiten, eigentlichen Move aus, womit die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere Moves, in die man kara-canceln kann:&lt;br /&gt;
==== Kara-Würfe ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würfe&#039;&#039;&#039; werden mit &#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;gleichzeitigem&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039; Drücken von &#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; ausgeführt, siehe dazu [[Street_Fighter_IV#Würfe (Throws)|Würfe (Throws)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine &#039;&#039;&#039;Toleranz von 3 Frames&#039;&#039;&#039;. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als &amp;quot;gleichzeitig&amp;quot; registriert und der Charakter führt den Wurf aus. Um dies zu gewährleisten, kann in Street Fighter IV &#039;&#039;&#039;jedes&#039;&#039;&#039; [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] innerhalb der ersten 3 Frames ihres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startups]] in einen Wurf gecancelt werden. Als &#039;&#039;&#039;Kara-Wurf&#039;&#039;&#039; wird aber ein Move nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; in seinen ersten 3 Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So kann man z.B. mit [[Ken(SF4)|Ken]] &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; eingeben und er wird sich im &amp;quot;Ausholen&amp;quot; für diese Attacke schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher &#039;&#039;&#039;extrem schnell (fast gleichzeitig)&#039;&#039;&#039; erfolgen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich; am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Von den Arcade-Charakteren verfügen die folgenden über einen Kara-Wurf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;: Far HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: MP → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;: HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;: HP → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstige Kara-Techniken ====&lt;br /&gt;
* Dieselben [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]], die für den Kara-Wurf verwendet werden, können auf dieselbe Art auch in [[Street_Fighter_IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|&#039;&#039;&#039;Focus Attacks&#039;&#039;&#039;]] gecancelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise kann man mit Ken &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur &amp;quot;MP&amp;quot; eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In gleicher Weise kann man wieder die gleichen [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in &#039;&#039;&#039;Specialmoves&#039;&#039;&#039; kara-canceln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kens &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Command-Normal -karacancel into- Special&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Forward Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+ MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+MK → P &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für weitere Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]] und [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Low Throw Escape ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(geduckter Counter Wurf)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|SFIII: 3rd Strike]] kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;unten + LP + LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann &#039;&#039;&#039;[[SFIV_Throw_Escape_Counters|hier]]&#039;&#039;&#039; gefunden weden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tabelle der Lauf- und Sprung-Geschwindigkeiten ===&lt;br /&gt;
*&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Laufgeschwindigkeiten&#039;&#039;&#039;: Die Zahlen sind als Vergleichswerte, nicht als absolute Werte zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump-Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;: Die erste Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, die der Charakter braucht, um sich vom Boden zu lösen (Jump-Startup). Die zweite Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, in denen der Charakter sich in der Luft befindet (Air-Time).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Charakter&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | vorwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | rückwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Jump -Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.3&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+41&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| 4+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.3&lt;br /&gt;
| 3+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.4&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.4&lt;br /&gt;
| 4+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 4.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.5&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 6+37&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle für die Laufgeschwindigkeiten: &#039;&#039;&#039;Arcadia Magazin Februar 2009&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quelle für die Jump-Eigenschaften: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landung nach dem Sprung 	&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt; Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der [http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Übersetzung von Weisskreuz]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Frame|&#039;&#039;&#039;Frames&#039;&#039;&#039;]]. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit befindet sich der Charakter in stehender Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit kann man immer einen Counter Wurf (Throw Escape) ausführen (siehe dazu oben [[Street Fighter IV#Würfe (Throws)|Würfe]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft keine Attacke ausgeführt hat, kann diese Erholungszeit nach der Landung sofort (ab dem ersten Frame) mit einer [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|normalen Attacke]], einer Spezial Attacke oder durch einen [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. Es ist aber nicht möglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung oder einem (Forward- oder Back-)[[Street Fighter IV#Dashes|Dash]] abzubrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann die Erholungszeit in den ersten beiden Frames überhaupt nicht und ab dem dritten Frame ausschließlich mit einem [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wissen über das System lässt einige Schlussfolgerungen zu, die man im Kampf zum eigenen Vorteil verwenden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche [[Terminologie und Notation#Anti Air|Anti-Air-Attacke]] wählen, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen, zum Beispiel einen c.HK. Diese Technik nennt sich übrigens &#039;&#039;&#039;Trip&#039;&#039;&#039;, also zum stolpern bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Einige Charaktere haben Attacken, bei denen sie sich besonders tief bücken, wie etwa der c.MK von Ryu, Ken und ChunLi. Diese Attacken haben eine kleinere vertikale [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|hitable box]] und können daher Sprungattacken, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her nicht sehr tief treffen, ausweichen. Man kann sie daher so timen, dass man einer gegnerischen Sprungattacke ausweicht und den Gegner mit derselben Attacke noch in seiner Erholungsphase trifft. Besonders tief ausweichende Attacken sind auch ein gutes Mittel gegen [[Terminologie und Notation#Cross Up|Cross Ups]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bugs, Infinites und andere Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
Eine Liste findet man hier: [[SFIV Bugs and Glitches]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierlist == &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Siehe zum Begriff [[Terminologie und Notation#Tiers / Tier Liste |&amp;quot;Tierlist&amp;quot;]]&amp;lt;br/&amp;gt;Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:[[Street Fighter IV Tierlist History]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S +&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sagat, Viper, Gouki, Zangief&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ryu, Bison(Boxer), Rufus, Blanka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chun li, Vega(Dictator), Ken, Dhalsim, Abel, Honda, Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Balrog(Claw), Guile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stand: Feburar 2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle: Tougeki Damashii Vol. 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freischaltbares, Freispielbares und Errungenschaften &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;== &lt;br /&gt;
=== PS3-Trophäen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV PSN Trophies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kostüm-Farben Freispielen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV Farben Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunts (Personal Actions) Freispielen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV Personal Actions Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktere Freischalten &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*UPDATE*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Wer nur schnell alle Charaktere freispielen möchte, kann die Schwierigkeitsstufe auf &amp;quot;kinderleicht&amp;quot; und die Rundenzahl auf &amp;quot;1&amp;quot; reduzieren. Dies funktioniert bei allen freischaltbaren Charakteren.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: left; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Freispielbarer Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:900px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anforderungen&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Ryu&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Sakura&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit C.Viper&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Abel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Chun-Li&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem alle 6 Charaktere in der obigen Liste freigeschaltet sind, nehme einen Charakter, mit dem Du den Arcade Modus bereits ein mal durchgespielt hast (z.B. Ryu) und spiele mit ihm den Arcade Modus erneut,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;ohne ein Continue (zweiten Versuch) zu benutzen,&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt; ohne eine einzige Runde vor der Begegnung mit Seth zu verlieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe während des Durchlaufs mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Akuma als Gegner. Besiege diesen, um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem Akuma freigeschaltet ist, spiele mit ihm den Arcade-Modus ein mal ganz durch. Wähle anschließend einen beliebigen Charakter, mit dem Du den Arcade-Modus bereits einmal durchgespielt hast (z.B. Ryu oder Akuma) und spiele den Arcade-Modus mit folgenden Kriterien durch:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;benutze kein Continue&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;verliere keine einzige Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde, 3 Super- oder Ultrafinishes und 5 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden, 5 Super- oder Ultrafinishes und 10 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden, 7 Super- oder Ultrafinishes und 15 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden, 9 Super- oder Ultrafinishes und 20 First Attacks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Gouken als Gegner. Besiege diesen, um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit allen sonstigen Charakteren, einschließlich Gouken. (Unter &amp;quot;Galerie&amp;gt;Filme&amp;gt;Endsequenzen&amp;quot; kann man sehen, mit welchen Charakteren der Arcade-Modus bereits beendet wurde). Besondere Anforderungen sind nicht vorhanden, Continues können benutzt werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielerindex ==&lt;br /&gt;
[[Street Fighter IV Player Index]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videoarchive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_08/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_09/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_10/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_11/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_12/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Tokyo_Ranking_Fighters_Matcharchiv#Street_Fighter_IV | Tokyo Ranking Fighters Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
*[http://www.capcom.co.jp/sf4 Offizielle Street Fighter IV Seite]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Weisskreuz&#039; Übersetzung vom Master Guide]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Gouken(SF4)&amp;diff=4033</id>
		<title>Gouken(SF4)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Gouken(SF4)&amp;diff=4033"/>
		<updated>2009-03-27T02:36:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Special Moves &amp;amp; EX Special Moves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Street Fighter 4 Gouken.jpg]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matcharchiv ==&lt;br /&gt;
*[[Gouken Matcharchiv(SF4)|Gouken Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw Launcher: [[Bild: SFIV_B.png]]+LP+LK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(B+LP+LK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Float-Eigenschaft. Launcher ohne damage, d.h. der Move richtet beim Gegner keinen Schaden an, wirft ihn aber in die Luft und öffnet ihn für Juggles (z.B. mit Gouken` s Ultra). Funktioniert auch als Karathrow mit s.hk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; s.MK:&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
eignet sich gut als Anti-Air, so fern der Gegner im schrägen Winkel kommt - nicht so gut, wenn er direkt von oben angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sakotsukudaki: [[Bild: SFIV_F.png]]+MP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(F+MP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Overhead&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Bild: SFIV_D.png]]+HP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(D+HP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gute Range, combot in alles. Gute Anti-Air.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Bild: SFIV_D.png]]+MP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(D+MP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trifft low. Top poke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.MP&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Macht 2 hit juggles, ist mit Multi-Hit-Specials möglich (z.B. Tatsumaki Gorasen, Super, Ultra, aber nicht in der 3-Hit-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves &amp;amp; EX Special Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gohadouken: [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;LP-Version schießt geradeaus, MP-Version etwas höher und HP-Version am höchsten. Zum Chargen für zwei hits P-Button gedrückt halten. Alle Projektile haben auf hit Float-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senkugoshoha: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Armor-Breaking. Projektil-Unverwundbarkeit während der Vorwärtsbewegung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tatsumaki Gorasen: (air/ground) [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(air/ground QCB+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Armor Breaking&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hyakki Shuu [HS](Demon Flip): [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hyakki Gouzan:&#039;&#039;&#039; nach HS nichts tun&amp;lt;BR/&amp;gt;Low Hit, Knockdown. Kommt automatisch, wenn man nichts drückt.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hyakki Goushou:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;unmittelbar nach HS&amp;lt;/small&amp;gt; &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Parriert 1 hit und landet etwas schneller.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hyakki Goujin:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;unmittelbar nach HS&amp;lt;/small&amp;gt; &#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Guter dive kick mit viel Hitstun, combot in s.HP.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hyakki Gousai:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;unmittelbar nach HS nah am Gegner&amp;lt;/small&amp;gt; &#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt; Command Throw (grab), unblockbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kongoshin (Parry and Counter Move): [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]] +P oder K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(RDP+P oder RDP+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Mit der P-Variante des Moves pariert man mittlere und hohe und mit der K-Variante tiefe Angriffe. Wird Gouken während seiner Parry-Stance getroffen, startet er einen Counter-Attack, der in andere Moves (z.B. in seinen Super) gecancelt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Gohadouken: [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Schießt 2 Projektile (geradeaus wir die LP-Version und hoch wie die MP-Version, das zweite etwas später).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Senkugoshoha: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Tatsumaki Gorasen: (air/ground) [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(air/ground QCB+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Armor Breaking&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Hyakki Shuu: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Kongoshin: [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]] +PP oder KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(RDP+PP oder RDP+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super &amp;amp; Ultra Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Forbidden Shoryuken (Super): [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF,QCF+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Armor-Breaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin Shoryuken (Ultra): [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF,QCF+PPP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Armor-Breaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Focus Attacks &amp;amp; EX Focus Attacks  ==&lt;br /&gt;
siehe allgemein dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks) |Focus Attacks (Saving Attacks)]] und [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling) |EX Focus Attacks ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
Combos ohne Meter :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
backthrow, HK Tatsu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
backthrow, Ultra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp,  LP Hado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp,  LP SRK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp,  HK Tatsu (funktioniert nur bei größeren chars wie Abel, Sagat, Seth, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cr.lp, HK Tatsu (funktioniert nur bei größeren chars wie Abel, Sagat, Seth, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combos mit Meter(midscreen) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, EX SRK, forward-dash, HK Tatsu [25% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, EX SRK, LP Hado [macht weniger dmg als forward-dash HK Tatsu] [25%Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, LP Hado, fadc(forward-dash), s.hp, LP SRK [50% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, EX SRK, fadc(forward-dash), forward-dash, ULTRA  [beide! dashes und der Ultra muessen sehr schnell eingegeben werden damit er connectet] [75% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, LP Hado, fadc(forward-dash), s.hp, EX SRK, forward-dash, HK Tatsu [75% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combos mit Meter(corner) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, EX SRK, HP Hado, HK Tatsu [25% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, EX SRK, HP Hado, Ultra [25% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, EX SRK, HP Hado, EX Hado, EX Tatsu [75% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, LP Hado, fadc(forward-dash), s.hp, EX SRK, HP Hado, EX Hado, Ultra (sehr flashy und aufgrund der dmg reduction und dem benötigetem vollen supermeter sowie der corner eher unrealistisch) [100% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation == &lt;br /&gt;
{{Template:SF4Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Gouken(SF4)&amp;diff=4032</id>
		<title>Gouken(SF4)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Gouken(SF4)&amp;diff=4032"/>
		<updated>2009-03-27T02:35:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Special Moves &amp;amp; EX Special Moves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Street Fighter 4 Gouken.jpg]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matcharchiv ==&lt;br /&gt;
*[[Gouken Matcharchiv(SF4)|Gouken Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw Launcher: [[Bild: SFIV_B.png]]+LP+LK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(B+LP+LK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Float-Eigenschaft. Launcher ohne damage, d.h. der Move richtet beim Gegner keinen Schaden an, wirft ihn aber in die Luft und öffnet ihn für Juggles (z.B. mit Gouken` s Ultra). Funktioniert auch als Karathrow mit s.hk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; s.MK:&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
eignet sich gut als Anti-Air, so fern der Gegner im schrägen Winkel kommt - nicht so gut, wenn er direkt von oben angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sakotsukudaki: [[Bild: SFIV_F.png]]+MP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(F+MP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Overhead&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Bild: SFIV_D.png]]+HP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(D+HP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gute Range, combot in alles. Gute Anti-Air.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Bild: SFIV_D.png]]+MP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(D+MP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trifft low. Top poke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.MP&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Macht 2 hit juggles, ist mit Multi-Hit-Specials möglich (z.B. Tatsumaki Gorasen, Super, Ultra, aber nicht in der 3-Hit-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves &amp;amp; EX Special Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gohadouken: [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;LP-Version schießt geradeaus, MP-Version etwas höher und HP-Version am höchsten. Zum Chargen für zwei hits P-Button gedrückt halten. Alle Projektile haben auf hit Float-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senkugoshoha: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Armor-Breaking. Projektil-Unverwundbarkeit während der Vorwärtsbewegung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tatsumaki Gorasen: (air/ground) [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(air/ground QCB+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Armor Breaking&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hyakki Shuu [HS](Demon Flip): [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hyakki Gouzan:&#039;&#039;&#039; nach HS nichts tun&amp;lt;BR/&amp;gt;Low Hit, Knockdown. Kommt automatisch, wenn man nichts drückt.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hyakki Goushou:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;unmittelbar nach HS&amp;lt;/small&amp;gt; &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Parriert 1 hit und landet etwas schneller.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hyakki Goujin:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;unmittelbar nach HS&amp;lt;/small&amp;gt; &#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Guter dive kick mit viel Hitstun, combot in s.HP.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hyakki Gousai:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;unmittelbar nach HS nah am Gegner&amp;lt;/small&amp;gt; &#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt; Command Throw (grab), unblockbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kongoshin (Parry and Counter Move): [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]] +P oder K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(RDP+P oder RDP+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Mit der P-Variante des Moves pariert man mittlere und hohe und mit der K-Variante tiefe Angriffe. Wird Gouken während seiner Parry-Stance getroffen, startet er einen Counter-Attack, der in andere Moves (z.B. in seinen Super) gecancelt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Gohadouken: [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Schießt 2 Projektile (geradeaus wir die LP-Version und hoch wie die MP-Version, das zweite etwas später).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Senkugoshoha: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Tatsumaki Gorasen: (air/ground) [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(air/ground QCB+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Armor Breaking&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Hyakki Shuu: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Kongoshin: [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]] +PP oder KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(RDP+PP oder RDP+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super &amp;amp; Ultra Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Forbidden Shoryuken (Super): [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF,QCF+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Armor-Breaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin Shoryuken (Ultra): [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF,QCF+PPP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Armor-Breaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Focus Attacks &amp;amp; EX Focus Attacks  ==&lt;br /&gt;
siehe allgemein dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks) |Focus Attacks (Saving Attacks)]] und [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling) |EX Focus Attacks ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
Combos ohne Meter :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
backthrow, HK Tatsu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
backthrow, Ultra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp,  LP Hado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp,  LP SRK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp,  HK Tatsu (funktioniert nur bei größeren chars wie Abel, Sagat, Seth, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cr.lp, HK Tatsu (funktioniert nur bei größeren chars wie Abel, Sagat, Seth, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combos mit Meter(midscreen) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, EX SRK, forward-dash, HK Tatsu [25% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, EX SRK, LP Hado [macht weniger dmg als forward-dash HK Tatsu] [25%Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, LP Hado, fadc(forward-dash), s.hp, LP SRK [50% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, EX SRK, fadc(forward-dash), forward-dash, ULTRA  [beide! dashes und der Ultra muessen sehr schnell eingegeben werden damit er connectet] [75% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, LP Hado, fadc(forward-dash), s.hp, EX SRK, forward-dash, HK Tatsu [75% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combos mit Meter(corner) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, EX SRK, HP Hado, HK Tatsu [25% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, EX SRK, HP Hado, Ultra [25% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, EX SRK, HP Hado, EX Hado, EX Tatsu [75% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, LP Hado, fadc(forward-dash), s.hp, EX SRK, HP Hado, EX Hado, Ultra (sehr flashy und aufgrund der dmg reduction und dem benötigetem vollen supermeter sowie der corner eher unrealistisch) [100% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation == &lt;br /&gt;
{{Template:SF4Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Gouken(SF4)&amp;diff=4031</id>
		<title>Gouken(SF4)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Gouken(SF4)&amp;diff=4031"/>
		<updated>2009-03-27T02:21:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Normals &amp;amp; Command Normals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Street Fighter 4 Gouken.jpg]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matcharchiv ==&lt;br /&gt;
*[[Gouken Matcharchiv(SF4)|Gouken Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw Launcher: [[Bild: SFIV_B.png]]+LP+LK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(B+LP+LK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Float-Eigenschaft. Launcher ohne damage, d.h. der Move richtet beim Gegner keinen Schaden an, wirft ihn aber in die Luft und öffnet ihn für Juggles (z.B. mit Gouken` s Ultra). Funktioniert auch als Karathrow mit s.hk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; s.MK:&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
eignet sich gut als Anti-Air, so fern der Gegner im schrägen Winkel kommt - nicht so gut, wenn er direkt von oben angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sakotsukudaki: [[Bild: SFIV_F.png]]+MP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(F+MP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Overhead&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Bild: SFIV_D.png]]+HP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(D+HP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gute Range, combot in alles. Gute Anti-Air.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Bild: SFIV_D.png]]+MP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(D+MP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trifft low. Top poke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.MP&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Macht 2 hit juggles, ist mit Multi-Hit-Specials möglich (z.B. Tatsumaki Gorasen, Super, Ultra, aber nicht in der 3-Hit-Version)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves &amp;amp; EX Special Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gohadouken: [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Zum Chargen für zwei hits P-Button gedrückt halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senkugoshoha: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tatsumaki Gorasen: (air/ground) [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(air/ground QCB+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Armor Breaking&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hyakki Shu (Demon Flip): [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kongoshin (Parry and Counter Move): [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]] +P oder K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(RDP+P oder RDP+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Mit der P-Variante des Moves pariert man mittlere und hohe und mit der K-Variante tiefe Angriffe. Wird Gouken während seiner Parry-Stance getroffen, startet er einen Counter-Attack, der in andere Moves (z.B. in seinen Super) gecancelt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Gohadouken: [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Senkugoshoha: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Tatsumaki Gorasen: (air/ground) [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(air/ground QCB+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Armor Breaking&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Hyakki Shu: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Kongoshin: [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]] +PP oder KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(RDP+PP oder RDP+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super &amp;amp; Ultra Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Forbidden Shoryuken (Super): [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF,QCF+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Armor-Breaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin Shoryuken (Ultra): [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF,QCF+PPP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Armor-Breaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Focus Attacks &amp;amp; EX Focus Attacks  ==&lt;br /&gt;
siehe allgemein dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks) |Focus Attacks (Saving Attacks)]] und [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling) |EX Focus Attacks ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
Combos ohne Meter :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
backthrow, HK Tatsu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
backthrow, Ultra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp,  LP Hado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp,  LP SRK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp,  HK Tatsu (funktioniert nur bei größeren chars wie Abel, Sagat, Seth, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cr.lp, HK Tatsu (funktioniert nur bei größeren chars wie Abel, Sagat, Seth, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combos mit Meter(midscreen) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, EX SRK, forward-dash, HK Tatsu [25% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, EX SRK, LP Hado [macht weniger dmg als forward-dash HK Tatsu] [25%Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, LP Hado, fadc(forward-dash), s.hp, LP SRK [50% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, EX SRK, fadc(forward-dash), forward-dash, ULTRA  [beide! dashes und der Ultra muessen sehr schnell eingegeben werden damit er connectet] [75% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, LP Hado, fadc(forward-dash), s.hp, EX SRK, forward-dash, HK Tatsu [75% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combos mit Meter(corner) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, EX SRK, HP Hado, HK Tatsu [25% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, EX SRK, HP Hado, Ultra [25% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, EX SRK, HP Hado, EX Hado, EX Tatsu [75% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s.hp, LP Hado, fadc(forward-dash), s.hp, EX SRK, HP Hado, EX Hado, Ultra (sehr flashy und aufgrund der dmg reduction und dem benötigetem vollen supermeter sowie der corner eher unrealistisch) [100% Meter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation == &lt;br /&gt;
{{Template:SF4Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=3989</id>
		<title>Street Fighter IV</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=3989"/>
		<updated>2009-03-16T00:40:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Links */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Street Fighter IV&lt;br /&gt;
| jtitle = Internationaler Titel&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Street_Fighter_4_Screenshot_02.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;TaitoTypeX²&#039;&#039;(18.07.2008)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(12.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(17.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(20.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;PC&#039;&#039;(Sommer 2009)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versionen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Street Fighter IV&#039;&#039;&#039; ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst &#039;&#039;&#039;nur als Arcade-Version in Japan&#039;&#039;&#039; erschienen. Die Portierungen für die &#039;&#039;&#039;Playstation 3&#039;&#039;&#039; und die &#039;&#039;&#039;Xbox360&#039;&#039;&#039; wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Die Konsolenfassungen erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich [[Street Fighter IV#Konsole|8 exklusive (spielbare) Charaktere]]. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten die 8 konsolenexklusiven Charaktere (noch) fehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. Siehe dazu die Anleitung: [[Street Fighter IV#Charaktere Freischalten *UPDATE*|Charaktere Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Charakternamen:&#039;&#039;&#039; Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison,Balrog,Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden 3 Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;westlicher Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;japanischer Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Synonym&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Claw&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arcade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|[[Abel(SF4)|Abel]]&lt;br /&gt;
|アベル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Balrog(SF4)|Balrog(Claw)]]&lt;br /&gt;
|バルログ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Blanka(SF4)|Blanka]]&lt;br /&gt;
|ブランカ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[C.Viper(SF4)|C.Viper]]&lt;br /&gt;
|クリムゾン・ヴァイパー&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ChunLi(SF4)|ChunLi]]&lt;br /&gt;
|春麗&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dhalsim(SF4)|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
|ダルシム&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[E.Honda(SF4)|E.Honda]]&lt;br /&gt;
|エドモンド本田&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ElFuerte(SF4)|El Fuerte]]&lt;br /&gt;
|エル・フォルテ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouki(SF4)|Gouki(Akuma)]]&lt;br /&gt;
|豪鬼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Guile(SF4)|Guile]]&lt;br /&gt;
|ガイル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Ken(SF4)|Ken]]&lt;br /&gt;
|ケン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[M.Bison(SF4)|M.Bison(Boxer)]]&lt;br /&gt;
|マイク・バイソン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rufus(SF4)|Rufus]]&lt;br /&gt;
|ルーファス&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Ryu(SF4)|Ryu]]&lt;br /&gt;
|リュウ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sagat(SF4)|Sagat]]&lt;br /&gt;
|サガット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Vega(SF4)|Vega(Dictator)]]&lt;br /&gt;
|ベガ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Zangief(SF4)|Zangief]]&lt;br /&gt;
|ザンギエフ&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Konsole ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Cammy(SF4)|Cammy]]&lt;br /&gt;
|キャミィ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dan(SF4)|Dan]]&lt;br /&gt;
|火引弾&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[FeiLong(SF4)|FeiLong]]&lt;br /&gt;
|フェイロン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gen(SF4)|Gen]]&lt;br /&gt;
|元&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouken(SF4)|Gouken]]&lt;br /&gt;
|剛拳&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rose(SF4)|Rose]]&lt;br /&gt;
|ローズ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sakura(SF4)|Sakura]]&lt;br /&gt;
|春日野 さくら&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Seth(SF4)|Seth]]&lt;br /&gt;
|セス&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuerung &amp;amp; Notation ==&lt;br /&gt;
[[Bild: SF4_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Button-Steuerung===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;P bzw. K:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;irgendein P- bzw. K-Button&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PP bzw. KK:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PPP bzw. KKK:&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Für weitere Konventionen siehe: [[Terminologie und Notation#Allgemein geltende Konventionen|Terminologie und Notation]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stick-Steuerung===&lt;br /&gt;
SFIV akzeptiert bei vielen Spezialmoves auch einfachere Bewegungseingaben als die &amp;quot;offiziell&amp;quot; vorgegebenen:&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Bezeichnung&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Beispiel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Offiziell&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dragon Punch (DP)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ryuʼs Shoryuken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P &amp;lt;sub&amp;gt;ermöglicht Ausführung aus der Hocke heraus&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;360&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Zangiefʼs Spinning Pile Driver&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;volle Kreisdrehung +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HCB&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dhalsimʼs Yoga Flame&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P oder [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für fortgeschrittene Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]] und [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechanik &amp;amp; Features ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blocken (Guard)===&lt;br /&gt;
Geblockt wird einfach durch die Richtungseingabe „Back“ (stehender Block) oder „Downback“ (tiefer Block).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle &#039;&#039;&#039;Sprung-Attacken&#039;&#039;&#039; (jumping Attacks, Abk. „j.“) – mit Ausnahme von Dive-Kicks – müssen im Stehen geblockt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während alle &#039;&#039;&#039;geduckten&#039;&#039;&#039; (crouching attacks, Abk. „c.“) Kicks nur tief geblockt werden können, kann man die meisten (nicht alle) geduckten Punchs sowohl stehend als auch tief blocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten der &#039;&#039;&#039;im Stehen&#039;&#039;&#039; ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden, &#039;&#039;&#039;Ausnahmen&#039;&#039;&#039;: sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Overheads&#039;&#039;&#039;“]], die man nur stehend blocken kann, und sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Low Attacks&#039;&#039;&#039;“]], die nur tief geblockt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend und/oder tief geblockt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unblockbare Attacken&#039;&#039;&#039; sind: Würfe (Throws), Command Throws und Level 3 Focus Attacks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(EX-)Special, Super und Ultra Moves machen selbst auf Block immer ein wenig Schaden ([[Terminologie und Notation#Chipdamage|&#039;&#039;&#039;Chip Damage&#039;&#039;&#039;]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unmittelbar nach dem Blocken ist der Charakter im sogenannten [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]], in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]] anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man die &#039;&#039;&#039;Dauer des Blockstuns&#039;&#039;&#039; jedes einzelnen Moves entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Würfe (Throws) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; löst einen Wurf aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;&#039;neutral oder vorne + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;hinten + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; lösen unterschiedliche Würfe aus. Da sich normalerweise die Positionen der Spieler danach je nach Wurf unterscheiden, spielt die Wahl des Wurfes eine strategische Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) ein Startup von 3 Frames, eine Active-Phase (Greifdauer) von 2 Frames und eine Recovery von 20 Frames (siehe dazu: im Lexikon [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] und [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wurf kann vom Gegner zwar &#039;&#039;&#039;nicht geblockt&#039;&#039;&#039;, aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK &#039;&#039;&#039;abgewehrt&#039;&#039;&#039; werden (sog. [[Terminologie und Notation#Counter Wurf|Counter Wurf oder Throw Escape]]). Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem Counter Wurf aufgehoben wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich der Gegner [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;im Blockstun&#039;&#039;&#039;]] befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), &#039;&#039;&#039;kann man ihn für einen Moment nicht werfen&#039;&#039;&#039; - darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] von 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] gehört der Wurf zu den schnellsten Attacken im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chun-Li, Guile, Cammy, Claw und El Fuerte können den Gegner auch in der Luft werfen (sog. &#039;&#039;&#039;Air Throws&#039;&#039;&#039;). Daneben sind einige Spezial-Attacken mancher Charaktere (wie [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs SPD]]) &#039;&#039;&#039;Spezial-Würfe&#039;&#039;&#039; (sog. &#039;&#039;&#039;Command Throws&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Grabs&#039;&#039;&#039;). Air Throws und Command Throws können &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit Drücken von LP+LK (Counter Wurf) aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Damage-Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte (&amp;quot;Block&amp;quot;) der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist die &#039;&#039;&#039;Reichweite&#039;&#039;&#039; aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;Forward + Throw&amp;quot; bzw. &amp;quot;Back + Throw&amp;quot;) 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf &amp;quot;Spinning Piledriver Light Punch&amp;quot; eine Reichweite von 1.65, siehe: [[Zangief(SF4)#Framedata|Zangiefs Framedata-Tabelle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von Würfen siehe: [[Street Fighter IV#Kara-Cancel|Kara-Cancel]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine spezielle Eingabe des Counter Wurfs siehe: [[Street Fighter IV#Low Throw Escape|Low Throw Escape]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Damage und Stun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Widerstandskraft (Defense)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Stun&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1150&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt; Konsolenexklusive Charaktere&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;800&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;750&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Damage &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*UPDATE*&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
Wie viel Damage/Schaden eine Attacke anrichtet, wie viel Lebensenergie sie also abzieht, hängt grundsätzlich von zwei Faktoren ab: dem &#039;&#039;&#039;Damage-Wert der Attacke&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Defense-Wert des Charakters&#039;&#039;&#039;, der sie einkassiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Defense-Werte&#039;&#039;&#039; der Charaktere sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde (allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf, siehe dazu [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den &#039;&#039;&#039;Damage-Wert&#039;&#039;&#039; jeder einzelnen Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des einkassierenden Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem einkassierten Hit auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können), siehe dazu auch: [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Lebensenergie&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;51-100 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;31-50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;16-30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-15 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;25 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Schadensreduktion innerhalb von Combos *NEU*|Schadensreduktion innerhalb von Combos]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stun ====&lt;br /&gt;
Neben den (sehr kurzen) [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Hit- und Blockstuns&#039;&#039;&#039;]], die mit jedem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] einer Attacke bei dem Charakter eintreten, der die Attacke einkassiert oder blockt, und neben dem &#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; (siehe dazu unter: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus Attacks]]), der nur nach Focus Attacks vorkommt, gibt es in Street Fighter IV (wie in den meisten Fighting Games) noch einen &amp;quot;allgemeinen&amp;quot; &#039;&#039;&#039;(Dizzy-)Stun&#039;&#039;&#039; (siehe auch: [[Terminologie und Notation#Stun / Stundamage|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere eine (für den Spieler allerdings unsichtbare) Stunleiste, die sich mit jedem Einkassieren einer Attacke (außer Super- und Ultra-Moves) ständig auffüllt und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen einkassierten Attacken innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dizzy&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bzw. &#039;&#039;&#039;benommen&#039;&#039;&#039; und ist für eine kurze Zeit &#039;&#039;&#039;für jegliche Attacken offen&#039;&#039;&#039;. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen &#039;&#039;&#039;Dizzy-Stun&#039;&#039;&#039; versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab: Dem &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert der einkassierten Attacken&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Stun-Wert des einkassierenden Charakters&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Stun-Werte der Charaktere&#039;&#039;&#039; sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell dizzy wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Hits in derselben Zeitspanne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch den &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert&#039;&#039;&#039; jeder Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stun(damage)-Wert 0, sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Dizzy-Stun zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke 25% mehr Stundamage anrichtet als bei normalem Hit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die (unsichtbare) Stunleiste wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keine Attacke einkassiert oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und gleichzeitig die Buttons schnell drückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Attacken [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]]. Daher sollte man die eigene Attacke sofort beenden und z.B. einen Level 3 Focus Attack starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals und Command Normals ===&lt;br /&gt;
Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer &#039;&#039;&#039;Richtungseingabe&#039;&#039;&#039; als &#039;&#039;&#039;Command Normal&#039;&#039;&#039; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Normals haben zwei Versionen - &#039;&#039;&#039;eine nah am Gegner, eine von weiter weg (Close &amp;amp; Far)&#039;&#039;&#039;. Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der „Close MP“ ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der „Far MP“ aktiviert wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil völlig unterschiedliche Moves - mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|(Hitbox)]], Geschwindigkeit [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|(Startup)]], [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun und Blockstun]] etc. All diese Eigenschaften können den &#039;&#039;&#039;Frame-Data-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: [[Terminologie und Notation#Die Capcom Notation|Die Capcom Notation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charge Attacks === &lt;br /&gt;
(&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Aufladen&#039;&#039;&#039;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für manche Attacken müssen bestimmte Buttons &#039;&#039;&#039;für eine Zeit lang gedrückt gehalten&#039;&#039;&#039; werden. &lt;br /&gt;
E.Hondas [[E.Honda(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|&#039;&#039;Flying Headbutt&#039;&#039;]] beispielsweise wird wie folgt ausgeführt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_B.png]] für 2 Sekunden halten, dann  [[Bild: SFIV_F.png]] + P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinten muss also &#039;&#039;&#039;2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden&#039;&#039;&#039;, bevor man „Vorwärts“ und P eingibt. &#039;&#039;&#039;Auch diagonale Rückwärtsbewegungen zählen&#039;&#039;&#039;; man kann also auch mit &#039;&#039;&#039;hinten/unten ([[Bild: SFIV_DB.png]]) chargen&#039;&#039;&#039; (und hat dabei einen tiefen Block), oder rückwärts springen ([[Bild: SFIV_UB.png]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level 2 und Level 3 [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus-Attacken]] müssen ebenfalls aufgeladen werden (durch drücken und halten von MP+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schnelles Aufstehen (Ukemi) === &lt;br /&gt;
Fällt man nach einem [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] zu Boden, kann man schneller wieder aufstehen, wenn man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe [[Bild: SFIV_D.png]] (Down) oder zwei beliebige Buttons gedrückt hält. Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern (c.HK), Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des (schnellen) Aufstehens je nach Situation anzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dashes ===&lt;br /&gt;
Schnell &amp;quot;vorne,vorne&amp;quot; oder &amp;quot;hinten,hinten&amp;quot; löst einen Dash aus, der Charakter macht dann einen schnellen Satz nach vorne oder hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
forward Dash   [[Bild: SFIV_F.png]] [[Bild: SFIV_F.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Backash  [[Bild: SFIV_B.png]] [[Bild: SFIV_B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Focus Attacks können jederzeit in einen Dash gecancelt werden, sogar noch vor dem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] - Verwendungsmöglichkeiten dieser Technik werden später erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Backdashes&#039;&#039;&#039; haben etwas [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Unverwundbarkeit&#039;&#039;&#039;]] in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in [[Guilty Gear XX Accent Core|Guilty Gear]] oder Garou MOTW. Zudem haben Backdashes die Besonderheit, dass der Charakter sich in der zweiten Phase in der Luft befindet, womit andere Regeln gelten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tabelle mit den Eigenschaften aller Dashes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*alle Zahlen in [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]]&lt;br /&gt;
*[[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Invincible&#039;&#039;&#039;]]: Die unverwundbare Anfangsphase des Backdashs.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Grounded&#039;&#039;&#039;&amp;quot;: Bei den meisten Charakteren geht die unverwundbare Phase nahtlos in die Airborne-Phase des Backdashs über. Bei einigen jedoch ist ein Frame dazwischen, in dem man verwundbar und am Boden, damit auch offen für Attacken ist, die einen Gegner am Boden treffen.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Airborne&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet hier, dass die Charakter ab dem jeweiligen [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] in der Luft sind - andere Recovery auf Hit, nicht werfbar, aber offen für Attacken, die einen Gegner in der Luft treffen.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Tabelle von: [http://shoryuken.com/wiki/index.php/Street_Fighter_IV#Dashing shoryuken.com]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super-Leiste und Revenge-Leiste ===&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_Gauge.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der herkömmlichen Lebensenergieleiste oben gibt es in SFIV noch zwei weitere Meter am unteren Bildschirmrand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Supermeter oder EX-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Ultra-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; besteht aus vier Balken; sie ist wichtig für &#039;&#039;&#039;EX Special Attacks&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;EX Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;. EX Special Attacks ziehen einen EX-Balken und EX Focus Attacks zwei EX-Balken ab, während Super Moves nur bei voller Leiste aktiviert werden können, was durch das Aufleuchten der Schrift „SUPER“ signalisiert wird. Die Leiste wird aufgeladen: bei jedem Treffer (hit), den man landet; bei jeder ausgeführten Spezialattacke, auch wenn sie [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] (mit Ausnahme der Projektile); bei jeder vom Gegner geblockten Attacke und bei jedem selbst erlittenen Schaden. Den Framedata-Tabellen [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man entnehmen, welcher Move bei hit und block wie viele Punkte für die Super-Anzeige einbringt. Die volle Anzeige hat 1.000 Punkte. Der Status der Leiste bleibt über Runden hinweg bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kreisförmige &#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; ist wichtig für &#039;&#039;&#039;Ultra Moves&#039;&#039;&#039;, sie wird bei jedem selbst erlittenen Schaden (auch [[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]]) und bei jedem Absorbieren eines Hits aufgefüllt. Durch Einkassieren von (gleichen) Hits füllt sich die Revenge-Leiste bei Charakteren mit höherem [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Defense-Wert]] langsamer auf als bei Charakteren mit niedrigerem [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Defense-Wert]]. Wird die Hälfte der Leiste erreicht, erscheint das Wort „Ultra“ und ab da kann man Ultra Moves ausführen. Der Ultra Move richtet aber umso mehr Schaden an je voller die Leiste ist. Der Status der Anzeige beginnt mit jeder Runde bei Null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX-Special Attacks ===&lt;br /&gt;
EX Special Attacks werden wie die normalen Special Attacks ausgeführt (z.B. bestimmte Kreisbewegungen +P oder K, [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Chargen]] oder mehrfaches, schnelles Drücken eines Buttons), mit dem Unterschied, dass man -in den meisten Fällen- zwei P bzw. K-Buttons gleichzeitig drückt anstatt nur einen. Die Ausführung eines Ex Special Attacks zieht einen Balken von der Super-Leiste ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die EX-Versionen der Special Attacks richten nicht nur mehr Schaden an als die normalen Versionen, sie erhalten auch je nach Charakter und Move meistens eine oder mehrere besondere Eigenschaften, die die normalen Versionen nicht haben, z.B. eine bessere [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]] (durch [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|Unverwundbarkeit]] oder bessere [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox und Hitable Box]]), mehr Geschwindigkeit (durch niedrigeres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]), mehr Hits, [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]]-Eigenschaft, [[Street Fighter IV#Super Armor|Super Armor]] oder [[Street Fighter IV#Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves |Armor Breaking]] etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können (siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charakter|die einzelnen Charakter-Seiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Moves ===&lt;br /&gt;
Super Moves, oft sehr schnell und mit guter [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]], werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ultra Moves ===&lt;br /&gt;
Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Armor ===&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren&#039;&#039;&#039;, wird als Super Armor bezeichnet. &#039;&#039;&#039;Alle Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;einige EX Special Moves&#039;&#039;&#039; bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes [[ElFuerte(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX Habanero Dashes]] haben sogar 2-Hit-Super-Armor). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein während eines Super-Armor-Moves absorbierter Treffer verursacht einen bloß provisorischen Schaden, d.h. der jeweilige Teil der Lebensenergieleiste wird nicht gleich abgezogen, sondern erscheint zunächst grau und &#039;&#039;&#039;regeneriert wieder stufenweise&#039;&#039;&#039; von selbst. Wird man nun während dieser Regenerationsphase von einer gegnerischen Attacke oder einem Wurf erwischt, endet der Verheilungsprozess und der noch nicht verheilte Lebensenergieanteil ist endgültig verloren. Durch Block eines Special Moves erlittener &#039;&#039;&#039;[[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]] bricht die Regeneration jedoch nicht ab.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves ===&lt;br /&gt;
Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit &#039;&#039;&#039;Armor-Breaking-Eigenschaft&#039;&#039;&#039;. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem erhalten alle &#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführte Spezialattacken&#039;&#039;&#039; (im Aufstehen nach [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] oder aus dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hit- bzw. Blockstun]] heraus) -mit Ausnahme von Projektilen- automatisch die Armor-Breaking-Eigenschaft. [[Ryu(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Ryus Shoryuken]] zum Beispiel kann -&#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführt&#039;&#039;&#039;- die Super-Armor-Eigenschaft der gegnerischen Attacke brechen, obwohl sein Shoryuken in der regulären Ausführung keine Breaking-Eigenschaft besitzt. Ist man also z.B. zu Boden gefallen und startet der Gegner einen Focus Attack, sollte man einen geeigneten Specialmove als Reversal rauslassen, um den Super Armor zu brechen. Wenn ein Specialmove als Reversal ausgeführt wird, erscheint der Schriftzug &amp;quot;Reversal&amp;quot; am Bildschirm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Hit-SuperArmor-Moves (wie alle Focus Attacken) können aber auch &#039;&#039;&#039;durch jeden Move &amp;quot;geschlagen&amp;quot; werden, der mehr als einmal trifft&#039;&#039;&#039;. [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs Double Lariat]] beispielsweise hat zwar keine Breaking-Eigenschaft als solche, d.h. der erste hit des Lariats kann vom Gegner absorbiert werden, die folgenden hits jedoch nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem &#039;&#039;&#039;Wurf&#039;&#039;&#039; überwunden werden, da der Super Armor nicht gegen Würfe wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attacks (Saving Attacks) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: &#039;&#039;&#039;Saving Attack&#039;&#039;&#039;) aus.&amp;lt;BR/&amp;gt;Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann.  &lt;br /&gt;
Focus Attacks haben 3 Stufen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 1:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Einfaches Drücken (bzw. nur sehr kurzes Gedrückthalten und Loslassen) von MP+MK.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei einfachem Hit ein wenig Schaden und normalen Hitstun. Bei [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] dagegen wird der Gegner in den sog. „Crumple-Stun“ versetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 2:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Charakter weiß aufblinkt und loslassen.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei Hit immer „Crumple-Stun“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 3:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Focus Attack automatisch ausgeführt wird.&amp;lt;BR/&amp;gt;Ist unblockbar und verursacht beim [[Terminologie und Notation#Connecten |Connecten]] stets „Crumple Stun“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; ist eine besondere Stunart, die nur nach Focus Attacks vorkommt. Der sich in diesem Zustand befindliche Gegner fällt langsam zu Boden. Gegen den fallenden Gegner kann man sowohl weitere Hits als auch Würfe und Command Throws ansetzen. Dies muss allerdings schnell geschehen, da sich der Gegner ansonsten bereits am Boden befindet. Die beste Methode, um sowohl das Timing als auch die erforderliche räumliche Nähe für eine Combo (gegen den fallenden Gegner) zu wahren, ist: Unmittelbar nach dem Conntecten des Focus Attacks: „dash nach vorn“ [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] (und dann gleich die gewünschte Attacke, z.B. den Ultra anbringen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX Focus Attacks (Focus Canceling) ===&lt;br /&gt;
Manche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normal-]] und Specialmoves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu beim [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] des cancelbaren Moves  &#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; drücken bzw. gedrückt halten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch EX Focus Attacks können dreistufig aufgeladen werden. Super Armor ist aber hier nicht gegeben, man kann also mit Ex Focus Attacks (die einen Move canceln) keinen gegnerischen Hit absorbieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;siehe zum Begriff &amp;quot;Cancel&amp;quot; weiter unten im Abschnitt [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo-System]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attack Dash Cancel (FADC) ===&lt;br /&gt;
Focus Attacks können &#039;&#039;&#039;jederzeit&#039;&#039;&#039; (auch vor dem Connecten) mit einem Forward-Dash oder Backdash &#039;&#039;&#039;gecancelt&#039;&#039;&#039; werden. Diese Technik kostet auch &#039;&#039;&#039;keinen EX-Balken&#039;&#039;&#039;. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die &#039;&#039;&#039;Focus Attack&#039;&#039;&#039; immer abgebrochen, also gecancelt, werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung gecancelt werden, in dem die Attacke trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dash-Cancel eines Focus Attacks&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] oder [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dash-Canceling&#039;&#039;&#039; findet aber seine Hauptverwendung &#039;&#039;&#039;in Kombination mit dem Focus-Canceling&#039;&#039;&#039;; hierbei wird mit dem Dash kein normaler Focus Attack, sondern ein &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; gecancelt (welcher seinerseits einen Normal- oder Specialmove gecancelt hatte) und dann in eine weitere Attacke überführt. Damit wird die Technik zur &#039;&#039;&#039;Erweiterung von Combos&#039;&#039;&#039; benutzt.&lt;br /&gt;
Der Terminus „&#039;&#039;&#039;FADC&#039;&#039;&#039;“ wird überwiegend auf diese erweiterte Version bezogen, obwohl damit gelegentlich auch der bloße Dash-Cancel eines normalen Focus Attacks ausgedrückt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beispiel für eine durch FADC erweiterte Combo&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Ryu:&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P &amp;lt;small&amp;gt;(Shoryuken)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP &amp;lt;small&amp;gt;(Ultra)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies heißt also im Klartext, dass der Shoryuken von Ryu den Gegner trifft, er den Move aber mit einer &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; abbricht. Er bleibt also am Boden stehen und kann, sobald sich der Gegner wieder auf der richtigen Höhe befindet, den Angriff mit einem Ultra abschließen. Wie unter &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; erläutert, kostet das Abbrechen des Special Moves jedoch zwei Balken der Super-Leiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunting, Verspotten (Personal Action) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HP+HK&#039;&#039;&#039; löst den Taunt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combo-System ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Begriff und Definition ===&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Combo&#039;&#039;&#039; ist eine Aneinanderreihung von Moves, bei der (bei korrekter [[Terminologie und Notation#Execution|Execution]]) alle weiteren hits &#039;&#039;&#039;garantiert&#039;&#039;&#039; sind, wenn die erste Attacke den Gegner trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelegentlich werden auch die Super- und Ultramoves als Super- bzw. Ultra-&amp;quot;Combos&amp;quot; bezeichnet, weil sie mehrere hits haben. Dabei handelt es sich aber &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen einzelnen Move. Super- und Ultramoves können aber freilich innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den eigenen Seiten [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man eine Liste mit den wichtigsten Combos jedes Charakters finden. Zudem kann man [[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials|hier]] zu diversen Combo-Videos gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet (Stichwort: [[Terminologie und Notation#Corner|Corner]] und [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]) oder nur wenn die einleitende Attacke ein [[Terminologie und Notation#Counterhit|Counterhit]] ist (weil ein Counterhit den [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] um 1-3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] verlängert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Combos überhaupt hits &#039;&#039;&#039;garantieren&#039;&#039;&#039;, beruht hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]]; der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage auf hit]] bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hit Zähler ===&lt;br /&gt;
Dass mehrere Attacken den Gegner in schneller Folge treffen, heißt nicht unbedingt, dass es auch eine Combo war. Vielmehr kann es auch so gewesen sein, dass der Gegner hätte zwar blocken, countern oder sonstwie den hits entkommen können, dies aber nicht geschafft hat. In Street Fighter IV (wie in den meisten Beat`em Ups) kann man eine Combo am &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit-Zähler&#039;&#039;&#039;&amp;quot; erkennen. Wenn ein Charakter z.B. 4 Treffer gelandet hat, die (ab dem zweiten) garantiert waren, erscheint am Bildschirm auf der Seite dieses Charakters &amp;quot;4 Hit Combo&amp;quot;. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass der Hit-Zähler nicht nur Combos im Sinne der obigen Definition registriert, sondern allgemein alle garantierten hits, d.h. auch solche garantierte hits, die innerhalb eines einzigen Moves (z.B. Super-, Ultra- und diversen anderen Moves, die Mehrfach-Hits haben) rauskommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:110px;&amp;quot; |GOOD&lt;br /&gt;
|2/3 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GREAT&lt;br /&gt;
|4/5 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|WONDERFUL&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|6/7 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FANTASTIC&lt;br /&gt;
|8/9 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AMAZING&lt;br /&gt;
|10/11 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MARVELOUS&lt;br /&gt;
|12-27+ Hits&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Links ===&lt;br /&gt;
Zwei Attacken werden mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;&amp;quot; miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;erst nach der vollständigen&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|&#039;&#039;&#039;Recovery&#039;&#039;&#039;]] der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke mindestens 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] länger sein als ihre [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] &#039;&#039;&#039;und&#039;&#039;&#039; das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke zusammen (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;Link&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Link|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel bietet  [[ChunLi(SF4)#Framedata|ChunLis Hazanshu]] +4 (bzw. mit MK +5) [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame-Advantage auf Hit]] und kann daher mit ihrem c.LK (mit 3 Frames [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]) durch Link verbunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links sind im Vergleich zu Cancels schwieriger vom Eingabetiming her und müssen (wieder im Vergleich zu Cancels) leicht verzögert eingegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cancels ===&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Links wird hierbei die erste Attacke (&#039;&#039;&#039;nach ihrem Treffen&#039;&#039;&#039;) durch die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;abgebrochen&#039;&#039;&#039;, so dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Cancel|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV gibt es nur zwei Möglichkeiten, [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in andere [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] zu canceln:&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chains&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
• Target Combos&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Übrigen können &#039;&#039;&#039;(Command-)Normals nur in Special Moves, EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Special Moves&#039;&#039;&#039; wiederum können &#039;&#039;&#039;nur in EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Cancel-Hierarchie verläuft &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; in diese Richtung, was bedeutet, dass z.B. Specials und Supers nicht in Normals, und Supers nicht Specials etc. gecancelt werden können.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In &#039;&#039;&#039;Ultra-Moves&#039;&#039;&#039; kann &#039;&#039;&#039;überhaupt nicht&#039;&#039;&#039; gecancelt werden. Daher müssen Ultras auf anderen Wegen in Combos eingebaut werden. Die beiden Haupttechniken dabei sind, Ultras als Abschluss einer [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|FADC-]]Combo oder nach einer [[Terminologie und Notation#Float|Float-]]Attacke als Juggle zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chains ====&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Chains|&#039;&#039;&#039;Chains&#039;&#039;&#039;]] sind (bei jedem Charakter) nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP → c.LK oder 3x c.LP)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Target Combos ====&lt;br /&gt;
Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist diese Möglichkeit als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039;&amp;quot; angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: close MP → HP / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: j.HP → HP / &#039;&#039;&#039;E.Honda&#039;&#039;&#039;: close MP(1. hit) → [[Bild: SFIV_DF.png]]+HK &amp;lt;BR/&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: c.MK → [[Bild: SFIV_F.png]]+MP / &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;: Close LK → HK / &#039;&#039;&#039;ElFuerte&#039;&#039;&#039;: Far MK → MK &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Special Cancels ====&lt;br /&gt;
Die letzte Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] gibt Auskunft darüber, welche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normals]] in einen Specialmove gecancelt werden können -mit der Abk. &amp;quot;Sp&amp;quot;. Dies bedeutet, dass die betreffende Normalattacke in &#039;&#039;&#039;alle Specialmoves&#039;&#039;&#039; des Charakters sowie in &#039;&#039;&#039;alle EX-Versionen&#039;&#039;&#039; derselben gecancelt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig hierbei ist, dass durch [[Street Fighter IV#Chains|Chains]] angehängte Attacken (also LPs und LKs) nicht in einen Specialmove gecancelt werden können. Will man z.B. mit Zangief 2x c.LP ausführen und den zweiten c.LP dann in einen [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX-Banishing Flat]] canceln, muss der letzte c.LP durch [[Street Fighter IV#Links|Link]] mit dem vorangehenden verbunden worden sein, worauf man beim Eingabetiming achten muss.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nicht möglich&#039;&#039;&#039; ist also: c.LP (chain) c.LP &amp;lt;s&amp;gt;(cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist dagegen: c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist auch: c.LP (chain) c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Super Cancels ====&lt;br /&gt;
Mit der Abk. &amp;quot;S&amp;quot; in der letzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind die Normals und Specials gekennzeichnet, die in den Supermove des Charakters gecancelt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Normals und Specials in den Super zu canceln, gibt es Möglichkeiten, die Bewegungseingaben miteinander zu kombinieren und damit &#039;&#039;&#039;wesentlich einfacher&#039;&#039;&#039; zu gestalten. In der unteren Tabelle sind die wichtigsten Beispiele für solche &#039;&#039;&#039;Abkürzungen&#039;&#039;&#039; angeführt (diese Beispiele können auch für die entsprechenden Moves der anderen Charaktere verwendet werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird der Specialmove gewissermaßen &amp;quot;innerhalb&amp;quot; der Bewegungseingabe für den Super miteingegeben. Man fängt also mit der Ausführung des Supers an und baut in diese Motion die Eingabe für den Special ein. Die &amp;quot;überlappenden&amp;quot; Teile der beiden Eingaben werden damit nur ein Mal eingegeben. Der Charakter führt dann erst den Special aus, um ihn sofort in den Super zu canceln. Bei den Special- und Super-Moves, die ein &amp;quot;Chargen&amp;quot; erfordern, macht man zusätzlich davon Gebrauch, dass anstelle der ursprünglich vorgegebenen Richtungseingabe auch deren diagonale Varianten akzeptiert werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Charge Attacks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Special → Super&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Dash Straight&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+ P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;ChunLi&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Spinning Bird Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Sonic Boom&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Flash Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für einfache Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für ein fortgeschrittenes Shortcut-Beispiel [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EX Focus Cancels ====&lt;br /&gt;
Alle Normal- und Specialmoves, die man in einen Super canceln kann, können auch durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling)|EX Focus Attacks (Focus Canceling)]]. &amp;lt;BR/&amp;gt;Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits durch einen Dash gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|Focus Attack Dash Cancel (FADC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juggles ===&lt;br /&gt;
Garantierte Folge-hits, die einen &#039;&#039;&#039;in der Luft befindlichen Gegner&#039;&#039;&#039; treffen und ihn in der Luft halten, werden als [[Terminologie und Notation#Juggle|Juggles]] bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter ist &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; bereits dadurch, dass er sich in der Luft befindet, automatisch für Juggles empfänglich. Wenn ein Charakter in der Luft von einer (normalen) Attacke getroffen wird, macht er gewöhnlich einen backflip und landet auf den Beinen. Daher muss der Gegner zunächst mit einer [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Attacke in einen &amp;quot;Schwebezustand&amp;quot; versetzt und damit für Juggles geöffnet werden. Es gibt aber auch Attacken (sog. [[Terminologie und Notation#Launcher|Launcher]]), die den Gegner in die Luft schleudern und gleichzeitig [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Eigenschaft haben, ihn als sofort für Juggles öffnen. Ist der Gegner in den Float-Zustand versetzt worden, ist zudem zu beachten, dass nur bestimmte Attacken sich für Juggles eignen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind Attacken, die die entsprechenden Eigenschaften besitzen, mit &amp;quot;Float&amp;quot; bzw. &amp;quot;Juggle&amp;quot; gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schadensreduktion innerhalb von Combos &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten hit reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner anrichtet, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln anrichten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anzahl der hits&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-2&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;3&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;20 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;4&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;40 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;6&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;7&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;60 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;8&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;70 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;9&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;80 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10+&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;90 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Schadensreduktion in Relation zur Lebensenergie des einkassierenden Charakters]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortgeschrittene Techniken ==&lt;br /&gt;
=== Kara-Cancel ===&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Kara Techniken|&#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039;]] ist eine &#039;&#039;&#039;fortgeschrittene Technik&#039;&#039;&#039; zur &#039;&#039;&#039;Ausdehnung der Reichweite&#039;&#039;&#039; von bestimmten Attacken und vor allem Würfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den unter &amp;quot;Combosystem&amp;quot; besprochenen [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]] ging es darum, dass eine Attacke erst nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] in die andere gecancelt wird, um beide Attacken in einer [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo]] auszuführen. Durch &#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039; dagegen wird die zuerst eingegebene Attacke, &#039;&#039;&#039;noch bevor sie rauskommt&#039;&#039;&#039;, bereits in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] in die andere gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die &#039;&#039;&#039;Startup-Eigenschaften&#039;&#039;&#039; der zuerst eingegebenen Attacke auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind als kara-cancelbare Attacken nur solche vom Nutzen, die in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation der zuerst eingegebenen Attacke, bewegt sich also &amp;quot;im Ausholen&amp;quot; nach vorn und führt dann, noch bevor diese Attacke rauskommen kann, den zweiten, eigentlichen Move aus, womit die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere Moves, in die man kara-canceln kann:&lt;br /&gt;
==== Kara-Würfe ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würfe&#039;&#039;&#039; werden mit &#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;gleichzeitigem&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039; Drücken von &#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; ausgeführt, siehe dazu [[Street_Fighter_IV#Würfe (Throws)|Würfe (Throws)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine &#039;&#039;&#039;Toleranz von 3 Frames&#039;&#039;&#039;. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als &amp;quot;gleichzeitig&amp;quot; registriert und der Charakter führt den Wurf aus. Um dies zu gewährleisten, kann in Street Fighter IV &#039;&#039;&#039;jedes&#039;&#039;&#039; [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] innerhalb der ersten 3 Frames ihres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startups]] in einen Wurf gecancelt werden. Als &#039;&#039;&#039;Kara-Wurf&#039;&#039;&#039; wird aber ein Move nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; in seinen ersten 3 Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So kann man z.B. mit [[Ken(SF4)|Ken]] &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; eingeben und er wird sich im &amp;quot;Ausholen&amp;quot; für diese Attacke schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher &#039;&#039;&#039;extrem schnell (fast gleichzeitig)&#039;&#039;&#039; erfolgen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich; am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Von den Arcade-Charakteren verfügen die folgenden über einen Kara-Wurf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;: Far HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: MP → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;: HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;: HP → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstige Kara-Techniken ====&lt;br /&gt;
* Dieselben [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]], die für den Kara-Wurf verwendet werden, können auf dieselbe Art auch in [[Street_Fighter_IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|&#039;&#039;&#039;Focus Attacks&#039;&#039;&#039;]] gecancelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise kann man mit Ken &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur &amp;quot;MP&amp;quot; eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In gleicher Weise kann man wieder die gleichen [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in &#039;&#039;&#039;Specialmoves&#039;&#039;&#039; kara-canceln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kens &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Command-Normal -karacancel into- Special&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Forward Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+ MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+MK → P &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für weitere Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]] und [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Low Throw Escape ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(geduckter Counter Wurf)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|SFIII: 3rd Strike]] kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;unten + LP + LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann &#039;&#039;&#039;[[SFIV_Throw_Escape_Counters|hier]]&#039;&#039;&#039; gefunden weden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tabelle der Lauf- und Sprung-Geschwindigkeiten ===&lt;br /&gt;
*&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Laufgeschwindigkeiten&#039;&#039;&#039;: Die Zahlen sind als Vergleichswerte, nicht als absolute Werte zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump-Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;: Die erste Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, die der Charakter braucht, um sich vom Boden zu lösen (Jump-Startup). Die zweite Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, in denen der Charakter sich in der Luft befindet (Air-Time).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Charakter&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | vorwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | rückwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Jump -Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.3&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+41&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| 4+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.3&lt;br /&gt;
| 3+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.4&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.4&lt;br /&gt;
| 4+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 4.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.5&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 6+37&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle für die Laufgeschwindigkeiten: &#039;&#039;&#039;Arcadia Magazin Februar 2009&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quelle für die Jump-Eigenschaften: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landung nach dem Sprung 	&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt; Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der [http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Übersetzung von Weisskreuz]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Frame|&#039;&#039;&#039;Frames&#039;&#039;&#039;]]. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit befindet sich der Charakter in stehender Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit kann man immer einen Counter Wurf (Throw Escape) ausführen (siehe dazu oben [[Street Fighter IV#Würfe (Throws)|Würfe]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft keine Attacke ausgeführt hat, kann diese Erholungszeit nach der Landung sofort (ab dem ersten Frame) mit einer [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|normalen Attacke]], einer Spezial Attacke oder durch einen [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. Es ist aber nicht möglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung oder einem (Forward- oder Back-)[[Street Fighter IV#Dashes|Dash]] abzubrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann die Erholungszeit in den ersten beiden Frames überhaupt nicht und ab dem dritten Frame ausschließlich mit einem [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wissen über das System lässt einige Schlussfolgerungen zu, die man im Kampf zum eigenen Vorteil verwenden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche [[Terminologie und Notation#Anti Air|Anti-Air-Attacke]] wählen, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen, zum Beispiel einen c.HK. Diese Technik nennt sich übrigens &#039;&#039;&#039;Trip&#039;&#039;&#039;, also zum stolpern bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Einige Charaktere haben Attacken, bei denen sie sich besonders tief bücken, wie etwa der c.MK von Ryu, Ken und ChunLi. Diese Attacken haben eine kleinere vertikale [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|hitable box]] und können daher Sprungattacken, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her nicht sehr tief treffen, ausweichen. Man kann sie daher so timen, dass man einer gegnerischen Sprungattacke ausweicht und den Gegner mit derselben Attacke noch in seiner Erholungsphase trifft. Besonders tief ausweichende Attacken sind auch ein gutes Mittel gegen [[Terminologie und Notation#Cross Up|Cross Ups]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bugs, Infinites und andere Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
Eine Liste findet man hier: [[SFIV Bugs and Glitches]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierlist == &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Siehe zum Begriff [[Terminologie und Notation#Tiers / Tier Liste |&amp;quot;Tierlist&amp;quot;]]&amp;lt;br/&amp;gt;Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:[[Street Fighter IV Tierlist History]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S +&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sagat, Viper, Gouki, Zangief&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ryu, Bison(Boxer), Rufus, Blanka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chun li, Vega(Dictator), Ken, Dhalsim, Abel, Honda, Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Balrog(Claw), Guile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stand: Feburar 2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle: Tougeki Damashii Vol. 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freischaltbares, Freispielbares und Errungenschaften &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;== &lt;br /&gt;
=== PS3-Trophäen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV PSN Trophies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kostüm-Farben Freispielen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV Farben Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunts (Personal Actions) Freispielen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV Personal Actions Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktere Freischalten &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*UPDATE*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Wer nur schnell alle Charaktere freispielen möchte, kann die Schwierigkeitsstufe auf &amp;quot;kinderleicht&amp;quot; und die Rundenzahl auf &amp;quot;1&amp;quot; reduzieren. Dies funktioniert bei allen freischaltbaren Charakteren.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: left; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Freispielbarer Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:900px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anforderungen&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Ryu&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Sakura&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit C.Viper&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Abel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Chun-Li&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem alle 6 Charaktere in der obigen Liste freigeschaltet sind, nehme einen Charakter, mit dem Du den Arcade Modus bereits ein mal durchgespielt hast (z.B. Ryu) und spiele mit ihm den Arcade Modus erneut,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;ohne ein Continue (zweiten Versuch) zu benutzen,&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt; ohne eine einzige Runde vor der Begegnung mit Seth zu verlieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe während des Durchlaufs mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Akuma als Gegner. Besiege diesen, um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem Akuma freigeschaltet ist, spiele mit ihm den Arcade-Modus ein mal ganz durch. Wähle anschließend einen beliebigen Charakter, mit dem Du den Arcade-Modus bereits einmal durchgespielt hast (z.B. Ryu oder Akuma) und spiele den Arcade-Modus mit folgenden Kriterien durch:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;benutze kein Continue&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;verliere keine einzige Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde, 3 Super- oder Ultrafinishes und 5 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden, 5 Super- oder Ultrafinishes und 10 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden, 7 Super- oder Ultrafinishes und 15 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden, 9 Super- oder Ultrafinishes und 20 First Attacks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Gouken als Gegner. Besiege diesen, um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit allen sonstigen Charakteren, einschließlich Gouken. (Unter &amp;quot;Galerie&amp;gt;Filme&amp;gt;Endsequenzen&amp;quot; kann man sehen, mit welchen Charakteren der Arcade-Modus bereits beendet wurde). Besondere Anforderungen sind nicht vorhanden, Continues können benutzt werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielerindex ==&lt;br /&gt;
[[Street Fighter IV Player Index]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videoarchive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_08/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_09/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_10/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_11/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_12/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Tokyo_Ranking_Fighters_Matcharchiv#Street_Fighter_IV | Tokyo Ranking Fighters Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
*[http://www.capcom.co.jp/sf4 Offizielle Street Fighter IV Seite]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Weisskreuz&#039; Übersetzung vom Master Guide]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vega(SF4)&amp;diff=3985</id>
		<title>Vega(SF4)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Vega(SF4)&amp;diff=3985"/>
		<updated>2009-03-14T21:18:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Framedata */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Street Fighter 4 Vega.jpg]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Synonym: &#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;; westlicher Name: &#039;&#039;&#039;M.Bison&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
6:4: Blanka, C. Viper, Rufus, El Fuerta, Abel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5:5: Ryu, Ken, ChunLi, Honda, Dhalsim, Bison, Balrog, Gouki &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4:6: Zangief, Guile, Sagat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle: [http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/123.html Japanische Wiki Stand März 2009]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matcharchiv ==&lt;br /&gt;
*[[Vega Matcharchiv(SF4)|Vega Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;(Dies ist keine vollständige Liste.)&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hell Attack: j.MP =&amp;gt; MP (während diagonalen Sprungs)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt; Float-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves &amp;amp; EX Special Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Psycho Crusher: [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,F+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Armor-Breaking und EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Double Knee Press: [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,F+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Devil Reverse: [[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge D,U+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Overhead. Kontrollmöglichkeit mit B oder F.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Head Press: [[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge D,U+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Overhead. Kontrollmöglichkeit mit B oder F.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Somersault Skull Diver:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;unmittelbar nach Head Press&amp;lt;/small&amp;gt; &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Overhead.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Teleport - Behind (Close): [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +PPP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(air/grond DP+PPP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Teleport - Front (Close): [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +KKK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(air/grond DP+KKK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Teleport: Front (Mid): [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]] +PPP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(air/grond RDP+PPP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Teleport: Front (Far): [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]] +KKK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(air/grond RDP+KKK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Psycho Crusher: [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,F+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Juggle-Eigenschaft. Armor-Breaking und EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Double Knee Press: [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,F+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Juggle-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Devil Reverse: [[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge D,U+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Overhead, Juggle-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Head Press: [[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge D,U+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Overhead, Float-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;EX Somersault Skull Diver:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;unmittelbar nach Head Press&amp;lt;/small&amp;gt; &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Overhead, Juggle-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super &amp;amp; Ultra Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Knee Press Nightmare (Super): [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,F,B,F+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Juggle-Eigenschaft; Unverwundbarkeit bei der LK-Version.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nightmare Booster (Ultra): [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+KKK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,F,B,F+KKK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Juggle-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Focus Attacks &amp;amp; EX Focus Attacks  ==&lt;br /&gt;
siehe allgemein dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks) |Focus Attacks (Saving Attacks)]] und [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling) |EX Focus Attacks ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;(Dies ist keine vollständige Liste.)&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• 1-4x c.LK, LK Double Knee Press&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• j.HP, close HP, HK Double Knee Press, Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• cross-up mit j.MK, c.LP, close LP, c.MK, MK Double Knee Press&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Counter-Attack-Optionen ==&lt;br /&gt;
gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): HP (Far), c.MK (Close), HK Double Knee Press (Close), Ultra (Close)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P): step then MK, HK Double Knee Press, HK Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P): c.HK, HK Double Knee Press, HK Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P): EX Double Knee Press&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Framedata ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Die Zahlen in den Spalten &amp;quot;Startup&amp;quot; bis &amp;quot;Hit stun&amp;quot; sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Startup&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Active&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Recover&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Frame Adv. Block&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Frame Adv. Hit&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Block stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Blockstun / Hitstun]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Damage&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Damage und Stun|Damage und Stun]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Meter Gain&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|Super-Leiste und Revenge-Leiste]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Block&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Blocken (Guard)]]. &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;(high) bedeutet, dass die Attacke &#039;&#039;&#039;stehend&#039;&#039;&#039; geblockt werden kann, &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;(ow) bedeutet, dass die Attacke &#039;&#039;&#039;tief&#039;&#039;&#039; geblockt werden kann.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel Ability&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]]. &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; steht für Super, &#039;&#039;&#039;Sp&#039;&#039;&#039; steht für Special Move.&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;font-size: 11px; border: 1px solid #999; background: #ececec; text-align: center; color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt; Move&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Startup&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Active&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Recover&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Hit stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Damage&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Meter Gain&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Cancel Ability&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Close Light Punch&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 6&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 5&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; +4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; +7&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 50&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; CSpS&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Close Medium Punch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 3&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 60&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Far Light Punch&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 5&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 7&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 15&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 18&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HLx4*L&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Ultra&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 4*2 (12)2*2 (16)12x3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 30+18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0/0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt; Move&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Startup&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Active&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Recover&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Hit stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Damage&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Stun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Meter Gain&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Cancel&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation == &lt;br /&gt;
{{Template:SF4Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rufus(SF4)&amp;diff=3984</id>
		<title>Rufus(SF4)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rufus(SF4)&amp;diff=3984"/>
		<updated>2009-03-14T21:17:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Framedata */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Street Fighter 4 Rufus.jpg]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
6:4: Chun Li, Viper, Dhalsim, Guile, E. Honda, El Fuerte, Claw, Abel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5:5: Boxer, Akuma, Blanka, Ken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4:6: Ryu, Zangief, Dictator&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3:7: Sagat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle: [http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/123.html Japanische Wiki Stand März 2009]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matcharchiv ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Rufus Matcharchiv(SF4)|Rufus Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;(Dies ist keine vollständige Liste.)&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Falcon Kick: in air [[Bild: SFIV_DF.png]] +MK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(in air DF+MK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Float- und Juggle-Eigenschaft. Kontrollmöglichkeit mit [[Bild: SFIV_B.png]] bzw. [[Bild: SFIV_F.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vulture Kick: [[Bild: SFIV_F.png]] +MK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(F+MK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Overhead -kann nur stehend geblockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Glory Kick: [[Bild: SFIV_DF.png]] +MK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DF+MK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Low-Attack -kann nur tief geblockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fragrance Palm: [[Bild: SFIV_F.png]] +HP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(F+HP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Target Combo: Close LK-HK&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Float-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves &amp;amp; EX Special Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Messiah Kick: [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Float-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
** unmittelbar nach Messiah Kick: &#039;&#039;&#039;LK&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Float-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
** unmittelbar nach Messiah Kick: &#039;&#039;&#039;MK&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Low-Attack.&lt;br /&gt;
** unmittelbar nach Messiah Kick: &#039;&#039;&#039;HK&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Overhead.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Galaxy Tornado: [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Float- und Juggle-Eigenschaft. Armor Breaking. Kontrollmöglichkeit bei der MP- und HP-Version mit [[Bild: SFIV_B.png]] bzw. [[Bild: SFIV_F.png]]. Geht durch Projektile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Snake Strike: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Juggle-Eigenschaft. LP-Version hat kurze Unverwundbarkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Messiah Kick: [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Float-Eigenschaft. Unverwundbarkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Galaxy Tornado: [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Armor Breaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Snake Strike: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Juggle-Eigenschaft. Unverwundbarkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super &amp;amp; Ultra Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spectacle Romance (Super): [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF,QCF+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Juggle-Eigenschaft. Armor-Breaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Space Opera Symphony (Ultra): [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF,QCF+PPP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Juggle-Eigenschaft. Armor-Breaking. Unverwundbarkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Focus Attacks &amp;amp; EX Focus Attacks  ==&lt;br /&gt;
siehe allgemein dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks) |Focus Attacks (Saving Attacks)]] und [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling) |EX Focus Attacks ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;(Dies ist keine vollständige Liste.)&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump-in oder Divekick, c.LK, LP Galaxy Tornado (QCF+LP),&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;in der Ecke dann LP Galaxy Tornado (QCF+LP) oder Ultra:&#039;&#039;&#039; einfache Combo aus dem Divekick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump-in oder Divekick, c.MK oder close HP, HP Galaxy Tornado (QCF+HP):&#039;&#039;&#039; mehr Schaden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;in der Ecke danach: link LP Tornado oder Ultra:&#039;&#039;&#039; Followup in der Ecke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combos in Ultra / Combos, die Supermeter benötigen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump-in oder Divekick, c.LK,c.LP,c.LP, link c.LP, EX Galaxy Tornado (QCF+PP):&#039;&#039;&#039; Combo aus Divekick mit Hit Confirm. Trifft man nicht, kann man den Druck weiter aufrecht erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump-in oder Divekick, c.MK, EX Galaxy Tornado (QCF+PP):&#039;&#039;&#039; macht etwas mehr Schaden als die Version mit LK und LP, aber schwerer zu Hit-confirmen. Blockt der Gegner, kann man zudem schlechter den Druck aufrechterhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.DF+MK, LK, HK, Ultra:&#039;&#039;&#039; Ultra-Setup aus Divekick, das kein Supermeter benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.DF+MK, c.LK, LP Galaxy Tornado (QCF+LP), Ultra:&#039;&#039;&#039; Nur in der Ecke. Combo ist hier noch einmal aufgeführt - siehe auch oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Messiah Kick (QCF+K), LK follow-up, FADC, Ultra:&#039;&#039;&#039; Ultra-Setup für 75% Meter. Etwas teuer aber nützlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anti-Air Combos:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Anti-Air bzw. Air-to-Air j.HK, landen, dann:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;EX Snake Strike (DP+PP):&#039;&#039;&#039; 25% Meter, aber sehr hoher Schaden dafür.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Ultra:&#039;&#039;&#039; Sehr gutes Ultra Setup, da der j.HK ein starker Anti-Air ist.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;LP Snake Strike (DP+P), Ultra:&#039;&#039;&#039; nur in der Ecke. Etwas mehr Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Counter-Attack-Optionen ==&lt;br /&gt;
gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): 		Far HP, EX Messiah Kick (Close), LP Snake Strike (Close), Ultra (Close)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P):	c.HP, EX Galaxy Tornado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P):	Step then c.HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P):	HP Galaxy Tornado, EX Messiah Kick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Framedata ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Die Zahlen in den Spalten &amp;quot;Startup&amp;quot; bis &amp;quot;Hit stun&amp;quot; sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Startup&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Active&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Recover&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Frame Adv. Block&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Frame Adv. Hit&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Block stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Blockstun / Hitstun]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Damage&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Damage und Stun|Damage und Stun]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Meter Gain&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|Super-Leiste und Revenge-Leiste]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Block&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Blocken (Guard)]]. &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;(high) bedeutet, dass die Attacke &#039;&#039;&#039;stehend&#039;&#039;&#039; geblockt werden kann, &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;(ow) bedeutet, dass die Attacke &#039;&#039;&#039;tief&#039;&#039;&#039; geblockt werden kann.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel Ability&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]]. &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; steht für Super, &#039;&#039;&#039;Sp&#039;&#039;&#039; steht für Special Move.&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;font-size: 11px; border: 1px solid #999; background: #ececec; text-align: center; color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt; Move&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Startup&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Active&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Recover&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Hit stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Damage&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Meter Gain&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Cancel Ability&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Close Light Punch&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 7&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; +2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; +5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 10&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 50&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; CSpS&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Close Medium Punch&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; +2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; +5&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 13&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 16&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 100&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Recover&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block stun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Hit stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Damage&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Meter Gain&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Cancel&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation == &lt;br /&gt;
{{Template:SF4Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=M.Bison(SF4)&amp;diff=3983</id>
		<title>M.Bison(SF4)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=M.Bison(SF4)&amp;diff=3983"/>
		<updated>2009-03-14T21:17:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Framedata */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Street Fighter 4 MBison.jpg]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Synonym: &#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;; westlicher Name: &#039;&#039;&#039;Balrog&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
6:4: Blanka, Dhalsim, Balrog, El Fuerte, Gouki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5:5: Ryu, Ken, ChunLi, Honda, Guile, Vega, C. Viper, Rufus, Abel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4:6: Zangief, Sagat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle: [http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/123.html Japanische Wiki Stand März 2009]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matcharchiv ==&lt;br /&gt;
*[[M.Bison Matcharchiv(SF4)|M.Bison Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves &amp;amp; EX Special Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dash Straight: [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,F+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Float-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dash Upper: [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,F+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Float-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dash Ground Straight: [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]]+P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,DF+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Low-Attack, d.h. kann nur tief geblockt werden. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dash Swing Blow: [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]]+P halten&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,DF+P hold)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Overhead, d.h. kann nur stehend geblockt werden. Float-Eigenschaft. Armor-Breaking und EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dash Ground Smash: [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]]+K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,DF+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Float-Eigenschaft. Armor-Breaking und EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Buffalo Headbutt: [[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge D,U+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Float-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Turn Punch: &amp;lt;small&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/small&amp;gt; PPP oder KKK &amp;lt;small&amp;gt;und loslassen&amp;lt;/small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt; Je länger die Buttons gedrückt gehalten werden, umso mehr Schaden richtet der Move bei hit an (maximal 56 Sekunden, wobei dadurch die Hälfte der Lebensenergie des Gegners zerstört wird). Armor-Breaking und EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Dash Straight: [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,F+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Float-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel und 1-Hit-Super-Armor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Dash Upper: [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,F+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Float-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel und 1 Hit-Super-Armor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Dash Ground Straight: [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]]+PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,DF+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Low-Attack, d.h. kann nur tief geblockt werden. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel und 1-Hit-Super-Armor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Dash Swing Blow: [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]]+PP halten&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,DF+PP hold)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Overhead, d.h. kann nur stehend geblockt werden. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel, Armor-Breaking und 1-Hit-Super-Armor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Dash Ground Smash: [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]]+KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,DF+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Float-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel, Armor-Breaking und 1 Hit-Super-Armor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Buffalo Headbutt: [[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge D,U+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; 15 Frames Unverwundbarkeit. Float-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super &amp;amp; Ultra Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crazy Buffalo (Super): [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+ P oder K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,F,B,F+P or K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Juggle-Eigenschaft. Armor-Breaking. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Violence Buffalo (Ultra): [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+ PPP oder KKK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,F,B,F+PPP or KKK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Juggle-Eigenschaft. Armor-Breaking. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Focus Attacks &amp;amp; EX Focus Attacks  ==&lt;br /&gt;
siehe allgemein dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks) |Focus Attacks (Saving Attacks)]] und [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling) |EX Focus Attacks ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;(Dies ist keine vollständige Liste.)&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• 3x c.LP, LP Dash Straight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2x c.LP, Buffalo Headbutt, juggle mit Ultra or Super (Kick-Versionen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2x c.LP, c.MK, Buffalo Headbutt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dash Swing Blow, c.LK, LP Dash Straight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• close HK, c.LK, LP Dash Straight, Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;[nur mit stehendem Gegner]&#039;&#039; 2x c.LP, EX Dash Upper, 2x c.LP, HP Buffalo Headbutt, Ultra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Counter-Attack-Optionen ==&lt;br /&gt;
gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): 		LP (Far), c.HP (Far), EX Buffalo Headbutt (Far/Close), EX Dash Upper (Far)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P):	LP Dash Straight, HP Super, Ultra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P):	LP Dash Straight, LP Super, Ultra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P):	EX Dash Straight, Super, Ultra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Framedata ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Die Zahlen in den Spalten &amp;quot;Startup&amp;quot; bis &amp;quot;Hit stun&amp;quot; sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Startup&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Active&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Recover&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Frame Adv. Block&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Frame Adv. Hit&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Block stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Blockstun / Hitstun]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Damage&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Damage und Stun|Damage und Stun]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Meter Gain&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|Super-Leiste und Revenge-Leiste]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Block&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Blocken (Guard)]]. &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;(high) bedeutet, dass die Attacke &#039;&#039;&#039;stehend&#039;&#039;&#039; geblockt werden kann, &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;(ow) bedeutet, dass die Attacke &#039;&#039;&#039;tief&#039;&#039;&#039; geblockt werden kann.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel Ability&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]]. &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; steht für Super, &#039;&#039;&#039;Sp&#039;&#039;&#039; steht für Special Move.&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;font-size: 11px; border: 1px solid #999; background: #ececec; text-align: center; color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt; Move&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Startup&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Active&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Recover&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Hit stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Damage&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Meter Gain&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Cancel Ability&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Close Light Punch&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; S&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 17&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 30/40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; S&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Turn Punch Level 7&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 30&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 17&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 21&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; S&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Turn Punch Level 8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 30&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Turn Punch Final&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Ultra&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1+10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 17&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;th&amp;gt; Move&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Startup&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Active&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Recover&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Hit stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Damage&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Meter Gain&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Cancel&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation == &lt;br /&gt;
{{Template:SF4Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Gouki(SF4)&amp;diff=3982</id>
		<title>Gouki(SF4)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Gouki(SF4)&amp;diff=3982"/>
		<updated>2009-03-14T21:16:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Framedata */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Street_Fighter_4_Gouki.jpg]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;westlicher Name: &#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
6:4: Ken, ChunLi, Guile, Balrog, El Fuerte, Abel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5:5: Ryu, Honda, Blanka, Zangief, Dhalsim, Sagat, Vega, C. Viper, Rufus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4:6: Bison&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle: [http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/123.html Japanische Wiki Stand März 2009]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matcharchiv ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gouki Matcharchiv(SF4)|Gouki Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;(Dies ist keine vollständige Liste.)&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Overhead Chop: [[Bild: SFIV_F.png]] +MP&#039;&#039;&#039;&amp;lt;small&amp;gt;(F+MP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Overhead. Trifft zwei mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dive Kick:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;nach vorne springen, auf dem Höhepunkt des Sprungs&amp;lt;/small&amp;gt; [[Bild: SFIV_D.png]]&#039;&#039;&#039;+MK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(jump forwards, at peak of jump D+MK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves &amp;amp; EX Special Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gou Hadouken: [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Zankuu Hadouken: in air [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(in air QCF+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shakunetsu Hadouken: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(HCB+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;  LP = 1 Hit, MP = 2 Hits, HP = 3 Hits. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gou Shoryuken: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Float- und Juggle-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tatsumaki Zankuu Kyaku (Hurricane Kick): (air/ground) [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(air/ground QCB+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Float-Eigenschaft. Gou Shoryuken juggelt nach Tatsumaki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hyakki Shuu [HS](Demon Flip): [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hyakki Gouzan:&#039;&#039;&#039; nach HS nichts tun&amp;lt;BR/&amp;gt;Low Hit, Knockdown. Kommt automatisch, wenn man nichts drückt.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hyakki Goushou:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;unmittelbar nach HS&amp;lt;/small&amp;gt; &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Overhead. Armor Breaking.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hyakki Goujin:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;unmittelbar nach HS&amp;lt;/small&amp;gt; &#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hyakki Gousai:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;unmittelbar nach HS nah am Gegner&amp;lt;/small&amp;gt; &#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt; Command Throw (grab), unblockbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ashura Senkuu:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Teleport nach vorne, lang [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +PPP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+PPP)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Teleport nach vorne, kurz [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +KKK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+KKK)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Teleport nach hinten, lang [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]] +PPP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(RDP+PPP)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Teleport nach hinten, kurz [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]] +KKK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(RDP+KKK)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Gou Hadouken: [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; 2 Hits. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Zankuu Hadouken: in air [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(in air QCF+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;2 Hits&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Shakunetsu Hadouken: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(HCB+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;3 Hits. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Gou Shoryuken: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Unverwundbar bis in die active frames. Float- und Juggle-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Tatsumaki Zankuu Kyaku: (air/ground) [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(air/ground QCB+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Float- und Juggle-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Hyakki Shuu (EX Demon Flip): [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Unverwundbar im Startup, richtet sich auf die Position des Gegners aus. Float- und Juggle-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super &amp;amp; Ultra Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shun Goku Satsu (Super -- Raging Demon): LP,LP [[Bild: SFIV_F.png]] LK+HP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(LP,LP,F,LK+HP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Command Throw (grab).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin Shun Goku Satsu (Ultra -- Raging Demon): LP,LP [[Bild: SFIV_B.png]] LK+HP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(LP,LP,B,LK+HP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Command Throw (grab). Kurze Unverwundbarkeit, geht durch Projektile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Focus Attacks &amp;amp; EX Focus Attacks  ==&lt;br /&gt;
siehe allgemein dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks) |Focus Attacks (Saving Attacks)]] und [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling) |EX Focus Attacks ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;(Dies ist keine vollständige Liste.)&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• HK, link c.MP, Tatsumaki, HP Gou Shoryuken (BnB)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• (near corner) c.LK, c.LP, c.MK, EX Gou Hadouken, HP Gou Shoryuken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• cross-up mit j.MK, c.LK, c.LP, c.MP, EX Tatsumaki Zankukyaku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Counter-Attack-Optionen ==&lt;br /&gt;
gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): 		Dive Kick(Far), Hyakku Goujin (Far) c.MK (Close)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P):	Super, Ultra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P):	Tatsumaki, EX Shakunetsu Hadouken, EX Gou Hadouken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Framedata ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Die Zahlen in den Spalten &amp;quot;Startup&amp;quot; bis &amp;quot;Hit stun&amp;quot; sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Startup&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Active&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Recover&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Frame Adv. Block&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Frame Adv. Hit&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Block stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Blockstun / Hitstun]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Damage&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Damage und Stun|Damage und Stun]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Meter Gain&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|Super-Leiste und Revenge-Leiste]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Block&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Blocken (Guard)]]. &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;(high) bedeutet, dass die Attacke &#039;&#039;&#039;stehend&#039;&#039;&#039; geblockt werden kann, &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;(ow) bedeutet, dass die Attacke &#039;&#039;&#039;tief&#039;&#039;&#039; geblockt werden kann.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel Ability&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]]. &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; steht für Super, &#039;&#039;&#039;Sp&#039;&#039;&#039; steht für Special Move.&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;font-size: 11px; border: 1px solid #999; background: #ececec; text-align: center; color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt; Move&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Startup&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Active&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Recover&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Hit stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Damage&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Meter Gain&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Cancel Ability&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Close Light Punch&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 6&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; +3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; +6&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 50&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; CSpS&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Close Medium Punch&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 13&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Close Hard Punch&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 4&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 6&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 125*75&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 60*20&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; S*-&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Far Light Punch&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; +4&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 50&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 50&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Red Fireball Medium Punch&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Teleport Punch&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Teleport Kick&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Super&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0/0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0.9&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Ultra&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1+4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 33&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 19&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 400&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0/0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt; Move&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Startup&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Active&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Recover&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Hit stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Damage&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Meter Gain&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Cancel&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation == &lt;br /&gt;
{{Template:SF4Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=ElFuerte(SF4)&amp;diff=3981</id>
		<title>ElFuerte(SF4)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=ElFuerte(SF4)&amp;diff=3981"/>
		<updated>2009-03-14T21:16:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Framedata */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Street Fighter 4 ElFuerte.jpg]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
6:4: Dhalsim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5:5: Guile, Balrog, Abel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4:6: Ryu, Ken, ChunLi, Honda, Blanka, Zangief, Bison, Sagat, Vega, C. Viper, Rufus, Gouki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle: [http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/123.html Japanische Wiki Stand März 2009]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matcharchiv ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[El Fuerte Matcharchiv(SF4)|El Fuerte Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;(Dies ist keine vollständige Liste.)&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Triangle Jump:&#039;&#039;&#039; an der Wand [[Bild: SFIV_UF.png]] &amp;lt;small&amp;gt;(UF)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Bei Wandberührung MP bzw. HP drücken für Tostada Press bzw. Fajita Buster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Drop Kick: [[Bild: SFIV_F.png]] +MK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(F+MK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Overhead.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Target Combo: Far MK-MK&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves &amp;amp; EX Special Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Habanero Dash (HD): [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Stop:&#039;&#039;&#039; während HD &#039;&#039;&#039;LP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Tostada Press:&#039;&#039;&#039; während HD oder Triangle Jump &#039;&#039;&#039;MP&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Overhead. Kurze Unverwundbarkeit. Kontrollmöglichkeit mit [[Bild: SFIV_B.png]] bzw. [[Bild: SFIV_F.png]]&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Fajita Buster:&#039;&#039;&#039; während HD oder Triangle Jump &#039;&#039;&#039;HP&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Command Throw (grab). Nur bei stehenden Gegnern.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Back Step:&#039;&#039;&#039; während HD &#039;&#039;&#039;LK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Gordita Sobat:&#039;&#039;&#039; während HD &#039;&#039;&#039;MK&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Float-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Caramale Sliding:&#039;&#039;&#039; während HD &#039;&#039;&#039;HK&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Low-Attack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Habanero Back Dash (HBD): [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCB+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Stop:&#039;&#039;&#039; während HBD &#039;&#039;&#039;LP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Tostada Press:&#039;&#039;&#039; während HBD &#039;&#039;&#039;MP&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Overhead. Kurze Unverwundbarkeit. Kontrollmöglichkeit mit [[Bild: SFIV_B.png]] bzw. [[Bild: SFIV_F.png]]&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Propeller Tortilla:&#039;&#039;&#039; während HBD &#039;&#039;&#039;HP&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Command Throw (grab).&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Picadillo Jump:&#039;&#039;&#039; während HBD &#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Quesadilla Bomb:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;K&#039;&#039;&#039; gedrückthalten und loslassen.&amp;lt;BR/&amp;gt; 3 Levels (2/4/6 Sekunden). Float-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel. Armor-Breaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guacamole Leg Throw: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Juggle-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Habanero Dash: [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;2-Hit Super Armor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Habanero Back Dash: [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCB+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;2-Hit Super Armor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Quesadilla Bomb:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;KK&#039;&#039;&#039; 8 Sekunden gedrückthalten und loslassen.&amp;lt;BR/&amp;gt;Float-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel. Armor-Breaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Guacamole Leg Throw: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Juggle-Eigenschaft. Unverwundbare Anti-Air.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super &amp;amp; Ultra Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;El Fuerte Dynamite (Super): [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF,QCF+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Juggle-Eigenschaft. LP und MP-Versionen haben bessere invincibility (Unverwundbarkeit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;El Fuerte Flying Giga Buster (Ultra): [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +KKK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF,QCF+KKK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Command Throw (grab). Kontrollmöglichkeit mit [[Bild: SFIV_B.png]] bzw. [[Bild: SFIV_F.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Focus Attacks &amp;amp; EX Focus Attacks  ==&lt;br /&gt;
siehe allgemein dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks) |Focus Attacks (Saving Attacks)]] und [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling) |EX Focus Attacks ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;(Dies ist keine vollständige Liste.)&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• close HK, Habanero Dash ~ Stop, LK Guacamole Leg Throw oder Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• close HP, Quesadilla Bomb, Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• j.HP, close HP, Habanero Dash ~ Caramale Sliding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• close HP, Habanero Dash ~ Stop → close HP → Habanero Dash ~ Stop, close HP → Habanero Dash ~ Caramale Sliding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Counter-Attack-Optionen ==&lt;br /&gt;
gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): 		Tostada Press, Propeller Tortilla (Far), c.HK (Close), Ultra (Far/Close)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P):	Ultra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P):	Habanero Dash &amp;gt; Caramale Sliding, Step then Ultra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P):	EX Habanero Dash &amp;gt; Caramale Sliding, Ultra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Framedata ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Die Zahlen in den Spalten &amp;quot;Startup&amp;quot; bis &amp;quot;Hit stun&amp;quot; sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Startup&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Active&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Recover&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Frame Adv. Block&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Frame Adv. Hit&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Block stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Blockstun / Hitstun]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Damage&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Damage und Stun|Damage und Stun]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Meter Gain&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|Super-Leiste und Revenge-Leiste]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Block&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Blocken (Guard)]]. &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;(high) bedeutet, dass die Attacke &#039;&#039;&#039;stehend&#039;&#039;&#039; geblockt werden kann, &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;(ow) bedeutet, dass die Attacke &#039;&#039;&#039;tief&#039;&#039;&#039; geblockt werden kann.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel Ability&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]]. &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; steht für Super, &#039;&#039;&#039;Sp&#039;&#039;&#039; steht für Special Move.&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;font-size: 11px; border: 1px solid #999; background: #ececec; text-align: center; color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt; Move&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Startup&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Recover&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Hit stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Damage&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Meter Gain&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Level 3 Focus Attack&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 34&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Back + Throw&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Tostada Press&amp;amp;nbsp;???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2+12&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0/0&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt; Move&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Startup&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Active&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Recover&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Hit stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Damage&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Meter Gain&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Cancel&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation == &lt;br /&gt;
{{Template:SF4Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dhalsim(SF4)&amp;diff=3980</id>
		<title>Dhalsim(SF4)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Dhalsim(SF4)&amp;diff=3980"/>
		<updated>2009-03-14T21:16:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Framedata */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
6:4: Honda, Guile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5:5: Ryu, Ken, Zangief, Balrog, Sagat, Vega, Abel, Gouki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4:6: ChunLi, Blanka, Bison, C. Viper, Rufus, El Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle: [http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/123.html Japanische Wiki Stand März 2009]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matcharchiv ==&lt;br /&gt;
*[[Dhalsim Matcharchiv(SF4)|Dhalsim Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;(Dies ist keine vollständige Liste.)&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Yoga Shock: [[Bild: SFIV_B.png]] +LP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(B+LP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Overhead.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Slide: [[Bild: SFIV_DF.png]] +K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DF+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Der Kickbutton entscheidet über Reichweite und Stärke. HK-Slide ist geeignet, um unter Projektile durchzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hook Arm: [[Bild: SFIV_B.png]] +MP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(B+MP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Anti Air Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Anti Air Knee: [[Bild: SFIV_B.png]] +HK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(B+HK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Anti Air Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Drill Kick: in air [[Bild: SFIV_D.png]] +K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(in air D+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Drill Headbutt: in air [[Bild: SFIV_D.png]] +HP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(in air D+HP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Float-Eigenschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Yoga Tower: [[Bild: SFIV_D.png]] +PPP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(D+PPP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Float-Eigenschaft, EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves &amp;amp; EX Special Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Yoga Fire: [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Maßgeblicher Move für die horizontale Raumkontrolle. Mit HP ist das Projektil am schnellsten, hat jedoch die niedrigste Reichweite; umgekehrt hat LP-Yoga Fire die größte Reichweite aber die niedrigste Geschwindigkeit, während MP-Yoga Fire eine Mischung aus beiden ist. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Yoga Flame: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(HCB+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Armor-Breaking und EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Yoga Blast: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(HCB+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Yoga Teleport - Behind (Close): (air/grond)[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +PPP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(air/grond DP+PPP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Yoga Teleport - Front (Close): (air/grond)[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +KKK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(air/grond DP+KKK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Yoga Teleport: Front (Mid): (air/grond)[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]] +PPP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(air/grond RDP+PPP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Yoga Teleport: Front (Far): (air/grond)[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]] +KKK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(air/grond RDP+KKK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX-Yoga Fire: [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Zwei Hits, EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX-Yoga Flame: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(HCB+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Armor-Breaking und EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX-Yoga Blast: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(HCB+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super &amp;amp; Ultra Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Yoga Inferno (Super) : [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] [[Bild: SFIV_F.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(QCF,QCF+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Juggle-Eigenschaft. LP-Version ist schneller, HP-Version hat mehr Unverwundbarkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Yoga Catastrophe (Ultra): [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] [[Bild: SFIV_F.png]] +PPP&#039;&#039;&#039;&amp;lt;small&amp;gt; (QCF,QCF+PPP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Float-Eigenschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Focus Attacks &amp;amp; EX Focus Attacks  ==&lt;br /&gt;
siehe allgemein dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks) |Focus Attacks (Saving Attacks)]] und [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling) |EX Focus Attacks ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;(Dies ist keine vollständige Liste.)&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• B+HP, MP Yoga Flame, Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• B+MK, LP Yoga Flame, Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• B+LP, c.LK slide kick, LP Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• DB+HP, LP Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• DB+HP, B+MK, LP Yoga Flame&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• j.HP, LK, &#039;&#039;cancel mit&#039;&#039; Yoga Flame&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• in air Yoga Teleport - Behind (Close), j.HP, B+MK, LP Yoga Flame&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Level 3 Focus Attack, dash, Ultra, B+HK, HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Counter-Attack-Optionen ==&lt;br /&gt;
gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): 		c.HP (Far), HP (Far), c.HK (Close)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P):	LK, HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P):	HP, c.HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P):	DF+HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Framedata ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Die Zahlen in den Spalten &amp;quot;Startup&amp;quot; bis &amp;quot;Hit stun&amp;quot; sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Startup&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Active&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Recover&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Frame Adv. Block&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Frame Adv. Hit&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Block stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Blockstun / Hitstun]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Damage&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Damage und Stun|Damage und Stun]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Meter Gain&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|Super-Leiste und Revenge-Leiste]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Block&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Blocken (Guard)]]. &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;(high) bedeutet, dass die Attacke &#039;&#039;&#039;stehend&#039;&#039;&#039; geblockt werden kann, &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;(ow) bedeutet, dass die Attacke &#039;&#039;&#039;tief&#039;&#039;&#039; geblockt werden kann.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel Ability&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]]. &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; steht für Super, &#039;&#039;&#039;Sp&#039;&#039;&#039; steht für Special Move.&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;font-size: 11px; border: 1px solid #999; background: #ececec; text-align: center; color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt; Move&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Startup&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Active&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Recover&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Hit stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Damage&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Meter Gain&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Cancel Ability&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Close Light Punch&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 12&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Recover&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Hit stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Damage&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Meter Gain&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Cancel&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation == &lt;br /&gt;
{{Template:SF4Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Blanka(SF4)&amp;diff=3979</id>
		<title>Blanka(SF4)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Blanka(SF4)&amp;diff=3979"/>
		<updated>2009-03-14T21:15:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Framedata */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Street Fighter 4 Blanka.jpg]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
7:3: Balrog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6:4: Zangief, Guile, Dhalsim, El Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5:5: Ken, ChunLi, Honda, C. Viper, Rufus, Gouki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4:6: Ryu, Bison, Sagat, Vega, Abel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle: [http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/123.html Japanische Wiki Stand März 2009]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matcharchiv ==&lt;br /&gt;
*[[Blanka Matcharchiv(SF4)|Blanka Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;(Dies ist keine vollständige Liste.)&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Amazon River Run: [[Bild: SFIV_DF.png]] +HP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DF+HP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Low-Attack, kann nur tief geblockt werden. Geht unter Projektile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rock Crush: close [[Bild: SFIV_B.png]] oder [[Bild: SFIV_F.png]] +MP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(B+MP oder F+MP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Bei Gedrückthalten von MP: Overhead.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Surprise Forward: [[Bild: SFIV_F.png]] +KKK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(F+KKK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Surprise Back: [[Bild: SFIV_B.png]] +KKK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(B+KKK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fear Down: [[Bild: SFIV_D.png]] +PPP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(D+PPP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Kann in eine Spezialattacke gecancelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves &amp;amp; EX Special Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Electric Thunder:  P (5x schnell drücken)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt; Float-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rolling Attack: [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(55 Frames)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,F+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Armor-Breaking und EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Backstep Rolling: [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(55 Frames)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,F+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Overhead.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vertical Rolling: [[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(55 Frames)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge D,U+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Electric Thunder:  PP (5x schnell drücken)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt; [&#039;&#039;alternativ:&#039;&#039; 4xP und dann PP]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Float-Eigenschaft. EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Rolling Attack: [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(55 Frames)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,F+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Geht durch Feuerbälle. Armor-Breaking und EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Backstep Rolling: [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(55 Frames)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,F+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Overhead; Start-up Unverwundbarkeit. Kontrollmöglichkeit durch Gedrückthalten von B oder F.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Vertical Rolling: [[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(55 Frames)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge D,U+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Unverwundbarkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super &amp;amp; Ultra Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ground Shave Rolling (Super): [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(55 Frames)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,F,B,F+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Juggle-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Lightning Cannonball (Ultra): [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(55 Frames)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+PPP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,F,B,F+PPP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Juggle-Eigenschaft. Trifft erst low, dann overhead.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Focus Attacks &amp;amp; EX Focus Attacks  ==&lt;br /&gt;
siehe allgemein dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks) |Focus Attacks (Saving Attacks)]] und [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling) |EX Focus Attacks ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;(Dies ist keine vollständige Liste.)&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• c.MK, Ultra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• j.HK, 2x c.LK, HP Rolling Attack, LP Super&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• j.HK, c.MK, &#039;&#039;cancel mit&#039;&#039; Rolling Attack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Rolling Attack (Close), &#039;&#039;cancel mit&#039;&#039; Focus Attack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• cross-up mit j.MK, c.MK, LP, HP Rolling Attack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Counter-Attack-Optionen ==&lt;br /&gt;
gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): DF+HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P): DF+HP, EX Rolling Attack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P): Step then DF+HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P): DF+HP, EX Rolling Attack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Moves welche die Rolling Attack bestrafen können ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Abel:&lt;br /&gt;
:Ultra*, zusätzlich kann er auch die Vertikale Rolle sowohl auf Block als auch auf Hit damit bestrafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Balrog(Claw): &lt;br /&gt;
:[Dash → tiefer MP], EX Flying Barcelona Attack (in Richtung Gegner), Bloody Highclaw&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bison(Boxer): &lt;br /&gt;
:leichter Dash Straight, harter Crazy Buffalo, Violence Buffalo (Supercombo und Ultracombo werden verzoegert ausgefuehrt wenn man getroffen wurde und ganz schnell ausgefuehrt wenn man geblockt hat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Blanka: &lt;br /&gt;
:[ein Stueck nach vor gehen → unten/vorne + HP]* (* gilt nur wenn Attacke aus der Naehe getroffen hat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chunli: :&lt;br /&gt;
:[Dash → harter Senretsukyaku], Hosenka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crimson Viper: &lt;br /&gt;
:harter Seismo Hammer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dhalsim: &lt;br /&gt;
:HP*, tiefer HK (wenn man im Stehen geblockt hat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Edmond Honda: &lt;br /&gt;
:harter Super Zutsuki, harter Onimuso, Super Onimuso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;El Fuerte: &lt;br /&gt;
:Caramale Sliding, El Fuerte Flying Gigabuster (stehend blocken, dann ein Stueck nach vorne gehen und Stick nach vorne halten. Den Knopf verzoegert loslassen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gouki: &lt;br /&gt;
:Shungokusatsu, Shin Shungokusatsu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guile: &lt;br /&gt;
:EX Sonic Boom (nur wenn man im Stehen geblockt hat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ken: &lt;br /&gt;
:(nur wenn Gegner in Naehe der Ecke ist: ein Stueck nach vor gehen → vorne + MK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rufus: &lt;br /&gt;
:[nach vorne gehen → tiefer HP] (wenn man im Stehen geblockt hat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ryu: &lt;br /&gt;
:Shinku Hadoken*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sagat: &lt;br /&gt;
:(nur wenn Gegner in Naehe der Ecke ist: EX Grand Tiger Shot)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vega(Dictator): &lt;br /&gt;
:tiefer HK, harter Double Kneepress, harter Kneepress Nightmare&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Zangief: (nur wenn Gegner in Naehe der Ecke ist: EX Banishing Flat), nach dem Block ein wenig nach vorne laufen und dann cr. mk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; * kann die Rolle auch auf Hit bestrafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Framedata ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Die Zahlen in den Spalten &amp;quot;Startup&amp;quot; bis &amp;quot;Hit stun&amp;quot; sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Startup&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Active&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Recover&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Frame Adv. Block&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Frame Adv. Hit&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Block stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Blockstun / Hitstun]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Damage&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Damage und Stun|Damage und Stun]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Meter Gain&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|Super-Leiste und Revenge-Leiste]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Block&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Blocken (Guard)]]. &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;(high) bedeutet, dass die Attacke &#039;&#039;&#039;stehend&#039;&#039;&#039; geblockt werden kann, &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;(ow) bedeutet, dass die Attacke &#039;&#039;&#039;tief&#039;&#039;&#039; geblockt werden kann.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel Ability&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]]. &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; steht für Super, &#039;&#039;&#039;Sp&#039;&#039;&#039; steht für Special Move.&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;font-size: 11px; border: 1px solid #999; background: #ececec; text-align: center; color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt; Move&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Startup&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Active&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Recover&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Hit stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Damage&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Meter Gain&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Cancel Ability&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Close Light Punch&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; +2&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; SpS&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Close Medium Punch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; +2&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Close Hard Kick&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 7&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 6&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 19&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 18&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 100[80]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 200[150]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 60&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; S&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; +10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 140&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 20/20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; S&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Electricity EX&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; {1(1)}x16*2&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; +8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 200&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0/0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; S&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Super&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1+4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 16*1x14&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 12&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -34&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 22&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 100x5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0/0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; HL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Ultra&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 1+3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 2(20) 26 *1x20&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -41&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 22&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0*100x5&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 0/0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; L*H*H*Lx4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt; Move&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Startup&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Active&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Recover&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block stun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Hit stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Damage&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Meter Gain&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Cancel&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation == &lt;br /&gt;
{{Template:SF4Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Balrog(SF4)&amp;diff=3978</id>
		<title>Balrog(SF4)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Balrog(SF4)&amp;diff=3978"/>
		<updated>2009-03-14T21:14:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Street Fighter 4 Balrog.jpg]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Synonym: &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;; westlicher Name: &#039;&#039;&#039;Vega&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
5:5: Honda, Guile, Dhalsim, Vega, El Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4:6: Ryu, Ken, ChunLi, Zangief, Bison, Viper, Rufus, Abel, Gouki &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3:7: Blanka, Sagat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle: [http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/123.html Japanische Wiki Stand März 2009]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matcharchiv ==&lt;br /&gt;
*[[Balrog Matcharchiv(SF4)|Balrog Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;(Dies ist keine vollständige Liste.)&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Piece of Mercury: [[Bild: SFIV_DF.png]] +MK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DF+MK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cosmic Smart: [[Bild: SFIV_DF.png]] +HK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DF+HK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Float-Eigenschaft und Special Cancel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Backslash: PPP&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt; Unverwundbarkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Short Backslash: KKK&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt; Unverwundbarkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Triangle Jump: an der Wand [[Bild: SFIV_UF.png]]&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(UF)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves &amp;amp; EX Special Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rolling Crystal Flash: [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,F+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Scarlet Terror: [[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+K&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge DB,F+K)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Armor-Breaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sky High Claw: [[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]][&#039;&#039;alternativ&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_UB.png]] oder [[Bild: SFIV_UF.png]]] &#039;&#039;&#039;+P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge D,U+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Button bestimmt Höhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Flying Barcelona Attack: [[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]][&#039;&#039;alternativ&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_UB.png]] oder [[Bild: SFIV_UF.png]]] &#039;&#039;&#039;+K =&amp;gt;P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge D,U+K =&amp;gt;P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Wall-Dive. Kontrollmöglichkeit mit B oder F.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Izuna Drop:&#039;&#039;&#039; unmittelbar nach Flying Barcelona, nahe am Gegner [[Bild: SFIV_B.png]] oder [[Bild: SFIV_F.png]] &#039;&#039;&#039;+HP&#039;&#039;&#039;&amp;lt;small&amp;gt; (B+HP oder F+HP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Command Throw (Grab). Juggle-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Remove Claw: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Remove Mask: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gibt 50% Super Meter, Defense gesenkt, Offense erhöht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Rolling Crystal Flash: [[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge B,F+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Geht durch Projektile, EX Focus Attack &amp;amp; Super Cancel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Scarlet Terror: [[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+KK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge DB,F+KK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Armor-Breaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sky High Claw: [[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]][&#039;&#039;alternativ&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_UB.png]] oder [[Bild: SFIV_UF.png]]] &#039;&#039;&#039;+PP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge D,U+PP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Geht durch Projektile, Button bestimmt Höhe, Armor-Breaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Flying Barcelona Attack: [[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]][&#039;&#039;alternativ&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_UB.png]] oder [[Bild: SFIV_UF.png]]] &#039;&#039;&#039;+KK =&amp;gt;P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge D,U+KK =&amp;gt;P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt; Wall-Dive. Kontrollmöglichkeit mit B oder F; trifft schon im Aufsteigen - man kann hineincomboen. Float- und Juggle-Eigenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;EX Remove Mask: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +PPP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(DP+PPP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Super &amp;amp; Ultra Moves ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Flying Barcelona Special (Super): [[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]&amp;lt;small&amp;gt;[&#039;&#039;alternativ&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_U.png]] oder [[Bild: SFIV_UB.png]]]&amp;lt;/small&amp;gt; &#039;&#039;&#039;+K =&amp;gt;P&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge DB,DF,DB,UF+K =&amp;gt;P)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Rolling Izuna Drop:&#039;&#039;&#039; unmittelbar nach Flying Barcelona, nahe am Gegner [[Bild: SFIV_B.png]] oder [[Bild: SFIV_F.png]] &#039;&#039;&#039;+HP&#039;&#039;&#039;&amp;lt;small&amp;gt; (B+HP oder F+HP)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Command Throw (Grab). Followup für den Super.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bloody High Claw (Ultra): [[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]&amp;lt;small&amp;gt;[&#039;&#039;alternativ&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_U.png]] oder [[Bild: SFIV_UB.png]]]&amp;lt;/small&amp;gt; &#039;&#039;&#039;+KKK&#039;&#039;&#039; &amp;lt;small&amp;gt;(charge DB,DF,DB,UF+KKK)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Geht durch Projektile. Armor Breaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Focus Attacks &amp;amp; EX Focus Attacks  ==&lt;br /&gt;
siehe allgemein dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks) |Focus Attacks (Saving Attacks)]] und [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling) |EX Focus Attacks ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;(Dies ist keine vollständige Liste.)&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• DF+HK, c.HK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• DF+HK, EX Flying Barcelona Attack, Izuna Drop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• c.MK, c.LP oder c.MP, EX Flying Barcelona Attack, Izuna Drop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2x c.LP, c.MP, &#039;&#039;cancel mit&#039;&#039; EX Flying Barcelona Attack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• j.HP, close HP (1 hit), HP Rolling Crystal Flash&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Counter-Attack-Optionen ==&lt;br /&gt;
gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): 		HK (Far), c.HK (Close), EX Barcelona Attack (Close), Ultra (Far)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P):	HK, EX Barcelona Attack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P):	dash=&amp;gt;c.MP, EX Barcelona Attack, Ultra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P):	Ultra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Framedata ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Die Zahlen in den Spalten &amp;quot;Startup&amp;quot; bis &amp;quot;Hit stun&amp;quot; sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Startup&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Active&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Recover&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Frame Adv. Block&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Frame Adv. Hit&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Block stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Blockstun / Hitstun]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Damage&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Stun&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Damage und Stun|Damage und Stun]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Meter Gain&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|Super-Leiste und Revenge-Leiste]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Block&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Blocken (Guard)]]. &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;(high) bedeutet, dass die Attacke &#039;&#039;&#039;stehend&#039;&#039;&#039; geblockt werden kann, &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;(ow) bedeutet, dass die Attacke &#039;&#039;&#039;tief&#039;&#039;&#039; geblockt werden kann.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Für &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel Ability&#039;&#039;&#039;&amp;quot; siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]]. &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; steht für Super, &#039;&#039;&#039;Sp&#039;&#039;&#039; steht für Special Move.&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;font-size: 11px; border: 1px solid #999; background: #ececec; text-align: center; color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Cancel Ability&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Flip Kick Hard Kick&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Barcelona Attack (Claw)&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 31&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt; Move&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Startup&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Active&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Recover&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Frame Adv. Hit&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block stun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Hit stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Damage&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Stun&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Meter Gain&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Block&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt; Cancel&lt;br /&gt;
&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation == &lt;br /&gt;
{{Template:SF4Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3977</id>
		<title>Benutzer:Ulpian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3977"/>
		<updated>2009-03-14T13:51:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ToDo-Liste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Chara-Seiten mit dem Lexikon verlinken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unstimmigkeit in der Tabelle der Dash-Eigenschaften: In der von shoryuken übernommenen Tabelle ist die Distanz für den Boxer als &amp;quot;lang&amp;quot; angegeben. In Weisskreuz` Übersetzung vom Master Guide (dort: Bison) dagegen als &amp;quot;normal&amp;quot;. Klären!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Projekte&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Street Fighter IV Allgemeine Gegenmaßnahmen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für die Diskussion in der deutschen Wikipedia zur Beibehaltung des Weblinks auf die HE-Wiki:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Link zur [http://wiki.hardedge.org/index.php/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;deutschsprachigen Wiki zu Street Fighter IV von HardEdge&#039;&#039;&#039;] bereits einmal wieder entfernt wurde, hier eine ausführliche Begründung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(1) Der Weblink steht im Einklang mit den &amp;quot;allgemeinen Wikipedia-Richtlinien für Weblinks&amp;quot;.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;quot;Falls die Inhalte externer Seiten nicht einfach in die Artikel übertragen werden können, diese aber wertvolle weitere Informationen zum Artikelgegenstand bieten, kann unter der Überschrift „Weblinks“ ein Weblink zu dieser Seite eingefügt werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;quot;Die goldene Regel der Wikipedia zum Thema Weblinks ist: &#039;&#039;&#039;Bitte sparsam und vom Feinsten.&#039;&#039;&#039; Nimm nicht irgendwelche Links zum Thema, sondern wähle das Beste und Ausführlichste aus, was im Netz zu finden ist.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;quot;Ein Weblink muss sich direkt auf das im Artikel besprochene Thema beziehen, also weder auf einen Oberbegriff noch auf einzelne Teilaspekte.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [http://wiki.hardedge.org/index.php/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;verlinkte Seite&#039;&#039;&#039;], ist nicht kommerziell, bezieht sich direkt auf das im Artikel besprochene Thema, beinhaltet wertvolle weiterführende Informationen, die nicht einfach in den Artikel eingefügt und auch nicht ohne Weiteres zusammengefasst werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um den umfangreichsten und kompetentesten deutschsprachigen Spielführer zum Street Fighter IV und &#039;&#039;&#039;wird als solcher auch von der deutschsprachigen Fachpresse anerkannt&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kleine Auswahl von Belegen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;[http://www.areagames.de/artikel/detail/Street-Fighter-IV-HardedgeWiki-macht-euch-zum-Profi/99150 &#039;&#039;&#039;AreaGames.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Bei der Street Fighter IV Wiki handelt es sich ohne Zweifel um den umfangreichsten deutschsprachigen SF4-Guide, der für alle Fans des Spiels zum Pflichtprogramm gehören sollte.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.ps3blog.de/?p=15979 &#039;&#039;&#039;ps3blog.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Die Street Fighter IV-Wiki bietet alles was ihr braucht, um als Meister des Straßenkampfes hervor zu treten&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://xboxstube.de/xs-news/news-archiv/782-Hardedge-Die-groesste-deutsche-Beatem-Up-Community.html &#039;&#039;&#039;xboxstube.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Hardedge ist Deutschlands größte Beat&#039;em Up Community und führte ganz frisch eine Street Fighter Wiki ein, die euch einfach über alles zum Thema informiert.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.nexgam.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;nexgam.de&#039;&#039;&#039;] / [http://www.planet-xbox.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;planet-xbox.de&#039;&#039;&#039;] / [http://www.planet-playstation.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;planet-playstation.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;eine umfangreiche Wiki zum Capcom-Prügler (...), durch dessen Lektüre keine Frage zum Spiel mehr unbeantwortet bleibt.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ps3.2play.ch/reviews/read/493p2.html &#039;&#039;&#039;2play.ch&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Da sich die enormen, spielerischen Möglichkeiten von Street Fighter IV keinesfalls beim ersten Blick offenbaren, empfehlen wir allen zukünftigen SF4-Profis einen Blick auf das deutschsprachige Hardedge-Wiki zum Spiel. Die Hardedge-Autoren haben hier sämtliche Infos zur Spielmechanik wie auch zu den einzelnen Charakteren ausführlich dokumentiert und anschaulich erklärt.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.xboxdynasty.de/news/xbox_360_street_fighter_iv_fuer_hardcorespieler_10836.html &#039;&#039;&#039;xboxdynasty.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Nach einem kurzen Besuch sind wir von dieser Website hellauf begeistert und alle Street Fighter IV Spieler werden uns da sicher zustimmen.&#039;&#039;&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.xbox2-newz.de/v2/?show=aktuelles&amp;amp;do=detail&amp;amp;id=15712 &#039;&#039;&#039;xbox-newz.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Das Projekt beinhaltet zahlreiche Informationen, Tutorials, charakterspezifische Daten, Frametabellen und ist jetzt schon die umfangreichste deutschsprachige In-Depth-Webseite zum Thema Street Fighter IV.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.xboxaktuell.de/news,id2860,street_fighter_iv.html &#039;&#039;&#039;xboxaktuell.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Wiki bietet Tipps und Tutorials - Pünktlich zum Release von &amp;quot;Street Fighter IV&amp;quot; auf der Xbox 360 gibt es im Netz ein neues Wiki zum Spiel.&#039;&#039;&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.inside-360.pytalhost.com/?p=8991 &#039;&#039;&#039;inside-360.pytalhost.com&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Eine fabelhafte Seite für jeden Street Fighter IV - Kämpfer, beinhaltet sie doch einen ausführlichen Guide, Move-Listen, Hintergründe und was weiß ich noch. Ich kann an dieser Stelle nur jedem Fan der Serie empfehlen, sich auf HardEdge- Wiki umzuschauen.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://welovegamesblog.wordpress.com/2009/02/20/streetfighter-wiki/ &#039;&#039;&#039;welovegamesblog&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Hier findet Ihr alles wissenswerte zum Thema Streetfighter 4 um ein echter Champion zu werden.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://xbox360.consoles.net/de/news/78724/ &#039;&#039;&#039;consoles.net&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Unter wiki.hardedge.org findet ihr zahlreiche Informationen, Tutorials, charakterspezifische Daten, Frametabellen und vieles mehr zu Street Fighter IV. Damit ist die Hardedge Wiki schon jetzt die umfangreichste deutschsprachige In-Depth-Webseite zum Thema Street Fighter IV, wird aber nach dem Release stetig weiter ausgebaut werden.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M!Games&#039;&#039;&#039; -ehemals &#039;&#039;&#039;Maniac&#039;&#039;&#039;- (Ausgabe 186, 4/2009) S.93, im Artikel über Street Fighter IV: &amp;quot;&#039;&#039;Unter http://wiki.hardedge.org findet Ihr zahlreiche Tabellen und weiterführende Profitipps.&#039;&#039;&amp;quot; [http://img17.imageshack.us/img17/8730/hardedgeinmgames.jpg Scan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PlayBlu&#039;&#039;&#039; (Februar-März 2009) Seite 46, im Artikel über Street Fighter IV: &amp;quot;&#039;&#039;ELITE AUS DEUTSCHLAND: (...) Schaut mal bei www.hardedge.org vorbei. Neulingen wird dort effizient unter die Arme gegriffen.&#039;&#039;&amp;quot; [http://img187.imageshack.us/img187/3825/hardedgeinplayblu.jpg Scan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Play3&#039;&#039;&#039; (April (04) / 2009), S.88, 89: &amp;quot;&#039;&#039;Die Seite bietet wirklich umfangreiches Hintergrundwissen und ist damit ein toller Anlaufpunkt für ambitionierte SFIV-Spieler und Beat`em-Up-Fans allgemein. Und das Beste: Alles auf Deutsch!&#039;&#039;&amp;quot; [http://img83.imageshack.us/img83/8913/hardedgeinplay31.jpg Scan1] [http://img518.imageshack.us/img518/261/hardedgeinplay32.jpg Scan2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(2) Der Weblink steht auch im Einklang mit allen [[Wikipedia:Weblinks#Einzelrichtlinien|Einzelrichtlinien für Weblinks]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;Die [http://wiki.hardedge.org/index.php/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;verlinkte Seite&#039;&#039;&#039;] ist deutschsprachig. Sie ist in keinster Weise kommerziell ausgerichtet. Es handelt sich weder um ein Forum noch um ein Weblog etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem ist [http://wiki.hardedge.org/index.php/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;verlinkte Seite&#039;&#039;&#039;] z.B. auch deutlich umfangreicher als die im [http://en.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;englischen Wiki-Artikel zu SFIV&#039;&#039;&#039;] [http://streetfighter.wikia.com/wiki/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;verlinkte englische SFIV-Wiki&#039;&#039;&#039;].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(3) Anbieter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;HardEdge ist kein kommerzieller Anbieter und verfolgt keinerlei finanzielle Interessen. Dennoch ist der von HardEdge angebotene Spielführer nicht nur von den Videospiel-Medien als kompetent anerkannt (siehe oben), sondern HardEdge fungiert auch als offizieller Partner von CAPCOM (dem Publisher und Entwickler von Street Fighter IV) bei diversen Veranstaltungen in Deutschland rund um das Thema Street Fighter IV (siehe: [http://www.maniac.de/node/88472 maniac.de], [http://www.nexgam.de/?news=22465&amp;amp;name=Street_Fighter_IV_Capcom_und_Hardedge_rufen_zum_Beatem_Up-Wettbewerb nexgam.de], [http://www.areagames.de/artikel/detail/Street-Fighter-IV-Capcom-startet-Wettbewerb/99657 areagames]) und fungierte auch als Partner beim ersten und bislang einzigen offiziell von CAPCOM gesponserten SFIV-Turnier in Deutschland ([http://cinemasters.neutrons.de/de/ hier]).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3976</id>
		<title>Benutzer:Ulpian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3976"/>
		<updated>2009-03-14T13:36:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ToDo-Liste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Chara-Seiten mit dem Lexikon verlinken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unstimmigkeit in der Tabelle der Dash-Eigenschaften: In der von shoryuken übernommenen Tabelle ist die Distanz für den Boxer als &amp;quot;lang&amp;quot; angegeben. In Weisskreuz` Übersetzung vom Master Guide (dort: Bison) dagegen als &amp;quot;normal&amp;quot;. Klären!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Projekte&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Street Fighter IV Allgemeine Gegenmaßnahmen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für die Diskussion in der deutschen Wikipedia zur Beibehaltung des Weblinks auf die HE-Wiki:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Link zur [http://wiki.hardedge.org/index.php/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;deutschsprachigen Wiki zu Street Fighter IV von HardEdge&#039;&#039;&#039;] bereits einmal wieder entfernt wurde, hier eine ausführliche Begründung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(1) Der Weblink steht im Einklang mit den &amp;quot;allgemeinen Wikipedia-Richtlinien für Weblinks&amp;quot;.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aus den [[Wikipedia:Weblinks#Wann sollen Weblinks eingefügt werden?|Wikipedia-Richtlinien für Weblinks]]: &lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;quot;Falls die Inhalte externer Seiten nicht einfach in die Artikel übertragen werden können, diese aber wertvolle weitere Informationen zum Artikelgegenstand bieten, kann unter der Überschrift „Weblinks“ ein Weblink zu dieser Seite eingefügt werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;quot;Die goldene Regel der Wikipedia zum Thema Weblinks ist: &#039;&#039;&#039;Bitte sparsam und vom Feinsten.&#039;&#039;&#039;Nimm nicht irgendwelche Links zum Thema, sondern wähle das Beste und Ausführlichste aus, was im Netz zu finden ist.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;quot;Ein Weblink muss sich direkt auf das im Artikel besprochene Thema beziehen, also weder auf einen Oberbegriff noch auf einzelne Teilaspekte.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [http://wiki.hardedge.org/index.php/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;verlinkte Seite&#039;&#039;&#039;], ist nicht kommerziell, bezieht sich direkt auf das im Artikel besprochene Thema, beinhaltet wertvolle weiterführende Informationen, die nicht einfach in den Artikel eingefügt und auch nicht ohne Weiteres zusammengefasst werden können. Es handelt sich um den umfangreichsten und kompetentesten deutschsprachigen Spielführer zum Street Fighter IV und &#039;&#039;&#039;wird als solcher auch von der deutschsprachigen Fachpresse anerkannt&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kleine Auswahl von Belegen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;[http://www.areagames.de/artikel/detail/Street-Fighter-IV-HardedgeWiki-macht-euch-zum-Profi/99150 &#039;&#039;&#039;AreaGames.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Bei der Street Fighter IV Wiki handelt es sich ohne Zweifel um den umfangreichsten deutschsprachigen SF4-Guide, der für alle Fans des Spiels zum Pflichtprogramm gehören sollte.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.ps3blog.de/?p=15979 &#039;&#039;&#039;ps3blog.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Die Street Fighter IV-Wiki bietet alles was ihr braucht, um als Meister des Straßenkampfes hervor zu treten&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://xboxstube.de/xs-news/news-archiv/782-Hardedge-Die-groesste-deutsche-Beatem-Up-Community.html &#039;&#039;&#039;xboxstube.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Hardedge ist Deutschlands größte Beat&#039;em Up Community und führte ganz frisch eine Street Fighter Wiki ein, die euch einfach über alles zum Thema informiert.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.nexgam.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;nexgam.de&#039;&#039;&#039;] / [http://www.planet-xbox.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;planet-xbox.de&#039;&#039;&#039;] / [http://www.planet-playstation.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;planet-playstation.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;eine umfangreiche Wiki zum Capcom-Prügler (...), durch dessen Lektüre keine Frage zum Spiel mehr unbeantwortet bleibt.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ps3.2play.ch/reviews/read/493p2.html &#039;&#039;&#039;2play.ch&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Da sich die enormen, spielerischen Möglichkeiten von Street Fighter IV keinesfalls beim ersten Blick offenbaren, empfehlen wir allen zukünftigen SF4-Profis einen Blick auf das deutschsprachige Hardedge-Wiki zum Spiel. Die Hardedge-Autoren haben hier sämtliche Infos zur Spielmechanik wie auch zu den einzelnen Charakteren ausführlich dokumentiert und anschaulich erklärt.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.xboxdynasty.de/news/xbox_360_street_fighter_iv_fuer_hardcorespieler_10836.html &#039;&#039;&#039;xboxdynasty.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Nach einem kurzen Besuch sind wir von dieser Website hellauf begeistert und alle Street Fighter IV Spieler werden uns da sicher zustimmen.&#039;&#039;&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.xbox2-newz.de/v2/?show=aktuelles&amp;amp;do=detail&amp;amp;id=15712 &#039;&#039;&#039;xbox-newz.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Das Projekt beinhaltet zahlreiche Informationen, Tutorials, charakterspezifische Daten, Frametabellen und ist jetzt schon die umfangreichste deutschsprachige In-Depth-Webseite zum Thema Street Fighter IV.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.xboxaktuell.de/news,id2860,street_fighter_iv.html &#039;&#039;&#039;xboxaktuell.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Wiki bietet Tipps und Tutorials - Pünktlich zum Release von &amp;quot;Street Fighter IV&amp;quot; auf der Xbox 360 gibt es im Netz ein neues Wiki zum Spiel.&#039;&#039;&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.inside-360.pytalhost.com/?p=8991 &#039;&#039;&#039;inside-360.pytalhost.com&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Eine fabelhafte Seite für jeden Street Fighter IV - Kämpfer, beinhaltet sie doch einen ausführlichen Guide, Move-Listen, Hintergründe und was weiß ich noch. Ich kann an dieser Stelle nur jedem Fan der Serie empfehlen, sich auf HardEdge- Wiki umzuschauen.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://welovegamesblog.wordpress.com/2009/02/20/streetfighter-wiki/ &#039;&#039;&#039;welovegamesblog&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Hier findet Ihr alles wissenswerte zum Thema Streetfighter 4 um ein echter Champion zu werden.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://xbox360.consoles.net/de/news/78724/ &#039;&#039;&#039;consoles.net&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Unter wiki.hardedge.org findet ihr zahlreiche Informationen, Tutorials, charakterspezifische Daten, Frametabellen und vieles mehr zu Street Fighter IV. Damit ist die Hardedge Wiki schon jetzt die umfangreichste deutschsprachige In-Depth-Webseite zum Thema Street Fighter IV, wird aber nach dem Release stetig weiter ausgebaut werden.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M!Games&#039;&#039;&#039; -ehemals &#039;&#039;&#039;Maniac&#039;&#039;&#039;- (Ausgabe 186, 4/2009) S.93, im Artikel über Street Fighter IV: &amp;quot;&#039;&#039;Unter http://wiki.hardedge.org findet Ihr zahlreiche Tabellen und weiterführende Profitipps.&#039;&#039;&amp;quot; [http://img17.imageshack.us/img17/8730/hardedgeinmgames.jpg Scan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PlayBlu&#039;&#039;&#039; (Februar-März 2009) Seite 46, im Artikel über Street Fighter IV: &amp;quot;&#039;&#039;ELITE AUS DEUTSCHLAND: (...) Schaut mal bei www.hardedge.org vorbei. Neulingen wird dort effizient unter die Arme gegriffen.&#039;&#039;&amp;quot; [http://img187.imageshack.us/img187/3825/hardedgeinplayblu.jpg Scan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Play3&#039;&#039;&#039; (April (04) / 2009), S.88, 89: &amp;quot;&#039;&#039;Die Seite bietet wirklich umfangreiches Hintergrundwissen und ist damit ein toller Anlaufpunkt für ambitionierte SFIV-Spieler und Beat`em-Up-Fans allgemein. Und das Beste: Alles auf Deutsch!&#039;&#039;&amp;quot; [http://img83.imageshack.us/img83/8913/hardedgeinplay31.jpg Scan1] [http://img518.imageshack.us/img518/261/hardedgeinplay32.jpg Scan2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(2) Der Weblink steht auch im Einklang mit allen [[Wikipedia:Weblinks#Einzelrichtlinien|Einzelrichtlinien für Weblinks]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;Die [http://wiki.hardedge.org/index.php/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;verlinkte Seite&#039;&#039;&#039;] ist deutschsprachig. Sie ist in keinster Weise kommerziell ausgerichtet. Es handelt sich weder um ein Forum noch um ein Webblog. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem ist [http://wiki.hardedge.org/index.php/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;verlinkte Seite&#039;&#039;&#039;] auch deutlich umfangreicher als zum Beispiel die im [http://en.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;englischen Wiki-Artikel zu SFIV&#039;&#039;&#039;] [http://streetfighter.wikia.com/wiki/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;verlinkte englische SFIV-Wiki&#039;&#039;&#039;].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3975</id>
		<title>Benutzer:Ulpian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3975"/>
		<updated>2009-03-14T13:33:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ToDo-Liste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Chara-Seiten mit dem Lexikon verlinken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unstimmigkeit in der Tabelle der Dash-Eigenschaften: In der von shoryuken übernommenen Tabelle ist die Distanz für den Boxer als &amp;quot;lang&amp;quot; angegeben. In Weisskreuz` Übersetzung vom Master Guide (dort: Bison) dagegen als &amp;quot;normal&amp;quot;. Klären!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Projekte&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Street Fighter IV Allgemeine Gegenmaßnahmen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für die Diskussion in der deutschen Wikipedia zur Beibehaltung des Weblinks auf die HE-Wiki:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Link zur [http://wiki.hardedge.org/index.php/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;deutschsprachigen Wiki zu Street Fighter IV von HardEdge&#039;&#039;&#039;] bereits einmal wieder entfernt wurde, hier eine ausführliche Begründung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(1) Der Weblink steht im Einklang mit den &amp;quot;allgemeinen Wikipedia-Richtlinien für Weblinks&amp;quot;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den [[Wikipedia:Weblinks#Wann sollen Weblinks eingefügt werden?|Wikipedia-Richtlinien für Weblinks]]: &lt;br /&gt;
&amp;quot;Falls die Inhalte externer Seiten nicht einfach in die Artikel übertragen werden können, diese aber wertvolle weitere Informationen zum Artikelgegenstand bieten, kann unter der Überschrift „Weblinks“ ein Weblink zu dieser Seite eingefügt werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die goldene Regel der Wikipedia zum Thema Weblinks ist: &#039;&#039;&#039;Bitte sparsam und vom Feinsten.&#039;&#039;&#039;Nimm nicht irgendwelche Links zum Thema, sondern wähle das Beste und Ausführlichste aus, was im Netz zu finden ist.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Weblink muss sich direkt auf das im Artikel besprochene Thema beziehen, also weder auf einen Oberbegriff noch auf einzelne Teilaspekte.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [http://wiki.hardedge.org/index.php/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;verlinkte Seite&#039;&#039;&#039;], ist nicht kommerziell, bezieht sich direkt auf das im Artikel besprochene Thema, beinhaltet wertvolle weiterführende Informationen, die nicht einfach in den Artikel eingefügt und auch nicht ohne Weiteres zusammengefasst werden können. Es handelt sich um den umfangreichsten und kompetentesten deutschsprachigen Spielführer zum Street Fighter IV und &#039;&#039;&#039;wird als solcher auch von der deutschsprachigen Fachpresse anerkannt&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kleine Auswahl von Belegen:&lt;br /&gt;
[http://www.areagames.de/artikel/detail/Street-Fighter-IV-HardedgeWiki-macht-euch-zum-Profi/99150 &#039;&#039;&#039;AreaGames.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Bei der Street Fighter IV Wiki handelt es sich ohne Zweifel um den umfangreichsten deutschsprachigen SF4-Guide, der für alle Fans des Spiels zum Pflichtprogramm gehören sollte.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.ps3blog.de/?p=15979 &#039;&#039;&#039;ps3blog.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Die Street Fighter IV-Wiki bietet alles was ihr braucht, um als Meister des Straßenkampfes hervor zu treten&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://xboxstube.de/xs-news/news-archiv/782-Hardedge-Die-groesste-deutsche-Beatem-Up-Community.html &#039;&#039;&#039;xboxstube.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Hardedge ist Deutschlands größte Beat&#039;em Up Community und führte ganz frisch eine Street Fighter Wiki ein, die euch einfach über alles zum Thema informiert.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.nexgam.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;nexgam.de&#039;&#039;&#039;] / [http://www.planet-xbox.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;planet-xbox.de&#039;&#039;&#039;] / [http://www.planet-playstation.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;planet-playstation.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;eine umfangreiche Wiki zum Capcom-Prügler (...), durch dessen Lektüre keine Frage zum Spiel mehr unbeantwortet bleibt.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ps3.2play.ch/reviews/read/493p2.html &#039;&#039;&#039;2play.ch&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Da sich die enormen, spielerischen Möglichkeiten von Street Fighter IV keinesfalls beim ersten Blick offenbaren, empfehlen wir allen zukünftigen SF4-Profis einen Blick auf das deutschsprachige Hardedge-Wiki zum Spiel. Die Hardedge-Autoren haben hier sämtliche Infos zur Spielmechanik wie auch zu den einzelnen Charakteren ausführlich dokumentiert und anschaulich erklärt.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.xboxdynasty.de/news/xbox_360_street_fighter_iv_fuer_hardcorespieler_10836.html &#039;&#039;&#039;xboxdynasty.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Nach einem kurzen Besuch sind wir von dieser Website hellauf begeistert und alle Street Fighter IV Spieler werden uns da sicher zustimmen.&#039;&#039;&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.xbox2-newz.de/v2/?show=aktuelles&amp;amp;do=detail&amp;amp;id=15712 &#039;&#039;&#039;xbox-newz.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Das Projekt beinhaltet zahlreiche Informationen, Tutorials, charakterspezifische Daten, Frametabellen und ist jetzt schon die umfangreichste deutschsprachige In-Depth-Webseite zum Thema Street Fighter IV.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.xboxaktuell.de/news,id2860,street_fighter_iv.html &#039;&#039;&#039;xboxaktuell.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Wiki bietet Tipps und Tutorials - Pünktlich zum Release von &amp;quot;Street Fighter IV&amp;quot; auf der Xbox 360 gibt es im Netz ein neues Wiki zum Spiel.&#039;&#039;&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.inside-360.pytalhost.com/?p=8991 &#039;&#039;&#039;inside-360.pytalhost.com&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Eine fabelhafte Seite für jeden Street Fighter IV - Kämpfer, beinhaltet sie doch einen ausführlichen Guide, Move-Listen, Hintergründe und was weiß ich noch. Ich kann an dieser Stelle nur jedem Fan der Serie empfehlen, sich auf HardEdge- Wiki umzuschauen.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://welovegamesblog.wordpress.com/2009/02/20/streetfighter-wiki/ &#039;&#039;&#039;welovegamesblog&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Hier findet Ihr alles wissenswerte zum Thema Streetfighter 4 um ein echter Champion zu werden.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://xbox360.consoles.net/de/news/78724/ &#039;&#039;&#039;consoles.net&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Unter wiki.hardedge.org findet ihr zahlreiche Informationen, Tutorials, charakterspezifische Daten, Frametabellen und vieles mehr zu Street Fighter IV. Damit ist die Hardedge Wiki schon jetzt die umfangreichste deutschsprachige In-Depth-Webseite zum Thema Street Fighter IV, wird aber nach dem Release stetig weiter ausgebaut werden.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M!Games&#039;&#039;&#039; -ehemals &#039;&#039;&#039;Maniac&#039;&#039;&#039;- (Ausgabe 186, 4/2009) S.93, im Artikel über Street Fighter IV: &amp;quot;&#039;&#039;Unter http://wiki.hardedge.org findet Ihr zahlreiche Tabellen und weiterführende Profitipps.&#039;&#039;&amp;quot; [http://img17.imageshack.us/img17/8730/hardedgeinmgames.jpg Scan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PlayBlu&#039;&#039;&#039; (Februar-März 2009) Seite 46, im Artikel über Street Fighter IV: &amp;quot;&#039;&#039;ELITE AUS DEUTSCHLAND: (...) Schaut mal bei www.hardedge.org vorbei. Neulingen wird dort effizient unter die Arme gegriffen.&#039;&#039;&amp;quot; [http://img187.imageshack.us/img187/3825/hardedgeinplayblu.jpg Scan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Play3&#039;&#039;&#039; (April (04) / 2009), S.88, 89: &amp;quot;&#039;&#039;Die Seite bietet wirklich umfangreiches Hintergrundwissen und ist damit ein toller Anlaufpunkt für ambitionierte SFIV-Spieler und Beat`em-Up-Fans allgemein. Und das Beste: Alles auf Deutsch!&#039;&#039;&amp;quot; [http://img83.imageshack.us/img83/8913/hardedgeinplay31.jpg Scan1] [http://img518.imageshack.us/img518/261/hardedgeinplay32.jpg Scan2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(2) Der Weblink steht auch im Einklang mit allen [[Wikipedia:Weblinks#Einzelrichtlinien|Einzelrichtlinien für Weblinks]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [http://wiki.hardedge.org/index.php/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;verlinkte Seite&#039;&#039;&#039;] ist deutschsprachig. Sie ist in keinster Weise kommerziell ausgerichtet. Es handelt sich weder um ein Forum noch um ein Webblog. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem ist [http://wiki.hardedge.org/index.php/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;verlinkte Seite&#039;&#039;&#039;] auch deutlich umfangreicher als zum Beispiel die im [http://en.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;englischen Wiki-Artikel zu SFIV&#039;&#039;&#039;] [http://streetfighter.wikia.com/wiki/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;verlinkte englische SFIV-Wiki&#039;&#039;&#039;].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3974</id>
		<title>Benutzer:Ulpian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3974"/>
		<updated>2009-03-14T13:33:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ToDo-Liste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Chara-Seiten mit dem Lexikon verlinken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unstimmigkeit in der Tabelle der Dash-Eigenschaften: In der von shoryuken übernommenen Tabelle ist die Distanz für den Boxer als &amp;quot;lang&amp;quot; angegeben. In Weisskreuz` Übersetzung vom Master Guide (dort: Bison) dagegen als &amp;quot;normal&amp;quot;. Klären!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Projekte&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Street Fighter IV Allgemeine Gegenmaßnahmen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für die Diskussion in der deutschen Wikipedia zur Beibehaltung des Weblinks auf die HE-Wiki:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Link zur [http://wiki.hardedge.org/index.php/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;deutschsprachigen Wiki zu Street Fighter IV von HardEdge&#039;&#039;&#039;] bereits einmal wieder entfernt wurde, hier eine ausführliche Begründung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(1) Der Weblink steht im Einklang mit den &amp;quot;allgemeinen Wikipedia-Richtlinien für Weblinks&amp;quot;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Aus den [[Wikipedia:Weblinks#Wann sollen Weblinks eingefügt werden?|Wikipedia-Richtlinien für Weblinks]]: &lt;br /&gt;
&amp;quot;Falls die Inhalte externer Seiten nicht einfach in die Artikel übertragen werden können, diese aber wertvolle weitere Informationen zum Artikelgegenstand bieten, kann unter der Überschrift „Weblinks“ ein Weblink zu dieser Seite eingefügt werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die goldene Regel der Wikipedia zum Thema Weblinks ist: &#039;&#039;&#039;Bitte sparsam und vom Feinsten.&#039;&#039;&#039;Nimm nicht irgendwelche Links zum Thema, sondern wähle das Beste und Ausführlichste aus, was im Netz zu finden ist.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Weblink muss sich direkt auf das im Artikel besprochene Thema beziehen, also weder auf einen Oberbegriff noch auf einzelne Teilaspekte.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [http://wiki.hardedge.org/index.php/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;verlinkte Seite&#039;&#039;&#039;], ist nicht kommerziell, bezieht sich direkt auf das im Artikel besprochene Thema, beinhaltet wertvolle weiterführende Informationen, die nicht einfach in den Artikel eingefügt und auch nicht ohne Weiteres zusammengefasst werden können. Es handelt sich um den umfangreichsten und kompetentesten deutschsprachigen Spielführer zum Street Fighter IV und &#039;&#039;&#039;wird als solcher auch von der deutschsprachigen Fachpresse anerkannt&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kleine Auswahl von Belegen:&lt;br /&gt;
[http://www.areagames.de/artikel/detail/Street-Fighter-IV-HardedgeWiki-macht-euch-zum-Profi/99150 &#039;&#039;&#039;AreaGames.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Bei der Street Fighter IV Wiki handelt es sich ohne Zweifel um den umfangreichsten deutschsprachigen SF4-Guide, der für alle Fans des Spiels zum Pflichtprogramm gehören sollte.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.ps3blog.de/?p=15979 &#039;&#039;&#039;ps3blog.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Die Street Fighter IV-Wiki bietet alles was ihr braucht, um als Meister des Straßenkampfes hervor zu treten&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://xboxstube.de/xs-news/news-archiv/782-Hardedge-Die-groesste-deutsche-Beatem-Up-Community.html &#039;&#039;&#039;xboxstube.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Hardedge ist Deutschlands größte Beat&#039;em Up Community und führte ganz frisch eine Street Fighter Wiki ein, die euch einfach über alles zum Thema informiert.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.nexgam.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;nexgam.de&#039;&#039;&#039;] / [http://www.planet-xbox.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;planet-xbox.de&#039;&#039;&#039;] / [http://www.planet-playstation.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;planet-playstation.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;eine umfangreiche Wiki zum Capcom-Prügler (...), durch dessen Lektüre keine Frage zum Spiel mehr unbeantwortet bleibt.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ps3.2play.ch/reviews/read/493p2.html &#039;&#039;&#039;2play.ch&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Da sich die enormen, spielerischen Möglichkeiten von Street Fighter IV keinesfalls beim ersten Blick offenbaren, empfehlen wir allen zukünftigen SF4-Profis einen Blick auf das deutschsprachige Hardedge-Wiki zum Spiel. Die Hardedge-Autoren haben hier sämtliche Infos zur Spielmechanik wie auch zu den einzelnen Charakteren ausführlich dokumentiert und anschaulich erklärt.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.xboxdynasty.de/news/xbox_360_street_fighter_iv_fuer_hardcorespieler_10836.html &#039;&#039;&#039;xboxdynasty.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Nach einem kurzen Besuch sind wir von dieser Website hellauf begeistert und alle Street Fighter IV Spieler werden uns da sicher zustimmen.&#039;&#039;&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.xbox2-newz.de/v2/?show=aktuelles&amp;amp;do=detail&amp;amp;id=15712 &#039;&#039;&#039;xbox-newz.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Das Projekt beinhaltet zahlreiche Informationen, Tutorials, charakterspezifische Daten, Frametabellen und ist jetzt schon die umfangreichste deutschsprachige In-Depth-Webseite zum Thema Street Fighter IV.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.xboxaktuell.de/news,id2860,street_fighter_iv.html &#039;&#039;&#039;xboxaktuell.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Wiki bietet Tipps und Tutorials - Pünktlich zum Release von &amp;quot;Street Fighter IV&amp;quot; auf der Xbox 360 gibt es im Netz ein neues Wiki zum Spiel.&#039;&#039;&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.inside-360.pytalhost.com/?p=8991 &#039;&#039;&#039;inside-360.pytalhost.com&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Eine fabelhafte Seite für jeden Street Fighter IV - Kämpfer, beinhaltet sie doch einen ausführlichen Guide, Move-Listen, Hintergründe und was weiß ich noch. Ich kann an dieser Stelle nur jedem Fan der Serie empfehlen, sich auf HardEdge- Wiki umzuschauen.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://welovegamesblog.wordpress.com/2009/02/20/streetfighter-wiki/ &#039;&#039;&#039;welovegamesblog&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Hier findet Ihr alles wissenswerte zum Thema Streetfighter 4 um ein echter Champion zu werden.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://xbox360.consoles.net/de/news/78724/ &#039;&#039;&#039;consoles.net&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Unter wiki.hardedge.org findet ihr zahlreiche Informationen, Tutorials, charakterspezifische Daten, Frametabellen und vieles mehr zu Street Fighter IV. Damit ist die Hardedge Wiki schon jetzt die umfangreichste deutschsprachige In-Depth-Webseite zum Thema Street Fighter IV, wird aber nach dem Release stetig weiter ausgebaut werden.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M!Games&#039;&#039;&#039; -ehemals &#039;&#039;&#039;Maniac&#039;&#039;&#039;- (Ausgabe 186, 4/2009) S.93, im Artikel über Street Fighter IV: &amp;quot;&#039;&#039;Unter http://wiki.hardedge.org findet Ihr zahlreiche Tabellen und weiterführende Profitipps.&#039;&#039;&amp;quot; [http://img17.imageshack.us/img17/8730/hardedgeinmgames.jpg Scan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PlayBlu&#039;&#039;&#039; (Februar-März 2009) Seite 46, im Artikel über Street Fighter IV: &amp;quot;&#039;&#039;ELITE AUS DEUTSCHLAND: (...) Schaut mal bei www.hardedge.org vorbei. Neulingen wird dort effizient unter die Arme gegriffen.&#039;&#039;&amp;quot; [http://img187.imageshack.us/img187/3825/hardedgeinplayblu.jpg Scan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Play3&#039;&#039;&#039; (April (04) / 2009), S.88, 89: &amp;quot;&#039;&#039;Die Seite bietet wirklich umfangreiches Hintergrundwissen und ist damit ein toller Anlaufpunkt für ambitionierte SFIV-Spieler und Beat`em-Up-Fans allgemein. Und das Beste: Alles auf Deutsch!&#039;&#039;&amp;quot; [http://img83.imageshack.us/img83/8913/hardedgeinplay31.jpg Scan1] [http://img518.imageshack.us/img518/261/hardedgeinplay32.jpg Scan2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;(2) Der Weblink steht auch im Einklang mit allen [[Wikipedia:Weblinks#Einzelrichtlinien|Einzelrichtlinien für Weblinks]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die [http://wiki.hardedge.org/index.php/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;verlinkte Seite&#039;&#039;&#039;] ist deutschsprachig. Sie ist in keinster Weise kommerziell ausgerichtet. Es handelt sich weder um ein Forum noch um ein Webblog. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem ist [http://wiki.hardedge.org/index.php/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;verlinkte Seite&#039;&#039;&#039;] auch deutlich umfangreicher als zum Beispiel die im [http://en.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;englischen Wiki-Artikel zu SFIV&#039;&#039;&#039;] [http://streetfighter.wikia.com/wiki/Street_Fighter_IV &#039;&#039;&#039;verlinkte englische SFIV-Wiki&#039;&#039;&#039;].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3973</id>
		<title>Benutzer:Ulpian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3973"/>
		<updated>2009-03-14T13:08:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ToDo-Liste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Chara-Seiten mit dem Lexikon verlinken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unstimmigkeit in der Tabelle der Dash-Eigenschaften: In der von shoryuken übernommenen Tabelle ist die Distanz für den Boxer als &amp;quot;lang&amp;quot; angegeben. In Weisskreuz` Übersetzung vom Master Guide (dort: Bison) dagegen als &amp;quot;normal&amp;quot;. Klären!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Projekte&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Street Fighter IV Allgemeine Gegenmaßnahmen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für die Diskussion in der deutschen Wikipedia zur Beibehaltung des Weblinks auf die HE-Wiki:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.areagames.de/artikel/detail/Street-Fighter-IV-HardedgeWiki-macht-euch-zum-Profi/99150 &#039;&#039;&#039;AreaGames.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Bei der Street Fighter IV Wiki handelt es sich ohne Zweifel um den umfangreichsten deutschsprachigen SF4-Guide, der für alle Fans des Spiels zum Pflichtprogramm gehören sollte.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.ps3blog.de/?p=15979 &#039;&#039;&#039;ps3blog.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Die Street Fighter IV-Wiki bietet alles was ihr braucht, um als Meister des Straßenkampfes hervor zu treten&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://xboxstube.de/xs-news/news-archiv/782-Hardedge-Die-groesste-deutsche-Beatem-Up-Community.html &#039;&#039;&#039;xboxstube.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Hardedge ist Deutschlands größte Beat&#039;em Up Community und führte ganz frisch eine Street Fighter Wiki ein, die euch einfach über alles zum Thema informiert.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.nexgam.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;nexgam.de&#039;&#039;&#039;] / [http://www.planet-xbox.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;planet-xbox.de&#039;&#039;&#039;] / [http://www.planet-playstation.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;planet-playstation.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;eine umfangreiche Wiki zum Capcom-Prügler (...), durch dessen Lektüre keine Frage zum Spiel mehr unbeantwortet bleibt.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ps3.2play.ch/reviews/read/493p2.html &#039;&#039;&#039;2play.ch&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Da sich die enormen, spielerischen Möglichkeiten von Street Fighter IV keinesfalls beim ersten Blick offenbaren, empfehlen wir allen zukünftigen SF4-Profis einen Blick auf das deutschsprachige Hardedge-Wiki zum Spiel. Die Hardedge-Autoren haben hier sämtliche Infos zur Spielmechanik wie auch zu den einzelnen Charakteren ausführlich dokumentiert und anschaulich erklärt.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.xboxdynasty.de/news/xbox_360_street_fighter_iv_fuer_hardcorespieler_10836.html &#039;&#039;&#039;xboxdynasty.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Nach einem kurzen Besuch sind wir von dieser Website hellauf begeistert und alle Street Fighter IV Spieler werden uns da sicher zustimmen.&#039;&#039;&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.xbox2-newz.de/v2/?show=aktuelles&amp;amp;do=detail&amp;amp;id=15712 &#039;&#039;&#039;xbox-newz.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Das Projekt beinhaltet zahlreiche Informationen, Tutorials, charakterspezifische Daten, Frametabellen und ist jetzt schon die umfangreichste deutschsprachige In-Depth-Webseite zum Thema Street Fighter IV.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.xboxaktuell.de/news,id2860,street_fighter_iv.html &#039;&#039;&#039;xboxaktuell.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Wiki bietet Tipps und Tutorials - Pünktlich zum Release von &amp;quot;Street Fighter IV&amp;quot; auf der Xbox 360 gibt es im Netz ein neues Wiki zum Spiel.&#039;&#039;&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.inside-360.pytalhost.com/?p=8991 &#039;&#039;&#039;inside-360.pytalhost.com&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Eine fabelhafte Seite für jeden Street Fighter IV - Kämpfer, beinhaltet sie doch einen ausführlichen Guide, Move-Listen, Hintergründe und was weiß ich noch. Ich kann an dieser Stelle nur jedem Fan der Serie empfehlen, sich auf HardEdge- Wiki umzuschauen.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://welovegamesblog.wordpress.com/2009/02/20/streetfighter-wiki/ &#039;&#039;&#039;welovegamesblog&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Hier findet Ihr alles wissenswerte zum Thema Streetfighter 4 um ein echter Champion zu werden.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://xbox360.consoles.net/de/news/78724/ &#039;&#039;&#039;consoles.net&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Unter wiki.hardedge.org findet ihr zahlreiche Informationen, Tutorials, charakterspezifische Daten, Frametabellen und vieles mehr zu Street Fighter IV. Damit ist die Hardedge Wiki schon jetzt die umfangreichste deutschsprachige In-Depth-Webseite zum Thema Street Fighter IV, wird aber nach dem Release stetig weiter ausgebaut werden.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M!Games&#039;&#039;&#039; -ehemals &#039;&#039;&#039;Maniac&#039;&#039;&#039;- (Ausgabe 186, 4/2009) S.93, im Artikel über Street Fighter IV: &amp;quot;&#039;&#039;Unter http://wiki.hardedge.org findet Ihr zahlreiche Tabellen und weiterführende Profitipps.&#039;&#039;&amp;quot; [http://img17.imageshack.us/img17/8730/hardedgeinmgames.jpg Scan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PlayBlu&#039;&#039;&#039; (Februar-März 2009) Seite 46, im Artikel über Street Fighter IV: &amp;quot;&#039;&#039;ELITE AUS DEUTSCHLAND: (...) Schaut mal bei www.hardedge.org vorbei. Neulingen wird dort effizient unter die Arme gegriffen.&#039;&#039;&amp;quot; [http://img187.imageshack.us/img187/3825/hardedgeinplayblu.jpg Scan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Play3&#039;&#039;&#039; (April (04) / 2009), S.88, 89: &amp;quot;&#039;&#039;Die Seite bietet wirklich umfangreiches Hintergrundwissen und ist damit ein toller Anlaufpunkt für ambitionierte SFIV-Spieler und Beat`em-Up-Fans allgemein. Und das Beste: Alles auf Deutsch!&#039;&#039;&amp;quot; [http://img83.imageshack.us/img83/8913/hardedgeinplay31.jpg Scan1] [http://img518.imageshack.us/img518/261/hardedgeinplay32.jpg Scan2]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3972</id>
		<title>Benutzer:Ulpian</title>
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		<updated>2009-03-14T13:07:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ToDo-Liste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Chara-Seiten mit dem Lexikon verlinken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unstimmigkeit in der Tabelle der Dash-Eigenschaften: In der von shoryuken übernommenen Tabelle ist die Distanz für den Boxer als &amp;quot;lang&amp;quot; angegeben. In Weisskreuz` Übersetzung vom Master Guide (dort: Bison) dagegen als &amp;quot;normal&amp;quot;. Klären!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Projekte&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Street Fighter IV Allgemeine Gegenmaßnahmen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für die Diskussion in der deutschen Wikipedia zur Beibehaltung des Weblinks auf die HE-Wiki:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M!Games&#039;&#039;&#039; -ehemals &#039;&#039;&#039;Maniac&#039;&#039;&#039;- (Ausgabe 186, 4/2009) S.93, im Artikel über Street Fighter IV: &amp;quot;&#039;&#039;Unter http://wiki.hardedge.org findet Ihr zahlreiche Tabellen und weiterführende Profitipps.&#039;&#039;&amp;quot; [http://img17.imageshack.us/img17/8730/hardedgeinmgames.jpg Scan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PlayBlu&#039;&#039;&#039; (Februar-März 2009) Seite 46, im Artikel über Street Fighter IV: &amp;quot;&#039;&#039;ELITE AUS DEUTSCHLAND: (...) Schaut mal bei www.hardedge.org vorbei. Neulingen wird dort effizient unter die Arme gegriffen.&#039;&#039;&amp;quot; [http://img187.imageshack.us/img187/3825/hardedgeinplayblu.jpg Scan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Play3&#039;&#039;&#039; (April (04) / 2009), S.88, 89: &amp;quot;&#039;&#039;Die Seite bietet wirklich umfangreiches Hintergrundwissen und ist damit ein toller Anlaufpunkt für ambitionierte SFIV-Spieler und Beat`em-Up-Fans allgemein. Und das Beste: Alles auf Deutsch!&#039;&#039;&amp;quot; [http://img83.imageshack.us/img83/8913/hardedgeinplay31.jpg Scan1] [http://img518.imageshack.us/img518/261/hardedgeinplay32.jpg Scan2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.areagames.de/artikel/detail/Street-Fighter-IV-HardedgeWiki-macht-euch-zum-Profi/99150 &#039;&#039;&#039;AreaGames.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Bei der Street Fighter IV Wiki handelt es sich ohne Zweifel um den umfangreichsten deutschsprachigen SF4-Guide, der für alle Fans des Spiels zum Pflichtprogramm gehören sollte.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.ps3blog.de/?p=15979 &#039;&#039;&#039;ps3blog.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Die Street Fighter IV-Wiki bietet alles was ihr braucht, um als Meister des Straßenkampfes hervor zu treten&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://xboxstube.de/xs-news/news-archiv/782-Hardedge-Die-groesste-deutsche-Beatem-Up-Community.html &#039;&#039;&#039;xboxstube.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Hardedge ist Deutschlands größte Beat&#039;em Up Community und führte ganz frisch eine Street Fighter Wiki ein, die euch einfach über alles zum Thema informiert.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.nexgam.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;nexgam.de&#039;&#039;&#039;] / [http://www.planet-xbox.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;planet-xbox.de&#039;&#039;&#039;] / [http://www.planet-playstation.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;planet-playstation.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;eine umfangreiche Wiki zum Capcom-Prügler (...), durch dessen Lektüre keine Frage zum Spiel mehr unbeantwortet bleibt.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://ps3.2play.ch/reviews/read/493p2.html &#039;&#039;&#039;2play.ch&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Da sich die enormen, spielerischen Möglichkeiten von Street Fighter IV keinesfalls beim ersten Blick offenbaren, empfehlen wir allen zukünftigen SF4-Profis einen Blick auf das deutschsprachige Hardedge-Wiki zum Spiel. Die Hardedge-Autoren haben hier sämtliche Infos zur Spielmechanik wie auch zu den einzelnen Charakteren ausführlich dokumentiert und anschaulich erklärt.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.xboxdynasty.de/news/xbox_360_street_fighter_iv_fuer_hardcorespieler_10836.html &#039;&#039;&#039;xboxdynasty.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Nach einem kurzen Besuch sind wir von dieser Website hellauf begeistert und alle Street Fighter IV Spieler werden uns da sicher zustimmen.&#039;&#039;&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.xbox2-newz.de/v2/?show=aktuelles&amp;amp;do=detail&amp;amp;id=15712 &#039;&#039;&#039;xbox-newz.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Das Projekt beinhaltet zahlreiche Informationen, Tutorials, charakterspezifische Daten, Frametabellen und ist jetzt schon die umfangreichste deutschsprachige In-Depth-Webseite zum Thema Street Fighter IV.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.xboxaktuell.de/news,id2860,street_fighter_iv.html &#039;&#039;&#039;xboxaktuell.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Wiki bietet Tipps und Tutorials - Pünktlich zum Release von &amp;quot;Street Fighter IV&amp;quot; auf der Xbox 360 gibt es im Netz ein neues Wiki zum Spiel.&#039;&#039;&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.inside-360.pytalhost.com/?p=8991 &#039;&#039;&#039;inside-360.pytalhost.com&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Eine fabelhafte Seite für jeden Street Fighter IV - Kämpfer, beinhaltet sie doch einen ausführlichen Guide, Move-Listen, Hintergründe und was weiß ich noch. Ich kann an dieser Stelle nur jedem Fan der Serie empfehlen, sich auf HardEdge- Wiki umzuschauen.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://welovegamesblog.wordpress.com/2009/02/20/streetfighter-wiki/ &#039;&#039;&#039;welovegamesblog&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Hier findet Ihr alles wissenswerte zum Thema Streetfighter 4 um ein echter Champion zu werden.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://xbox360.consoles.net/de/news/78724/ &#039;&#039;&#039;consoles.net&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Unter wiki.hardedge.org findet ihr zahlreiche Informationen, Tutorials, charakterspezifische Daten, Frametabellen und vieles mehr zu Street Fighter IV. Damit ist die Hardedge Wiki schon jetzt die umfangreichste deutschsprachige In-Depth-Webseite zum Thema Street Fighter IV, wird aber nach dem Release stetig weiter ausgebaut werden.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3971</id>
		<title>Benutzer:Ulpian</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ToDo-Liste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Chara-Seiten mit dem Lexikon verlinken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unstimmigkeit in der Tabelle der Dash-Eigenschaften: In der von shoryuken übernommenen Tabelle ist die Distanz für den Boxer als &amp;quot;lang&amp;quot; angegeben. In Weisskreuz` Übersetzung vom Master Guide (dort: Bison) dagegen als &amp;quot;normal&amp;quot;. Klären!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Projekte&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Street Fighter IV Allgemeine Gegenmaßnahmen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für die Diskussion in der deutschen Wikipedia zur Beibehaltung des Weblinks auf die HE-Wiki:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M!Games&#039;&#039;&#039; -ehemals &#039;&#039;&#039;Maniac&#039;&#039;&#039;- (Ausgabe 186, 4/2009) S.93, im Artikel über Street Fighter IV: &amp;quot;&#039;&#039;Unter http://wiki.hardedge.org findet Ihr zahlreiche Tabellen und weiterführende Profitipps.&#039;&#039;&amp;quot; [http://img17.imageshack.us/img17/8730/hardedgeinmgames.jpg Scan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PlayBlu&#039;&#039;&#039; (Februar-März 2009) Seite 46, im Artikel über Street Fighter IV: &amp;quot;&#039;&#039;ELITE AUS DEUTSCHLAND: (...) Schaut mal bei www.hardedge.org vorbei. Neulingen wird dort effizient unter die Arme gegriffen.&#039;&#039;&amp;quot; [http://img187.imageshack.us/img187/3825/hardedgeinplayblu.jpg Scan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Play3&#039;&#039;&#039; (April (04) / 2009), S.88, 89: &amp;quot;&#039;&#039;Die Seite bietet wirklich umfangreiches Hintergrundwissen und ist damit ein toller Anlaufpunkt für ambitionierte SFIV-Spieler und Beat`em-Up-Fans allgemein. Und das Beste: Alles auf Deutsch!&#039;&#039;&amp;quot; [http://img83.imageshack.us/img83/8913/hardedgeinplay31.jpg Scan1] [http://img518.imageshack.us/img518/261/hardedgeinplay32.jpg Scan2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.areagames.de/artikel/detail/Street-Fighter-IV-HardedgeWiki-macht-euch-zum-Profi/99150 &#039;&#039;&#039;AreaGames.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Bei der Street Fighter IV Wiki handelt es sich ohne Zweifel um den umfangreichsten deutschsprachigen SF4-Guide, der für alle Fans des Spiels zum Pflichtprogramm gehören sollte.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.ps3blog.de/?p=15979 &#039;&#039;&#039;ps3blog.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Die Street Fighter IV-Wiki bietet alles was ihr braucht, um als Meister des Straßenkampfes hervor zu treten&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://xboxstube.de/xs-news/news-archiv/782-Hardedge-Die-groesste-deutsche-Beatem-Up-Community.html &#039;&#039;&#039;xboxstube.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Hardedge ist Deutschlands größte Beat&#039;em Up Community und führte ganz frisch eine Street Fighter Wiki ein, die euch einfach über alles zum Thema informiert.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.nexgam.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;nexgam.de&#039;&#039;&#039;] / [http://www.planet-xbox.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;planet-xbox.de&#039;&#039;&#039;] / [http://www.planet-playstation.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;planet-playstation.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;eine umfangreiche Wiki zum Capcom-Prügler (...), durch dessen Lektüre keine Frage zum Spiel mehr unbeantwortet bleibt.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3970</id>
		<title>Benutzer:Ulpian</title>
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		<updated>2009-03-14T12:50:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
* Die Chara-Seiten mit dem Lexikon verlinken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unstimmigkeit in der Tabelle der Dash-Eigenschaften: In der von shoryuken übernommenen Tabelle ist die Distanz für den Boxer als &amp;quot;lang&amp;quot; angegeben. In Weisskreuz` Übersetzung vom Master Guide (dort: Bison) dagegen als &amp;quot;normal&amp;quot;. Klären!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Projekte&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Street Fighter IV Allgemeine Gegenmaßnahmen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für die Diskussion in der deutschen Wikipedia zur Beibehaltung des Weblinks auf die HE-Wiki:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M!Games&#039;&#039;&#039; -ehemals &#039;&#039;&#039;Maniac&#039;&#039;&#039;- (Ausgabe 186, 4/2009) S.93, im Artikel über Street Fighter IV: &amp;quot;&#039;&#039;Unter http://wiki.hardedge.org findet Ihr zahlreiche Tabellen und weiterführende Profitipps.&#039;&#039;&amp;quot; [http://img17.imageshack.us/img17/8730/hardedgeinmgames.jpg Scan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PlayBlu&#039;&#039;&#039; (Februar-März 2009) Seite 46, im Artikel über Street Fighter IV: &amp;quot;&#039;&#039;ELITE AUS DEUTSCHLAND: (...) Schaut mal bei www.hardedge.org vorbei. Neulingen wird dort effizient unter die Arme gegriffen.&#039;&#039;&amp;quot; [http://img187.imageshack.us/img187/3825/hardedgeinplayblu.jpg Scan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Play3&#039;&#039;&#039; (April (04) / 2009), S.88, 89: &amp;quot;&#039;&#039;Die Seite bietet wirklich umfangreiches Hintergrundwissen und ist damit ein toller Anlaufpunkt für ambitionierte SFIV-Spieler und Beat`em-Up-Fans allgemein. Und das Beste: Alles auf Deutsch!&#039;&#039;&amp;quot; [http://img83.imageshack.us/img83/8913/hardedgeinplay31.jpg Scan1] [http://img518.imageshack.us/img518/261/hardedgeinplay32.jpg Scan2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.areagames.de/artikel/detail/Street-Fighter-IV-HardedgeWiki-macht-euch-zum-Profi/99150 &#039;&#039;&#039;AreaGames.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;Bei der Street Fighter IV Wiki handelt es sich ohne Zweifel um den umfangreichsten deutschsprachigen SF4-Guide, der für alle Fans des Spiels zum Pflichtprogramm gehören sollte.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.nexgam.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;nexgam.de&#039;&#039;&#039;] / [http://www.planet-xbox.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;planet-xbox.de&#039;&#039;&#039;] / [http://www.planet-playstation.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;planet-playstation.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;&#039;&#039;eine umfangreiche Wiki zum Capcom-Prügler (...), durch dessen Lektüre keine Frage zum Spiel mehr unbeantwortet bleibt.&#039;&#039;&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3969</id>
		<title>Benutzer:Ulpian</title>
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		<updated>2009-03-14T12:48:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ToDo-Liste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Chara-Seiten mit dem Lexikon verlinken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unstimmigkeit in der Tabelle der Dash-Eigenschaften: In der von shoryuken übernommenen Tabelle ist die Distanz für den Boxer als &amp;quot;lang&amp;quot; angegeben. In Weisskreuz` Übersetzung vom Master Guide (dort: Bison) dagegen als &amp;quot;normal&amp;quot;. Klären!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Projekte&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Street Fighter IV Allgemeine Gegenmaßnahmen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für die Diskussion in der deutschen Wikipedia zur Beibehaltung des Weblinks auf die HE-Wiki:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;M!Games&#039;&#039;&#039; -ehemals &#039;&#039;&#039;Maniac&#039;&#039;&#039;- (Ausgabe 186, 4/2009) S.93, im Artikel über Street Fighter IV: &amp;quot;&#039;&#039;Unter http://wiki.hardedge.org findet Ihr zahlreiche Tabellen und weiterführende Profitipps.&#039;&#039;&amp;quot; [http://img17.imageshack.us/img17/8730/hardedgeinmgames.jpg Scan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PlayBlu&#039;&#039;&#039; (Februar-März 2009) Seite 46, im Artikel über Street Fighter IV: &amp;quot;&#039;&#039;ELITE AUS DEUTSCHLAND: (...) Schaut mal bei www.hardedge.org vorbei. Neulingen wird dort effizient unter die Arme gegriffen.&#039;&#039;&amp;quot; [http://img187.imageshack.us/img187/3825/hardedgeinplayblu.jpg Scan]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Play3&#039;&#039;&#039; (April (04) / 2009), S.88, 89: &amp;quot;&#039;&#039;Die Seite bietet wirklich umfangreiches Hintergrundwissen und ist damit ein toller Anlaufpunkt für ambitionierte SFIV-Spieler und Beat`em-Up-Fans allgemein. Und das Beste: Alles auf Deutsch!&#039;&#039;&amp;quot; [http://img83.imageshack.us/img83/8913/hardedgeinplay31.jpg Scan1] [http://img518.imageshack.us/img518/261/hardedgeinplay32.jpg Scan2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.nexgam.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;nexgam.de&#039;&#039;&#039;] / [http://www.planet-xbox.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;planet-xbox.de&#039;&#039;&#039;] / [http://www.planet-playstation.de/?news=22121&amp;amp;name=Hardedge_eroeffnet_umfangreiche_Street_Fighter_IV_Wiki &#039;&#039;&#039;planet-playstation.de&#039;&#039;&#039;]: &amp;quot;eine umfangreiche Wiki zum Capcom-Prügler (...), durch dessen Lektüre keine Frage zum Spiel mehr unbeantwortet bleibt.&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3968</id>
		<title>Benutzer:Ulpian</title>
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		<updated>2009-03-14T12:34:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: Der Seiteninhalt wurde durch einen anderen Text ersetzt: &amp;#039;== ToDo-Liste ==

* Die Chara-Seiten mit dem Lexikon verlinken

* Unstimmigkeit in der Tabelle der Dash-Eigenschaften: In der von shoryuken...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ToDo-Liste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Chara-Seiten mit dem Lexikon verlinken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unstimmigkeit in der Tabelle der Dash-Eigenschaften: In der von shoryuken übernommenen Tabelle ist die Distanz für den Boxer als &amp;quot;lang&amp;quot; angegeben. In Weisskreuz` Übersetzung vom Master Guide (dort: Bison) dagegen als &amp;quot;normal&amp;quot;. Klären!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Projekte&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Street Fighter IV Allgemeine Gegenmaßnahmen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=3931</id>
		<title>Street Fighter IV</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=3931"/>
		<updated>2009-03-07T01:18:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Charaktere Freischalten *UPDATE* */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Street Fighter IV&lt;br /&gt;
| jtitle = Internationaler Titel&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Street_Fighter_4_Screenshot_02.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;TaitoTypeX²&#039;&#039;(18.07.2008)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(12.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(17.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(20.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;PC&#039;&#039;(Sommer 2009)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versionen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Street Fighter IV&#039;&#039;&#039; ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst &#039;&#039;&#039;nur als Arcade-Version in Japan&#039;&#039;&#039; erschienen. Die Portierungen für die &#039;&#039;&#039;Playstation 3&#039;&#039;&#039; und die &#039;&#039;&#039;Xbox360&#039;&#039;&#039; wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Die Konsolenfassungen erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich [[Street Fighter IV#Konsole|8 exklusive (spielbare) Charaktere]]. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten die 8 konsolenexklusiven Charaktere (noch) fehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. Siehe dazu die Anleitung: [[Street Fighter IV#Charaktere Freischalten *UPDATE*|Charaktere Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Charakternamen:&#039;&#039;&#039; Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison,Balrog,Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden 3 Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;westlicher Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;japanischer Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Synonym&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Claw&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arcade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|[[Abel(SF4)|Abel]]&lt;br /&gt;
|アベル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Balrog(SF4)|Balrog(Claw)]]&lt;br /&gt;
|バルログ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Blanka(SF4)|Blanka]]&lt;br /&gt;
|ブランカ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[C.Viper(SF4)|C.Viper]]&lt;br /&gt;
|クリムゾン・ヴァイパー&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ChunLi(SF4)|ChunLi]]&lt;br /&gt;
|春麗&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dhalsim(SF4)|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
|ダルシム&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[E.Honda(SF4)|E.Honda]]&lt;br /&gt;
|エドモンド本田&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ElFuerte(SF4)|El Fuerte]]&lt;br /&gt;
|エル・フォルテ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouki(SF4)|Gouki(Akuma)]]&lt;br /&gt;
|豪鬼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Guile(SF4)|Guile]]&lt;br /&gt;
|ガイル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Ken(SF4)|Ken]]&lt;br /&gt;
|ケン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[M.Bison(SF4)|M.Bison(Boxer)]]&lt;br /&gt;
|マイク・バイソン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rufus(SF4)|Rufus]]&lt;br /&gt;
|ルーファス&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Ryu(SF4)|Ryu]]&lt;br /&gt;
|リュウ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sagat(SF4)|Sagat]]&lt;br /&gt;
|サガット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Vega(SF4)|Vega(Dictator)]]&lt;br /&gt;
|ベガ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Zangief(SF4)|Zangief]]&lt;br /&gt;
|ザンギエフ&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Konsole ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Cammy(SF4)|Cammy]]&lt;br /&gt;
|キャミィ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dan(SF4)|Dan]]&lt;br /&gt;
|火引弾&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[FeiLong(SF4)|FeiLong]]&lt;br /&gt;
|フェイロン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gen(SF4)|Gen]]&lt;br /&gt;
|元&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouken(SF4)|Gouken]]&lt;br /&gt;
|剛拳&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rose(SF4)|Rose]]&lt;br /&gt;
|ローズ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sakura(SF4)|Sakura]]&lt;br /&gt;
|春日野 さくら&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Seth(SF4)|Seth]]&lt;br /&gt;
|セス&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuerung &amp;amp; Notation ==&lt;br /&gt;
[[Bild: SF4_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Button-Steuerung===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;P bzw. K:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;irgendein P- bzw. K-Button&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PP bzw. KK:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PPP bzw. KKK:&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Für weitere Konventionen siehe: [[Terminologie und Notation#Allgemein geltende Konventionen|Terminologie und Notation]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stick-Steuerung===&lt;br /&gt;
SFIV akzeptiert bei vielen Spezialmoves auch einfachere Bewegungseingaben als die &amp;quot;offiziell&amp;quot; vorgegebenen:&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Bezeichnung&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Beispiel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Offiziell&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dragon Punch (DP)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ryuʼs Shoryuken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P &amp;lt;sub&amp;gt;ermöglicht Ausführung aus der Hocke heraus&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;360&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Zangiefʼs Spinning Pile Driver&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;volle Kreisdrehung +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HCB&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dhalsimʼs Yoga Flame&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P oder [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für fortgeschrittene Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]] und [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechanik &amp;amp; Features ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blocken (Guard)===&lt;br /&gt;
Geblockt wird einfach durch die Richtungseingabe „Back“ (stehender Block) oder „Downback“ (tiefer Block).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle &#039;&#039;&#039;Sprung-Attacken&#039;&#039;&#039; (jumping Attacks, Abk. „j.“) – mit Ausnahme von Dive-Kicks – müssen im Stehen geblockt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während alle &#039;&#039;&#039;geduckten&#039;&#039;&#039; (crouching attacks, Abk. „c.“) Kicks nur tief geblockt werden können, kann man die meisten (nicht alle) geduckten Punchs sowohl stehend als auch tief blocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten der &#039;&#039;&#039;im Stehen&#039;&#039;&#039; ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden, &#039;&#039;&#039;Ausnahmen&#039;&#039;&#039;: sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Overheads&#039;&#039;&#039;“]], die man nur stehend blocken kann, und sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Low Attacks&#039;&#039;&#039;“]], die nur tief geblockt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend und/oder tief geblockt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unblockbare Attacken&#039;&#039;&#039; sind: Würfe (Throws), Command Throws und Level 3 Focus Attacks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(EX-)Special, Super und Ultra Moves machen selbst auf Block immer ein wenig Schaden ([[Terminologie und Notation#Chipdamage|&#039;&#039;&#039;Chip Damage&#039;&#039;&#039;]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unmittelbar nach dem Blocken ist der Charakter im sogenannten [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]], in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]] anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man die &#039;&#039;&#039;Dauer des Blockstuns&#039;&#039;&#039; jedes einzelnen Moves entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Würfe (Throws) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; löst einen Wurf aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;&#039;neutral oder vorne + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;hinten + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; lösen unterschiedliche Würfe aus. Da sich normalerweise die Positionen der Spieler danach je nach Wurf unterscheiden, spielt die Wahl des Wurfes eine strategische Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) ein Startup von 3 Frames, eine Active-Phase (Greifdauer) von 2 Frames und eine Recovery von 20 Frames (siehe dazu: im Lexikon [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] und [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wurf kann vom Gegner zwar &#039;&#039;&#039;nicht geblockt&#039;&#039;&#039;, aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK &#039;&#039;&#039;abgewehrt&#039;&#039;&#039; werden (sog. [[Terminologie und Notation#Counter Wurf|Counter Wurf oder Throw Escape]]). Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem Counter Wurf aufgehoben wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich der Gegner [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;im Blockstun&#039;&#039;&#039;]] befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), &#039;&#039;&#039;kann man ihn für einen Moment nicht werfen&#039;&#039;&#039; - darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] von 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] gehört der Wurf zu den schnellsten Attacken im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chun-Li, Guile, Cammy, Claw und El Fuerte können den Gegner auch in der Luft werfen (sog. &#039;&#039;&#039;Air Throws&#039;&#039;&#039;). Daneben sind einige Spezial-Attacken mancher Charaktere (wie [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs SPD]]) &#039;&#039;&#039;Spezial-Würfe&#039;&#039;&#039; (sog. &#039;&#039;&#039;Command Throws&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Grabs&#039;&#039;&#039;). Air Throws und Command Throws können &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit Drücken von LP+LK (Counter Wurf) aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Damage-Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte (&amp;quot;Block&amp;quot;) der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist die &#039;&#039;&#039;Reichweite&#039;&#039;&#039; aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;Forward + Throw&amp;quot; bzw. &amp;quot;Back + Throw&amp;quot;) 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf &amp;quot;Spinning Piledriver Light Punch&amp;quot; eine Reichweite von 1.65, siehe: [[Zangief(SF4)#Framedata|Zangiefs Framedata-Tabelle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von Würfen siehe: [[Street Fighter IV#Kara-Cancel|Kara-Cancel]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine spezielle Eingabe des Counter Wurfs siehe: [[Street Fighter IV#Low Throw Escape|Low Throw Escape]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Damage und Stun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Widerstandskraft (Defense)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Stun&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1150&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt; Konsolenexklusive Charaktere&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;800&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;750&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Damage &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*UPDATE*&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
Wie viel Damage/Schaden eine Attacke anrichtet, wie viel Lebensenergie sie also abzieht, hängt grundsätzlich von zwei Faktoren ab: dem &#039;&#039;&#039;Damage-Wert der Attacke&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Defense-Wert des Charakters&#039;&#039;&#039;, der sie einkassiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Defense-Werte&#039;&#039;&#039; der Charaktere sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde (allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf, siehe dazu [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den &#039;&#039;&#039;Damage-Wert&#039;&#039;&#039; jeder einzelnen Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des einkassierenden Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem einkassierten Hit auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können), siehe dazu auch: [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Lebensenergie&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;51-100 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;31-50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;16-30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-15 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;25 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Schadensreduktion innerhalb von Combos *NEU*|Schadensreduktion innerhalb von Combos]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stun ====&lt;br /&gt;
Neben den (sehr kurzen) [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Hit- und Blockstuns&#039;&#039;&#039;]], die mit jedem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] einer Attacke bei dem Charakter eintreten, der die Attacke einkassiert oder blockt, und neben dem &#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; (siehe dazu unter: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus Attacks]]), der nur nach Focus Attacks vorkommt, gibt es in Street Fighter IV (wie in den meisten Fighting Games) noch einen &amp;quot;allgemeinen&amp;quot; &#039;&#039;&#039;(Dizzy-)Stun&#039;&#039;&#039; (siehe auch: [[Terminologie und Notation#Stun / Stundamage|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere eine (für den Spieler allerdings unsichtbare) Stunleiste, die sich mit jedem Einkassieren einer Attacke (außer Super- und Ultra-Moves) ständig auffüllt und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen einkassierten Attacken innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dizzy&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bzw. &#039;&#039;&#039;benommen&#039;&#039;&#039; und ist für eine kurze Zeit &#039;&#039;&#039;für jegliche Attacken offen&#039;&#039;&#039;. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen &#039;&#039;&#039;Dizzy-Stun&#039;&#039;&#039; versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab: Dem &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert der einkassierten Attacken&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Stun-Wert des einkassierenden Charakters&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Stun-Werte der Charaktere&#039;&#039;&#039; sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell dizzy wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Hits in derselben Zeitspanne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch den &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert&#039;&#039;&#039; jeder Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stun(damage)-Wert 0, sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Dizzy-Stun zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke 25% mehr Stundamage anrichtet als bei normalem Hit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die (unsichtbare) Stunleiste wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keine Attacke einkassiert oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und gleichzeitig die Buttons schnell drückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Attacken [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]]. Daher sollte man die eigene Attacke sofort beenden und z.B. einen Level 3 Focus Attack starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals und Command Normals ===&lt;br /&gt;
Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer &#039;&#039;&#039;Richtungseingabe&#039;&#039;&#039; als &#039;&#039;&#039;Command Normal&#039;&#039;&#039; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Normals haben zwei Versionen - &#039;&#039;&#039;eine nah am Gegner, eine von weiter weg (Close &amp;amp; Far)&#039;&#039;&#039;. Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der „Close MP“ ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der „Far MP“ aktiviert wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil völlig unterschiedliche Moves - mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|(Hitbox)]], Geschwindigkeit [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|(Startup)]], [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun und Blockstun]] etc. All diese Eigenschaften können den &#039;&#039;&#039;Frame-Data-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: [[Terminologie und Notation#Die Capcom Notation|Die Capcom Notation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charge Attacks === &lt;br /&gt;
(&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Aufladen&#039;&#039;&#039;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für manche Attacken müssen bestimmte Buttons &#039;&#039;&#039;für eine Zeit lang gedrückt gehalten&#039;&#039;&#039; werden. &lt;br /&gt;
E.Hondas [[E.Honda(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|&#039;&#039;Flying Headbutt&#039;&#039;]] beispielsweise wird wie folgt ausgeführt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_B.png]] für 2 Sekunden halten, dann  [[Bild: SFIV_F.png]] + P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinten muss also &#039;&#039;&#039;2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden&#039;&#039;&#039;, bevor man „Vorwärts“ und P eingibt. &#039;&#039;&#039;Auch diagonale Rückwärtsbewegungen zählen&#039;&#039;&#039;; man kann also auch mit &#039;&#039;&#039;hinten/unten ([[Bild: SFIV_DB.png]]) chargen&#039;&#039;&#039; (und hat dabei einen tiefen Block), oder rückwärts springen ([[Bild: SFIV_UB.png]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level 2 und Level 3 [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus-Attacken]] müssen ebenfalls aufgeladen werden (durch drücken und halten von MP+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schnelles Aufstehen (Ukemi) === &lt;br /&gt;
Fällt man nach einem [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] zu Boden, kann man schneller wieder aufstehen, wenn man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe [[Bild: SFIV_D.png]] (Down) oder zwei beliebige Buttons gedrückt hält. Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern (c.HK), Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des (schnellen) Aufstehens je nach Situation anzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dashes ===&lt;br /&gt;
Schnell &amp;quot;vorne,vorne&amp;quot; oder &amp;quot;hinten,hinten&amp;quot; löst einen Dash aus, der Charakter macht dann einen schnellen Satz nach vorne oder hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
forward Dash   [[Bild: SFIV_F.png]] [[Bild: SFIV_F.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Backash  [[Bild: SFIV_B.png]] [[Bild: SFIV_B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Focus Attacks können jederzeit in einen Dash gecancelt werden, sogar noch vor dem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] - Verwendungsmöglichkeiten dieser Technik werden später erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Backdashes&#039;&#039;&#039; haben etwas [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Unverwundbarkeit&#039;&#039;&#039;]] in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in [[Guilty Gear XX Accent Core|Guilty Gear]] oder Garou MOTW. Zudem haben Backdashes die Besonderheit, dass der Charakter sich in der zweiten Phase in der Luft befindet, womit andere Regeln gelten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tabelle mit den Eigenschaften aller Dashes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*alle Zahlen in [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]]&lt;br /&gt;
*[[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Invincible&#039;&#039;&#039;]]: Die unverwundbare Anfangsphase des Backdashs.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Grounded&#039;&#039;&#039;&amp;quot;: Bei den meisten Charakteren geht die unverwundbare Phase nahtlos in die Airborne-Phase des Backdashs über. Bei einigen jedoch ist ein Frame dazwischen, in dem man verwundbar und am Boden, damit auch offen für Attacken ist, die einen Gegner am Boden treffen.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Airborne&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet hier, dass die Charakter ab dem jeweiligen [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] in der Luft sind - andere Recovery auf Hit, nicht werfbar, aber offen für Attacken, die einen Gegner in der Luft treffen.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;table border=&amp;quot;1em&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; text-align:center;&amp;quot; width=&amp;quot;50%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; colspan=4&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Backdash-Eigenschaften&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Tabelle von: [http://shoryuken.com/wiki/index.php/Street_Fighter_IV#Dashing shoryuken.com]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super-Leiste und Revenge-Leiste ===&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_Gauge.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der herkömmlichen Lebensenergieleiste oben gibt es in SFIV noch zwei weitere Meter am unteren Bildschirmrand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Supermeter oder EX-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Ultra-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; besteht aus vier Balken; sie ist wichtig für &#039;&#039;&#039;EX Special Attacks&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;EX Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;. EX Special Attacks ziehen einen EX-Balken und EX Focus Attacks zwei EX-Balken ab, während Super Moves nur bei voller Leiste aktiviert werden können, was durch das Aufleuchten der Schrift „SUPER“ signalisiert wird. Die Leiste wird aufgeladen: bei jedem Treffer (hit), den man landet; bei jeder ausgeführten Spezialattacke, auch wenn sie [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] (mit Ausnahme der Projektile); bei jeder vom Gegner geblockten Attacke und bei jedem selbst erlittenen Schaden. Den Framedata-Tabellen [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man entnehmen, welcher Move bei hit und block wie viele Punkte für die Super-Anzeige einbringt. Die volle Anzeige hat 1.000 Punkte. Der Status der Leiste bleibt über Runden hinweg bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kreisförmige &#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; ist wichtig für &#039;&#039;&#039;Ultra Moves&#039;&#039;&#039;, sie wird bei jedem selbst erlittenen Schaden (auch [[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]]) und bei jedem Absorbieren eines Hits aufgefüllt. Durch Einkassieren von (gleichen) Hits füllt sich die Revenge-Leiste bei Charakteren mit höherem [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Defense-Wert]] langsamer auf als bei Charakteren mit niedrigerem [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Defense-Wert]]. Wird die Hälfte der Leiste erreicht, erscheint das Wort „Ultra“ und ab da kann man Ultra Moves ausführen. Der Ultra Move richtet aber umso mehr Schaden an je voller die Leiste ist. Der Status der Anzeige beginnt mit jeder Runde bei Null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX-Special Attacks ===&lt;br /&gt;
EX Special Attacks werden wie die normalen Special Attacks ausgeführt (z.B. bestimmte Kreisbewegungen +P oder K, [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Chargen]] oder mehrfaches, schnelles Drücken eines Buttons), mit dem Unterschied, dass man -in den meisten Fällen- zwei P bzw. K-Buttons gleichzeitig drückt anstatt nur einen. Die Ausführung eines Ex Special Attacks zieht einen Balken von der Super-Leiste ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die EX-Versionen der Special Attacks richten nicht nur mehr Schaden an als die normalen Versionen, sie erhalten auch je nach Charakter und Move meistens eine oder mehrere besondere Eigenschaften, die die normalen Versionen nicht haben, z.B. eine bessere [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]] (durch [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|Unverwundbarkeit]] oder bessere [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox und Hitable Box]]), mehr Geschwindigkeit (durch niedrigeres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]), mehr Hits, [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]]-Eigenschaft, [[Street Fighter IV#Super Armor|Super Armor]] oder [[Street Fighter IV#Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves |Armor Breaking]] etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können (siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charakter|die einzelnen Charakter-Seiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Moves ===&lt;br /&gt;
Super Moves, oft sehr schnell und mit guter [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]], werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ultra Moves ===&lt;br /&gt;
Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Armor ===&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren&#039;&#039;&#039;, wird als Super Armor bezeichnet. &#039;&#039;&#039;Alle Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;einige EX Special Moves&#039;&#039;&#039; bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes [[ElFuerte(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX Habanero Dashes]] haben sogar 2-Hit-Super-Armor). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein während eines Super-Armor-Moves absorbierter Treffer verursacht einen bloß provisorischen Schaden, d.h. der jeweilige Teil der Lebensenergieleiste wird nicht gleich abgezogen, sondern erscheint zunächst grau und &#039;&#039;&#039;regeneriert wieder stufenweise&#039;&#039;&#039; von selbst. Wird man nun während dieser Regenerationsphase von einer gegnerischen Attacke oder einem Wurf erwischt, endet der Verheilungsprozess und der noch nicht verheilte Lebensenergieanteil ist endgültig verloren. Durch Block eines Special Moves erlittener &#039;&#039;&#039;[[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]] bricht die Regeneration jedoch nicht ab.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves ===&lt;br /&gt;
Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit &#039;&#039;&#039;Armor-Breaking-Eigenschaft&#039;&#039;&#039;. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem erhalten alle &#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführte Spezialattacken&#039;&#039;&#039; (im Aufstehen nach [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] oder aus dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hit- bzw. Blockstun]] heraus) -mit Ausnahme von Projektilen- automatisch die Armor-Breaking-Eigenschaft. [[Ryu(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Ryus Shoryuken]] zum Beispiel kann -&#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführt&#039;&#039;&#039;- die Super-Armor-Eigenschaft der gegnerischen Attacke brechen, obwohl sein Shoryuken in der regulären Ausführung keine Breaking-Eigenschaft besitzt. Ist man also z.B. zu Boden gefallen und startet der Gegner einen Focus Attack, sollte man einen geeigneten Specialmove als Reversal rauslassen, um den Super Armor zu brechen. Wenn ein Specialmove als Reversal ausgeführt wird, erscheint der Schriftzug &amp;quot;Reversal&amp;quot; am Bildschirm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Hit-SuperArmor-Moves (wie alle Focus Attacken) können aber auch &#039;&#039;&#039;durch jeden Move &amp;quot;geschlagen&amp;quot; werden, der mehr als einmal trifft&#039;&#039;&#039;. [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs Double Lariat]] beispielsweise hat zwar keine Breaking-Eigenschaft als solche, d.h. der erste hit des Lariats kann vom Gegner absorbiert werden, die folgenden hits jedoch nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem &#039;&#039;&#039;Wurf&#039;&#039;&#039; überwunden werden, da der Super Armor nicht gegen Würfe wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attacks (Saving Attacks) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: &#039;&#039;&#039;Saving Attack&#039;&#039;&#039;) aus.&amp;lt;BR/&amp;gt;Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann.  &lt;br /&gt;
Focus Attacks haben 3 Stufen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 1:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Einfaches Drücken (bzw. nur sehr kurzes Gedrückthalten und Loslassen) von MP+MK.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei einfachem Hit ein wenig Schaden und normalen Hitstun. Bei [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] dagegen wird der Gegner in den sog. „Crumple-Stun“ versetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 2:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Charakter weiß aufblinkt und loslassen.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei Hit immer „Crumple-Stun“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 3:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Focus Attack automatisch ausgeführt wird.&amp;lt;BR/&amp;gt;Ist unblockbar und verursacht beim [[Terminologie und Notation#Connecten |Connecten]] stets „Crumple Stun“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; ist eine besondere Stunart, die nur nach Focus Attacks vorkommt. Der sich in diesem Zustand befindliche Gegner fällt langsam zu Boden. Gegen den fallenden Gegner kann man sowohl weitere Hits als auch Würfe und Command Throws ansetzen. Dies muss allerdings schnell geschehen, da sich der Gegner ansonsten bereits am Boden befindet. Die beste Methode, um sowohl das Timing als auch die erforderliche räumliche Nähe für eine Combo (gegen den fallenden Gegner) zu wahren, ist: Unmittelbar nach dem Conntecten des Focus Attacks: „dash nach vorn“ [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] (und dann gleich die gewünschte Attacke, z.B. den Ultra anbringen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX Focus Attacks (Focus Canceling) ===&lt;br /&gt;
Manche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normal-]] und Specialmoves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu beim [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] des cancelbaren Moves  &#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; drücken bzw. gedrückt halten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch EX Focus Attacks können dreistufig aufgeladen werden. Super Armor ist aber hier nicht gegeben, man kann also mit Ex Focus Attacks (die einen Move canceln) keinen gegnerischen Hit absorbieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;siehe zum Begriff &amp;quot;Cancel&amp;quot; weiter unten im Abschnitt [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo-System]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attack Dash Cancel (FADC) ===&lt;br /&gt;
Focus Attacks können &#039;&#039;&#039;jederzeit&#039;&#039;&#039; (auch vor dem Connecten) mit einem Forward-Dash oder Backdash &#039;&#039;&#039;gecancelt&#039;&#039;&#039; werden. Diese Technik kostet auch &#039;&#039;&#039;keinen EX-Balken&#039;&#039;&#039;. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die &#039;&#039;&#039;Focus Attack&#039;&#039;&#039; immer abgebrochen, also gecancelt, werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung gecancelt werden, in dem die Attacke trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dash-Cancel eines Focus Attacks&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] oder [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dash-Canceling&#039;&#039;&#039; findet aber seine Hauptverwendung &#039;&#039;&#039;in Kombination mit dem Focus-Canceling&#039;&#039;&#039;; hierbei wird mit dem Dash kein normaler Focus Attack, sondern ein &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; gecancelt (welcher seinerseits einen Normal- oder Specialmove gecancelt hatte) und dann in eine weitere Attacke überführt. Damit wird die Technik zur &#039;&#039;&#039;Erweiterung von Combos&#039;&#039;&#039; benutzt.&lt;br /&gt;
Der Terminus „&#039;&#039;&#039;FADC&#039;&#039;&#039;“ wird überwiegend auf diese erweiterte Version bezogen, obwohl damit gelegentlich auch der bloße Dash-Cancel eines normalen Focus Attacks ausgedrückt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beispiel für eine durch FADC erweiterte Combo&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Ryu:&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P &amp;lt;small&amp;gt;(Shoryuken)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP &amp;lt;small&amp;gt;(Ultra)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies heißt also im Klartext, dass der Shoryuken von Ryu den Gegner trifft, er den Move aber mit einer &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; abbricht. Er bleibt also am Boden stehen und kann, sobald sich der Gegner wieder auf der richtigen Höhe befindet, den Angriff mit einem Ultra abschließen. Wie unter &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; erläutert, kostet das Abbrechen des Special Moves jedoch zwei Balken der Super-Leiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunting, Verspotten (Personal Action) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HP+HK&#039;&#039;&#039; löst den Taunt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combo-System ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Begriff und Definition ===&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Combo&#039;&#039;&#039; ist eine Aneinanderreihung von Moves, bei der (bei korrekter [[Terminologie und Notation#Execution|Execution]]) alle weiteren hits &#039;&#039;&#039;garantiert&#039;&#039;&#039; sind, wenn die erste Attacke den Gegner trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelegentlich werden auch die Super- und Ultramoves als Super- bzw. Ultra-&amp;quot;Combos&amp;quot; bezeichnet, weil sie mehrere hits haben. Dabei handelt es sich aber &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen einzelnen Move. Super- und Ultramoves können aber freilich innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den eigenen Seiten [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man eine Liste mit den wichtigsten Combos jedes Charakters finden. Zudem kann man [[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials|hier]] zu diversen Combo-Videos gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet (Stichwort: [[Terminologie und Notation#Corner|Corner]] und [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]) oder nur wenn die einleitende Attacke ein [[Terminologie und Notation#Counterhit|Counterhit]] ist (weil ein Counterhit den [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] um 1-3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] verlängert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Combos überhaupt hits &#039;&#039;&#039;garantieren&#039;&#039;&#039;, beruht hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]]; der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage auf hit]] bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hit Zähler ===&lt;br /&gt;
Dass mehrere Attacken den Gegner in schneller Folge treffen, heißt nicht unbedingt, dass es auch eine Combo war. Vielmehr kann es auch so gewesen sein, dass der Gegner hätte zwar blocken, countern oder sonstwie den hits entkommen können, dies aber nicht geschafft hat. In Street Fighter IV (wie in den meisten Beat`em Ups) kann man eine Combo am &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit-Zähler&#039;&#039;&#039;&amp;quot; erkennen. Wenn ein Charakter z.B. 4 Treffer gelandet hat, die (ab dem zweiten) garantiert waren, erscheint am Bildschirm auf der Seite dieses Charakters &amp;quot;4 Hit Combo&amp;quot;. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass der Hit-Zähler nicht nur Combos im Sinne der obigen Definition registriert, sondern allgemein alle garantierten hits, d.h. auch solche garantierte hits, die innerhalb eines einzigen Moves (z.B. Super-, Ultra- und diversen anderen Moves, die Mehrfach-Hits haben) rauskommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:110px;&amp;quot; |GOOD&lt;br /&gt;
|2/3 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GREAT&lt;br /&gt;
|4/5 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|WONDERFUL&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|6/7 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FANTASTIC&lt;br /&gt;
|8/9 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AMAZING&lt;br /&gt;
|10/11 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MARVELOUS&lt;br /&gt;
|12-27+ Hits&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Links ===&lt;br /&gt;
Zwei Attacken werden mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;&amp;quot; miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;erst nach der vollständigen&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|&#039;&#039;&#039;Recovery&#039;&#039;&#039;]] der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke mindestens 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] länger sein als ihre [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] &#039;&#039;&#039;und&#039;&#039;&#039; das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke zusammen (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;Link&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Link|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel bietet  [[ChunLi(SF4)#Framedata|ChunLis Hazanshu]] +4 (bzw. mit MK +5) [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame-Advantage auf Hit]] und kann daher mit ihrem c.LK (mit 3 Frames [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]) durch Link verbunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV sind Links etwas einfacher auszuführen als in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|3rd Strike]], weil das Eingabetiming ein wenig toleranter geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cancels ===&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Links wird hierbei die erste Attacke (&#039;&#039;&#039;nach ihrem Treffen&#039;&#039;&#039;) durch die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;abgebrochen&#039;&#039;&#039;, so dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Cancel|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV gibt es nur zwei Möglichkeiten, [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in andere [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] zu canceln:&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chains&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
• Target Combos&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Übrigen können &#039;&#039;&#039;(Command-)Normals nur in Special Moves, EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Special Moves&#039;&#039;&#039; wiederum können &#039;&#039;&#039;nur in EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Cancel-Hierarchie verläuft &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; in diese Richtung, was bedeutet, dass z.B. Specials und Supers nicht in Normals, und Supers nicht Specials etc. gecancelt werden können.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In &#039;&#039;&#039;Ultra-Moves&#039;&#039;&#039; kann &#039;&#039;&#039;überhaupt nicht&#039;&#039;&#039; gecancelt werden. Daher müssen Ultras auf anderen Wegen in Combos eingebaut werden. Die beiden Haupttechniken dabei sind, Ultras als Abschluss einer [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|FADC-]]Combo oder nach einer [[Terminologie und Notation#Float|Float-]]Attacke als Juggle zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chains ====&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Chains|&#039;&#039;&#039;Chains&#039;&#039;&#039;]] sind (bei jedem Charakter) nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP → c.LK oder 3x c.LP)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Target Combos ====&lt;br /&gt;
Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist diese Möglichkeit als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039;&amp;quot; angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: close MP → HP / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: j.HP → HP / &#039;&#039;&#039;E.Honda&#039;&#039;&#039;: close MP(1. hit) → [[Bild: SFIV_DF.png]]+HK &amp;lt;BR/&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: c.MK → [[Bild: SFIV_F.png]]+MP / &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;: Close LK → HK / &#039;&#039;&#039;ElFuerte&#039;&#039;&#039;: Far MK → MK &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Special Cancels ====&lt;br /&gt;
Die letzte Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] gibt Auskunft darüber, welche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normals]] in einen Specialmove gecancelt werden können -mit der Abk. &amp;quot;Sp&amp;quot;. Dies bedeutet, dass die betreffende Normalattacke in &#039;&#039;&#039;alle Specialmoves&#039;&#039;&#039; des Charakters sowie in &#039;&#039;&#039;alle EX-Versionen&#039;&#039;&#039; derselben gecancelt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig hierbei ist, dass durch [[Street Fighter IV#Chains|Chains]] angehängte Attacken (also LPs und LKs) nicht in einen Specialmove gecancelt werden können. Will man z.B. mit Zangief 2x c.LP ausführen und den zweiten c.LP dann in einen [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX-Banishing Flat]] canceln, muss der letzte c.LP durch [[Street Fighter IV#Links|Link]] mit dem vorangehenden verbunden worden sein, worauf man beim Eingabetiming achten muss.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nicht möglich&#039;&#039;&#039; ist also: c.LP (chain) c.LP &amp;lt;s&amp;gt;(cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist dagegen: c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist auch: c.LP (chain) c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Super Cancels ====&lt;br /&gt;
Mit der Abk. &amp;quot;S&amp;quot; in der letzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind die Normals und Specials gekennzeichnet, die in den Supermove des Charakters gecancelt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Normals und Specials in den Super zu canceln, gibt es Möglichkeiten, die Bewegungseingaben miteinander zu kombinieren und damit &#039;&#039;&#039;wesentlich einfacher&#039;&#039;&#039; zu gestalten. In der unteren Tabelle sind die wichtigsten Beispiele für solche &#039;&#039;&#039;Abkürzungen&#039;&#039;&#039; angeführt (diese Beispiele können auch für die entsprechenden Moves der anderen Charaktere verwendet werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird der Specialmove gewissermaßen &amp;quot;innerhalb&amp;quot; der Bewegungseingabe für den Super miteingegeben. Man fängt also mit der Ausführung des Supers an und baut in diese Motion die Eingabe für den Special ein. Die &amp;quot;überlappenden&amp;quot; Teile der beiden Eingaben werden damit nur ein Mal eingegeben. Der Charakter führt dann erst den Special aus, um ihn sofort in den Super zu canceln. Bei den Special- und Super-Moves, die ein &amp;quot;Chargen&amp;quot; erfordern, macht man zusätzlich davon Gebrauch, dass anstelle der ursprünglich vorgegebenen Richtungseingabe auch deren diagonale Varianten akzeptiert werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Charge Attacks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Special → Super&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Dash Straight&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+ P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;ChunLi&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Spinning Bird Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Sonic Boom&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Flash Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für einfache Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für ein fortgeschrittenes Shortcut-Beispiel [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EX Focus Cancels ====&lt;br /&gt;
Alle Normal- und Specialmoves, die man in einen Super canceln kann, können auch durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling)|EX Focus Attacks (Focus Canceling)]]. &amp;lt;BR/&amp;gt;Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits durch einen Dash gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|Focus Attack Dash Cancel (FADC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juggles ===&lt;br /&gt;
Garantierte Folge-hits, die einen &#039;&#039;&#039;in der Luft befindlichen Gegner&#039;&#039;&#039; treffen und ihn in der Luft halten, werden als [[Terminologie und Notation#Juggle|Juggles]] bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter ist &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; bereits dadurch, dass er sich in der Luft befindet, automatisch für Juggles empfänglich. Wenn ein Charakter in der Luft von einer (normalen) Attacke getroffen wird, macht er gewöhnlich einen backflip und landet auf den Beinen. Daher muss der Gegner zunächst mit einer [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Attacke in einen &amp;quot;Schwebezustand&amp;quot; versetzt und damit für Juggles geöffnet werden. Es gibt aber auch Attacken (sog. [[Terminologie und Notation#Launcher|Launcher]]), die den Gegner in die Luft schleudern und gleichzeitig [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Eigenschaft haben, ihn als sofort für Juggles öffnen. Ist der Gegner in den Float-Zustand versetzt worden, ist zudem zu beachten, dass nur bestimmte Attacken sich für Juggles eignen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind Attacken, die die entsprechenden Eigenschaften besitzen, mit &amp;quot;Float&amp;quot; bzw. &amp;quot;Juggle&amp;quot; gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schadensreduktion innerhalb von Combos &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten hit reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner anrichtet, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln anrichten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anzahl der hits&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-2&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;3&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;20 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;4&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;40 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;6&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;7&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;60 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;8&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;70 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;9&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;80 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10+&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;90 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Schadensreduktion in Relation zur Lebensenergie des einkassierenden Charakters]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortgeschrittene Techniken ==&lt;br /&gt;
=== Kara-Cancel ===&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Kara Techniken|&#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039;]] ist eine &#039;&#039;&#039;fortgeschrittene Technik&#039;&#039;&#039; zur &#039;&#039;&#039;Ausdehnung der Reichweite&#039;&#039;&#039; von bestimmten Attacken und vor allem Würfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den unter &amp;quot;Combosystem&amp;quot; besprochenen [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]] ging es darum, dass eine Attacke erst nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] in die andere gecancelt wird, um beide Attacken in einer [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo]] auszuführen. Durch &#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039; dagegen wird die zuerst eingegebene Attacke, &#039;&#039;&#039;noch bevor sie rauskommt&#039;&#039;&#039;, bereits in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] in die andere gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die &#039;&#039;&#039;Startup-Eigenschaften&#039;&#039;&#039; der zuerst eingegebenen Attacke auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind als kara-cancelbare Attacken nur solche vom Nutzen, die in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation der zuerst eingegebenen Attacke, bewegt sich also &amp;quot;im Ausholen&amp;quot; nach vorn und führt dann, noch bevor diese Attacke rauskommen kann, den zweiten, eigentlichen Move aus, womit die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere Moves, in die man kara-canceln kann:&lt;br /&gt;
==== Kara-Würfe ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würfe&#039;&#039;&#039; werden mit &#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;gleichzeitigem&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039; Drücken von &#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; ausgeführt, siehe dazu [[Street_Fighter_IV#Würfe (Throws)|Würfe (Throws)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine &#039;&#039;&#039;Toleranz von 3 Frames&#039;&#039;&#039;. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als &amp;quot;gleichzeitig&amp;quot; registriert und der Charakter führt den Wurf aus. Um dies zu gewährleisten, kann in Street Fighter IV &#039;&#039;&#039;jedes&#039;&#039;&#039; [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] innerhalb der ersten 3 Frames ihres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startups]] in einen Wurf gecancelt werden. Als &#039;&#039;&#039;Kara-Wurf&#039;&#039;&#039; wird aber ein Move nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; in seinen ersten 3 Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So kann man z.B. mit [[Ken(SF4)|Ken]] &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; eingeben und er wird sich im &amp;quot;Ausholen&amp;quot; für diese Attacke schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher &#039;&#039;&#039;extrem schnell (fast gleichzeitig)&#039;&#039;&#039; erfolgen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich; am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Von den Arcade-Charakteren verfügen die folgenden über einen Kara-Wurf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;: Far HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: MP → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;: HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;: HP → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstige Kara-Techniken ====&lt;br /&gt;
* Dieselben [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]], die für den Kara-Wurf verwendet werden, können auf dieselbe Art auch in [[Street_Fighter_IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|&#039;&#039;&#039;Focus Attacks&#039;&#039;&#039;]] gecancelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise kann man mit Ken &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur &amp;quot;MP&amp;quot; eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In gleicher Weise kann man wieder die gleichen [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in &#039;&#039;&#039;Specialmoves&#039;&#039;&#039; kara-canceln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kens &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Command-Normal -karacancel into- Special&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Forward Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+ MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+MK → P &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für weitere Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]] und [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Low Throw Escape ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(geduckter Counter Wurf)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|SFIII: 3rd Strike]] kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;unten + LP + LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann &#039;&#039;&#039;[[SFIV_Throw_Escape_Counters|hier]]&#039;&#039;&#039; gefunden weden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tabelle der Lauf- und Sprung-Geschwindigkeiten ===&lt;br /&gt;
*&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Laufgeschwindigkeiten&#039;&#039;&#039;: Die Zahlen sind als Vergleichswerte, nicht als absolute Werte zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump-Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;: Die erste Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, die der Charakter braucht, um sich vom Boden zu lösen (Jump-Startup). Die zweite Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, in denen der Charakter sich in der Luft befindet (Air-Time).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Charakter&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | vorwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | rückwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Jump -Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.3&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+41&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| 4+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.3&lt;br /&gt;
| 3+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.4&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.4&lt;br /&gt;
| 4+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 4.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.5&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 6+37&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle für die Laufgeschwindigkeiten: &#039;&#039;&#039;Arcadia Magazin Februar 2009&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quelle für die Jump-Eigenschaften: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landung nach dem Sprung 	&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt; Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der [http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Übersetzung von Weisskreuz]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Frame|&#039;&#039;&#039;Frames&#039;&#039;&#039;]]. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit befindet sich der Charakter in stehender Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit kann man immer einen Counter Wurf (Throw Escape) ausführen (siehe dazu oben [[Street Fighter IV#Würfe (Throws)|Würfe]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft keine Attacke ausgeführt hat, kann diese Erholungszeit nach der Landung sofort (ab dem ersten Frame) mit einer [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|normalen Attacke]], einer Spezial Attacke oder durch einen [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. Es ist aber nicht möglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung oder einem (Forward- oder Back-)[[Street Fighter IV#Dashes|Dash]] abzubrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann die Erholungszeit in den ersten beiden Frames überhaupt nicht und ab dem dritten Frame ausschließlich mit einem [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wissen über das System lässt einige Schlussfolgerungen zu, die man im Kampf zum eigenen Vorteil verwenden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche [[Terminologie und Notation#Anti Air|Anti-Air-Attacke]] wählen, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen, zum Beispiel einen c.HK. Diese Technik nennt sich übrigens &#039;&#039;&#039;Trip&#039;&#039;&#039;, also zum stolpern bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Einige Charaktere haben Attacken, bei denen sie sich besonders tief bücken, wie etwa der c.MK von Ryu, Ken und ChunLi. Diese Attacken haben eine kleinere vertikale [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|hitable box]] und können daher Sprungattacken, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her nicht sehr tief treffen, ausweichen. Man kann sie daher so timen, dass man einer gegnerischen Sprungattacke ausweicht und den Gegner mit derselben Attacke noch in seiner Erholungsphase trifft. Besonders tief ausweichende Attacken sind auch ein gutes Mittel gegen [[Terminologie und Notation#Cross Up|Cross Ups]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bugs, Infinites und andere Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
Eine Liste findet man hier: [[SFIV Bugs and Glitches]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierlist == &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Siehe zum Begriff [[Terminologie und Notation#Tiers / Tier Liste |&amp;quot;Tierlist&amp;quot;]]&amp;lt;br/&amp;gt;Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:[[Street Fighter IV Tierlist History]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S +&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sagat, Viper, Gouki, Zangief&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ryu, Bison(Boxer), Rufus, Blanka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chun li, Vega(Dictator), Ken, Dhalsim, Abel, Honda, Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Balrog(Claw), Guile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stand: Feburar 2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle: Tougeki Damashii Vol. 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freischaltbares, Freispielbares und Errungenschaften &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;== &lt;br /&gt;
=== PS3-Trophäen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV PSN Trophies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kostüm-Farben Freispielen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV Farben Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunts (Personal Actions) Freispielen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV Personal Actions Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktere Freischalten &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*UPDATE*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Wer nur schnell alle Charaktere freispielen möchte, kann die Schwierigkeitsstufe auf &amp;quot;kinderleicht&amp;quot; und die Rundenzahl auf &amp;quot;1&amp;quot; reduzieren. Dies funktioniert bei allen freischaltbaren Charakteren.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: left; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Freispielbarer Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:900px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anforderungen&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Ryu&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Sakura&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit C.Viper&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Abel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Chun-Li&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem alle 6 Charaktere in der obigen Liste freigeschaltet sind, nehme einen Charakter, mit dem Du den Arcade Modus bereits ein mal durchgespielt hast (z.B. Ryu) und spiele mit ihm den Arcade Modus erneut,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;ohne ein Continue (zweiten Versuch) zu benutzen,&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt; ohne eine einzige Runde vor der Begegnung mit Seth zu verlieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe während des Durchlaufs mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Akuma als Gegner. Besiege diesen, um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem Akuma freigeschaltet ist, spiele mit ihm den Arcade-Modus ein mal ganz durch. Wähle anschließend einen beliebigen Charakter, mit dem Du den Arcade-Modus bereits einmal durchgespielt hast (z.B. Ryu oder Akuma) und spiele den Arcade-Modus mit folgenden Kriterien durch:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;benutze kein Continue&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;verliere keine einzige Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde, 3 Super- oder Ultrafinishes und 5 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden, 5 Super- oder Ultrafinishes und 10 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden, 7 Super- oder Ultrafinishes und 15 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden, 9 Super- oder Ultrafinishes und 20 First Attacks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Gouken als Gegner. Besiege diesen, um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit allen sonstigen Charakteren, einschließlich Gouken. (Unter &amp;quot;Galerie&amp;gt;Filme&amp;gt;Endsequenzen&amp;quot; kann man sehen, mit welchen Charakteren der Arcade-Modus bereits beendet wurde). Besondere Anforderungen sind nicht vorhanden, Continues können benutzt werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielerindex ==&lt;br /&gt;
[[Street Fighter IV Player Index]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videoarchive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_08/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_09/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_10/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_11/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_12/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Tokyo_Ranking_Fighters_Matcharchiv#Street_Fighter_IV | Tokyo Ranking Fighters Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
*[http://www.capcom.co.jp/sf4 Offizielle Street Fighter IV Seite]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Weisskreuz&#039; Übersetzung vom Master Guide]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=3929</id>
		<title>Street Fighter IV</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=3929"/>
		<updated>2009-03-07T00:35:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Freischaltbares, Freispielbares und Errungenschaften *NEU* */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Street Fighter IV&lt;br /&gt;
| jtitle = Internationaler Titel&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Street_Fighter_4_Screenshot_02.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;TaitoTypeX²&#039;&#039;(18.07.2008)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(12.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(17.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(20.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;PC&#039;&#039;(Sommer 2009)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versionen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Street Fighter IV&#039;&#039;&#039; ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst &#039;&#039;&#039;nur als Arcade-Version in Japan&#039;&#039;&#039; erschienen. Die Portierungen für die &#039;&#039;&#039;Playstation 3&#039;&#039;&#039; und die &#039;&#039;&#039;Xbox360&#039;&#039;&#039; wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Die Konsolenfassungen erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich [[Street Fighter IV#Konsole|8 exklusive (spielbare) Charaktere]]. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten die 8 konsolenexklusiven Charaktere (noch) fehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. Siehe dazu die Anleitung: [[Street Fighter IV#Charaktere Freischalten *UPDATE*|Charaktere Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Charakternamen:&#039;&#039;&#039; Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison,Balrog,Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden 3 Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;westlicher Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;japanischer Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Synonym&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Claw&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arcade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|[[Abel(SF4)|Abel]]&lt;br /&gt;
|アベル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Balrog(SF4)|Balrog(Claw)]]&lt;br /&gt;
|バルログ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Blanka(SF4)|Blanka]]&lt;br /&gt;
|ブランカ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[C.Viper(SF4)|C.Viper]]&lt;br /&gt;
|クリムゾン・ヴァイパー&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ChunLi(SF4)|ChunLi]]&lt;br /&gt;
|春麗&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dhalsim(SF4)|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
|ダルシム&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[E.Honda(SF4)|E.Honda]]&lt;br /&gt;
|エドモンド本田&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ElFuerte(SF4)|El Fuerte]]&lt;br /&gt;
|エル・フォルテ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouki(SF4)|Gouki(Akuma)]]&lt;br /&gt;
|豪鬼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Guile(SF4)|Guile]]&lt;br /&gt;
|ガイル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Ken(SF4)|Ken]]&lt;br /&gt;
|ケン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[M.Bison(SF4)|M.Bison(Boxer)]]&lt;br /&gt;
|マイク・バイソン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rufus(SF4)|Rufus]]&lt;br /&gt;
|ルーファス&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Ryu(SF4)|Ryu]]&lt;br /&gt;
|リュウ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sagat(SF4)|Sagat]]&lt;br /&gt;
|サガット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Vega(SF4)|Vega(Dictator)]]&lt;br /&gt;
|ベガ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Zangief(SF4)|Zangief]]&lt;br /&gt;
|ザンギエフ&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Konsole ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Cammy(SF4)|Cammy]]&lt;br /&gt;
|キャミィ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dan(SF4)|Dan]]&lt;br /&gt;
|火引弾&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[FeiLong(SF4)|FeiLong]]&lt;br /&gt;
|フェイロン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gen(SF4)|Gen]]&lt;br /&gt;
|元&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouken(SF4)|Gouken]]&lt;br /&gt;
|剛拳&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rose(SF4)|Rose]]&lt;br /&gt;
|ローズ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sakura(SF4)|Sakura]]&lt;br /&gt;
|春日野 さくら&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Seth(SF4)|Seth]]&lt;br /&gt;
|セス&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuerung &amp;amp; Notation ==&lt;br /&gt;
[[Bild: SF4_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Button-Steuerung===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;P bzw. K:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;irgendein P- bzw. K-Button&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PP bzw. KK:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PPP bzw. KKK:&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Für weitere Konventionen siehe: [[Terminologie und Notation#Allgemein geltende Konventionen|Terminologie und Notation]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stick-Steuerung===&lt;br /&gt;
SFIV akzeptiert bei vielen Spezialmoves auch einfachere Bewegungseingaben als die &amp;quot;offiziell&amp;quot; vorgegebenen:&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Bezeichnung&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Beispiel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Offiziell&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dragon Punch (DP)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ryuʼs Shoryuken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P &amp;lt;sub&amp;gt;ermöglicht Ausführung aus der Hocke heraus&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;360&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Zangiefʼs Spinning Pile Driver&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;volle Kreisdrehung +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HCB&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dhalsimʼs Yoga Flame&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P oder [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für fortgeschrittene Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]] und [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechanik &amp;amp; Features ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blocken (Guard)===&lt;br /&gt;
Geblockt wird einfach durch die Richtungseingabe „Back“ (stehender Block) oder „Downback“ (tiefer Block).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle &#039;&#039;&#039;Sprung-Attacken&#039;&#039;&#039; (jumping Attacks, Abk. „j.“) – mit Ausnahme von Dive-Kicks – müssen im Stehen geblockt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während alle &#039;&#039;&#039;geduckten&#039;&#039;&#039; (crouching attacks, Abk. „c.“) Kicks nur tief geblockt werden können, kann man die meisten (nicht alle) geduckten Punchs sowohl stehend als auch tief blocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten der &#039;&#039;&#039;im Stehen&#039;&#039;&#039; ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden, &#039;&#039;&#039;Ausnahmen&#039;&#039;&#039;: sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Overheads&#039;&#039;&#039;“]], die man nur stehend blocken kann, und sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Low Attacks&#039;&#039;&#039;“]], die nur tief geblockt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend und/oder tief geblockt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unblockbare Attacken&#039;&#039;&#039; sind: Würfe (Throws), Command Throws und Level 3 Focus Attacks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(EX-)Special, Super und Ultra Moves machen selbst auf Block immer ein wenig Schaden ([[Terminologie und Notation#Chipdamage|&#039;&#039;&#039;Chip Damage&#039;&#039;&#039;]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unmittelbar nach dem Blocken ist der Charakter im sogenannten [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]], in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]] anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man die &#039;&#039;&#039;Dauer des Blockstuns&#039;&#039;&#039; jedes einzelnen Moves entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Würfe (Throws) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; löst einen Wurf aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;&#039;neutral oder vorne + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;hinten + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; lösen unterschiedliche Würfe aus. Da sich normalerweise die Positionen der Spieler danach je nach Wurf unterscheiden, spielt die Wahl des Wurfes eine strategische Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) ein Startup von 3 Frames, eine Active-Phase (Greifdauer) von 2 Frames und eine Recovery von 20 Frames (siehe dazu: im Lexikon [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] und [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wurf kann vom Gegner zwar &#039;&#039;&#039;nicht geblockt&#039;&#039;&#039;, aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK &#039;&#039;&#039;abgewehrt&#039;&#039;&#039; werden (sog. [[Terminologie und Notation#Counter Wurf|Counter Wurf oder Throw Escape]]). Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem Counter Wurf aufgehoben wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich der Gegner [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;im Blockstun&#039;&#039;&#039;]] befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), &#039;&#039;&#039;kann man ihn für einen Moment nicht werfen&#039;&#039;&#039; - darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] von 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] gehört der Wurf zu den schnellsten Attacken im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chun-Li, Guile, Cammy, Claw und El Fuerte können den Gegner auch in der Luft werfen (sog. &#039;&#039;&#039;Air Throws&#039;&#039;&#039;). Daneben sind einige Spezial-Attacken mancher Charaktere (wie [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs SPD]]) &#039;&#039;&#039;Spezial-Würfe&#039;&#039;&#039; (sog. &#039;&#039;&#039;Command Throws&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Grabs&#039;&#039;&#039;). Air Throws und Command Throws können &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit Drücken von LP+LK (Counter Wurf) aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Damage-Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte (&amp;quot;Block&amp;quot;) der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist die &#039;&#039;&#039;Reichweite&#039;&#039;&#039; aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;Forward + Throw&amp;quot; bzw. &amp;quot;Back + Throw&amp;quot;) 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf &amp;quot;Spinning Piledriver Light Punch&amp;quot; eine Reichweite von 1.65, siehe: [[Zangief(SF4)#Framedata|Zangiefs Framedata-Tabelle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von Würfen siehe: [[Street Fighter IV#Kara-Cancel|Kara-Cancel]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine spezielle Eingabe des Counter Wurfs siehe: [[Street Fighter IV#Low Throw Escape|Low Throw Escape]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Damage und Stun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Widerstandskraft (Defense)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Stun&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1150&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt; Konsolenexklusive Charaktere&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;800&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;750&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Damage &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*UPDATE*&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
Wie viel Damage/Schaden eine Attacke anrichtet, wie viel Lebensenergie sie also abzieht, hängt grundsätzlich von zwei Faktoren ab: dem &#039;&#039;&#039;Damage-Wert der Attacke&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Defense-Wert des Charakters&#039;&#039;&#039;, der sie einkassiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Defense-Werte&#039;&#039;&#039; der Charaktere sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde (allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf, siehe dazu [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den &#039;&#039;&#039;Damage-Wert&#039;&#039;&#039; jeder einzelnen Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des einkassierenden Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem einkassierten Hit auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können), siehe dazu auch: [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Lebensenergie&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;51-100 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;31-50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;16-30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-15 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;25 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Schadensreduktion innerhalb von Combos *NEU*|Schadensreduktion innerhalb von Combos]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stun ====&lt;br /&gt;
Neben den (sehr kurzen) [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Hit- und Blockstuns&#039;&#039;&#039;]], die mit jedem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] einer Attacke bei dem Charakter eintreten, der die Attacke einkassiert oder blockt, und neben dem &#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; (siehe dazu unter: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus Attacks]]), der nur nach Focus Attacks vorkommt, gibt es in Street Fighter IV (wie in den meisten Fighting Games) noch einen &amp;quot;allgemeinen&amp;quot; &#039;&#039;&#039;(Dizzy-)Stun&#039;&#039;&#039; (siehe auch: [[Terminologie und Notation#Stun / Stundamage|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere eine (für den Spieler allerdings unsichtbare) Stunleiste, die sich mit jedem Einkassieren einer Attacke (außer Super- und Ultra-Moves) ständig auffüllt und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen einkassierten Attacken innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dizzy&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bzw. &#039;&#039;&#039;benommen&#039;&#039;&#039; und ist für eine kurze Zeit &#039;&#039;&#039;für jegliche Attacken offen&#039;&#039;&#039;. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen &#039;&#039;&#039;Dizzy-Stun&#039;&#039;&#039; versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab: Dem &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert der einkassierten Attacken&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Stun-Wert des einkassierenden Charakters&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Stun-Werte der Charaktere&#039;&#039;&#039; sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell dizzy wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Hits in derselben Zeitspanne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch den &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert&#039;&#039;&#039; jeder Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stun(damage)-Wert 0, sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Dizzy-Stun zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke 25% mehr Stundamage anrichtet als bei normalem Hit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die (unsichtbare) Stunleiste wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keine Attacke einkassiert oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und gleichzeitig die Buttons schnell drückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Attacken [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]]. Daher sollte man die eigene Attacke sofort beenden und z.B. einen Level 3 Focus Attack starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals und Command Normals ===&lt;br /&gt;
Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer &#039;&#039;&#039;Richtungseingabe&#039;&#039;&#039; als &#039;&#039;&#039;Command Normal&#039;&#039;&#039; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Normals haben zwei Versionen - &#039;&#039;&#039;eine nah am Gegner, eine von weiter weg (Close &amp;amp; Far)&#039;&#039;&#039;. Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der „Close MP“ ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der „Far MP“ aktiviert wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil völlig unterschiedliche Moves - mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|(Hitbox)]], Geschwindigkeit [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|(Startup)]], [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun und Blockstun]] etc. All diese Eigenschaften können den &#039;&#039;&#039;Frame-Data-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: [[Terminologie und Notation#Die Capcom Notation|Die Capcom Notation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charge Attacks === &lt;br /&gt;
(&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Aufladen&#039;&#039;&#039;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für manche Attacken müssen bestimmte Buttons &#039;&#039;&#039;für eine Zeit lang gedrückt gehalten&#039;&#039;&#039; werden. &lt;br /&gt;
E.Hondas [[E.Honda(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|&#039;&#039;Flying Headbutt&#039;&#039;]] beispielsweise wird wie folgt ausgeführt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_B.png]] für 2 Sekunden halten, dann  [[Bild: SFIV_F.png]] + P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinten muss also &#039;&#039;&#039;2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden&#039;&#039;&#039;, bevor man „Vorwärts“ und P eingibt. &#039;&#039;&#039;Auch diagonale Rückwärtsbewegungen zählen&#039;&#039;&#039;; man kann also auch mit &#039;&#039;&#039;hinten/unten ([[Bild: SFIV_DB.png]]) chargen&#039;&#039;&#039; (und hat dabei einen tiefen Block), oder rückwärts springen ([[Bild: SFIV_UB.png]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level 2 und Level 3 [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus-Attacken]] müssen ebenfalls aufgeladen werden (durch drücken und halten von MP+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schnelles Aufstehen (Ukemi) === &lt;br /&gt;
Fällt man nach einem [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] zu Boden, kann man schneller wieder aufstehen, wenn man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe [[Bild: SFIV_D.png]] (Down) oder zwei beliebige Buttons gedrückt hält. Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern (c.HK), Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des (schnellen) Aufstehens je nach Situation anzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dashes ===&lt;br /&gt;
Schnell &amp;quot;vorne,vorne&amp;quot; oder &amp;quot;hinten,hinten&amp;quot; löst einen Dash aus, der Charakter macht dann einen schnellen Satz nach vorne oder hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
forward Dash   [[Bild: SFIV_F.png]] [[Bild: SFIV_F.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Backash  [[Bild: SFIV_B.png]] [[Bild: SFIV_B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Focus Attacks können jederzeit in einen Dash gecancelt werden, sogar noch vor dem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] - Verwendungsmöglichkeiten dieser Technik werden später erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Backdashes&#039;&#039;&#039; haben etwas [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Unverwundbarkeit&#039;&#039;&#039;]] in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in [[Guilty Gear XX Accent Core|Guilty Gear]] oder Garou MOTW. Zudem haben Backdashes die Besonderheit, dass der Charakter sich in der zweiten Phase in der Luft befindet, womit andere Regeln gelten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tabelle mit den Eigenschaften aller Dashes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*alle Zahlen in [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]]&lt;br /&gt;
*[[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Invincible&#039;&#039;&#039;]]: Die unverwundbare Anfangsphase des Backdashs.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Grounded&#039;&#039;&#039;&amp;quot;: Bei den meisten Charakteren geht die unverwundbare Phase nahtlos in die Airborne-Phase des Backdashs über. Bei einigen jedoch ist ein Frame dazwischen, in dem man verwundbar und am Boden, damit auch offen für Attacken ist, die einen Gegner am Boden treffen.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Airborne&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet hier, dass die Charakter ab dem jeweiligen [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] in der Luft sind - andere Recovery auf Hit, nicht werfbar, aber offen für Attacken, die einen Gegner in der Luft treffen.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;table border=&amp;quot;1em&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; text-align:center;&amp;quot; width=&amp;quot;50%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; rowspan=2&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Character&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; rowspan=2&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Forward Dash&amp;lt;BR/&amp;gt;Gesamtdauer&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; colspan=4&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Backdash-Eigenschaften&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; rowspan=2&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Distanz&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Backdash&amp;lt;BR/&amp;gt;Gesamtdauer&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Invincible&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Grounded&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Airborne&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Abel&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;16&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;25&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9~18&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;kurz&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Akuma&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;25&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;10~18&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;normal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Blanka&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;21&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;26&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9~19&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;lang&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Boxer&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;24&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9~17&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;lang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Tabelle von: [http://shoryuken.com/wiki/index.php/Street_Fighter_IV#Dashing shoryuken.com]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super-Leiste und Revenge-Leiste ===&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_Gauge.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der herkömmlichen Lebensenergieleiste oben gibt es in SFIV noch zwei weitere Meter am unteren Bildschirmrand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Supermeter oder EX-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Ultra-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; besteht aus vier Balken; sie ist wichtig für &#039;&#039;&#039;EX Special Attacks&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;EX Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;. EX Special Attacks ziehen einen EX-Balken und EX Focus Attacks zwei EX-Balken ab, während Super Moves nur bei voller Leiste aktiviert werden können, was durch das Aufleuchten der Schrift „SUPER“ signalisiert wird. Die Leiste wird aufgeladen: bei jedem Treffer (hit), den man landet; bei jeder ausgeführten Spezialattacke, auch wenn sie [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] (mit Ausnahme der Projektile); bei jeder vom Gegner geblockten Attacke und bei jedem selbst erlittenen Schaden. Den Framedata-Tabellen [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man entnehmen, welcher Move bei hit und block wie viele Punkte für die Super-Anzeige einbringt. Die volle Anzeige hat 1.000 Punkte. Der Status der Leiste bleibt über Runden hinweg bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kreisförmige &#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; ist wichtig für &#039;&#039;&#039;Ultra Moves&#039;&#039;&#039;, sie wird bei jedem selbst erlittenen Schaden (auch [[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]]) und bei jedem Absorbieren eines Hits aufgefüllt. Durch Einkassieren von (gleichen) Hits füllt sich die Revenge-Leiste bei Charakteren mit höherem [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Defense-Wert]] langsamer auf als bei Charakteren mit niedrigerem [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Defense-Wert]]. Wird die Hälfte der Leiste erreicht, erscheint das Wort „Ultra“ und ab da kann man Ultra Moves ausführen. Der Ultra Move richtet aber umso mehr Schaden an je voller die Leiste ist. Der Status der Anzeige beginnt mit jeder Runde bei Null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX-Special Attacks ===&lt;br /&gt;
EX Special Attacks werden wie die normalen Special Attacks ausgeführt (z.B. bestimmte Kreisbewegungen +P oder K, [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Chargen]] oder mehrfaches, schnelles Drücken eines Buttons), mit dem Unterschied, dass man -in den meisten Fällen- zwei P bzw. K-Buttons gleichzeitig drückt anstatt nur einen. Die Ausführung eines Ex Special Attacks zieht einen Balken von der Super-Leiste ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die EX-Versionen der Special Attacks richten nicht nur mehr Schaden an als die normalen Versionen, sie erhalten auch je nach Charakter und Move meistens eine oder mehrere besondere Eigenschaften, die die normalen Versionen nicht haben, z.B. eine bessere [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]] (durch [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|Unverwundbarkeit]] oder bessere [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox und Hitable Box]]), mehr Geschwindigkeit (durch niedrigeres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]), mehr Hits, [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]]-Eigenschaft, [[Street Fighter IV#Super Armor|Super Armor]] oder [[Street Fighter IV#Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves |Armor Breaking]] etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können (siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charakter|die einzelnen Charakter-Seiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Moves ===&lt;br /&gt;
Super Moves, oft sehr schnell und mit guter [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]], werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ultra Moves ===&lt;br /&gt;
Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Armor ===&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren&#039;&#039;&#039;, wird als Super Armor bezeichnet. &#039;&#039;&#039;Alle Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;einige EX Special Moves&#039;&#039;&#039; bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes [[ElFuerte(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX Habanero Dashes]] haben sogar 2-Hit-Super-Armor). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein während eines Super-Armor-Moves absorbierter Treffer verursacht einen bloß provisorischen Schaden, d.h. der jeweilige Teil der Lebensenergieleiste wird nicht gleich abgezogen, sondern erscheint zunächst grau und &#039;&#039;&#039;regeneriert wieder stufenweise&#039;&#039;&#039; von selbst. Wird man nun während dieser Regenerationsphase von einer gegnerischen Attacke oder einem Wurf erwischt, endet der Verheilungsprozess und der noch nicht verheilte Lebensenergieanteil ist endgültig verloren. Durch Block eines Special Moves erlittener &#039;&#039;&#039;[[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]] bricht die Regeneration jedoch nicht ab.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves ===&lt;br /&gt;
Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit &#039;&#039;&#039;Armor-Breaking-Eigenschaft&#039;&#039;&#039;. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem erhalten alle &#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführte Spezialattacken&#039;&#039;&#039; (im Aufstehen nach [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] oder aus dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hit- bzw. Blockstun]] heraus) -mit Ausnahme von Projektilen- automatisch die Armor-Breaking-Eigenschaft. [[Ryu(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Ryus Shoryuken]] zum Beispiel kann -&#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführt&#039;&#039;&#039;- die Super-Armor-Eigenschaft der gegnerischen Attacke brechen, obwohl sein Shoryuken in der regulären Ausführung keine Breaking-Eigenschaft besitzt. Ist man also z.B. zu Boden gefallen und startet der Gegner einen Focus Attack, sollte man einen geeigneten Specialmove als Reversal rauslassen, um den Super Armor zu brechen. Wenn ein Specialmove als Reversal ausgeführt wird, erscheint der Schriftzug &amp;quot;Reversal&amp;quot; am Bildschirm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Hit-SuperArmor-Moves (wie alle Focus Attacken) können aber auch &#039;&#039;&#039;durch jeden Move &amp;quot;geschlagen&amp;quot; werden, der mehr als einmal trifft&#039;&#039;&#039;. [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs Double Lariat]] beispielsweise hat zwar keine Breaking-Eigenschaft als solche, d.h. der erste hit des Lariats kann vom Gegner absorbiert werden, die folgenden hits jedoch nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem &#039;&#039;&#039;Wurf&#039;&#039;&#039; überwunden werden, da der Super Armor nicht gegen Würfe wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attacks (Saving Attacks) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: &#039;&#039;&#039;Saving Attack&#039;&#039;&#039;) aus.&amp;lt;BR/&amp;gt;Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann.  &lt;br /&gt;
Focus Attacks haben 3 Stufen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 1:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Einfaches Drücken (bzw. nur sehr kurzes Gedrückthalten und Loslassen) von MP+MK.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei einfachem Hit ein wenig Schaden und normalen Hitstun. Bei [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] dagegen wird der Gegner in den sog. „Crumple-Stun“ versetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 2:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Charakter weiß aufblinkt und loslassen.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei Hit immer „Crumple-Stun“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 3:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Focus Attack automatisch ausgeführt wird.&amp;lt;BR/&amp;gt;Ist unblockbar und verursacht beim [[Terminologie und Notation#Connecten |Connecten]] stets „Crumple Stun“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; ist eine besondere Stunart, die nur nach Focus Attacks vorkommt. Der sich in diesem Zustand befindliche Gegner fällt langsam zu Boden. Gegen den fallenden Gegner kann man sowohl weitere Hits als auch Würfe und Command Throws ansetzen. Dies muss allerdings schnell geschehen, da sich der Gegner ansonsten bereits am Boden befindet. Die beste Methode, um sowohl das Timing als auch die erforderliche räumliche Nähe für eine Combo (gegen den fallenden Gegner) zu wahren, ist: Unmittelbar nach dem Conntecten des Focus Attacks: „dash nach vorn“ [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] (und dann gleich die gewünschte Attacke, z.B. den Ultra anbringen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX Focus Attacks (Focus Canceling) ===&lt;br /&gt;
Manche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normal-]] und Specialmoves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu beim [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] des cancelbaren Moves  &#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; drücken bzw. gedrückt halten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch EX Focus Attacks können dreistufig aufgeladen werden. Super Armor ist aber hier nicht gegeben, man kann also mit Ex Focus Attacks (die einen Move canceln) keinen gegnerischen Hit absorbieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;siehe zum Begriff &amp;quot;Cancel&amp;quot; weiter unten im Abschnitt [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo-System]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attack Dash Cancel (FADC) ===&lt;br /&gt;
Focus Attacks können &#039;&#039;&#039;jederzeit&#039;&#039;&#039; (auch vor dem Connecten) mit einem Forward-Dash oder Backdash &#039;&#039;&#039;gecancelt&#039;&#039;&#039; werden. Diese Technik kostet auch &#039;&#039;&#039;keinen EX-Balken&#039;&#039;&#039;. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die &#039;&#039;&#039;Focus Attack&#039;&#039;&#039; immer abgebrochen, also gecancelt, werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung gecancelt werden, in dem die Attacke trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dash-Cancel eines Focus Attacks&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] oder [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dash-Canceling&#039;&#039;&#039; findet aber seine Hauptverwendung &#039;&#039;&#039;in Kombination mit dem Focus-Canceling&#039;&#039;&#039;; hierbei wird mit dem Dash kein normaler Focus Attack, sondern ein &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; gecancelt (welcher seinerseits einen Normal- oder Specialmove gecancelt hatte) und dann in eine weitere Attacke überführt. Damit wird die Technik zur &#039;&#039;&#039;Erweiterung von Combos&#039;&#039;&#039; benutzt.&lt;br /&gt;
Der Terminus „&#039;&#039;&#039;FADC&#039;&#039;&#039;“ wird überwiegend auf diese erweiterte Version bezogen, obwohl damit gelegentlich auch der bloße Dash-Cancel eines normalen Focus Attacks ausgedrückt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beispiel für eine durch FADC erweiterte Combo&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Ryu:&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P &amp;lt;small&amp;gt;(Shoryuken)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP &amp;lt;small&amp;gt;(Ultra)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies heißt also im Klartext, dass der Shoryuken von Ryu den Gegner trifft, er den Move aber mit einer &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; abbricht. Er bleibt also am Boden stehen und kann, sobald sich der Gegner wieder auf der richtigen Höhe befindet, den Angriff mit einem Ultra abschließen. Wie unter &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; erläutert, kostet das Abbrechen des Special Moves jedoch zwei Balken der Super-Leiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunting, Verspotten (Personal Action) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HP+HK&#039;&#039;&#039; löst den Taunt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combo-System ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Begriff und Definition ===&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Combo&#039;&#039;&#039; ist eine Aneinanderreihung von Moves, bei der (bei korrekter [[Terminologie und Notation#Execution|Execution]]) alle weiteren hits &#039;&#039;&#039;garantiert&#039;&#039;&#039; sind, wenn die erste Attacke den Gegner trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelegentlich werden auch die Super- und Ultramoves als Super- bzw. Ultra-&amp;quot;Combos&amp;quot; bezeichnet, weil sie mehrere hits haben. Dabei handelt es sich aber &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen einzelnen Move. Super- und Ultramoves können aber freilich innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den eigenen Seiten [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man eine Liste mit den wichtigsten Combos jedes Charakters finden. Zudem kann man [[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials|hier]] zu diversen Combo-Videos gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet (Stichwort: [[Terminologie und Notation#Corner|Corner]] und [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]) oder nur wenn die einleitende Attacke ein [[Terminologie und Notation#Counterhit|Counterhit]] ist (weil ein Counterhit den [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] um 1-3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] verlängert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Combos überhaupt hits &#039;&#039;&#039;garantieren&#039;&#039;&#039;, beruht hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]]; der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage auf hit]] bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hit Zähler ===&lt;br /&gt;
Dass mehrere Attacken den Gegner in schneller Folge treffen, heißt nicht unbedingt, dass es auch eine Combo war. Vielmehr kann es auch so gewesen sein, dass der Gegner hätte zwar blocken, countern oder sonstwie den hits entkommen können, dies aber nicht geschafft hat. In Street Fighter IV (wie in den meisten Beat`em Ups) kann man eine Combo am &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit-Zähler&#039;&#039;&#039;&amp;quot; erkennen. Wenn ein Charakter z.B. 4 Treffer gelandet hat, die (ab dem zweiten) garantiert waren, erscheint am Bildschirm auf der Seite dieses Charakters &amp;quot;4 Hit Combo&amp;quot;. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass der Hit-Zähler nicht nur Combos im Sinne der obigen Definition registriert, sondern allgemein alle garantierten hits, d.h. auch solche garantierte hits, die innerhalb eines einzigen Moves (z.B. Super-, Ultra- und diversen anderen Moves, die Mehrfach-Hits haben) rauskommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:110px;&amp;quot; |GOOD&lt;br /&gt;
|2/3 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GREAT&lt;br /&gt;
|4/5 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|WONDERFUL&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|6/7 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FANTASTIC&lt;br /&gt;
|8/9 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AMAZING&lt;br /&gt;
|10/11 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MARVELOUS&lt;br /&gt;
|12-27+ Hits&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Links ===&lt;br /&gt;
Zwei Attacken werden mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;&amp;quot; miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;erst nach der vollständigen&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|&#039;&#039;&#039;Recovery&#039;&#039;&#039;]] der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke mindestens 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] länger sein als ihre [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] &#039;&#039;&#039;und&#039;&#039;&#039; das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke zusammen (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;Link&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Link|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel bietet  [[ChunLi(SF4)#Framedata|ChunLis Hazanshu]] +4 (bzw. mit MK +5) [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame-Advantage auf Hit]] und kann daher mit ihrem c.LK (mit 3 Frames [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]) durch Link verbunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV sind Links etwas einfacher auszuführen als in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|3rd Strike]], weil das Eingabetiming ein wenig toleranter geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cancels ===&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Links wird hierbei die erste Attacke (&#039;&#039;&#039;nach ihrem Treffen&#039;&#039;&#039;) durch die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;abgebrochen&#039;&#039;&#039;, so dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Cancel|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV gibt es nur zwei Möglichkeiten, [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in andere [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] zu canceln:&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chains&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
• Target Combos&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Übrigen können &#039;&#039;&#039;(Command-)Normals nur in Special Moves, EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Special Moves&#039;&#039;&#039; wiederum können &#039;&#039;&#039;nur in EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Cancel-Hierarchie verläuft &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; in diese Richtung, was bedeutet, dass z.B. Specials und Supers nicht in Normals, und Supers nicht Specials etc. gecancelt werden können.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In &#039;&#039;&#039;Ultra-Moves&#039;&#039;&#039; kann &#039;&#039;&#039;überhaupt nicht&#039;&#039;&#039; gecancelt werden. Daher müssen Ultras auf anderen Wegen in Combos eingebaut werden. Die beiden Haupttechniken dabei sind, Ultras als Abschluss einer [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|FADC-]]Combo oder nach einer [[Terminologie und Notation#Float|Float-]]Attacke als Juggle zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chains ====&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Chains|&#039;&#039;&#039;Chains&#039;&#039;&#039;]] sind (bei jedem Charakter) nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP → c.LK oder 3x c.LP)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Target Combos ====&lt;br /&gt;
Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist diese Möglichkeit als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039;&amp;quot; angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: close MP → HP / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: j.HP → HP / &#039;&#039;&#039;E.Honda&#039;&#039;&#039;: close MP(1. hit) → [[Bild: SFIV_DF.png]]+HK &amp;lt;BR/&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: c.MK → [[Bild: SFIV_F.png]]+MP / &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;: Close LK → HK / &#039;&#039;&#039;ElFuerte&#039;&#039;&#039;: Far MK → MK &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Special Cancels ====&lt;br /&gt;
Die letzte Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] gibt Auskunft darüber, welche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normals]] in einen Specialmove gecancelt werden können -mit der Abk. &amp;quot;Sp&amp;quot;. Dies bedeutet, dass die betreffende Normalattacke in &#039;&#039;&#039;alle Specialmoves&#039;&#039;&#039; des Charakters sowie in &#039;&#039;&#039;alle EX-Versionen&#039;&#039;&#039; derselben gecancelt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig hierbei ist, dass durch [[Street Fighter IV#Chains|Chains]] angehängte Attacken (also LPs und LKs) nicht in einen Specialmove gecancelt werden können. Will man z.B. mit Zangief 2x c.LP ausführen und den zweiten c.LP dann in einen [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX-Banishing Flat]] canceln, muss der letzte c.LP durch [[Street Fighter IV#Links|Link]] mit dem vorangehenden verbunden worden sein, worauf man beim Eingabetiming achten muss.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nicht möglich&#039;&#039;&#039; ist also: c.LP (chain) c.LP &amp;lt;s&amp;gt;(cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist dagegen: c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist auch: c.LP (chain) c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Super Cancels ====&lt;br /&gt;
Mit der Abk. &amp;quot;S&amp;quot; in der letzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind die Normals und Specials gekennzeichnet, die in den Supermove des Charakters gecancelt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Normals und Specials in den Super zu canceln, gibt es Möglichkeiten, die Bewegungseingaben miteinander zu kombinieren und damit &#039;&#039;&#039;wesentlich einfacher&#039;&#039;&#039; zu gestalten. In der unteren Tabelle sind die wichtigsten Beispiele für solche &#039;&#039;&#039;Abkürzungen&#039;&#039;&#039; angeführt (diese Beispiele können auch für die entsprechenden Moves der anderen Charaktere verwendet werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird der Specialmove gewissermaßen &amp;quot;innerhalb&amp;quot; der Bewegungseingabe für den Super miteingegeben. Man fängt also mit der Ausführung des Supers an und baut in diese Motion die Eingabe für den Special ein. Die &amp;quot;überlappenden&amp;quot; Teile der beiden Eingaben werden damit nur ein Mal eingegeben. Der Charakter führt dann erst den Special aus, um ihn sofort in den Super zu canceln. Bei den Special- und Super-Moves, die ein &amp;quot;Chargen&amp;quot; erfordern, macht man zusätzlich davon Gebrauch, dass anstelle der ursprünglich vorgegebenen Richtungseingabe auch deren diagonale Varianten akzeptiert werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Charge Attacks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Special → Super&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Dash Straight&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+ P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;ChunLi&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Spinning Bird Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Sonic Boom&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Flash Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für einfache Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für ein fortgeschrittenes Shortcut-Beispiel [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EX Focus Cancels ====&lt;br /&gt;
Alle Normal- und Specialmoves, die man in einen Super canceln kann, können auch durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling)|EX Focus Attacks (Focus Canceling)]]. &amp;lt;BR/&amp;gt;Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits durch einen Dash gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|Focus Attack Dash Cancel (FADC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juggles ===&lt;br /&gt;
Garantierte Folge-hits, die einen &#039;&#039;&#039;in der Luft befindlichen Gegner&#039;&#039;&#039; treffen und ihn in der Luft halten, werden als [[Terminologie und Notation#Juggle|Juggles]] bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter ist &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; bereits dadurch, dass er sich in der Luft befindet, automatisch für Juggles empfänglich. Wenn ein Charakter in der Luft von einer (normalen) Attacke getroffen wird, macht er gewöhnlich einen backflip und landet auf den Beinen. Daher muss der Gegner zunächst mit einer [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Attacke in einen &amp;quot;Schwebezustand&amp;quot; versetzt und damit für Juggles geöffnet werden. Es gibt aber auch Attacken (sog. [[Terminologie und Notation#Launcher|Launcher]]), die den Gegner in die Luft schleudern und gleichzeitig [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Eigenschaft haben, ihn als sofort für Juggles öffnen. Ist der Gegner in den Float-Zustand versetzt worden, ist zudem zu beachten, dass nur bestimmte Attacken sich für Juggles eignen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind Attacken, die die entsprechenden Eigenschaften besitzen, mit &amp;quot;Float&amp;quot; bzw. &amp;quot;Juggle&amp;quot; gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schadensreduktion innerhalb von Combos &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten hit reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner anrichtet, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln anrichten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anzahl der hits&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-2&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;3&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;20 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;4&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;40 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;6&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;7&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;60 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;8&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;70 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;9&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;80 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10+&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;90 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Schadensreduktion in Relation zur Lebensenergie des einkassierenden Charakters]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortgeschrittene Techniken ==&lt;br /&gt;
=== Kara-Cancel ===&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Kara Techniken|&#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039;]] ist eine &#039;&#039;&#039;fortgeschrittene Technik&#039;&#039;&#039; zur &#039;&#039;&#039;Ausdehnung der Reichweite&#039;&#039;&#039; von bestimmten Attacken und vor allem Würfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den unter &amp;quot;Combosystem&amp;quot; besprochenen [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]] ging es darum, dass eine Attacke erst nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] in die andere gecancelt wird, um beide Attacken in einer [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo]] auszuführen. Durch &#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039; dagegen wird die zuerst eingegebene Attacke, &#039;&#039;&#039;noch bevor sie rauskommt&#039;&#039;&#039;, bereits in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] in die andere gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die &#039;&#039;&#039;Startup-Eigenschaften&#039;&#039;&#039; der zuerst eingegebenen Attacke auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind als kara-cancelbare Attacken nur solche vom Nutzen, die in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation der zuerst eingegebenen Attacke, bewegt sich also &amp;quot;im Ausholen&amp;quot; nach vorn und führt dann, noch bevor diese Attacke rauskommen kann, den zweiten, eigentlichen Move aus, womit die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere Moves, in die man kara-canceln kann:&lt;br /&gt;
==== Kara-Würfe ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würfe&#039;&#039;&#039; werden mit &#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;gleichzeitigem&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039; Drücken von &#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; ausgeführt, siehe dazu [[Street_Fighter_IV#Würfe (Throws)|Würfe (Throws)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine &#039;&#039;&#039;Toleranz von 3 Frames&#039;&#039;&#039;. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als &amp;quot;gleichzeitig&amp;quot; registriert und der Charakter führt den Wurf aus. Um dies zu gewährleisten, kann in Street Fighter IV &#039;&#039;&#039;jedes&#039;&#039;&#039; [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] innerhalb der ersten 3 Frames ihres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startups]] in einen Wurf gecancelt werden. Als &#039;&#039;&#039;Kara-Wurf&#039;&#039;&#039; wird aber ein Move nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; in seinen ersten 3 Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So kann man z.B. mit [[Ken(SF4)|Ken]] &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; eingeben und er wird sich im &amp;quot;Ausholen&amp;quot; für diese Attacke schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher &#039;&#039;&#039;extrem schnell (fast gleichzeitig)&#039;&#039;&#039; erfolgen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich; am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Von den Arcade-Charakteren verfügen die folgenden über einen Kara-Wurf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;: Far HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: MP → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;: HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;: HP → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstige Kara-Techniken ====&lt;br /&gt;
* Dieselben [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]], die für den Kara-Wurf verwendet werden, können auf dieselbe Art auch in [[Street_Fighter_IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|&#039;&#039;&#039;Focus Attacks&#039;&#039;&#039;]] gecancelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise kann man mit Ken &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur &amp;quot;MP&amp;quot; eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In gleicher Weise kann man wieder die gleichen [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in &#039;&#039;&#039;Specialmoves&#039;&#039;&#039; kara-canceln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kens &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Command-Normal -karacancel into- Special&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Forward Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+ MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+MK → P &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für weitere Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]] und [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Low Throw Escape ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(geduckter Counter Wurf)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|SFIII: 3rd Strike]] kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;unten + LP + LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann &#039;&#039;&#039;[[SFIV_Throw_Escape_Counters|hier]]&#039;&#039;&#039; gefunden weden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tabelle der Lauf- und Sprung-Geschwindigkeiten ===&lt;br /&gt;
*&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Laufgeschwindigkeiten&#039;&#039;&#039;: Die Zahlen sind als Vergleichswerte, nicht als absolute Werte zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump-Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;: Die erste Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, die der Charakter braucht, um sich vom Boden zu lösen (Jump-Startup). Die zweite Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, in denen der Charakter sich in der Luft befindet (Air-Time).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Charakter&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | vorwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | rückwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Jump -Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.3&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+41&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| 4+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.3&lt;br /&gt;
| 3+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.4&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.4&lt;br /&gt;
| 4+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 4.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.5&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 6+37&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle für die Laufgeschwindigkeiten: &#039;&#039;&#039;Arcadia Magazin Februar 2009&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quelle für die Jump-Eigenschaften: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landung nach dem Sprung 	&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt; Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der [http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Übersetzung von Weisskreuz]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Frame|&#039;&#039;&#039;Frames&#039;&#039;&#039;]]. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit befindet sich der Charakter in stehender Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit kann man immer einen Counter Wurf (Throw Escape) ausführen (siehe dazu oben [[Street Fighter IV#Würfe (Throws)|Würfe]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft keine Attacke ausgeführt hat, kann diese Erholungszeit nach der Landung sofort (ab dem ersten Frame) mit einer [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|normalen Attacke]], einer Spezial Attacke oder durch einen [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. Es ist aber nicht möglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung oder einem (Forward- oder Back-)[[Street Fighter IV#Dashes|Dash]] abzubrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann die Erholungszeit in den ersten beiden Frames überhaupt nicht und ab dem dritten Frame ausschließlich mit einem [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wissen über das System lässt einige Schlussfolgerungen zu, die man im Kampf zum eigenen Vorteil verwenden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche [[Terminologie und Notation#Anti Air|Anti-Air-Attacke]] wählen, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen, zum Beispiel einen c.HK. Diese Technik nennt sich übrigens &#039;&#039;&#039;Trip&#039;&#039;&#039;, also zum stolpern bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Einige Charaktere haben Attacken, bei denen sie sich besonders tief bücken, wie etwa der c.MK von Ryu, Ken und ChunLi. Diese Attacken haben eine kleinere vertikale [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|hitable box]] und können daher Sprungattacken, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her nicht sehr tief treffen, ausweichen. Man kann sie daher so timen, dass man einer gegnerischen Sprungattacke ausweicht und den Gegner mit derselben Attacke noch in seiner Erholungsphase trifft. Besonders tief ausweichende Attacken sind auch ein gutes Mittel gegen [[Terminologie und Notation#Cross Up|Cross Ups]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bugs, Infinites und andere Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
Eine Liste findet man hier: [[SFIV Bugs and Glitches]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierlist == &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Siehe zum Begriff [[Terminologie und Notation#Tiers / Tier Liste |&amp;quot;Tierlist&amp;quot;]]&amp;lt;br/&amp;gt;Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:[[Street Fighter IV Tierlist History]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S +&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sagat, Viper, Gouki, Zangief&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ryu, Bison(Boxer), Rufus, Blanka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chun li, Vega(Dictator), Ken, Dhalsim, Abel, Honda, Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Balrog(Claw), Guile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stand: Feburar 2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle: Tougeki Damashii Vol. 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freischaltbares, Freispielbares und Errungenschaften &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;== &lt;br /&gt;
=== PS3-Trophäen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV PSN Trophies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kostüm-Farben Freispielen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV Farben Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunts (Personal Actions) Freispielen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV Personal Actions Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktere Freischalten &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*UPDATE*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Wer nur schnell alle Charaktere freispielen möchte, kann die Schwierigkeitsstufe auf &amp;quot;kinderleicht&amp;quot; und die Rundenzahl auf &amp;quot;1&amp;quot; reduzieren. Dies funktioniert bei allen freischaltbaren Charakteren.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: left; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Freispielbarer Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anforderungen&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Ryu&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Sakura&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit C.Viper&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Abel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Chun-Li&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem alle 6 Charaktere in der obigen Liste freigeschaltet sind,&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
nehme einen Charakter, mit dem Du den Arcade Modus bereits ein mal&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
durchgespielt hast (z.B. Ryu) und spiele mit ihm den Arcade Modus erneut,&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ohne ein Continue (zweiten Versuch) zu benutzen,&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt; ohne eine einzige Runde vor der Begegnung mit Seth zu verlieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe während des Durchlaufs mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Akuma als Gegner. Besiege diesen, &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem Akuma freigeschaltet ist, spiele mit ihm den Arcade-Modus&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein mal ganz durch. Wähle anschließend einen beliebigen Charakter, mit dem Du &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
den Arcade-Modus bereits einmal durchgespielt hast (z.B. Ryu oder Akuma) und &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
spiele den Arcade-Modus mit folgenden Kriterien durch:&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;benutze kein Continue&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;verliere keine einzige Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde, 3 Super- oder Ultrafinishes und 5 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden, 5 Super- oder Ultrafinishes und 10 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden, 7 Super- oder Ultrafinishes und 15 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden, 9 Super- oder Ultrafinishes und 20 First Attacks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Gouken als Gegner. Besiege diesen, &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit allen sonstigen Charakteren, einschließlich Gouken.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
(unter Galerie&amp;gt;Filme&amp;gt;Endsequenzen kann man sehen, mit welchen Charakteren&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Arcade-Modus bereits beendet wurde).&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besondere Anforderungen sind nicht vorhanden,&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Continues können benutzt werden.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielerindex ==&lt;br /&gt;
[[Street Fighter IV Player Index]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videoarchive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_08/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_09/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_10/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_11/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_12/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Tokyo_Ranking_Fighters_Matcharchiv#Street_Fighter_IV | Tokyo Ranking Fighters Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
*[http://www.capcom.co.jp/sf4 Offizielle Street Fighter IV Seite]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Weisskreuz&#039; Übersetzung vom Master Guide]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=3928</id>
		<title>Street Fighter IV</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=3928"/>
		<updated>2009-03-07T00:35:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Kostüm-Farben freispielen */ Neuen Unterabschnitt (&amp;quot;Taunts (Personal Actions) Freispielen&amp;quot;) hinzugefügt.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Street Fighter IV&lt;br /&gt;
| jtitle = Internationaler Titel&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Street_Fighter_4_Screenshot_02.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;TaitoTypeX²&#039;&#039;(18.07.2008)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(12.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(17.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(20.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;PC&#039;&#039;(Sommer 2009)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versionen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Street Fighter IV&#039;&#039;&#039; ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst &#039;&#039;&#039;nur als Arcade-Version in Japan&#039;&#039;&#039; erschienen. Die Portierungen für die &#039;&#039;&#039;Playstation 3&#039;&#039;&#039; und die &#039;&#039;&#039;Xbox360&#039;&#039;&#039; wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Die Konsolenfassungen erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich [[Street Fighter IV#Konsole|8 exklusive (spielbare) Charaktere]]. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten die 8 konsolenexklusiven Charaktere (noch) fehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. Siehe dazu die Anleitung: [[Street Fighter IV#Charaktere Freischalten *UPDATE*|Charaktere Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Charakternamen:&#039;&#039;&#039; Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison,Balrog,Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden 3 Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;westlicher Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;japanischer Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Synonym&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Claw&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arcade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|[[Abel(SF4)|Abel]]&lt;br /&gt;
|アベル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Balrog(SF4)|Balrog(Claw)]]&lt;br /&gt;
|バルログ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Blanka(SF4)|Blanka]]&lt;br /&gt;
|ブランカ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[C.Viper(SF4)|C.Viper]]&lt;br /&gt;
|クリムゾン・ヴァイパー&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ChunLi(SF4)|ChunLi]]&lt;br /&gt;
|春麗&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dhalsim(SF4)|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
|ダルシム&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[E.Honda(SF4)|E.Honda]]&lt;br /&gt;
|エドモンド本田&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ElFuerte(SF4)|El Fuerte]]&lt;br /&gt;
|エル・フォルテ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouki(SF4)|Gouki(Akuma)]]&lt;br /&gt;
|豪鬼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Guile(SF4)|Guile]]&lt;br /&gt;
|ガイル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Ken(SF4)|Ken]]&lt;br /&gt;
|ケン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[M.Bison(SF4)|M.Bison(Boxer)]]&lt;br /&gt;
|マイク・バイソン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rufus(SF4)|Rufus]]&lt;br /&gt;
|ルーファス&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Ryu(SF4)|Ryu]]&lt;br /&gt;
|リュウ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sagat(SF4)|Sagat]]&lt;br /&gt;
|サガット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Vega(SF4)|Vega(Dictator)]]&lt;br /&gt;
|ベガ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Zangief(SF4)|Zangief]]&lt;br /&gt;
|ザンギエフ&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Konsole ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Cammy(SF4)|Cammy]]&lt;br /&gt;
|キャミィ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dan(SF4)|Dan]]&lt;br /&gt;
|火引弾&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[FeiLong(SF4)|FeiLong]]&lt;br /&gt;
|フェイロン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gen(SF4)|Gen]]&lt;br /&gt;
|元&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouken(SF4)|Gouken]]&lt;br /&gt;
|剛拳&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rose(SF4)|Rose]]&lt;br /&gt;
|ローズ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sakura(SF4)|Sakura]]&lt;br /&gt;
|春日野 さくら&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Seth(SF4)|Seth]]&lt;br /&gt;
|セス&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuerung &amp;amp; Notation ==&lt;br /&gt;
[[Bild: SF4_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Button-Steuerung===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;P bzw. K:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;irgendein P- bzw. K-Button&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PP bzw. KK:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PPP bzw. KKK:&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Für weitere Konventionen siehe: [[Terminologie und Notation#Allgemein geltende Konventionen|Terminologie und Notation]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stick-Steuerung===&lt;br /&gt;
SFIV akzeptiert bei vielen Spezialmoves auch einfachere Bewegungseingaben als die &amp;quot;offiziell&amp;quot; vorgegebenen:&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Bezeichnung&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Beispiel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Offiziell&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dragon Punch (DP)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ryuʼs Shoryuken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P &amp;lt;sub&amp;gt;ermöglicht Ausführung aus der Hocke heraus&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;360&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Zangiefʼs Spinning Pile Driver&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;volle Kreisdrehung +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HCB&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dhalsimʼs Yoga Flame&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P oder [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für fortgeschrittene Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]] und [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechanik &amp;amp; Features ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blocken (Guard)===&lt;br /&gt;
Geblockt wird einfach durch die Richtungseingabe „Back“ (stehender Block) oder „Downback“ (tiefer Block).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle &#039;&#039;&#039;Sprung-Attacken&#039;&#039;&#039; (jumping Attacks, Abk. „j.“) – mit Ausnahme von Dive-Kicks – müssen im Stehen geblockt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während alle &#039;&#039;&#039;geduckten&#039;&#039;&#039; (crouching attacks, Abk. „c.“) Kicks nur tief geblockt werden können, kann man die meisten (nicht alle) geduckten Punchs sowohl stehend als auch tief blocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten der &#039;&#039;&#039;im Stehen&#039;&#039;&#039; ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden, &#039;&#039;&#039;Ausnahmen&#039;&#039;&#039;: sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Overheads&#039;&#039;&#039;“]], die man nur stehend blocken kann, und sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Low Attacks&#039;&#039;&#039;“]], die nur tief geblockt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend und/oder tief geblockt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unblockbare Attacken&#039;&#039;&#039; sind: Würfe (Throws), Command Throws und Level 3 Focus Attacks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(EX-)Special, Super und Ultra Moves machen selbst auf Block immer ein wenig Schaden ([[Terminologie und Notation#Chipdamage|&#039;&#039;&#039;Chip Damage&#039;&#039;&#039;]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unmittelbar nach dem Blocken ist der Charakter im sogenannten [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]], in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]] anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man die &#039;&#039;&#039;Dauer des Blockstuns&#039;&#039;&#039; jedes einzelnen Moves entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Würfe (Throws) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; löst einen Wurf aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;&#039;neutral oder vorne + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;hinten + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; lösen unterschiedliche Würfe aus. Da sich normalerweise die Positionen der Spieler danach je nach Wurf unterscheiden, spielt die Wahl des Wurfes eine strategische Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) ein Startup von 3 Frames, eine Active-Phase (Greifdauer) von 2 Frames und eine Recovery von 20 Frames (siehe dazu: im Lexikon [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] und [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wurf kann vom Gegner zwar &#039;&#039;&#039;nicht geblockt&#039;&#039;&#039;, aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK &#039;&#039;&#039;abgewehrt&#039;&#039;&#039; werden (sog. [[Terminologie und Notation#Counter Wurf|Counter Wurf oder Throw Escape]]). Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem Counter Wurf aufgehoben wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich der Gegner [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;im Blockstun&#039;&#039;&#039;]] befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), &#039;&#039;&#039;kann man ihn für einen Moment nicht werfen&#039;&#039;&#039; - darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] von 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] gehört der Wurf zu den schnellsten Attacken im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chun-Li, Guile, Cammy, Claw und El Fuerte können den Gegner auch in der Luft werfen (sog. &#039;&#039;&#039;Air Throws&#039;&#039;&#039;). Daneben sind einige Spezial-Attacken mancher Charaktere (wie [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs SPD]]) &#039;&#039;&#039;Spezial-Würfe&#039;&#039;&#039; (sog. &#039;&#039;&#039;Command Throws&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Grabs&#039;&#039;&#039;). Air Throws und Command Throws können &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit Drücken von LP+LK (Counter Wurf) aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Damage-Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte (&amp;quot;Block&amp;quot;) der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist die &#039;&#039;&#039;Reichweite&#039;&#039;&#039; aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;Forward + Throw&amp;quot; bzw. &amp;quot;Back + Throw&amp;quot;) 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf &amp;quot;Spinning Piledriver Light Punch&amp;quot; eine Reichweite von 1.65, siehe: [[Zangief(SF4)#Framedata|Zangiefs Framedata-Tabelle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von Würfen siehe: [[Street Fighter IV#Kara-Cancel|Kara-Cancel]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine spezielle Eingabe des Counter Wurfs siehe: [[Street Fighter IV#Low Throw Escape|Low Throw Escape]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Damage und Stun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Widerstandskraft (Defense)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Stun&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1150&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt; Konsolenexklusive Charaktere&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;800&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;750&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Damage &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*UPDATE*&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
Wie viel Damage/Schaden eine Attacke anrichtet, wie viel Lebensenergie sie also abzieht, hängt grundsätzlich von zwei Faktoren ab: dem &#039;&#039;&#039;Damage-Wert der Attacke&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Defense-Wert des Charakters&#039;&#039;&#039;, der sie einkassiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Defense-Werte&#039;&#039;&#039; der Charaktere sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde (allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf, siehe dazu [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den &#039;&#039;&#039;Damage-Wert&#039;&#039;&#039; jeder einzelnen Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des einkassierenden Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem einkassierten Hit auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können), siehe dazu auch: [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Lebensenergie&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;51-100 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;31-50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;16-30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-15 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;25 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Schadensreduktion innerhalb von Combos *NEU*|Schadensreduktion innerhalb von Combos]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stun ====&lt;br /&gt;
Neben den (sehr kurzen) [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Hit- und Blockstuns&#039;&#039;&#039;]], die mit jedem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] einer Attacke bei dem Charakter eintreten, der die Attacke einkassiert oder blockt, und neben dem &#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; (siehe dazu unter: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus Attacks]]), der nur nach Focus Attacks vorkommt, gibt es in Street Fighter IV (wie in den meisten Fighting Games) noch einen &amp;quot;allgemeinen&amp;quot; &#039;&#039;&#039;(Dizzy-)Stun&#039;&#039;&#039; (siehe auch: [[Terminologie und Notation#Stun / Stundamage|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere eine (für den Spieler allerdings unsichtbare) Stunleiste, die sich mit jedem Einkassieren einer Attacke (außer Super- und Ultra-Moves) ständig auffüllt und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen einkassierten Attacken innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dizzy&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bzw. &#039;&#039;&#039;benommen&#039;&#039;&#039; und ist für eine kurze Zeit &#039;&#039;&#039;für jegliche Attacken offen&#039;&#039;&#039;. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen &#039;&#039;&#039;Dizzy-Stun&#039;&#039;&#039; versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab: Dem &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert der einkassierten Attacken&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Stun-Wert des einkassierenden Charakters&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Stun-Werte der Charaktere&#039;&#039;&#039; sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell dizzy wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Hits in derselben Zeitspanne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch den &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert&#039;&#039;&#039; jeder Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stun(damage)-Wert 0, sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Dizzy-Stun zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke 25% mehr Stundamage anrichtet als bei normalem Hit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die (unsichtbare) Stunleiste wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keine Attacke einkassiert oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und gleichzeitig die Buttons schnell drückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Attacken [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]]. Daher sollte man die eigene Attacke sofort beenden und z.B. einen Level 3 Focus Attack starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals und Command Normals ===&lt;br /&gt;
Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer &#039;&#039;&#039;Richtungseingabe&#039;&#039;&#039; als &#039;&#039;&#039;Command Normal&#039;&#039;&#039; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Normals haben zwei Versionen - &#039;&#039;&#039;eine nah am Gegner, eine von weiter weg (Close &amp;amp; Far)&#039;&#039;&#039;. Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der „Close MP“ ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der „Far MP“ aktiviert wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil völlig unterschiedliche Moves - mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|(Hitbox)]], Geschwindigkeit [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|(Startup)]], [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun und Blockstun]] etc. All diese Eigenschaften können den &#039;&#039;&#039;Frame-Data-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: [[Terminologie und Notation#Die Capcom Notation|Die Capcom Notation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charge Attacks === &lt;br /&gt;
(&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Aufladen&#039;&#039;&#039;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für manche Attacken müssen bestimmte Buttons &#039;&#039;&#039;für eine Zeit lang gedrückt gehalten&#039;&#039;&#039; werden. &lt;br /&gt;
E.Hondas [[E.Honda(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|&#039;&#039;Flying Headbutt&#039;&#039;]] beispielsweise wird wie folgt ausgeführt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_B.png]] für 2 Sekunden halten, dann  [[Bild: SFIV_F.png]] + P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinten muss also &#039;&#039;&#039;2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden&#039;&#039;&#039;, bevor man „Vorwärts“ und P eingibt. &#039;&#039;&#039;Auch diagonale Rückwärtsbewegungen zählen&#039;&#039;&#039;; man kann also auch mit &#039;&#039;&#039;hinten/unten ([[Bild: SFIV_DB.png]]) chargen&#039;&#039;&#039; (und hat dabei einen tiefen Block), oder rückwärts springen ([[Bild: SFIV_UB.png]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level 2 und Level 3 [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus-Attacken]] müssen ebenfalls aufgeladen werden (durch drücken und halten von MP+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schnelles Aufstehen (Ukemi) === &lt;br /&gt;
Fällt man nach einem [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] zu Boden, kann man schneller wieder aufstehen, wenn man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe [[Bild: SFIV_D.png]] (Down) oder zwei beliebige Buttons gedrückt hält. Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern (c.HK), Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des (schnellen) Aufstehens je nach Situation anzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dashes ===&lt;br /&gt;
Schnell &amp;quot;vorne,vorne&amp;quot; oder &amp;quot;hinten,hinten&amp;quot; löst einen Dash aus, der Charakter macht dann einen schnellen Satz nach vorne oder hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
forward Dash   [[Bild: SFIV_F.png]] [[Bild: SFIV_F.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Backash  [[Bild: SFIV_B.png]] [[Bild: SFIV_B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Focus Attacks können jederzeit in einen Dash gecancelt werden, sogar noch vor dem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] - Verwendungsmöglichkeiten dieser Technik werden später erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Backdashes&#039;&#039;&#039; haben etwas [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Unverwundbarkeit&#039;&#039;&#039;]] in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in [[Guilty Gear XX Accent Core|Guilty Gear]] oder Garou MOTW. Zudem haben Backdashes die Besonderheit, dass der Charakter sich in der zweiten Phase in der Luft befindet, womit andere Regeln gelten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tabelle mit den Eigenschaften aller Dashes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*alle Zahlen in [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]]&lt;br /&gt;
*[[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Invincible&#039;&#039;&#039;]]: Die unverwundbare Anfangsphase des Backdashs.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Grounded&#039;&#039;&#039;&amp;quot;: Bei den meisten Charakteren geht die unverwundbare Phase nahtlos in die Airborne-Phase des Backdashs über. Bei einigen jedoch ist ein Frame dazwischen, in dem man verwundbar und am Boden, damit auch offen für Attacken ist, die einen Gegner am Boden treffen.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Airborne&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet hier, dass die Charakter ab dem jeweiligen [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] in der Luft sind - andere Recovery auf Hit, nicht werfbar, aber offen für Attacken, die einen Gegner in der Luft treffen.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;table border=&amp;quot;1em&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; text-align:center;&amp;quot; width=&amp;quot;50%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; colspan=4&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Backdash-Eigenschaften&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Tabelle von: [http://shoryuken.com/wiki/index.php/Street_Fighter_IV#Dashing shoryuken.com]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super-Leiste und Revenge-Leiste ===&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_Gauge.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der herkömmlichen Lebensenergieleiste oben gibt es in SFIV noch zwei weitere Meter am unteren Bildschirmrand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Supermeter oder EX-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Ultra-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; besteht aus vier Balken; sie ist wichtig für &#039;&#039;&#039;EX Special Attacks&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;EX Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;. EX Special Attacks ziehen einen EX-Balken und EX Focus Attacks zwei EX-Balken ab, während Super Moves nur bei voller Leiste aktiviert werden können, was durch das Aufleuchten der Schrift „SUPER“ signalisiert wird. Die Leiste wird aufgeladen: bei jedem Treffer (hit), den man landet; bei jeder ausgeführten Spezialattacke, auch wenn sie [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] (mit Ausnahme der Projektile); bei jeder vom Gegner geblockten Attacke und bei jedem selbst erlittenen Schaden. Den Framedata-Tabellen [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man entnehmen, welcher Move bei hit und block wie viele Punkte für die Super-Anzeige einbringt. Die volle Anzeige hat 1.000 Punkte. Der Status der Leiste bleibt über Runden hinweg bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kreisförmige &#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; ist wichtig für &#039;&#039;&#039;Ultra Moves&#039;&#039;&#039;, sie wird bei jedem selbst erlittenen Schaden (auch [[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]]) und bei jedem Absorbieren eines Hits aufgefüllt. Durch Einkassieren von (gleichen) Hits füllt sich die Revenge-Leiste bei Charakteren mit höherem [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Defense-Wert]] langsamer auf als bei Charakteren mit niedrigerem [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Defense-Wert]]. Wird die Hälfte der Leiste erreicht, erscheint das Wort „Ultra“ und ab da kann man Ultra Moves ausführen. Der Ultra Move richtet aber umso mehr Schaden an je voller die Leiste ist. Der Status der Anzeige beginnt mit jeder Runde bei Null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX-Special Attacks ===&lt;br /&gt;
EX Special Attacks werden wie die normalen Special Attacks ausgeführt (z.B. bestimmte Kreisbewegungen +P oder K, [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Chargen]] oder mehrfaches, schnelles Drücken eines Buttons), mit dem Unterschied, dass man -in den meisten Fällen- zwei P bzw. K-Buttons gleichzeitig drückt anstatt nur einen. Die Ausführung eines Ex Special Attacks zieht einen Balken von der Super-Leiste ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die EX-Versionen der Special Attacks richten nicht nur mehr Schaden an als die normalen Versionen, sie erhalten auch je nach Charakter und Move meistens eine oder mehrere besondere Eigenschaften, die die normalen Versionen nicht haben, z.B. eine bessere [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]] (durch [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|Unverwundbarkeit]] oder bessere [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox und Hitable Box]]), mehr Geschwindigkeit (durch niedrigeres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]), mehr Hits, [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]]-Eigenschaft, [[Street Fighter IV#Super Armor|Super Armor]] oder [[Street Fighter IV#Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves |Armor Breaking]] etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können (siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charakter|die einzelnen Charakter-Seiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Moves ===&lt;br /&gt;
Super Moves, oft sehr schnell und mit guter [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]], werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ultra Moves ===&lt;br /&gt;
Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Armor ===&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren&#039;&#039;&#039;, wird als Super Armor bezeichnet. &#039;&#039;&#039;Alle Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;einige EX Special Moves&#039;&#039;&#039; bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes [[ElFuerte(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX Habanero Dashes]] haben sogar 2-Hit-Super-Armor). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein während eines Super-Armor-Moves absorbierter Treffer verursacht einen bloß provisorischen Schaden, d.h. der jeweilige Teil der Lebensenergieleiste wird nicht gleich abgezogen, sondern erscheint zunächst grau und &#039;&#039;&#039;regeneriert wieder stufenweise&#039;&#039;&#039; von selbst. Wird man nun während dieser Regenerationsphase von einer gegnerischen Attacke oder einem Wurf erwischt, endet der Verheilungsprozess und der noch nicht verheilte Lebensenergieanteil ist endgültig verloren. Durch Block eines Special Moves erlittener &#039;&#039;&#039;[[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]] bricht die Regeneration jedoch nicht ab.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves ===&lt;br /&gt;
Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit &#039;&#039;&#039;Armor-Breaking-Eigenschaft&#039;&#039;&#039;. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem erhalten alle &#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführte Spezialattacken&#039;&#039;&#039; (im Aufstehen nach [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] oder aus dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hit- bzw. Blockstun]] heraus) -mit Ausnahme von Projektilen- automatisch die Armor-Breaking-Eigenschaft. [[Ryu(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Ryus Shoryuken]] zum Beispiel kann -&#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführt&#039;&#039;&#039;- die Super-Armor-Eigenschaft der gegnerischen Attacke brechen, obwohl sein Shoryuken in der regulären Ausführung keine Breaking-Eigenschaft besitzt. Ist man also z.B. zu Boden gefallen und startet der Gegner einen Focus Attack, sollte man einen geeigneten Specialmove als Reversal rauslassen, um den Super Armor zu brechen. Wenn ein Specialmove als Reversal ausgeführt wird, erscheint der Schriftzug &amp;quot;Reversal&amp;quot; am Bildschirm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Hit-SuperArmor-Moves (wie alle Focus Attacken) können aber auch &#039;&#039;&#039;durch jeden Move &amp;quot;geschlagen&amp;quot; werden, der mehr als einmal trifft&#039;&#039;&#039;. [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs Double Lariat]] beispielsweise hat zwar keine Breaking-Eigenschaft als solche, d.h. der erste hit des Lariats kann vom Gegner absorbiert werden, die folgenden hits jedoch nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem &#039;&#039;&#039;Wurf&#039;&#039;&#039; überwunden werden, da der Super Armor nicht gegen Würfe wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attacks (Saving Attacks) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: &#039;&#039;&#039;Saving Attack&#039;&#039;&#039;) aus.&amp;lt;BR/&amp;gt;Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann.  &lt;br /&gt;
Focus Attacks haben 3 Stufen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 1:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Einfaches Drücken (bzw. nur sehr kurzes Gedrückthalten und Loslassen) von MP+MK.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei einfachem Hit ein wenig Schaden und normalen Hitstun. Bei [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] dagegen wird der Gegner in den sog. „Crumple-Stun“ versetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 2:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Charakter weiß aufblinkt und loslassen.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei Hit immer „Crumple-Stun“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 3:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Focus Attack automatisch ausgeführt wird.&amp;lt;BR/&amp;gt;Ist unblockbar und verursacht beim [[Terminologie und Notation#Connecten |Connecten]] stets „Crumple Stun“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; ist eine besondere Stunart, die nur nach Focus Attacks vorkommt. Der sich in diesem Zustand befindliche Gegner fällt langsam zu Boden. Gegen den fallenden Gegner kann man sowohl weitere Hits als auch Würfe und Command Throws ansetzen. Dies muss allerdings schnell geschehen, da sich der Gegner ansonsten bereits am Boden befindet. Die beste Methode, um sowohl das Timing als auch die erforderliche räumliche Nähe für eine Combo (gegen den fallenden Gegner) zu wahren, ist: Unmittelbar nach dem Conntecten des Focus Attacks: „dash nach vorn“ [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] (und dann gleich die gewünschte Attacke, z.B. den Ultra anbringen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX Focus Attacks (Focus Canceling) ===&lt;br /&gt;
Manche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normal-]] und Specialmoves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu beim [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] des cancelbaren Moves  &#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; drücken bzw. gedrückt halten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch EX Focus Attacks können dreistufig aufgeladen werden. Super Armor ist aber hier nicht gegeben, man kann also mit Ex Focus Attacks (die einen Move canceln) keinen gegnerischen Hit absorbieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;siehe zum Begriff &amp;quot;Cancel&amp;quot; weiter unten im Abschnitt [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo-System]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attack Dash Cancel (FADC) ===&lt;br /&gt;
Focus Attacks können &#039;&#039;&#039;jederzeit&#039;&#039;&#039; (auch vor dem Connecten) mit einem Forward-Dash oder Backdash &#039;&#039;&#039;gecancelt&#039;&#039;&#039; werden. Diese Technik kostet auch &#039;&#039;&#039;keinen EX-Balken&#039;&#039;&#039;. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die &#039;&#039;&#039;Focus Attack&#039;&#039;&#039; immer abgebrochen, also gecancelt, werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung gecancelt werden, in dem die Attacke trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dash-Cancel eines Focus Attacks&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] oder [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dash-Canceling&#039;&#039;&#039; findet aber seine Hauptverwendung &#039;&#039;&#039;in Kombination mit dem Focus-Canceling&#039;&#039;&#039;; hierbei wird mit dem Dash kein normaler Focus Attack, sondern ein &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; gecancelt (welcher seinerseits einen Normal- oder Specialmove gecancelt hatte) und dann in eine weitere Attacke überführt. Damit wird die Technik zur &#039;&#039;&#039;Erweiterung von Combos&#039;&#039;&#039; benutzt.&lt;br /&gt;
Der Terminus „&#039;&#039;&#039;FADC&#039;&#039;&#039;“ wird überwiegend auf diese erweiterte Version bezogen, obwohl damit gelegentlich auch der bloße Dash-Cancel eines normalen Focus Attacks ausgedrückt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beispiel für eine durch FADC erweiterte Combo&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Ryu:&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P &amp;lt;small&amp;gt;(Shoryuken)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP &amp;lt;small&amp;gt;(Ultra)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies heißt also im Klartext, dass der Shoryuken von Ryu den Gegner trifft, er den Move aber mit einer &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; abbricht. Er bleibt also am Boden stehen und kann, sobald sich der Gegner wieder auf der richtigen Höhe befindet, den Angriff mit einem Ultra abschließen. Wie unter &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; erläutert, kostet das Abbrechen des Special Moves jedoch zwei Balken der Super-Leiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunting, Verspotten (Personal Action) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HP+HK&#039;&#039;&#039; löst den Taunt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combo-System ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Begriff und Definition ===&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Combo&#039;&#039;&#039; ist eine Aneinanderreihung von Moves, bei der (bei korrekter [[Terminologie und Notation#Execution|Execution]]) alle weiteren hits &#039;&#039;&#039;garantiert&#039;&#039;&#039; sind, wenn die erste Attacke den Gegner trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelegentlich werden auch die Super- und Ultramoves als Super- bzw. Ultra-&amp;quot;Combos&amp;quot; bezeichnet, weil sie mehrere hits haben. Dabei handelt es sich aber &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen einzelnen Move. Super- und Ultramoves können aber freilich innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den eigenen Seiten [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man eine Liste mit den wichtigsten Combos jedes Charakters finden. Zudem kann man [[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials|hier]] zu diversen Combo-Videos gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet (Stichwort: [[Terminologie und Notation#Corner|Corner]] und [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]) oder nur wenn die einleitende Attacke ein [[Terminologie und Notation#Counterhit|Counterhit]] ist (weil ein Counterhit den [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] um 1-3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] verlängert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Combos überhaupt hits &#039;&#039;&#039;garantieren&#039;&#039;&#039;, beruht hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]]; der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage auf hit]] bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hit Zähler ===&lt;br /&gt;
Dass mehrere Attacken den Gegner in schneller Folge treffen, heißt nicht unbedingt, dass es auch eine Combo war. Vielmehr kann es auch so gewesen sein, dass der Gegner hätte zwar blocken, countern oder sonstwie den hits entkommen können, dies aber nicht geschafft hat. In Street Fighter IV (wie in den meisten Beat`em Ups) kann man eine Combo am &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit-Zähler&#039;&#039;&#039;&amp;quot; erkennen. Wenn ein Charakter z.B. 4 Treffer gelandet hat, die (ab dem zweiten) garantiert waren, erscheint am Bildschirm auf der Seite dieses Charakters &amp;quot;4 Hit Combo&amp;quot;. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass der Hit-Zähler nicht nur Combos im Sinne der obigen Definition registriert, sondern allgemein alle garantierten hits, d.h. auch solche garantierte hits, die innerhalb eines einzigen Moves (z.B. Super-, Ultra- und diversen anderen Moves, die Mehrfach-Hits haben) rauskommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:110px;&amp;quot; |GOOD&lt;br /&gt;
|2/3 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GREAT&lt;br /&gt;
|4/5 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|WONDERFUL&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|6/7 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FANTASTIC&lt;br /&gt;
|8/9 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AMAZING&lt;br /&gt;
|10/11 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MARVELOUS&lt;br /&gt;
|12-27+ Hits&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Links ===&lt;br /&gt;
Zwei Attacken werden mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;&amp;quot; miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;erst nach der vollständigen&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|&#039;&#039;&#039;Recovery&#039;&#039;&#039;]] der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke mindestens 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] länger sein als ihre [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] &#039;&#039;&#039;und&#039;&#039;&#039; das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke zusammen (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;Link&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Link|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel bietet  [[ChunLi(SF4)#Framedata|ChunLis Hazanshu]] +4 (bzw. mit MK +5) [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame-Advantage auf Hit]] und kann daher mit ihrem c.LK (mit 3 Frames [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]) durch Link verbunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV sind Links etwas einfacher auszuführen als in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|3rd Strike]], weil das Eingabetiming ein wenig toleranter geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cancels ===&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Links wird hierbei die erste Attacke (&#039;&#039;&#039;nach ihrem Treffen&#039;&#039;&#039;) durch die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;abgebrochen&#039;&#039;&#039;, so dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Cancel|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV gibt es nur zwei Möglichkeiten, [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in andere [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] zu canceln:&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chains&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
• Target Combos&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Übrigen können &#039;&#039;&#039;(Command-)Normals nur in Special Moves, EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Special Moves&#039;&#039;&#039; wiederum können &#039;&#039;&#039;nur in EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Cancel-Hierarchie verläuft &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; in diese Richtung, was bedeutet, dass z.B. Specials und Supers nicht in Normals, und Supers nicht Specials etc. gecancelt werden können.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In &#039;&#039;&#039;Ultra-Moves&#039;&#039;&#039; kann &#039;&#039;&#039;überhaupt nicht&#039;&#039;&#039; gecancelt werden. Daher müssen Ultras auf anderen Wegen in Combos eingebaut werden. Die beiden Haupttechniken dabei sind, Ultras als Abschluss einer [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|FADC-]]Combo oder nach einer [[Terminologie und Notation#Float|Float-]]Attacke als Juggle zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chains ====&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Chains|&#039;&#039;&#039;Chains&#039;&#039;&#039;]] sind (bei jedem Charakter) nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP → c.LK oder 3x c.LP)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Target Combos ====&lt;br /&gt;
Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist diese Möglichkeit als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039;&amp;quot; angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: close MP → HP / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: j.HP → HP / &#039;&#039;&#039;E.Honda&#039;&#039;&#039;: close MP(1. hit) → [[Bild: SFIV_DF.png]]+HK &amp;lt;BR/&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: c.MK → [[Bild: SFIV_F.png]]+MP / &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;: Close LK → HK / &#039;&#039;&#039;ElFuerte&#039;&#039;&#039;: Far MK → MK &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Special Cancels ====&lt;br /&gt;
Die letzte Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] gibt Auskunft darüber, welche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normals]] in einen Specialmove gecancelt werden können -mit der Abk. &amp;quot;Sp&amp;quot;. Dies bedeutet, dass die betreffende Normalattacke in &#039;&#039;&#039;alle Specialmoves&#039;&#039;&#039; des Charakters sowie in &#039;&#039;&#039;alle EX-Versionen&#039;&#039;&#039; derselben gecancelt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig hierbei ist, dass durch [[Street Fighter IV#Chains|Chains]] angehängte Attacken (also LPs und LKs) nicht in einen Specialmove gecancelt werden können. Will man z.B. mit Zangief 2x c.LP ausführen und den zweiten c.LP dann in einen [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX-Banishing Flat]] canceln, muss der letzte c.LP durch [[Street Fighter IV#Links|Link]] mit dem vorangehenden verbunden worden sein, worauf man beim Eingabetiming achten muss.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nicht möglich&#039;&#039;&#039; ist also: c.LP (chain) c.LP &amp;lt;s&amp;gt;(cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist dagegen: c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist auch: c.LP (chain) c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Super Cancels ====&lt;br /&gt;
Mit der Abk. &amp;quot;S&amp;quot; in der letzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind die Normals und Specials gekennzeichnet, die in den Supermove des Charakters gecancelt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Normals und Specials in den Super zu canceln, gibt es Möglichkeiten, die Bewegungseingaben miteinander zu kombinieren und damit &#039;&#039;&#039;wesentlich einfacher&#039;&#039;&#039; zu gestalten. In der unteren Tabelle sind die wichtigsten Beispiele für solche &#039;&#039;&#039;Abkürzungen&#039;&#039;&#039; angeführt (diese Beispiele können auch für die entsprechenden Moves der anderen Charaktere verwendet werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird der Specialmove gewissermaßen &amp;quot;innerhalb&amp;quot; der Bewegungseingabe für den Super miteingegeben. Man fängt also mit der Ausführung des Supers an und baut in diese Motion die Eingabe für den Special ein. Die &amp;quot;überlappenden&amp;quot; Teile der beiden Eingaben werden damit nur ein Mal eingegeben. Der Charakter führt dann erst den Special aus, um ihn sofort in den Super zu canceln. Bei den Special- und Super-Moves, die ein &amp;quot;Chargen&amp;quot; erfordern, macht man zusätzlich davon Gebrauch, dass anstelle der ursprünglich vorgegebenen Richtungseingabe auch deren diagonale Varianten akzeptiert werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Charge Attacks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Special → Super&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Dash Straight&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+ P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;ChunLi&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Spinning Bird Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Sonic Boom&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Flash Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für einfache Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für ein fortgeschrittenes Shortcut-Beispiel [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EX Focus Cancels ====&lt;br /&gt;
Alle Normal- und Specialmoves, die man in einen Super canceln kann, können auch durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling)|EX Focus Attacks (Focus Canceling)]]. &amp;lt;BR/&amp;gt;Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits durch einen Dash gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|Focus Attack Dash Cancel (FADC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juggles ===&lt;br /&gt;
Garantierte Folge-hits, die einen &#039;&#039;&#039;in der Luft befindlichen Gegner&#039;&#039;&#039; treffen und ihn in der Luft halten, werden als [[Terminologie und Notation#Juggle|Juggles]] bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter ist &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; bereits dadurch, dass er sich in der Luft befindet, automatisch für Juggles empfänglich. Wenn ein Charakter in der Luft von einer (normalen) Attacke getroffen wird, macht er gewöhnlich einen backflip und landet auf den Beinen. Daher muss der Gegner zunächst mit einer [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Attacke in einen &amp;quot;Schwebezustand&amp;quot; versetzt und damit für Juggles geöffnet werden. Es gibt aber auch Attacken (sog. [[Terminologie und Notation#Launcher|Launcher]]), die den Gegner in die Luft schleudern und gleichzeitig [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Eigenschaft haben, ihn als sofort für Juggles öffnen. Ist der Gegner in den Float-Zustand versetzt worden, ist zudem zu beachten, dass nur bestimmte Attacken sich für Juggles eignen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind Attacken, die die entsprechenden Eigenschaften besitzen, mit &amp;quot;Float&amp;quot; bzw. &amp;quot;Juggle&amp;quot; gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schadensreduktion innerhalb von Combos &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten hit reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner anrichtet, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln anrichten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anzahl der hits&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-2&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;3&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;20 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;4&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;40 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;6&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;7&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;60 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;8&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;70 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;9&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;80 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10+&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;90 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Schadensreduktion in Relation zur Lebensenergie des einkassierenden Charakters]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortgeschrittene Techniken ==&lt;br /&gt;
=== Kara-Cancel ===&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Kara Techniken|&#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039;]] ist eine &#039;&#039;&#039;fortgeschrittene Technik&#039;&#039;&#039; zur &#039;&#039;&#039;Ausdehnung der Reichweite&#039;&#039;&#039; von bestimmten Attacken und vor allem Würfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den unter &amp;quot;Combosystem&amp;quot; besprochenen [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]] ging es darum, dass eine Attacke erst nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] in die andere gecancelt wird, um beide Attacken in einer [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo]] auszuführen. Durch &#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039; dagegen wird die zuerst eingegebene Attacke, &#039;&#039;&#039;noch bevor sie rauskommt&#039;&#039;&#039;, bereits in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] in die andere gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die &#039;&#039;&#039;Startup-Eigenschaften&#039;&#039;&#039; der zuerst eingegebenen Attacke auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind als kara-cancelbare Attacken nur solche vom Nutzen, die in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation der zuerst eingegebenen Attacke, bewegt sich also &amp;quot;im Ausholen&amp;quot; nach vorn und führt dann, noch bevor diese Attacke rauskommen kann, den zweiten, eigentlichen Move aus, womit die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere Moves, in die man kara-canceln kann:&lt;br /&gt;
==== Kara-Würfe ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würfe&#039;&#039;&#039; werden mit &#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;gleichzeitigem&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039; Drücken von &#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; ausgeführt, siehe dazu [[Street_Fighter_IV#Würfe (Throws)|Würfe (Throws)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine &#039;&#039;&#039;Toleranz von 3 Frames&#039;&#039;&#039;. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als &amp;quot;gleichzeitig&amp;quot; registriert und der Charakter führt den Wurf aus. Um dies zu gewährleisten, kann in Street Fighter IV &#039;&#039;&#039;jedes&#039;&#039;&#039; [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] innerhalb der ersten 3 Frames ihres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startups]] in einen Wurf gecancelt werden. Als &#039;&#039;&#039;Kara-Wurf&#039;&#039;&#039; wird aber ein Move nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; in seinen ersten 3 Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So kann man z.B. mit [[Ken(SF4)|Ken]] &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; eingeben und er wird sich im &amp;quot;Ausholen&amp;quot; für diese Attacke schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher &#039;&#039;&#039;extrem schnell (fast gleichzeitig)&#039;&#039;&#039; erfolgen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich; am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Von den Arcade-Charakteren verfügen die folgenden über einen Kara-Wurf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;: Far HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: MP → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;: HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;: HP → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstige Kara-Techniken ====&lt;br /&gt;
* Dieselben [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]], die für den Kara-Wurf verwendet werden, können auf dieselbe Art auch in [[Street_Fighter_IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|&#039;&#039;&#039;Focus Attacks&#039;&#039;&#039;]] gecancelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise kann man mit Ken &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur &amp;quot;MP&amp;quot; eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In gleicher Weise kann man wieder die gleichen [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in &#039;&#039;&#039;Specialmoves&#039;&#039;&#039; kara-canceln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kens &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Command-Normal -karacancel into- Special&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Forward Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+ MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+MK → P &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für weitere Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]] und [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Low Throw Escape ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(geduckter Counter Wurf)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|SFIII: 3rd Strike]] kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;unten + LP + LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann &#039;&#039;&#039;[[SFIV_Throw_Escape_Counters|hier]]&#039;&#039;&#039; gefunden weden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tabelle der Lauf- und Sprung-Geschwindigkeiten ===&lt;br /&gt;
*&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Laufgeschwindigkeiten&#039;&#039;&#039;: Die Zahlen sind als Vergleichswerte, nicht als absolute Werte zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump-Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;: Die erste Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, die der Charakter braucht, um sich vom Boden zu lösen (Jump-Startup). Die zweite Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, in denen der Charakter sich in der Luft befindet (Air-Time).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Charakter&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | vorwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | rückwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Jump -Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.3&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+41&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| 4+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.3&lt;br /&gt;
| 3+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.4&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.4&lt;br /&gt;
| 4+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 4.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.5&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 6+37&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle für die Laufgeschwindigkeiten: &#039;&#039;&#039;Arcadia Magazin Februar 2009&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quelle für die Jump-Eigenschaften: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landung nach dem Sprung 	&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt; Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der [http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Übersetzung von Weisskreuz]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Frame|&#039;&#039;&#039;Frames&#039;&#039;&#039;]]. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit befindet sich der Charakter in stehender Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit kann man immer einen Counter Wurf (Throw Escape) ausführen (siehe dazu oben [[Street Fighter IV#Würfe (Throws)|Würfe]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft keine Attacke ausgeführt hat, kann diese Erholungszeit nach der Landung sofort (ab dem ersten Frame) mit einer [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|normalen Attacke]], einer Spezial Attacke oder durch einen [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. Es ist aber nicht möglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung oder einem (Forward- oder Back-)[[Street Fighter IV#Dashes|Dash]] abzubrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann die Erholungszeit in den ersten beiden Frames überhaupt nicht und ab dem dritten Frame ausschließlich mit einem [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wissen über das System lässt einige Schlussfolgerungen zu, die man im Kampf zum eigenen Vorteil verwenden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche [[Terminologie und Notation#Anti Air|Anti-Air-Attacke]] wählen, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen, zum Beispiel einen c.HK. Diese Technik nennt sich übrigens &#039;&#039;&#039;Trip&#039;&#039;&#039;, also zum stolpern bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Einige Charaktere haben Attacken, bei denen sie sich besonders tief bücken, wie etwa der c.MK von Ryu, Ken und ChunLi. Diese Attacken haben eine kleinere vertikale [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|hitable box]] und können daher Sprungattacken, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her nicht sehr tief treffen, ausweichen. Man kann sie daher so timen, dass man einer gegnerischen Sprungattacke ausweicht und den Gegner mit derselben Attacke noch in seiner Erholungsphase trifft. Besonders tief ausweichende Attacken sind auch ein gutes Mittel gegen [[Terminologie und Notation#Cross Up|Cross Ups]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bugs, Infinites und andere Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
Eine Liste findet man hier: [[SFIV Bugs and Glitches]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierlist == &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Siehe zum Begriff [[Terminologie und Notation#Tiers / Tier Liste |&amp;quot;Tierlist&amp;quot;]]&amp;lt;br/&amp;gt;Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:[[Street Fighter IV Tierlist History]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S +&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sagat, Viper, Gouki, Zangief&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ryu, Bison(Boxer), Rufus, Blanka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chun li, Vega(Dictator), Ken, Dhalsim, Abel, Honda, Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Balrog(Claw), Guile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stand: Feburar 2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle: Tougeki Damashii Vol. 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freischaltbares, Freispielbares und Errungenschaften &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;== &lt;br /&gt;
=== PS3-Trophäen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV PSN Trophies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kostüm-Farben Freispielen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV Farben Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunts (Personal Actions) Freispielen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV Personal Actions Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktere Freischalten &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*UPDATE*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Wer nur schnell alle Charaktere freispielen möchte, kann die Schwierigkeitsstufe auf &amp;quot;kinderleicht&amp;quot; und die Rundenzahl auf &amp;quot;1&amp;quot; reduzieren. Dies funktioniert bei allen freischaltbaren Charakteren.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: left; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Freispielbarer Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anforderungen&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Ryu&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Sakura&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit C.Viper&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Abel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Chun-Li&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem alle 6 Charaktere in der obigen Liste freigeschaltet sind,&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
nehme einen Charakter, mit dem Du den Arcade Modus bereits ein mal&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
durchgespielt hast (z.B. Ryu) und spiele mit ihm den Arcade Modus erneut,&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ohne ein Continue (zweiten Versuch) zu benutzen,&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt; ohne eine einzige Runde vor der Begegnung mit Seth zu verlieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe während des Durchlaufs mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Akuma als Gegner. Besiege diesen, &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem Akuma freigeschaltet ist, spiele mit ihm den Arcade-Modus&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein mal ganz durch. Wähle anschließend einen beliebigen Charakter, mit dem Du &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
den Arcade-Modus bereits einmal durchgespielt hast (z.B. Ryu oder Akuma) und &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
spiele den Arcade-Modus mit folgenden Kriterien durch:&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;benutze kein Continue&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;verliere keine einzige Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde, 3 Super- oder Ultrafinishes und 5 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden, 5 Super- oder Ultrafinishes und 10 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden, 7 Super- oder Ultrafinishes und 15 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden, 9 Super- oder Ultrafinishes und 20 First Attacks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Gouken als Gegner. Besiege diesen, &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit allen sonstigen Charakteren, einschließlich Gouken.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
(unter Galerie&amp;gt;Filme&amp;gt;Endsequenzen kann man sehen, mit welchen Charakteren&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Arcade-Modus bereits beendet wurde).&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besondere Anforderungen sind nicht vorhanden,&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Continues können benutzt werden.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielerindex ==&lt;br /&gt;
[[Street Fighter IV Player Index]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videoarchive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_08/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_09/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_10/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_11/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_12/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Tokyo_Ranking_Fighters_Matcharchiv#Street_Fighter_IV | Tokyo Ranking Fighters Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
*[http://www.capcom.co.jp/sf4 Offizielle Street Fighter IV Seite]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Weisskreuz&#039; Übersetzung vom Master Guide]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
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		<title>Street Fighter IV</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=3926"/>
		<updated>2009-03-07T00:25:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* PS3-Trophäen */ Neuen Unterabschnitt (&amp;quot;Kostüm-Farben freispielen&amp;quot;) hinzugefügt.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Street Fighter IV&lt;br /&gt;
| jtitle = Internationaler Titel&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Street_Fighter_4_Screenshot_02.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;TaitoTypeX²&#039;&#039;(18.07.2008)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(12.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(17.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(20.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;PC&#039;&#039;(Sommer 2009)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versionen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Street Fighter IV&#039;&#039;&#039; ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst &#039;&#039;&#039;nur als Arcade-Version in Japan&#039;&#039;&#039; erschienen. Die Portierungen für die &#039;&#039;&#039;Playstation 3&#039;&#039;&#039; und die &#039;&#039;&#039;Xbox360&#039;&#039;&#039; wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Die Konsolenfassungen erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich [[Street Fighter IV#Konsole|8 exklusive (spielbare) Charaktere]]. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten die 8 konsolenexklusiven Charaktere (noch) fehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. Siehe dazu die Anleitung: [[Street Fighter IV#Charaktere Freischalten *UPDATE*|Charaktere Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Charakternamen:&#039;&#039;&#039; Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison,Balrog,Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden 3 Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;westlicher Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;japanischer Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Synonym&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Claw&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arcade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|[[Abel(SF4)|Abel]]&lt;br /&gt;
|アベル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Balrog(SF4)|Balrog(Claw)]]&lt;br /&gt;
|バルログ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Blanka(SF4)|Blanka]]&lt;br /&gt;
|ブランカ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[C.Viper(SF4)|C.Viper]]&lt;br /&gt;
|クリムゾン・ヴァイパー&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ChunLi(SF4)|ChunLi]]&lt;br /&gt;
|春麗&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dhalsim(SF4)|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
|ダルシム&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[E.Honda(SF4)|E.Honda]]&lt;br /&gt;
|エドモンド本田&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ElFuerte(SF4)|El Fuerte]]&lt;br /&gt;
|エル・フォルテ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouki(SF4)|Gouki(Akuma)]]&lt;br /&gt;
|豪鬼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Guile(SF4)|Guile]]&lt;br /&gt;
|ガイル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Ken(SF4)|Ken]]&lt;br /&gt;
|ケン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[M.Bison(SF4)|M.Bison(Boxer)]]&lt;br /&gt;
|マイク・バイソン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rufus(SF4)|Rufus]]&lt;br /&gt;
|ルーファス&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Ryu(SF4)|Ryu]]&lt;br /&gt;
|リュウ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sagat(SF4)|Sagat]]&lt;br /&gt;
|サガット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Vega(SF4)|Vega(Dictator)]]&lt;br /&gt;
|ベガ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Zangief(SF4)|Zangief]]&lt;br /&gt;
|ザンギエフ&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Konsole ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Cammy(SF4)|Cammy]]&lt;br /&gt;
|キャミィ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dan(SF4)|Dan]]&lt;br /&gt;
|火引弾&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[FeiLong(SF4)|FeiLong]]&lt;br /&gt;
|フェイロン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gen(SF4)|Gen]]&lt;br /&gt;
|元&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouken(SF4)|Gouken]]&lt;br /&gt;
|剛拳&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rose(SF4)|Rose]]&lt;br /&gt;
|ローズ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sakura(SF4)|Sakura]]&lt;br /&gt;
|春日野 さくら&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Seth(SF4)|Seth]]&lt;br /&gt;
|セス&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuerung &amp;amp; Notation ==&lt;br /&gt;
[[Bild: SF4_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Button-Steuerung===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;P bzw. K:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;irgendein P- bzw. K-Button&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PP bzw. KK:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PPP bzw. KKK:&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Für weitere Konventionen siehe: [[Terminologie und Notation#Allgemein geltende Konventionen|Terminologie und Notation]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stick-Steuerung===&lt;br /&gt;
SFIV akzeptiert bei vielen Spezialmoves auch einfachere Bewegungseingaben als die &amp;quot;offiziell&amp;quot; vorgegebenen:&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Bezeichnung&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Beispiel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Offiziell&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dragon Punch (DP)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ryuʼs Shoryuken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P &amp;lt;sub&amp;gt;ermöglicht Ausführung aus der Hocke heraus&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;360&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Zangiefʼs Spinning Pile Driver&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;volle Kreisdrehung +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HCB&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dhalsimʼs Yoga Flame&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P oder [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für fortgeschrittene Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]] und [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechanik &amp;amp; Features ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blocken (Guard)===&lt;br /&gt;
Geblockt wird einfach durch die Richtungseingabe „Back“ (stehender Block) oder „Downback“ (tiefer Block).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle &#039;&#039;&#039;Sprung-Attacken&#039;&#039;&#039; (jumping Attacks, Abk. „j.“) – mit Ausnahme von Dive-Kicks – müssen im Stehen geblockt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während alle &#039;&#039;&#039;geduckten&#039;&#039;&#039; (crouching attacks, Abk. „c.“) Kicks nur tief geblockt werden können, kann man die meisten (nicht alle) geduckten Punchs sowohl stehend als auch tief blocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten der &#039;&#039;&#039;im Stehen&#039;&#039;&#039; ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden, &#039;&#039;&#039;Ausnahmen&#039;&#039;&#039;: sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Overheads&#039;&#039;&#039;“]], die man nur stehend blocken kann, und sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Low Attacks&#039;&#039;&#039;“]], die nur tief geblockt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend und/oder tief geblockt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unblockbare Attacken&#039;&#039;&#039; sind: Würfe (Throws), Command Throws und Level 3 Focus Attacks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(EX-)Special, Super und Ultra Moves machen selbst auf Block immer ein wenig Schaden ([[Terminologie und Notation#Chipdamage|&#039;&#039;&#039;Chip Damage&#039;&#039;&#039;]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unmittelbar nach dem Blocken ist der Charakter im sogenannten [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]], in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]] anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man die &#039;&#039;&#039;Dauer des Blockstuns&#039;&#039;&#039; jedes einzelnen Moves entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Würfe (Throws) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; löst einen Wurf aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;&#039;neutral oder vorne + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;hinten + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; lösen unterschiedliche Würfe aus. Da sich normalerweise die Positionen der Spieler danach je nach Wurf unterscheiden, spielt die Wahl des Wurfes eine strategische Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) ein Startup von 3 Frames, eine Active-Phase (Greifdauer) von 2 Frames und eine Recovery von 20 Frames (siehe dazu: im Lexikon [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] und [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wurf kann vom Gegner zwar &#039;&#039;&#039;nicht geblockt&#039;&#039;&#039;, aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK &#039;&#039;&#039;abgewehrt&#039;&#039;&#039; werden (sog. [[Terminologie und Notation#Counter Wurf|Counter Wurf oder Throw Escape]]). Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem Counter Wurf aufgehoben wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich der Gegner [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;im Blockstun&#039;&#039;&#039;]] befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), &#039;&#039;&#039;kann man ihn für einen Moment nicht werfen&#039;&#039;&#039; - darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] von 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] gehört der Wurf zu den schnellsten Attacken im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chun-Li, Guile, Cammy, Claw und El Fuerte können den Gegner auch in der Luft werfen (sog. &#039;&#039;&#039;Air Throws&#039;&#039;&#039;). Daneben sind einige Spezial-Attacken mancher Charaktere (wie [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs SPD]]) &#039;&#039;&#039;Spezial-Würfe&#039;&#039;&#039; (sog. &#039;&#039;&#039;Command Throws&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Grabs&#039;&#039;&#039;). Air Throws und Command Throws können &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit Drücken von LP+LK (Counter Wurf) aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Damage-Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte (&amp;quot;Block&amp;quot;) der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist die &#039;&#039;&#039;Reichweite&#039;&#039;&#039; aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;Forward + Throw&amp;quot; bzw. &amp;quot;Back + Throw&amp;quot;) 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf &amp;quot;Spinning Piledriver Light Punch&amp;quot; eine Reichweite von 1.65, siehe: [[Zangief(SF4)#Framedata|Zangiefs Framedata-Tabelle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von Würfen siehe: [[Street Fighter IV#Kara-Cancel|Kara-Cancel]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine spezielle Eingabe des Counter Wurfs siehe: [[Street Fighter IV#Low Throw Escape|Low Throw Escape]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Damage und Stun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Widerstandskraft (Defense)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Stun&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
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| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1150&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt; Konsolenexklusive Charaktere&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;800&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;750&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Damage &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*UPDATE*&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
Wie viel Damage/Schaden eine Attacke anrichtet, wie viel Lebensenergie sie also abzieht, hängt grundsätzlich von zwei Faktoren ab: dem &#039;&#039;&#039;Damage-Wert der Attacke&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Defense-Wert des Charakters&#039;&#039;&#039;, der sie einkassiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Defense-Werte&#039;&#039;&#039; der Charaktere sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde (allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf, siehe dazu [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den &#039;&#039;&#039;Damage-Wert&#039;&#039;&#039; jeder einzelnen Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des einkassierenden Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem einkassierten Hit auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können), siehe dazu auch: [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Lebensenergie&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;51-100 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;31-50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;16-30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-15 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;25 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Schadensreduktion innerhalb von Combos *NEU*|Schadensreduktion innerhalb von Combos]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stun ====&lt;br /&gt;
Neben den (sehr kurzen) [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Hit- und Blockstuns&#039;&#039;&#039;]], die mit jedem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] einer Attacke bei dem Charakter eintreten, der die Attacke einkassiert oder blockt, und neben dem &#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; (siehe dazu unter: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus Attacks]]), der nur nach Focus Attacks vorkommt, gibt es in Street Fighter IV (wie in den meisten Fighting Games) noch einen &amp;quot;allgemeinen&amp;quot; &#039;&#039;&#039;(Dizzy-)Stun&#039;&#039;&#039; (siehe auch: [[Terminologie und Notation#Stun / Stundamage|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere eine (für den Spieler allerdings unsichtbare) Stunleiste, die sich mit jedem Einkassieren einer Attacke (außer Super- und Ultra-Moves) ständig auffüllt und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen einkassierten Attacken innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dizzy&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bzw. &#039;&#039;&#039;benommen&#039;&#039;&#039; und ist für eine kurze Zeit &#039;&#039;&#039;für jegliche Attacken offen&#039;&#039;&#039;. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen &#039;&#039;&#039;Dizzy-Stun&#039;&#039;&#039; versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab: Dem &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert der einkassierten Attacken&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Stun-Wert des einkassierenden Charakters&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Stun-Werte der Charaktere&#039;&#039;&#039; sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell dizzy wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Hits in derselben Zeitspanne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch den &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert&#039;&#039;&#039; jeder Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stun(damage)-Wert 0, sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Dizzy-Stun zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke 25% mehr Stundamage anrichtet als bei normalem Hit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die (unsichtbare) Stunleiste wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keine Attacke einkassiert oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und gleichzeitig die Buttons schnell drückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Attacken [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]]. Daher sollte man die eigene Attacke sofort beenden und z.B. einen Level 3 Focus Attack starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals und Command Normals ===&lt;br /&gt;
Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer &#039;&#039;&#039;Richtungseingabe&#039;&#039;&#039; als &#039;&#039;&#039;Command Normal&#039;&#039;&#039; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Normals haben zwei Versionen - &#039;&#039;&#039;eine nah am Gegner, eine von weiter weg (Close &amp;amp; Far)&#039;&#039;&#039;. Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der „Close MP“ ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der „Far MP“ aktiviert wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil völlig unterschiedliche Moves - mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|(Hitbox)]], Geschwindigkeit [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|(Startup)]], [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun und Blockstun]] etc. All diese Eigenschaften können den &#039;&#039;&#039;Frame-Data-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: [[Terminologie und Notation#Die Capcom Notation|Die Capcom Notation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charge Attacks === &lt;br /&gt;
(&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Aufladen&#039;&#039;&#039;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für manche Attacken müssen bestimmte Buttons &#039;&#039;&#039;für eine Zeit lang gedrückt gehalten&#039;&#039;&#039; werden. &lt;br /&gt;
E.Hondas [[E.Honda(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|&#039;&#039;Flying Headbutt&#039;&#039;]] beispielsweise wird wie folgt ausgeführt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_B.png]] für 2 Sekunden halten, dann  [[Bild: SFIV_F.png]] + P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinten muss also &#039;&#039;&#039;2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden&#039;&#039;&#039;, bevor man „Vorwärts“ und P eingibt. &#039;&#039;&#039;Auch diagonale Rückwärtsbewegungen zählen&#039;&#039;&#039;; man kann also auch mit &#039;&#039;&#039;hinten/unten ([[Bild: SFIV_DB.png]]) chargen&#039;&#039;&#039; (und hat dabei einen tiefen Block), oder rückwärts springen ([[Bild: SFIV_UB.png]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level 2 und Level 3 [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus-Attacken]] müssen ebenfalls aufgeladen werden (durch drücken und halten von MP+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schnelles Aufstehen (Ukemi) === &lt;br /&gt;
Fällt man nach einem [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] zu Boden, kann man schneller wieder aufstehen, wenn man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe [[Bild: SFIV_D.png]] (Down) oder zwei beliebige Buttons gedrückt hält. Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern (c.HK), Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des (schnellen) Aufstehens je nach Situation anzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dashes ===&lt;br /&gt;
Schnell &amp;quot;vorne,vorne&amp;quot; oder &amp;quot;hinten,hinten&amp;quot; löst einen Dash aus, der Charakter macht dann einen schnellen Satz nach vorne oder hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
forward Dash   [[Bild: SFIV_F.png]] [[Bild: SFIV_F.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Backash  [[Bild: SFIV_B.png]] [[Bild: SFIV_B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Focus Attacks können jederzeit in einen Dash gecancelt werden, sogar noch vor dem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] - Verwendungsmöglichkeiten dieser Technik werden später erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Backdashes&#039;&#039;&#039; haben etwas [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Unverwundbarkeit&#039;&#039;&#039;]] in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in [[Guilty Gear XX Accent Core|Guilty Gear]] oder Garou MOTW. Zudem haben Backdashes die Besonderheit, dass der Charakter sich in der zweiten Phase in der Luft befindet, womit andere Regeln gelten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tabelle mit den Eigenschaften aller Dashes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*alle Zahlen in [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]]&lt;br /&gt;
*[[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Invincible&#039;&#039;&#039;]]: Die unverwundbare Anfangsphase des Backdashs.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Grounded&#039;&#039;&#039;&amp;quot;: Bei den meisten Charakteren geht die unverwundbare Phase nahtlos in die Airborne-Phase des Backdashs über. Bei einigen jedoch ist ein Frame dazwischen, in dem man verwundbar und am Boden, damit auch offen für Attacken ist, die einen Gegner am Boden treffen.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Airborne&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet hier, dass die Charakter ab dem jeweiligen [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] in der Luft sind - andere Recovery auf Hit, nicht werfbar, aber offen für Attacken, die einen Gegner in der Luft treffen.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;table border=&amp;quot;1em&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; text-align:center;&amp;quot; width=&amp;quot;50%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; rowspan=2&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Character&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Super-Leiste und Revenge-Leiste ===&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_Gauge.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der herkömmlichen Lebensenergieleiste oben gibt es in SFIV noch zwei weitere Meter am unteren Bildschirmrand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Supermeter oder EX-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Ultra-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; besteht aus vier Balken; sie ist wichtig für &#039;&#039;&#039;EX Special Attacks&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;EX Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;. EX Special Attacks ziehen einen EX-Balken und EX Focus Attacks zwei EX-Balken ab, während Super Moves nur bei voller Leiste aktiviert werden können, was durch das Aufleuchten der Schrift „SUPER“ signalisiert wird. Die Leiste wird aufgeladen: bei jedem Treffer (hit), den man landet; bei jeder ausgeführten Spezialattacke, auch wenn sie [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] (mit Ausnahme der Projektile); bei jeder vom Gegner geblockten Attacke und bei jedem selbst erlittenen Schaden. Den Framedata-Tabellen [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man entnehmen, welcher Move bei hit und block wie viele Punkte für die Super-Anzeige einbringt. Die volle Anzeige hat 1.000 Punkte. Der Status der Leiste bleibt über Runden hinweg bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kreisförmige &#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; ist wichtig für &#039;&#039;&#039;Ultra Moves&#039;&#039;&#039;, sie wird bei jedem selbst erlittenen Schaden (auch [[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]]) und bei jedem Absorbieren eines Hits aufgefüllt. Durch Einkassieren von (gleichen) Hits füllt sich die Revenge-Leiste bei Charakteren mit höherem [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Defense-Wert]] langsamer auf als bei Charakteren mit niedrigerem [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Defense-Wert]]. Wird die Hälfte der Leiste erreicht, erscheint das Wort „Ultra“ und ab da kann man Ultra Moves ausführen. Der Ultra Move richtet aber umso mehr Schaden an je voller die Leiste ist. Der Status der Anzeige beginnt mit jeder Runde bei Null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX-Special Attacks ===&lt;br /&gt;
EX Special Attacks werden wie die normalen Special Attacks ausgeführt (z.B. bestimmte Kreisbewegungen +P oder K, [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Chargen]] oder mehrfaches, schnelles Drücken eines Buttons), mit dem Unterschied, dass man -in den meisten Fällen- zwei P bzw. K-Buttons gleichzeitig drückt anstatt nur einen. Die Ausführung eines Ex Special Attacks zieht einen Balken von der Super-Leiste ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die EX-Versionen der Special Attacks richten nicht nur mehr Schaden an als die normalen Versionen, sie erhalten auch je nach Charakter und Move meistens eine oder mehrere besondere Eigenschaften, die die normalen Versionen nicht haben, z.B. eine bessere [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]] (durch [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|Unverwundbarkeit]] oder bessere [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox und Hitable Box]]), mehr Geschwindigkeit (durch niedrigeres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]), mehr Hits, [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]]-Eigenschaft, [[Street Fighter IV#Super Armor|Super Armor]] oder [[Street Fighter IV#Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves |Armor Breaking]] etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können (siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charakter|die einzelnen Charakter-Seiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Moves ===&lt;br /&gt;
Super Moves, oft sehr schnell und mit guter [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]], werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ultra Moves ===&lt;br /&gt;
Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Armor ===&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren&#039;&#039;&#039;, wird als Super Armor bezeichnet. &#039;&#039;&#039;Alle Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;einige EX Special Moves&#039;&#039;&#039; bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes [[ElFuerte(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX Habanero Dashes]] haben sogar 2-Hit-Super-Armor). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein während eines Super-Armor-Moves absorbierter Treffer verursacht einen bloß provisorischen Schaden, d.h. der jeweilige Teil der Lebensenergieleiste wird nicht gleich abgezogen, sondern erscheint zunächst grau und &#039;&#039;&#039;regeneriert wieder stufenweise&#039;&#039;&#039; von selbst. Wird man nun während dieser Regenerationsphase von einer gegnerischen Attacke oder einem Wurf erwischt, endet der Verheilungsprozess und der noch nicht verheilte Lebensenergieanteil ist endgültig verloren. Durch Block eines Special Moves erlittener &#039;&#039;&#039;[[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]] bricht die Regeneration jedoch nicht ab.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves ===&lt;br /&gt;
Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit &#039;&#039;&#039;Armor-Breaking-Eigenschaft&#039;&#039;&#039;. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem erhalten alle &#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführte Spezialattacken&#039;&#039;&#039; (im Aufstehen nach [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] oder aus dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hit- bzw. Blockstun]] heraus) -mit Ausnahme von Projektilen- automatisch die Armor-Breaking-Eigenschaft. [[Ryu(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Ryus Shoryuken]] zum Beispiel kann -&#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführt&#039;&#039;&#039;- die Super-Armor-Eigenschaft der gegnerischen Attacke brechen, obwohl sein Shoryuken in der regulären Ausführung keine Breaking-Eigenschaft besitzt. Ist man also z.B. zu Boden gefallen und startet der Gegner einen Focus Attack, sollte man einen geeigneten Specialmove als Reversal rauslassen, um den Super Armor zu brechen. Wenn ein Specialmove als Reversal ausgeführt wird, erscheint der Schriftzug &amp;quot;Reversal&amp;quot; am Bildschirm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Hit-SuperArmor-Moves (wie alle Focus Attacken) können aber auch &#039;&#039;&#039;durch jeden Move &amp;quot;geschlagen&amp;quot; werden, der mehr als einmal trifft&#039;&#039;&#039;. [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs Double Lariat]] beispielsweise hat zwar keine Breaking-Eigenschaft als solche, d.h. der erste hit des Lariats kann vom Gegner absorbiert werden, die folgenden hits jedoch nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem &#039;&#039;&#039;Wurf&#039;&#039;&#039; überwunden werden, da der Super Armor nicht gegen Würfe wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attacks (Saving Attacks) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: &#039;&#039;&#039;Saving Attack&#039;&#039;&#039;) aus.&amp;lt;BR/&amp;gt;Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann.  &lt;br /&gt;
Focus Attacks haben 3 Stufen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 1:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Einfaches Drücken (bzw. nur sehr kurzes Gedrückthalten und Loslassen) von MP+MK.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei einfachem Hit ein wenig Schaden und normalen Hitstun. Bei [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] dagegen wird der Gegner in den sog. „Crumple-Stun“ versetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 2:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Charakter weiß aufblinkt und loslassen.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei Hit immer „Crumple-Stun“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 3:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Focus Attack automatisch ausgeführt wird.&amp;lt;BR/&amp;gt;Ist unblockbar und verursacht beim [[Terminologie und Notation#Connecten |Connecten]] stets „Crumple Stun“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; ist eine besondere Stunart, die nur nach Focus Attacks vorkommt. Der sich in diesem Zustand befindliche Gegner fällt langsam zu Boden. Gegen den fallenden Gegner kann man sowohl weitere Hits als auch Würfe und Command Throws ansetzen. Dies muss allerdings schnell geschehen, da sich der Gegner ansonsten bereits am Boden befindet. Die beste Methode, um sowohl das Timing als auch die erforderliche räumliche Nähe für eine Combo (gegen den fallenden Gegner) zu wahren, ist: Unmittelbar nach dem Conntecten des Focus Attacks: „dash nach vorn“ [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] (und dann gleich die gewünschte Attacke, z.B. den Ultra anbringen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX Focus Attacks (Focus Canceling) ===&lt;br /&gt;
Manche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normal-]] und Specialmoves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu beim [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] des cancelbaren Moves  &#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; drücken bzw. gedrückt halten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch EX Focus Attacks können dreistufig aufgeladen werden. Super Armor ist aber hier nicht gegeben, man kann also mit Ex Focus Attacks (die einen Move canceln) keinen gegnerischen Hit absorbieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;siehe zum Begriff &amp;quot;Cancel&amp;quot; weiter unten im Abschnitt [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo-System]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attack Dash Cancel (FADC) ===&lt;br /&gt;
Focus Attacks können &#039;&#039;&#039;jederzeit&#039;&#039;&#039; (auch vor dem Connecten) mit einem Forward-Dash oder Backdash &#039;&#039;&#039;gecancelt&#039;&#039;&#039; werden. Diese Technik kostet auch &#039;&#039;&#039;keinen EX-Balken&#039;&#039;&#039;. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die &#039;&#039;&#039;Focus Attack&#039;&#039;&#039; immer abgebrochen, also gecancelt, werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung gecancelt werden, in dem die Attacke trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dash-Cancel eines Focus Attacks&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] oder [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dash-Canceling&#039;&#039;&#039; findet aber seine Hauptverwendung &#039;&#039;&#039;in Kombination mit dem Focus-Canceling&#039;&#039;&#039;; hierbei wird mit dem Dash kein normaler Focus Attack, sondern ein &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; gecancelt (welcher seinerseits einen Normal- oder Specialmove gecancelt hatte) und dann in eine weitere Attacke überführt. Damit wird die Technik zur &#039;&#039;&#039;Erweiterung von Combos&#039;&#039;&#039; benutzt.&lt;br /&gt;
Der Terminus „&#039;&#039;&#039;FADC&#039;&#039;&#039;“ wird überwiegend auf diese erweiterte Version bezogen, obwohl damit gelegentlich auch der bloße Dash-Cancel eines normalen Focus Attacks ausgedrückt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beispiel für eine durch FADC erweiterte Combo&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Ryu:&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P &amp;lt;small&amp;gt;(Shoryuken)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP &amp;lt;small&amp;gt;(Ultra)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies heißt also im Klartext, dass der Shoryuken von Ryu den Gegner trifft, er den Move aber mit einer &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; abbricht. Er bleibt also am Boden stehen und kann, sobald sich der Gegner wieder auf der richtigen Höhe befindet, den Angriff mit einem Ultra abschließen. Wie unter &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; erläutert, kostet das Abbrechen des Special Moves jedoch zwei Balken der Super-Leiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunting, Verspotten (Personal Action) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HP+HK&#039;&#039;&#039; löst den Taunt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combo-System ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Begriff und Definition ===&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Combo&#039;&#039;&#039; ist eine Aneinanderreihung von Moves, bei der (bei korrekter [[Terminologie und Notation#Execution|Execution]]) alle weiteren hits &#039;&#039;&#039;garantiert&#039;&#039;&#039; sind, wenn die erste Attacke den Gegner trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelegentlich werden auch die Super- und Ultramoves als Super- bzw. Ultra-&amp;quot;Combos&amp;quot; bezeichnet, weil sie mehrere hits haben. Dabei handelt es sich aber &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen einzelnen Move. Super- und Ultramoves können aber freilich innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den eigenen Seiten [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man eine Liste mit den wichtigsten Combos jedes Charakters finden. Zudem kann man [[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials|hier]] zu diversen Combo-Videos gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet (Stichwort: [[Terminologie und Notation#Corner|Corner]] und [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]) oder nur wenn die einleitende Attacke ein [[Terminologie und Notation#Counterhit|Counterhit]] ist (weil ein Counterhit den [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] um 1-3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] verlängert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Combos überhaupt hits &#039;&#039;&#039;garantieren&#039;&#039;&#039;, beruht hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]]; der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage auf hit]] bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hit Zähler ===&lt;br /&gt;
Dass mehrere Attacken den Gegner in schneller Folge treffen, heißt nicht unbedingt, dass es auch eine Combo war. Vielmehr kann es auch so gewesen sein, dass der Gegner hätte zwar blocken, countern oder sonstwie den hits entkommen können, dies aber nicht geschafft hat. In Street Fighter IV (wie in den meisten Beat`em Ups) kann man eine Combo am &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit-Zähler&#039;&#039;&#039;&amp;quot; erkennen. Wenn ein Charakter z.B. 4 Treffer gelandet hat, die (ab dem zweiten) garantiert waren, erscheint am Bildschirm auf der Seite dieses Charakters &amp;quot;4 Hit Combo&amp;quot;. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass der Hit-Zähler nicht nur Combos im Sinne der obigen Definition registriert, sondern allgemein alle garantierten hits, d.h. auch solche garantierte hits, die innerhalb eines einzigen Moves (z.B. Super-, Ultra- und diversen anderen Moves, die Mehrfach-Hits haben) rauskommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:110px;&amp;quot; |GOOD&lt;br /&gt;
|2/3 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GREAT&lt;br /&gt;
|4/5 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|WONDERFUL&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|6/7 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FANTASTIC&lt;br /&gt;
|8/9 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AMAZING&lt;br /&gt;
|10/11 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MARVELOUS&lt;br /&gt;
|12-27+ Hits&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Links ===&lt;br /&gt;
Zwei Attacken werden mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;&amp;quot; miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;erst nach der vollständigen&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|&#039;&#039;&#039;Recovery&#039;&#039;&#039;]] der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke mindestens 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] länger sein als ihre [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] &#039;&#039;&#039;und&#039;&#039;&#039; das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke zusammen (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;Link&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Link|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel bietet  [[ChunLi(SF4)#Framedata|ChunLis Hazanshu]] +4 (bzw. mit MK +5) [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame-Advantage auf Hit]] und kann daher mit ihrem c.LK (mit 3 Frames [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]) durch Link verbunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV sind Links etwas einfacher auszuführen als in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|3rd Strike]], weil das Eingabetiming ein wenig toleranter geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cancels ===&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Links wird hierbei die erste Attacke (&#039;&#039;&#039;nach ihrem Treffen&#039;&#039;&#039;) durch die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;abgebrochen&#039;&#039;&#039;, so dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Cancel|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV gibt es nur zwei Möglichkeiten, [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in andere [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] zu canceln:&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chains&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
• Target Combos&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Übrigen können &#039;&#039;&#039;(Command-)Normals nur in Special Moves, EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Special Moves&#039;&#039;&#039; wiederum können &#039;&#039;&#039;nur in EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Cancel-Hierarchie verläuft &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; in diese Richtung, was bedeutet, dass z.B. Specials und Supers nicht in Normals, und Supers nicht Specials etc. gecancelt werden können.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In &#039;&#039;&#039;Ultra-Moves&#039;&#039;&#039; kann &#039;&#039;&#039;überhaupt nicht&#039;&#039;&#039; gecancelt werden. Daher müssen Ultras auf anderen Wegen in Combos eingebaut werden. Die beiden Haupttechniken dabei sind, Ultras als Abschluss einer [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|FADC-]]Combo oder nach einer [[Terminologie und Notation#Float|Float-]]Attacke als Juggle zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chains ====&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Chains|&#039;&#039;&#039;Chains&#039;&#039;&#039;]] sind (bei jedem Charakter) nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP → c.LK oder 3x c.LP)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Target Combos ====&lt;br /&gt;
Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist diese Möglichkeit als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039;&amp;quot; angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: close MP → HP / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: j.HP → HP / &#039;&#039;&#039;E.Honda&#039;&#039;&#039;: close MP(1. hit) → [[Bild: SFIV_DF.png]]+HK &amp;lt;BR/&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: c.MK → [[Bild: SFIV_F.png]]+MP / &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;: Close LK → HK / &#039;&#039;&#039;ElFuerte&#039;&#039;&#039;: Far MK → MK &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Special Cancels ====&lt;br /&gt;
Die letzte Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] gibt Auskunft darüber, welche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normals]] in einen Specialmove gecancelt werden können -mit der Abk. &amp;quot;Sp&amp;quot;. Dies bedeutet, dass die betreffende Normalattacke in &#039;&#039;&#039;alle Specialmoves&#039;&#039;&#039; des Charakters sowie in &#039;&#039;&#039;alle EX-Versionen&#039;&#039;&#039; derselben gecancelt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig hierbei ist, dass durch [[Street Fighter IV#Chains|Chains]] angehängte Attacken (also LPs und LKs) nicht in einen Specialmove gecancelt werden können. Will man z.B. mit Zangief 2x c.LP ausführen und den zweiten c.LP dann in einen [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX-Banishing Flat]] canceln, muss der letzte c.LP durch [[Street Fighter IV#Links|Link]] mit dem vorangehenden verbunden worden sein, worauf man beim Eingabetiming achten muss.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nicht möglich&#039;&#039;&#039; ist also: c.LP (chain) c.LP &amp;lt;s&amp;gt;(cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist dagegen: c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist auch: c.LP (chain) c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Super Cancels ====&lt;br /&gt;
Mit der Abk. &amp;quot;S&amp;quot; in der letzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind die Normals und Specials gekennzeichnet, die in den Supermove des Charakters gecancelt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Normals und Specials in den Super zu canceln, gibt es Möglichkeiten, die Bewegungseingaben miteinander zu kombinieren und damit &#039;&#039;&#039;wesentlich einfacher&#039;&#039;&#039; zu gestalten. In der unteren Tabelle sind die wichtigsten Beispiele für solche &#039;&#039;&#039;Abkürzungen&#039;&#039;&#039; angeführt (diese Beispiele können auch für die entsprechenden Moves der anderen Charaktere verwendet werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird der Specialmove gewissermaßen &amp;quot;innerhalb&amp;quot; der Bewegungseingabe für den Super miteingegeben. Man fängt also mit der Ausführung des Supers an und baut in diese Motion die Eingabe für den Special ein. Die &amp;quot;überlappenden&amp;quot; Teile der beiden Eingaben werden damit nur ein Mal eingegeben. Der Charakter führt dann erst den Special aus, um ihn sofort in den Super zu canceln. Bei den Special- und Super-Moves, die ein &amp;quot;Chargen&amp;quot; erfordern, macht man zusätzlich davon Gebrauch, dass anstelle der ursprünglich vorgegebenen Richtungseingabe auch deren diagonale Varianten akzeptiert werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Charge Attacks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Special → Super&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Dash Straight&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+ P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;ChunLi&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Spinning Bird Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Sonic Boom&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Flash Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für einfache Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für ein fortgeschrittenes Shortcut-Beispiel [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EX Focus Cancels ====&lt;br /&gt;
Alle Normal- und Specialmoves, die man in einen Super canceln kann, können auch durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling)|EX Focus Attacks (Focus Canceling)]]. &amp;lt;BR/&amp;gt;Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits durch einen Dash gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|Focus Attack Dash Cancel (FADC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juggles ===&lt;br /&gt;
Garantierte Folge-hits, die einen &#039;&#039;&#039;in der Luft befindlichen Gegner&#039;&#039;&#039; treffen und ihn in der Luft halten, werden als [[Terminologie und Notation#Juggle|Juggles]] bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter ist &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; bereits dadurch, dass er sich in der Luft befindet, automatisch für Juggles empfänglich. Wenn ein Charakter in der Luft von einer (normalen) Attacke getroffen wird, macht er gewöhnlich einen backflip und landet auf den Beinen. Daher muss der Gegner zunächst mit einer [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Attacke in einen &amp;quot;Schwebezustand&amp;quot; versetzt und damit für Juggles geöffnet werden. Es gibt aber auch Attacken (sog. [[Terminologie und Notation#Launcher|Launcher]]), die den Gegner in die Luft schleudern und gleichzeitig [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Eigenschaft haben, ihn als sofort für Juggles öffnen. Ist der Gegner in den Float-Zustand versetzt worden, ist zudem zu beachten, dass nur bestimmte Attacken sich für Juggles eignen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind Attacken, die die entsprechenden Eigenschaften besitzen, mit &amp;quot;Float&amp;quot; bzw. &amp;quot;Juggle&amp;quot; gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schadensreduktion innerhalb von Combos &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten hit reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner anrichtet, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln anrichten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anzahl der hits&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-2&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;3&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;20 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;4&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;40 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;6&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;7&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;60 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;8&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;70 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;9&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;80 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10+&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;90 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Schadensreduktion in Relation zur Lebensenergie des einkassierenden Charakters]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortgeschrittene Techniken ==&lt;br /&gt;
=== Kara-Cancel ===&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Kara Techniken|&#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039;]] ist eine &#039;&#039;&#039;fortgeschrittene Technik&#039;&#039;&#039; zur &#039;&#039;&#039;Ausdehnung der Reichweite&#039;&#039;&#039; von bestimmten Attacken und vor allem Würfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den unter &amp;quot;Combosystem&amp;quot; besprochenen [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]] ging es darum, dass eine Attacke erst nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] in die andere gecancelt wird, um beide Attacken in einer [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo]] auszuführen. Durch &#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039; dagegen wird die zuerst eingegebene Attacke, &#039;&#039;&#039;noch bevor sie rauskommt&#039;&#039;&#039;, bereits in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] in die andere gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die &#039;&#039;&#039;Startup-Eigenschaften&#039;&#039;&#039; der zuerst eingegebenen Attacke auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind als kara-cancelbare Attacken nur solche vom Nutzen, die in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation der zuerst eingegebenen Attacke, bewegt sich also &amp;quot;im Ausholen&amp;quot; nach vorn und führt dann, noch bevor diese Attacke rauskommen kann, den zweiten, eigentlichen Move aus, womit die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere Moves, in die man kara-canceln kann:&lt;br /&gt;
==== Kara-Würfe ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würfe&#039;&#039;&#039; werden mit &#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;gleichzeitigem&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039; Drücken von &#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; ausgeführt, siehe dazu [[Street_Fighter_IV#Würfe (Throws)|Würfe (Throws)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine &#039;&#039;&#039;Toleranz von 3 Frames&#039;&#039;&#039;. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als &amp;quot;gleichzeitig&amp;quot; registriert und der Charakter führt den Wurf aus. Um dies zu gewährleisten, kann in Street Fighter IV &#039;&#039;&#039;jedes&#039;&#039;&#039; [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] innerhalb der ersten 3 Frames ihres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startups]] in einen Wurf gecancelt werden. Als &#039;&#039;&#039;Kara-Wurf&#039;&#039;&#039; wird aber ein Move nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; in seinen ersten 3 Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So kann man z.B. mit [[Ken(SF4)|Ken]] &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; eingeben und er wird sich im &amp;quot;Ausholen&amp;quot; für diese Attacke schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher &#039;&#039;&#039;extrem schnell (fast gleichzeitig)&#039;&#039;&#039; erfolgen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich; am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Von den Arcade-Charakteren verfügen die folgenden über einen Kara-Wurf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;: Far HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: MP → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;: HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;: HP → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstige Kara-Techniken ====&lt;br /&gt;
* Dieselben [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]], die für den Kara-Wurf verwendet werden, können auf dieselbe Art auch in [[Street_Fighter_IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|&#039;&#039;&#039;Focus Attacks&#039;&#039;&#039;]] gecancelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise kann man mit Ken &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur &amp;quot;MP&amp;quot; eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In gleicher Weise kann man wieder die gleichen [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in &#039;&#039;&#039;Specialmoves&#039;&#039;&#039; kara-canceln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kens &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Command-Normal -karacancel into- Special&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Forward Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+ MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+MK → P &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für weitere Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]] und [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Low Throw Escape ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(geduckter Counter Wurf)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|SFIII: 3rd Strike]] kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;unten + LP + LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann &#039;&#039;&#039;[[SFIV_Throw_Escape_Counters|hier]]&#039;&#039;&#039; gefunden weden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tabelle der Lauf- und Sprung-Geschwindigkeiten ===&lt;br /&gt;
*&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Laufgeschwindigkeiten&#039;&#039;&#039;: Die Zahlen sind als Vergleichswerte, nicht als absolute Werte zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump-Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;: Die erste Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, die der Charakter braucht, um sich vom Boden zu lösen (Jump-Startup). Die zweite Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, in denen der Charakter sich in der Luft befindet (Air-Time).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Charakter&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | vorwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | rückwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Jump -Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.3&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+41&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| 4+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.3&lt;br /&gt;
| 3+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.4&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.4&lt;br /&gt;
| 4+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 4.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.5&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 6+37&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle für die Laufgeschwindigkeiten: &#039;&#039;&#039;Arcadia Magazin Februar 2009&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quelle für die Jump-Eigenschaften: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landung nach dem Sprung 	&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt; Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der [http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Übersetzung von Weisskreuz]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Frame|&#039;&#039;&#039;Frames&#039;&#039;&#039;]]. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit befindet sich der Charakter in stehender Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit kann man immer einen Counter Wurf (Throw Escape) ausführen (siehe dazu oben [[Street Fighter IV#Würfe (Throws)|Würfe]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft keine Attacke ausgeführt hat, kann diese Erholungszeit nach der Landung sofort (ab dem ersten Frame) mit einer [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|normalen Attacke]], einer Spezial Attacke oder durch einen [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. Es ist aber nicht möglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung oder einem (Forward- oder Back-)[[Street Fighter IV#Dashes|Dash]] abzubrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann die Erholungszeit in den ersten beiden Frames überhaupt nicht und ab dem dritten Frame ausschließlich mit einem [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wissen über das System lässt einige Schlussfolgerungen zu, die man im Kampf zum eigenen Vorteil verwenden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche [[Terminologie und Notation#Anti Air|Anti-Air-Attacke]] wählen, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen, zum Beispiel einen c.HK. Diese Technik nennt sich übrigens &#039;&#039;&#039;Trip&#039;&#039;&#039;, also zum stolpern bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Einige Charaktere haben Attacken, bei denen sie sich besonders tief bücken, wie etwa der c.MK von Ryu, Ken und ChunLi. Diese Attacken haben eine kleinere vertikale [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|hitable box]] und können daher Sprungattacken, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her nicht sehr tief treffen, ausweichen. Man kann sie daher so timen, dass man einer gegnerischen Sprungattacke ausweicht und den Gegner mit derselben Attacke noch in seiner Erholungsphase trifft. Besonders tief ausweichende Attacken sind auch ein gutes Mittel gegen [[Terminologie und Notation#Cross Up|Cross Ups]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bugs, Infinites und andere Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
Eine Liste findet man hier: [[SFIV Bugs and Glitches]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierlist == &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Siehe zum Begriff [[Terminologie und Notation#Tiers / Tier Liste |&amp;quot;Tierlist&amp;quot;]]&amp;lt;br/&amp;gt;Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:[[Street Fighter IV Tierlist History]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S +&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sagat, Viper, Gouki, Zangief&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ryu, Bison(Boxer), Rufus, Blanka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chun li, Vega(Dictator), Ken, Dhalsim, Abel, Honda, Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Balrog(Claw), Guile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stand: Feburar 2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle: Tougeki Damashii Vol. 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freischaltbares, Freispielbares und Errungenschaften &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;== &lt;br /&gt;
=== PS3-Trophäen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV PSN Trophies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kostüm-Farben freispielen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV Farben Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktere Freischalten &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*UPDATE*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Wer nur schnell alle Charaktere freispielen möchte, kann die Schwierigkeitsstufe auf &amp;quot;kinderleicht&amp;quot; und die Rundenzahl auf &amp;quot;1&amp;quot; reduzieren. Dies funktioniert bei allen freischaltbaren Charakteren.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: left; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Freispielbarer Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anforderungen&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Ryu&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Sakura&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit C.Viper&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Abel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Chun-Li&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem alle 6 Charaktere in der obigen Liste freigeschaltet sind,&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
nehme einen Charakter, mit dem Du den Arcade Modus bereits ein mal&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
durchgespielt hast (z.B. Ryu) und spiele mit ihm den Arcade Modus erneut,&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ohne ein Continue (zweiten Versuch) zu benutzen,&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt; ohne eine einzige Runde vor der Begegnung mit Seth zu verlieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe während des Durchlaufs mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Akuma als Gegner. Besiege diesen, &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem Akuma freigeschaltet ist, spiele mit ihm den Arcade-Modus&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein mal ganz durch. Wähle anschließend einen beliebigen Charakter, mit dem Du &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
den Arcade-Modus bereits einmal durchgespielt hast (z.B. Ryu oder Akuma) und &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
spiele den Arcade-Modus mit folgenden Kriterien durch:&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;benutze kein Continue&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;verliere keine einzige Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde, 3 Super- oder Ultrafinishes und 5 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden, 5 Super- oder Ultrafinishes und 10 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden, 7 Super- oder Ultrafinishes und 15 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden, 9 Super- oder Ultrafinishes und 20 First Attacks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Gouken als Gegner. Besiege diesen, &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit allen sonstigen Charakteren, einschließlich Gouken.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
(unter Galerie&amp;gt;Filme&amp;gt;Endsequenzen kann man sehen, mit welchen Charakteren&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Arcade-Modus bereits beendet wurde).&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besondere Anforderungen sind nicht vorhanden,&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Continues können benutzt werden.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielerindex ==&lt;br /&gt;
[[Street Fighter IV Player Index]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videoarchive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_08/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_09/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_10/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_11/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_12/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Tokyo_Ranking_Fighters_Matcharchiv#Street_Fighter_IV | Tokyo Ranking Fighters Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
*[http://www.capcom.co.jp/sf4 Offizielle Street Fighter IV Seite]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Weisskreuz&#039; Übersetzung vom Master Guide]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=3924</id>
		<title>Street Fighter IV</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=3924"/>
		<updated>2009-03-07T00:03:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Freischaltbares, Freispielbares und Errungenschaften */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Street Fighter IV&lt;br /&gt;
| jtitle = Internationaler Titel&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Street_Fighter_4_Screenshot_02.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;TaitoTypeX²&#039;&#039;(18.07.2008)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(12.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(17.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(20.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;PC&#039;&#039;(Sommer 2009)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versionen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Street Fighter IV&#039;&#039;&#039; ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst &#039;&#039;&#039;nur als Arcade-Version in Japan&#039;&#039;&#039; erschienen. Die Portierungen für die &#039;&#039;&#039;Playstation 3&#039;&#039;&#039; und die &#039;&#039;&#039;Xbox360&#039;&#039;&#039; wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Die Konsolenfassungen erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich [[Street Fighter IV#Konsole|8 exklusive (spielbare) Charaktere]]. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten die 8 konsolenexklusiven Charaktere (noch) fehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. Siehe dazu die Anleitung: [[Street Fighter IV#Charaktere Freischalten *UPDATE*|Charaktere Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Charakternamen:&#039;&#039;&#039; Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison,Balrog,Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden 3 Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;westlicher Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;japanischer Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Synonym&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Claw&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arcade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|[[Abel(SF4)|Abel]]&lt;br /&gt;
|アベル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Balrog(SF4)|Balrog(Claw)]]&lt;br /&gt;
|バルログ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Blanka(SF4)|Blanka]]&lt;br /&gt;
|ブランカ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[C.Viper(SF4)|C.Viper]]&lt;br /&gt;
|クリムゾン・ヴァイパー&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ChunLi(SF4)|ChunLi]]&lt;br /&gt;
|春麗&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dhalsim(SF4)|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
|ダルシム&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[E.Honda(SF4)|E.Honda]]&lt;br /&gt;
|エドモンド本田&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ElFuerte(SF4)|El Fuerte]]&lt;br /&gt;
|エル・フォルテ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouki(SF4)|Gouki(Akuma)]]&lt;br /&gt;
|豪鬼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Guile(SF4)|Guile]]&lt;br /&gt;
|ガイル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Ken(SF4)|Ken]]&lt;br /&gt;
|ケン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[M.Bison(SF4)|M.Bison(Boxer)]]&lt;br /&gt;
|マイク・バイソン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rufus(SF4)|Rufus]]&lt;br /&gt;
|ルーファス&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Ryu(SF4)|Ryu]]&lt;br /&gt;
|リュウ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sagat(SF4)|Sagat]]&lt;br /&gt;
|サガット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Vega(SF4)|Vega(Dictator)]]&lt;br /&gt;
|ベガ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Zangief(SF4)|Zangief]]&lt;br /&gt;
|ザンギエフ&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Konsole ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Cammy(SF4)|Cammy]]&lt;br /&gt;
|キャミィ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dan(SF4)|Dan]]&lt;br /&gt;
|火引弾&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[FeiLong(SF4)|FeiLong]]&lt;br /&gt;
|フェイロン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gen(SF4)|Gen]]&lt;br /&gt;
|元&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouken(SF4)|Gouken]]&lt;br /&gt;
|剛拳&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rose(SF4)|Rose]]&lt;br /&gt;
|ローズ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sakura(SF4)|Sakura]]&lt;br /&gt;
|春日野 さくら&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Seth(SF4)|Seth]]&lt;br /&gt;
|セス&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuerung &amp;amp; Notation ==&lt;br /&gt;
[[Bild: SF4_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Button-Steuerung===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;P bzw. K:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;irgendein P- bzw. K-Button&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PP bzw. KK:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PPP bzw. KKK:&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Für weitere Konventionen siehe: [[Terminologie und Notation#Allgemein geltende Konventionen|Terminologie und Notation]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stick-Steuerung===&lt;br /&gt;
SFIV akzeptiert bei vielen Spezialmoves auch einfachere Bewegungseingaben als die &amp;quot;offiziell&amp;quot; vorgegebenen:&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Bezeichnung&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Beispiel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Offiziell&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dragon Punch (DP)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ryuʼs Shoryuken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P &amp;lt;sub&amp;gt;ermöglicht Ausführung aus der Hocke heraus&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;360&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Zangiefʼs Spinning Pile Driver&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;volle Kreisdrehung +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HCB&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dhalsimʼs Yoga Flame&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P oder [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für fortgeschrittene Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]] und [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechanik &amp;amp; Features ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blocken (Guard)===&lt;br /&gt;
Geblockt wird einfach durch die Richtungseingabe „Back“ (stehender Block) oder „Downback“ (tiefer Block).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle &#039;&#039;&#039;Sprung-Attacken&#039;&#039;&#039; (jumping Attacks, Abk. „j.“) – mit Ausnahme von Dive-Kicks – müssen im Stehen geblockt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während alle &#039;&#039;&#039;geduckten&#039;&#039;&#039; (crouching attacks, Abk. „c.“) Kicks nur tief geblockt werden können, kann man die meisten (nicht alle) geduckten Punchs sowohl stehend als auch tief blocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten der &#039;&#039;&#039;im Stehen&#039;&#039;&#039; ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden, &#039;&#039;&#039;Ausnahmen&#039;&#039;&#039;: sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Overheads&#039;&#039;&#039;“]], die man nur stehend blocken kann, und sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Low Attacks&#039;&#039;&#039;“]], die nur tief geblockt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend und/oder tief geblockt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unblockbare Attacken&#039;&#039;&#039; sind: Würfe (Throws), Command Throws und Level 3 Focus Attacks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(EX-)Special, Super und Ultra Moves machen selbst auf Block immer ein wenig Schaden ([[Terminologie und Notation#Chipdamage|&#039;&#039;&#039;Chip Damage&#039;&#039;&#039;]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unmittelbar nach dem Blocken ist der Charakter im sogenannten [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]], in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]] anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man die &#039;&#039;&#039;Dauer des Blockstuns&#039;&#039;&#039; jedes einzelnen Moves entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Würfe (Throws) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; löst einen Wurf aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;&#039;neutral oder vorne + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;hinten + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; lösen unterschiedliche Würfe aus. Da sich normalerweise die Positionen der Spieler danach je nach Wurf unterscheiden, spielt die Wahl des Wurfes eine strategische Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) ein Startup von 3 Frames, eine Active-Phase (Greifdauer) von 2 Frames und eine Recovery von 20 Frames (siehe dazu: im Lexikon [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] und [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wurf kann vom Gegner zwar &#039;&#039;&#039;nicht geblockt&#039;&#039;&#039;, aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK &#039;&#039;&#039;abgewehrt&#039;&#039;&#039; werden (sog. [[Terminologie und Notation#Counter Wurf|Counter Wurf oder Throw Escape]]). Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem Counter Wurf aufgehoben wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich der Gegner [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;im Blockstun&#039;&#039;&#039;]] befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), &#039;&#039;&#039;kann man ihn für einen Moment nicht werfen&#039;&#039;&#039; - darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] von 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] gehört der Wurf zu den schnellsten Attacken im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chun-Li, Guile, Cammy, Claw und El Fuerte können den Gegner auch in der Luft werfen (sog. &#039;&#039;&#039;Air Throws&#039;&#039;&#039;). Daneben sind einige Spezial-Attacken mancher Charaktere (wie [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs SPD]]) &#039;&#039;&#039;Spezial-Würfe&#039;&#039;&#039; (sog. &#039;&#039;&#039;Command Throws&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Grabs&#039;&#039;&#039;). Air Throws und Command Throws können &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit Drücken von LP+LK (Counter Wurf) aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Damage-Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte (&amp;quot;Block&amp;quot;) der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist die &#039;&#039;&#039;Reichweite&#039;&#039;&#039; aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;Forward + Throw&amp;quot; bzw. &amp;quot;Back + Throw&amp;quot;) 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf &amp;quot;Spinning Piledriver Light Punch&amp;quot; eine Reichweite von 1.65, siehe: [[Zangief(SF4)#Framedata|Zangiefs Framedata-Tabelle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von Würfen siehe: [[Street Fighter IV#Kara-Cancel|Kara-Cancel]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine spezielle Eingabe des Counter Wurfs siehe: [[Street Fighter IV#Low Throw Escape|Low Throw Escape]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Damage und Stun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Widerstandskraft (Defense)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Stun&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1150&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt; Konsolenexklusive Charaktere&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;800&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;750&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Damage &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*UPDATE*&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
Wie viel Damage/Schaden eine Attacke anrichtet, wie viel Lebensenergie sie also abzieht, hängt grundsätzlich von zwei Faktoren ab: dem &#039;&#039;&#039;Damage-Wert der Attacke&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Defense-Wert des Charakters&#039;&#039;&#039;, der sie einkassiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Defense-Werte&#039;&#039;&#039; der Charaktere sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde (allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf, siehe dazu [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den &#039;&#039;&#039;Damage-Wert&#039;&#039;&#039; jeder einzelnen Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des einkassierenden Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem einkassierten Hit auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können), siehe dazu auch: [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Lebensenergie&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;51-100 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;31-50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;16-30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-15 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;25 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Schadensreduktion innerhalb von Combos *NEU*|Schadensreduktion innerhalb von Combos]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stun ====&lt;br /&gt;
Neben den (sehr kurzen) [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Hit- und Blockstuns&#039;&#039;&#039;]], die mit jedem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] einer Attacke bei dem Charakter eintreten, der die Attacke einkassiert oder blockt, und neben dem &#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; (siehe dazu unter: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus Attacks]]), der nur nach Focus Attacks vorkommt, gibt es in Street Fighter IV (wie in den meisten Fighting Games) noch einen &amp;quot;allgemeinen&amp;quot; &#039;&#039;&#039;(Dizzy-)Stun&#039;&#039;&#039; (siehe auch: [[Terminologie und Notation#Stun / Stundamage|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere eine (für den Spieler allerdings unsichtbare) Stunleiste, die sich mit jedem Einkassieren einer Attacke (außer Super- und Ultra-Moves) ständig auffüllt und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen einkassierten Attacken innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dizzy&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bzw. &#039;&#039;&#039;benommen&#039;&#039;&#039; und ist für eine kurze Zeit &#039;&#039;&#039;für jegliche Attacken offen&#039;&#039;&#039;. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen &#039;&#039;&#039;Dizzy-Stun&#039;&#039;&#039; versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab: Dem &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert der einkassierten Attacken&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Stun-Wert des einkassierenden Charakters&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Stun-Werte der Charaktere&#039;&#039;&#039; sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell dizzy wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Hits in derselben Zeitspanne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch den &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert&#039;&#039;&#039; jeder Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stun(damage)-Wert 0, sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Dizzy-Stun zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke 25% mehr Stundamage anrichtet als bei normalem Hit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die (unsichtbare) Stunleiste wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keine Attacke einkassiert oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und gleichzeitig die Buttons schnell drückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Attacken [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]]. Daher sollte man die eigene Attacke sofort beenden und z.B. einen Level 3 Focus Attack starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals und Command Normals ===&lt;br /&gt;
Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer &#039;&#039;&#039;Richtungseingabe&#039;&#039;&#039; als &#039;&#039;&#039;Command Normal&#039;&#039;&#039; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Normals haben zwei Versionen - &#039;&#039;&#039;eine nah am Gegner, eine von weiter weg (Close &amp;amp; Far)&#039;&#039;&#039;. Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der „Close MP“ ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der „Far MP“ aktiviert wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil völlig unterschiedliche Moves - mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|(Hitbox)]], Geschwindigkeit [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|(Startup)]], [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun und Blockstun]] etc. All diese Eigenschaften können den &#039;&#039;&#039;Frame-Data-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: [[Terminologie und Notation#Die Capcom Notation|Die Capcom Notation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charge Attacks === &lt;br /&gt;
(&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Aufladen&#039;&#039;&#039;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für manche Attacken müssen bestimmte Buttons &#039;&#039;&#039;für eine Zeit lang gedrückt gehalten&#039;&#039;&#039; werden. &lt;br /&gt;
E.Hondas [[E.Honda(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|&#039;&#039;Flying Headbutt&#039;&#039;]] beispielsweise wird wie folgt ausgeführt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_B.png]] für 2 Sekunden halten, dann  [[Bild: SFIV_F.png]] + P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinten muss also &#039;&#039;&#039;2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden&#039;&#039;&#039;, bevor man „Vorwärts“ und P eingibt. &#039;&#039;&#039;Auch diagonale Rückwärtsbewegungen zählen&#039;&#039;&#039;; man kann also auch mit &#039;&#039;&#039;hinten/unten ([[Bild: SFIV_DB.png]]) chargen&#039;&#039;&#039; (und hat dabei einen tiefen Block), oder rückwärts springen ([[Bild: SFIV_UB.png]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level 2 und Level 3 [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus-Attacken]] müssen ebenfalls aufgeladen werden (durch drücken und halten von MP+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schnelles Aufstehen (Ukemi) === &lt;br /&gt;
Fällt man nach einem [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] zu Boden, kann man schneller wieder aufstehen, wenn man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe [[Bild: SFIV_D.png]] (Down) oder zwei beliebige Buttons gedrückt hält. Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern (c.HK), Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des (schnellen) Aufstehens je nach Situation anzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dashes ===&lt;br /&gt;
Schnell &amp;quot;vorne,vorne&amp;quot; oder &amp;quot;hinten,hinten&amp;quot; löst einen Dash aus, der Charakter macht dann einen schnellen Satz nach vorne oder hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
forward Dash   [[Bild: SFIV_F.png]] [[Bild: SFIV_F.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Backash  [[Bild: SFIV_B.png]] [[Bild: SFIV_B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Focus Attacks können jederzeit in einen Dash gecancelt werden, sogar noch vor dem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] - Verwendungsmöglichkeiten dieser Technik werden später erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Backdashes&#039;&#039;&#039; haben etwas [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Unverwundbarkeit&#039;&#039;&#039;]] in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in [[Guilty Gear XX Accent Core|Guilty Gear]] oder Garou MOTW. Zudem haben Backdashes die Besonderheit, dass der Charakter sich in der zweiten Phase in der Luft befindet, womit andere Regeln gelten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tabelle mit den Eigenschaften aller Dashes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*alle Zahlen in [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]]&lt;br /&gt;
*[[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Invincible&#039;&#039;&#039;]]: Die unverwundbare Anfangsphase des Backdashs.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Grounded&#039;&#039;&#039;&amp;quot;: Bei den meisten Charakteren geht die unverwundbare Phase nahtlos in die Airborne-Phase des Backdashs über. Bei einigen jedoch ist ein Frame dazwischen, in dem man verwundbar und am Boden, damit auch offen für Attacken ist, die einen Gegner am Boden treffen.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Airborne&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet hier, dass die Charakter ab dem jeweiligen [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] in der Luft sind - andere Recovery auf Hit, nicht werfbar, aber offen für Attacken, die einen Gegner in der Luft treffen.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;table border=&amp;quot;1em&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; text-align:center;&amp;quot; width=&amp;quot;50%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; rowspan=2&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Character&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; rowspan=2&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Forward Dash&amp;lt;BR/&amp;gt;Gesamtdauer&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; colspan=4&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Backdash-Eigenschaften&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; rowspan=2&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Distanz&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Honda&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;19&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;27&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;10~18&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;normal&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Ken&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;27&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;kurz&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Rufus&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;27&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;10~25&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;normal&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Zangief&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;26&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;26&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9~16&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;kurz&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Tabelle von: [http://shoryuken.com/wiki/index.php/Street_Fighter_IV#Dashing shoryuken.com]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super-Leiste und Revenge-Leiste ===&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_Gauge.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der herkömmlichen Lebensenergieleiste oben gibt es in SFIV noch zwei weitere Meter am unteren Bildschirmrand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Supermeter oder EX-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Ultra-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; besteht aus vier Balken; sie ist wichtig für &#039;&#039;&#039;EX Special Attacks&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;EX Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;. EX Special Attacks ziehen einen EX-Balken und EX Focus Attacks zwei EX-Balken ab, während Super Moves nur bei voller Leiste aktiviert werden können, was durch das Aufleuchten der Schrift „SUPER“ signalisiert wird. Die Leiste wird aufgeladen: bei jedem Treffer (hit), den man landet; bei jeder ausgeführten Spezialattacke, auch wenn sie [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] (mit Ausnahme der Projektile); bei jeder vom Gegner geblockten Attacke und bei jedem selbst erlittenen Schaden. Den Framedata-Tabellen [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man entnehmen, welcher Move bei hit und block wie viele Punkte für die Super-Anzeige einbringt. Die volle Anzeige hat 1.000 Punkte. Der Status der Leiste bleibt über Runden hinweg bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kreisförmige &#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; ist wichtig für &#039;&#039;&#039;Ultra Moves&#039;&#039;&#039;, sie wird bei jedem selbst erlittenen Schaden (auch [[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]]) und bei jedem Absorbieren eines Hits aufgefüllt. Durch Einkassieren von (gleichen) Hits füllt sich die Revenge-Leiste bei Charakteren mit höherem [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Defense-Wert]] langsamer auf als bei Charakteren mit niedrigerem [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Defense-Wert]]. Wird die Hälfte der Leiste erreicht, erscheint das Wort „Ultra“ und ab da kann man Ultra Moves ausführen. Der Ultra Move richtet aber umso mehr Schaden an je voller die Leiste ist. Der Status der Anzeige beginnt mit jeder Runde bei Null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX-Special Attacks ===&lt;br /&gt;
EX Special Attacks werden wie die normalen Special Attacks ausgeführt (z.B. bestimmte Kreisbewegungen +P oder K, [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Chargen]] oder mehrfaches, schnelles Drücken eines Buttons), mit dem Unterschied, dass man -in den meisten Fällen- zwei P bzw. K-Buttons gleichzeitig drückt anstatt nur einen. Die Ausführung eines Ex Special Attacks zieht einen Balken von der Super-Leiste ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die EX-Versionen der Special Attacks richten nicht nur mehr Schaden an als die normalen Versionen, sie erhalten auch je nach Charakter und Move meistens eine oder mehrere besondere Eigenschaften, die die normalen Versionen nicht haben, z.B. eine bessere [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]] (durch [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|Unverwundbarkeit]] oder bessere [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox und Hitable Box]]), mehr Geschwindigkeit (durch niedrigeres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]), mehr Hits, [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]]-Eigenschaft, [[Street Fighter IV#Super Armor|Super Armor]] oder [[Street Fighter IV#Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves |Armor Breaking]] etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können (siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charakter|die einzelnen Charakter-Seiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Moves ===&lt;br /&gt;
Super Moves, oft sehr schnell und mit guter [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]], werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ultra Moves ===&lt;br /&gt;
Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Armor ===&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren&#039;&#039;&#039;, wird als Super Armor bezeichnet. &#039;&#039;&#039;Alle Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;einige EX Special Moves&#039;&#039;&#039; bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes [[ElFuerte(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX Habanero Dashes]] haben sogar 2-Hit-Super-Armor). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein während eines Super-Armor-Moves absorbierter Treffer verursacht einen bloß provisorischen Schaden, d.h. der jeweilige Teil der Lebensenergieleiste wird nicht gleich abgezogen, sondern erscheint zunächst grau und &#039;&#039;&#039;regeneriert wieder stufenweise&#039;&#039;&#039; von selbst. Wird man nun während dieser Regenerationsphase von einer gegnerischen Attacke oder einem Wurf erwischt, endet der Verheilungsprozess und der noch nicht verheilte Lebensenergieanteil ist endgültig verloren. Durch Block eines Special Moves erlittener &#039;&#039;&#039;[[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]] bricht die Regeneration jedoch nicht ab.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves ===&lt;br /&gt;
Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit &#039;&#039;&#039;Armor-Breaking-Eigenschaft&#039;&#039;&#039;. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem erhalten alle &#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführte Spezialattacken&#039;&#039;&#039; (im Aufstehen nach [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] oder aus dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hit- bzw. Blockstun]] heraus) -mit Ausnahme von Projektilen- automatisch die Armor-Breaking-Eigenschaft. [[Ryu(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Ryus Shoryuken]] zum Beispiel kann -&#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführt&#039;&#039;&#039;- die Super-Armor-Eigenschaft der gegnerischen Attacke brechen, obwohl sein Shoryuken in der regulären Ausführung keine Breaking-Eigenschaft besitzt. Ist man also z.B. zu Boden gefallen und startet der Gegner einen Focus Attack, sollte man einen geeigneten Specialmove als Reversal rauslassen, um den Super Armor zu brechen. Wenn ein Specialmove als Reversal ausgeführt wird, erscheint der Schriftzug &amp;quot;Reversal&amp;quot; am Bildschirm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Hit-SuperArmor-Moves (wie alle Focus Attacken) können aber auch &#039;&#039;&#039;durch jeden Move &amp;quot;geschlagen&amp;quot; werden, der mehr als einmal trifft&#039;&#039;&#039;. [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs Double Lariat]] beispielsweise hat zwar keine Breaking-Eigenschaft als solche, d.h. der erste hit des Lariats kann vom Gegner absorbiert werden, die folgenden hits jedoch nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem &#039;&#039;&#039;Wurf&#039;&#039;&#039; überwunden werden, da der Super Armor nicht gegen Würfe wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attacks (Saving Attacks) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: &#039;&#039;&#039;Saving Attack&#039;&#039;&#039;) aus.&amp;lt;BR/&amp;gt;Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann.  &lt;br /&gt;
Focus Attacks haben 3 Stufen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 1:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Einfaches Drücken (bzw. nur sehr kurzes Gedrückthalten und Loslassen) von MP+MK.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei einfachem Hit ein wenig Schaden und normalen Hitstun. Bei [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] dagegen wird der Gegner in den sog. „Crumple-Stun“ versetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 2:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Charakter weiß aufblinkt und loslassen.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei Hit immer „Crumple-Stun“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 3:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Focus Attack automatisch ausgeführt wird.&amp;lt;BR/&amp;gt;Ist unblockbar und verursacht beim [[Terminologie und Notation#Connecten |Connecten]] stets „Crumple Stun“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; ist eine besondere Stunart, die nur nach Focus Attacks vorkommt. Der sich in diesem Zustand befindliche Gegner fällt langsam zu Boden. Gegen den fallenden Gegner kann man sowohl weitere Hits als auch Würfe und Command Throws ansetzen. Dies muss allerdings schnell geschehen, da sich der Gegner ansonsten bereits am Boden befindet. Die beste Methode, um sowohl das Timing als auch die erforderliche räumliche Nähe für eine Combo (gegen den fallenden Gegner) zu wahren, ist: Unmittelbar nach dem Conntecten des Focus Attacks: „dash nach vorn“ [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] (und dann gleich die gewünschte Attacke, z.B. den Ultra anbringen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX Focus Attacks (Focus Canceling) ===&lt;br /&gt;
Manche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normal-]] und Specialmoves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu beim [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] des cancelbaren Moves  &#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; drücken bzw. gedrückt halten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch EX Focus Attacks können dreistufig aufgeladen werden. Super Armor ist aber hier nicht gegeben, man kann also mit Ex Focus Attacks (die einen Move canceln) keinen gegnerischen Hit absorbieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;siehe zum Begriff &amp;quot;Cancel&amp;quot; weiter unten im Abschnitt [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo-System]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attack Dash Cancel (FADC) ===&lt;br /&gt;
Focus Attacks können &#039;&#039;&#039;jederzeit&#039;&#039;&#039; (auch vor dem Connecten) mit einem Forward-Dash oder Backdash &#039;&#039;&#039;gecancelt&#039;&#039;&#039; werden. Diese Technik kostet auch &#039;&#039;&#039;keinen EX-Balken&#039;&#039;&#039;. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die &#039;&#039;&#039;Focus Attack&#039;&#039;&#039; immer abgebrochen, also gecancelt, werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung gecancelt werden, in dem die Attacke trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dash-Cancel eines Focus Attacks&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] oder [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dash-Canceling&#039;&#039;&#039; findet aber seine Hauptverwendung &#039;&#039;&#039;in Kombination mit dem Focus-Canceling&#039;&#039;&#039;; hierbei wird mit dem Dash kein normaler Focus Attack, sondern ein &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; gecancelt (welcher seinerseits einen Normal- oder Specialmove gecancelt hatte) und dann in eine weitere Attacke überführt. Damit wird die Technik zur &#039;&#039;&#039;Erweiterung von Combos&#039;&#039;&#039; benutzt.&lt;br /&gt;
Der Terminus „&#039;&#039;&#039;FADC&#039;&#039;&#039;“ wird überwiegend auf diese erweiterte Version bezogen, obwohl damit gelegentlich auch der bloße Dash-Cancel eines normalen Focus Attacks ausgedrückt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beispiel für eine durch FADC erweiterte Combo&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Ryu:&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P &amp;lt;small&amp;gt;(Shoryuken)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP &amp;lt;small&amp;gt;(Ultra)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies heißt also im Klartext, dass der Shoryuken von Ryu den Gegner trifft, er den Move aber mit einer &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; abbricht. Er bleibt also am Boden stehen und kann, sobald sich der Gegner wieder auf der richtigen Höhe befindet, den Angriff mit einem Ultra abschließen. Wie unter &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; erläutert, kostet das Abbrechen des Special Moves jedoch zwei Balken der Super-Leiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunting, Verspotten (Personal Action) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HP+HK&#039;&#039;&#039; löst den Taunt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combo-System ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Begriff und Definition ===&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Combo&#039;&#039;&#039; ist eine Aneinanderreihung von Moves, bei der (bei korrekter [[Terminologie und Notation#Execution|Execution]]) alle weiteren hits &#039;&#039;&#039;garantiert&#039;&#039;&#039; sind, wenn die erste Attacke den Gegner trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelegentlich werden auch die Super- und Ultramoves als Super- bzw. Ultra-&amp;quot;Combos&amp;quot; bezeichnet, weil sie mehrere hits haben. Dabei handelt es sich aber &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen einzelnen Move. Super- und Ultramoves können aber freilich innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den eigenen Seiten [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man eine Liste mit den wichtigsten Combos jedes Charakters finden. Zudem kann man [[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials|hier]] zu diversen Combo-Videos gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet (Stichwort: [[Terminologie und Notation#Corner|Corner]] und [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]) oder nur wenn die einleitende Attacke ein [[Terminologie und Notation#Counterhit|Counterhit]] ist (weil ein Counterhit den [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] um 1-3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] verlängert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Combos überhaupt hits &#039;&#039;&#039;garantieren&#039;&#039;&#039;, beruht hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]]; der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage auf hit]] bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hit Zähler ===&lt;br /&gt;
Dass mehrere Attacken den Gegner in schneller Folge treffen, heißt nicht unbedingt, dass es auch eine Combo war. Vielmehr kann es auch so gewesen sein, dass der Gegner hätte zwar blocken, countern oder sonstwie den hits entkommen können, dies aber nicht geschafft hat. In Street Fighter IV (wie in den meisten Beat`em Ups) kann man eine Combo am &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit-Zähler&#039;&#039;&#039;&amp;quot; erkennen. Wenn ein Charakter z.B. 4 Treffer gelandet hat, die (ab dem zweiten) garantiert waren, erscheint am Bildschirm auf der Seite dieses Charakters &amp;quot;4 Hit Combo&amp;quot;. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass der Hit-Zähler nicht nur Combos im Sinne der obigen Definition registriert, sondern allgemein alle garantierten hits, d.h. auch solche garantierte hits, die innerhalb eines einzigen Moves (z.B. Super-, Ultra- und diversen anderen Moves, die Mehrfach-Hits haben) rauskommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:110px;&amp;quot; |GOOD&lt;br /&gt;
|2/3 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GREAT&lt;br /&gt;
|4/5 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|WONDERFUL&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|6/7 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FANTASTIC&lt;br /&gt;
|8/9 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AMAZING&lt;br /&gt;
|10/11 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MARVELOUS&lt;br /&gt;
|12-27+ Hits&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Links ===&lt;br /&gt;
Zwei Attacken werden mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;&amp;quot; miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;erst nach der vollständigen&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|&#039;&#039;&#039;Recovery&#039;&#039;&#039;]] der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke mindestens 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] länger sein als ihre [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] &#039;&#039;&#039;und&#039;&#039;&#039; das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke zusammen (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;Link&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Link|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel bietet  [[ChunLi(SF4)#Framedata|ChunLis Hazanshu]] +4 (bzw. mit MK +5) [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame-Advantage auf Hit]] und kann daher mit ihrem c.LK (mit 3 Frames [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]) durch Link verbunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV sind Links etwas einfacher auszuführen als in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|3rd Strike]], weil das Eingabetiming ein wenig toleranter geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cancels ===&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Links wird hierbei die erste Attacke (&#039;&#039;&#039;nach ihrem Treffen&#039;&#039;&#039;) durch die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;abgebrochen&#039;&#039;&#039;, so dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Cancel|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV gibt es nur zwei Möglichkeiten, [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in andere [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] zu canceln:&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chains&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
• Target Combos&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Übrigen können &#039;&#039;&#039;(Command-)Normals nur in Special Moves, EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Special Moves&#039;&#039;&#039; wiederum können &#039;&#039;&#039;nur in EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Cancel-Hierarchie verläuft &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; in diese Richtung, was bedeutet, dass z.B. Specials und Supers nicht in Normals, und Supers nicht Specials etc. gecancelt werden können.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In &#039;&#039;&#039;Ultra-Moves&#039;&#039;&#039; kann &#039;&#039;&#039;überhaupt nicht&#039;&#039;&#039; gecancelt werden. Daher müssen Ultras auf anderen Wegen in Combos eingebaut werden. Die beiden Haupttechniken dabei sind, Ultras als Abschluss einer [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|FADC-]]Combo oder nach einer [[Terminologie und Notation#Float|Float-]]Attacke als Juggle zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chains ====&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Chains|&#039;&#039;&#039;Chains&#039;&#039;&#039;]] sind (bei jedem Charakter) nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP → c.LK oder 3x c.LP)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Target Combos ====&lt;br /&gt;
Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist diese Möglichkeit als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039;&amp;quot; angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: close MP → HP / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: j.HP → HP / &#039;&#039;&#039;E.Honda&#039;&#039;&#039;: close MP(1. hit) → [[Bild: SFIV_DF.png]]+HK &amp;lt;BR/&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: c.MK → [[Bild: SFIV_F.png]]+MP / &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;: Close LK → HK / &#039;&#039;&#039;ElFuerte&#039;&#039;&#039;: Far MK → MK &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Special Cancels ====&lt;br /&gt;
Die letzte Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] gibt Auskunft darüber, welche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normals]] in einen Specialmove gecancelt werden können -mit der Abk. &amp;quot;Sp&amp;quot;. Dies bedeutet, dass die betreffende Normalattacke in &#039;&#039;&#039;alle Specialmoves&#039;&#039;&#039; des Charakters sowie in &#039;&#039;&#039;alle EX-Versionen&#039;&#039;&#039; derselben gecancelt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig hierbei ist, dass durch [[Street Fighter IV#Chains|Chains]] angehängte Attacken (also LPs und LKs) nicht in einen Specialmove gecancelt werden können. Will man z.B. mit Zangief 2x c.LP ausführen und den zweiten c.LP dann in einen [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX-Banishing Flat]] canceln, muss der letzte c.LP durch [[Street Fighter IV#Links|Link]] mit dem vorangehenden verbunden worden sein, worauf man beim Eingabetiming achten muss.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nicht möglich&#039;&#039;&#039; ist also: c.LP (chain) c.LP &amp;lt;s&amp;gt;(cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist dagegen: c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist auch: c.LP (chain) c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Super Cancels ====&lt;br /&gt;
Mit der Abk. &amp;quot;S&amp;quot; in der letzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind die Normals und Specials gekennzeichnet, die in den Supermove des Charakters gecancelt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Normals und Specials in den Super zu canceln, gibt es Möglichkeiten, die Bewegungseingaben miteinander zu kombinieren und damit &#039;&#039;&#039;wesentlich einfacher&#039;&#039;&#039; zu gestalten. In der unteren Tabelle sind die wichtigsten Beispiele für solche &#039;&#039;&#039;Abkürzungen&#039;&#039;&#039; angeführt (diese Beispiele können auch für die entsprechenden Moves der anderen Charaktere verwendet werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird der Specialmove gewissermaßen &amp;quot;innerhalb&amp;quot; der Bewegungseingabe für den Super miteingegeben. Man fängt also mit der Ausführung des Supers an und baut in diese Motion die Eingabe für den Special ein. Die &amp;quot;überlappenden&amp;quot; Teile der beiden Eingaben werden damit nur ein Mal eingegeben. Der Charakter führt dann erst den Special aus, um ihn sofort in den Super zu canceln. Bei den Special- und Super-Moves, die ein &amp;quot;Chargen&amp;quot; erfordern, macht man zusätzlich davon Gebrauch, dass anstelle der ursprünglich vorgegebenen Richtungseingabe auch deren diagonale Varianten akzeptiert werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Charge Attacks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Special → Super&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Dash Straight&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+ P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;ChunLi&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Spinning Bird Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Sonic Boom&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Flash Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für einfache Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für ein fortgeschrittenes Shortcut-Beispiel [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EX Focus Cancels ====&lt;br /&gt;
Alle Normal- und Specialmoves, die man in einen Super canceln kann, können auch durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling)|EX Focus Attacks (Focus Canceling)]]. &amp;lt;BR/&amp;gt;Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits durch einen Dash gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|Focus Attack Dash Cancel (FADC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juggles ===&lt;br /&gt;
Garantierte Folge-hits, die einen &#039;&#039;&#039;in der Luft befindlichen Gegner&#039;&#039;&#039; treffen und ihn in der Luft halten, werden als [[Terminologie und Notation#Juggle|Juggles]] bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter ist &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; bereits dadurch, dass er sich in der Luft befindet, automatisch für Juggles empfänglich. Wenn ein Charakter in der Luft von einer (normalen) Attacke getroffen wird, macht er gewöhnlich einen backflip und landet auf den Beinen. Daher muss der Gegner zunächst mit einer [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Attacke in einen &amp;quot;Schwebezustand&amp;quot; versetzt und damit für Juggles geöffnet werden. Es gibt aber auch Attacken (sog. [[Terminologie und Notation#Launcher|Launcher]]), die den Gegner in die Luft schleudern und gleichzeitig [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Eigenschaft haben, ihn als sofort für Juggles öffnen. Ist der Gegner in den Float-Zustand versetzt worden, ist zudem zu beachten, dass nur bestimmte Attacken sich für Juggles eignen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind Attacken, die die entsprechenden Eigenschaften besitzen, mit &amp;quot;Float&amp;quot; bzw. &amp;quot;Juggle&amp;quot; gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schadensreduktion innerhalb von Combos &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten hit reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner anrichtet, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln anrichten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anzahl der hits&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-2&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;3&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;20 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;4&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;40 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;6&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;7&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;60 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;8&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;70 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;9&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;80 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10+&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;90 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Schadensreduktion in Relation zur Lebensenergie des einkassierenden Charakters]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortgeschrittene Techniken ==&lt;br /&gt;
=== Kara-Cancel ===&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Kara Techniken|&#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039;]] ist eine &#039;&#039;&#039;fortgeschrittene Technik&#039;&#039;&#039; zur &#039;&#039;&#039;Ausdehnung der Reichweite&#039;&#039;&#039; von bestimmten Attacken und vor allem Würfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den unter &amp;quot;Combosystem&amp;quot; besprochenen [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]] ging es darum, dass eine Attacke erst nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] in die andere gecancelt wird, um beide Attacken in einer [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo]] auszuführen. Durch &#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039; dagegen wird die zuerst eingegebene Attacke, &#039;&#039;&#039;noch bevor sie rauskommt&#039;&#039;&#039;, bereits in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] in die andere gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die &#039;&#039;&#039;Startup-Eigenschaften&#039;&#039;&#039; der zuerst eingegebenen Attacke auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind als kara-cancelbare Attacken nur solche vom Nutzen, die in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation der zuerst eingegebenen Attacke, bewegt sich also &amp;quot;im Ausholen&amp;quot; nach vorn und führt dann, noch bevor diese Attacke rauskommen kann, den zweiten, eigentlichen Move aus, womit die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere Moves, in die man kara-canceln kann:&lt;br /&gt;
==== Kara-Würfe ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würfe&#039;&#039;&#039; werden mit &#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;gleichzeitigem&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039; Drücken von &#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; ausgeführt, siehe dazu [[Street_Fighter_IV#Würfe (Throws)|Würfe (Throws)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine &#039;&#039;&#039;Toleranz von 3 Frames&#039;&#039;&#039;. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als &amp;quot;gleichzeitig&amp;quot; registriert und der Charakter führt den Wurf aus. Um dies zu gewährleisten, kann in Street Fighter IV &#039;&#039;&#039;jedes&#039;&#039;&#039; [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] innerhalb der ersten 3 Frames ihres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startups]] in einen Wurf gecancelt werden. Als &#039;&#039;&#039;Kara-Wurf&#039;&#039;&#039; wird aber ein Move nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; in seinen ersten 3 Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So kann man z.B. mit [[Ken(SF4)|Ken]] &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; eingeben und er wird sich im &amp;quot;Ausholen&amp;quot; für diese Attacke schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher &#039;&#039;&#039;extrem schnell (fast gleichzeitig)&#039;&#039;&#039; erfolgen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich; am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Von den Arcade-Charakteren verfügen die folgenden über einen Kara-Wurf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;: Far HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: MP → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;: HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;: HP → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstige Kara-Techniken ====&lt;br /&gt;
* Dieselben [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]], die für den Kara-Wurf verwendet werden, können auf dieselbe Art auch in [[Street_Fighter_IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|&#039;&#039;&#039;Focus Attacks&#039;&#039;&#039;]] gecancelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise kann man mit Ken &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur &amp;quot;MP&amp;quot; eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In gleicher Weise kann man wieder die gleichen [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in &#039;&#039;&#039;Specialmoves&#039;&#039;&#039; kara-canceln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kens &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Command-Normal -karacancel into- Special&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Forward Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+ MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+MK → P &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für weitere Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]] und [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Low Throw Escape ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(geduckter Counter Wurf)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|SFIII: 3rd Strike]] kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;unten + LP + LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann &#039;&#039;&#039;[[SFIV_Throw_Escape_Counters|hier]]&#039;&#039;&#039; gefunden weden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tabelle der Lauf- und Sprung-Geschwindigkeiten ===&lt;br /&gt;
*&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Laufgeschwindigkeiten&#039;&#039;&#039;: Die Zahlen sind als Vergleichswerte, nicht als absolute Werte zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump-Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;: Die erste Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, die der Charakter braucht, um sich vom Boden zu lösen (Jump-Startup). Die zweite Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, in denen der Charakter sich in der Luft befindet (Air-Time).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Charakter&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | vorwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | rückwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Jump -Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.3&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+41&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| 4+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.3&lt;br /&gt;
| 3+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.4&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.4&lt;br /&gt;
| 4+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 4.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.5&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 6+37&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle für die Laufgeschwindigkeiten: &#039;&#039;&#039;Arcadia Magazin Februar 2009&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quelle für die Jump-Eigenschaften: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landung nach dem Sprung 	&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt; Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der [http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Übersetzung von Weisskreuz]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Frame|&#039;&#039;&#039;Frames&#039;&#039;&#039;]]. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit befindet sich der Charakter in stehender Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit kann man immer einen Counter Wurf (Throw Escape) ausführen (siehe dazu oben [[Street Fighter IV#Würfe (Throws)|Würfe]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft keine Attacke ausgeführt hat, kann diese Erholungszeit nach der Landung sofort (ab dem ersten Frame) mit einer [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|normalen Attacke]], einer Spezial Attacke oder durch einen [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. Es ist aber nicht möglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung oder einem (Forward- oder Back-)[[Street Fighter IV#Dashes|Dash]] abzubrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann die Erholungszeit in den ersten beiden Frames überhaupt nicht und ab dem dritten Frame ausschließlich mit einem [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wissen über das System lässt einige Schlussfolgerungen zu, die man im Kampf zum eigenen Vorteil verwenden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche [[Terminologie und Notation#Anti Air|Anti-Air-Attacke]] wählen, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen, zum Beispiel einen c.HK. Diese Technik nennt sich übrigens &#039;&#039;&#039;Trip&#039;&#039;&#039;, also zum stolpern bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Einige Charaktere haben Attacken, bei denen sie sich besonders tief bücken, wie etwa der c.MK von Ryu, Ken und ChunLi. Diese Attacken haben eine kleinere vertikale [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|hitable box]] und können daher Sprungattacken, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her nicht sehr tief treffen, ausweichen. Man kann sie daher so timen, dass man einer gegnerischen Sprungattacke ausweicht und den Gegner mit derselben Attacke noch in seiner Erholungsphase trifft. Besonders tief ausweichende Attacken sind auch ein gutes Mittel gegen [[Terminologie und Notation#Cross Up|Cross Ups]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bugs, Infinites und andere Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
Eine Liste findet man hier: [[SFIV Bugs and Glitches]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierlist == &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Siehe zum Begriff [[Terminologie und Notation#Tiers / Tier Liste |&amp;quot;Tierlist&amp;quot;]]&amp;lt;br/&amp;gt;Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:[[Street Fighter IV Tierlist History]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S +&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sagat, Viper, Gouki, Zangief&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ryu, Bison(Boxer), Rufus, Blanka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chun li, Vega(Dictator), Ken, Dhalsim, Abel, Honda, Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Balrog(Claw), Guile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stand: Feburar 2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle: Tougeki Damashii Vol. 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freischaltbares, Freispielbares und Errungenschaften &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;== &lt;br /&gt;
=== PS3-Trophäen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV PSN Trophies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktere Freischalten &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*UPDATE*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Wer nur schnell alle Charaktere freispielen möchte, kann die Schwierigkeitsstufe auf &amp;quot;kinderleicht&amp;quot; und die Rundenzahl auf &amp;quot;1&amp;quot; reduzieren. Dies funktioniert bei allen freischaltbaren Charakteren.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: left; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Freispielbarer Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anforderungen&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Ryu&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Sakura&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit C.Viper&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Abel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Chun-Li&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem alle 6 Charaktere in der obigen Liste freigeschaltet sind,&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
nehme einen Charakter, mit dem Du den Arcade Modus bereits ein mal&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
durchgespielt hast (z.B. Ryu) und spiele mit ihm den Arcade Modus erneut,&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ohne ein Continue (zweiten Versuch) zu benutzen,&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt; ohne eine einzige Runde vor der Begegnung mit Seth zu verlieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe während des Durchlaufs mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Akuma als Gegner. Besiege diesen, &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem Akuma freigeschaltet ist, spiele mit ihm den Arcade-Modus&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein mal ganz durch. Wähle anschließend einen beliebigen Charakter, mit dem Du &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
den Arcade-Modus bereits einmal durchgespielt hast (z.B. Ryu oder Akuma) und &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
spiele den Arcade-Modus mit folgenden Kriterien durch:&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;benutze kein Continue&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;verliere keine einzige Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde, 3 Super- oder Ultrafinishes und 5 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden, 5 Super- oder Ultrafinishes und 10 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden, 7 Super- oder Ultrafinishes und 15 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden, 9 Super- oder Ultrafinishes und 20 First Attacks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Gouken als Gegner. Besiege diesen, &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit allen sonstigen Charakteren, einschließlich Gouken.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
(unter Galerie&amp;gt;Filme&amp;gt;Endsequenzen kann man sehen, mit welchen Charakteren&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Arcade-Modus bereits beendet wurde).&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besondere Anforderungen sind nicht vorhanden,&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Continues können benutzt werden.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielerindex ==&lt;br /&gt;
[[Street Fighter IV Player Index]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videoarchive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_08/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_09/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_10/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_11/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_12/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Tokyo_Ranking_Fighters_Matcharchiv#Street_Fighter_IV | Tokyo Ranking Fighters Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
*[http://www.capcom.co.jp/sf4 Offizielle Street Fighter IV Seite]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Weisskreuz&#039; Übersetzung vom Master Guide]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=3923</id>
		<title>Street Fighter IV</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=3923"/>
		<updated>2009-03-07T00:00:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Charaktere Freischalten *UPDATE* */ Neues Kapitel hinzugefügt, den Abschnitt &amp;quot;Charaktere freischalten&amp;quot; in dieses Kapitel eingefügt.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Street Fighter IV&lt;br /&gt;
| jtitle = Internationaler Titel&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Street_Fighter_4_Screenshot_02.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;TaitoTypeX²&#039;&#039;(18.07.2008)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(12.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(17.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(20.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;PC&#039;&#039;(Sommer 2009)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versionen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Street Fighter IV&#039;&#039;&#039; ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst &#039;&#039;&#039;nur als Arcade-Version in Japan&#039;&#039;&#039; erschienen. Die Portierungen für die &#039;&#039;&#039;Playstation 3&#039;&#039;&#039; und die &#039;&#039;&#039;Xbox360&#039;&#039;&#039; wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Die Konsolenfassungen erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich [[Street Fighter IV#Konsole|8 exklusive (spielbare) Charaktere]]. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten die 8 konsolenexklusiven Charaktere (noch) fehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. Siehe dazu die Anleitung: [[Street Fighter IV#Charaktere Freischalten *UPDATE*|Charaktere Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Charakternamen:&#039;&#039;&#039; Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison,Balrog,Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden 3 Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;westlicher Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;japanischer Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Synonym&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Claw&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arcade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|[[Abel(SF4)|Abel]]&lt;br /&gt;
|アベル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Balrog(SF4)|Balrog(Claw)]]&lt;br /&gt;
|バルログ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Blanka(SF4)|Blanka]]&lt;br /&gt;
|ブランカ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[C.Viper(SF4)|C.Viper]]&lt;br /&gt;
|クリムゾン・ヴァイパー&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ChunLi(SF4)|ChunLi]]&lt;br /&gt;
|春麗&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dhalsim(SF4)|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
|ダルシム&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[E.Honda(SF4)|E.Honda]]&lt;br /&gt;
|エドモンド本田&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ElFuerte(SF4)|El Fuerte]]&lt;br /&gt;
|エル・フォルテ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouki(SF4)|Gouki(Akuma)]]&lt;br /&gt;
|豪鬼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Guile(SF4)|Guile]]&lt;br /&gt;
|ガイル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Ken(SF4)|Ken]]&lt;br /&gt;
|ケン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[M.Bison(SF4)|M.Bison(Boxer)]]&lt;br /&gt;
|マイク・バイソン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rufus(SF4)|Rufus]]&lt;br /&gt;
|ルーファス&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Ryu(SF4)|Ryu]]&lt;br /&gt;
|リュウ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sagat(SF4)|Sagat]]&lt;br /&gt;
|サガット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Vega(SF4)|Vega(Dictator)]]&lt;br /&gt;
|ベガ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Zangief(SF4)|Zangief]]&lt;br /&gt;
|ザンギエフ&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Konsole ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Cammy(SF4)|Cammy]]&lt;br /&gt;
|キャミィ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dan(SF4)|Dan]]&lt;br /&gt;
|火引弾&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[FeiLong(SF4)|FeiLong]]&lt;br /&gt;
|フェイロン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gen(SF4)|Gen]]&lt;br /&gt;
|元&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouken(SF4)|Gouken]]&lt;br /&gt;
|剛拳&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rose(SF4)|Rose]]&lt;br /&gt;
|ローズ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sakura(SF4)|Sakura]]&lt;br /&gt;
|春日野 さくら&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Seth(SF4)|Seth]]&lt;br /&gt;
|セス&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuerung &amp;amp; Notation ==&lt;br /&gt;
[[Bild: SF4_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Button-Steuerung===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;P bzw. K:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;irgendein P- bzw. K-Button&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PP bzw. KK:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PPP bzw. KKK:&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Für weitere Konventionen siehe: [[Terminologie und Notation#Allgemein geltende Konventionen|Terminologie und Notation]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stick-Steuerung===&lt;br /&gt;
SFIV akzeptiert bei vielen Spezialmoves auch einfachere Bewegungseingaben als die &amp;quot;offiziell&amp;quot; vorgegebenen:&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Bezeichnung&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Beispiel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Offiziell&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dragon Punch (DP)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ryuʼs Shoryuken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P &amp;lt;sub&amp;gt;ermöglicht Ausführung aus der Hocke heraus&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;360&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Zangiefʼs Spinning Pile Driver&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;volle Kreisdrehung +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HCB&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dhalsimʼs Yoga Flame&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P oder [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für fortgeschrittene Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]] und [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechanik &amp;amp; Features ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blocken (Guard)===&lt;br /&gt;
Geblockt wird einfach durch die Richtungseingabe „Back“ (stehender Block) oder „Downback“ (tiefer Block).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle &#039;&#039;&#039;Sprung-Attacken&#039;&#039;&#039; (jumping Attacks, Abk. „j.“) – mit Ausnahme von Dive-Kicks – müssen im Stehen geblockt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während alle &#039;&#039;&#039;geduckten&#039;&#039;&#039; (crouching attacks, Abk. „c.“) Kicks nur tief geblockt werden können, kann man die meisten (nicht alle) geduckten Punchs sowohl stehend als auch tief blocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten der &#039;&#039;&#039;im Stehen&#039;&#039;&#039; ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden, &#039;&#039;&#039;Ausnahmen&#039;&#039;&#039;: sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Overheads&#039;&#039;&#039;“]], die man nur stehend blocken kann, und sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Low Attacks&#039;&#039;&#039;“]], die nur tief geblockt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend und/oder tief geblockt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unblockbare Attacken&#039;&#039;&#039; sind: Würfe (Throws), Command Throws und Level 3 Focus Attacks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(EX-)Special, Super und Ultra Moves machen selbst auf Block immer ein wenig Schaden ([[Terminologie und Notation#Chipdamage|&#039;&#039;&#039;Chip Damage&#039;&#039;&#039;]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unmittelbar nach dem Blocken ist der Charakter im sogenannten [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]], in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]] anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man die &#039;&#039;&#039;Dauer des Blockstuns&#039;&#039;&#039; jedes einzelnen Moves entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Würfe (Throws) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; löst einen Wurf aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;&#039;neutral oder vorne + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;hinten + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; lösen unterschiedliche Würfe aus. Da sich normalerweise die Positionen der Spieler danach je nach Wurf unterscheiden, spielt die Wahl des Wurfes eine strategische Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) ein Startup von 3 Frames, eine Active-Phase (Greifdauer) von 2 Frames und eine Recovery von 20 Frames (siehe dazu: im Lexikon [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] und [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wurf kann vom Gegner zwar &#039;&#039;&#039;nicht geblockt&#039;&#039;&#039;, aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK &#039;&#039;&#039;abgewehrt&#039;&#039;&#039; werden (sog. [[Terminologie und Notation#Counter Wurf|Counter Wurf oder Throw Escape]]). Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem Counter Wurf aufgehoben wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich der Gegner [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;im Blockstun&#039;&#039;&#039;]] befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), &#039;&#039;&#039;kann man ihn für einen Moment nicht werfen&#039;&#039;&#039; - darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] von 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] gehört der Wurf zu den schnellsten Attacken im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chun-Li, Guile, Cammy, Claw und El Fuerte können den Gegner auch in der Luft werfen (sog. &#039;&#039;&#039;Air Throws&#039;&#039;&#039;). Daneben sind einige Spezial-Attacken mancher Charaktere (wie [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs SPD]]) &#039;&#039;&#039;Spezial-Würfe&#039;&#039;&#039; (sog. &#039;&#039;&#039;Command Throws&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Grabs&#039;&#039;&#039;). Air Throws und Command Throws können &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit Drücken von LP+LK (Counter Wurf) aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Damage-Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte (&amp;quot;Block&amp;quot;) der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist die &#039;&#039;&#039;Reichweite&#039;&#039;&#039; aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;Forward + Throw&amp;quot; bzw. &amp;quot;Back + Throw&amp;quot;) 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf &amp;quot;Spinning Piledriver Light Punch&amp;quot; eine Reichweite von 1.65, siehe: [[Zangief(SF4)#Framedata|Zangiefs Framedata-Tabelle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von Würfen siehe: [[Street Fighter IV#Kara-Cancel|Kara-Cancel]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine spezielle Eingabe des Counter Wurfs siehe: [[Street Fighter IV#Low Throw Escape|Low Throw Escape]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Damage und Stun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Widerstandskraft (Defense)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Stun&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1150&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt; Konsolenexklusive Charaktere&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;800&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;750&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Damage &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*UPDATE*&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
Wie viel Damage/Schaden eine Attacke anrichtet, wie viel Lebensenergie sie also abzieht, hängt grundsätzlich von zwei Faktoren ab: dem &#039;&#039;&#039;Damage-Wert der Attacke&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Defense-Wert des Charakters&#039;&#039;&#039;, der sie einkassiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Defense-Werte&#039;&#039;&#039; der Charaktere sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde (allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf, siehe dazu [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den &#039;&#039;&#039;Damage-Wert&#039;&#039;&#039; jeder einzelnen Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des einkassierenden Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem einkassierten Hit auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können), siehe dazu auch: [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Lebensenergie&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;51-100 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;31-50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;16-30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-15 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;25 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Schadensreduktion innerhalb von Combos *NEU*|Schadensreduktion innerhalb von Combos]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stun ====&lt;br /&gt;
Neben den (sehr kurzen) [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Hit- und Blockstuns&#039;&#039;&#039;]], die mit jedem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] einer Attacke bei dem Charakter eintreten, der die Attacke einkassiert oder blockt, und neben dem &#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; (siehe dazu unter: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus Attacks]]), der nur nach Focus Attacks vorkommt, gibt es in Street Fighter IV (wie in den meisten Fighting Games) noch einen &amp;quot;allgemeinen&amp;quot; &#039;&#039;&#039;(Dizzy-)Stun&#039;&#039;&#039; (siehe auch: [[Terminologie und Notation#Stun / Stundamage|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere eine (für den Spieler allerdings unsichtbare) Stunleiste, die sich mit jedem Einkassieren einer Attacke (außer Super- und Ultra-Moves) ständig auffüllt und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen einkassierten Attacken innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dizzy&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bzw. &#039;&#039;&#039;benommen&#039;&#039;&#039; und ist für eine kurze Zeit &#039;&#039;&#039;für jegliche Attacken offen&#039;&#039;&#039;. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen &#039;&#039;&#039;Dizzy-Stun&#039;&#039;&#039; versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab: Dem &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert der einkassierten Attacken&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Stun-Wert des einkassierenden Charakters&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Stun-Werte der Charaktere&#039;&#039;&#039; sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell dizzy wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Hits in derselben Zeitspanne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch den &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert&#039;&#039;&#039; jeder Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stun(damage)-Wert 0, sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Dizzy-Stun zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke 25% mehr Stundamage anrichtet als bei normalem Hit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die (unsichtbare) Stunleiste wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keine Attacke einkassiert oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und gleichzeitig die Buttons schnell drückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Attacken [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]]. Daher sollte man die eigene Attacke sofort beenden und z.B. einen Level 3 Focus Attack starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals und Command Normals ===&lt;br /&gt;
Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer &#039;&#039;&#039;Richtungseingabe&#039;&#039;&#039; als &#039;&#039;&#039;Command Normal&#039;&#039;&#039; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Normals haben zwei Versionen - &#039;&#039;&#039;eine nah am Gegner, eine von weiter weg (Close &amp;amp; Far)&#039;&#039;&#039;. Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der „Close MP“ ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der „Far MP“ aktiviert wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil völlig unterschiedliche Moves - mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|(Hitbox)]], Geschwindigkeit [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|(Startup)]], [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun und Blockstun]] etc. All diese Eigenschaften können den &#039;&#039;&#039;Frame-Data-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: [[Terminologie und Notation#Die Capcom Notation|Die Capcom Notation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charge Attacks === &lt;br /&gt;
(&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Aufladen&#039;&#039;&#039;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für manche Attacken müssen bestimmte Buttons &#039;&#039;&#039;für eine Zeit lang gedrückt gehalten&#039;&#039;&#039; werden. &lt;br /&gt;
E.Hondas [[E.Honda(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|&#039;&#039;Flying Headbutt&#039;&#039;]] beispielsweise wird wie folgt ausgeführt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_B.png]] für 2 Sekunden halten, dann  [[Bild: SFIV_F.png]] + P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinten muss also &#039;&#039;&#039;2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden&#039;&#039;&#039;, bevor man „Vorwärts“ und P eingibt. &#039;&#039;&#039;Auch diagonale Rückwärtsbewegungen zählen&#039;&#039;&#039;; man kann also auch mit &#039;&#039;&#039;hinten/unten ([[Bild: SFIV_DB.png]]) chargen&#039;&#039;&#039; (und hat dabei einen tiefen Block), oder rückwärts springen ([[Bild: SFIV_UB.png]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level 2 und Level 3 [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus-Attacken]] müssen ebenfalls aufgeladen werden (durch drücken und halten von MP+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schnelles Aufstehen (Ukemi) === &lt;br /&gt;
Fällt man nach einem [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] zu Boden, kann man schneller wieder aufstehen, wenn man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe [[Bild: SFIV_D.png]] (Down) oder zwei beliebige Buttons gedrückt hält. Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern (c.HK), Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des (schnellen) Aufstehens je nach Situation anzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dashes ===&lt;br /&gt;
Schnell &amp;quot;vorne,vorne&amp;quot; oder &amp;quot;hinten,hinten&amp;quot; löst einen Dash aus, der Charakter macht dann einen schnellen Satz nach vorne oder hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
forward Dash   [[Bild: SFIV_F.png]] [[Bild: SFIV_F.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Backash  [[Bild: SFIV_B.png]] [[Bild: SFIV_B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Focus Attacks können jederzeit in einen Dash gecancelt werden, sogar noch vor dem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] - Verwendungsmöglichkeiten dieser Technik werden später erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Backdashes&#039;&#039;&#039; haben etwas [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Unverwundbarkeit&#039;&#039;&#039;]] in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in [[Guilty Gear XX Accent Core|Guilty Gear]] oder Garou MOTW. Zudem haben Backdashes die Besonderheit, dass der Charakter sich in der zweiten Phase in der Luft befindet, womit andere Regeln gelten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tabelle mit den Eigenschaften aller Dashes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*alle Zahlen in [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]]&lt;br /&gt;
*[[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Invincible&#039;&#039;&#039;]]: Die unverwundbare Anfangsphase des Backdashs.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Grounded&#039;&#039;&#039;&amp;quot;: Bei den meisten Charakteren geht die unverwundbare Phase nahtlos in die Airborne-Phase des Backdashs über. Bei einigen jedoch ist ein Frame dazwischen, in dem man verwundbar und am Boden, damit auch offen für Attacken ist, die einen Gegner am Boden treffen.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Airborne&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet hier, dass die Charakter ab dem jeweiligen [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] in der Luft sind - andere Recovery auf Hit, nicht werfbar, aber offen für Attacken, die einen Gegner in der Luft treffen.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Tabelle von: [http://shoryuken.com/wiki/index.php/Street_Fighter_IV#Dashing shoryuken.com]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super-Leiste und Revenge-Leiste ===&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_Gauge.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der herkömmlichen Lebensenergieleiste oben gibt es in SFIV noch zwei weitere Meter am unteren Bildschirmrand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Supermeter oder EX-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Ultra-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; besteht aus vier Balken; sie ist wichtig für &#039;&#039;&#039;EX Special Attacks&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;EX Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;. EX Special Attacks ziehen einen EX-Balken und EX Focus Attacks zwei EX-Balken ab, während Super Moves nur bei voller Leiste aktiviert werden können, was durch das Aufleuchten der Schrift „SUPER“ signalisiert wird. Die Leiste wird aufgeladen: bei jedem Treffer (hit), den man landet; bei jeder ausgeführten Spezialattacke, auch wenn sie [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] (mit Ausnahme der Projektile); bei jeder vom Gegner geblockten Attacke und bei jedem selbst erlittenen Schaden. Den Framedata-Tabellen [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man entnehmen, welcher Move bei hit und block wie viele Punkte für die Super-Anzeige einbringt. Die volle Anzeige hat 1.000 Punkte. Der Status der Leiste bleibt über Runden hinweg bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kreisförmige &#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; ist wichtig für &#039;&#039;&#039;Ultra Moves&#039;&#039;&#039;, sie wird bei jedem selbst erlittenen Schaden (auch [[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]]) und bei jedem Absorbieren eines Hits aufgefüllt. Durch Einkassieren von (gleichen) Hits füllt sich die Revenge-Leiste bei Charakteren mit höherem [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Defense-Wert]] langsamer auf als bei Charakteren mit niedrigerem [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Defense-Wert]]. Wird die Hälfte der Leiste erreicht, erscheint das Wort „Ultra“ und ab da kann man Ultra Moves ausführen. Der Ultra Move richtet aber umso mehr Schaden an je voller die Leiste ist. Der Status der Anzeige beginnt mit jeder Runde bei Null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX-Special Attacks ===&lt;br /&gt;
EX Special Attacks werden wie die normalen Special Attacks ausgeführt (z.B. bestimmte Kreisbewegungen +P oder K, [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Chargen]] oder mehrfaches, schnelles Drücken eines Buttons), mit dem Unterschied, dass man -in den meisten Fällen- zwei P bzw. K-Buttons gleichzeitig drückt anstatt nur einen. Die Ausführung eines Ex Special Attacks zieht einen Balken von der Super-Leiste ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die EX-Versionen der Special Attacks richten nicht nur mehr Schaden an als die normalen Versionen, sie erhalten auch je nach Charakter und Move meistens eine oder mehrere besondere Eigenschaften, die die normalen Versionen nicht haben, z.B. eine bessere [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]] (durch [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|Unverwundbarkeit]] oder bessere [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox und Hitable Box]]), mehr Geschwindigkeit (durch niedrigeres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]), mehr Hits, [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]]-Eigenschaft, [[Street Fighter IV#Super Armor|Super Armor]] oder [[Street Fighter IV#Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves |Armor Breaking]] etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können (siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charakter|die einzelnen Charakter-Seiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Moves ===&lt;br /&gt;
Super Moves, oft sehr schnell und mit guter [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]], werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ultra Moves ===&lt;br /&gt;
Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Armor ===&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren&#039;&#039;&#039;, wird als Super Armor bezeichnet. &#039;&#039;&#039;Alle Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;einige EX Special Moves&#039;&#039;&#039; bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes [[ElFuerte(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX Habanero Dashes]] haben sogar 2-Hit-Super-Armor). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein während eines Super-Armor-Moves absorbierter Treffer verursacht einen bloß provisorischen Schaden, d.h. der jeweilige Teil der Lebensenergieleiste wird nicht gleich abgezogen, sondern erscheint zunächst grau und &#039;&#039;&#039;regeneriert wieder stufenweise&#039;&#039;&#039; von selbst. Wird man nun während dieser Regenerationsphase von einer gegnerischen Attacke oder einem Wurf erwischt, endet der Verheilungsprozess und der noch nicht verheilte Lebensenergieanteil ist endgültig verloren. Durch Block eines Special Moves erlittener &#039;&#039;&#039;[[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]] bricht die Regeneration jedoch nicht ab.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves ===&lt;br /&gt;
Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit &#039;&#039;&#039;Armor-Breaking-Eigenschaft&#039;&#039;&#039;. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem erhalten alle &#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführte Spezialattacken&#039;&#039;&#039; (im Aufstehen nach [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] oder aus dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hit- bzw. Blockstun]] heraus) -mit Ausnahme von Projektilen- automatisch die Armor-Breaking-Eigenschaft. [[Ryu(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Ryus Shoryuken]] zum Beispiel kann -&#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführt&#039;&#039;&#039;- die Super-Armor-Eigenschaft der gegnerischen Attacke brechen, obwohl sein Shoryuken in der regulären Ausführung keine Breaking-Eigenschaft besitzt. Ist man also z.B. zu Boden gefallen und startet der Gegner einen Focus Attack, sollte man einen geeigneten Specialmove als Reversal rauslassen, um den Super Armor zu brechen. Wenn ein Specialmove als Reversal ausgeführt wird, erscheint der Schriftzug &amp;quot;Reversal&amp;quot; am Bildschirm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Hit-SuperArmor-Moves (wie alle Focus Attacken) können aber auch &#039;&#039;&#039;durch jeden Move &amp;quot;geschlagen&amp;quot; werden, der mehr als einmal trifft&#039;&#039;&#039;. [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs Double Lariat]] beispielsweise hat zwar keine Breaking-Eigenschaft als solche, d.h. der erste hit des Lariats kann vom Gegner absorbiert werden, die folgenden hits jedoch nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem &#039;&#039;&#039;Wurf&#039;&#039;&#039; überwunden werden, da der Super Armor nicht gegen Würfe wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attacks (Saving Attacks) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: &#039;&#039;&#039;Saving Attack&#039;&#039;&#039;) aus.&amp;lt;BR/&amp;gt;Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann.  &lt;br /&gt;
Focus Attacks haben 3 Stufen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 1:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Einfaches Drücken (bzw. nur sehr kurzes Gedrückthalten und Loslassen) von MP+MK.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei einfachem Hit ein wenig Schaden und normalen Hitstun. Bei [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] dagegen wird der Gegner in den sog. „Crumple-Stun“ versetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 2:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Charakter weiß aufblinkt und loslassen.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei Hit immer „Crumple-Stun“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 3:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Focus Attack automatisch ausgeführt wird.&amp;lt;BR/&amp;gt;Ist unblockbar und verursacht beim [[Terminologie und Notation#Connecten |Connecten]] stets „Crumple Stun“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; ist eine besondere Stunart, die nur nach Focus Attacks vorkommt. Der sich in diesem Zustand befindliche Gegner fällt langsam zu Boden. Gegen den fallenden Gegner kann man sowohl weitere Hits als auch Würfe und Command Throws ansetzen. Dies muss allerdings schnell geschehen, da sich der Gegner ansonsten bereits am Boden befindet. Die beste Methode, um sowohl das Timing als auch die erforderliche räumliche Nähe für eine Combo (gegen den fallenden Gegner) zu wahren, ist: Unmittelbar nach dem Conntecten des Focus Attacks: „dash nach vorn“ [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] (und dann gleich die gewünschte Attacke, z.B. den Ultra anbringen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX Focus Attacks (Focus Canceling) ===&lt;br /&gt;
Manche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normal-]] und Specialmoves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu beim [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] des cancelbaren Moves  &#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; drücken bzw. gedrückt halten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch EX Focus Attacks können dreistufig aufgeladen werden. Super Armor ist aber hier nicht gegeben, man kann also mit Ex Focus Attacks (die einen Move canceln) keinen gegnerischen Hit absorbieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;siehe zum Begriff &amp;quot;Cancel&amp;quot; weiter unten im Abschnitt [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo-System]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attack Dash Cancel (FADC) ===&lt;br /&gt;
Focus Attacks können &#039;&#039;&#039;jederzeit&#039;&#039;&#039; (auch vor dem Connecten) mit einem Forward-Dash oder Backdash &#039;&#039;&#039;gecancelt&#039;&#039;&#039; werden. Diese Technik kostet auch &#039;&#039;&#039;keinen EX-Balken&#039;&#039;&#039;. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die &#039;&#039;&#039;Focus Attack&#039;&#039;&#039; immer abgebrochen, also gecancelt, werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung gecancelt werden, in dem die Attacke trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dash-Cancel eines Focus Attacks&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] oder [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dash-Canceling&#039;&#039;&#039; findet aber seine Hauptverwendung &#039;&#039;&#039;in Kombination mit dem Focus-Canceling&#039;&#039;&#039;; hierbei wird mit dem Dash kein normaler Focus Attack, sondern ein &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; gecancelt (welcher seinerseits einen Normal- oder Specialmove gecancelt hatte) und dann in eine weitere Attacke überführt. Damit wird die Technik zur &#039;&#039;&#039;Erweiterung von Combos&#039;&#039;&#039; benutzt.&lt;br /&gt;
Der Terminus „&#039;&#039;&#039;FADC&#039;&#039;&#039;“ wird überwiegend auf diese erweiterte Version bezogen, obwohl damit gelegentlich auch der bloße Dash-Cancel eines normalen Focus Attacks ausgedrückt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beispiel für eine durch FADC erweiterte Combo&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Ryu:&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P &amp;lt;small&amp;gt;(Shoryuken)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP &amp;lt;small&amp;gt;(Ultra)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies heißt also im Klartext, dass der Shoryuken von Ryu den Gegner trifft, er den Move aber mit einer &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; abbricht. Er bleibt also am Boden stehen und kann, sobald sich der Gegner wieder auf der richtigen Höhe befindet, den Angriff mit einem Ultra abschließen. Wie unter &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; erläutert, kostet das Abbrechen des Special Moves jedoch zwei Balken der Super-Leiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunting, Verspotten (Personal Action) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HP+HK&#039;&#039;&#039; löst den Taunt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combo-System ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Begriff und Definition ===&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Combo&#039;&#039;&#039; ist eine Aneinanderreihung von Moves, bei der (bei korrekter [[Terminologie und Notation#Execution|Execution]]) alle weiteren hits &#039;&#039;&#039;garantiert&#039;&#039;&#039; sind, wenn die erste Attacke den Gegner trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelegentlich werden auch die Super- und Ultramoves als Super- bzw. Ultra-&amp;quot;Combos&amp;quot; bezeichnet, weil sie mehrere hits haben. Dabei handelt es sich aber &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen einzelnen Move. Super- und Ultramoves können aber freilich innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den eigenen Seiten [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man eine Liste mit den wichtigsten Combos jedes Charakters finden. Zudem kann man [[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials|hier]] zu diversen Combo-Videos gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet (Stichwort: [[Terminologie und Notation#Corner|Corner]] und [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]) oder nur wenn die einleitende Attacke ein [[Terminologie und Notation#Counterhit|Counterhit]] ist (weil ein Counterhit den [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] um 1-3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] verlängert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Combos überhaupt hits &#039;&#039;&#039;garantieren&#039;&#039;&#039;, beruht hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]]; der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage auf hit]] bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hit Zähler ===&lt;br /&gt;
Dass mehrere Attacken den Gegner in schneller Folge treffen, heißt nicht unbedingt, dass es auch eine Combo war. Vielmehr kann es auch so gewesen sein, dass der Gegner hätte zwar blocken, countern oder sonstwie den hits entkommen können, dies aber nicht geschafft hat. In Street Fighter IV (wie in den meisten Beat`em Ups) kann man eine Combo am &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit-Zähler&#039;&#039;&#039;&amp;quot; erkennen. Wenn ein Charakter z.B. 4 Treffer gelandet hat, die (ab dem zweiten) garantiert waren, erscheint am Bildschirm auf der Seite dieses Charakters &amp;quot;4 Hit Combo&amp;quot;. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass der Hit-Zähler nicht nur Combos im Sinne der obigen Definition registriert, sondern allgemein alle garantierten hits, d.h. auch solche garantierte hits, die innerhalb eines einzigen Moves (z.B. Super-, Ultra- und diversen anderen Moves, die Mehrfach-Hits haben) rauskommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:110px;&amp;quot; |GOOD&lt;br /&gt;
|2/3 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GREAT&lt;br /&gt;
|4/5 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|WONDERFUL&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|6/7 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FANTASTIC&lt;br /&gt;
|8/9 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AMAZING&lt;br /&gt;
|10/11 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MARVELOUS&lt;br /&gt;
|12-27+ Hits&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Links ===&lt;br /&gt;
Zwei Attacken werden mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;&amp;quot; miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;erst nach der vollständigen&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|&#039;&#039;&#039;Recovery&#039;&#039;&#039;]] der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke mindestens 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] länger sein als ihre [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] &#039;&#039;&#039;und&#039;&#039;&#039; das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke zusammen (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;Link&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Link|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel bietet  [[ChunLi(SF4)#Framedata|ChunLis Hazanshu]] +4 (bzw. mit MK +5) [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame-Advantage auf Hit]] und kann daher mit ihrem c.LK (mit 3 Frames [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]) durch Link verbunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV sind Links etwas einfacher auszuführen als in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|3rd Strike]], weil das Eingabetiming ein wenig toleranter geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cancels ===&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Links wird hierbei die erste Attacke (&#039;&#039;&#039;nach ihrem Treffen&#039;&#039;&#039;) durch die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;abgebrochen&#039;&#039;&#039;, so dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Cancel|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV gibt es nur zwei Möglichkeiten, [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in andere [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] zu canceln:&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chains&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
• Target Combos&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Übrigen können &#039;&#039;&#039;(Command-)Normals nur in Special Moves, EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Special Moves&#039;&#039;&#039; wiederum können &#039;&#039;&#039;nur in EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Cancel-Hierarchie verläuft &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; in diese Richtung, was bedeutet, dass z.B. Specials und Supers nicht in Normals, und Supers nicht Specials etc. gecancelt werden können.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In &#039;&#039;&#039;Ultra-Moves&#039;&#039;&#039; kann &#039;&#039;&#039;überhaupt nicht&#039;&#039;&#039; gecancelt werden. Daher müssen Ultras auf anderen Wegen in Combos eingebaut werden. Die beiden Haupttechniken dabei sind, Ultras als Abschluss einer [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|FADC-]]Combo oder nach einer [[Terminologie und Notation#Float|Float-]]Attacke als Juggle zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chains ====&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Chains|&#039;&#039;&#039;Chains&#039;&#039;&#039;]] sind (bei jedem Charakter) nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP → c.LK oder 3x c.LP)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Target Combos ====&lt;br /&gt;
Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist diese Möglichkeit als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039;&amp;quot; angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: close MP → HP / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: j.HP → HP / &#039;&#039;&#039;E.Honda&#039;&#039;&#039;: close MP(1. hit) → [[Bild: SFIV_DF.png]]+HK &amp;lt;BR/&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: c.MK → [[Bild: SFIV_F.png]]+MP / &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;: Close LK → HK / &#039;&#039;&#039;ElFuerte&#039;&#039;&#039;: Far MK → MK &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Special Cancels ====&lt;br /&gt;
Die letzte Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] gibt Auskunft darüber, welche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normals]] in einen Specialmove gecancelt werden können -mit der Abk. &amp;quot;Sp&amp;quot;. Dies bedeutet, dass die betreffende Normalattacke in &#039;&#039;&#039;alle Specialmoves&#039;&#039;&#039; des Charakters sowie in &#039;&#039;&#039;alle EX-Versionen&#039;&#039;&#039; derselben gecancelt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig hierbei ist, dass durch [[Street Fighter IV#Chains|Chains]] angehängte Attacken (also LPs und LKs) nicht in einen Specialmove gecancelt werden können. Will man z.B. mit Zangief 2x c.LP ausführen und den zweiten c.LP dann in einen [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX-Banishing Flat]] canceln, muss der letzte c.LP durch [[Street Fighter IV#Links|Link]] mit dem vorangehenden verbunden worden sein, worauf man beim Eingabetiming achten muss.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nicht möglich&#039;&#039;&#039; ist also: c.LP (chain) c.LP &amp;lt;s&amp;gt;(cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist dagegen: c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist auch: c.LP (chain) c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Super Cancels ====&lt;br /&gt;
Mit der Abk. &amp;quot;S&amp;quot; in der letzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind die Normals und Specials gekennzeichnet, die in den Supermove des Charakters gecancelt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Normals und Specials in den Super zu canceln, gibt es Möglichkeiten, die Bewegungseingaben miteinander zu kombinieren und damit &#039;&#039;&#039;wesentlich einfacher&#039;&#039;&#039; zu gestalten. In der unteren Tabelle sind die wichtigsten Beispiele für solche &#039;&#039;&#039;Abkürzungen&#039;&#039;&#039; angeführt (diese Beispiele können auch für die entsprechenden Moves der anderen Charaktere verwendet werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird der Specialmove gewissermaßen &amp;quot;innerhalb&amp;quot; der Bewegungseingabe für den Super miteingegeben. Man fängt also mit der Ausführung des Supers an und baut in diese Motion die Eingabe für den Special ein. Die &amp;quot;überlappenden&amp;quot; Teile der beiden Eingaben werden damit nur ein Mal eingegeben. Der Charakter führt dann erst den Special aus, um ihn sofort in den Super zu canceln. Bei den Special- und Super-Moves, die ein &amp;quot;Chargen&amp;quot; erfordern, macht man zusätzlich davon Gebrauch, dass anstelle der ursprünglich vorgegebenen Richtungseingabe auch deren diagonale Varianten akzeptiert werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Charge Attacks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Special → Super&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Dash Straight&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+ P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;ChunLi&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Spinning Bird Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Sonic Boom&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Flash Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für einfache Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für ein fortgeschrittenes Shortcut-Beispiel [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EX Focus Cancels ====&lt;br /&gt;
Alle Normal- und Specialmoves, die man in einen Super canceln kann, können auch durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling)|EX Focus Attacks (Focus Canceling)]]. &amp;lt;BR/&amp;gt;Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits durch einen Dash gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|Focus Attack Dash Cancel (FADC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juggles ===&lt;br /&gt;
Garantierte Folge-hits, die einen &#039;&#039;&#039;in der Luft befindlichen Gegner&#039;&#039;&#039; treffen und ihn in der Luft halten, werden als [[Terminologie und Notation#Juggle|Juggles]] bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter ist &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; bereits dadurch, dass er sich in der Luft befindet, automatisch für Juggles empfänglich. Wenn ein Charakter in der Luft von einer (normalen) Attacke getroffen wird, macht er gewöhnlich einen backflip und landet auf den Beinen. Daher muss der Gegner zunächst mit einer [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Attacke in einen &amp;quot;Schwebezustand&amp;quot; versetzt und damit für Juggles geöffnet werden. Es gibt aber auch Attacken (sog. [[Terminologie und Notation#Launcher|Launcher]]), die den Gegner in die Luft schleudern und gleichzeitig [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Eigenschaft haben, ihn als sofort für Juggles öffnen. Ist der Gegner in den Float-Zustand versetzt worden, ist zudem zu beachten, dass nur bestimmte Attacken sich für Juggles eignen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind Attacken, die die entsprechenden Eigenschaften besitzen, mit &amp;quot;Float&amp;quot; bzw. &amp;quot;Juggle&amp;quot; gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schadensreduktion innerhalb von Combos &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten hit reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner anrichtet, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln anrichten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anzahl der hits&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-2&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;3&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;20 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;4&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;40 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;6&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;7&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;60 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;8&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;70 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;9&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;80 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10+&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;90 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Schadensreduktion in Relation zur Lebensenergie des einkassierenden Charakters]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortgeschrittene Techniken ==&lt;br /&gt;
=== Kara-Cancel ===&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Kara Techniken|&#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039;]] ist eine &#039;&#039;&#039;fortgeschrittene Technik&#039;&#039;&#039; zur &#039;&#039;&#039;Ausdehnung der Reichweite&#039;&#039;&#039; von bestimmten Attacken und vor allem Würfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den unter &amp;quot;Combosystem&amp;quot; besprochenen [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]] ging es darum, dass eine Attacke erst nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] in die andere gecancelt wird, um beide Attacken in einer [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo]] auszuführen. Durch &#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039; dagegen wird die zuerst eingegebene Attacke, &#039;&#039;&#039;noch bevor sie rauskommt&#039;&#039;&#039;, bereits in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] in die andere gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die &#039;&#039;&#039;Startup-Eigenschaften&#039;&#039;&#039; der zuerst eingegebenen Attacke auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind als kara-cancelbare Attacken nur solche vom Nutzen, die in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation der zuerst eingegebenen Attacke, bewegt sich also &amp;quot;im Ausholen&amp;quot; nach vorn und führt dann, noch bevor diese Attacke rauskommen kann, den zweiten, eigentlichen Move aus, womit die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere Moves, in die man kara-canceln kann:&lt;br /&gt;
==== Kara-Würfe ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würfe&#039;&#039;&#039; werden mit &#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;gleichzeitigem&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039; Drücken von &#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; ausgeführt, siehe dazu [[Street_Fighter_IV#Würfe (Throws)|Würfe (Throws)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine &#039;&#039;&#039;Toleranz von 3 Frames&#039;&#039;&#039;. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als &amp;quot;gleichzeitig&amp;quot; registriert und der Charakter führt den Wurf aus. Um dies zu gewährleisten, kann in Street Fighter IV &#039;&#039;&#039;jedes&#039;&#039;&#039; [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] innerhalb der ersten 3 Frames ihres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startups]] in einen Wurf gecancelt werden. Als &#039;&#039;&#039;Kara-Wurf&#039;&#039;&#039; wird aber ein Move nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; in seinen ersten 3 Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So kann man z.B. mit [[Ken(SF4)|Ken]] &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; eingeben und er wird sich im &amp;quot;Ausholen&amp;quot; für diese Attacke schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher &#039;&#039;&#039;extrem schnell (fast gleichzeitig)&#039;&#039;&#039; erfolgen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich; am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Von den Arcade-Charakteren verfügen die folgenden über einen Kara-Wurf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;: Far HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: MP → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;: HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;: HP → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstige Kara-Techniken ====&lt;br /&gt;
* Dieselben [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]], die für den Kara-Wurf verwendet werden, können auf dieselbe Art auch in [[Street_Fighter_IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|&#039;&#039;&#039;Focus Attacks&#039;&#039;&#039;]] gecancelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise kann man mit Ken &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur &amp;quot;MP&amp;quot; eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In gleicher Weise kann man wieder die gleichen [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in &#039;&#039;&#039;Specialmoves&#039;&#039;&#039; kara-canceln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kens &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Command-Normal -karacancel into- Special&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Forward Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+ MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+MK → P &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für weitere Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]] und [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Low Throw Escape ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(geduckter Counter Wurf)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|SFIII: 3rd Strike]] kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;unten + LP + LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann &#039;&#039;&#039;[[SFIV_Throw_Escape_Counters|hier]]&#039;&#039;&#039; gefunden weden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tabelle der Lauf- und Sprung-Geschwindigkeiten ===&lt;br /&gt;
*&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Laufgeschwindigkeiten&#039;&#039;&#039;: Die Zahlen sind als Vergleichswerte, nicht als absolute Werte zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump-Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;: Die erste Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, die der Charakter braucht, um sich vom Boden zu lösen (Jump-Startup). Die zweite Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, in denen der Charakter sich in der Luft befindet (Air-Time).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Charakter&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | vorwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | rückwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Jump -Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.3&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+41&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| 4+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.3&lt;br /&gt;
| 3+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.4&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.4&lt;br /&gt;
| 4+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 4.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.5&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 6+37&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle für die Laufgeschwindigkeiten: &#039;&#039;&#039;Arcadia Magazin Februar 2009&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quelle für die Jump-Eigenschaften: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landung nach dem Sprung 	&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt; Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der [http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Übersetzung von Weisskreuz]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Frame|&#039;&#039;&#039;Frames&#039;&#039;&#039;]]. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit befindet sich der Charakter in stehender Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit kann man immer einen Counter Wurf (Throw Escape) ausführen (siehe dazu oben [[Street Fighter IV#Würfe (Throws)|Würfe]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft keine Attacke ausgeführt hat, kann diese Erholungszeit nach der Landung sofort (ab dem ersten Frame) mit einer [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|normalen Attacke]], einer Spezial Attacke oder durch einen [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. Es ist aber nicht möglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung oder einem (Forward- oder Back-)[[Street Fighter IV#Dashes|Dash]] abzubrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann die Erholungszeit in den ersten beiden Frames überhaupt nicht und ab dem dritten Frame ausschließlich mit einem [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wissen über das System lässt einige Schlussfolgerungen zu, die man im Kampf zum eigenen Vorteil verwenden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche [[Terminologie und Notation#Anti Air|Anti-Air-Attacke]] wählen, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen, zum Beispiel einen c.HK. Diese Technik nennt sich übrigens &#039;&#039;&#039;Trip&#039;&#039;&#039;, also zum stolpern bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Einige Charaktere haben Attacken, bei denen sie sich besonders tief bücken, wie etwa der c.MK von Ryu, Ken und ChunLi. Diese Attacken haben eine kleinere vertikale [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|hitable box]] und können daher Sprungattacken, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her nicht sehr tief treffen, ausweichen. Man kann sie daher so timen, dass man einer gegnerischen Sprungattacke ausweicht und den Gegner mit derselben Attacke noch in seiner Erholungsphase trifft. Besonders tief ausweichende Attacken sind auch ein gutes Mittel gegen [[Terminologie und Notation#Cross Up|Cross Ups]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bugs, Infinites und andere Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
Eine Liste findet man hier: [[SFIV Bugs and Glitches]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierlist == &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Siehe zum Begriff [[Terminologie und Notation#Tiers / Tier Liste |&amp;quot;Tierlist&amp;quot;]]&amp;lt;br/&amp;gt;Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:[[Street Fighter IV Tierlist History]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S +&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sagat, Viper, Gouki, Zangief&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ryu, Bison(Boxer), Rufus, Blanka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chun li, Vega(Dictator), Ken, Dhalsim, Abel, Honda, Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Balrog(Claw), Guile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stand: Feburar 2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle: Tougeki Damashii Vol. 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freischaltbares, Freispielbares und Errungenschaften == &lt;br /&gt;
=== PS3-Trophäen ===&lt;br /&gt;
siehe dazu: [[Street Fighter IV PSN Trophies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktere Freischalten &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*UPDATE*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Wer nur schnell alle Charaktere freispielen möchte, kann die Schwierigkeitsstufe auf &amp;quot;kinderleicht&amp;quot; und die Rundenzahl auf &amp;quot;1&amp;quot; reduzieren. Dies funktioniert bei allen freischaltbaren Charakteren.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: left; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Freispielbarer Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anforderungen&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Ryu&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Sakura&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit C.Viper&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Abel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Chun-Li&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem alle 6 Charaktere in der obigen Liste freigeschaltet sind,&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
nehme einen Charakter, mit dem Du den Arcade Modus bereits ein mal&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
durchgespielt hast (z.B. Ryu) und spiele mit ihm den Arcade Modus erneut,&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ohne ein Continue (zweiten Versuch) zu benutzen,&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt; ohne eine einzige Runde vor der Begegnung mit Seth zu verlieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe während des Durchlaufs mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Akuma als Gegner. Besiege diesen, &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem Akuma freigeschaltet ist, spiele mit ihm den Arcade-Modus&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein mal ganz durch. Wähle anschließend einen beliebigen Charakter, mit dem Du &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
den Arcade-Modus bereits einmal durchgespielt hast (z.B. Ryu oder Akuma) und &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
spiele den Arcade-Modus mit folgenden Kriterien durch:&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;benutze kein Continue&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;verliere keine einzige Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde, 3 Super- oder Ultrafinishes und 5 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden, 5 Super- oder Ultrafinishes und 10 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden, 7 Super- oder Ultrafinishes und 15 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden, 9 Super- oder Ultrafinishes und 20 First Attacks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Gouken als Gegner. Besiege diesen, &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit allen sonstigen Charakteren, einschließlich Gouken.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
(unter Galerie&amp;gt;Filme&amp;gt;Endsequenzen kann man sehen, mit welchen Charakteren&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Arcade-Modus bereits beendet wurde).&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besondere Anforderungen sind nicht vorhanden,&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Continues können benutzt werden.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielerindex ==&lt;br /&gt;
[[Street Fighter IV Player Index]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videoarchive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_08/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_09/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_10/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_11/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_12/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Tokyo_Ranking_Fighters_Matcharchiv#Street_Fighter_IV | Tokyo Ranking Fighters Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
*[http://www.capcom.co.jp/sf4 Offizielle Street Fighter IV Seite]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Weisskreuz&#039; Übersetzung vom Master Guide]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SFIV_Throw_Escape_Counters&amp;diff=3921</id>
		<title>SFIV Throw Escape Counters</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=SFIV_Throw_Escape_Counters&amp;diff=3921"/>
		<updated>2009-03-06T23:51:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: &amp;quot;Template: SF4Navi&amp;quot; hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Legende==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Alle Combos gegen Ryu. Schaden bei Combos in Ultra setzen 100% Ultra Gauge vorraus, ausserdem allgemein Counterhit gegen duckenden Gegner.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;※1:&#039;&#039;&#039; trifft alle ausser: Ryu, Ken, Blanka, Boxer, Gouki. Schwierig gegen: Chunli, Guile, Claw, Sagat, Abel.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;※2:&#039;&#039;&#039; Seltene Situation, besser man benutzt gleich den eigenen Command Throw - somit fällt das Mindgame für den Gegner mit Low Throw Escape weg.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;※3:&#039;&#039;&#039; Man hat nur selten die Gelegenheit einen Wurf in einer vorteilhaften Situation anzubringen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;※4:&#039;&#039;&#039; trifft nicht gegen Guile, Boxer und El Fuerte.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;※5:&#039;&#039;&#039; Charge ist notwendig - nur sinnvoll in bestimmten Situationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tabelle==&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Charakter&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:200px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Gegenmaßnahme&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:300px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Followup&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Schaden&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Nützlichkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | c.MP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | (Link) c.MK, EX Tasumaki oder EX Hadoken&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | 318 (238)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | c.MP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | (Link) c.MP, c.HK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | 230&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF66;&amp;quot; | B&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | c.MP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | (Link) EX Shoryuken, SADC Metsu Hadoken &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | 530&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC00;&amp;quot; | C&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#000000;&amp;quot; colspan=&amp;quot;5&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | HP Shoryuken (1-2 Hits)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | SADC shinryuken (Clean Hit)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | 563&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF66;&amp;quot; | B&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | MK(nahe)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | (Link)Shinryuken (Clean Hit)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | 523&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#EDEDED;&amp;quot; | X ※1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | c.MP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | (Link)c.MK, EX Hadoken&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | 230&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC00;&amp;quot; | C&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#000000;&amp;quot; colspan=&amp;quot;5&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | HK(nahe)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | (Cancel)MK  Hazanshu, c.LK, EX Hyakuretsukyaku&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | 374&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | LK oder MK Hazanshu(kein CH nötig)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | (Link)c.LK, EX Hyakuretsukyaku&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | 270&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF66;&amp;quot; | B&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#000000;&amp;quot; colspan=&amp;quot;5&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | HP(Nahe)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | (Link)c.MK,HP Super Atamatsuki (=Headbutt)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | 358&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF66;&amp;quot; | B ※2 ※5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#000000;&amp;quot; colspan=&amp;quot;5&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | c.MK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | (Link)c.MK, HP Rolle&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | 254&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC00;&amp;quot; | C ※5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | c.MK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | (Link)c.HK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | 178&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC00;&amp;quot; | C&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#000000;&amp;quot; colspan=&amp;quot;5&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | MP(nahe)&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;background-color:#FFCC00;&amp;quot; | C ※2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | (Link)c.MP, HK Flashkick&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;background-color:#FFCC00;&amp;quot; | C ※5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | (Link)b+HK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | 198&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC00;&amp;quot; | C ※3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | c.HP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | (Link)Yoga Inferno&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | 450&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC00;&amp;quot; | C ※3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | (Link)LP Dash Straight, Super Cancel Crazy Buffalo&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | (Link)c.LP, EX Wall Dive, Izuna Drop&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | 263&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| &#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | c.HP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | (Link)LK, EX Ground Tiger Shot&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | 333&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | c.HP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | (Link)HP Tiger Uppercut, SADC f+HK, Tiger Destruction&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | 333 (708)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF66;&amp;quot; | B ※4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#000000;&amp;quot; colspan=&amp;quot;5&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | HP(nahe)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | (Link)c.MK, HK Double Knee Press&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | 324&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF66;&amp;quot; | B ※5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#000000;&amp;quot; colspan=&amp;quot;5&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | MP(nahe)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | (Link) c.HP, EX Seismo Hammer&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | ca. 261&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF66;&amp;quot; | B&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | LK Burning Kick (kein CH nötig)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | Burst Time (Nur in der Ecke)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | 100 (560)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF66;&amp;quot; | B&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#000000;&amp;quot; colspan=&amp;quot;5&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | f+MK, Dash Cancel&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | (Link)HP(1 Hit), Change of Direction, Second Middle, Finish Middle   &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | 300&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC00;&amp;quot; | C ※2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#000000;&amp;quot; colspan=&amp;quot;5&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | MP(nahe)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | (Link) c.MK, EX Ginga Tornado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | 298&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF66;&amp;quot; | B&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#000000;&amp;quot; colspan=&amp;quot;5&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | c.MK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | Habanero Dash (schnell abbrechen), close HP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | ca. 178&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#000000;&amp;quot; colspan=&amp;quot;5&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Gouki&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | c.MP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | (Link)far HK, c.MP, LK Tatsumaki, HP GouShoryuken&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | 382&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | c.MP&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | (Link)c.MK, EX GouHadoken&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | 254&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC00;&amp;quot; | C&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quellen==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Quelle: Arcadia Magazin Februar 2009&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Übersetzung: Weisskreuz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template:SF4Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV_Player_Index&amp;diff=3920</id>
		<title>Street Fighter IV Player Index</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV_Player_Index&amp;diff=3920"/>
		<updated>2009-03-06T23:50:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: &amp;quot;Template: SF4Navi&amp;quot; hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Japan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 cellpadding=3 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#000000; color:white;&amp;quot; |Spielername&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#000000; color:white;&amp;quot; |Spielername(jap)&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#000000; color:white;&amp;quot; |Fav.Character&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background-color:#D4D4D4&amp;quot;|ウメハラ&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#D4D4D4&amp;quot;|Ryu				&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background-color:#F3F3F3&amp;quot;|Nuki&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F3F3F3&amp;quot;|Kindevu&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background-color:#F3F3F3&amp;quot;|くま	&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F3F3F3&amp;quot;|Ryu				&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F3F3F3&amp;quot;|3S&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#D4D4D4&amp;quot;|Match					&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#D4D4D4&amp;quot;|machi		        &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#D4D4D4&amp;quot;|Gouki			        &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#D4D4D4&amp;quot;|3S&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F3F3F3&amp;quot;|Desora					&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F3F3F3&amp;quot;|でそら		       &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F3F3F3&amp;quot;|Sagat			        &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#F3F3F3&amp;quot;|3S&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#D4D4D4&amp;quot;|Aiku					&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#D4D4D4&amp;quot;|アイク		       &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#D4D4D4&amp;quot;|Bison&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#D4D4D4&amp;quot;|3S&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template:SF4Navi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3919</id>
		<title>Benutzer:Ulpian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3919"/>
		<updated>2009-03-06T23:37:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ToDo-Liste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Chara-Seiten mit dem Lexikon verlinken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unstimmigkeit in der Tabelle der Dash-Eigenschaften: In der von shoryuken übernommenen Tabelle ist die Distanz für den Boxer als &amp;quot;lang&amp;quot; angegeben. In Weisskreuz` Übersetzung vom Master Guide (dort: Bison) dagegen als &amp;quot;normal&amp;quot;. Klären!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Projekte&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Street Fighter IV Allgemeine Gegenmaßnahmen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Icon&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Trophäenart&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:300px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Beschreibung&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:600px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Voraussetzung&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:300px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Tipps&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 00.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Platin&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unbeatable Fist &amp;lt;BR/&amp;gt; Unschlagbare Faust&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ruler of All &amp;lt;BR/&amp;gt; Herrscher über alle (Sammle alle sonstigen Trophäen.)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 01.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The World Warrior &amp;lt;BR/&amp;gt; Weltberühmter Krieger&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all characters. &amp;lt;BR/&amp;gt; Schalte alle Charaktere frei.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charaktere Freischalten *UPDATE*|Charaktere Freischalten]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 02.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Color Guard &amp;lt;BR/&amp;gt; Farbkünstler&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all Colors. &amp;lt;BR/&amp;gt; Schalte alle Farben frei.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 03.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|No Sweat &amp;lt;BR/&amp;gt; Alles im Griff&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all Personal Actions.&amp;lt;BR/&amp;gt; Alle Personal Actions freigeschaltet.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 04.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Title Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Titelsammler&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Titles. &amp;lt;BR/&amp;gt; Sammle alle Titel.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 05.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Icon Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Symbolsammler&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Icons. &amp;lt;BR/&amp;gt; Sammle alle Symbole.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 06.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Special Move Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Special Move-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Special Moves. &amp;lt;BR/&amp;gt; Führe 100 Special Moves aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 07.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|EX-cellent Master &amp;lt;BR/&amp;gt; EX-Move-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 EX Special Moves.&amp;lt;BR/&amp;gt; Führe 100 EX-Moves aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 08.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Super Combo Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Super Combo-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Super Combos. &amp;lt;BR/&amp;gt;Führe 100 Super Combos aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 09.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ultra Combo Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Ultra Combo-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Ultra Combos. &amp;lt;BR/&amp;gt;Führe 100 Ultra Combos aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 10.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Focus Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Fokus-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 successful Focus Attacks. &amp;lt;BR/&amp;gt; Erziele 100 Focus Attack-Treffer&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 11.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Crowd Pleasing Master &amp;lt;BR/&amp;gt;Volks-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 10 Personal Actions. &amp;lt;BR/&amp;gt;Führe 10 Personal Actions aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 12.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Super Combo Champion &amp;lt;BR/&amp;gt; Super Combo-Champion&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 50 Super Combo finishes.&amp;lt;BR/&amp;gt; Führe 50 Super Combo-Finisher aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 13.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ultra Combo Champion &amp;lt;BR/&amp;gt; Ultra Combo-Champion&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 50 Ultra Combo finishes. &amp;lt;BR/&amp;gt; Führe 50 Ultra Combo-Finisher aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 14.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Sunny Daze &amp;lt;BR/&amp;gt; Schön bunt hier&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 365 flashy background finishes &amp;lt;BR/&amp;gt; Führe 365 Finisher mit blinkendem Hintergrund aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 15.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Simply Perfect &amp;lt;BR/&amp;gt; Einfach perfekt&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Achieve 10 Perfect victories. &amp;lt;BR/&amp;gt; Erreiche 10 Siege mit &amp;quot;Perfect&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 16.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Arcade Rat &amp;lt;BR/&amp;gt; Arcade-Kenner&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode with 1 character on Medium or higher difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt; Spiele den Arcade-Modus mit einem Charakter durch (Mittel oder schwieriger).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 17.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Storied Reputation &amp;lt;BR/&amp;gt; Vielseitigkeitsass&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode with all characters on Medium or higher difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt; Spiele den Arcade-Modus mit allen Charakteren durch (Mittel oder schwieriger).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 18.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Save Your Quarters &amp;lt;BR/&amp;gt; Niederlage?&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode without using a single continue on Medium or higher difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt; Spiele den Arcade-Modus durch, ohne einen Kampf zu verlieren (Mittel oder schwieriger).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 19.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|World Champion &amp;lt;BR/&amp;gt; Weltmeister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode on Hardest difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt; Spiele den Arcade-Modus auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 20.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Legendary Champion &amp;lt;BR/&amp;gt; Legendärer Champion&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Defeat Gouken and clear Arcade Mode in Hardest difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt; Schlage Gouken und spiele den Arcade-Modus auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 21.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Challenger &amp;lt;BR/&amp;gt; Herausforderer&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear a Challenge in Challenge Mode. &amp;lt;BR/&amp;gt; Meistere eine Herausforderung im Herausforderungsmodus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 22.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Challenge Expert &amp;lt;BR/&amp;gt; Herausforderungsprofi&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear all Challenges in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt; Meistere alle Herausforderungen im Herausforderungsmodus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 23.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Gold&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Gold Standard &amp;lt;BR/&amp;gt; Goldenes Kerlchen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Earn gold medals in all challenges.&amp;lt;BR/&amp;gt; Gewinne Goldmedaillen in allen Herausforderungen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 24.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Rapid Fighter &amp;lt;BR/&amp;gt; Tempokämpfer&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Time Attack in Challenge Mode &amp;lt;BR/&amp;gt; Spiele Time Attack NORMAL im Herausforderungsmodus durch.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 25.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Speed King &amp;lt;BR/&amp;gt; Tempokönig&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Time Attack in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt; Time Attack im Herausforderungsmodus auf SCHWER durchgespielt.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 26.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Tough Cookie &amp;lt;BR/&amp;gt; Harte Nuss&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Survival in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt; Spiele Survival NORMAL im Herausforderungsmodus durch.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 27.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Last Man Standing &amp;lt;BR/&amp;gt; Überlebenskünstler&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Survival in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt; Survival im Herausforderungsmodus auf SCHWER durchgespielt.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 28.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Technical Fighter &amp;lt;BR/&amp;gt; Kampf-Techniker&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Trial in Challenge Mode. &amp;lt;BR/&amp;gt;Spiele Trial NORMAL im Herausforderungsmodus durch.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 29.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|No Challenge Too Hard &amp;lt;BR/&amp;gt; Herausforderungsn00b&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Trial in Challenge Mode&amp;lt;BR/&amp;gt;Trial im Herausforderungsmodus auf SCHWER durchgespielt.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 30.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|All Dolled Up&amp;lt;BR/&amp;gt;Aufgedonnert&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Set your Title and Icon. &amp;lt;BR/&amp;gt;Lege deinen Titel und ein Symbol fest.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 31.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medals Get!&amp;lt;BR/&amp;gt;Medaillen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Medal types. &amp;lt;BR/&amp;gt;Sammle alle Medaillenarten.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 32.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Collector&amp;lt;BR/&amp;gt;Medaillensammler&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 100 Medals&amp;lt;BR/&amp;gt;Sammle 100 Medaillen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 33.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Hunter&amp;lt;BR/&amp;gt;Medaillenjäger&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 500 Medals. &amp;lt;BR/&amp;gt;Sammle 500 Medaillen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 34.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Master&amp;lt;BR/&amp;gt;Medaillenmeister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 1,000 Medals. &amp;lt;BR/&amp;gt;Sammle 1.000 Medaillen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 35.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Lobbyist&amp;lt;BR/&amp;gt;Lobbyist&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Create 10 multiplayer lobbies. &amp;lt;BR/&amp;gt;Erstelle 10 Mehrspieler-Lobbies.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 36.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Taking On All Comers&amp;lt;BR/&amp;gt;Jeder ist willkommen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Fight 10 opponents via fight requests. &amp;lt;BR/&amp;gt;Trete gegen 10 Gegner auf Anforderung an.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 37.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Road to Battle&amp;lt;BR/&amp;gt;Weg des Kampfes&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 100 online battles. (ranked match or player match)&amp;lt;BR/&amp;gt;Bestreite 100 Online-Kämpfe (Ranglisten-Spiel oder Mitspieler-Suche).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 38.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Hard Fought Battles&amp;lt;BR/&amp;gt;Nicht aufgeben&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 200 online battles. (ranked match or player match)&amp;lt;BR/&amp;gt;Bestreite 200 Online-Kämpfe (Ranglisten-Spiel oder Mitspieler-Suche).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 39.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Proof of Battle&amp;lt;BR/&amp;gt;Narben des Kampfes&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 500 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt;Bestreite 500 Online-Kämpfe (Ranglisten-Spiel oder Mitspieler-Suche).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 40.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Way of the Fist &amp;lt;BR/&amp;gt;Der Weg beginnt.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 5 online battles. (ranked match or player match)&amp;lt;BR/&amp;gt;Gewinne 5 Online-Kämpfe (Ranglisten-Spiel oder Mitspieler-Suche).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 41.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Journey Begins &amp;lt;BR/&amp;gt;Der Weg ist lang.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 10 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt;Gewinne 10 Online-Kämpfe (Ranglisten-Spiel oder Mitspieler-Suche).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 42.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|10 Years Too Early &amp;lt;BR/&amp;gt; Der Weg ist steinig.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 50 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt; Gewinne 50 Online-Kämpfe (Ranglisten-Spiel oder Mitspieler-Suche).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 43.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Gold&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|10 Years Too Late &amp;lt;BR/&amp;gt;Der Weg ist geschafft.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 100 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt;Gewinne 100 Online-Kämpfe (Ranglisten-Spiel oder Mitspieler-Suche).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 44.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|First Victory &amp;lt;BR/&amp;gt;Erster Sieg&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 1 ranked match. &amp;lt;BR/&amp;gt;Gewinne 1 Ranglisten-Spiel.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 45.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 3 ranked matches in a row. &amp;lt;BR/&amp;gt;Das ist ein Lauf.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Line Starts Here &amp;lt;BR/&amp;gt;Gewinne 3 Ranglisten-Spiele in Folge.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 46.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|I Got Next! &amp;lt;BR/&amp;gt;Unaufhaltbar&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 5 ranked matches in a row. &amp;lt;BR/&amp;gt;Gewinne 5 Ranglisten-Spiele in Folge.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 47.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Playing To Win! &amp;lt;BR/&amp;gt;Legendärer Krieger&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 10 ranked matches in a row. &amp;lt;BR/&amp;gt;Gewinne 10 Ranglisten-Spiele in Folge.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3918</id>
		<title>Benutzer:Ulpian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3918"/>
		<updated>2009-03-06T23:22:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ToDo-Liste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Chara-Seiten mit dem Lexikon verlinken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unstimmigkeit in der Tabelle der Dash-Eigenschaften: In der von shoryuken übernommenen Tabelle ist die Distanz für den Boxer als &amp;quot;lang&amp;quot; angegeben. In Weisskreuz` Übersetzung vom Master Guide (dort: Bison) dagegen als &amp;quot;normal&amp;quot;. Klären!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Projekte&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Street Fighter IV Allgemeine Gegenmaßnahmen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Icon&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Trophäenart&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:300px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Beschreibung&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:600px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Voraussetzung&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:300px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Tipps&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 00.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Platin&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unbeatable Fist &amp;lt;BR/&amp;gt; Unschlagbare Faust&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ruler of All &amp;lt;BR/&amp;gt; Herrscher über alle (Sammle alle sonstigen Trophäen.)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 01.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The World Warrior &amp;lt;BR/&amp;gt; Weltberühmter Krieger&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all characters. &amp;lt;BR/&amp;gt; Schalte alle Charaktere frei.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charaktere Freischalten *UPDATE*|Charaktere Freischalten]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 02.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Color Guard &amp;lt;BR/&amp;gt; Farbkünstler&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all Colors. &amp;lt;BR/&amp;gt; Schalte alle Farben frei.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 03.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|No Sweat &amp;lt;BR/&amp;gt; Alles im Griff&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all Personal Actions.&amp;lt;BR/&amp;gt; Alle Personal Actions freigeschaltet.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 04.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Title Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Titelsammler&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Titles. &amp;lt;BR/&amp;gt; Sammle alle Titel.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 05.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Icon Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Symbolsammler&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Icons. &amp;lt;BR/&amp;gt; Sammle alle Symbole.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 06.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Special Move Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Special Move-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Special Moves. &amp;lt;BR/&amp;gt; Führe 100 Special Moves aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 07.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|EX-cellent Master &amp;lt;BR/&amp;gt; EX-Move-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 EX Special Moves.&amp;lt;BR/&amp;gt; Führe 100 EX-Moves aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 08.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Super Combo Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Super Combo-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Super Combos. &amp;lt;BR/&amp;gt;Führe 100 Super Combos aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 09.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ultra Combo Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Ultra Combo-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Ultra Combos. &amp;lt;BR/&amp;gt;Führe 100 Ultra Combos aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 10.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Focus Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Fokus-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 successful Focus Attacks. &amp;lt;BR/&amp;gt; Erziele 100 Focus Attack-Treffer&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 11.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Crowd Pleasing Master &amp;lt;BR/&amp;gt;Volks-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 10 Personal Actions. &amp;lt;BR/&amp;gt;Führe 10 Personal Actions aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 12.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Super Combo Champion &amp;lt;BR/&amp;gt; Super Combo-Champion&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 50 Super Combo finishes.&amp;lt;BR/&amp;gt; Führe 50 Super Combo-Finisher aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 13.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ultra Combo Champion &amp;lt;BR/&amp;gt; Ultra Combo-Champion&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 50 Ultra Combo finishes. &amp;lt;BR/&amp;gt; Führe 50 Ultra Combo-Finisher aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 14.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Sunny Daze &amp;lt;BR/&amp;gt; Schön bunt hier&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 365 flashy background finishes &amp;lt;BR/&amp;gt; Führe 365 Finisher mit blinkendem Hintergrund aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 15.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Simply Perfect &amp;lt;BR/&amp;gt; Einfach perfekt&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Achieve 10 Perfect victories. &amp;lt;BR/&amp;gt; Erreiche 10 Siege mit &amp;quot;Perfect&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 16.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Arcade Rat &amp;lt;BR/&amp;gt; Arcade-Kenner&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode with 1 character on Medium or higher difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt; Spiele den Arcade-Modus mit einem Charakter durch (Mittel oder schwieriger).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 17.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Storied Reputation &amp;lt;BR/&amp;gt; Vielseitigkeitsass&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode with all characters on Medium or higher difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt; Spiele den Arcade-Modus mit allen Charakteren durch (Mittel oder schwieriger).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 18.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Save Your Quarters &amp;lt;BR/&amp;gt; Niederlage?&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode without using a single continue on Medium or higher difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt; Spiele den Arcade-Modus durch, ohne einen Kampf zu verlieren (Mittel oder schwieriger).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 19.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|World Champion &amp;lt;BR/&amp;gt; Weltmeister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode on Hardest difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt; Spiele den Arcade-Modus auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 20.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Legendary Champion &amp;lt;BR/&amp;gt; Legendärer Champion&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Defeat Gouken and clear Arcade Mode in Hardest difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt; Schlage Gouken und spiele den Arcade-Modus auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 21.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Challenger &amp;lt;BR/&amp;gt; Herausforderer&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear a Challenge in Challenge Mode. &amp;lt;BR/&amp;gt; Meistere eine Herausforderung im Herausforderungsmodus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 22.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Challenge Expert &amp;lt;BR/&amp;gt; Herausforderungsprofi&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear all Challenges in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt; Meistere alle Herausforderungen im Herausforderungsmodus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 23.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Gold&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Gold Standard &amp;lt;BR/&amp;gt; Goldenes Kerlchen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Earn gold medals in all challenges.&amp;lt;BR/&amp;gt; Gewinne Goldmedaillen in allen Herausforderungen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 24.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Rapid Fighter &amp;lt;BR/&amp;gt; Tempokämpfer&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Time Attack in Challenge Mode &amp;lt;BR/&amp;gt; Spiele Time Attack NORMAL im Herausforderungsmodus durch.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 25.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Speed King &amp;lt;BR/&amp;gt; Tempokönig&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Time Attack in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt; Time Attack im Herausforderungsmodus auf SCHWER durchgespielt.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 26.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Tough Cookie &amp;lt;BR/&amp;gt; Harte Nuss&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Survival in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt; Spiele Survival NORMAL im Herausforderungsmodus durch.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 27.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Last Man Standing &amp;lt;BR/&amp;gt; Überlebenskünstler&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Survival in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt; Survival im Herausforderungsmodus auf SCHWER durchgespielt.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 28.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Technical Fighter &amp;lt;BR/&amp;gt; Kampf-Techniker&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Trial in Challenge Mode. &amp;lt;BR/&amp;gt;Spiele Trial NORMAL im Herausforderungsmodus durch.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 29.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|No Challenge Too Hard &amp;lt;BR/&amp;gt; Herausforderungsn00b&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Trial in Challenge Mode&amp;lt;BR/&amp;gt;Trial im Herausforderungsmodus auf SCHWER durchgespielt.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 30.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|All Dolled Up&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Set your Title and Icon. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 31.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medals Get!&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Medal types. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 32.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Collector&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 100 Medals&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 33.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Hunter&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 500 Medals. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 34.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Master&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 1,000 Medals. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 35.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Lobbyist&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Create 10 multiplayer lobbies. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 36.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Taking On All Comers&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Fight 10 opponents via fight requests. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 37.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Road to Battle&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 100 online battles. (ranked match or player match)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 38.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Hard Fought Battles&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 200 online battles. (ranked match or player match)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 39.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Proof of Battle&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 500 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 40.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Way of the Fist &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 5 online battles. (ranked match or player match)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 41.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Journey Begins &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 10 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 42.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|10 Years Too Early &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 50 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 43.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Gold&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|10 Years Too Late &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 100 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 44.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|First Victory &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 1 ranked match. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 45.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 3 ranked matches in a row. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Line Starts Here &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 46.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|I Got Next! &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 5 ranked matches in a row. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 47.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Playing To Win! &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 10 ranked matches in a row. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3917</id>
		<title>Benutzer:Ulpian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3917"/>
		<updated>2009-03-06T23:18:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ToDo-Liste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Chara-Seiten mit dem Lexikon verlinken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unstimmigkeit in der Tabelle der Dash-Eigenschaften: In der von shoryuken übernommenen Tabelle ist die Distanz für den Boxer als &amp;quot;lang&amp;quot; angegeben. In Weisskreuz` Übersetzung vom Master Guide (dort: Bison) dagegen als &amp;quot;normal&amp;quot;. Klären!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Projekte&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Street Fighter IV Allgemeine Gegenmaßnahmen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Icon&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Trophäenart&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:200px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Beschreibung&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:500px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Voraussetzung&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:500px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Tipps&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 00.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Platin&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unbeatable Fist &amp;lt;BR/&amp;gt; Unschlagbare Faust&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ruler of All &amp;lt;BR/&amp;gt; Herrscher über alle (Sammle alle sonstigen Trophäen.)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 01.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The World Warrior &amp;lt;BR/&amp;gt; Weltberühmter Krieger&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all characters. &amp;lt;BR/&amp;gt; Schalte alle Charaktere frei.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charaktere Freischalten *UPDATE*|Charaktere Freischalten]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 02.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Color Guard &amp;lt;BR/&amp;gt; Farbkünstler&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all Colors. &amp;lt;BR/&amp;gt; Schalte alle Farben frei.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 03.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|No Sweat &amp;lt;BR/&amp;gt; Alles im Griff&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all Personal Actions.&amp;lt;BR/&amp;gt; Alle Personal Actions freigeschaltet.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 04.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Title Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Titelsammler&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Titles. &amp;lt;BR/&amp;gt; Sammle alle Titel.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 05.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Icon Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Symbolsammler&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Icons. &amp;lt;BR/&amp;gt; Sammle alle Symbole.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 06.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Special Move Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Special Move-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Special Moves. &amp;lt;BR/&amp;gt; Führe 100 Special Moves aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 07.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|EX-cellent Master &amp;lt;BR/&amp;gt; EX-Move-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 EX Special Moves.&amp;lt;BR/&amp;gt; Führe 100 EX-Moves aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 08.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Super Combo Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Super Combo-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Super Combos. &amp;lt;BR/&amp;gt;Führe 100 Super Combos aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 09.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ultra Combo Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Ultra Combo-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Ultra Combos. &amp;lt;BR/&amp;gt;Führe 100 Ultra Combos aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 10.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Focus Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Fokus-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 successful Focus Attacks. &amp;lt;BR/&amp;gt; Erziele 100 Focus Attack-Treffer&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 11.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Crowd Pleasing Master &amp;lt;BR/&amp;gt;Volks-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 10 Personal Actions. &amp;lt;BR/&amp;gt;Führe 10 Personal Actions aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 12.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Super Combo Champion &amp;lt;BR/&amp;gt; Super Combo-Champion&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 50 Super Combo finishes.&amp;lt;BR/&amp;gt; Führe 50 Super Combo-Finisher aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 13.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ultra Combo Champion &amp;lt;BR/&amp;gt; Ultra Combo-Champion&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 50 Ultra Combo finishes. &amp;lt;BR/&amp;gt; Führe 50 Ultra Combo-Finisher aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 14.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Sunny Daze &amp;lt;BR/&amp;gt; Schön bunt hier&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 365 flashy background finishes &amp;lt;BR/&amp;gt; Führe 365 Finisher mit blinkendem Hintergrund aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 15.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Simply Perfect &amp;lt;BR/&amp;gt; Einfach perfekt&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Achieve 10 Perfect victories. &amp;lt;BR/&amp;gt; Erreiche 10 Siege mit &amp;quot;Perfect&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 16.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Arcade Rat &amp;lt;BR/&amp;gt; Arcade-Kenner&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode with 1 character on Medium or higher difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt; Spiele den Arcade-Modus mit einem Charakter durch (Mittel oder schwieriger).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 17.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Storied Reputation &amp;lt;BR/&amp;gt; Vielseitigkeitsass&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode with all characters on Medium or higher difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt; Spiele den Arcade-Modus mit allen Charakteren durch (Mittel oder schwieriger).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 18.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Save Your Quarters &amp;lt;BR/&amp;gt; Niederlage?&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode without using a single continue on Medium or higher difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt; Spiele den Arcade-Modus durch, ohne einen Kampf zu verlieren (Mittel oder schwieriger).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 19.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|World Champion &amp;lt;BR/&amp;gt; Weltmeister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode on Hardest difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt; Spiele den Arcade-Modus auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 20.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Legendary Champion &amp;lt;BR/&amp;gt; Legendärer Champion&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Defeat Gouken and clear Arcade Mode in Hardest difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt; Schlage Gouken und spiele den Arcade-Modus auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 21.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Challenger &amp;lt;BR/&amp;gt; Herausforderer&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear a Challenge in Challenge Mode. &amp;lt;BR/&amp;gt; Meistere eine Herausforderung im Herausforderungsmodus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 22.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Challenge Expert &amp;lt;BR/&amp;gt; Herausforderungsprofi&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear all Challenges in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt; Meistere alle Herausforderungen im Herausforderungsmodus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 23.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Gold&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Gold Standard &amp;lt;BR/&amp;gt; Goldenes Kerlchen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Earn gold medals in all challenges.&amp;lt;BR/&amp;gt; Gewinne Goldmedaillen in allen Herausforderungen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 24.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Rapid Fighter &amp;lt;BR/&amp;gt; Tempokämpfer&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Time Attack in Challenge Mode &amp;lt;BR/&amp;gt; Spiele Time Attack NORMAL im Herausforderungsmodus durch.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 25.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Speed King &amp;lt;BR/&amp;gt; Tempokönig&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Time Attack in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt; Time Attack im Herausforderungsmodus auf SCHWER durchgespielt.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 26.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Tough Cookie &amp;lt;BR/&amp;gt; Harte Nuss&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Survival in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt; Spiele Survival NORMAL im Herausforderungsmodus durch.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 27.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Last Man Standing &amp;lt;BR/&amp;gt; Überlebenskünstler&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Survival in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt; Survival im Herausforderungsmodus auf SCHWER durchgespielt.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 28.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Technical Fighter &amp;lt;BR/&amp;gt; Kampf-Techniker&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Trial in Challenge Mode. &amp;lt;BR/&amp;gt;Spiele Trial NORMAL im Herausforderungsmodus durch.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 29.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|No Challenge Too Hard &amp;lt;BR/&amp;gt; Herausforderungsn00b&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Trial in Challenge Mode&amp;lt;BR/&amp;gt;Trial im Herausforderungsmodus auf SCHWER durchgespielt.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 30.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|All Dolled Up&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Set your Title and Icon. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 31.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medals Get!&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Medal types. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 32.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Collector&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 100 Medals&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 33.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Hunter&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 500 Medals. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 34.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Master&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 1,000 Medals. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 35.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Lobbyist&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Create 10 multiplayer lobbies. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 36.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Taking On All Comers&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Fight 10 opponents via fight requests. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 37.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Road to Battle&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 100 online battles. (ranked match or player match)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 38.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Hard Fought Battles&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 200 online battles. (ranked match or player match)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 39.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Proof of Battle&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 500 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 40.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Way of the Fist &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 5 online battles. (ranked match or player match)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 41.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Journey Begins &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 10 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 42.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|10 Years Too Early &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 50 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 43.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Gold&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|10 Years Too Late &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 100 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 44.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|First Victory &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 1 ranked match. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 45.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 3 ranked matches in a row. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Line Starts Here &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 46.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|I Got Next! &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 5 ranked matches in a row. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 47.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Playing To Win! &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 10 ranked matches in a row. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3916</id>
		<title>Benutzer:Ulpian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3916"/>
		<updated>2009-03-06T23:06:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ToDo-Liste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Chara-Seiten mit dem Lexikon verlinken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unstimmigkeit in der Tabelle der Dash-Eigenschaften: In der von shoryuken übernommenen Tabelle ist die Distanz für den Boxer als &amp;quot;lang&amp;quot; angegeben. In Weisskreuz` Übersetzung vom Master Guide (dort: Bison) dagegen als &amp;quot;normal&amp;quot;. Klären!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Projekte&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Street Fighter IV Allgemeine Gegenmaßnahmen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Icon&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Trophäenart&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:200px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Beschreibung&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:500px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Voraussetzung&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:500px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Tipps&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 00.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Platin&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unbeatable Fist &amp;lt;BR/&amp;gt; Unschlagbare Faust&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ruler of All &amp;lt;BR/&amp;gt; Herrscher über alle (Sammle alle sonstigen Trophäen.)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 01.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The World Warrior &amp;lt;BR/&amp;gt; Weltberühmter Krieger&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all characters. &amp;lt;BR/&amp;gt; Schalte alle Charaktere frei.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charaktere Freischalten *UPDATE*|Charaktere Freischalten]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 02.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Color Guard &amp;lt;BR/&amp;gt; Farbkünstler&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all Colors. &amp;lt;BR/&amp;gt; Schalte alle Farben frei.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 03.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|No Sweat &amp;lt;BR/&amp;gt; Alles im Griff&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all Personal Actions.&amp;lt;BR/&amp;gt; Alle Personal Actions freigeschaltet.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 04.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Title Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Titelsammler&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Titles. &amp;lt;BR/&amp;gt; Sammle alle Titel.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 05.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Icon Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Symbolsammler&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Icons. &amp;lt;BR/&amp;gt; Sammle alle Symbole.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 06.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Special Move Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Special Move-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Special Moves. &amp;lt;BR/&amp;gt; Führe 100 Special Moves aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 07.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|EX-cellent Master &amp;lt;BR/&amp;gt; EX-Move-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 EX Special Moves.&amp;lt;BR/&amp;gt; Führe 100 EX-Moves aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 08.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Super Combo Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Super Combo-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Super Combos. &amp;lt;BR/&amp;gt;Führe 100 Super Combos aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 09.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ultra Combo Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Ultra Combo-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Ultra Combos. &amp;lt;BR/&amp;gt;Führe 100 Ultra Combos aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 10.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Focus Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Fokus-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 successful Focus Attacks. &amp;lt;BR/&amp;gt; Erziele 100 Focus Attack-Treffer&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 11.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Crowd Pleasing Master &amp;lt;BR/&amp;gt;Volks-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 10 Personal Actions. &amp;lt;BR/&amp;gt;Führe 10 Personal Actions aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 12.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Super Combo Champion &amp;lt;BR/&amp;gt; Super Combo-Champion&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 50 Super Combo finishes.&amp;lt;BR/&amp;gt; Führe 50 Super Combo-Finisher aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 13.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ultra Combo Champion &amp;lt;BR/&amp;gt; Ultra Combo-Champion&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 50 Ultra Combo finishes. &amp;lt;BR/&amp;gt; Führe 50 Ultra Combo-Finisher aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 14.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Sunny Daze &amp;lt;BR/&amp;gt; Schön bunt hier&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 365 flashy background finishes &amp;lt;BR/&amp;gt; Führe 365 Finisher mit blinkendem Hintergrund aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 15.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Simply Perfect &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Achieve 10 Perfect victories. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 16.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Arcade Rat &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode with 1 character on Medium or higher difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 17.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Storied Reputation &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode with all characters on Medium or higher difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 18.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Save Your Quarters &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode without using a single continue on Medium or higher difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 19.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|World Champion &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode on Hardest difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 20.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Legendary Champion &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Defeat Gouken and clear Arcade Mode in Hardest difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 21.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Challenger &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear a Challenge in Challenge Mode. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 22.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Challenge Expert &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear all Challenges in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 23.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Gold&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Gold Standard &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Earn gold medals in all challenges.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 24.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Rapid Fighter &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Time Attack in Challenge Mode &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 25.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Speed King &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Time Attack in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 26.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Tough Cookie &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Survival in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 27.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Last Man Standing &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Survival in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 28.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Technical Fighter &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Trial in Challenge Mode. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 29.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|No Challenge Too Hard &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Trial in Challenge Mode&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 30.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|All Dolled Up&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Set your Title and Icon. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 31.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medals Get!&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Medal types. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 32.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Collector&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 100 Medals&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 33.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Hunter&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 500 Medals. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 34.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Master&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 1,000 Medals. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 35.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Lobbyist&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Create 10 multiplayer lobbies. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 36.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Taking On All Comers&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Fight 10 opponents via fight requests. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 37.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Road to Battle&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 100 online battles. (ranked match or player match)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 38.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Hard Fought Battles&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 200 online battles. (ranked match or player match)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 39.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Proof of Battle&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 500 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 40.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Way of the Fist &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 5 online battles. (ranked match or player match)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 41.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Journey Begins &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 10 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 42.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|10 Years Too Early &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 50 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 43.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Gold&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|10 Years Too Late &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 100 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 44.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|First Victory &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 1 ranked match. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 45.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 3 ranked matches in a row. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Line Starts Here &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 46.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|I Got Next! &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 5 ranked matches in a row. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 47.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Playing To Win! &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 10 ranked matches in a row. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
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		<title>Benutzer:Ulpian</title>
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		<updated>2009-03-06T23:00:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ToDo-Liste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Chara-Seiten mit dem Lexikon verlinken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unstimmigkeit in der Tabelle der Dash-Eigenschaften: In der von shoryuken übernommenen Tabelle ist die Distanz für den Boxer als &amp;quot;lang&amp;quot; angegeben. In Weisskreuz` Übersetzung vom Master Guide (dort: Bison) dagegen als &amp;quot;normal&amp;quot;. Klären!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Projekte&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Street Fighter IV Allgemeine Gegenmaßnahmen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Icon&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Trophäenart&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:200px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Beschreibung&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:500px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Voraussetzung&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:500px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Tipps&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 00.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Platin&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unbeatable Fist &amp;lt;BR/&amp;gt; Unschlagbare Faust&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ruler of All &amp;lt;BR/&amp;gt; Herrscher über alle (Sammle alle sonstigen Trophäen.)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 01.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The World Warrior &amp;lt;BR/&amp;gt; Weltberühmter Krieger&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all characters. &amp;lt;BR/&amp;gt; Schalte alle Charaktere frei.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charaktere Freischalten *UPDATE*|Charaktere Freischalten]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 02.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Color Guard &amp;lt;BR/&amp;gt; Farbkünstler&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all Colors. &amp;lt;BR/&amp;gt; Schalte alle Farben frei.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 03.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|No Sweat &amp;lt;BR/&amp;gt; Alles im Griff&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all Personal Actions.&amp;lt;BR/&amp;gt; Alle Personal Actions freigeschaltet.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 04.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Title Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Titelsammler&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Titles. &amp;lt;BR/&amp;gt; Sammle alle Titel.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 05.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Icon Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Symbolsammler&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Icons. &amp;lt;BR/&amp;gt; Sammle alle Symbole.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 06.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Special Move Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Special Move-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Special Moves. &amp;lt;BR/&amp;gt; Führe 100 Special Moves aus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 07.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|EX-cellent Master &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 EX Special Moves.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 08.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Super Combo Master &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Super Combos. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 09.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ultra Combo Master &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Ultra Combos. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 10.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Focus Master &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 successful Focus Attacks. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 11.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Crowd Pleasing Master &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 10 Personal Actions. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 12.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Super Combo Champion &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 50 Super Combo finishes.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 13.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ultra Combo Champion &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 50 Ultra Combo finishes. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 14.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Sunny Daze &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 365 flashy background finishes &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 15.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Simply Perfect &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Achieve 10 Perfect victories. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 16.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Arcade Rat &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode with 1 character on Medium or higher difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 17.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Storied Reputation &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode with all characters on Medium or higher difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 18.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Save Your Quarters &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode without using a single continue on Medium or higher difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 19.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|World Champion &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode on Hardest difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 20.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Legendary Champion &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Defeat Gouken and clear Arcade Mode in Hardest difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 21.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Challenger &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear a Challenge in Challenge Mode. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 22.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Challenge Expert &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear all Challenges in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 23.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Gold&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Gold Standard &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Earn gold medals in all challenges.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 24.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Rapid Fighter &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Time Attack in Challenge Mode &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 25.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Speed King &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Time Attack in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 26.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Tough Cookie &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Survival in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 27.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Last Man Standing &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Survival in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 28.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Technical Fighter &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Trial in Challenge Mode. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 29.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|No Challenge Too Hard &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Trial in Challenge Mode&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 30.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|All Dolled Up&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Set your Title and Icon. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 31.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medals Get!&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Medal types. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 32.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Collector&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 100 Medals&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 33.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Hunter&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 500 Medals. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 34.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Master&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 1,000 Medals. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 35.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Lobbyist&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Create 10 multiplayer lobbies. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 36.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Taking On All Comers&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Fight 10 opponents via fight requests. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 37.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Road to Battle&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 100 online battles. (ranked match or player match)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 38.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Hard Fought Battles&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 200 online battles. (ranked match or player match)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 39.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Proof of Battle&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 500 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 40.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Way of the Fist &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 5 online battles. (ranked match or player match)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 41.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Journey Begins &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 10 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 42.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|10 Years Too Early &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 50 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 43.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Gold&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|10 Years Too Late &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 100 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 44.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|First Victory &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 1 ranked match. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 45.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 3 ranked matches in a row. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Line Starts Here &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 46.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|I Got Next! &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 5 ranked matches in a row. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 47.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Playing To Win! &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 10 ranked matches in a row. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3914</id>
		<title>Benutzer:Ulpian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3914"/>
		<updated>2009-03-06T22:55:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ToDo-Liste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Chara-Seiten mit dem Lexikon verlinken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unstimmigkeit in der Tabelle der Dash-Eigenschaften: In der von shoryuken übernommenen Tabelle ist die Distanz für den Boxer als &amp;quot;lang&amp;quot; angegeben. In Weisskreuz` Übersetzung vom Master Guide (dort: Bison) dagegen als &amp;quot;normal&amp;quot;. Klären!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Projekte&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Street Fighter IV Allgemeine Gegenmaßnahmen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Icon&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Trophäenart&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:200px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Beschreibung&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:500px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Voraussetzung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 00.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Platin&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unbeatable Fist &amp;lt;BR/&amp;gt; Unschlagbare Faust&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ruler of All &amp;lt;BR/&amp;gt; Herrscher über alle (Sammle alle sonstigen Trophäen.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 01.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The World Warrior &amp;lt;BR/&amp;gt; Weltberühmter Krieger&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all characters. &amp;lt;BR/&amp;gt; Schalte alle Charaktere frei.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 02.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Color Guard &amp;lt;BR/&amp;gt; Farbkünstler&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all Colors. &amp;lt;BR/&amp;gt; Schalte alle Farben frei.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 03.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|No Sweat &amp;lt;BR/&amp;gt; Alles im Griff&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all Personal Actions.&amp;lt;BR/&amp;gt; Alle Personal Actions freigeschaltet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 04.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Title Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Titelsammler&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Titles. &amp;lt;BR/&amp;gt; Sammle alle Titel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 05.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Icon Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Symbolsammler&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Icons. &amp;lt;BR/&amp;gt; Sammle alle Symbole.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 06.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Special Move Master &amp;lt;BR/&amp;gt; Special Move-Meister&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Special Moves. &amp;lt;BR/&amp;gt; Führe 100 Special Moves aus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 07.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|EX-cellent Master &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 EX Special Moves.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 08.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Super Combo Master &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Super Combos. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 09.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ultra Combo Master &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Ultra Combos. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 10.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Focus Master &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 successful Focus Attacks. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 11.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Crowd Pleasing Master &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 10 Personal Actions. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 12.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Super Combo Champion &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 50 Super Combo finishes.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 13.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ultra Combo Champion &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 50 Ultra Combo finishes. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 14.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Sunny Daze &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 365 flashy background finishes &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 15.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Simply Perfect &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Achieve 10 Perfect victories. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 16.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Arcade Rat &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode with 1 character on Medium or higher difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 17.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Storied Reputation &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode with all characters on Medium or higher difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 18.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Save Your Quarters &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode without using a single continue on Medium or higher difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 19.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|World Champion &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode on Hardest difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 20.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Legendary Champion &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Defeat Gouken and clear Arcade Mode in Hardest difficulty. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 21.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Challenger &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear a Challenge in Challenge Mode. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 22.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Challenge Expert &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear all Challenges in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 23.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Gold&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Gold Standard &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Earn gold medals in all challenges.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 24.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Rapid Fighter &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Time Attack in Challenge Mode &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 25.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Speed King &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Time Attack in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 26.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Tough Cookie &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Survival in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 27.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Last Man Standing &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Survival in Challenge Mode.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 28.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Technical Fighter &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Trial in Challenge Mode. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 29.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|No Challenge Too Hard &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Trial in Challenge Mode&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 30.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|All Dolled Up&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Set your Title and Icon. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 31.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medals Get!&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Medal types. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 32.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Collector&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 100 Medals&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 33.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Hunter&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 500 Medals. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 34.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Master&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 1,000 Medals. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 35.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Lobbyist&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Create 10 multiplayer lobbies. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 36.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Taking On All Comers&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Fight 10 opponents via fight requests. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 37.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Road to Battle&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 100 online battles. (ranked match or player match)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 38.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Hard Fought Battles&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 200 online battles. (ranked match or player match)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 39.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Proof of Battle&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 500 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 40.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Way of the Fist &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 5 online battles. (ranked match or player match)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 41.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Journey Begins &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 10 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 42.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|10 Years Too Early &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 50 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 43.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Gold&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|10 Years Too Late &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 100 online battles. (ranked match or player match) &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 44.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|First Victory &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 1 ranked match. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 45.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 3 ranked matches in a row. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Line Starts Here &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 46.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|I Got Next! &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 5 ranked matches in a row. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 47.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Playing To Win! &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 10 ranked matches in a row. &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3913</id>
		<title>Benutzer:Ulpian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3913"/>
		<updated>2009-03-06T22:48:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ToDo-Liste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Chara-Seiten mit dem Lexikon verlinken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unstimmigkeit in der Tabelle der Dash-Eigenschaften: In der von shoryuken übernommenen Tabelle ist die Distanz für den Boxer als &amp;quot;lang&amp;quot; angegeben. In Weisskreuz` Übersetzung vom Master Guide (dort: Bison) dagegen als &amp;quot;normal&amp;quot;. Klären!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Projekte&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Street Fighter IV Allgemeine Gegenmaßnahmen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Icon&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Trophäenart&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:200px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Beschreibung&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:500px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Voraussetzung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 00.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Platin&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unbeatable Fist &amp;lt;BR/&amp;gt; Unschlagbare Faust&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ruler of All &amp;lt;BR/&amp;gt; Herrscher über alle (Sammle alle sonstigen Trophäen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 01.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The World Warrior &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all characters. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 02.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Color Guard &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all Colors. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 03.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|No Sweat &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all Personal Actions.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 04.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Title Master &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Titles. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 05.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Icon Master &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Icons. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 06.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Special Move Master &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Special Moves. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 07.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|EX-cellent Master &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 EX Special Moves.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 08.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Super Combo Master &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Super Combos. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 09.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ultra Combo Master &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Ultra Combos. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 10.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Focus Master&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 successful Focus Attacks. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 11.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Crowd Pleasing Master &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 10 Personal Actions. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 12.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Super Combo Champion &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 50 Super Combo finishes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 13.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ultra Combo Champion &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 50 Ultra Combo finishes. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 14.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Sunny Daze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 365 flashy background finishes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 15.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Simply Perfect &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Achieve 10 Perfect victories. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 16.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Arcade Rat &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode with 1 character on Medium or higher difficulty. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 17.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Storied Reputation &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode with all characters on Medium or higher difficulty. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 18.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Save Your Quarters&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode without using a single continue on Medium or higher difficulty. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 19.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|World Champion&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode on Hardest difficulty. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 20.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Legendary Champion&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Defeat Gouken and clear Arcade Mode in Hardest difficulty. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 21.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Challenger&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear a Challenge in Challenge Mode. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 22.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Challenge Expert &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear all Challenges in Challenge Mode.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 23.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Gold&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Gold Standard&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Earn gold medals in all challenges.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 24.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Rapid Fighter&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Time Attack in Challenge Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 25.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Speed King&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Time Attack in Challenge Mode.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 26.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Tough Cookie&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Survival in Challenge Mode.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 27.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Last Man Standing &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Survival in Challenge Mode.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 28.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Technical Fighter&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Trial in Challenge Mode. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 29.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|No Challenge Too Hard&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Trial in Challenge Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 30.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|All Dolled Up&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Set your Title and Icon. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 31.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medals Get!&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Medal types. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 32.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Collector&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 100 Medals&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 33.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Hunter&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 500 Medals. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 34.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Master&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 1,000 Medals. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 35.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Lobbyist&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Create 10 multiplayer lobbies. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 36.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Taking On All Comers&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Fight 10 opponents via fight requests. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 37.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Road to Battle&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 100 online battles. (ranked match or player match)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 38.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Hard Fought Battles&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 200 online battles. (ranked match or player match)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 39.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Proof of Battle&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 500 online battles. (ranked match or player match) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 40.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Way of the Fist &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 5 online battles. (ranked match or player match)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 41.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Journey Begins &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 10 online battles. (ranked match or player match) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 42.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|10 Years Too Early &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 50 online battles. (ranked match or player match) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 43.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Gold&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|10 Years Too Late &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 100 online battles. (ranked match or player match) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 44.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|First Victory &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 1 ranked match. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 45.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 3 ranked matches in a row. &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Line Starts Here &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 46.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|I Got Next! &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 5 ranked matches in a row. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 47.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Playing To Win! &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 10 ranked matches in a row. &lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3912</id>
		<title>Benutzer:Ulpian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Benutzer:Ulpian&amp;diff=3912"/>
		<updated>2009-03-06T22:46:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ToDo-Liste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Chara-Seiten mit dem Lexikon verlinken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unstimmigkeit in der Tabelle der Dash-Eigenschaften: In der von shoryuken übernommenen Tabelle ist die Distanz für den Boxer als &amp;quot;lang&amp;quot; angegeben. In Weisskreuz` Übersetzung vom Master Guide (dort: Bison) dagegen als &amp;quot;normal&amp;quot;. Klären!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Projekte&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[Street Fighter IV Allgemeine Gegenmaßnahmen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left; color:black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Icon&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:100px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Trophäenart&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:200px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Beschreibung&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:500px;background-color:#E7E7E7;&amp;quot; |Voraussetzung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 00.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Platin&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unbeatable Fist &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ruler of All &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 01.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The World Warrior &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all characters. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 02.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Color Guard &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all Colors. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 03.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|No Sweat &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Unlock all Personal Actions.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 04.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Title Master &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Titles. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 05.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Icon Master &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Icons. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 06.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Special Move Master &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Special Moves. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 07.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|EX-cellent Master &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 EX Special Moves.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 08.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Super Combo Master &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Super Combos. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 09.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ultra Combo Master &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 Ultra Combos. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 10.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Focus Master&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 100 successful Focus Attacks. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 11.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Crowd Pleasing Master &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 10 Personal Actions. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 12.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Super Combo Champion &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 50 Super Combo finishes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 13.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Ultra Combo Champion &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 50 Ultra Combo finishes. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 14.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Sunny Daze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Perform 365 flashy background finishes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 15.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Simply Perfect &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Achieve 10 Perfect victories. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 16.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Arcade Rat &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode with 1 character on Medium or higher difficulty. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 17.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Storied Reputation &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode with all characters on Medium or higher difficulty. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 18.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Save Your Quarters&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode without using a single continue on Medium or higher difficulty. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 19.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|World Champion&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear Arcade Mode on Hardest difficulty. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 20.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Legendary Champion&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Defeat Gouken and clear Arcade Mode in Hardest difficulty. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 21.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Challenger&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear a Challenge in Challenge Mode. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 22.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Challenge Expert &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear all Challenges in Challenge Mode.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 23.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Gold&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Gold Standard&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Earn gold medals in all challenges.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 24.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Rapid Fighter&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Time Attack in Challenge Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 25.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Speed King&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Time Attack in Challenge Mode.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 26.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Tough Cookie&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Survival in Challenge Mode.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 27.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Last Man Standing &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Survival in Challenge Mode.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 28.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Technical Fighter&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Clear NORMAL Trial in Challenge Mode. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 29.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|No Challenge Too Hard&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Cleared HARD Trial in Challenge Mode&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 30.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|All Dolled Up&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Set your Title and Icon. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 31.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medals Get!&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect all Medal types. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 32.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Collector&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 100 Medals&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 33.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Hunter&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 500 Medals. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 34.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Medal Master&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Collect 1,000 Medals. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 35.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Lobbyist&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Create 10 multiplayer lobbies. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 36.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Taking On All Comers&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Fight 10 opponents via fight requests. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 37.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Road to Battle&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 100 online battles. (ranked match or player match)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 38.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Hard Fought Battles&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 200 online battles. (ranked match or player match)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 39.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Proof of Battle&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Play 500 online battles. (ranked match or player match) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 40.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Way of the Fist &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 5 online battles. (ranked match or player match)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 41.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Journey Begins &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 10 online battles. (ranked match or player match) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 42.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|10 Years Too Early &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 50 online battles. (ranked match or player match) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 43.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Gold&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|10 Years Too Late &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 100 online battles. (ranked match or player match) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 44.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|First Victory &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 1 ranked match. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 45.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Bronze&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 3 ranked matches in a row. &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|The Line Starts Here &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 46.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|I Got Next! &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 5 ranked matches in a row. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|[[Image:SF4 PSN Trophy 47.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Silver&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Playing To Win! &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color: #F7F7F7;&amp;quot;|Win 10 ranked matches in a row. &lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=3802</id>
		<title>Street Fighter IV</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=3802"/>
		<updated>2009-03-03T15:46:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: /* Versionen */ Formulierung überarbeitet&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Street Fighter IV&lt;br /&gt;
| jtitle = Internationaler Titel&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Street_Fighter_4_Screenshot_02.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;TaitoTypeX²&#039;&#039;(18.07.2008)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(12.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(17.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(20.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;PC&#039;&#039;(Sommer 2009)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versionen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Street Fighter IV&#039;&#039;&#039; ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst &#039;&#039;&#039;nur als Arcade-Version in Japan&#039;&#039;&#039; erschienen. Die Portierungen für die &#039;&#039;&#039;Playstation 3&#039;&#039;&#039; und die &#039;&#039;&#039;Xbox360&#039;&#039;&#039; wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Die Konsolenfassungen erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich [[Street Fighter IV#Konsole|8 exklusive (spielbare) Charaktere]]. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten die 8 konsolenexklusiven Charaktere (noch) fehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. Siehe dazu die Anleitung: [[Street Fighter IV#Charaktere Freischalten *UPDATE*|Charaktere Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Charakternamen:&#039;&#039;&#039; Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison,Balrog,Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden 3 Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;westlicher Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;japanischer Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Synonym&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Claw&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arcade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|[[Abel(SF4)|Abel]]&lt;br /&gt;
|アベル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Balrog(SF4)|Balrog(Claw)]]&lt;br /&gt;
|バルログ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Blanka(SF4)|Blanka]]&lt;br /&gt;
|ブランカ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[C.Viper(SF4)|C.Viper]]&lt;br /&gt;
|クリムゾン・ヴァイパー&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ChunLi(SF4)|ChunLi]]&lt;br /&gt;
|春麗&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dhalsim(SF4)|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
|ダルシム&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[E.Honda(SF4)|E.Honda]]&lt;br /&gt;
|エドモンド本田&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ElFuerte(SF4)|El Fuerte]]&lt;br /&gt;
|エル・フォルテ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouki(SF4)|Gouki(Akuma)]]&lt;br /&gt;
|豪鬼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Guile(SF4)|Guile]]&lt;br /&gt;
|ガイル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Ken(SF4)|Ken]]&lt;br /&gt;
|ケン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[M.Bison(SF4)|M.Bison(Boxer)]]&lt;br /&gt;
|マイク・バイソン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rufus(SF4)|Rufus]]&lt;br /&gt;
|ルーファス&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Ryu(SF4)|Ryu]]&lt;br /&gt;
|リュウ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sagat(SF4)|Sagat]]&lt;br /&gt;
|サガット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Vega(SF4)|Vega(Dictator)]]&lt;br /&gt;
|ベガ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Zangief(SF4)|Zangief]]&lt;br /&gt;
|ザンギエフ&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Konsole ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Cammy(SF4)|Cammy]]&lt;br /&gt;
|キャミィ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dan(SF4)|Dan]]&lt;br /&gt;
|火引弾&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[FeiLong(SF4)|FeiLong]]&lt;br /&gt;
|フェイロン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gen(SF4)|Gen]]&lt;br /&gt;
|元&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouken(SF4)|Gouken]]&lt;br /&gt;
|剛拳&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rose(SF4)|Rose]]&lt;br /&gt;
|ローズ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sakura(SF4)|Sakura]]&lt;br /&gt;
|春日野 さくら&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Seth(SF4)|Seth]]&lt;br /&gt;
|セス&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuerung &amp;amp; Notation ==&lt;br /&gt;
[[Bild: SF4_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Button-Steuerung===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;P bzw. K:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;irgendein P- bzw. K-Button&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PP bzw. KK:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PPP bzw. KKK:&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Für weitere Konventionen siehe: [[Terminologie und Notation#Allgemein geltende Konventionen|Terminologie und Notation]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stick-Steuerung===&lt;br /&gt;
SFIV akzeptiert bei vielen Spezialmoves auch einfachere Bewegungseingaben als die &amp;quot;offiziell&amp;quot; vorgegebenen:&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Bezeichnung&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Beispiel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Offiziell&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dragon Punch (DP)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ryuʼs Shoryuken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P &amp;lt;sub&amp;gt;ermöglicht Ausführung aus der Hocke heraus&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;360&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Zangiefʼs Spinning Pile Driver&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;volle Kreisdrehung +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HCB&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dhalsimʼs Yoga Flame&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P oder [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für fortgeschrittene Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]] und [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechanik &amp;amp; Features ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blocken (Guard)===&lt;br /&gt;
Geblockt wird einfach durch die Richtungseingabe „Back“ (stehender Block) oder „Downback“ (tiefer Block).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle &#039;&#039;&#039;Sprung-Attacken&#039;&#039;&#039; (jumping Attacks, Abk. „j.“) – mit Ausnahme von Dive-Kicks – müssen im Stehen geblockt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während alle &#039;&#039;&#039;geduckten&#039;&#039;&#039; (crouching attacks, Abk. „c.“) Kicks nur tief geblockt werden können, kann man die meisten (nicht alle) geduckten Punchs sowohl stehend als auch tief blocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten der &#039;&#039;&#039;im Stehen&#039;&#039;&#039; ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden, &#039;&#039;&#039;Ausnahmen&#039;&#039;&#039;: sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Overheads&#039;&#039;&#039;“]], die man nur stehend blocken kann, und sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Low Attacks&#039;&#039;&#039;“]], die nur tief geblockt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend und/oder tief geblockt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unblockbare Attacken&#039;&#039;&#039; sind: Würfe (Throws), Command Throws und Level 3 Focus Attacks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(EX-)Special, Super und Ultra Moves machen selbst auf Block immer ein wenig Schaden ([[Terminologie und Notation#Chipdamage|&#039;&#039;&#039;Chip Damage&#039;&#039;&#039;]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unmittelbar nach dem Blocken ist der Charakter im sogenannten [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]], in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]] anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man die &#039;&#039;&#039;Dauer des Blockstuns&#039;&#039;&#039; jedes einzelnen Moves entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Würfe (Throws) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; löst einen Wurf aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;&#039;neutral oder vorne + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;hinten + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; lösen unterschiedliche Würfe aus. Da sich normalerweise die Positionen der Spieler danach je nach Wurf unterscheiden, spielt die Wahl des Wurfes eine strategische Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) ein Startup von 3 Frames, eine Active-Phase (Greifdauer) von 2 Frames und eine Recovery von 20 Frames (siehe dazu: im Lexikon [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] und [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wurf kann vom Gegner zwar &#039;&#039;&#039;nicht geblockt&#039;&#039;&#039;, aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK &#039;&#039;&#039;abgewehrt&#039;&#039;&#039; werden (sog. [[Terminologie und Notation#Counter Wurf|Counter Wurf oder Throw Escape]]). Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem Counter Wurf aufgehoben wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich der Gegner [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;im Blockstun&#039;&#039;&#039;]] befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), &#039;&#039;&#039;kann man ihn für einen Moment nicht werfen&#039;&#039;&#039; - darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] von 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] gehört der Wurf zu den schnellsten Attacken im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chun-Li, Guile, Cammy, Claw und El Fuerte können den Gegner auch in der Luft werfen (sog. &#039;&#039;&#039;Air Throws&#039;&#039;&#039;). Daneben sind einige Spezial-Attacken mancher Charaktere (wie [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs SPD]]) &#039;&#039;&#039;Spezial-Würfe&#039;&#039;&#039; (sog. &#039;&#039;&#039;Command Throws&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Grabs&#039;&#039;&#039;). Air Throws und Command Throws können &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit Drücken von LP+LK (Counter Wurf) aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Damage-Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte (&amp;quot;Block&amp;quot;) der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist die &#039;&#039;&#039;Reichweite&#039;&#039;&#039; aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;Forward + Throw&amp;quot; bzw. &amp;quot;Back + Throw&amp;quot;) 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf &amp;quot;Spinning Piledriver Light Punch&amp;quot; eine Reichweite von 1.65, siehe: [[Zangief(SF4)#Framedata|Zangiefs Framedata-Tabelle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von Würfen siehe: [[Street Fighter IV#Kara-Cancel|Kara-Cancel]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine spezielle Eingabe des Counter Wurfs siehe: [[Street Fighter IV#Low Throw Escape|Low Throw Escape]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Damage und Stun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Widerstandskraft (Defense)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Stun&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1150&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt; Konsolenexklusive Charaktere&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;800&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;750&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Damage &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*UPDATE*&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
Wie viel Damage/Schaden eine Attacke anrichtet, wie viel Lebensenergie sie also abzieht, hängt grundsätzlich von zwei Faktoren ab: dem &#039;&#039;&#039;Damage-Wert der Attacke&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Defense-Wert des Charakters&#039;&#039;&#039;, der sie einkassiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Defense-Werte&#039;&#039;&#039; der Charaktere sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde (allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf, siehe dazu [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den &#039;&#039;&#039;Damage-Wert&#039;&#039;&#039; jeder einzelnen Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des einkassierenden Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem einkassierten Hit auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können), siehe dazu auch: [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Lebensenergie&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;51-100 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;31-50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;16-30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-15 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;25 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Schadensreduktion innerhalb von Combos *NEU*|Schadensreduktion innerhalb von Combos]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stun ====&lt;br /&gt;
Neben den (sehr kurzen) [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Hit- und Blockstuns&#039;&#039;&#039;]], die mit jedem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] einer Attacke bei dem Charakter eintreten, der die Attacke einkassiert oder blockt, und neben dem &#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; (siehe dazu unter: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus Attacks]]), der nur nach Focus Attacks vorkommt, gibt es in Street Fighter IV (wie in den meisten Fighting Games) noch einen &amp;quot;allgemeinen&amp;quot; &#039;&#039;&#039;(Dizzy-)Stun&#039;&#039;&#039; (siehe auch: [[Terminologie und Notation#Stun / Stundamage|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere eine (für den Spieler allerdings unsichtbare) Stunleiste, die sich mit jedem Einkassieren einer Attacke (außer Super- und Ultra-Moves) ständig auffüllt und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen einkassierten Attacken innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dizzy&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bzw. &#039;&#039;&#039;benommen&#039;&#039;&#039; und ist für eine kurze Zeit &#039;&#039;&#039;für jegliche Attacken offen&#039;&#039;&#039;. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen &#039;&#039;&#039;Dizzy-Stun&#039;&#039;&#039; versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab: Dem &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert der einkassierten Attacken&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Stun-Wert des einkassierenden Charakters&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Stun-Werte der Charaktere&#039;&#039;&#039; sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell dizzy wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Hits in derselben Zeitspanne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch den &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert&#039;&#039;&#039; jeder Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stun(damage)-Wert 0, sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Dizzy-Stun zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke 25% mehr Stundamage anrichtet als bei normalem Hit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die (unsichtbare) Stunleiste wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keine Attacke einkassiert oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und gleichzeitig die Buttons schnell drückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Attacken [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]]. Daher sollte man die eigene Attacke sofort beenden und z.B. einen Level 3 Focus Attack starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals und Command Normals ===&lt;br /&gt;
Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer &#039;&#039;&#039;Richtungseingabe&#039;&#039;&#039; als &#039;&#039;&#039;Command Normal&#039;&#039;&#039; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Normals haben zwei Versionen - &#039;&#039;&#039;eine nah am Gegner, eine von weiter weg (Close &amp;amp; Far)&#039;&#039;&#039;. Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der „Close MP“ ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der „Far MP“ aktiviert wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil völlig unterschiedliche Moves - mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|(Hitbox)]], Geschwindigkeit [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|(Startup)]], [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun und Blockstun]] etc. All diese Eigenschaften können den &#039;&#039;&#039;Frame-Data-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: [[Terminologie und Notation#Die Capcom Notation|Die Capcom Notation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charge Attacks === &lt;br /&gt;
(&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Aufladen&#039;&#039;&#039;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für manche Attacken müssen bestimmte Buttons &#039;&#039;&#039;für eine Zeit lang gedrückt gehalten&#039;&#039;&#039; werden. &lt;br /&gt;
E.Hondas [[E.Honda(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|&#039;&#039;Flying Headbutt&#039;&#039;]] beispielsweise wird wie folgt ausgeführt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_B.png]] für 2 Sekunden halten, dann  [[Bild: SFIV_F.png]] + P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinten muss also &#039;&#039;&#039;2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden&#039;&#039;&#039;, bevor man „Vorwärts“ und P eingibt. &#039;&#039;&#039;Auch diagonale Rückwärtsbewegungen zählen&#039;&#039;&#039;; man kann also auch mit &#039;&#039;&#039;hinten/unten ([[Bild: SFIV_DB.png]]) chargen&#039;&#039;&#039; (und hat dabei einen tiefen Block), oder rückwärts springen ([[Bild: SFIV_UB.png]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level 2 und Level 3 [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus-Attacken]] müssen ebenfalls aufgeladen werden (durch drücken und halten von MP+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schnelles Aufstehen (Ukemi) === &lt;br /&gt;
Fällt man nach einem [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] zu Boden, kann man schneller wieder aufstehen, wenn man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe [[Bild: SFIV_D.png]] (Down) oder zwei beliebige Buttons gedrückt hält. Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern (c.HK), Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des (schnellen) Aufstehens je nach Situation anzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dashes ===&lt;br /&gt;
Schnell &amp;quot;vorne,vorne&amp;quot; oder &amp;quot;hinten,hinten&amp;quot; löst einen Dash aus, der Charakter macht dann einen schnellen Satz nach vorne oder hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
forward Dash   [[Bild: SFIV_F.png]] [[Bild: SFIV_F.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Backash  [[Bild: SFIV_B.png]] [[Bild: SFIV_B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Focus Attacks können jederzeit in einen Dash gecancelt werden, sogar noch vor dem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] - Verwendungsmöglichkeiten dieser Technik werden später erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Backdashes&#039;&#039;&#039; haben etwas [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Unverwundbarkeit&#039;&#039;&#039;]] in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in [[Guilty Gear XX Accent Core|Guilty Gear]] oder Garou MOTW. Zudem haben Backdashes die Besonderheit, dass der Charakter sich in der zweiten Phase in der Luft befindet, womit andere Regeln gelten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tabelle mit den Eigenschaften aller Dashes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*alle Zahlen in [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]]&lt;br /&gt;
*[[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Invincible&#039;&#039;&#039;]]: Die unverwundbare Anfangsphase des Backdashs.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Grounded&#039;&#039;&#039;&amp;quot;: Bei den meisten Charakteren geht die unverwundbare Phase nahtlos in die Airborne-Phase des Backdashs über. Bei einigen jedoch ist ein Frame dazwischen, in dem man verwundbar und am Boden, damit auch offen für Attacken ist, die einen Gegner am Boden treffen.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Airborne&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet hier, dass die Charakter ab dem jeweiligen [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] in der Luft sind - andere Recovery auf Hit, nicht werfbar, aber offen für Attacken, die einen Gegner in der Luft treffen.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;table border=&amp;quot;1em&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; text-align:center;&amp;quot; width=&amp;quot;50%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; rowspan=2&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Character&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; rowspan=2&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Forward Dash&amp;lt;BR/&amp;gt;Gesamtdauer&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; colspan=4&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Backdash-Eigenschaften&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; rowspan=2&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Distanz&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Backdash&amp;lt;BR/&amp;gt;Gesamtdauer&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Invincible&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Grounded&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Airborne&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;td&amp;gt; Akuma&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;25&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;10~18&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;normal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Blanka&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;21&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;26&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9~19&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;lang&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; Boxer&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;24&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1~8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9~17&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;lang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Tabelle von: [http://shoryuken.com/wiki/index.php/Street_Fighter_IV#Dashing shoryuken.com]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super-Leiste und Revenge-Leiste ===&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_Gauge.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der herkömmlichen Lebensenergieleiste oben gibt es in SFIV noch zwei weitere Meter am unteren Bildschirmrand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Supermeter oder EX-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Ultra-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; besteht aus vier Balken; sie ist wichtig für &#039;&#039;&#039;EX Special Attacks&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;EX Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;. EX Special Attacks ziehen einen EX-Balken und EX Focus Attacks zwei EX-Balken ab, während Super Moves nur bei voller Leiste aktiviert werden können, was durch das Aufleuchten der Schrift „SUPER“ signalisiert wird. Die Leiste wird aufgeladen: bei jedem Treffer (hit), den man landet; bei jeder ausgeführten Spezialattacke, auch wenn sie [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] (mit Ausnahme der Projektile); bei jeder vom Gegner geblockten Attacke und bei jedem selbst erlittenen Schaden. Den Framedata-Tabellen [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man entnehmen, welcher Move bei hit und block wie viele Punkte für die Super-Anzeige einbringt. Die volle Anzeige hat 1.000 Punkte. Der Status der Leiste bleibt über Runden hinweg bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kreisförmige &#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; ist wichtig für &#039;&#039;&#039;Ultra Moves&#039;&#039;&#039;, sie wird bei jedem selbst erlittenen Schaden (auch [[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]]) und bei jedem Absorbieren eines Hits aufgefüllt. Durch Einkassieren von (gleichen) Hits füllt sich die Revenge-Leiste bei Charakteren mit höherem [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Defense-Wert]] langsamer auf als bei Charakteren mit niedrigerem [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Defense-Wert]]. Wird die Hälfte der Leiste erreicht, erscheint das Wort „Ultra“ und ab da kann man Ultra Moves ausführen. Der Ultra Move richtet aber umso mehr Schaden an je voller die Leiste ist. Der Status der Anzeige beginnt mit jeder Runde bei Null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX-Special Attacks ===&lt;br /&gt;
EX Special Attacks werden wie die normalen Special Attacks ausgeführt (z.B. bestimmte Kreisbewegungen +P oder K, [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Chargen]] oder mehrfaches, schnelles Drücken eines Buttons), mit dem Unterschied, dass man -in den meisten Fällen- zwei P bzw. K-Buttons gleichzeitig drückt anstatt nur einen. Die Ausführung eines Ex Special Attacks zieht einen Balken von der Super-Leiste ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die EX-Versionen der Special Attacks richten nicht nur mehr Schaden an als die normalen Versionen, sie erhalten auch je nach Charakter und Move meistens eine oder mehrere besondere Eigenschaften, die die normalen Versionen nicht haben, z.B. eine bessere [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]] (durch [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|Unverwundbarkeit]] oder bessere [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox und Hitable Box]]), mehr Geschwindigkeit (durch niedrigeres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]), mehr Hits, [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]]-Eigenschaft, [[Street Fighter IV#Super Armor|Super Armor]] oder [[Street Fighter IV#Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves |Armor Breaking]] etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können (siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charakter|die einzelnen Charakter-Seiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Moves ===&lt;br /&gt;
Super Moves, oft sehr schnell und mit guter [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]], werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ultra Moves ===&lt;br /&gt;
Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Armor ===&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren&#039;&#039;&#039;, wird als Super Armor bezeichnet. &#039;&#039;&#039;Alle Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;einige EX Special Moves&#039;&#039;&#039; bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes [[ElFuerte(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX Habanero Dashes]] haben sogar 2-Hit-Super-Armor). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein während eines Super-Armor-Moves absorbierter Treffer verursacht einen bloß provisorischen Schaden, d.h. der jeweilige Teil der Lebensenergieleiste wird nicht gleich abgezogen, sondern erscheint zunächst grau und &#039;&#039;&#039;regeneriert wieder stufenweise&#039;&#039;&#039; von selbst. Wird man nun während dieser Regenerationsphase von einer gegnerischen Attacke oder einem Wurf erwischt, endet der Verheilungsprozess und der noch nicht verheilte Lebensenergieanteil ist endgültig verloren. Durch Block eines Special Moves erlittener &#039;&#039;&#039;[[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]] bricht die Regeneration jedoch nicht ab.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves ===&lt;br /&gt;
Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit &#039;&#039;&#039;Armor-Breaking-Eigenschaft&#039;&#039;&#039;. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem erhalten alle &#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführte Spezialattacken&#039;&#039;&#039; (im Aufstehen nach [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] oder aus dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hit- bzw. Blockstun]] heraus) -mit Ausnahme von Projektilen- automatisch die Armor-Breaking-Eigenschaft. [[Ryu(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Ryus Shoryuken]] zum Beispiel kann -&#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführt&#039;&#039;&#039;- die Super-Armor-Eigenschaft der gegnerischen Attacke brechen, obwohl sein Shoryuken in der regulären Ausführung keine Breaking-Eigenschaft besitzt. Ist man also z.B. zu Boden gefallen und startet der Gegner einen Focus Attack, sollte man einen geeigneten Specialmove als Reversal rauslassen, um den Super Armor zu brechen. Wenn ein Specialmove als Reversal ausgeführt wird, erscheint der Schriftzug &amp;quot;Reversal&amp;quot; am Bildschirm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Hit-SuperArmor-Moves (wie alle Focus Attacken) können aber auch &#039;&#039;&#039;durch jeden Move &amp;quot;geschlagen&amp;quot; werden, der mehr als einmal trifft&#039;&#039;&#039;. [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs Double Lariat]] beispielsweise hat zwar keine Breaking-Eigenschaft als solche, d.h. der erste hit des Lariats kann vom Gegner absorbiert werden, die folgenden hits jedoch nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem &#039;&#039;&#039;Wurf&#039;&#039;&#039; überwunden werden, da der Super Armor nicht gegen Würfe wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attacks (Saving Attacks) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: &#039;&#039;&#039;Saving Attack&#039;&#039;&#039;) aus.&amp;lt;BR/&amp;gt;Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann.  &lt;br /&gt;
Focus Attacks haben 3 Stufen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 1:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Einfaches Drücken (bzw. nur sehr kurzes Gedrückthalten und Loslassen) von MP+MK.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei einfachem Hit ein wenig Schaden und normalen Hitstun. Bei [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] dagegen wird der Gegner in den sog. „Crumple-Stun“ versetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 2:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Charakter weiß aufblinkt und loslassen.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei Hit immer „Crumple-Stun“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 3:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Focus Attack automatisch ausgeführt wird.&amp;lt;BR/&amp;gt;Ist unblockbar und verursacht beim [[Terminologie und Notation#Connecten |Connecten]] stets „Crumple Stun“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; ist eine besondere Stunart, die nur nach Focus Attacks vorkommt. Der sich in diesem Zustand befindliche Gegner fällt langsam zu Boden. Gegen den fallenden Gegner kann man sowohl weitere Hits als auch Würfe und Command Throws ansetzen. Dies muss allerdings schnell geschehen, da sich der Gegner ansonsten bereits am Boden befindet. Die beste Methode, um sowohl das Timing als auch die erforderliche räumliche Nähe für eine Combo (gegen den fallenden Gegner) zu wahren, ist: Unmittelbar nach dem Conntecten des Focus Attacks: „dash nach vorn“ [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] (und dann gleich die gewünschte Attacke, z.B. den Ultra anbringen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX Focus Attacks (Focus Canceling) ===&lt;br /&gt;
Manche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normal-]] und Specialmoves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu beim [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] des cancelbaren Moves  &#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; drücken bzw. gedrückt halten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch EX Focus Attacks können dreistufig aufgeladen werden. Super Armor ist aber hier nicht gegeben, man kann also mit Ex Focus Attacks (die einen Move canceln) keinen gegnerischen Hit absorbieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;siehe zum Begriff &amp;quot;Cancel&amp;quot; weiter unten im Abschnitt [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo-System]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attack Dash Cancel (FADC) ===&lt;br /&gt;
Focus Attacks können &#039;&#039;&#039;jederzeit&#039;&#039;&#039; (auch vor dem Connecten) mit einem Forward-Dash oder Backdash &#039;&#039;&#039;gecancelt&#039;&#039;&#039; werden. Diese Technik kostet auch &#039;&#039;&#039;keinen EX-Balken&#039;&#039;&#039;. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die &#039;&#039;&#039;Focus Attack&#039;&#039;&#039; immer abgebrochen, also gecancelt, werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung gecancelt werden, in dem die Attacke trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dash-Cancel eines Focus Attacks&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] oder [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dash-Canceling&#039;&#039;&#039; findet aber seine Hauptverwendung &#039;&#039;&#039;in Kombination mit dem Focus-Canceling&#039;&#039;&#039;; hierbei wird mit dem Dash kein normaler Focus Attack, sondern ein &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; gecancelt (welcher seinerseits einen Normal- oder Specialmove gecancelt hatte) und dann in eine weitere Attacke überführt. Damit wird die Technik zur &#039;&#039;&#039;Erweiterung von Combos&#039;&#039;&#039; benutzt.&lt;br /&gt;
Der Terminus „&#039;&#039;&#039;FADC&#039;&#039;&#039;“ wird überwiegend auf diese erweiterte Version bezogen, obwohl damit gelegentlich auch der bloße Dash-Cancel eines normalen Focus Attacks ausgedrückt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beispiel für eine durch FADC erweiterte Combo&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Ryu:&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P &amp;lt;small&amp;gt;(Shoryuken)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP &amp;lt;small&amp;gt;(Ultra)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies heißt also im Klartext, dass der Shoryuken von Ryu den Gegner trifft, er den Move aber mit einer &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; abbricht. Er bleibt also am Boden stehen und kann, sobald sich der Gegner wieder auf der richtigen Höhe befindet, den Angriff mit einem Ultra abschließen. Wie unter &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; erläutert, kostet das Abbrechen des Special Moves jedoch zwei Balken der Super-Leiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunting, Verspotten (Personal Action) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HP+HK&#039;&#039;&#039; löst den Taunt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combo-System ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Begriff und Definition ===&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Combo&#039;&#039;&#039; ist eine Aneinanderreihung von Moves, bei der (bei korrekter [[Terminologie und Notation#Execution|Execution]]) alle weiteren hits &#039;&#039;&#039;garantiert&#039;&#039;&#039; sind, wenn die erste Attacke den Gegner trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelegentlich werden auch die Super- und Ultramoves als Super- bzw. Ultra-&amp;quot;Combos&amp;quot; bezeichnet, weil sie mehrere hits haben. Dabei handelt es sich aber &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen einzelnen Move. Super- und Ultramoves können aber freilich innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den eigenen Seiten [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man eine Liste mit den wichtigsten Combos jedes Charakters finden. Zudem kann man [[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials|hier]] zu diversen Combo-Videos gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet (Stichwort: [[Terminologie und Notation#Corner|Corner]] und [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]) oder nur wenn die einleitende Attacke ein [[Terminologie und Notation#Counterhit|Counterhit]] ist (weil ein Counterhit den [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] um 1-3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] verlängert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Combos überhaupt hits &#039;&#039;&#039;garantieren&#039;&#039;&#039;, beruht hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]]; der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage auf hit]] bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hit Zähler ===&lt;br /&gt;
Dass mehrere Attacken den Gegner in schneller Folge treffen, heißt nicht unbedingt, dass es auch eine Combo war. Vielmehr kann es auch so gewesen sein, dass der Gegner hätte zwar blocken, countern oder sonstwie den hits entkommen können, dies aber nicht geschafft hat. In Street Fighter IV (wie in den meisten Beat`em Ups) kann man eine Combo am &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit-Zähler&#039;&#039;&#039;&amp;quot; erkennen. Wenn ein Charakter z.B. 4 Treffer gelandet hat, die (ab dem zweiten) garantiert waren, erscheint am Bildschirm auf der Seite dieses Charakters &amp;quot;4 Hit Combo&amp;quot;. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass der Hit-Zähler nicht nur Combos im Sinne der obigen Definition registriert, sondern allgemein alle garantierten hits, d.h. auch solche garantierte hits, die innerhalb eines einzigen Moves (z.B. Super-, Ultra- und diversen anderen Moves, die Mehrfach-Hits haben) rauskommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:110px;&amp;quot; |GOOD&lt;br /&gt;
|2/3 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GREAT&lt;br /&gt;
|4/5 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|WONDERFUL&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|6/7 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FANTASTIC&lt;br /&gt;
|8/9 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AMAZING&lt;br /&gt;
|10/11 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MARVELOUS&lt;br /&gt;
|12-27+ Hits&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Links ===&lt;br /&gt;
Zwei Attacken werden mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;&amp;quot; miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;erst nach der vollständigen&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|&#039;&#039;&#039;Recovery&#039;&#039;&#039;]] der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke mindestens 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] länger sein als ihre [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] &#039;&#039;&#039;und&#039;&#039;&#039; das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke zusammen (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;Link&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Link|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel bietet  [[ChunLi(SF4)#Framedata|ChunLis Hazanshu]] +4 (bzw. mit MK +5) [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame-Advantage auf Hit]] und kann daher mit ihrem c.LK (mit 3 Frames [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]) durch Link verbunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV sind Links etwas einfacher auszuführen als in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|3rd Strike]], weil das Eingabetiming ein wenig toleranter geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cancels ===&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Links wird hierbei die erste Attacke (&#039;&#039;&#039;nach ihrem Treffen&#039;&#039;&#039;) durch die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;abgebrochen&#039;&#039;&#039;, so dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Cancel|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV gibt es nur zwei Möglichkeiten, [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in andere [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] zu canceln:&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chains&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
• Target Combos&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Übrigen können &#039;&#039;&#039;(Command-)Normals nur in Special Moves, EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Special Moves&#039;&#039;&#039; wiederum können &#039;&#039;&#039;nur in EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Cancel-Hierarchie verläuft &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; in diese Richtung, was bedeutet, dass z.B. Specials und Supers nicht in Normals, und Supers nicht Specials etc. gecancelt werden können.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In &#039;&#039;&#039;Ultra-Moves&#039;&#039;&#039; kann &#039;&#039;&#039;überhaupt nicht&#039;&#039;&#039; gecancelt werden. Daher müssen Ultras auf anderen Wegen in Combos eingebaut werden. Die beiden Haupttechniken dabei sind, Ultras als Abschluss einer [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|FADC-]]Combo oder nach einer [[Terminologie und Notation#Float|Float-]]Attacke als Juggle zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chains ====&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Chains|&#039;&#039;&#039;Chains&#039;&#039;&#039;]] sind (bei jedem Charakter) nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP → c.LK oder 3x c.LP)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Target Combos ====&lt;br /&gt;
Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist diese Möglichkeit als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039;&amp;quot; angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: close MP → HP / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: j.HP → HP / &#039;&#039;&#039;E.Honda&#039;&#039;&#039;: close MP(1. hit) → [[Bild: SFIV_DF.png]]+HK &amp;lt;BR/&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: c.MK → [[Bild: SFIV_F.png]]+MP / &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;: Close LK → HK / &#039;&#039;&#039;ElFuerte&#039;&#039;&#039;: Far MK → MK &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Special Cancels ====&lt;br /&gt;
Die letzte Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] gibt Auskunft darüber, welche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normals]] in einen Specialmove gecancelt werden können -mit der Abk. &amp;quot;Sp&amp;quot;. Dies bedeutet, dass die betreffende Normalattacke in &#039;&#039;&#039;alle Specialmoves&#039;&#039;&#039; des Charakters sowie in &#039;&#039;&#039;alle EX-Versionen&#039;&#039;&#039; derselben gecancelt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig hierbei ist, dass durch [[Street Fighter IV#Chains|Chains]] angehängte Attacken (also LPs und LKs) nicht in einen Specialmove gecancelt werden können. Will man z.B. mit Zangief 2x c.LP ausführen und den zweiten c.LP dann in einen [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX-Banishing Flat]] canceln, muss der letzte c.LP durch [[Street Fighter IV#Links|Link]] mit dem vorangehenden verbunden worden sein, worauf man beim Eingabetiming achten muss.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nicht möglich&#039;&#039;&#039; ist also: c.LP (chain) c.LP &amp;lt;s&amp;gt;(cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist dagegen: c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist auch: c.LP (chain) c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Super Cancels ====&lt;br /&gt;
Mit der Abk. &amp;quot;S&amp;quot; in der letzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind die Normals und Specials gekennzeichnet, die in den Supermove des Charakters gecancelt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Normals und Specials in den Super zu canceln, gibt es Möglichkeiten, die Bewegungseingaben miteinander zu kombinieren und damit &#039;&#039;&#039;wesentlich einfacher&#039;&#039;&#039; zu gestalten. In der unteren Tabelle sind die wichtigsten Beispiele für solche &#039;&#039;&#039;Abkürzungen&#039;&#039;&#039; angeführt (diese Beispiele können auch für die entsprechenden Moves der anderen Charaktere verwendet werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird der Specialmove gewissermaßen &amp;quot;innerhalb&amp;quot; der Bewegungseingabe für den Super miteingegeben. Man fängt also mit der Ausführung des Supers an und baut in diese Motion die Eingabe für den Special ein. Die &amp;quot;überlappenden&amp;quot; Teile der beiden Eingaben werden damit nur ein Mal eingegeben. Der Charakter führt dann erst den Special aus, um ihn sofort in den Super zu canceln. Bei den Special- und Super-Moves, die ein &amp;quot;Chargen&amp;quot; erfordern, macht man zusätzlich davon Gebrauch, dass anstelle der ursprünglich vorgegebenen Richtungseingabe auch deren diagonale Varianten akzeptiert werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Charge Attacks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Special → Super&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Dash Straight&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+ P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;ChunLi&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Spinning Bird Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Sonic Boom&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Flash Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für einfache Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für ein fortgeschrittenes Shortcut-Beispiel [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EX Focus Cancels ====&lt;br /&gt;
Alle Normal- und Specialmoves, die man in einen Super canceln kann, können auch durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling)|EX Focus Attacks (Focus Canceling)]]. &amp;lt;BR/&amp;gt;Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits durch einen Dash gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|Focus Attack Dash Cancel (FADC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juggles ===&lt;br /&gt;
Garantierte Folge-hits, die einen &#039;&#039;&#039;in der Luft befindlichen Gegner&#039;&#039;&#039; treffen und ihn in der Luft halten, werden als [[Terminologie und Notation#Juggle|Juggles]] bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter ist &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; bereits dadurch, dass er sich in der Luft befindet, automatisch für Juggles empfänglich. Wenn ein Charakter in der Luft von einer (normalen) Attacke getroffen wird, macht er gewöhnlich einen backflip und landet auf den Beinen. Daher muss der Gegner zunächst mit einer [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Attacke in einen &amp;quot;Schwebezustand&amp;quot; versetzt und damit für Juggles geöffnet werden. Es gibt aber auch Attacken (sog. [[Terminologie und Notation#Launcher|Launcher]]), die den Gegner in die Luft schleudern und gleichzeitig [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Eigenschaft haben, ihn als sofort für Juggles öffnen. Ist der Gegner in den Float-Zustand versetzt worden, ist zudem zu beachten, dass nur bestimmte Attacken sich für Juggles eignen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind Attacken, die die entsprechenden Eigenschaften besitzen, mit &amp;quot;Float&amp;quot; bzw. &amp;quot;Juggle&amp;quot; gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schadensreduktion innerhalb von Combos &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten hit reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner anrichtet, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln anrichten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anzahl der hits&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-2&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;3&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;20 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;4&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;40 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;6&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;7&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;60 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;8&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;70 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;9&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;80 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10+&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;90 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Schadensreduktion in Relation zur Lebensenergie des einkassierenden Charakters]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortgeschrittene Techniken ==&lt;br /&gt;
=== Kara-Cancel ===&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Kara Techniken|&#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039;]] ist eine &#039;&#039;&#039;fortgeschrittene Technik&#039;&#039;&#039; zur &#039;&#039;&#039;Ausdehnung der Reichweite&#039;&#039;&#039; von bestimmten Attacken und vor allem Würfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den unter &amp;quot;Combosystem&amp;quot; besprochenen [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]] ging es darum, dass eine Attacke erst nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] in die andere gecancelt wird, um beide Attacken in einer [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo]] auszuführen. Durch &#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039; dagegen wird die zuerst eingegebene Attacke, &#039;&#039;&#039;noch bevor sie rauskommt&#039;&#039;&#039;, bereits in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] in die andere gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die &#039;&#039;&#039;Startup-Eigenschaften&#039;&#039;&#039; der zuerst eingegebenen Attacke auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind als kara-cancelbare Attacken nur solche vom Nutzen, die in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation der zuerst eingegebenen Attacke, bewegt sich also &amp;quot;im Ausholen&amp;quot; nach vorn und führt dann, noch bevor diese Attacke rauskommen kann, den zweiten, eigentlichen Move aus, womit die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere Moves, in die man kara-canceln kann:&lt;br /&gt;
==== Kara-Würfe ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würfe&#039;&#039;&#039; werden mit &#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;gleichzeitigem&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039; Drücken von &#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; ausgeführt, siehe dazu [[Street_Fighter_IV#Würfe (Throws)|Würfe (Throws)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine &#039;&#039;&#039;Toleranz von 3 Frames&#039;&#039;&#039;. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als &amp;quot;gleichzeitig&amp;quot; registriert und der Charakter führt den Wurf aus. Um dies zu gewährleisten, kann in Street Fighter IV &#039;&#039;&#039;jedes&#039;&#039;&#039; [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] innerhalb der ersten 3 Frames ihres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startups]] in einen Wurf gecancelt werden. Als &#039;&#039;&#039;Kara-Wurf&#039;&#039;&#039; wird aber ein Move nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; in seinen ersten 3 Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So kann man z.B. mit [[Ken(SF4)|Ken]] &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; eingeben und er wird sich im &amp;quot;Ausholen&amp;quot; für diese Attacke schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher &#039;&#039;&#039;extrem schnell (fast gleichzeitig)&#039;&#039;&#039; erfolgen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich; am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Von den Arcade-Charakteren verfügen die folgenden über einen Kara-Wurf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;: Far HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: MP → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;: HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;: HP → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstige Kara-Techniken ====&lt;br /&gt;
* Dieselben [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]], die für den Kara-Wurf verwendet werden, können auf dieselbe Art auch in [[Street_Fighter_IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|&#039;&#039;&#039;Focus Attacks&#039;&#039;&#039;]] gecancelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise kann man mit Ken &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur &amp;quot;MP&amp;quot; eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In gleicher Weise kann man wieder die gleichen [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in &#039;&#039;&#039;Specialmoves&#039;&#039;&#039; kara-canceln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kens &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Command-Normal -karacancel into- Special&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Forward Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+ MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+MK → P &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für weitere Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]] und [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Low Throw Escape ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(geduckter Counter Wurf)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|SFIII: 3rd Strike]] kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;unten + LP + LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann &#039;&#039;&#039;[[SFIV_Throw_Escape_Counters|hier]]&#039;&#039;&#039; gefunden weden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tabelle der Lauf- und Sprung-Geschwindigkeiten ===&lt;br /&gt;
*&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Laufgeschwindigkeiten&#039;&#039;&#039;: Die Zahlen sind als Vergleichswerte, nicht als absolute Werte zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump-Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;: Die erste Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, die der Charakter braucht, um sich vom Boden zu lösen (Jump-Startup). Die zweite Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, in denen der Charakter sich in der Luft befindet (Air-Time).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Charakter&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | vorwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | rückwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Jump -Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.3&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+41&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| 4+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.3&lt;br /&gt;
| 3+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.4&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.4&lt;br /&gt;
| 4+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 4.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.5&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 6+37&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle für die Laufgeschwindigkeiten: &#039;&#039;&#039;Arcadia Magazin Februar 2009&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quelle für die Jump-Eigenschaften: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landung nach dem Sprung 	&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt; Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der [http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Übersetzung von Weisskreuz]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Frame|&#039;&#039;&#039;Frames&#039;&#039;&#039;]]. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit befindet sich der Charakter in stehender Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit kann man immer einen Counter Wurf (Throw Escape) ausführen (siehe dazu oben [[Street Fighter IV#Würfe (Throws)|Würfe]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft keine Attacke ausgeführt hat, kann diese Erholungszeit nach der Landung sofort (ab dem ersten Frame) mit einer [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|normalen Attacke]], einer Spezial Attacke oder durch einen [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. Es ist aber nicht möglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung oder einem (Forward- oder Back-)[[Street Fighter IV#Dashes|Dash]] abzubrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann die Erholungszeit in den ersten beiden Frames überhaupt nicht und ab dem dritten Frame ausschließlich mit einem [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wissen über das System lässt einige Schlussfolgerungen zu, die man im Kampf zum eigenen Vorteil verwenden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche [[Terminologie und Notation#Anti Air|Anti-Air-Attacke]] wählen, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Einige Charaktere haben Attacken, bei denen sie sich besonders tief bücken, wie etwa der c.MK von Ryu, Ken und ChunLi. Diese Attacken haben eine kleinere vertikale [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|hitable box]] und können daher Sprungattacken, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her nicht sehr tief treffen, ausweichen. Man kann sie daher so timen, dass man einer gegnerischen Sprungattacke ausweicht und den Gegner mit derselben Attacke noch in seiner Erholungsphase trifft. Besonders tief ausweichende Attacken sind auch ein gutes Mittel gegen [[Terminologie und Notation#Cross Up|Cross Ups]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fehler, Infinites und andere Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
Eine Liste findet man hier: [[SFIV Bugs and Glitches]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierlist == &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Siehe zum Begriff [[Terminologie und Notation#Tiers / Tier Liste |&amp;quot;Tierlist&amp;quot;]]&amp;lt;br/&amp;gt;Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:[[Street Fighter IV Tierlist History]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S +&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sagat, Viper, Gouki, Zangief&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ryu, Bison(Boxer), Rufus, Blanka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chun li, Vega(Dictator), Ken, Dhalsim, Abel, Honda, Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Balrog(Claw), Guile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stand: Feburar 2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle: Tougeki Damashii Vol. 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere Freischalten &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*UPDATE*&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Wer nur schnell alle Charaktere freispielen möchte, kann die Schwierigkeitsstufe auf &amp;quot;kinderleicht&amp;quot; und die Rundenzahl auf &amp;quot;1&amp;quot; reduzieren. Dies funktioniert bei allen freischaltbaren Charakteren.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: left; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Freispielbarer Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anforderungen&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Ryu&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Sakura&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit C.Viper&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Abel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Chun-Li&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem alle 6 Charaktere in der obigen Liste freigeschaltet sind,&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
nehme einen Charakter, mit dem Du den Arcade Modus bereits ein mal&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
durchgespielt hast (z.B. Ryu) und spiele mit ihm den Arcade Modus erneut,&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ohne ein Continue (zweiten Versuch) zu benutzen,&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt; ohne eine einzige Runde vor der Begegnung mit Seth zu verlieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe während des Durchlaufs mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Akuma als Gegner. Besiege diesen, &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem Akuma freigeschaltet ist, spiele mit ihm den Arcade-Modus&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein mal ganz durch. Wähle anschließend einen beliebigen Charakter, mit dem Du &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
den Arcade-Modus bereits einmal durchgespielt hast (z.B. Ryu oder Akuma) und &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
spiele den Arcade-Modus mit folgenden Kriterien durch:&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;benutze kein Continue&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;verliere keine einzige Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde, 3 Super- oder Ultrafinishes und 5 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden, 5 Super- oder Ultrafinishes und 10 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden, 7 Super- oder Ultrafinishes und 15 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden, 9 Super- oder Ultrafinishes und 20 First Attacks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Gouken als Gegner. Besiege diesen, &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit allen sonstigen Charakteren, einschließlich Gouken.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
(unter Galerie&amp;gt;Filme&amp;gt;Endsequenzen kann man sehen, mit welchen Charakteren&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Arcade-Modus bereits beendet wurde).&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besondere Anforderungen sind nicht vorhanden,&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Continues können benutzt werden.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielerindex ==&lt;br /&gt;
[[Street Fighter IV Player Index]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videoarchive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_08/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_09/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_10/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_11/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_12/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Tokyo_Ranking_Fighters_Matcharchiv#Street_Fighter_IV | Tokyo Ranking Fighters Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
*[http://www.capcom.co.jp/sf4 Offizielle Street Fighter IV Seite]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Weisskreuz&#039; Übersetzung vom Master Guide]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=3774</id>
		<title>Street Fighter IV</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV&amp;diff=3774"/>
		<updated>2009-03-02T04:07:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ulpian: Release Datum der PC-Version aktualisiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Game&lt;br /&gt;
| title = Street Fighter IV&lt;br /&gt;
| jtitle = Internationaler Titel&lt;br /&gt;
| manufacturer = Capcom&lt;br /&gt;
| screenshot= [[Bild:Street_Fighter_4_Screenshot_02.jpg]]&lt;br /&gt;
| versions = TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC&lt;br /&gt;
| releases = [[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;TaitoTypeX²&#039;&#039;(18.07.2008)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(12.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_us.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(17.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_eu.png]]&amp;amp;nbsp;Playstation3/XBOX360&#039;&#039;(20.02.2009)&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Flag_jp.png]]&amp;amp;nbsp;PC&#039;&#039;(Sommer 2009)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versionen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Street Fighter IV&#039;&#039;&#039; ist am 18. Juli 2008 (mit 17 Charakteren) zunächst &#039;&#039;&#039;nur als Arcade-Version in Japan&#039;&#039;&#039; erschienen. In Europa wurden die Portierungen für die &#039;&#039;&#039;Playstation 3&#039;&#039;&#039; und die &#039;&#039;&#039;Xbox360&#039;&#039;&#039; am 20. Februar 2009 released. Die Konsolenfassungen erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich [[Street Fighter IV#Konsole|8 exklusive Charaktere]]. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten die 8 konsolenexklusiven Charaktere (noch) fehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. Siehe dazu die Anleitung: [[Street Fighter IV#Charaktere Freischalten *UPDATE*|Charaktere Freischalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Charakternamen:&#039;&#039;&#039; Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison,Balrog,Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden 3 Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;westlicher Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;japanischer Name&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Synonym&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Vega&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Claw&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Balrog&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;M.Bison&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arcade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|[[Abel(SF4)|Abel]]&lt;br /&gt;
|アベル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Balrog(SF4)|Balrog(Claw)]]&lt;br /&gt;
|バルログ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Blanka(SF4)|Blanka]]&lt;br /&gt;
|ブランカ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[C.Viper(SF4)|C.Viper]]&lt;br /&gt;
|クリムゾン・ヴァイパー&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ChunLi(SF4)|ChunLi]]&lt;br /&gt;
|春麗&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dhalsim(SF4)|Dhalsim]]&lt;br /&gt;
|ダルシム&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[E.Honda(SF4)|E.Honda]]&lt;br /&gt;
|エドモンド本田&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ElFuerte(SF4)|El Fuerte]]&lt;br /&gt;
|エル・フォルテ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouki(SF4)|Gouki(Akuma)]]&lt;br /&gt;
|豪鬼&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Guile(SF4)|Guile]]&lt;br /&gt;
|ガイル&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Ken(SF4)|Ken]]&lt;br /&gt;
|ケン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[M.Bison(SF4)|M.Bison(Boxer)]]&lt;br /&gt;
|マイク・バイソン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rufus(SF4)|Rufus]]&lt;br /&gt;
|ルーファス&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Ryu(SF4)|Ryu]]&lt;br /&gt;
|リュウ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sagat(SF4)|Sagat]]&lt;br /&gt;
|サガット&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Vega(SF4)|Vega(Dictator)]]&lt;br /&gt;
|ベガ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Zangief(SF4)|Zangief]]&lt;br /&gt;
|ザンギエフ&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Konsole ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:120px;&amp;quot; |[[Cammy(SF4)|Cammy]]&lt;br /&gt;
|キャミィ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Dan(SF4)|Dan]]&lt;br /&gt;
|火引弾&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[FeiLong(SF4)|FeiLong]]&lt;br /&gt;
|フェイロン&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gen(SF4)|Gen]]&lt;br /&gt;
|元&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gouken(SF4)|Gouken]]&lt;br /&gt;
|剛拳&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Rose(SF4)|Rose]]&lt;br /&gt;
|ローズ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sakura(SF4)|Sakura]]&lt;br /&gt;
|春日野 さくら&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Seth(SF4)|Seth]]&lt;br /&gt;
|セス&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuerung &amp;amp; Notation ==&lt;br /&gt;
[[Bild: SF4_Button_Layout.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Button-Steuerung===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HP&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Punch&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Light Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Medium Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Hard Kick&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;P bzw. K:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;irgendein P- bzw. K-Button&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PP bzw. KK:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;PPP bzw. KKK:&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Für weitere Konventionen siehe: [[Terminologie und Notation#Allgemein geltende Konventionen|Terminologie und Notation]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stick-Steuerung===&lt;br /&gt;
SFIV akzeptiert bei vielen Spezialmoves auch einfachere Bewegungseingaben als die &amp;quot;offiziell&amp;quot; vorgegebenen:&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Bezeichnung&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Beispiel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Offiziell&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dragon Punch (DP)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ryuʼs Shoryuken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]]+P &amp;lt;sub&amp;gt;ermöglicht Ausführung aus der Hocke heraus&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;360&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Zangiefʼs Spinning Pile Driver&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;volle Kreisdrehung +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;HCB&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Dhalsimʼs Yoga Flame&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]]+P oder [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für fortgeschrittene Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]] und [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielmechanik &amp;amp; Features ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blocken (Guard)===&lt;br /&gt;
Geblockt wird einfach durch die Richtungseingabe „Back“ (stehender Block) oder „Downback“ (tiefer Block).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle &#039;&#039;&#039;Sprung-Attacken&#039;&#039;&#039; (jumping Attacks, Abk. „j.“) – mit Ausnahme von Dive-Kicks – müssen im Stehen geblockt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während alle &#039;&#039;&#039;geduckten&#039;&#039;&#039; (crouching attacks, Abk. „c.“) Kicks nur tief geblockt werden können, kann man die meisten (nicht alle) geduckten Punchs sowohl stehend als auch tief blocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten der &#039;&#039;&#039;im Stehen&#039;&#039;&#039; ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden, &#039;&#039;&#039;Ausnahmen&#039;&#039;&#039;: sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Overheads&#039;&#039;&#039;“]], die man nur stehend blocken kann, und sog. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„&#039;&#039;&#039;Low Attacks&#039;&#039;&#039;“]], die nur tief geblockt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend und/oder tief geblockt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unblockbare Attacken&#039;&#039;&#039; sind: Würfe (Throws), Command Throws und Level 3 Focus Attacks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(EX-)Special, Super und Ultra Moves machen selbst auf Block immer ein wenig Schaden ([[Terminologie und Notation#Chipdamage|&#039;&#039;&#039;Chip Damage&#039;&#039;&#039;]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unmittelbar nach dem Blocken ist der Charakter im sogenannten [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]], in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Blockstun&#039;&#039;&#039;]] anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man die &#039;&#039;&#039;Dauer des Blockstuns&#039;&#039;&#039; jedes einzelnen Moves entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Würfe (Throws) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; löst einen Wurf aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;&#039;neutral oder vorne + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; und &amp;quot;&#039;&#039;&#039;hinten + LP+LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; lösen unterschiedliche Würfe aus. Da sich normalerweise die Positionen der Spieler danach je nach Wurf unterscheiden, spielt die Wahl des Wurfes eine strategische Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) ein Startup von 3 Frames, eine Active-Phase (Greifdauer) von 2 Frames und eine Recovery von 20 Frames (siehe dazu: im Lexikon [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] und [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wurf kann vom Gegner zwar &#039;&#039;&#039;nicht geblockt&#039;&#039;&#039;, aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK &#039;&#039;&#039;abgewehrt&#039;&#039;&#039; werden (sog. [[Terminologie und Notation#Counter Wurf|Counter Wurf oder Throw Escape]]). Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem Counter Wurf aufgehoben wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich der Gegner [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;im Blockstun&#039;&#039;&#039;]] befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), &#039;&#039;&#039;kann man ihn für einen Moment nicht werfen&#039;&#039;&#039; - darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] von 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] gehört der Wurf zu den schnellsten Attacken im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chun-Li, Guile, Cammy, Claw und El Fuerte können den Gegner auch in der Luft werfen (sog. &#039;&#039;&#039;Air Throws&#039;&#039;&#039;). Daneben sind einige Spezial-Attacken mancher Charaktere (wie [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs SPD]]) &#039;&#039;&#039;Spezial-Würfe&#039;&#039;&#039; (sog. &#039;&#039;&#039;Command Throws&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Grabs&#039;&#039;&#039;). Air Throws und Command Throws können &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit Drücken von LP+LK (Counter Wurf) aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Damage-Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der vorletzten Spalte (&amp;quot;Block&amp;quot;) der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist die &#039;&#039;&#039;Reichweite&#039;&#039;&#039; aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;Forward + Throw&amp;quot; bzw. &amp;quot;Back + Throw&amp;quot;) 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf &amp;quot;Spinning Piledriver Light Punch&amp;quot; eine Reichweite von 1.65, siehe: [[Zangief(SF4)#Framedata|Zangiefs Framedata-Tabelle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von Würfen siehe: [[Street Fighter IV#Kara-Cancel|Kara-Cancel]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine spezielle Eingabe des Counter Wurfs siehe: [[Street Fighter IV#Low Throw Escape|Low Throw Escape]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Damage und Stun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Widerstandskraft (Defense)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Stun&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;850&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1150&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1100&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1200&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt; Konsolenexklusive Charaktere&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;950&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;900&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1050&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1000&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;800&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;750&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Damage &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*UPDATE*&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
Wie viel Damage/Schaden eine Attacke anrichtet, wie viel Lebensenergie sie also abzieht, hängt grundsätzlich von zwei Faktoren ab: dem &#039;&#039;&#039;Damage-Wert der Attacke&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Defense-Wert des Charakters&#039;&#039;&#039;, der sie einkassiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Defense-Werte&#039;&#039;&#039; der Charaktere sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde (allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf, siehe dazu [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den &#039;&#039;&#039;Damage-Wert&#039;&#039;&#039; jeder einzelnen Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des einkassierenden Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem einkassierten Hit auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können), siehe dazu auch: [[Terminologie und Notation#Damage Reduction / Scaling / Prorating|Schadensreduktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Lebensenergie&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;51-100 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;31-50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;16-30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-15 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;25 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Schadensreduktion innerhalb von Combos *NEU*|Schadensreduktion innerhalb von Combos]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stun ====&lt;br /&gt;
Neben den (sehr kurzen) [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|&#039;&#039;&#039;Hit- und Blockstuns&#039;&#039;&#039;]], die mit jedem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] einer Attacke bei dem Charakter eintreten, der die Attacke einkassiert oder blockt, und neben dem &#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; (siehe dazu unter: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus Attacks]]), der nur nach Focus Attacks vorkommt, gibt es in Street Fighter IV (wie in den meisten Fighting Games) noch einen &amp;quot;allgemeinen&amp;quot; &#039;&#039;&#039;(Dizzy-)Stun&#039;&#039;&#039; (siehe auch: [[Terminologie und Notation#Stun / Stundamage|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere eine (für den Spieler allerdings unsichtbare) Stunleiste, die sich mit jedem Einkassieren einer Attacke (außer Super- und Ultra-Moves) ständig auffüllt und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen einkassierten Attacken innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter &amp;quot;&#039;&#039;&#039;dizzy&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bzw. &#039;&#039;&#039;benommen&#039;&#039;&#039; und ist für eine kurze Zeit &#039;&#039;&#039;für jegliche Attacken offen&#039;&#039;&#039;. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen &#039;&#039;&#039;Dizzy-Stun&#039;&#039;&#039; versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab: Dem &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert der einkassierten Attacken&#039;&#039;&#039; und dem &#039;&#039;&#039;Stun-Wert des einkassierenden Charakters&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Stun-Werte der Charaktere&#039;&#039;&#039; sind in der &#039;&#039;&#039;obigen Tabelle&#039;&#039;&#039; aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell dizzy wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Hits in derselben Zeitspanne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch den &#039;&#039;&#039;Stun(damage)-Wert&#039;&#039;&#039; jeder Attacke kann man den &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stun(damage)-Wert 0, sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Dizzy-Stun zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke 25% mehr Stundamage anrichtet als bei normalem Hit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die (unsichtbare) Stunleiste wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keine Attacke einkassiert oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und gleichzeitig die Buttons schnell drückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Attacken [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]]. Daher sollte man die eigene Attacke sofort beenden und z.B. einen Level 3 Focus Attack starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normals und Command Normals ===&lt;br /&gt;
Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer &#039;&#039;&#039;Richtungseingabe&#039;&#039;&#039; als &#039;&#039;&#039;Command Normal&#039;&#039;&#039; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Normals haben zwei Versionen - &#039;&#039;&#039;eine nah am Gegner, eine von weiter weg (Close &amp;amp; Far)&#039;&#039;&#039;. Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der „Close MP“ ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der „Far MP“ aktiviert wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil völlig unterschiedliche Moves - mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|(Hitbox)]], Geschwindigkeit [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|(Startup)]], [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun und Blockstun]] etc. All diese Eigenschaften können den &#039;&#039;&#039;Frame-Data-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: [[Terminologie und Notation#Die Capcom Notation|Die Capcom Notation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charge Attacks === &lt;br /&gt;
(&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Aufladen&#039;&#039;&#039;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für manche Attacken müssen bestimmte Buttons &#039;&#039;&#039;für eine Zeit lang gedrückt gehalten&#039;&#039;&#039; werden. &lt;br /&gt;
E.Hondas [[E.Honda(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|&#039;&#039;Flying Headbutt&#039;&#039;]] beispielsweise wird wie folgt ausgeführt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_B.png]] für 2 Sekunden halten, dann  [[Bild: SFIV_F.png]] + P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinten muss also &#039;&#039;&#039;2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden&#039;&#039;&#039;, bevor man „Vorwärts“ und P eingibt. &#039;&#039;&#039;Auch diagonale Rückwärtsbewegungen zählen&#039;&#039;&#039;; man kann also auch mit &#039;&#039;&#039;hinten/unten ([[Bild: SFIV_DB.png]]) chargen&#039;&#039;&#039; (und hat dabei einen tiefen Block), oder rückwärts springen ([[Bild: SFIV_UB.png]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level 2 und Level 3 [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus-Attacken]] müssen ebenfalls aufgeladen werden (durch drücken und halten von MP+MK).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schnelles Aufstehen (Ukemi) === &lt;br /&gt;
Fällt man nach einem [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] zu Boden, kann man schneller wieder aufstehen, wenn man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe [[Bild: SFIV_D.png]] (Down) oder zwei beliebige Buttons gedrückt hält. Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern (c.HK), Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des (schnellen) Aufstehens je nach Situation anzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dashes ===&lt;br /&gt;
Schnell &amp;quot;vorne,vorne&amp;quot; oder &amp;quot;hinten,hinten&amp;quot; löst einen Dash aus, der Charakter macht dann einen schnellen Satz nach vorne oder hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
forward Dash   [[Bild: SFIV_F.png]] [[Bild: SFIV_F.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Backash  [[Bild: SFIV_B.png]] [[Bild: SFIV_B.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Focus Attacks können jederzeit in einen Dash gecancelt werden, sogar noch vor dem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] - Verwendungsmöglichkeiten dieser Technik werden später erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Backdashes&#039;&#039;&#039; haben etwas [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Unverwundbarkeit&#039;&#039;&#039;]] in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in [[Guilty Gear XX Accent Core|Guilty Gear]] oder Garou MOTW. Zudem haben Backdashes die Besonderheit, dass der Charakter sich in der zweiten Phase in der Luft befindet, womit andere Regeln gelten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tabelle mit den Eigenschaften aller Dashes:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*alle Zahlen in [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]]&lt;br /&gt;
*[[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|&#039;&#039;&#039;Invincible&#039;&#039;&#039;]]: Die unverwundbare Anfangsphase des Backdashs.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Grounded&#039;&#039;&#039;&amp;quot;: Bei den meisten Charakteren geht die unverwundbare Phase nahtlos in die Airborne-Phase des Backdashs über. Bei einigen jedoch ist ein Frame dazwischen, in dem man verwundbar und am Boden, damit auch offen für Attacken ist, die einen Gegner am Boden treffen.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;&#039;&#039;&#039;Airborne&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet hier, dass die Charakter ab dem jeweiligen [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] in der Luft sind - andere Recovery auf Hit, nicht werfbar, aber offen für Attacken, die einen Gegner in der Luft treffen.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;table border=&amp;quot;1em&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; text-align:center;&amp;quot; width=&amp;quot;50%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#B5B5B5;&amp;quot; colspan=4&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Backdash-Eigenschaften&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Tabelle von: [http://shoryuken.com/wiki/index.php/Street_Fighter_IV#Dashing shoryuken.com]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super-Leiste und Revenge-Leiste ===&lt;br /&gt;
[[Bild: SFIV_Gauge.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der herkömmlichen Lebensenergieleiste oben gibt es in SFIV noch zwei weitere Meter am unteren Bildschirmrand:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Supermeter oder EX-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; (bzw. Ultra-Meter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Super-Leiste&#039;&#039;&#039; besteht aus vier Balken; sie ist wichtig für &#039;&#039;&#039;EX Special Attacks&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;EX Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Super Moves&#039;&#039;&#039;. EX Special Attacks ziehen einen EX-Balken und EX Focus Attacks zwei EX-Balken ab, während Super Moves nur bei voller Leiste aktiviert werden können, was durch das Aufleuchten der Schrift „SUPER“ signalisiert wird. Die Leiste wird aufgeladen: bei jedem Treffer (hit), den man landet; bei jeder ausgeführten Spezialattacke, auch wenn sie [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] (mit Ausnahme der Projektile); bei jeder vom Gegner geblockten Attacke und bei jedem selbst erlittenen Schaden. Den Framedata-Tabellen [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man entnehmen, welcher Move bei hit und block wie viele Punkte für die Super-Anzeige einbringt. Die volle Anzeige hat 1.000 Punkte. Der Status der Leiste bleibt über Runden hinweg bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kreisförmige &#039;&#039;&#039;Revenge-Leiste&#039;&#039;&#039; ist wichtig für &#039;&#039;&#039;Ultra Moves&#039;&#039;&#039;, sie wird bei jedem selbst erlittenen Schaden (auch [[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]]) und bei jedem Absorbieren eines Hits aufgefüllt. Durch Einkassieren von (gleichen) Hits füllt sich die Revenge-Leiste bei Charakteren mit höherem [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Defense-Wert]] langsamer auf als bei Charakteren mit niedrigerem [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Defense-Wert]]. Wird die Hälfte der Leiste erreicht, erscheint das Wort „Ultra“ und ab da kann man Ultra Moves ausführen. Der Ultra Move richtet aber umso mehr Schaden an je voller die Leiste ist. Der Status der Anzeige beginnt mit jeder Runde bei Null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX-Special Attacks ===&lt;br /&gt;
EX Special Attacks werden wie die normalen Special Attacks ausgeführt (z.B. bestimmte Kreisbewegungen +P oder K, [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Chargen]] oder mehrfaches, schnelles Drücken eines Buttons), mit dem Unterschied, dass man -in den meisten Fällen- zwei P bzw. K-Buttons gleichzeitig drückt anstatt nur einen. Die Ausführung eines Ex Special Attacks zieht einen Balken von der Super-Leiste ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die EX-Versionen der Special Attacks richten nicht nur mehr Schaden an als die normalen Versionen, sie erhalten auch je nach Charakter und Move meistens eine oder mehrere besondere Eigenschaften, die die normalen Versionen nicht haben, z.B. eine bessere [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]] (durch [[Terminologie und Notation#invincibility / invincible (Unverwundbarkeit)|Unverwundbarkeit]] oder bessere [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox und Hitable Box]]), mehr Geschwindigkeit (durch niedrigeres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]), mehr Hits, [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]]-Eigenschaft, [[Street Fighter IV#Super Armor|Super Armor]] oder [[Street Fighter IV#Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves |Armor Breaking]] etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können (siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charakter|die einzelnen Charakter-Seiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Moves ===&lt;br /&gt;
Super Moves, oft sehr schnell und mit guter [[Terminologie und Notation#Priority|Priorität]], werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ultra Moves ===&lt;br /&gt;
Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super Armor ===&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren&#039;&#039;&#039;, wird als Super Armor bezeichnet. &#039;&#039;&#039;Alle Focus Attacks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;einige EX Special Moves&#039;&#039;&#039; bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes [[ElFuerte(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX Habanero Dashes]] haben sogar 2-Hit-Super-Armor). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein während eines Super-Armor-Moves absorbierter Treffer verursacht einen bloß provisorischen Schaden, d.h. der jeweilige Teil der Lebensenergieleiste wird nicht gleich abgezogen, sondern erscheint zunächst grau und &#039;&#039;&#039;regeneriert wieder stufenweise&#039;&#039;&#039; von selbst. Wird man nun während dieser Regenerationsphase von einer gegnerischen Attacke oder einem Wurf erwischt, endet der Verheilungsprozess und der noch nicht verheilte Lebensenergieanteil ist endgültig verloren. Durch Block eines Special Moves erlittener &#039;&#039;&#039;[[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]] bricht die Regeneration jedoch nicht ab.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves ===&lt;br /&gt;
Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit &#039;&#039;&#039;Armor-Breaking-Eigenschaft&#039;&#039;&#039;. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem erhalten alle &#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführte Spezialattacken&#039;&#039;&#039; (im Aufstehen nach [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] oder aus dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hit- bzw. Blockstun]] heraus) -mit Ausnahme von Projektilen- automatisch die Armor-Breaking-Eigenschaft. [[Ryu(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Ryus Shoryuken]] zum Beispiel kann -&#039;&#039;&#039;als [[Terminologie und Notation#Reversal |&#039;&#039;&#039;Reversal&#039;&#039;&#039;]] ausgeführt&#039;&#039;&#039;- die Super-Armor-Eigenschaft der gegnerischen Attacke brechen, obwohl sein Shoryuken in der regulären Ausführung keine Breaking-Eigenschaft besitzt. Ist man also z.B. zu Boden gefallen und startet der Gegner einen Focus Attack, sollte man einen geeigneten Specialmove als Reversal rauslassen, um den Super Armor zu brechen. Wenn ein Specialmove als Reversal ausgeführt wird, erscheint der Schriftzug &amp;quot;Reversal&amp;quot; am Bildschirm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Hit-SuperArmor-Moves (wie alle Focus Attacken) können aber auch &#039;&#039;&#039;durch jeden Move &amp;quot;geschlagen&amp;quot; werden, der mehr als einmal trifft&#039;&#039;&#039;. [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|Zangiefs Double Lariat]] beispielsweise hat zwar keine Breaking-Eigenschaft als solche, d.h. der erste hit des Lariats kann vom Gegner absorbiert werden, die folgenden hits jedoch nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem &#039;&#039;&#039;Wurf&#039;&#039;&#039; überwunden werden, da der Super Armor nicht gegen Würfe wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attacks (Saving Attacks) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: &#039;&#039;&#039;Saving Attack&#039;&#039;&#039;) aus.&amp;lt;BR/&amp;gt;Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann.  &lt;br /&gt;
Focus Attacks haben 3 Stufen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 1:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Einfaches Drücken (bzw. nur sehr kurzes Gedrückthalten und Loslassen) von MP+MK.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei einfachem Hit ein wenig Schaden und normalen Hitstun. Bei [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] dagegen wird der Gegner in den sog. „Crumple-Stun“ versetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 2:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Charakter weiß aufblinkt und loslassen.&amp;lt;BR/&amp;gt;Verursacht bei Hit immer „Crumple-Stun“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Level 3:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;Gedrückthalten von MP+MK bis der Focus Attack automatisch ausgeführt wird.&amp;lt;BR/&amp;gt;Ist unblockbar und verursacht beim [[Terminologie und Notation#Connecten |Connecten]] stets „Crumple Stun“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crumple Stun&#039;&#039;&#039; ist eine besondere Stunart, die nur nach Focus Attacks vorkommt. Der sich in diesem Zustand befindliche Gegner fällt langsam zu Boden. Gegen den fallenden Gegner kann man sowohl weitere Hits als auch Würfe und Command Throws ansetzen. Dies muss allerdings schnell geschehen, da sich der Gegner ansonsten bereits am Boden befindet. Die beste Methode, um sowohl das Timing als auch die erforderliche räumliche Nähe für eine Combo (gegen den fallenden Gegner) zu wahren, ist: Unmittelbar nach dem Conntecten des Focus Attacks: „dash nach vorn“ [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] (und dann gleich die gewünschte Attacke, z.B. den Ultra anbringen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX Focus Attacks (Focus Canceling) ===&lt;br /&gt;
Manche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normal-]] und Specialmoves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu beim [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] des cancelbaren Moves  &#039;&#039;&#039;MP+MK&#039;&#039;&#039; drücken bzw. gedrückt halten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039;&amp;quot; bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch EX Focus Attacks können dreistufig aufgeladen werden. Super Armor ist aber hier nicht gegeben, man kann also mit Ex Focus Attacks (die einen Move canceln) keinen gegnerischen Hit absorbieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;siehe zum Begriff &amp;quot;Cancel&amp;quot; weiter unten im Abschnitt [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo-System]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Focus Attack Dash Cancel (FADC) ===&lt;br /&gt;
Focus Attacks können &#039;&#039;&#039;jederzeit&#039;&#039;&#039; (auch vor dem Connecten) mit einem Forward-Dash oder Backdash &#039;&#039;&#039;gecancelt&#039;&#039;&#039; werden. Diese Technik kostet auch &#039;&#039;&#039;keinen EX-Balken&#039;&#039;&#039;. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die &#039;&#039;&#039;Focus Attack&#039;&#039;&#039; immer abgebrochen, also gecancelt, werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung gecancelt werden, in dem die Attacke trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dash-Cancel eines Focus Attacks&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]] oder [[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dash-Canceling&#039;&#039;&#039; findet aber seine Hauptverwendung &#039;&#039;&#039;in Kombination mit dem Focus-Canceling&#039;&#039;&#039;; hierbei wird mit dem Dash kein normaler Focus Attack, sondern ein &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; gecancelt (welcher seinerseits einen Normal- oder Specialmove gecancelt hatte) und dann in eine weitere Attacke überführt. Damit wird die Technik zur &#039;&#039;&#039;Erweiterung von Combos&#039;&#039;&#039; benutzt.&lt;br /&gt;
Der Terminus „&#039;&#039;&#039;FADC&#039;&#039;&#039;“ wird überwiegend auf diese erweiterte Version bezogen, obwohl damit gelegentlich auch der bloße Dash-Cancel eines normalen Focus Attacks ausgedrückt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beispiel für eine durch FADC erweiterte Combo&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;Ryu:&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P &amp;lt;small&amp;gt;(Shoryuken)&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK gedrückt halten&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_F.png]]&amp;lt;BR/&amp;gt;MP+MK loslassen&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP &amp;lt;small&amp;gt;(Ultra)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies heißt also im Klartext, dass der Shoryuken von Ryu den Gegner trifft, er den Move aber mit einer &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; abbricht. Er bleibt also am Boden stehen und kann, sobald sich der Gegner wieder auf der richtigen Höhe befindet, den Angriff mit einem Ultra abschließen. Wie unter &#039;&#039;&#039;EX Focus Attack&#039;&#039;&#039; erläutert, kostet das Abbrechen des Special Moves jedoch zwei Balken der Super-Leiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taunting, Verspotten (Personal Action) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;HP+HK&#039;&#039;&#039; löst den Taunt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combo-System ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Begriff und Definition ===&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Combo&#039;&#039;&#039; ist eine Aneinanderreihung von Moves, bei der (bei korrekter [[Terminologie und Notation#Execution|Execution]]) alle weiteren hits &#039;&#039;&#039;garantiert&#039;&#039;&#039; sind, wenn die erste Attacke den Gegner trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelegentlich werden auch die Super- und Ultramoves als Super- bzw. Ultra-&amp;quot;Combos&amp;quot; bezeichnet, weil sie mehrere hits haben. Dabei handelt es sich aber &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen einzelnen Move. Super- und Ultramoves können aber freilich innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den eigenen Seiten [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man eine Liste mit den wichtigsten Combos jedes Charakters finden. Zudem kann man [[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials|hier]] zu diversen Combo-Videos gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet (Stichwort: [[Terminologie und Notation#Corner|Corner]] und [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]) oder nur wenn die einleitende Attacke ein [[Terminologie und Notation#Counterhit|Counterhit]] ist (weil ein Counterhit den [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] um 1-3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] verlängert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass Combos überhaupt hits &#039;&#039;&#039;garantieren&#039;&#039;&#039;, beruht hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]]; der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage auf hit]] bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem [[Terminologie und Notation#Pushback|Pushback]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hit Zähler ===&lt;br /&gt;
Dass mehrere Attacken den Gegner in schneller Folge treffen, heißt nicht unbedingt, dass es auch eine Combo war. Vielmehr kann es auch so gewesen sein, dass der Gegner hätte zwar blocken, countern oder sonstwie den hits entkommen können, dies aber nicht geschafft hat. In Street Fighter IV (wie in den meisten Beat`em Ups) kann man eine Combo am &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Hit-Zähler&#039;&#039;&#039;&amp;quot; erkennen. Wenn ein Charakter z.B. 4 Treffer gelandet hat, die (ab dem zweiten) garantiert waren, erscheint am Bildschirm auf der Seite dieses Charakters &amp;quot;4 Hit Combo&amp;quot;. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass der Hit-Zähler nicht nur Combos im Sinne der obigen Definition registriert, sondern allgemein alle garantierten hits, d.h. auch solche garantierte hits, die innerhalb eines einzigen Moves (z.B. Super-, Ultra- und diversen anderen Moves, die Mehrfach-Hits haben) rauskommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:110px;&amp;quot; |GOOD&lt;br /&gt;
|2/3 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GREAT&lt;br /&gt;
|4/5 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|WONDERFUL&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|6/7 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FANTASTIC&lt;br /&gt;
|8/9 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AMAZING&lt;br /&gt;
|10/11 Hits&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MARVELOUS&lt;br /&gt;
|12-27+ Hits&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Links ===&lt;br /&gt;
Zwei Attacken werden mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;&amp;quot; miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;erst nach der vollständigen&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|&#039;&#039;&#039;Recovery&#039;&#039;&#039;]] der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke mindestens 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] länger sein als ihre [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] &#039;&#039;&#039;und&#039;&#039;&#039; das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke zusammen (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;Link&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Link|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel bietet  [[ChunLi(SF4)#Framedata|ChunLis Hazanshu]] +4 (bzw. mit MK +5) [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame-Advantage auf Hit]] und kann daher mit ihrem c.LK (mit 3 Frames [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]]) durch Link verbunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV sind Links etwas einfacher auszuführen als in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|3rd Strike]], weil das Eingabetiming ein wenig toleranter geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cancels ===&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Links wird hierbei die erste Attacke (&#039;&#039;&#039;nach ihrem Treffen&#039;&#039;&#039;) durch die zweite Attacke &#039;&#039;&#039;abgebrochen&#039;&#039;&#039;, so dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke (siehe allgemein zum Begriff &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Cancel&#039;&#039;&#039;&amp;quot; auch [[Terminologie und Notation#Cancel|hier]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Street Fighter IV gibt es nur zwei Möglichkeiten, [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in andere [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] zu canceln:&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chains&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
• Target Combos&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Übrigen können &#039;&#039;&#039;(Command-)Normals nur in Special Moves, EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Special Moves&#039;&#039;&#039; wiederum können &#039;&#039;&#039;nur in EX Focus Attacks oder Super Moves&#039;&#039;&#039; gecancelt werden.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Cancel-Hierarchie verläuft &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; in diese Richtung, was bedeutet, dass z.B. Specials und Supers nicht in Normals, und Supers nicht Specials etc. gecancelt werden können.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In &#039;&#039;&#039;Ultra-Moves&#039;&#039;&#039; kann &#039;&#039;&#039;überhaupt nicht&#039;&#039;&#039; gecancelt werden. Daher müssen Ultras auf anderen Wegen in Combos eingebaut werden. Die beiden Haupttechniken dabei sind, Ultras als Abschluss einer [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|FADC-]]Combo oder nach einer [[Terminologie und Notation#Float|Float-]]Attacke als Juggle zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chains ====&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Chains|&#039;&#039;&#039;Chains&#039;&#039;&#039;]] sind (bei jedem Charakter) nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP → c.LK oder 3x c.LP)&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Target Combos ====&lt;br /&gt;
Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] ist diese Möglichkeit als &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Target Combo&#039;&#039;&#039;&amp;quot; angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: close MP → HP / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: j.HP → HP / &#039;&#039;&#039;E.Honda&#039;&#039;&#039;: close MP(1. hit) → [[Bild: SFIV_DF.png]]+HK &amp;lt;BR/&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: c.MK → [[Bild: SFIV_F.png]]+MP / &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;: Close LK → HK / &#039;&#039;&#039;ElFuerte&#039;&#039;&#039;: Far MK → MK &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Special Cancels ====&lt;br /&gt;
Die letzte Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] gibt Auskunft darüber, welche [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|Normals]] in einen Specialmove gecancelt werden können -mit der Abk. &amp;quot;Sp&amp;quot;. Dies bedeutet, dass die betreffende Normalattacke in &#039;&#039;&#039;alle Specialmoves&#039;&#039;&#039; des Charakters sowie in &#039;&#039;&#039;alle EX-Versionen&#039;&#039;&#039; derselben gecancelt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig hierbei ist, dass durch [[Street Fighter IV#Chains|Chains]] angehängte Attacken (also LPs und LKs) nicht in einen Specialmove gecancelt werden können. Will man z.B. mit Zangief 2x c.LP ausführen und den zweiten c.LP dann in einen [[Zangief(SF4)#Special Moves &amp;amp; EX Special Moves|EX-Banishing Flat]] canceln, muss der letzte c.LP durch [[Street Fighter IV#Links|Link]] mit dem vorangehenden verbunden worden sein, worauf man beim Eingabetiming achten muss.&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nicht möglich&#039;&#039;&#039; ist also: c.LP (chain) c.LP &amp;lt;s&amp;gt;(cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist dagegen: c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;möglich&#039;&#039;&#039; ist auch: c.LP (chain) c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat&amp;lt;BR/&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Super Cancels ====&lt;br /&gt;
Mit der Abk. &amp;quot;S&amp;quot; in der letzten Spalte der &#039;&#039;&#039;Framedata-Tabellen&#039;&#039;&#039; [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind die Normals und Specials gekennzeichnet, die in den Supermove des Charakters gecancelt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Normals und Specials in den Super zu canceln, gibt es Möglichkeiten, die Bewegungseingaben miteinander zu kombinieren und damit &#039;&#039;&#039;wesentlich einfacher&#039;&#039;&#039; zu gestalten. In der unteren Tabelle sind die wichtigsten Beispiele für solche &#039;&#039;&#039;Abkürzungen&#039;&#039;&#039; angeführt (diese Beispiele können auch für die entsprechenden Moves der anderen Charaktere verwendet werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird der Specialmove gewissermaßen &amp;quot;innerhalb&amp;quot; der Bewegungseingabe für den Super miteingegeben. Man fängt also mit der Ausführung des Supers an und baut in diese Motion die Eingabe für den Special ein. Die &amp;quot;überlappenden&amp;quot; Teile der beiden Eingaben werden damit nur ein Mal eingegeben. Der Charakter führt dann erst den Special aus, um ihn sofort in den Super zu canceln. Bei den Special- und Super-Moves, die ein &amp;quot;Chargen&amp;quot; erfordern, macht man zusätzlich davon Gebrauch, dass anstelle der ursprünglich vorgegebenen Richtungseingabe auch deren diagonale Varianten akzeptiert werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Charge Attacks|Charge Attacks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Special → Super&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Boxer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Dash Straight&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+ P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;ChunLi&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Spinning Bird Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Sonic Boom&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_B.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;   &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Guile&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Flash Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt; &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Super&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_DB.png]]&amp;lt;sub&amp;gt;charge(2 sec.)&amp;lt;/sub&amp;gt;  &amp;amp;nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für einfache Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]]&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für ein fortgeschrittenes Shortcut-Beispiel [[Street Fighter IV#Sonstige Kara-Techniken|Sonstige Kara-Techniken]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EX Focus Cancels ====&lt;br /&gt;
Alle Normal- und Specialmoves, die man in einen Super canceln kann, können auch durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling)|EX Focus Attacks (Focus Canceling)]]. &amp;lt;BR/&amp;gt;Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits durch einen Dash gecancelt werden, siehe dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attack Dash Cancel (FADC)|Focus Attack Dash Cancel (FADC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juggles ===&lt;br /&gt;
Garantierte Folge-hits, die einen &#039;&#039;&#039;in der Luft befindlichen Gegner&#039;&#039;&#039; treffen und ihn in der Luft halten, werden als [[Terminologie und Notation#Juggle|Juggles]] bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter ist &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; bereits dadurch, dass er sich in der Luft befindet, automatisch für Juggles empfänglich. Wenn ein Charakter in der Luft von einer (normalen) Attacke getroffen wird, macht er gewöhnlich einen backflip und landet auf den Beinen. Daher muss der Gegner zunächst mit einer [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Attacke in einen &amp;quot;Schwebezustand&amp;quot; versetzt und damit für Juggles geöffnet werden. Es gibt aber auch Attacken (sog. [[Terminologie und Notation#Launcher|Launcher]]), die den Gegner in die Luft schleudern und gleichzeitig [[Terminologie und Notation#Float|Float]]-Eigenschaft haben, ihn als sofort für Juggles öffnen. Ist der Gegner in den Float-Zustand versetzt worden, ist zudem zu beachten, dass nur bestimmte Attacken sich für Juggles eignen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Movelists [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] sind Attacken, die die entsprechenden Eigenschaften besitzen, mit &amp;quot;Float&amp;quot; bzw. &amp;quot;Juggle&amp;quot; gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schadensreduktion innerhalb von Combos &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten hit reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner anrichtet, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln anrichten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anzahl der hits&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Schadensreduktion&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1-2&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;3&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;20 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;4&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;30 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;5&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;40 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;6&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;50 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;7&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;60 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;8&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;70 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;9&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;80 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10+&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;90 %&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Siehe auch: [[Street Fighter IV#Damage *UPDATE*|Schadensreduktion in Relation zur Lebensenergie des einkassierenden Charakters]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortgeschrittene Techniken ==&lt;br /&gt;
=== Kara-Cancel ===&lt;br /&gt;
[[Terminologie und Notation#Kara Techniken|&#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039;]] ist eine &#039;&#039;&#039;fortgeschrittene Technik&#039;&#039;&#039; zur &#039;&#039;&#039;Ausdehnung der Reichweite&#039;&#039;&#039; von bestimmten Attacken und vor allem Würfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den unter &amp;quot;Combosystem&amp;quot; besprochenen [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]] ging es darum, dass eine Attacke erst nach ihrem [[Terminologie und Notation#Connecten|Connecten]] in die andere gecancelt wird, um beide Attacken in einer [[Street Fighter IV#Combo-System|Combo]] auszuführen. Durch &#039;&#039;&#039;Kara-Cancel&#039;&#039;&#039; dagegen wird die zuerst eingegebene Attacke, &#039;&#039;&#039;noch bevor sie rauskommt&#039;&#039;&#039;, bereits in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] in die andere gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die &#039;&#039;&#039;Startup-Eigenschaften&#039;&#039;&#039; der zuerst eingegebenen Attacke auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind als kara-cancelbare Attacken nur solche vom Nutzen, die in ihrem [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation der zuerst eingegebenen Attacke, bewegt sich also &amp;quot;im Ausholen&amp;quot; nach vorn und führt dann, noch bevor diese Attacke rauskommen kann, den zweiten, eigentlichen Move aus, womit die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere Moves, in die man kara-canceln kann:&lt;br /&gt;
==== Kara-Würfe ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würfe&#039;&#039;&#039; werden mit &#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039;gleichzeitigem&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;&#039; Drücken von &#039;&#039;&#039;LP+LK&#039;&#039;&#039; ausgeführt, siehe dazu [[Street_Fighter_IV#Würfe (Throws)|Würfe (Throws)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine &#039;&#039;&#039;Toleranz von 3 Frames&#039;&#039;&#039;. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als &amp;quot;gleichzeitig&amp;quot; registriert und der Charakter führt den Wurf aus. Um dies zu gewährleisten, kann in Street Fighter IV &#039;&#039;&#039;jedes&#039;&#039;&#039; [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] innerhalb der ersten 3 Frames ihres [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startups]] in einen Wurf gecancelt werden. Als &#039;&#039;&#039;Kara-Wurf&#039;&#039;&#039; wird aber ein Move nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein &#039;&#039;&#039;Vorwärtsmomentum&#039;&#039;&#039; in seinen ersten 3 Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So kann man z.B. mit [[Ken(SF4)|Ken]] &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; eingeben und er wird sich im &amp;quot;Ausholen&amp;quot; für diese Attacke schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher &#039;&#039;&#039;extrem schnell (fast gleichzeitig)&#039;&#039;&#039; erfolgen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|&#039;&#039;&#039;(Command-)Normal&#039;&#039;&#039;]] mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich; am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Von den Arcade-Charakteren verfügen die folgenden über einen Kara-Wurf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;: Far HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;ChunLi&#039;&#039;&#039;: [[Bild: SFIV_F.png]]+MK → LP+LK&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;: MP → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;: HK → LP+LK / &#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;: HP → LP+LK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonstige Kara-Techniken ====&lt;br /&gt;
* Dieselben [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]], die für den Kara-Wurf verwendet werden, können auf dieselbe Art auch in [[Street_Fighter_IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|&#039;&#039;&#039;Focus Attacks&#039;&#039;&#039;]] gecancelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise kann man mit Ken &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur &amp;quot;MP&amp;quot; eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In gleicher Weise kann man wieder die gleichen [[Street_Fighter_IV#Normals und Command Normals|(Command-)Normals]] in &#039;&#039;&#039;Specialmoves&#039;&#039;&#039; kara-canceln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kens &amp;quot;[[Bild: SFIV_F.png]]+MK&amp;quot; kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; &lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border: 1px solid #000000;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Command-Normal -karacancel into- Special&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #B5B5B5;&amp;quot;| &amp;lt;small&amp;gt;Vereinfacht&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Ken&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Forward Kick&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_F.png]]+ MK&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;Hadouken&amp;lt;BR/&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; |&amp;lt;small&amp;gt;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+MK → P &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;Für weitere Shortcuts siehe unter: [[Street Fighter IV#Stick-Steuerung|Stick-Steuerung]] und [[Street Fighter IV#Super Cancels|Super Cancels]]&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Low Throw Escape ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(geduckter Counter Wurf)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in [[Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future|SFIII: 3rd Strike]] kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit &amp;quot;&#039;&#039;&#039;unten + LP + LK&#039;&#039;&#039;&amp;quot; eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann &#039;&#039;&#039;[[SFIV_Throw_Escape_Counters|hier]]&#039;&#039;&#039; gefunden weden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tabelle der Lauf- und Sprung-Geschwindigkeiten ===&lt;br /&gt;
*&amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Laufgeschwindigkeiten&#039;&#039;&#039;: Die Zahlen sind als Vergleichswerte, nicht als absolute Werte zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jump-Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;: Die erste Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, die der Charakter braucht, um sich vom Boden zu lösen (Jump-Startup). Die zweite Zahl gibt die Anzahl der [[Terminologie und Notation#Frame|Frames]] an, in denen der Charakter sich in der Luft befindet (Air-Time).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Charakter&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | vorwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | rückwärts laufen (Geschwindigkeit)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:100px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | Jump -Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Abel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.3&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akuma (Gouki)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Blanka&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Boxer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C. Viper&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.9&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Chun Li&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| 4+41&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Claw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 10.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#33FF00;&amp;quot; | 8.8&lt;br /&gt;
| 4+35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dhalsim&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.3&lt;br /&gt;
| 3+56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dictator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 6.9&lt;br /&gt;
| 4+40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;El Fuerte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.4&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Guile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#66FF00;&amp;quot; | 9.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.0&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Honda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 5.4&lt;br /&gt;
| 4+37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF66;&amp;quot; | 7.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rufus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+39&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ryu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#99FF00;&amp;quot; | 8.0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sagat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 4.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFCC33;&amp;quot; | 3.5&lt;br /&gt;
| 4+36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zangief&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#CCFF33;&amp;quot; | 6.2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFF33;&amp;quot; | 5.2&lt;br /&gt;
| 6+37&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Quelle für die Laufgeschwindigkeiten: &#039;&#039;&#039;Arcadia Magazin Februar 2009&#039;&#039;&#039;&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quelle für die Jump-Eigenschaften: &#039;&#039;&#039;Hardcore Gamer&#039;&#039;&#039;, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landung nach dem Sprung 	&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*NEU*&amp;lt;/span&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt; Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der [http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Übersetzung von Weisskreuz]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; [[Terminologie und Notation#Frame|&#039;&#039;&#039;Frames&#039;&#039;&#039;]]. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit befindet sich der Charakter in stehender Position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Erholungszeit kann man immer einen Counter Wurf (Throw Escape) ausführen (siehe dazu oben [[Street Fighter IV#Würfe (Throws)|Würfe]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft keine Attacke ausgeführt hat, kann diese Erholungszeit nach der Landung sofort (ab dem ersten Frame) mit einer [[Street Fighter IV#Normals und Command Normals|normalen Attacke]], einer Spezial Attacke oder durch einen [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. Es ist aber nicht möglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung oder einem (Forward- oder Back-)[[Street Fighter IV#Dashes|Dash]] abzubrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann die Erholungszeit in den ersten beiden Frames überhaupt nicht und ab dem dritten Frame ausschließlich mit einem [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Block]] abgebrochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wissen über das System lässt einige Schlussfolgerungen zu, die man im Kampf zum eigenen Vorteil verwenden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche [[Terminologie und Notation#Anti Air|Anti-Air-Attacke]] wählen, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Einige Charaktere haben Attacken, bei denen sie sich besonders tief bücken, wie etwa der c.MK von Ryu, Ken und ChunLi. Diese Attacken haben eine kleinere vertikale [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|hitable box]] und können daher Sprungattacken, die von ihrer [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] her nicht sehr tief treffen, ausweichen. Man kann sie daher so timen, dass man einer gegnerischen Sprungattacke ausweicht und den Gegner mit derselben Attacke noch in seiner Erholungsphase trifft. Besonders tief ausweichende Attacken sind auch ein gutes Mittel gegen [[Terminologie und Notation#Cross Up|Cross Ups]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fehler, Infinites und andere Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
Eine Liste findet man hier: [[SFIV Bugs and Glitches]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tierlist == &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Siehe zum Begriff [[Terminologie und Notation#Tiers / Tier Liste |&amp;quot;Tierlist&amp;quot;]]&amp;lt;br/&amp;gt;Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:[[Street Fighter IV Tierlist History]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S +&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sagat, Viper, Gouki, Zangief&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ryu, Bison(Boxer), Rufus, Blanka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chun li, Vega(Dictator), Ken, Dhalsim, Abel, Honda, Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Balrog(Claw), Guile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stand: Feburar 2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle: Tougeki Damashii Vol. 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere Freischalten &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;*UPDATE*&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Wer nur schnell alle Charaktere freispielen möchte, kann die Schwierigkeitsstufe auf &amp;quot;kinderleicht&amp;quot; und die Rundenzahl auf &amp;quot;1&amp;quot; reduzieren. Dies funktioniert bei allen freischaltbaren Charakteren.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: left; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Freispielbarer Charakter&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Anforderungen&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sakura&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Ryu&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Sakura&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Cammy&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit C.Viper&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Fei Long&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Abel&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Chun-Li&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rose&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit Dictator&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Akuma&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem alle 6 Charaktere in der obigen Liste freigeschaltet sind,&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
nehme einen Charakter, mit dem Du den Arcade Modus bereits ein mal&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
durchgespielt hast (z.B. Ryu) und spiele mit ihm den Arcade Modus erneut,&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ohne ein Continue (zweiten Versuch) zu benutzen,&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt; ohne eine einzige Runde vor der Begegnung mit Seth zu verlieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe während des Durchlaufs mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Akuma als Gegner. Besiege diesen, &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Gouken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Nachdem Akuma freigeschaltet ist, spiele mit ihm den Arcade-Modus&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein mal ganz durch. Wähle anschließend einen beliebigen Charakter, mit dem Du &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
den Arcade-Modus bereits einmal durchgespielt hast (z.B. Ryu oder Akuma) und &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
spiele den Arcade-Modus mit folgenden Kriterien durch:&amp;lt;BR/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;benutze kein Continue&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;verliere keine einzige Runde&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;und schaffe mindestens&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde, 3 Super- oder Ultrafinishes und 5 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden, 5 Super- oder Ultrafinishes und 10 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden, 7 Super- oder Ultrafinishes und 15 First Attacks&lt;br /&gt;
&amp;lt;BR/&amp;gt;bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden, 9 Super- oder Ultrafinishes und 20 First Attacks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Gouken als Gegner. Besiege diesen, &amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
um ihn freizuschalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Seth&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;Beende den Arcade-Modus mit allen sonstigen Charakteren, einschließlich Gouken.&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
(unter Galerie&amp;gt;Filme&amp;gt;Endsequenzen kann man sehen, mit welchen Charakteren&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Arcade-Modus bereits beendet wurde).&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besondere Anforderungen sind nicht vorhanden,&amp;lt;BR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Continues können benutzt werden.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielerindex ==&lt;br /&gt;
[[Street Fighter IV Player Index]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videoarchive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Combo_Tutorials]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_08/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_09/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_10/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_11/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Street_Fighter_IV_Matchvideos_12/2008]]&lt;br /&gt;
*[[Tokyo_Ranking_Fighters_Matcharchiv#Street_Fighter_IV | Tokyo Ranking Fighters Matcharchiv]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
*[http://www.capcom.co.jp/sf4 Offizielle Street Fighter IV Seite]&lt;br /&gt;
*[http://forum.hardedge.org/fighting-games/capcom-series/street-fighter-iv/8759-street-fighter-iv-master-guide/ Weisskreuz&#039; Übersetzung vom Master Guide]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulpian</name></author>
	</entry>
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