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	<title>Hardedge Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-10-17T01:12:03Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23626</id>
		<title>Rock Howard(Garou)</title>
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		<updated>2011-04-16T22:34:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;b.C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;f.C:&#039;&#039;&#039; (Kokuusen) - Sein normaler Wurf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Specials&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specialmoves ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reppuken: qcf.A/C&#039;&#039;&#039; - Rocks Projektil.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version(Reppuken):&#039;&#039; - Kann als mid-range &amp;quot;poke&amp;quot; benutzt werden, hauptsaechlich um dashes oder Grant&#039;s rushes zu schlagen, aber generelles jump-in Opfer. Von vielen Charaktaeren auch auf laengere Distanzen noch auf reaktion bestrafbar. Wichtig die matchup-spezifischen Winkel zu lernen,  wie zb Kim divekicks oder Gato&#039;s Bodenexplosion. -3 auf block point blank, aufpassen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version(Double Reppuken):&#039;&#039; - Rock haellt eine temporaere Schockwelle vor seinen Fuessen bevor diese sich aufloest und er dann das projektil der A-version schiesst. Der erste Teil kommt ungefaehr gleich schnell raus wie die A-version, connected aber nicht von weitem - dafuer ist&#039;s mindestens neutral auf block, cool.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crack Counter: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Counter.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version:&#039;&#039; - High/Mid counter. Countered ab dem ersten frame (unconfirmed), bin mir aber unsicher fuer wie lange - auf jeden fall sehr kurz. Zwar auf Reaktion bestrafbar aber dennoch eine relativ kurze recovery animation, was es zu Rock&#039;s effektivster Methode Supermeter aufzubauen macht. Der counter, wenn aktiviert, hat startup und kann safejumped werden - ist aber + auf block.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version:&#039;&#039; - Low counter. Siehe oben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hard Edge: qcb.A/C&#039;&#039;&#039; - Rush move. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version:&#039;&#039; - Rock rammt mit viel Vorwaertsmomentum seinen Ellbogen in den Gegner. Wird als meterloser comboender oder fuer cornerjuggles nach seinem commandthrow benutzt.  Auf block unsafe wie die Sau. Notiz von Toki: Aggresive Spieler, vorallem unsere Türkischen Kollegen neigen gerne dazu mit dem Move Kamikaze-Frametraps zu stellen in dem sie nach dem der Move geblockt wurde direkt in Super oder Raising Tackle gehen. Blocken -&amp;gt; punishen, like a boss.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version:&#039;&#039; - 2-hit version mit leicht laengerem startup und noch mehr recovery. Combo&#039;d aus point blank 2AB ueberall und aus schweren normals, ebenfalls point blank, nur im corner. Schwer zu confirmen und unsafe wie die Hoelle auf block oder whiff durch air reset. Kommt gern bei faulen Leuten raus die Garou&#039;s 360 shortcut abusen wollen. Haha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rage Run Type Dash/Shift: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Commanddash/crossup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version(Rage Run Type Dash):&#039;&#039; -  Rock schnellt ein Stueck nach vorne, und falls er seinen Gegner beruehrt setzt er zu einer overhead attacke an die knockdown auf hit verursacht. Unendlich unsafe auf block, kann auf Reaktion auch einfach backdashed werden. Guter move solange man dafuer sorgt dass der overhead nicht rauskommt, da er als ein Bewegungsmittel welches meter aufbaut fungiert. Kann auch als Hilfsmittel fuer ein 360C -&amp;gt; kicksuper timing midscreen verwendet werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version(Rage Run Type Shift):&#039;&#039; - Runpast. Crossed durch den Gegner und besitzt ein 360C exklusives cancelfenster am Ende des dashes. Ein aus dem runpast gecancelter commandthrow besitzt einen steileren Wurfwinkel und ermoeglicht es auch midscreen ein 214A oder A-super zu connecten und erlaubt auch so Spaesse wie ein crossunder 214B um ein Kicksuper von der anderen Seite zu landen.  Da es ein 360 exklusives cancelfenster ist bringt der move als commandthrow setup dennoch relativ wenig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shinkunage: 360.C&#039;&#039;&#039; - Command throw. Breakable. Rock wirft den Gegner in hohem Bogen hinter sich. Auf hit breakbar, was allerhand arten von follow-up airjuggles ermoeglicht. Gedrueckt halten von AB laesst Rock, anstatt den Break durchzufuehren, einen Laser aufladen den man dann, mit unnoetig striktem timing, dranhaengen kann. Macht identischen Schaden wie ein bedeutend einfacherer 236A follower und baut auch noch weniger Meter auf. Ist in vielen Situationen seine beste guardcancel option und so ziemlich sein optimalster Combostarter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raising Tackle: [2]8.AC&#039;&#039;&#039; - Flashkick-move/Srk/Antiair.Rising Taco! Rock&#039;s 3f DP mit so wenig prioritaet dass es selbst von Tizoc&#039;s 623AC throw geschlagen wird - sagt, glaube ich, alles aus. Unendlich punishbar auf block, unendlich wenig Schaden auf hit. Wer diesen move ausserhalb von combos verwendet gehoert geschlagen (und wird das auch). Türken benützen den Move gerne nach unsafem Shit wie qcb.A auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.A&#039;&#039;(2xqcf.A)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Besitzt Unverwundbarkeit. Viel startup, daher unbrauchbar als Antiair. Es ist leicht gegen diesen Move einen Safejumpin anzubringen. Reiner Combosuper z.b. als OTG.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.B&#039;&#039;(2xqcf.B)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 1f Startup Rush Super. Hat weniger Reichweite als es optisch wirkt. Muss sehr nah am Gegner und im falle eines airjuggles so tief wie moeglich connecten um alle 5 hits fuer vollen Schaden zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.C &#039;&#039;(2xqcf.C)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Noch langsamer als die A Version, Schaden auf 4 hits aufgeteilt. Unmoeglich anzubringen ausserhalb eines Command throws in der Corner - wo das timing schwer ist alle vier hits zu landen. Macht in dieser Situation auch weniger Schaden als sein D-super; why would you do that?&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.D&#039;&#039;(2xqcf.D)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 0f Startup Rush Super. Wenn der erste hit trifft juggled Rock den Gegner in der Luft. Auf Block passiert nach dem ersten hit garnichts. Falls es auf einem airborne Gegner connected  kann man danach noch ein C-Rising Tackle dranhaengen fuer extra Schaden. Der Schaden an sich ist sehr gering fuer ein 2-bar Super, und es sollte, sofern umsetzbar, immer fuer airjuggles benutzt werden.  Muss, im falle eines airjuggles, so tief wie moeglich am Boden connecten um den vollen Schaden und/oder den DP-follower zu kriegen. Falls man zu nah/bei zu hohem Gegner das Super als &amp;quot;cross under&amp;quot; landet, kann der letztere Teil whiffen und das Super punishbar auf hit werden. Rage has been had.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)&#039;&#039;&#039; -  Rock&#039;s 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae&#039;s kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. &amp;quot;Nur&amp;quot; -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combos==&lt;br /&gt;
Nur eine kleine liste welche verschiedene starter und ender kombiniert, was alles sehr stark variiert werden kann. Soll als Richtlinie zum probieren und verstehen dienen. 360C combos sind immer mit break.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2AB, 236236.B&#039;&#039;&#039; - Optionselect Combo, auf Hit linked Rock in seinen Super. Auf block passiert nichts.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5A,5A, 236236.B/D&#039;&#039;&#039; - Der Super wird gelinkt nach dem 5A. Schnaufconfirm.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;360C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 236A&#039;&#039;&#039; - Gegner midscreen werfen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(crossup)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 360C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 236236.A&#039;&#039;&#039; - Runpast throw setup, super connected durch geaenderten wurfwinkel. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;360.C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;214B&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 236236.D, [2]8C&#039;&#039;&#039; - 214B als &amp;quot;Hilfsmittel&amp;quot; zum timen eines Kicksupers nach nem Midscreenwurf, am Ende des Supers ein C-Rising Tackle dranhaengen. Der 214B kann weggelassen werden, wie schon gesagt dient er nur der Positsionierung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5AB~360.C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 214A, 236236.D, [2]8C&#039;&#039;&#039; - Corner only, sprich Rock muss den Gegner naehe in der naehe der Corner in diese werfen. Der UOH(5AB) wird karacancelt in den 360. Bevor der Gegner den Boden berührt muss er mit 214A getroffen werden, bei idealem Timing kann danach noch in den 236236.D Kicksuper gelinked werden. Am Ende die Combo mit Rising Taco beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matchups==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Grant:&#039;&#039;&#039; - Alles dreht sich um Positionierung. Auf der richtigen Reichweite, ausserhalb von Grant&#039;s Sprungwinkel, werden 236a safe gegen Guardcancels und schuetzen gleichzeitig auch vor seinen divekicks. Lernt frame advantage/disadvantage auf seinen rushes/divekicks einzuschaetzen und poked/kicksuper&#039;d angemessen. Grant&#039;s pressure laesst sehr viele Luecken und ihr koennt euch rein aufs instantblocken konzentrieren. Grant hat eine riesen Angst vor Wuerfen jeder art, wenn er in die Defensive gedraengt wird wird er viel aufs chickenblocken setzen - lasst ihn mit feintcancels bouncen und in den 360c fallen. Hier gilt: Den turtlekoenig austurtlen. Platziert TOP in den ersten 1/3 und sitzt auf eurem lifelead so lang wie moeglich ohne risiken einzugehen.  Der erste der aus dem TOP mode geschlagen wird verliert das match - theoretisch.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dong:&#039;&#039;&#039; -  Ein kampf um supermeter. Wie fuer jeden anderen Charakter auch gilt: Aufpassen mit anti-airs sobald Dong eine superbar hat - sonst reisst er dir &#039;n neues. Gegen crossups whiffed flashkick gerne ganz oder trifft mit nur einem hit, das Risiko lohnt sich absolut nicht. Frame advantage/disadvantage auf Divekicks lernen einzuschaetzen und angemessen poken/kicksupern.  Im gegensatz zu Rock&#039;s ist Dong&#039;s DP gut und kann, je nach spacing, nichtmal mit Wurf bestraft werden. Beide charaktaere bauen langsam supermeter auf, und meter zu haben aendert den flow vom match sehr stark zu den eigenen Gunsten. Dong&#039;s airthrow ist zwar relativ schlecht, gibt ihm in diesem matchup aber dennoch Luftdominanz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kevin:&#039;&#039;&#039; - Drecksmatchup aus der Hoelle. Vergesst jede form von pressure oder throw setups, 214D rolle da gawd. Ihr, im gegensatz, koennt nicht wirklich verhindern dass Kevin euch ueberrollt wie ein Panzer, viel gelegenheit Supermeter zu pumpen ist da nicht. Hier sind eure Instantblock und Guardcancel skills zum maximum gefordert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jenet:&#039;&#039;&#039; - Bleibt aus der luft, divekicks + goettergleicher airthrow zerstoert euch. Achtet auf ihren backdash und benutzt spezifische Gegenmassnahmen. High-counter gegen Jenet&#039;s divekicks geben ihr ein wenig grund euch zu respektieren, aber der risk/reward stinkt zum Himmel. Instantblockt lieber zu viel als zu wenig und seid vorsichtig mit guardcancels, sonst ist das sehr schnell sehr viel Schaden den ihr kassieren koennt. Divekicks werden, die meiste Zeit, Rock&#039;s flashkick entweder clean schlagen oder unguenstig Traden - keine option.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gato:&#039;&#039;&#039; - Lernt den Winkel und die Reichweite von seiner Bodenexplosion. Bodenexplosion spuckt auf Rock&#039;s 236a, ihr koennt ihn von Distanz nicht davon abhalten Meter zu pumpen. Das beste was ihr tun koennt ist ihm euch langsam, vorsichtig zu naehern. Von nah kann die Bodenexplosion mit allerhand Guardcancels bestraft werden falls Gato so selbstsicher ist damit um hits fischen zu wollen. Es ist empfehlenswert den TOP in der mitte oder letzterem drittel zu platzieren da Gato schon in den ersten paar Sekunden des matches zugang zu seinem Super bekommt und ihr jedesmal ein gutes Drittel an Leben verlieren werdet - dadurch steigt euer comeback-potenzial in den spaeteren Momenten der Runde da Gato wenig Leben hat.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kain:&#039;&#039;&#039; -  Kain&#039;s flashkick &amp;gt; alle von Rock&#039;s optionen. In diesem matchup sind eure Instantblock-skills gefordert. Wenn Kain zu nah ist koennt ihr auch versuchen den jeweils richtigen counter rauszumashen - aber ist&#039;s euch das wert?  Instantblockt wie Goetter und bestraft jeden seiner Fehler so hart wie moeglich, gefolgt von massivem lifelead-geturtle. Chickenblocken im corner ist gut in dem matchup, falls ihr es euch zutraut.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jae:&#039;&#039;&#039;          -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Terry:&#039;&#039;&#039;        -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Freeman:&#039;&#039;&#039;      -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tizoc:&#039;&#039;&#039;        -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hotaru:&#039;&#039;&#039;       -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Marco:&#039;&#039;&#039;        -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hoku:&#039;&#039;&#039;         -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rock:&#039;&#039;&#039;      -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23625</id>
		<title>Rock Howard(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23625"/>
		<updated>2011-04-16T22:31:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;b.C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;f.C:&#039;&#039;&#039; (Kokuusen) - Sein normaler Wurf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Specials&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specialmoves ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reppuken: qcf.A/C&#039;&#039;&#039; - Rocks Projektil.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version(Reppuken):&#039;&#039; - Kann als mid-range &amp;quot;poke&amp;quot; benutzt werden, hauptsaechlich um dashes oder Grant&#039;s rushes zu schlagen, aber generelles jump-in Opfer. Von vielen Charaktaeren auch auf laengere Distanzen noch auf reaktion bestrafbar. Wichtig die matchup-spezifischen Winkel zu lernen,  wie zb Kim divekicks oder Gato&#039;s Bodenexplosion. -3 auf block point blank, aufpassen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version(Double Reppuken):&#039;&#039; - Rock haellt eine temporaere Schockwelle vor seinen Fuessen bevor diese sich aufloest und er dann das projektil der A-version schiesst. Der erste Teil kommt ungefaehr gleich schnell raus wie die A-version, connected aber nicht von weitem - dafuer ist&#039;s mindestens neutral auf block, cool.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crack Counter: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Counter.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version:&#039;&#039; - High/Mid counter. Countered ab dem ersten frame (unconfirmed), bin mir aber unsicher fuer wie lange - auf jeden fall sehr kurz. Zwar auf Reaktion bestrafbar aber dennoch eine relativ kurze recovery animation, was es zu Rock&#039;s effektivster Methode Supermeter aufzubauen macht. Der counter, wenn aktiviert, hat startup und kann safejumped werden - ist aber + auf block.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version:&#039;&#039; - Low counter. Siehe oben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hard Edge: qcb.A/C&#039;&#039;&#039; - Rush move. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version:&#039;&#039; - Rock rammt mit viel Vorwaertsmomentum seinen Ellbogen in den Gegner. Wird als meterloser comboender oder fuer cornerjuggles nach seinem commandthrow benutzt.  Auf block unsafe wie die Sau. Notiz von Toki: Aggresive Spieler, vorallem unsere Türkischen Kollegen neigen gerne dazu mit dem Move Kamikaze-Frametraps zu stellen in dem sie nach dem der Move geblockt wurde direkt in Super oder Raising Tackle gehen. Blocken -&amp;gt; punishen, like a boss.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version:&#039;&#039; - 2-hit version mit leicht laengerem startup und noch mehr recovery. Combo&#039;d aus point blank 2AB ueberall und aus schweren normals, ebenfalls point blank, nur im corner. Schwer zu confirmen und unsafe wie die Hoelle auf block oder whiff durch air reset. Kommt gern bei faulen Leuten raus die Garou&#039;s 360 shortcut abusen wollen. Haha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rage Run Type Dash/Shift: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Commanddash/crossup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version(Rage Run Type Dash):&#039;&#039; -  Rock schnellt ein Stueck nach vorne, und falls er seinen Gegner beruehrt setzt er zu einer overhead attacke an die knockdown auf hit verursacht. Unendlich unsafe auf block, kann auf Reaktion auch einfach backdashed werden. Guter move solange man dafuer sorgt dass der overhead nicht rauskommt, da er als ein Bewegungsmittel welches meter aufbaut fungiert. Kann auch als Hilfsmittel fuer ein 360C -&amp;gt; kicksuper timing midscreen verwendet werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version(Rage Run Type Shift):&#039;&#039; - Runpast. Crossed durch den Gegner und besitzt ein 360C exklusives cancelfenster am Ende des dashes. Ein aus dem runpast gecancelter commandthrow besitzt einen steileren Wurfwinkel und ermoeglicht es auch midscreen ein 214A oder A-super zu connecten und erlaubt auch so Spaesse wie ein crossunder 214B um ein Kicksuper von der anderen Seite zu landen.  Da es ein 360 exklusives cancelfenster ist bringt der move als commandthrow setup dennoch relativ wenig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shinkunage: 360.C&#039;&#039;&#039; - Command throw. Breakable. Rock wirft den Gegner in hohem Bogen hinter sich. Auf hit breakbar, was allerhand arten von follow-up airjuggles ermoeglicht. Gedrueckt halten von AB laesst Rock, anstatt den Break durchzufuehren, einen Laser aufladen den man dann, mit unnoetig striktem timing, dranhaengen kann. Macht identischen Schaden wie ein bedeutend einfacherer 236A follower und baut auch noch weniger Meter auf. Ist in vielen Situationen seine beste guardcancel option und so ziemlich sein optimalster Combostarter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raising Tackle: [2]8.AC&#039;&#039;&#039; - Flashkick-move/Srk/Antiair.Rising Taco! Rock&#039;s 3f DP mit so wenig prioritaet dass es selbst von Tizoc&#039;s 623AC throw geschlagen wird - sagt, glaube ich, alles aus. Unendlich punishbar auf block, unendlich wenig Schaden auf hit. Wer diesen move ausserhalb von combos verwendet gehoert geschlagen (und wird das auch). Türken benützen den Move gerne nach unsafem Shit wie qcb.A auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.A&#039;&#039;(2xqcf.A)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Besitzt Unverwundbarkeit. Viel startup, daher unbrauchbar als Antiair. Es ist leicht gegen diesen Move einen Safejumpin anzubringen. Reiner Combosuper z.b. als OTG.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.B&#039;&#039;(2xqcf.B)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 1f Startup Rush Super. Hat weniger Reichweite als es optisch wirkt. Muss sehr nah am Gegner und im falle eines airjuggles so tief wie moeglich connecten um alle 5 hits fuer vollen Schaden zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.C &#039;&#039;(2xqcf.C)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Noch langsamer als die A Version, Schaden auf 4 hits aufgeteilt. Unmoeglich anzubringen ausserhalb eines Command throws in der Corner - wo das timing schwer ist alle vier hits zu landen. Macht in dieser Situation auch weniger Schaden als sein D-super; why would you do that?&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.D&#039;&#039;(2xqcf.D)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 0f Startup Rush Super. Wenn der erste hit trifft juggled Rock den Gegner in der Luft. Auf Block passiert nach dem ersten hit garnichts. Falls es auf einem airborne Gegner connected  kann man danach noch ein C-Rising Tackle dranhaengen fuer extra Schaden. Der Schaden an sich ist sehr gering fuer ein 2-bar Super, und es sollte, sofern umsetzbar, immer fuer airjuggles benutzt werden.  Muss, im falle eines airjuggles, so tief wie moeglich am Boden connecten um den vollen Schaden und/oder den DP-follower zu kriegen. Falls man zu nah/bei zu hohem Gegner das Super als &amp;quot;cross under&amp;quot; landet, kann der letztere Teil whiffen und das Super punishbar auf hit werden. Rage has been had.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)&#039;&#039;&#039; -  Rock&#039;s 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae&#039;s kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. &amp;quot;Nur&amp;quot; -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combos==&lt;br /&gt;
Nur eine kleine liste welche verschiedene starter und ender kombiniert, was alles sehr stark variiert werden kann. Soll als Richtlinie zum probieren und verstehen dienen. 360C combos sind immer mit break.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2AB, 236236.B&#039;&#039;&#039; - Optionselect Combo, auf Hit linked Rock in seinen Super. Auf block passiert nichts.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5A,5A, 236236.B/D&#039;&#039;&#039; - Der Super wird gelinkt nach dem 5A. Schnaufconfirm.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;360C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 236A&#039;&#039;&#039; - Gegner midscreen werfen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(crossup)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 360C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 236236.A&#039;&#039;&#039; - Runpast throw setup, super connected durch geaenderten wurfwinkel. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;360.C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;214B&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 236236.D, [2]8C&#039;&#039;&#039; - 214B als &amp;quot;Hilfsmittel&amp;quot; zum timen eines Kicksupers nach nem Midscreenwurf, am Ende des Supers ein C-Rising Tackle dranhaengen. Der 214B kann weggelassen werden, wie schon gesagt dient er nur der Positsionierung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5AB~360.C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 214A, 236236.D, [2]8C&#039;&#039;&#039; - Corner only, sprich Rock muss den Gegner naehe in der naehe der Corner in diese Werfen. Der UOH(5AB) wird karacancelt in den 360. Bevor der Gegner den Boden berührt muss er mit 214A getroffen werden, bei idealem Timing kann danach noch in den 236236.D Kicksuper gelinked werden. Am Ende die Combo mit Rising Taco beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matchups==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Grant:&#039;&#039;&#039; - Alles dreht sich um Positionierung. Auf der richtigen Reichweite, ausserhalb von Grant&#039;s Sprungwinkel, werden 236a safe gegen Guardcancels und schuetzen gleichzeitig auch vor seinen divekicks. Lernt frame advantage/disadvantage auf seinen rushes/divekicks einzuschaetzen und poked/kicksuper&#039;d angemessen. Grant&#039;s pressure laesst sehr viele Luecken und ihr koennt euch rein aufs instantblocken konzentrieren. Grant hat eine riesen Angst vor Wuerfen jeder art, wenn er in die Defensive gedraengt wird wird er viel aufs chickenblocken setzen - lasst ihn mit feintcancels bouncen und in den 360c fallen. Hier gilt: Den turtlekoenig austurtlen. Platziert TOP in den ersten 1/3 und sitzt auf eurem lifelead so lang wie moeglich ohne risiken einzugehen.  Der erste der aus dem TOP mode geschlagen wird verliert das match - theoretisch.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dong:&#039;&#039;&#039; -  Ein kampf um supermeter. Wie fuer jeden anderen Charakter auch gilt: Aufpassen mit anti-airs sobald Dong eine superbar hat - sonst reisst er dir &#039;n neues. Gegen crossups whiffed flashkick gerne ganz oder trifft mit nur einem hit, das Risiko lohnt sich absolut nicht. Frame advantage/disadvantage auf Divekicks lernen einzuschaetzen und angemessen poken/kicksupern.  Im gegensatz zu Rock&#039;s ist Dong&#039;s DP gut und kann, je nach spacing, nichtmal mit Wurf bestraft werden. Beide charaktaere bauen langsam supermeter auf, und meter zu haben aendert den flow vom match sehr stark zu den eigenen Gunsten. Dong&#039;s airthrow ist zwar relativ schlecht, gibt ihm in diesem matchup aber dennoch Luftdominanz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kevin:&#039;&#039;&#039; - Drecksmatchup aus der Hoelle. Vergesst jede form von pressure oder throw setups, 214D rolle da gawd. Ihr, im gegensatz, koennt nicht wirklich verhindern dass Kevin euch ueberrollt wie ein Panzer, viel gelegenheit Supermeter zu pumpen ist da nicht. Hier sind eure Instantblock und Guardcancel skills zum maximum gefordert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jenet:&#039;&#039;&#039; - Bleibt aus der luft, divekicks + goettergleicher airthrow zerstoert euch. Achtet auf ihren backdash und benutzt spezifische Gegenmassnahmen. High-counter gegen Jenet&#039;s divekicks geben ihr ein wenig grund euch zu respektieren, aber der risk/reward stinkt zum Himmel. Instantblockt lieber zu viel als zu wenig und seid vorsichtig mit guardcancels, sonst ist das sehr schnell sehr viel Schaden den ihr kassieren koennt. Divekicks werden, die meiste Zeit, Rock&#039;s flashkick entweder clean schlagen oder unguenstig Traden - keine option.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gato:&#039;&#039;&#039; - Lernt den Winkel und die Reichweite von seiner Bodenexplosion. Bodenexplosion spuckt auf Rock&#039;s 236a, ihr koennt ihn von Distanz nicht davon abhalten Meter zu pumpen. Das beste was ihr tun koennt ist ihm euch langsam, vorsichtig zu naehern. Von nah kann die Bodenexplosion mit allerhand Guardcancels bestraft werden falls Gato so selbstsicher ist damit um hits fischen zu wollen. Es ist empfehlenswert den TOP in der mitte oder letzterem drittel zu platzieren da Gato schon in den ersten paar Sekunden des matches zugang zu seinem Super bekommt und ihr jedesmal ein gutes Drittel an Leben verlieren werdet - dadurch steigt euer comeback-potenzial in den spaeteren Momenten der Runde da Gato wenig Leben hat.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kain:&#039;&#039;&#039; -  Kain&#039;s flashkick &amp;gt; alle von Rock&#039;s optionen. In diesem matchup sind eure Instantblock-skills gefordert. Wenn Kain zu nah ist koennt ihr auch versuchen den jeweils richtigen counter rauszumashen - aber ist&#039;s euch das wert?  Instantblockt wie Goetter und bestraft jeden seiner Fehler so hart wie moeglich, gefolgt von massivem lifelead-geturtle. Chickenblocken im corner ist gut in dem matchup, falls ihr es euch zutraut.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jae:&#039;&#039;&#039;          -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Terry:&#039;&#039;&#039;        -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Freeman:&#039;&#039;&#039;      -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tizoc:&#039;&#039;&#039;        -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hotaru:&#039;&#039;&#039;       -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Marco:&#039;&#039;&#039;        -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hoku:&#039;&#039;&#039;         -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rock:&#039;&#039;&#039;      -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23616</id>
		<title>Rock Howard(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23616"/>
		<updated>2011-04-16T21:33:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;b.C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;f.C:&#039;&#039;&#039; (Kokuusen) - Sein normaler Wurf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Specials&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specialmoves ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reppuken: qcf.A/C&#039;&#039;&#039; - Rocks Projektil.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version(Reppuken):&#039;&#039; - Kann als mid-range &amp;quot;poke&amp;quot; benutzt werden, hauptsaechlich um dashes oder Grant&#039;s rushes zu schlagen, aber generelles jump-in Opfer. Von vielen Charaktaeren auch auf laengere Distanzen noch auf reaktion bestrafbar. Wichtig die matchup-spezifischen Winkel zu lernen,  wie zb Kim divekicks oder Gato&#039;s Bodenexplosion. -3 auf block point blank, aufpassen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version(Double Reppuken):&#039;&#039; - Rock haellt eine temporaere Schockwelle vor seinen Fuessen bevor diese sich aufloest und er dann das projektil der A-version schiesst. Der erste Teil kommt ungefaehr gleich schnell raus wie die A-version, connected aber nicht von weitem - dafuer ist&#039;s mindestens neutral auf block, cool.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crack Counter: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Counter.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version:&#039;&#039; - High/Mid counter. Countered ab dem ersten frame (unconfirmed), bin mir aber unsicher fuer wie lange - auf jeden fall sehr kurz. Zwar auf Reaktion bestrafbar aber dennoch eine relativ kurze recovery animation, was es zu Rock&#039;s effektivster Methode Supermeter aufzubauen macht. Der counter, wenn aktiviert, hat startup und kann safejumped werden - ist aber + auf block.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version:&#039;&#039; - Low counter. Siehe oben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hard Edge: qcb.A/C&#039;&#039;&#039; - Rush move. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version:&#039;&#039; - Rock rammt mit viel Vorwaertsmomentum seinen Ellbogen in den Gegner. Wird als meterloser comboender oder fuer cornerjuggles nach seinem commandthrow benutzt.  Auf block unsafe wie die Sau. Notiz von Toki: Aggresive Spieler, vorallem unsere Türkischen Kollegen neigen gerne dazu mit dem Move Kamikaze-Frametraps zu stellen in dem sie nach dem der Move geblockt wurde direkt in Super oder Raising Tackle gehen. Blocken -&amp;gt; punishen, like a boss.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version:&#039;&#039; - 2-hit version mit leicht laengerem startup und noch mehr recovery. Combo&#039;d aus point blank 2AB ueberall und aus schweren normals, ebenfalls point blank, nur im corner. Schwer zu confirmen und unsafe wie die Hoelle auf block oder whiff durch air reset. Kommt gern bei faulen Leuten raus die Garou&#039;s 360 shortcut abusen wollen. Haha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rage Run Type Dash/Shift: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Commanddash/crossup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version(Rage Run Type Dash):&#039;&#039; -  Rock schnellt ein Stueck nach vorne, und falls er seinen Gegner beruehrt setzt er zu einer overhead attacke an die knockdown auf hit verursacht. Unendlich unsafe auf block, kann auf Reaktion auch einfach backdashed werden. Guter move solange man dafuer sorgt dass der overhead nicht rauskommt, da er als ein Bewegungsmittel welches meter aufbaut fungiert. Kann auch als Hilfsmittel fuer ein 360C -&amp;gt; kicksuper timing midscreen verwendet werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version(Rage Run Type Shift):&#039;&#039; - Runpast. Crossed durch den Gegner und besitzt ein 360C exklusives cancelfenster am Ende des dashes. Ein aus dem runpast gecancelter commandthrow besitzt einen steileren Wurfwinkel und ermoeglicht es auch midscreen ein 214A oder A-super zu connecten und erlaubt auch so Spaesse wie ein crossunder 214B um ein Kicksuper von der anderen Seite zu landen.  Da es ein 360 exklusives cancelfenster ist bringt der move als commandthrow setup dennoch relativ wenig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shinkunage: 360.C&#039;&#039;&#039; - Command throw. Breakable. Rock wirft den Gegner in hohem Bogen hinter sich. Auf hit breakbar, was allerhand arten von follow-up airjuggles ermoeglicht. Gedrueckt halten von AB laesst Rock, anstatt den Break durchzufuehren, einen Laser aufladen den man dann, mit unnoetig striktem timing, dranhaengen kann. Macht identischen Schaden wie ein bedeutend einfacherer 236A follower und baut auch noch weniger Meter auf. Ist in vielen Situationen seine beste guardcancel option und so ziemlich sein optimalster Combostarter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raising Tackle: [2]8.AC&#039;&#039;&#039; - Flashkick-move/Srk/Antiair.Rising Taco! Rock&#039;s 3f DP mit so wenig prioritaet dass es selbst von Tizoc&#039;s 623AC throw geschlagen wird - sagt, glaube ich, alles aus. Unendlich punishbar auf block, unendlich wenig Schaden auf hit. Wer diesen move ausserhalb von combos verwendet gehoert geschlagen (und wird das auch). Türken benützen den Move gerne nach unsafem Shit wie qcb.A auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.A&#039;&#039;(2xqcf.A)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Besitzt Unverwundbarkeit. Viel startup, daher unbrauchbar als Antiair. Es ist leicht gegen diesen Move einen Safejumpin anzubringen. Reiner Combosuper z.b. als OTG.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.B&#039;&#039;(2xqcf.B)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 1f Startup Rush Super. Hat weniger Reichweite als es optisch wirkt. Muss sehr nah am Gegner und im falle eines airjuggles so tief wie moeglich connecten um alle 5 hits fuer vollen Schaden zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.C &#039;&#039;(2xqcf.C)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Noch langsamer als die A Version, Schaden auf 4 hits aufgeteilt. Unmoeglich anzubringen ausserhalb eines Command throws in der Corner - wo das timing schwer ist alle vier hits zu landen. Macht in dieser Situation auch weniger Schaden als sein D-super; why would you do that?&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.D&#039;&#039;(2xqcf.D)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 0f Startup Rush Super. Wenn der erste hit trifft juggled Rock den Gegner in der Luft. Auf Block passiert nach dem ersten hit garnichts. Falls es auf einem airborne Gegner connected  kann man danach noch ein C-Rising Tackle dranhaengen fuer extra Schaden. Der Schaden an sich ist sehr gering fuer ein 2-bar Super, und es sollte, sofern umsetzbar, immer fuer airjuggles benutzt werden.  Muss, im falle eines airjuggles, so tief wie moeglich am Boden connecten um den vollen Schaden und/oder den DP-follower zu kriegen. Falls man zu nah/bei zu hohem Gegner das Super als &amp;quot;cross under&amp;quot; landet, kann der letztere Teil whiffen und das Super punishbar auf hit werden. Rage has been had.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)&#039;&#039;&#039; -  Rock&#039;s 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae&#039;s kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. &amp;quot;Nur&amp;quot; -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combos==&lt;br /&gt;
Nur eine kleine liste welche verschiedene starter und ender kombiniert, was alles sehr stark variiert werden kann. Soll als Richtlinie zum probieren und verstehen dienen. 360C combos sind immer mit break.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2AB, 236236.B&#039;&#039;&#039; - Optionselect Combo, auf Hit linked Rock in seinen Super. Auf block passiert nichts.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5A,5A, 236236.B/D&#039;&#039;&#039; - Der Super wird gelinkt nach dem 5A. Schnaufconfirm.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;360C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 236A&#039;&#039;&#039; - Gegner midscreen werfen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(crossup)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 360C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, Super&#039;&#039;&#039; - Runpast throw setup, super connected durch geaenderten wurfwinkel. In der Corner koennen die alle Super gecomboed werden, Midscreen nur die die B/D sprich Kick Super.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;360.C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;214B&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 236236.D, [2]8C.&#039;&#039;&#039; - 214B als &amp;quot;Hilfsmittel&amp;quot; zum timen eines Kicksupers nach nem Midscreenwurf, am Ende des Supers ein C-Rising Tackle dranhaengen. Der 214B kann weggelassen werden, wie schon gesagt dient er nur der Positsionierung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5AB~360.C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 214A, 236236.D, [2]8C - Corner only, sprich Rock muss den Gegner naehe in der naehe der Corner in diese Werfen. Der UOH(5AB) wird karacancelt in den 360. Bevor der Gegner den Boden berührt muss er mit 214A getroffen werden, bei idealem Timing kann danach noch in den 236236.D Kicksuper gelinked werden. Am Ende die Combo mit Rising Taco beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matchups==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Grant:&#039;&#039;&#039; - Alles dreht sich um Positionierung. Auf der richtigen Reichweite, ausserhalb von Grant&#039;s Sprungwinkel, werden 236a safe gegen Guardcancels und schuetzen gleichzeitig auch vor seinen divekicks. Lernt frame advantage/disadvantage auf seinen rushes/divekicks einzuschaetzen und poked/kicksuper&#039;d angemessen. Grant&#039;s pressure laesst sehr viele Luecken und ihr koennt euch rein aufs instantblocken konzentrieren. Grant hat eine riesen Angst vor Wuerfen jeder art, wenn er in die Defensive gedraengt wird wird er viel aufs chickenblocken setzen - lasst ihn mit feintcancels bouncen und in den 360c fallen. Hier gilt: Den turtlekoenig austurtlen. Platziert TOP in den ersten 1/3 und sitzt auf eurem lifelead so lang wie moeglich ohne risiken einzugehen.  Der erste der aus dem TOP mode geschlagen wird verliert das match - theoretisch.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dong:&#039;&#039;&#039; -  Ein kampf um supermeter. Wie fuer jeden anderen Charakter auch gilt: Aufpassen mit anti-airs sobald Dong eine superbar hat - sonst reisst er dir &#039;n neues. Gegen crossups whiffed flashkick gerne ganz oder trifft mit nur einem hit, das Risiko lohnt sich absolut nicht. Frame advantage/disadvantage auf Divekicks lernen einzuschaetzen und angemessen poken/kicksupern.  Im gegensatz zu Rock&#039;s ist Dong&#039;s DP gut und kann, je nach spacing, nichtmal mit Wurf bestraft werden. Beide charaktaere bauen langsam supermeter auf, und meter zu haben aendert den flow vom match sehr stark zu den eigenen Gunsten. Dong&#039;s airthrow ist zwar relativ schlecht, gibt ihm in diesem matchup aber dennoch Luftdominanz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kevin:&#039;&#039;&#039; - Drecksmatchup aus der Hoelle. Vergesst jede form von pressure oder throw setups, 214D rolle da gawd. Ihr, im gegensatz, koennt nicht wirklich verhindern dass Kevin euch ueberrollt wie ein Panzer, viel gelegenheit Supermeter zu pumpen ist da nicht. Hier sind eure Instantblock und Guardcancel skills zum maximum gefordert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jenet:&#039;&#039;&#039; - Bleibt aus der luft, divekicks + goettergleicher airthrow zerstoert euch. Achtet auf ihren backdash und benutzt spezifische Gegenmassnahmen. High-counter gegen Jenet&#039;s divekicks geben ihr ein wenig grund euch zu respektieren, aber der risk/reward stinkt zum Himmel. Instantblockt lieber zu viel als zu wenig und seid vorsichtig mit guardcancels, sonst ist das sehr schnell sehr viel Schaden den ihr kassieren koennt. Divekicks werden, die meiste Zeit, Rock&#039;s flashkick entweder clean schlagen oder unguenstig Traden - keine option.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gato:&#039;&#039;&#039; - Lernt den Winkel und die Reichweite von seiner Bodenexplosion. Bodenexplosion spuckt auf Rock&#039;s 236a, ihr koennt ihn von Distanz nicht davon abhalten Meter zu pumpen. Das beste was ihr tun koennt ist ihm euch langsam, vorsichtig zu naehern. Von nah kann die Bodenexplosion mit allerhand Guardcancels bestraft werden falls Gato so selbstsicher ist damit um hits fischen zu wollen. Es ist empfehlenswert den TOP in der mitte oder letzterem drittel zu platzieren da Gato schon in den ersten paar Sekunden des matches zugang zu seinem Super bekommt und ihr jedesmal ein gutes Drittel an Leben verlieren werdet - dadurch steigt euer comeback-potenzial in den spaeteren Momenten der Runde da Gato wenig Leben hat.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kain:&#039;&#039;&#039; -  Kain&#039;s flashkick &amp;gt; alle von Rock&#039;s optionen. In diesem matchup sind eure Instantblock-skills gefordert. Wenn Kain zu nah ist koennt ihr auch versuchen den jeweils richtigen counter rauszumashen - aber ist&#039;s euch das wert?  Instantblockt wie Goetter und bestraft jeden seiner Fehler so hart wie moeglich, gefolgt von massivem lifelead-geturtle. Chickenblocken im corner ist gut in dem matchup, falls ihr es euch zutraut.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jae:&#039;&#039;&#039;          -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Terry:&#039;&#039;&#039;        -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Freeman:&#039;&#039;&#039;      -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tizoc:&#039;&#039;&#039;        -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hotaru:&#039;&#039;&#039;       -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Marco:&#039;&#039;&#039;        -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hoku:&#039;&#039;&#039;         -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rock:&#039;&#039;&#039;      -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23615</id>
		<title>Rock Howard(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23615"/>
		<updated>2011-04-16T21:32:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;b.C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;f.C:&#039;&#039;&#039; (Kokuusen) - Sein normaler Wurf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Specials&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specialmoves ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reppuken: qcf.A/C&#039;&#039;&#039; - Rocks Projektil.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version(Reppuken):&#039;&#039; - Kann als mid-range &amp;quot;poke&amp;quot; benutzt werden, hauptsaechlich um dashes oder Grant&#039;s rushes zu schlagen, aber generelles jump-in Opfer. Von vielen Charaktaeren auch auf laengere Distanzen noch auf reaktion bestrafbar. Wichtig die matchup-spezifischen Winkel zu lernen,  wie zb Kim divekicks oder Gato&#039;s Bodenexplosion. -3 auf block point blank, aufpassen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version(Double Reppuken):&#039;&#039; - Rock haellt eine temporaere Schockwelle vor seinen Fuessen bevor diese sich aufloest und er dann das projektil der A-version schiesst. Der erste Teil kommt ungefaehr gleich schnell raus wie die A-version, connected aber nicht von weitem - dafuer ist&#039;s mindestens neutral auf block, cool.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crack Counter: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Counter.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version:&#039;&#039; - High/Mid counter. Countered ab dem ersten frame (unconfirmed), bin mir aber unsicher fuer wie lange - auf jeden fall sehr kurz. Zwar auf Reaktion bestrafbar aber dennoch eine relativ kurze recovery animation, was es zu Rock&#039;s effektivster Methode Supermeter aufzubauen macht. Der counter, wenn aktiviert, hat startup und kann safejumped werden - ist aber + auf block.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version:&#039;&#039; - Low counter. Siehe oben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hard Edge: qcb.A/C&#039;&#039;&#039; - Rush move. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version:&#039;&#039; - Rock rammt mit viel Vorwaertsmomentum seinen Ellbogen in den Gegner. Wird als meterloser comboender oder fuer cornerjuggles nach seinem commandthrow benutzt.  Auf block unsafe wie die Sau. Notiz von Toki: Aggresive Spieler, vorallem unsere Türkischen Kollegen neigen gerne dazu mit dem Move Kamikaze-Frametraps zu stellen in dem sie nach dem der Move geblockt wurde direkt in Super oder Raising Tackle gehen. Blocken -&amp;gt; punishen, like a boss.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version:&#039;&#039; - 2-hit version mit leicht laengerem startup und noch mehr recovery. Combo&#039;d aus point blank 2AB ueberall und aus schweren normals, ebenfalls point blank, nur im corner. Schwer zu confirmen und unsafe wie die Hoelle auf block oder whiff durch air reset. Kommt gern bei faulen Leuten raus die Garou&#039;s 360 shortcut abusen wollen. Haha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rage Run Type Dash/Shift: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Commanddash/crossup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version(Rage Run Type Dash):&#039;&#039; -  Rock schnellt ein Stueck nach vorne, und falls er seinen Gegner beruehrt setzt er zu einer overhead attacke an die knockdown auf hit verursacht. Unendlich unsafe auf block, kann auf Reaktion auch einfach backdashed werden. Guter move solange man dafuer sorgt dass der overhead nicht rauskommt, da er als ein Bewegungsmittel welches meter aufbaut fungiert. Kann auch als Hilfsmittel fuer ein 360C -&amp;gt; kicksuper timing midscreen verwendet werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version(Rage Run Type Shift):&#039;&#039; - Runpast. Crossed durch den Gegner und besitzt ein 360C exklusives cancelfenster am Ende des dashes. Ein aus dem runpast gecancelter commandthrow besitzt einen steileren Wurfwinkel und ermoeglicht es auch midscreen ein 214A oder A-super zu connecten und erlaubt auch so Spaesse wie ein crossunder 214B um ein Kicksuper von der anderen Seite zu landen.  Da es ein 360 exklusives cancelfenster ist bringt der move als commandthrow setup dennoch relativ wenig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shinkunage: 360.C&#039;&#039;&#039; - Command throw. Breakable. Rock wirft den Gegner in hohem Bogen hinter sich. Auf hit breakbar, was allerhand arten von follow-up airjuggles ermoeglicht. Gedrueckt halten von AB laesst Rock, anstatt den Break durchzufuehren, einen Laser aufladen den man dann, mit unnoetig striktem timing, dranhaengen kann. Macht identischen Schaden wie ein bedeutend einfacherer 236A follower und baut auch noch weniger Meter auf. Ist in vielen Situationen seine beste guardcancel option und so ziemlich sein optimalster Combostarter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raising Tackle: [2]8.AC&#039;&#039;&#039; - Flashkick-move/Srk/Antiair.Rising Taco! Rock&#039;s 3f DP mit so wenig prioritaet dass es selbst von Tizoc&#039;s 623AC throw geschlagen wird - sagt, glaube ich, alles aus. Unendlich punishbar auf block, unendlich wenig Schaden auf hit. Wer diesen move ausserhalb von combos verwendet gehoert geschlagen (und wird das auch). Türken benützen den Move gerne nach unsafem Shit wie qcb.A auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.A&#039;&#039;(2xqcf.A)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Besitzt Unverwundbarkeit. Viel startup, daher unbrauchbar als Antiair. Es ist leicht gegen diesen Move einen Safejumpin anzubringen. Reiner Combosuper z.b. als OTG.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.B&#039;&#039;(2xqcf.B)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 1f Startup Rush Super. Hat weniger Reichweite als es optisch wirkt. Muss sehr nah am Gegner und im falle eines airjuggles so tief wie moeglich connecten um alle 5 hits fuer vollen Schaden zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.C &#039;&#039;(2xqcf.C)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Noch langsamer als die A Version, Schaden auf 4 hits aufgeteilt. Unmoeglich anzubringen ausserhalb eines Command throws in der Corner - wo das timing schwer ist alle vier hits zu landen. Macht in dieser Situation auch weniger Schaden als sein D-super; why would you do that?&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.D&#039;&#039;(2xqcf.D)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 0f Startup Rush Super. Wenn der erste hit trifft juggled Rock den Gegner in der Luft. Auf Block passiert nach dem ersten hit garnichts. Falls es auf einem airborne Gegner connected  kann man danach noch ein C-Rising Tackle dranhaengen fuer extra Schaden. Der Schaden an sich ist sehr gering fuer ein 2-bar Super, und es sollte, sofern umsetzbar, immer fuer airjuggles benutzt werden.  Muss, im falle eines airjuggles, so tief wie moeglich am Boden connecten um den vollen Schaden und/oder den DP-follower zu kriegen. Falls man zu nah/bei zu hohem Gegner das Super als &amp;quot;cross under&amp;quot; landet, kann der letztere Teil whiffen und das Super punishbar auf hit werden. Rage has been had.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)&#039;&#039;&#039; -  Rock&#039;s 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae&#039;s kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. &amp;quot;Nur&amp;quot; -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
Nur eine kleine liste welche verschiedene starter und ender kombiniert, was alles sehr stark variiert werden kann. Soll als Richtlinie zum probieren und verstehen dienen. 360C combos sind immer mit break.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2AB, 236236.B&#039;&#039;&#039; - Optionselect Combo, auf Hit linked Rock in seinen Super. Auf block passiert nichts.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5A,5A, 236236.B/D&#039;&#039;&#039; - Der Super wird gelinkt nach dem 5A. Schnaufconfirm.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;360C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 236A&#039;&#039;&#039; - Gegner midscreen werfen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(crossup)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 360C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, Super&#039;&#039;&#039; - Runpast throw setup, super connected durch geaenderten wurfwinkel. In der Corner koennen die alle Super gecomboed werden, Midscreen nur die die B/D sprich Kick Super.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;360.C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;214B&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 236236.D, [2]8C.&#039;&#039;&#039; - 214B als &amp;quot;Hilfsmittel&amp;quot; zum timen eines Kicksupers nach nem Midscreenwurf, am Ende des Supers ein C-Rising Tackle dranhaengen. Der 214B kann weggelassen werden, wie schon gesagt dient er nur der Positsionierung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5AB~360.C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 214A, 236236.D, [2]8C - Corner only, sprich Rock muss den Gegner naehe in der naehe der Corner in diese Werfen. Der UOH(5AB) wird karacancelt in den 360. Bevor der Gegner den Boden berührt muss er mit 214A getroffen werden, bei idealem Timing kann danach noch in den 236236.D Kicksuper gelinked werden. Am Ende die Combo mit Rising Taco beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MATCHUPS===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Grant:&#039;&#039;&#039; - Alles dreht sich um Positionierung. Auf der richtigen Reichweite, ausserhalb von Grant&#039;s Sprungwinkel, werden 236a safe gegen Guardcancels und schuetzen gleichzeitig auch vor seinen divekicks. Lernt frame advantage/disadvantage auf seinen rushes/divekicks einzuschaetzen und poked/kicksuper&#039;d angemessen. Grant&#039;s pressure laesst sehr viele Luecken und ihr koennt euch rein aufs instantblocken konzentrieren. Grant hat eine riesen Angst vor Wuerfen jeder art, wenn er in die Defensive gedraengt wird wird er viel aufs chickenblocken setzen - lasst ihn mit feintcancels bouncen und in den 360c fallen. Hier gilt: Den turtlekoenig austurtlen. Platziert TOP in den ersten 1/3 und sitzt auf eurem lifelead so lang wie moeglich ohne risiken einzugehen.  Der erste der aus dem TOP mode geschlagen wird verliert das match - theoretisch.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dong:&#039;&#039;&#039; -  Ein kampf um supermeter. Wie fuer jeden anderen Charakter auch gilt: Aufpassen mit anti-airs sobald Dong eine superbar hat - sonst reisst er dir &#039;n neues. Gegen crossups whiffed flashkick gerne ganz oder trifft mit nur einem hit, das Risiko lohnt sich absolut nicht. Frame advantage/disadvantage auf Divekicks lernen einzuschaetzen und angemessen poken/kicksupern.  Im gegensatz zu Rock&#039;s ist Dong&#039;s DP gut und kann, je nach spacing, nichtmal mit Wurf bestraft werden. Beide charaktaere bauen langsam supermeter auf, und meter zu haben aendert den flow vom match sehr stark zu den eigenen Gunsten. Dong&#039;s airthrow ist zwar relativ schlecht, gibt ihm in diesem matchup aber dennoch Luftdominanz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kevin:&#039;&#039;&#039; - Drecksmatchup aus der Hoelle. Vergesst jede form von pressure oder throw setups, 214D rolle da gawd. Ihr, im gegensatz, koennt nicht wirklich verhindern dass Kevin euch ueberrollt wie ein Panzer, viel gelegenheit Supermeter zu pumpen ist da nicht. Hier sind eure Instantblock und Guardcancel skills zum maximum gefordert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jenet:&#039;&#039;&#039; - Bleibt aus der luft, divekicks + goettergleicher airthrow zerstoert euch. Achtet auf ihren backdash und benutzt spezifische Gegenmassnahmen. High-counter gegen Jenet&#039;s divekicks geben ihr ein wenig grund euch zu respektieren, aber der risk/reward stinkt zum Himmel. Instantblockt lieber zu viel als zu wenig und seid vorsichtig mit guardcancels, sonst ist das sehr schnell sehr viel Schaden den ihr kassieren koennt. Divekicks werden, die meiste Zeit, Rock&#039;s flashkick entweder clean schlagen oder unguenstig Traden - keine option.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Gato:&#039;&#039;&#039; - Lernt den Winkel und die Reichweite von seiner Bodenexplosion. Bodenexplosion spuckt auf Rock&#039;s 236a, ihr koennt ihn von Distanz nicht davon abhalten Meter zu pumpen. Das beste was ihr tun koennt ist ihm euch langsam, vorsichtig zu naehern. Von nah kann die Bodenexplosion mit allerhand Guardcancels bestraft werden falls Gato so selbstsicher ist damit um hits fischen zu wollen. Es ist empfehlenswert den TOP in der mitte oder letzterem drittel zu platzieren da Gato schon in den ersten paar Sekunden des matches zugang zu seinem Super bekommt und ihr jedesmal ein gutes Drittel an Leben verlieren werdet - dadurch steigt euer comeback-potenzial in den spaeteren Momenten der Runde da Gato wenig Leben hat.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kain:&#039;&#039;&#039; -  Kain&#039;s flashkick &amp;gt; alle von Rock&#039;s optionen. In diesem matchup sind eure Instantblock-skills gefordert. Wenn Kain zu nah ist koennt ihr auch versuchen den jeweils richtigen counter rauszumashen - aber ist&#039;s euch das wert?  Instantblockt wie Goetter und bestraft jeden seiner Fehler so hart wie moeglich, gefolgt von massivem lifelead-geturtle. Chickenblocken im corner ist gut in dem matchup, falls ihr es euch zutraut.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jae:&#039;&#039;&#039;          -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Terry:&#039;&#039;&#039;        -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Freeman:&#039;&#039;&#039;      -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tizoc:&#039;&#039;&#039;        -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hotaru:&#039;&#039;&#039;       -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Marco:&#039;&#039;&#039;        -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hoku:&#039;&#039;&#039;         -&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rock:&#039;&#039;&#039;      -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23612</id>
		<title>Rock Howard(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23612"/>
		<updated>2011-04-16T21:26:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;b.C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;f.C:&#039;&#039;&#039; (Kokuusen) - Sein normaler Wurf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Specials&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specialmoves ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reppuken: qcf.A/C&#039;&#039;&#039; - Rocks Projektil.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version(Reppuken):&#039;&#039; - Kann als mid-range &amp;quot;poke&amp;quot; benutzt werden, hauptsaechlich um dashes oder Grant&#039;s rushes zu schlagen, aber generelles jump-in Opfer. Von vielen Charaktaeren auch auf laengere Distanzen noch auf reaktion bestrafbar. Wichtig die matchup-spezifischen Winkel zu lernen,  wie zb Kim divekicks oder Gato&#039;s Bodenexplosion. -3 auf block point blank, aufpassen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version(Double Reppuken):&#039;&#039; - Rock haellt eine temporaere Schockwelle vor seinen Fuessen bevor diese sich aufloest und er dann das projektil der A-version schiesst. Der erste Teil kommt ungefaehr gleich schnell raus wie die A-version, connected aber nicht von weitem - dafuer ist&#039;s mindestens neutral auf block, cool.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crack Counter: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Counter.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version:&#039;&#039; - High/Mid counter. Countered ab dem ersten frame (unconfirmed), bin mir aber unsicher fuer wie lange - auf jeden fall sehr kurz. Zwar auf Reaktion bestrafbar aber dennoch eine relativ kurze recovery animation, was es zu Rock&#039;s effektivster Methode Supermeter aufzubauen macht. Der counter, wenn aktiviert, hat startup und kann safejumped werden - ist aber + auf block.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version:&#039;&#039; - Low counter. Siehe oben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hard Edge: qcb.A/C&#039;&#039;&#039; - Rush move. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version:&#039;&#039; - Rock rammt mit viel Vorwaertsmomentum seinen Ellbogen in den Gegner. Wird als meterloser comboender oder fuer cornerjuggles nach seinem commandthrow benutzt.  Auf block unsafe wie die Sau. Notiz von Toki: Aggresive Spieler, vorallem unsere Türkischen Kollegen neigen gerne dazu mit dem Move Kamikaze-Frametraps zu stellen in dem sie nach dem der Move geblockt wurde direkt in Super oder Raising Tackle gehen. Blocken -&amp;gt; punishen, like a boss.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version:&#039;&#039; - 2-hit version mit leicht laengerem startup und noch mehr recovery. Combo&#039;d aus point blank 2AB ueberall und aus schweren normals, ebenfalls point blank, nur im corner. Schwer zu confirmen und unsafe wie die Hoelle auf block oder whiff durch air reset. Kommt gern bei faulen Leuten raus die Garou&#039;s 360 shortcut abusen wollen. Haha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rage Run Type Dash/Shift: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Commanddash/crossup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version(Rage Run Type Dash):&#039;&#039; -  Rock schnellt ein Stueck nach vorne, und falls er seinen Gegner beruehrt setzt er zu einer overhead attacke an die knockdown auf hit verursacht. Unendlich unsafe auf block, kann auf Reaktion auch einfach backdashed werden. Guter move solange man dafuer sorgt dass der overhead nicht rauskommt, da er als ein Bewegungsmittel welches meter aufbaut fungiert. Kann auch als Hilfsmittel fuer ein 360C -&amp;gt; kicksuper timing midscreen verwendet werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version(Rage Run Type Shift):&#039;&#039; - Runpast. Crossed durch den Gegner und besitzt ein 360C exklusives cancelfenster am Ende des dashes. Ein aus dem runpast gecancelter commandthrow besitzt einen steileren Wurfwinkel und ermoeglicht es auch midscreen ein 214A oder A-super zu connecten und erlaubt auch so Spaesse wie ein crossunder 214B um ein Kicksuper von der anderen Seite zu landen.  Da es ein 360 exklusives cancelfenster ist bringt der move als commandthrow setup dennoch relativ wenig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shinkunage: 360.C&#039;&#039;&#039; - Command throw. Breakable. Rock wirft den Gegner in hohem Bogen hinter sich. Auf hit breakbar, was allerhand arten von follow-up airjuggles ermoeglicht. Gedrueckt halten von AB laesst Rock, anstatt den Break durchzufuehren, einen Laser aufladen den man dann, mit unnoetig striktem timing, dranhaengen kann. Macht identischen Schaden wie ein bedeutend einfacherer 236A follower und baut auch noch weniger Meter auf. Ist in vielen Situationen seine beste guardcancel option und so ziemlich sein optimalster Combostarter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raising Tackle: [2]8.AC&#039;&#039;&#039; - Flashkick-move/Srk/Antiair.Rising Taco! Rock&#039;s 3f DP mit so wenig prioritaet dass es selbst von Tizoc&#039;s 623AC throw geschlagen wird - sagt, glaube ich, alles aus. Unendlich punishbar auf block, unendlich wenig Schaden auf hit. Wer diesen move ausserhalb von combos verwendet gehoert geschlagen (und wird das auch). Türken benützen den Move gerne nach unsafem Shit wie qcb.A auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.A&#039;&#039;(2xqcf.A)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Besitzt Unverwundbarkeit. Viel startup, daher unbrauchbar als Antiair. Es ist leicht gegen diesen Move einen Safejumpin anzubringen. Reiner Combosuper z.b. als OTG.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.B&#039;&#039;(2xqcf.B)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 1f Startup Rush Super. Hat weniger Reichweite als es optisch wirkt. Muss sehr nah am Gegner und im falle eines airjuggles so tief wie moeglich connecten um alle 5 hits fuer vollen Schaden zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.C &#039;&#039;(2xqcf.C)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Noch langsamer als die A Version, Schaden auf 4 hits aufgeteilt. Unmoeglich anzubringen ausserhalb eines Command throws in der Corner - wo das timing schwer ist alle vier hits zu landen. Macht in dieser Situation auch weniger Schaden als sein D-super; why would you do that?&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.D&#039;&#039;(2xqcf.D)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 0f Startup Rush Super. Wenn der erste hit trifft juggled Rock den Gegner in der Luft. Auf Block passiert nach dem ersten hit garnichts. Falls es auf einem airborne Gegner connected  kann man danach noch ein C-Rising Tackle dranhaengen fuer extra Schaden. Der Schaden an sich ist sehr gering fuer ein 2-bar Super, und es sollte, sofern umsetzbar, immer fuer airjuggles benutzt werden.  Muss, im falle eines airjuggles, so tief wie moeglich am Boden connecten um den vollen Schaden und/oder den DP-follower zu kriegen. Falls man zu nah/bei zu hohem Gegner das Super als &amp;quot;cross under&amp;quot; landet, kann der letztere Teil whiffen und das Super punishbar auf hit werden. Rage has been had.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)&#039;&#039;&#039; -  Rock&#039;s 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae&#039;s kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. &amp;quot;Nur&amp;quot; -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
Nur eine kleine liste welche verschiedene starter und ender kombiniert, was alles sehr stark variiert werden kann. Soll als Richtlinie zum probieren und verstehen dienen. 360C combos sind immer mit break.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2AB, 236236.B&#039;&#039;&#039; - Optionselect Combo, auf Hit linked Rock in seinen Super. Auf block passiert nichts.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5A,5A, 236236.B/D&#039;&#039;&#039; - Der Super wird gelinkt nach dem 5A. Schnaufconfirm.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;360C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 236A&#039;&#039;&#039; - Gegner midscreen werfen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(crossup)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 360C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, Super&#039;&#039;&#039; - Runpast throw setup, super connected durch geaenderten wurfwinkel. In der Corner koennen die alle Super gecomboed werden, Midscreen nur die die B/D sprich Kick Super.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;360.C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;214B&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 236236.D, [2]8C.&#039;&#039;&#039; - 214B als &amp;quot;Hilfsmittel&amp;quot; zum timen eines Kicksupers nach nem Midscreenwurf, am Ende des Supers ein C-Rising Tackle dranhaengen. Der 214B kann weggelassen werden, wie schon gesagt dient er nur der Positsionierung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5AB~360.C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 214A, 236236.D, [2]8C - Corner only, sprich Rock muss den Gegner naehe in der naehe der Corner in diese Werfen. Der UOH(5AB) wird karacancelt in den 360. Bevor der Gegner den Boden berührt muss er mit 214A getroffen werden, bei idealem Timing kann danach noch in den 236236.D Kicksuper gelinked werden. Am Ende die Combo mit Rising Taco beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23611</id>
		<title>Rock Howard(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23611"/>
		<updated>2011-04-16T21:26:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;b.C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;f.C:&#039;&#039;&#039; (Kokuusen) - Sein normaler Wurf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Specials&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specialmoves ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reppuken: qcf.A/C&#039;&#039;&#039; - Rocks Projektil.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version(Reppuken):&#039;&#039; - Kann als mid-range &amp;quot;poke&amp;quot; benutzt werden, hauptsaechlich um dashes oder Grant&#039;s rushes zu schlagen, aber generelles jump-in Opfer. Von vielen Charaktaeren auch auf laengere Distanzen noch auf reaktion bestrafbar. Wichtig die matchup-spezifischen Winkel zu lernen,  wie zb Kim divekicks oder Gato&#039;s Bodenexplosion. -3 auf block point blank, aufpassen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version(Double Reppuken):&#039;&#039; - Rock haellt eine temporaere Schockwelle vor seinen Fuessen bevor diese sich aufloest und er dann das projektil der A-version schiesst. Der erste Teil kommt ungefaehr gleich schnell raus wie die A-version, connected aber nicht von weitem - dafuer ist&#039;s mindestens neutral auf block, cool.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crack Counter: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Counter.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version:&#039;&#039; - High/Mid counter. Countered ab dem ersten frame (unconfirmed), bin mir aber unsicher fuer wie lange - auf jeden fall sehr kurz. Zwar auf Reaktion bestrafbar aber dennoch eine relativ kurze recovery animation, was es zu Rock&#039;s effektivster Methode Supermeter aufzubauen macht. Der counter, wenn aktiviert, hat startup und kann safejumped werden - ist aber + auf block.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version:&#039;&#039; - Low counter. Siehe oben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hard Edge: qcb.A/C&#039;&#039;&#039; - Rush move. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version:&#039;&#039; - Rock rammt mit viel Vorwaertsmomentum seinen Ellbogen in den Gegner. Wird als meterloser comboender oder fuer cornerjuggles nach seinem commandthrow benutzt.  Auf block unsafe wie die Sau. Notiz von Toki: Aggresive Spieler, vorallem unsere Türkischen Kollegen neigen gerne dazu mit dem Move Kamikaze-Frametraps zu stellen in dem sie nach dem der Move geblockt wurde direkt in Super oder Raising Tackle gehen. Blocken -&amp;gt; punishen, like a boss.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version:&#039;&#039; - 2-hit version mit leicht laengerem startup und noch mehr recovery. Combo&#039;d aus point blank 2AB ueberall und aus schweren normals, ebenfalls point blank, nur im corner. Schwer zu confirmen und unsafe wie die Hoelle auf block oder whiff durch air reset. Kommt gern bei faulen Leuten raus die Garou&#039;s 360 shortcut abusen wollen. Haha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rage Run Type Dash/Shift: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Commanddash/crossup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version(Rage Run Type Dash):&#039;&#039; -  Rock schnellt ein Stueck nach vorne, und falls er seinen Gegner beruehrt setzt er zu einer overhead attacke an die knockdown auf hit verursacht. Unendlich unsafe auf block, kann auf Reaktion auch einfach backdashed werden. Guter move solange man dafuer sorgt dass der overhead nicht rauskommt, da er als ein Bewegungsmittel welches meter aufbaut fungiert. Kann auch als Hilfsmittel fuer ein 360C -&amp;gt; kicksuper timing midscreen verwendet werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version(Rage Run Type Shift):&#039;&#039; - Runpast. Crossed durch den Gegner und besitzt ein 360C exklusives cancelfenster am Ende des dashes. Ein aus dem runpast gecancelter commandthrow besitzt einen steileren Wurfwinkel und ermoeglicht es auch midscreen ein 214A oder A-super zu connecten und erlaubt auch so Spaesse wie ein crossunder 214B um ein Kicksuper von der anderen Seite zu landen.  Da es ein 360 exklusives cancelfenster ist bringt der move als commandthrow setup dennoch relativ wenig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shinkunage: 360.C&#039;&#039;&#039; - Command throw. Breakable. Rock wirft den Gegner in hohem Bogen hinter sich. Auf hit breakbar, was allerhand arten von follow-up airjuggles ermoeglicht. Gedrueckt halten von AB laesst Rock, anstatt den Break durchzufuehren, einen Laser aufladen den man dann, mit unnoetig striktem timing, dranhaengen kann. Macht identischen Schaden wie ein bedeutend einfacherer 236A follower und baut auch noch weniger Meter auf. Ist in vielen Situationen seine beste guardcancel option und so ziemlich sein optimalster Combostarter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raising Tackle: [2]8.AC&#039;&#039;&#039; - Flashkick-move/Srk/Antiair.Rising Taco! Rock&#039;s 3f DP mit so wenig prioritaet dass es selbst von Tizoc&#039;s 623AC throw geschlagen wird - sagt, glaube ich, alles aus. Unendlich punishbar auf block, unendlich wenig Schaden auf hit. Wer diesen move ausserhalb von combos verwendet gehoert geschlagen (und wird das auch). Türken benützen den Move gerne nach unsafem Shit wie qcb.A auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.A&#039;&#039;(2xqcf.A)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Besitzt Unverwundbarkeit. Viel startup, daher unbrauchbar als Antiair. Es ist leicht gegen diesen Move einen Safejumpin anzubringen. Reiner Combosuper z.b. als OTG.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.B&#039;&#039;(2xqcf.B)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 1f Startup Rush Super. Hat weniger Reichweite als es optisch wirkt. Muss sehr nah am Gegner und im falle eines airjuggles so tief wie moeglich connecten um alle 5 hits fuer vollen Schaden zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.C &#039;&#039;(2xqcf.C)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Noch langsamer als die A Version, Schaden auf 4 hits aufgeteilt. Unmoeglich anzubringen ausserhalb eines Command throws in der Corner - wo das timing schwer ist alle vier hits zu landen. Macht in dieser Situation auch weniger Schaden als sein D-super; why would you do that?&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.D&#039;&#039;(2xqcf.D)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 0f Startup Rush Super. Wenn der erste hit trifft juggled Rock den Gegner in der Luft. Auf Block passiert nach dem ersten hit garnichts. Falls es auf einem airborne Gegner connected  kann man danach noch ein C-Rising Tackle dranhaengen fuer extra Schaden. Der Schaden an sich ist sehr gering fuer ein 2-bar Super, und es sollte, sofern umsetzbar, immer fuer airjuggles benutzt werden.  Muss, im falle eines airjuggles, so tief wie moeglich am Boden connecten um den vollen Schaden und/oder den DP-follower zu kriegen. Falls man zu nah/bei zu hohem Gegner das Super als &amp;quot;cross under&amp;quot; landet, kann der letztere Teil whiffen und das Super punishbar auf hit werden. Rage has been had.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)&#039;&#039;&#039; -  Rock&#039;s 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae&#039;s kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. &amp;quot;Nur&amp;quot; -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
Nur eine kleine liste welche verschiedene starter und ender kombiniert, was alles sehr stark variiert werden kann. Soll als Richtlinie zum probieren und verstehen dienen. 360C combos sind immer mit break.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2AB, 236236.B&#039;&#039;&#039; - Optionselect Combo, auf Hit linked Rock in seinen Super. Auf block passiert nichts.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5A,5A, 236236.B/D&#039;&#039;&#039; - Der Super wird gelinkt nach dem 5A. Schnaufconfirm.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;360C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 236A&#039;&#039;&#039; - Gegner midscreen werfen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(crossup)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 360C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, Super&#039;&#039;&#039; - Runpast throw setup, super connected durch geaenderten wurfwinkel. In der Corner koennen die alle Super gecomboed werden, Midscreen nur die die B/D sprich Kick Super.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;360.C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;214B&#039;&#039;&#039;, 236236.D, [2]8C.&#039;&#039;&#039; - 214B als &amp;quot;Hilfsmittel&amp;quot; zum timen eines Kicksupers nach nem Midscreenwurf, am Ende des Supers ein C-Rising Tackle dranhaengen. Der 214B kann weggelassen werden, wie schon gesagt dient er nur der Positsionierung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5AB~360.C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 214A, 236236.D, [2]8C - Corner only, sprich Rock muss den Gegner naehe in der naehe der Corner in diese Werfen. Der UOH(5AB) wird karacancelt in den 360. Bevor der Gegner den Boden berührt muss er mit 214A getroffen werden, bei idealem Timing kann danach noch in den 236236.D Kicksuper gelinked werden. Am Ende die Combo mit Rising Taco beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23610</id>
		<title>Rock Howard(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23610"/>
		<updated>2011-04-16T21:25:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;b.C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;f.C:&#039;&#039;&#039; (Kokuusen) - Sein normaler Wurf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Specials&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specialmoves ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reppuken: qcf.A/C&#039;&#039;&#039; - Rocks Projektil.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version(Reppuken):&#039;&#039; - Kann als mid-range &amp;quot;poke&amp;quot; benutzt werden, hauptsaechlich um dashes oder Grant&#039;s rushes zu schlagen, aber generelles jump-in Opfer. Von vielen Charaktaeren auch auf laengere Distanzen noch auf reaktion bestrafbar. Wichtig die matchup-spezifischen Winkel zu lernen,  wie zb Kim divekicks oder Gato&#039;s Bodenexplosion. -3 auf block point blank, aufpassen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version(Double Reppuken):&#039;&#039; - Rock haellt eine temporaere Schockwelle vor seinen Fuessen bevor diese sich aufloest und er dann das projektil der A-version schiesst. Der erste Teil kommt ungefaehr gleich schnell raus wie die A-version, connected aber nicht von weitem - dafuer ist&#039;s mindestens neutral auf block, cool.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crack Counter: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Counter.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version:&#039;&#039; - High/Mid counter. Countered ab dem ersten frame (unconfirmed), bin mir aber unsicher fuer wie lange - auf jeden fall sehr kurz. Zwar auf Reaktion bestrafbar aber dennoch eine relativ kurze recovery animation, was es zu Rock&#039;s effektivster Methode Supermeter aufzubauen macht. Der counter, wenn aktiviert, hat startup und kann safejumped werden - ist aber + auf block.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version:&#039;&#039; - Low counter. Siehe oben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hard Edge: qcb.A/C&#039;&#039;&#039; - Rush move. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version:&#039;&#039; - Rock rammt mit viel Vorwaertsmomentum seinen Ellbogen in den Gegner. Wird als meterloser comboender oder fuer cornerjuggles nach seinem commandthrow benutzt.  Auf block unsafe wie die Sau. Notiz von Toki: Aggresive Spieler, vorallem unsere Türkischen Kollegen neigen gerne dazu mit dem Move Kamikaze-Frametraps zu stellen in dem sie nach dem der Move geblockt wurde direkt in Super oder Raising Tackle gehen. Blocken -&amp;gt; punishen, like a boss.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version:&#039;&#039; - 2-hit version mit leicht laengerem startup und noch mehr recovery. Combo&#039;d aus point blank 2AB ueberall und aus schweren normals, ebenfalls point blank, nur im corner. Schwer zu confirmen und unsafe wie die Hoelle auf block oder whiff durch air reset. Kommt gern bei faulen Leuten raus die Garou&#039;s 360 shortcut abusen wollen. Haha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rage Run Type Dash/Shift: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Commanddash/crossup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version(Rage Run Type Dash):&#039;&#039; -  Rock schnellt ein Stueck nach vorne, und falls er seinen Gegner beruehrt setzt er zu einer overhead attacke an die knockdown auf hit verursacht. Unendlich unsafe auf block, kann auf Reaktion auch einfach backdashed werden. Guter move solange man dafuer sorgt dass der overhead nicht rauskommt, da er als ein Bewegungsmittel welches meter aufbaut fungiert. Kann auch als Hilfsmittel fuer ein 360C -&amp;gt; kicksuper timing midscreen verwendet werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version(Rage Run Type Shift):&#039;&#039; - Runpast. Crossed durch den Gegner und besitzt ein 360C exklusives cancelfenster am Ende des dashes. Ein aus dem runpast gecancelter commandthrow besitzt einen steileren Wurfwinkel und ermoeglicht es auch midscreen ein 214A oder A-super zu connecten und erlaubt auch so Spaesse wie ein crossunder 214B um ein Kicksuper von der anderen Seite zu landen.  Da es ein 360 exklusives cancelfenster ist bringt der move als commandthrow setup dennoch relativ wenig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shinkunage: 360.C&#039;&#039;&#039; - Command throw. Breakable. Rock wirft den Gegner in hohem Bogen hinter sich. Auf hit breakbar, was allerhand arten von follow-up airjuggles ermoeglicht. Gedrueckt halten von AB laesst Rock, anstatt den Break durchzufuehren, einen Laser aufladen den man dann, mit unnoetig striktem timing, dranhaengen kann. Macht identischen Schaden wie ein bedeutend einfacherer 236A follower und baut auch noch weniger Meter auf. Ist in vielen Situationen seine beste guardcancel option und so ziemlich sein optimalster Combostarter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raising Tackle: [2]8.AC&#039;&#039;&#039; - Flashkick-move/Srk/Antiair.Rising Taco! Rock&#039;s 3f DP mit so wenig prioritaet dass es selbst von Tizoc&#039;s 623AC throw geschlagen wird - sagt, glaube ich, alles aus. Unendlich punishbar auf block, unendlich wenig Schaden auf hit. Wer diesen move ausserhalb von combos verwendet gehoert geschlagen (und wird das auch). Türken benützen den Move gerne nach unsafem Shit wie qcb.A auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.A&#039;&#039;(2xqcf.A)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Besitzt Unverwundbarkeit. Viel startup, daher unbrauchbar als Antiair. Es ist leicht gegen diesen Move einen Safejumpin anzubringen. Reiner Combosuper z.b. als OTG.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.B&#039;&#039;(2xqcf.B)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 1f Startup Rush Super. Hat weniger Reichweite als es optisch wirkt. Muss sehr nah am Gegner und im falle eines airjuggles so tief wie moeglich connecten um alle 5 hits fuer vollen Schaden zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.C &#039;&#039;(2xqcf.C)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Noch langsamer als die A Version, Schaden auf 4 hits aufgeteilt. Unmoeglich anzubringen ausserhalb eines Command throws in der Corner - wo das timing schwer ist alle vier hits zu landen. Macht in dieser Situation auch weniger Schaden als sein D-super; why would you do that?&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.D&#039;&#039;(2xqcf.D)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 0f Startup Rush Super. Wenn der erste hit trifft juggled Rock den Gegner in der Luft. Auf Block passiert nach dem ersten hit garnichts. Falls es auf einem airborne Gegner connected  kann man danach noch ein C-Rising Tackle dranhaengen fuer extra Schaden. Der Schaden an sich ist sehr gering fuer ein 2-bar Super, und es sollte, sofern umsetzbar, immer fuer airjuggles benutzt werden.  Muss, im falle eines airjuggles, so tief wie moeglich am Boden connecten um den vollen Schaden und/oder den DP-follower zu kriegen. Falls man zu nah/bei zu hohem Gegner das Super als &amp;quot;cross under&amp;quot; landet, kann der letztere Teil whiffen und das Super punishbar auf hit werden. Rage has been had.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)&#039;&#039;&#039; -  Rock&#039;s 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae&#039;s kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. &amp;quot;Nur&amp;quot; -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
Nur eine kleine liste welche verschiedene starter und ender kombiniert, was alles sehr stark variiert werden kann. Soll als Richtlinie zum probieren und verstehen dienen. 360C combos sind immer mit break.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2AB, 236236.B&#039;&#039;&#039; - Optionselect Combo, auf Hit linked Rock in seinen Super. Auf block passiert nichts.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5A,5A, 236236.B/D&#039;&#039;&#039; - Der Super wird gelinkt nach dem 5A. Schnaufconfirm.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;360C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 236A&#039;&#039;&#039; - Gegner midscreen werfen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(crossup)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 360C&#039;&#039;(break)&#039;&#039;, Super&#039;&#039;&#039; - Runpast throw setup, super connected durch geaenderten wurfwinkel. In der Corner koennen die alle Super gecomboed werden, Midscreen nur die die B/D sprich Kick Super.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;360.C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, &amp;quot;214B&amp;quot;, 236236.D, [2]8C.&#039;&#039;&#039; - 214B als &amp;quot;Hilfsmittel&amp;quot; zum timen eines Kicksupers nach nem Midscreenwurf, am Ende des Supers ein C-Rising Tackle dranhaengen. Der 214B kann weggelassen werden, wie schon gesagt dient er nur der Positsionierung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5AB~360.C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 214A, 236236.D, [2]8C - Corner only, sprich Rock muss den Gegner naehe in der naehe der Corner in diese Werfen. Der UOH(5AB) wird karacancelt in den 360. Bevor der Gegner den Boden berührt muss er mit 214A getroffen werden, bei idealem Timing kann danach noch in den 236236.D Kicksuper gelinked werden. Am Ende die Combo mit Rising Taco beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23609</id>
		<title>Rock Howard(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23609"/>
		<updated>2011-04-16T21:25:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;b.C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;f.C:&#039;&#039;&#039; (Kokuusen) - Sein normaler Wurf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Specials&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specialmoves ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reppuken: qcf.A/C&#039;&#039;&#039; - Rocks Projektil.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version(Reppuken):&#039;&#039; - Kann als mid-range &amp;quot;poke&amp;quot; benutzt werden, hauptsaechlich um dashes oder Grant&#039;s rushes zu schlagen, aber generelles jump-in Opfer. Von vielen Charaktaeren auch auf laengere Distanzen noch auf reaktion bestrafbar. Wichtig die matchup-spezifischen Winkel zu lernen,  wie zb Kim divekicks oder Gato&#039;s Bodenexplosion. -3 auf block point blank, aufpassen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version(Double Reppuken):&#039;&#039; - Rock haellt eine temporaere Schockwelle vor seinen Fuessen bevor diese sich aufloest und er dann das projektil der A-version schiesst. Der erste Teil kommt ungefaehr gleich schnell raus wie die A-version, connected aber nicht von weitem - dafuer ist&#039;s mindestens neutral auf block, cool.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crack Counter: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Counter.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version:&#039;&#039; - High/Mid counter. Countered ab dem ersten frame (unconfirmed), bin mir aber unsicher fuer wie lange - auf jeden fall sehr kurz. Zwar auf Reaktion bestrafbar aber dennoch eine relativ kurze recovery animation, was es zu Rock&#039;s effektivster Methode Supermeter aufzubauen macht. Der counter, wenn aktiviert, hat startup und kann safejumped werden - ist aber + auf block.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version:&#039;&#039; - Low counter. Siehe oben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hard Edge: qcb.A/C&#039;&#039;&#039; - Rush move. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version:&#039;&#039; - Rock rammt mit viel Vorwaertsmomentum seinen Ellbogen in den Gegner. Wird als meterloser comboender oder fuer cornerjuggles nach seinem commandthrow benutzt.  Auf block unsafe wie die Sau. Notiz von Toki: Aggresive Spieler, vorallem unsere Türkischen Kollegen neigen gerne dazu mit dem Move Kamikaze-Frametraps zu stellen in dem sie nach dem der Move geblockt wurde direkt in Super oder Raising Tackle gehen. Blocken -&amp;gt; punishen, like a boss.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version:&#039;&#039; - 2-hit version mit leicht laengerem startup und noch mehr recovery. Combo&#039;d aus point blank 2AB ueberall und aus schweren normals, ebenfalls point blank, nur im corner. Schwer zu confirmen und unsafe wie die Hoelle auf block oder whiff durch air reset. Kommt gern bei faulen Leuten raus die Garou&#039;s 360 shortcut abusen wollen. Haha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rage Run Type Dash/Shift: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Commanddash/crossup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version(Rage Run Type Dash):&#039;&#039; -  Rock schnellt ein Stueck nach vorne, und falls er seinen Gegner beruehrt setzt er zu einer overhead attacke an die knockdown auf hit verursacht. Unendlich unsafe auf block, kann auf Reaktion auch einfach backdashed werden. Guter move solange man dafuer sorgt dass der overhead nicht rauskommt, da er als ein Bewegungsmittel welches meter aufbaut fungiert. Kann auch als Hilfsmittel fuer ein 360C -&amp;gt; kicksuper timing midscreen verwendet werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version(Rage Run Type Shift):&#039;&#039; - Runpast. Crossed durch den Gegner und besitzt ein 360C exklusives cancelfenster am Ende des dashes. Ein aus dem runpast gecancelter commandthrow besitzt einen steileren Wurfwinkel und ermoeglicht es auch midscreen ein 214A oder A-super zu connecten und erlaubt auch so Spaesse wie ein crossunder 214B um ein Kicksuper von der anderen Seite zu landen.  Da es ein 360 exklusives cancelfenster ist bringt der move als commandthrow setup dennoch relativ wenig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shinkunage: 360.C&#039;&#039;&#039; - Command throw. Breakable. Rock wirft den Gegner in hohem Bogen hinter sich. Auf hit breakbar, was allerhand arten von follow-up airjuggles ermoeglicht. Gedrueckt halten von AB laesst Rock, anstatt den Break durchzufuehren, einen Laser aufladen den man dann, mit unnoetig striktem timing, dranhaengen kann. Macht identischen Schaden wie ein bedeutend einfacherer 236A follower und baut auch noch weniger Meter auf. Ist in vielen Situationen seine beste guardcancel option und so ziemlich sein optimalster Combostarter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raising Tackle: [2]8.AC&#039;&#039;&#039; - Flashkick-move/Srk/Antiair.Rising Taco! Rock&#039;s 3f DP mit so wenig prioritaet dass es selbst von Tizoc&#039;s 623AC throw geschlagen wird - sagt, glaube ich, alles aus. Unendlich punishbar auf block, unendlich wenig Schaden auf hit. Wer diesen move ausserhalb von combos verwendet gehoert geschlagen (und wird das auch). Türken benützen den Move gerne nach unsafem Shit wie qcb.A auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.A&#039;&#039;(2xqcf.A)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Besitzt Unverwundbarkeit. Viel startup, daher unbrauchbar als Antiair. Es ist leicht gegen diesen Move einen Safejumpin anzubringen. Reiner Combosuper z.b. als OTG.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.B&#039;&#039;(2xqcf.B)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 1f Startup Rush Super. Hat weniger Reichweite als es optisch wirkt. Muss sehr nah am Gegner und im falle eines airjuggles so tief wie moeglich connecten um alle 5 hits fuer vollen Schaden zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.C &#039;&#039;(2xqcf.C)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Noch langsamer als die A Version, Schaden auf 4 hits aufgeteilt. Unmoeglich anzubringen ausserhalb eines Command throws in der Corner - wo das timing schwer ist alle vier hits zu landen. Macht in dieser Situation auch weniger Schaden als sein D-super; why would you do that?&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.D&#039;&#039;(2xqcf.D)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 0f Startup Rush Super. Wenn der erste hit trifft juggled Rock den Gegner in der Luft. Auf Block passiert nach dem ersten hit garnichts. Falls es auf einem airborne Gegner connected  kann man danach noch ein C-Rising Tackle dranhaengen fuer extra Schaden. Der Schaden an sich ist sehr gering fuer ein 2-bar Super, und es sollte, sofern umsetzbar, immer fuer airjuggles benutzt werden.  Muss, im falle eines airjuggles, so tief wie moeglich am Boden connecten um den vollen Schaden und/oder den DP-follower zu kriegen. Falls man zu nah/bei zu hohem Gegner das Super als &amp;quot;cross under&amp;quot; landet, kann der letztere Teil whiffen und das Super punishbar auf hit werden. Rage has been had.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)&#039;&#039;&#039; -  Rock&#039;s 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae&#039;s kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. &amp;quot;Nur&amp;quot; -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
Nur eine kleine liste welche verschiedene starter und ender kombiniert, was alles sehr stark variiert werden kann. Soll als Richtlinie zum probieren und verstehen dienen. 360C combos sind immer mit break.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2AB, 236236.B&#039;&#039;&#039; - Optionselect Combo, auf Hit linked Rock in seinen Super. Auf block passiert nichts.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5A,5A, 236236.B/D&#039;&#039;&#039; - Der Super wird gelinkt nach dem 5A. Schnaufconfirm.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;360C&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(break)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, 236A&#039;&#039;&#039; - Gegner midscreen werfen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;(crossup)&#039;&#039;, 360C&#039;&#039;(break)&#039;&#039;, Super&#039;&#039;&#039; - Runpast throw setup, super connected durch geaenderten wurfwinkel. In der Corner koennen die alle Super gecomboed werden, Midscreen nur die die B/D sprich Kick Super.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;360.C&#039;&#039;(break)&#039;&#039;, &amp;quot;214B&amp;quot;, 236236.D, [2]8C.&#039;&#039;&#039; - 214B als &amp;quot;Hilfsmittel&amp;quot; zum timen eines Kicksupers nach nem Midscreenwurf, am Ende des Supers ein C-Rising Tackle dranhaengen. Der 214B kann weggelassen werden, wie schon gesagt dient er nur der Positsionierung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5AB~360.C&#039;&#039;(break)&#039;&#039;, 214A, 236236.D, [2]8C - Corner only, sprich Rock muss den Gegner naehe in der naehe der Corner in diese Werfen. Der UOH(5AB) wird karacancelt in den 360. Bevor der Gegner den Boden berührt muss er mit 214A getroffen werden, bei idealem Timing kann danach noch in den 236236.D Kicksuper gelinked werden. Am Ende die Combo mit Rising Taco beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23608</id>
		<title>Rock Howard(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23608"/>
		<updated>2011-04-16T21:24:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;b.C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;f.C:&#039;&#039;&#039; (Kokuusen) - Sein normaler Wurf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Specials&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specialmoves ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reppuken: qcf.A/C&#039;&#039;&#039; - Rocks Projektil.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version(Reppuken):&#039;&#039; - Kann als mid-range &amp;quot;poke&amp;quot; benutzt werden, hauptsaechlich um dashes oder Grant&#039;s rushes zu schlagen, aber generelles jump-in Opfer. Von vielen Charaktaeren auch auf laengere Distanzen noch auf reaktion bestrafbar. Wichtig die matchup-spezifischen Winkel zu lernen,  wie zb Kim divekicks oder Gato&#039;s Bodenexplosion. -3 auf block point blank, aufpassen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version(Double Reppuken):&#039;&#039; - Rock haellt eine temporaere Schockwelle vor seinen Fuessen bevor diese sich aufloest und er dann das projektil der A-version schiesst. Der erste Teil kommt ungefaehr gleich schnell raus wie die A-version, connected aber nicht von weitem - dafuer ist&#039;s mindestens neutral auf block, cool.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crack Counter: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Counter.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version:&#039;&#039; - High/Mid counter. Countered ab dem ersten frame (unconfirmed), bin mir aber unsicher fuer wie lange - auf jeden fall sehr kurz. Zwar auf Reaktion bestrafbar aber dennoch eine relativ kurze recovery animation, was es zu Rock&#039;s effektivster Methode Supermeter aufzubauen macht. Der counter, wenn aktiviert, hat startup und kann safejumped werden - ist aber + auf block.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version:&#039;&#039; - Low counter. Siehe oben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hard Edge: qcb.A/C&#039;&#039;&#039; - Rush move. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version:&#039;&#039; - Rock rammt mit viel Vorwaertsmomentum seinen Ellbogen in den Gegner. Wird als meterloser comboender oder fuer cornerjuggles nach seinem commandthrow benutzt.  Auf block unsafe wie die Sau. Notiz von Toki: Aggresive Spieler, vorallem unsere Türkischen Kollegen neigen gerne dazu mit dem Move Kamikaze-Frametraps zu stellen in dem sie nach dem der Move geblockt wurde direkt in Super oder Raising Tackle gehen. Blocken -&amp;gt; punishen, like a boss.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version:&#039;&#039; - 2-hit version mit leicht laengerem startup und noch mehr recovery. Combo&#039;d aus point blank 2AB ueberall und aus schweren normals, ebenfalls point blank, nur im corner. Schwer zu confirmen und unsafe wie die Hoelle auf block oder whiff durch air reset. Kommt gern bei faulen Leuten raus die Garou&#039;s 360 shortcut abusen wollen. Haha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rage Run Type Dash/Shift: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Commanddash/crossup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version(Rage Run Type Dash):&#039;&#039; -  Rock schnellt ein Stueck nach vorne, und falls er seinen Gegner beruehrt setzt er zu einer overhead attacke an die knockdown auf hit verursacht. Unendlich unsafe auf block, kann auf Reaktion auch einfach backdashed werden. Guter move solange man dafuer sorgt dass der overhead nicht rauskommt, da er als ein Bewegungsmittel welches meter aufbaut fungiert. Kann auch als Hilfsmittel fuer ein 360C -&amp;gt; kicksuper timing midscreen verwendet werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version(Rage Run Type Shift):&#039;&#039; - Runpast. Crossed durch den Gegner und besitzt ein 360C exklusives cancelfenster am Ende des dashes. Ein aus dem runpast gecancelter commandthrow besitzt einen steileren Wurfwinkel und ermoeglicht es auch midscreen ein 214A oder A-super zu connecten und erlaubt auch so Spaesse wie ein crossunder 214B um ein Kicksuper von der anderen Seite zu landen.  Da es ein 360 exklusives cancelfenster ist bringt der move als commandthrow setup dennoch relativ wenig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shinkunage: 360.C&#039;&#039;&#039; - Command throw. Breakable. Rock wirft den Gegner in hohem Bogen hinter sich. Auf hit breakbar, was allerhand arten von follow-up airjuggles ermoeglicht. Gedrueckt halten von AB laesst Rock, anstatt den Break durchzufuehren, einen Laser aufladen den man dann, mit unnoetig striktem timing, dranhaengen kann. Macht identischen Schaden wie ein bedeutend einfacherer 236A follower und baut auch noch weniger Meter auf. Ist in vielen Situationen seine beste guardcancel option und so ziemlich sein optimalster Combostarter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raising Tackle: [2]8.AC&#039;&#039;&#039; - Flashkick-move/Srk/Antiair.Rising Taco! Rock&#039;s 3f DP mit so wenig prioritaet dass es selbst von Tizoc&#039;s 623AC throw geschlagen wird - sagt, glaube ich, alles aus. Unendlich punishbar auf block, unendlich wenig Schaden auf hit. Wer diesen move ausserhalb von combos verwendet gehoert geschlagen (und wird das auch). Türken benützen den Move gerne nach unsafem Shit wie qcb.A auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.A&#039;&#039;(2xqcf.A)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Besitzt Unverwundbarkeit. Viel startup, daher unbrauchbar als Antiair. Es ist leicht gegen diesen Move einen Safejumpin anzubringen. Reiner Combosuper z.b. als OTG.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.B&#039;&#039;(2xqcf.B)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 1f Startup Rush Super. Hat weniger Reichweite als es optisch wirkt. Muss sehr nah am Gegner und im falle eines airjuggles so tief wie moeglich connecten um alle 5 hits fuer vollen Schaden zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.C &#039;&#039;(2xqcf.C)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Noch langsamer als die A Version, Schaden auf 4 hits aufgeteilt. Unmoeglich anzubringen ausserhalb eines Command throws in der Corner - wo das timing schwer ist alle vier hits zu landen. Macht in dieser Situation auch weniger Schaden als sein D-super; why would you do that?&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.D&#039;&#039;(2xqcf.D)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 0f Startup Rush Super. Wenn der erste hit trifft juggled Rock den Gegner in der Luft. Auf Block passiert nach dem ersten hit garnichts. Falls es auf einem airborne Gegner connected  kann man danach noch ein C-Rising Tackle dranhaengen fuer extra Schaden. Der Schaden an sich ist sehr gering fuer ein 2-bar Super, und es sollte, sofern umsetzbar, immer fuer airjuggles benutzt werden.  Muss, im falle eines airjuggles, so tief wie moeglich am Boden connecten um den vollen Schaden und/oder den DP-follower zu kriegen. Falls man zu nah/bei zu hohem Gegner das Super als &amp;quot;cross under&amp;quot; landet, kann der letztere Teil whiffen und das Super punishbar auf hit werden. Rage has been had.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)&#039;&#039;&#039; -  Rock&#039;s 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae&#039;s kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. &amp;quot;Nur&amp;quot; -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
Nur eine kleine liste welche verschiedene starter und ender kombiniert, was alles sehr stark variiert werden kann. Soll als Richtlinie zum probieren und verstehen dienen. 360C combos sind immer mit break.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2AB, 236236.B&#039;&#039;&#039; - Optionselect Combo, auf Hit linked Rock in seinen Super. Auf block passiert nichts.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A,5A,5A, 236236.B/D&#039;&#039;&#039; - Der Super wird gelinkt nach dem 5A. Schnaufconfirm.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;360C&#039;&#039;(break)&#039;&#039;, 236A&#039;&#039;&#039; - Gegner midscreen werfen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;(crossup)&#039;&#039;, 360C&#039;&#039;(break)&#039;&#039;, Super&#039;&#039;&#039; - Runpast throw setup, super connected durch geaenderten wurfwinkel. In der Corner koennen die alle Super gecomboed werden, Midscreen nur die die B/D sprich Kick Super.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;360.C&#039;&#039;(break)&#039;&#039;, &amp;quot;214B&amp;quot;, 236236.D, [2]8C.&#039;&#039;&#039; - 214B als &amp;quot;Hilfsmittel&amp;quot; zum timen eines Kicksupers nach nem Midscreenwurf, am Ende des Supers ein C-Rising Tackle dranhaengen. Der 214B kann weggelassen werden, wie schon gesagt dient er nur der Positsionierung.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5AB~360.C&#039;&#039;(break)&#039;&#039;, 214A, 236236.D, [2]8C - Corner only, sprich Rock muss den Gegner naehe in der naehe der Corner in diese Werfen. Der UOH(5AB) wird karacancelt in den 360. Bevor der Gegner den Boden berührt muss er mit 214A getroffen werden, bei idealem Timing kann danach noch in den 236236.D Kicksuper gelinked werden. Am Ende die Combo mit Rising Taco beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23607</id>
		<title>Rock Howard(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23607"/>
		<updated>2011-04-16T21:12:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;b.C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;f.C:&#039;&#039;&#039; (Kokuusen) - Sein normaler Wurf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Specials&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specialmoves ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reppuken: qcf.A/C&#039;&#039;&#039; - Rocks Projektil.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version(Reppuken):&#039;&#039; - Kann als mid-range &amp;quot;poke&amp;quot; benutzt werden, hauptsaechlich um dashes oder Grant&#039;s rushes zu schlagen, aber generelles jump-in Opfer. Von vielen Charaktaeren auch auf laengere Distanzen noch auf reaktion bestrafbar. Wichtig die matchup-spezifischen Winkel zu lernen,  wie zb Kim divekicks oder Gato&#039;s Bodenexplosion. -3 auf block point blank, aufpassen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version(Double Reppuken):&#039;&#039; - Rock haellt eine temporaere Schockwelle vor seinen Fuessen bevor diese sich aufloest und er dann das projektil der A-version schiesst. Der erste Teil kommt ungefaehr gleich schnell raus wie die A-version, connected aber nicht von weitem - dafuer ist&#039;s mindestens neutral auf block, cool.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crack Counter: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Counter.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version:&#039;&#039; - High/Mid counter. Countered ab dem ersten frame (unconfirmed), bin mir aber unsicher fuer wie lange - auf jeden fall sehr kurz. Zwar auf Reaktion bestrafbar aber dennoch eine relativ kurze recovery animation, was es zu Rock&#039;s effektivster Methode Supermeter aufzubauen macht. Der counter, wenn aktiviert, hat startup und kann safejumped werden - ist aber + auf block.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version:&#039;&#039; - Low counter. Siehe oben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hard Edge: qcb.A/C&#039;&#039;&#039; - Rush move. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version:&#039;&#039; - Rock rammt mit viel Vorwaertsmomentum seinen Ellbogen in den Gegner. Wird als meterloser comboender oder fuer cornerjuggles nach seinem commandthrow benutzt.  Auf block unsafe wie die Sau. Notiz von Toki: Aggresive Spieler, vorallem unsere Türkischen Kollegen neigen gerne dazu mit dem Move Kamikaze-Frametraps zu stellen in dem sie nach dem der Move geblockt wurde direkt in Super oder Raising Tackle gehen. Blocken -&amp;gt; punishen, like a boss.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version:&#039;&#039; - 2-hit version mit leicht laengerem startup und noch mehr recovery. Combo&#039;d aus point blank 2AB ueberall und aus schweren normals, ebenfalls point blank, nur im corner. Schwer zu confirmen und unsafe wie die Hoelle auf block oder whiff durch air reset. Kommt gern bei faulen Leuten raus die Garou&#039;s 360 shortcut abusen wollen. Haha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rage Run Type Dash/Shift: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Commanddash/crossup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version(Rage Run Type Dash):&#039;&#039; -  Rock schnellt ein Stueck nach vorne, und falls er seinen Gegner beruehrt setzt er zu einer overhead attacke an die knockdown auf hit verursacht. Unendlich unsafe auf block, kann auf Reaktion auch einfach backdashed werden. Guter move solange man dafuer sorgt dass der overhead nicht rauskommt, da er als ein Bewegungsmittel welches meter aufbaut fungiert. Kann auch als Hilfsmittel fuer ein 360C -&amp;gt; kicksuper timing midscreen verwendet werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version(Rage Run Type Shift):&#039;&#039; - Runpast. Crossed durch den Gegner und besitzt ein 360C exklusives cancelfenster am Ende des dashes. Ein aus dem runpast gecancelter commandthrow besitzt einen steileren Wurfwinkel und ermoeglicht es auch midscreen ein 214A oder A-super zu connecten und erlaubt auch so Spaesse wie ein crossunder 214B um ein Kicksuper von der anderen Seite zu landen.  Da es ein 360 exklusives cancelfenster ist bringt der move als commandthrow setup dennoch relativ wenig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shinkunage: 360.C&#039;&#039;&#039; - Command throw. Breakable. Rock wirft den Gegner in hohem Bogen hinter sich. Auf hit breakbar, was allerhand arten von follow-up airjuggles ermoeglicht. Gedrueckt halten von AB laesst Rock, anstatt den Break durchzufuehren, einen Laser aufladen den man dann, mit unnoetig striktem timing, dranhaengen kann. Macht identischen Schaden wie ein bedeutend einfacherer 236A follower und baut auch noch weniger Meter auf. Ist in vielen Situationen seine beste guardcancel option und so ziemlich sein optimalster Combostarter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raising Tackle: [2]8.AC&#039;&#039;&#039; - Flashkick-move/Srk/Antiair.Rising Taco! Rock&#039;s 3f DP mit so wenig prioritaet dass es selbst von Tizoc&#039;s 623AC throw geschlagen wird - sagt, glaube ich, alles aus. Unendlich punishbar auf block, unendlich wenig Schaden auf hit. Wer diesen move ausserhalb von combos verwendet gehoert geschlagen (und wird das auch). Türken benützen den Move gerne nach unsafem Shit wie qcb.A auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.A&#039;&#039;(2xqcf.A)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Besitzt Unverwundbarkeit. Viel startup, daher unbrauchbar als Antiair. Es ist leicht gegen diesen Move einen Safejumpin anzubringen. Reiner Combosuper z.b. als OTG.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.B&#039;&#039;(2xqcf.B)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 1f Startup Rush Super. Hat weniger Reichweite als es optisch wirkt. Muss sehr nah am Gegner und im falle eines airjuggles so tief wie moeglich connecten um alle 5 hits fuer vollen Schaden zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.C &#039;&#039;(2xqcf.C)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Noch langsamer als die A Version, Schaden auf 4 hits aufgeteilt. Unmoeglich anzubringen ausserhalb eines Command throws in der Corner - wo das timing schwer ist alle vier hits zu landen. Macht in dieser Situation auch weniger Schaden als sein D-super; why would you do that?&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.D&#039;&#039;(2xqcf.D)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 0f Startup Rush Super. Wenn der erste hit trifft juggled Rock den Gegner in der Luft. Auf Block passiert nach dem ersten hit garnichts. Falls es auf einem airborne Gegner connected  kann man danach noch ein C-Rising Tackle dranhaengen fuer extra Schaden. Der Schaden an sich ist sehr gering fuer ein 2-bar Super, und es sollte, sofern umsetzbar, immer fuer airjuggles benutzt werden.  Muss, im falle eines airjuggles, so tief wie moeglich am Boden connecten um den vollen Schaden und/oder den DP-follower zu kriegen. Falls man zu nah/bei zu hohem Gegner das Super als &amp;quot;cross under&amp;quot; landet, kann der letztere Teil whiffen und das Super punishbar auf hit werden. Rage has been had.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)&#039;&#039;&#039; -  Rock&#039;s 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae&#039;s kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. &amp;quot;Nur&amp;quot; -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
Nur eine kleine liste welche verschiedene starter und ender kombiniert, was alles sehr stark variiert werden kann. Soll als Richtlinie zum probieren und verstehen dienen. 360C combos sind immer mit break.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23606</id>
		<title>Rock Howard(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23606"/>
		<updated>2011-04-16T21:12:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Supermoves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;b.C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;f.C:&#039;&#039;&#039; (Kokuusen) - Sein normaler Wurf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Specials&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specialmoves ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reppuken: qcf.A/C&#039;&#039;&#039; - Rocks Projektil.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version(Reppuken):&#039;&#039; - Kann als mid-range &amp;quot;poke&amp;quot; benutzt werden, hauptsaechlich um dashes oder Grant&#039;s rushes zu schlagen, aber generelles jump-in Opfer. Von vielen Charaktaeren auch auf laengere Distanzen noch auf reaktion bestrafbar. Wichtig die matchup-spezifischen Winkel zu lernen,  wie zb Kim divekicks oder Gato&#039;s Bodenexplosion. -3 auf block point blank, aufpassen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version(Double Reppuken):&#039;&#039; - Rock haellt eine temporaere Schockwelle vor seinen Fuessen bevor diese sich aufloest und er dann das projektil der A-version schiesst. Der erste Teil kommt ungefaehr gleich schnell raus wie die A-version, connected aber nicht von weitem - dafuer ist&#039;s mindestens neutral auf block, cool.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crack Counter: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Counter.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version:&#039;&#039; - High/Mid counter. Countered ab dem ersten frame (unconfirmed), bin mir aber unsicher fuer wie lange - auf jeden fall sehr kurz. Zwar auf Reaktion bestrafbar aber dennoch eine relativ kurze recovery animation, was es zu Rock&#039;s effektivster Methode Supermeter aufzubauen macht. Der counter, wenn aktiviert, hat startup und kann safejumped werden - ist aber + auf block.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version:&#039;&#039; - Low counter. Siehe oben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hard Edge: qcb.A/C&#039;&#039;&#039; - Rush move. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version:&#039;&#039; - Rock rammt mit viel Vorwaertsmomentum seinen Ellbogen in den Gegner. Wird als meterloser comboender oder fuer cornerjuggles nach seinem commandthrow benutzt.  Auf block unsafe wie die Sau. Notiz von Toki: Aggresive Spieler, vorallem unsere Türkischen Kollegen neigen gerne dazu mit dem Move Kamikaze-Frametraps zu stellen in dem sie nach dem der Move geblockt wurde direkt in Super oder Raising Tackle gehen. Blocken -&amp;gt; punishen, like a boss.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version:&#039;&#039; - 2-hit version mit leicht laengerem startup und noch mehr recovery. Combo&#039;d aus point blank 2AB ueberall und aus schweren normals, ebenfalls point blank, nur im corner. Schwer zu confirmen und unsafe wie die Hoelle auf block oder whiff durch air reset. Kommt gern bei faulen Leuten raus die Garou&#039;s 360 shortcut abusen wollen. Haha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rage Run Type Dash/Shift: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Commanddash/crossup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version(Rage Run Type Dash):&#039;&#039; -  Rock schnellt ein Stueck nach vorne, und falls er seinen Gegner beruehrt setzt er zu einer overhead attacke an die knockdown auf hit verursacht. Unendlich unsafe auf block, kann auf Reaktion auch einfach backdashed werden. Guter move solange man dafuer sorgt dass der overhead nicht rauskommt, da er als ein Bewegungsmittel welches meter aufbaut fungiert. Kann auch als Hilfsmittel fuer ein 360C -&amp;gt; kicksuper timing midscreen verwendet werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version(Rage Run Type Shift):&#039;&#039; - Runpast. Crossed durch den Gegner und besitzt ein 360C exklusives cancelfenster am Ende des dashes. Ein aus dem runpast gecancelter commandthrow besitzt einen steileren Wurfwinkel und ermoeglicht es auch midscreen ein 214A oder A-super zu connecten und erlaubt auch so Spaesse wie ein crossunder 214B um ein Kicksuper von der anderen Seite zu landen.  Da es ein 360 exklusives cancelfenster ist bringt der move als commandthrow setup dennoch relativ wenig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shinkunage: 360.C&#039;&#039;&#039; - Command throw. Breakable. Rock wirft den Gegner in hohem Bogen hinter sich. Auf hit breakbar, was allerhand arten von follow-up airjuggles ermoeglicht. Gedrueckt halten von AB laesst Rock, anstatt den Break durchzufuehren, einen Laser aufladen den man dann, mit unnoetig striktem timing, dranhaengen kann. Macht identischen Schaden wie ein bedeutend einfacherer 236A follower und baut auch noch weniger Meter auf. Ist in vielen Situationen seine beste guardcancel option und so ziemlich sein optimalster Combostarter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raising Tackle: [2]8.AC&#039;&#039;&#039; - Flashkick-move/Srk/Antiair.Rising Taco! Rock&#039;s 3f DP mit so wenig prioritaet dass es selbst von Tizoc&#039;s 623AC throw geschlagen wird - sagt, glaube ich, alles aus. Unendlich punishbar auf block, unendlich wenig Schaden auf hit. Wer diesen move ausserhalb von combos verwendet gehoert geschlagen (und wird das auch). Türken benützen den Move gerne nach unsafem Shit wie qcb.A auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.A&#039;&#039;(2xqcf.A)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Besitzt Unverwundbarkeit. Viel startup, daher unbrauchbar als Antiair. Es ist leicht gegen diesen Move einen Safejumpin anzubringen. Reiner Combosuper z.b. als OTG.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.B&#039;&#039;(2xqcf.B)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 1f Startup Rush Super. Hat weniger Reichweite als es optisch wirkt. Muss sehr nah am Gegner und im falle eines airjuggles so tief wie moeglich connecten um alle 5 hits fuer vollen Schaden zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.C &#039;&#039;(2xqcf.C)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Noch langsamer als die A Version, Schaden auf 4 hits aufgeteilt. Unmoeglich anzubringen ausserhalb eines Command throws in der Corner - wo das timing schwer ist alle vier hits zu landen. Macht in dieser Situation auch weniger Schaden als sein D-super; why would you do that?&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.D&#039;&#039;(2xqcf.D)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 0f Startup Rush Super. Wenn der erste hit trifft juggled Rock den Gegner in der Luft. Auf Block passiert nach dem ersten hit garnichts. Falls es auf einem airborne Gegner connected  kann man danach noch ein C-Rising Tackle dranhaengen fuer extra Schaden. Der Schaden an sich ist sehr gering fuer ein 2-bar Super, und es sollte, sofern umsetzbar, immer fuer airjuggles benutzt werden.  Muss, im falle eines airjuggles, so tief wie moeglich am Boden connecten um den vollen Schaden und/oder den DP-follower zu kriegen. Falls man zu nah/bei zu hohem Gegner das Super als &amp;quot;cross under&amp;quot; landet, kann der letztere Teil whiffen und das Super punishbar auf hit werden. Rage has been had.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)&#039;&#039;&#039; -  Rock&#039;s 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae&#039;s kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. &amp;quot;Nur&amp;quot; -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Terry_Bogard(Garou)&amp;diff=23605</id>
		<title>Terry Bogard(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Terry_Bogard(Garou)&amp;diff=23605"/>
		<updated>2011-04-16T21:11:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Super */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Garou-terry.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cr.A:&#039;&#039;&#039; - Nichts besonderes. Schneller Normal der &#039;&#039;&#039;nicht low&#039;&#039;&#039; trifft. Wird benützt um Pressure aufzubauen. z.B. cr.A,cr.A, run, cr.A, run, cr.A,.... Lässt sich zudem auf Block/Hit in Specials canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cr.B:&#039;&#039;&#039; - Wichtiger Normal für Hitconfirms. Wird oft nach Knockdowns benützt um aus cr.B,cr.B auf Hit in einen Super zu hitconfirmen oder auf Block in qcf.A/C. Lässt sich dementsprechend auf Block/Hit in Specials canceln und &#039;&#039;&#039;trifft low&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cr.C:&#039;&#039;&#039; - Ähnlich wie s.C(c) ist das einer von Terrys wichtigsten Normals. &#039;&#039;&#039;Trifft nicht low&#039;&#039;&#039;, lässt sich aber via Feint-cancel in sich selber comboen sobald man ausserhalb der Reichtweite ist fuer s.C(c). Lässt sich auf Block/Hit in Specials canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cr.D:&#039;&#039;&#039; - Terrys sweep, verursacht Knockdown auf Hit. Auf Block ist er besonders Upclose gefährlich da man damit 15Frames im Nachteil ist.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cr.AB:&#039;&#039;&#039; - Terry macht einen Uppercut, ähnlich dem von Ryus cr.hp in Street Fighter. Hat Oberkörperunverwundbarkeit. Lässt sich nur auf Hit in Specials canceln. Daher immer nach der Eingabe von cr.AB Super hinterher eingeben. Hat eine absolut beschissene Hitbox so das er schlecht bis garnicht als Antiair einsetzbar ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.A:&#039;&#039;&#039; - Terrys standing Jab. Nichts besonderes, laesst sich auf Block/Hit in Specials canceln, daher interessant gegen Leute die ständig JD&#039;ed gegen Antiairs eingeben da s.A,2xqcf.A comboed.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.B:&#039;&#039;&#039; - Solider Antiair. Gute diagonale Hitbox nach Oben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.C(c):&#039;&#039;&#039; - Einer von Terrys wichtigsten Normals. Wird mit Hilfe von Feint-Cancel in sich selber gecomboed um lange Blockstrings und Combos zu erzeugen. Lässt sich zudem auf Block/Hit in Specials canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.C(c),f.C:&#039;&#039;&#039; - Terry cancelt den s.C(c) in einen zweiten Punch der weder auf Hit noch auf Block in Specials gecancelt werden kann. Nicht wirklich brauchbar imho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.C(f):&#039;&#039;&#039; - Schlechter Normal. Lässt sich weder auf Block noch auf Hit in Specials canceln. Whiffed zudem gegen crouchende Gegner.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.D(c):&#039;&#039;&#039; - Terry macht Upclose einen Kick nach Oben der 2x trifft. Dabei kann nur der erste Hit auf Block/Hit in Specials gecancelt werden. Kein toller normal, nicht mal in Combos.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.D(f):&#039;&#039;&#039; - Guter Normal, Ideal als Blockstringender. Lässt sich nur auf Block in Specials canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;AB:&#039;&#039;&#039; - Universal Overhead, hat jeder und an diesem ist wie an den anderen nichts besonders. Hier und da mal benützen für etwas extra Schaden. Auf Counterhit staggered der Gegner und es  lässt sich in einen Super seiner Wahl comboen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;CD:&#039;&#039;&#039; - Terrys TOP Move. Mit -15Frames auf Block sehr unsafe. Auch sonst laesst sich da kaum reincomboen, abgesehen von der Tatsache das das Ding sehr viel Guardmeter abzieht ist er kaum brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; - Ideal mit Hop kombinierbar und sehr guter Air to Air Normal. Da der Normal eine recht weite Hitbox nach Oben hat schlaegt er sehr gut normale Jumps und Superjumps weil er den Gegner quasi von Unten trifft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; - Solider Air to Air Normal, ansonsten nichts erwähnenswertes.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; - Sehr guter Air to Ground Normal. Hat eine gute Hitbox nach Unten weswegen es ein solider Jumpin gegen Antiair-Normals ist. Daher guter Combostarter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Crossup&#039;&#039;. Solider Air to Air und Air to Ground Normal. Die eigentliche Stärke des Normals ist die relativ breite Hitbox weshalb es den Gegner crossuppen kann. Ist Terrys einziger Crossup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f.C:&#039;&#039;&#039; - Nichts besonderes, Terrys normaler Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Specials&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specialmoves ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Power Wave: qcf.A/C&#039;&#039;&#039; - Terrys Projektil. Gut als Blockstringender oder Comboender. Wird zum Zonen benützt, nicht jeder kann Projektile Upclose JD&#039;en. Auf Counterhit staggered das Projektil den Gegner, er taumelt kurz vor sich hin und kann in der Zeit angegriffen werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Burning Knuckle: qcb.A/C&#039;&#039;&#039; - Guter Comboender da er einen Knockdown verursacht, wird idealerweise aus cr.C gecomboed. Auf Block ist das Ding mit 10Frames(A) und 12Frames(C) sehr unsafe. Auf Counterhit(Ground/Air) wird der Gegner weit nach Oben geworfen und kann gejuggled werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Power Dunk: dp.B/D&#039;&#039;&#039; - Quasi Terrys Shoryuken. Beide Versionen haben Unverwundbarkeit auf dem Startup, aber nur sehr wenig. Aber genug um ihn als Wakeup-Move zu benützen. Kann nach dem ersten Hit direkt mit A+B gebreaked werden. Danach kann man in 2xqcf.B/D Comboen oder auf Counterhit in noch einen dp + B/D. Ist auch ein sehr guter Antiair, bei Trades gegen Jumpins kann danach immernoch in 2xqcf.B/D gecomboed werden. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crack Shoot: qcb.B/D&#039;&#039;&#039; - Terrys Overhead. Es sollte innerhalb von Combos oder als Overhead nur die B Variante benützt werden, diese hat nur 2Frames Nachteil, verursacht dafür leider keinen Knockdown. D Variante ist 12Frames im Nachteil und knockdowned den Gegner. Auf Counterhit wird der Gegner ähnlich dem Burning Knuckle nach Oben geworfen und kann mit einem Special/Normal seiner Wahl gejuggled werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Power Charge: f,f.A/C &#039;&#039;(Bis zu 3x) &#039;&#039; &#039;&#039;&#039; - Terrys Rekka. Kann nach jedem Treffer in einen weiteren Power Charge gecancelt werden, dies geht 3x. Die A Variante ist sehr unsafe auf Block, comboed dafuer aus s.A und anderen Normals. Die C Variante comboed aus keinem Normal ist aber dafuer relativ safe auf Block mit nur 2Frames Nachteil. Beide verursachen Knockdown auf Hit. Beide staggern auf Counterhit wie Power Wave. Die C Variante wird benützt um Terrys Guardcrush Combo zu erzeugen. ACHTUNG: Vor dem Normal z.b. cr.C und f,f.C ist eine Lücke in der der Gegner Super/Backdash eingeben kann um aus der Pressure zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Power Geyser: qcfqcf.A&#039;&#039;(2xqcf.A)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Terrys bester Antiair. Hat zwar keine Unverwundbarkeit aber kommt dafuer nahezu instant raus. Schlimmste was daher passieren kann ist ein Trade. Immer in Kombination mit s.B, 2xqcf.A benützen wenn man schon auf Antiair aus ist. Gegen Hops kann er auch so verwendet werden ohne Normal davor da man innerhalb von Hops keine JD in der Luft machen kann. Aufpassen vor empty Jumpins JD, der Super ist mit -38Frames sehr unsafe gegen jumpin.JD. Auf Counterhit wird der gegner etwas noch oben gejuggled fällt dann zu Boden, danach kann mit einem weiteren Super oder Power Wave gecomboed werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Buster Wolf: qcfqcf.B&#039;&#039;(2xqcf.B)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Sollte als Hitconfirm Super aus cr.B benützt werden oder als Antiair wenn der Gegner einen Normal in der Luft JD&#039;ed hat. Ist auf Block mit &amp;quot;nur&amp;quot; -17Frames etwas sicherer als der Power Geyser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Power Geyser: qcfqcf.C &#039;&#039;(2xqcf.C)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Stärkere Variante der 2xqcf.A Version. Macht nur etwas mehr Schaden, so das es sich in den meisten Fällen nicht lohnt. Immer die A Version machen. Trifft den Gegner bis zu 3x in der Luft und ist Aufgrund des Pushbacks safer als die A Version.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Buster Wolf: qcfqcf.D&#039;&#039;(2xqcf.D)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Stärkere Variante der 2xqcf.B Version. Sobald man das nötige Meter hat sollte diese Variante gehitconfirmed/comboed werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Combos&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Antiair Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.A, 2xqcf.A &#039;&#039;&#039; - Gute 2Hit Antiaircombo. Besonders gut gegen Leute die ständig versuchen Antiairs mit Justdefend zu umgehen. Auf Hit und JD combobar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cr.AB&#039;&#039;&#039; - So lala, sollte sehr late eingegeben werden da die Hitbox nicht sonderlich toll ist. Keine Combo aber denoch ein Antiair.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dp.DxxAB, 2xqcf.B&#039;&#039;&#039; - Wer SF4 kennt dem wird SRK, fadc, Ultra was sagen, dass ist nichts anderes. Safe gegen Justdefend aus der Luft und lässt sich auf Hit in Super comboen. Wenn der Gegner das Ding JD&#039;ed kann man es nochmal benützen solange der Gegner das Ding aus der Luft JD&#039;ed oder es frisst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ground Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.C(c), &#039;&#039;&#039;fc&#039;&#039;&#039;, s.C(c), &#039;&#039;&#039;fc&#039;&#039;&#039;, cr.C, qcf.A/C&#039;&#039;&#039; - Terrys BnB, Specials lassen sich je nach Lust und Laune tauschen. z.b. auf Hit am Ende ein qcb.A oder Super anstatt Power Wave fuer einen Knockdown.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cr.B,cr.B, 2x.qcf.B&#039;&#039;&#039; - Terrys Hitconfirm in seinen Super.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cr.B,cr.B, qcf.C&#039;&#039;&#039; - Ohne Meter oder auf Block wird in qcf.C gecancelt, ansonsten selber Hitconfirm  wie in den Super.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cr.B&#039;&#039;&#039;(meaty)&#039;&#039;&#039;, s.C(c), &#039;&#039;&#039;fc&#039;&#039;&#039;, cr.C, Special&#039;&#039;&#039; - Der cr.B muss meaty treffen so das man genug Framevorteil hat um danach in den s.C(c) zu linken. Gute Combo aus einem Lowhit die viel Schaden macht.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.A,s.A,s.A, f,f.A, f,f.A, f,f,A.&#039;&#039;&#039; - s.A hat eine gute Hitbox und trifft die meisten Gegner auch im Crouch. Daher solide Hitconfirmcombo in einen Knockdown.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f,f.C, s.C(c), &#039;&#039;&#039;fc&#039;&#039;&#039;, s.C(c), &#039;&#039;&#039;fc&#039;&#039;&#039;, cr.C, &#039;&#039;&#039;fc&#039;&#039;&#039;, cr.C, Special&#039;&#039;&#039; - Terrys Combo die wohl den meisten Schaden macht und auch als Guardbreakcombo benützt wird. Specials sollte je nach Meter qcf.C/qcb.A oder Super sein.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;qcb.D&#039;&#039;&#039;(ch)&#039;&#039;&#039;, dp.DxxAB, 2xqcf.B&#039;&#039;&#039; - Gute Combo wenn man einen Jumpin erahnt und man einen Counterhit bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blockstrings ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.C(c), &#039;&#039;&#039;fc&#039;&#039;&#039;, s.C(c), &#039;&#039;&#039;fc&#039;&#039;&#039;, cr.C, &#039;&#039;&#039;fc&#039;&#039;&#039;, cr.C, f,f.C, s.C(c), &#039;&#039;&#039;fc&#039;&#039;&#039;, etc...&#039;&#039;&#039; - Terrys berühmte Guardcrush-loop. Zwischen dem cr.C und dem f,f.C ist eine Luecke in der der Gegner backdashen oder einen Reversal eingeben kann. Daher sollte man den cancel varrieren um den Gegner raten zu lassen wann man in den f,f.C cancelt. Die Loop wird nach dem f,f.C solange wiederholt bis man den Gegner trifft oder einen Guardcrush hat.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.A,s.A, run, s.A, run s.A&#039;&#039;&#039; - Primitiv aber effektiv, wird solange gemacht bis der Gegner eine Lücke lässt oder meinen Counterhit erwischt insofern der Gegner versucht reinzumashen mit einem langsamen Normal. Geht natuerlich auch mit cr.A ist aber unnötig schwerer.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dpxxAB, dpxxAB&#039;&#039;&#039; - Idiotentrick. Sollte man nicht alzu oft machen da man zwischen den Srk&#039;s geworfen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mixup ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;AB, cr.B, f,f.C, s.C(c), &#039;&#039;&#039;fc&#039;&#039;&#039;, AB/cr.B &#039;&#039;&#039; - Nur ein Beispiel.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;...xxqcb.B&#039;&#039;&#039; - Als Comboender in qcb.B canceln da die meisten nicht mit einem Overhead als Comboender rechnen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cr.B,cr.B, walkup, Throw/cr.B&#039;&#039;&#039; - Nach einem einem Lowhit auf den Gegner zugehen und dann entweder werfen oder nochmal cr.B,cr.B machen. Wenn der Gegner mit einem Wurf rechnet und diesen versucht zu spät zu techen wird er von cr.B getroffen und man kann in einen Super hitconfirmen ansonsten werfen damit der Gegner Angst bekommt und versucht zu mashen/werfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[http://shoryuken.com/wiki/index.php/Terry_Bogard_%28Garou%29#Frame_Data Garou Framedata aus der SRK-Wiki(lege bald eine eigene an).]&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23604</id>
		<title>Rock Howard(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23604"/>
		<updated>2011-04-16T21:11:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Super */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;b.C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;f.C:&#039;&#039;&#039; (Kokuusen) - Sein normaler Wurf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Specials&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specialmoves ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reppuken: qcf.A/C&#039;&#039;&#039; - Rocks Projektil.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version(Reppuken):&#039;&#039; - Kann als mid-range &amp;quot;poke&amp;quot; benutzt werden, hauptsaechlich um dashes oder Grant&#039;s rushes zu schlagen, aber generelles jump-in Opfer. Von vielen Charaktaeren auch auf laengere Distanzen noch auf reaktion bestrafbar. Wichtig die matchup-spezifischen Winkel zu lernen,  wie zb Kim divekicks oder Gato&#039;s Bodenexplosion. -3 auf block point blank, aufpassen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version(Double Reppuken):&#039;&#039; - Rock haellt eine temporaere Schockwelle vor seinen Fuessen bevor diese sich aufloest und er dann das projektil der A-version schiesst. Der erste Teil kommt ungefaehr gleich schnell raus wie die A-version, connected aber nicht von weitem - dafuer ist&#039;s mindestens neutral auf block, cool.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crack Counter: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Counter.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version:&#039;&#039; - High/Mid counter. Countered ab dem ersten frame (unconfirmed), bin mir aber unsicher fuer wie lange - auf jeden fall sehr kurz. Zwar auf Reaktion bestrafbar aber dennoch eine relativ kurze recovery animation, was es zu Rock&#039;s effektivster Methode Supermeter aufzubauen macht. Der counter, wenn aktiviert, hat startup und kann safejumped werden - ist aber + auf block.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version:&#039;&#039; - Low counter. Siehe oben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hard Edge: qcb.A/C&#039;&#039;&#039; - Rush move. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version:&#039;&#039; - Rock rammt mit viel Vorwaertsmomentum seinen Ellbogen in den Gegner. Wird als meterloser comboender oder fuer cornerjuggles nach seinem commandthrow benutzt.  Auf block unsafe wie die Sau. Notiz von Toki: Aggresive Spieler, vorallem unsere Türkischen Kollegen neigen gerne dazu mit dem Move Kamikaze-Frametraps zu stellen in dem sie nach dem der Move geblockt wurde direkt in Super oder Raising Tackle gehen. Blocken -&amp;gt; punishen, like a boss.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version:&#039;&#039; - 2-hit version mit leicht laengerem startup und noch mehr recovery. Combo&#039;d aus point blank 2AB ueberall und aus schweren normals, ebenfalls point blank, nur im corner. Schwer zu confirmen und unsafe wie die Hoelle auf block oder whiff durch air reset. Kommt gern bei faulen Leuten raus die Garou&#039;s 360 shortcut abusen wollen. Haha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rage Run Type Dash/Shift: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Commanddash/crossup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version(Rage Run Type Dash):&#039;&#039; -  Rock schnellt ein Stueck nach vorne, und falls er seinen Gegner beruehrt setzt er zu einer overhead attacke an die knockdown auf hit verursacht. Unendlich unsafe auf block, kann auf Reaktion auch einfach backdashed werden. Guter move solange man dafuer sorgt dass der overhead nicht rauskommt, da er als ein Bewegungsmittel welches meter aufbaut fungiert. Kann auch als Hilfsmittel fuer ein 360C -&amp;gt; kicksuper timing midscreen verwendet werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version(Rage Run Type Shift):&#039;&#039; - Runpast. Crossed durch den Gegner und besitzt ein 360C exklusives cancelfenster am Ende des dashes. Ein aus dem runpast gecancelter commandthrow besitzt einen steileren Wurfwinkel und ermoeglicht es auch midscreen ein 214A oder A-super zu connecten und erlaubt auch so Spaesse wie ein crossunder 214B um ein Kicksuper von der anderen Seite zu landen.  Da es ein 360 exklusives cancelfenster ist bringt der move als commandthrow setup dennoch relativ wenig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shinkunage: 360.C&#039;&#039;&#039; - Command throw. Breakable. Rock wirft den Gegner in hohem Bogen hinter sich. Auf hit breakbar, was allerhand arten von follow-up airjuggles ermoeglicht. Gedrueckt halten von AB laesst Rock, anstatt den Break durchzufuehren, einen Laser aufladen den man dann, mit unnoetig striktem timing, dranhaengen kann. Macht identischen Schaden wie ein bedeutend einfacherer 236A follower und baut auch noch weniger Meter auf. Ist in vielen Situationen seine beste guardcancel option und so ziemlich sein optimalster Combostarter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raising Tackle: [2]8.AC&#039;&#039;&#039; - Flashkick-move/Srk/Antiair.Rising Taco! Rock&#039;s 3f DP mit so wenig prioritaet dass es selbst von Tizoc&#039;s 623AC throw geschlagen wird - sagt, glaube ich, alles aus. Unendlich punishbar auf block, unendlich wenig Schaden auf hit. Wer diesen move ausserhalb von combos verwendet gehoert geschlagen (und wird das auch). Türken benützen den Move gerne nach unsafem Shit wie qcb.A auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.A&#039;&#039;(2xqcf.A)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Besitzt Unverwundbarkeit. Viel startup, daher unbrauchbar als Antiair. Es ist leicht gegen diesen Move einen Safejumpin anzubringen. Reiner Combosuper z.b. als OTG.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.B&#039;&#039;(2xqcf.B)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 1f Startup Rush Super. Hat weniger Reichweite als es optisch wirkt. Muss sehr nah am Gegner und im falle eines airjuggles so tief wie moeglich connecten um alle 5 hits fuer vollen Schaden zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.C &#039;&#039;(2xqcf.C)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Noch langsamer als die A Version, Schaden auf 4 hits aufgeteilt. Unmoeglich anzubringen ausserhalb eines Command throws in der Corner - wo das timing schwer ist alle vier hits zu landen. Macht in dieser Situation auch weniger Schaden als sein D-super; why would you do that?&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.D&#039;&#039;(2xqcf.D)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 0f Startup Rush Super. Wenn der erste hit trifft juggled Rock den Gegner in der Luft. Auf Block passiert nach dem ersten hit garnichts. Falls es auf einem airborne Gegner connected  kann man danach noch ein C-Rising Tackle dranhaengen fuer extra Schaden. Der Schaden an sich ist sehr gering fuer ein 2-bar Super, und es sollte, sofern umsetzbar, immer fuer airjuggles benutzt werden.  Muss, im falle eines airjuggles, so tief wie moeglich am Boden connecten um den vollen Schaden und/oder den DP-follower zu kriegen. Falls man zu nah/bei zu hohem Gegner das Super als &amp;quot;cross under&amp;quot; landet, kann der letztere Teil whiffen und das Super punishbar auf hit werden. Rage has been had.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)&#039;&#039;&#039; -  Rock&#039;s 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae&#039;s kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. &amp;quot;Nur&amp;quot; -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + A&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + C&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
:Deadly Rave Neo: hcb, f + A, A, A, B, B, C, C, D, D, qcb + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23603</id>
		<title>Rock Howard(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23603"/>
		<updated>2011-04-16T21:10:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Specialmoves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;b.C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;f.C:&#039;&#039;&#039; (Kokuusen) - Sein normaler Wurf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Specials&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specialmoves ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reppuken: qcf.A/C&#039;&#039;&#039; - Rocks Projektil.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version(Reppuken):&#039;&#039; - Kann als mid-range &amp;quot;poke&amp;quot; benutzt werden, hauptsaechlich um dashes oder Grant&#039;s rushes zu schlagen, aber generelles jump-in Opfer. Von vielen Charaktaeren auch auf laengere Distanzen noch auf reaktion bestrafbar. Wichtig die matchup-spezifischen Winkel zu lernen,  wie zb Kim divekicks oder Gato&#039;s Bodenexplosion. -3 auf block point blank, aufpassen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version(Double Reppuken):&#039;&#039; - Rock haellt eine temporaere Schockwelle vor seinen Fuessen bevor diese sich aufloest und er dann das projektil der A-version schiesst. Der erste Teil kommt ungefaehr gleich schnell raus wie die A-version, connected aber nicht von weitem - dafuer ist&#039;s mindestens neutral auf block, cool.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crack Counter: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Counter.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version:&#039;&#039; - High/Mid counter. Countered ab dem ersten frame (unconfirmed), bin mir aber unsicher fuer wie lange - auf jeden fall sehr kurz. Zwar auf Reaktion bestrafbar aber dennoch eine relativ kurze recovery animation, was es zu Rock&#039;s effektivster Methode Supermeter aufzubauen macht. Der counter, wenn aktiviert, hat startup und kann safejumped werden - ist aber + auf block.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version:&#039;&#039; - Low counter. Siehe oben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hard Edge: qcb.A/C&#039;&#039;&#039; - Rush move. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version:&#039;&#039; - Rock rammt mit viel Vorwaertsmomentum seinen Ellbogen in den Gegner. Wird als meterloser comboender oder fuer cornerjuggles nach seinem commandthrow benutzt.  Auf block unsafe wie die Sau. Notiz von Toki: Aggresive Spieler, vorallem unsere Türkischen Kollegen neigen gerne dazu mit dem Move Kamikaze-Frametraps zu stellen in dem sie nach dem der Move geblockt wurde direkt in Super oder Raising Tackle gehen. Blocken -&amp;gt; punishen, like a boss.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version:&#039;&#039; - 2-hit version mit leicht laengerem startup und noch mehr recovery. Combo&#039;d aus point blank 2AB ueberall und aus schweren normals, ebenfalls point blank, nur im corner. Schwer zu confirmen und unsafe wie die Hoelle auf block oder whiff durch air reset. Kommt gern bei faulen Leuten raus die Garou&#039;s 360 shortcut abusen wollen. Haha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rage Run Type Dash/Shift: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Commanddash/crossup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version(Rage Run Type Dash):&#039;&#039; -  Rock schnellt ein Stueck nach vorne, und falls er seinen Gegner beruehrt setzt er zu einer overhead attacke an die knockdown auf hit verursacht. Unendlich unsafe auf block, kann auf Reaktion auch einfach backdashed werden. Guter move solange man dafuer sorgt dass der overhead nicht rauskommt, da er als ein Bewegungsmittel welches meter aufbaut fungiert. Kann auch als Hilfsmittel fuer ein 360C -&amp;gt; kicksuper timing midscreen verwendet werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version(Rage Run Type Shift):&#039;&#039; - Runpast. Crossed durch den Gegner und besitzt ein 360C exklusives cancelfenster am Ende des dashes. Ein aus dem runpast gecancelter commandthrow besitzt einen steileren Wurfwinkel und ermoeglicht es auch midscreen ein 214A oder A-super zu connecten und erlaubt auch so Spaesse wie ein crossunder 214B um ein Kicksuper von der anderen Seite zu landen.  Da es ein 360 exklusives cancelfenster ist bringt der move als commandthrow setup dennoch relativ wenig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shinkunage: 360.C&#039;&#039;&#039; - Command throw. Breakable. Rock wirft den Gegner in hohem Bogen hinter sich. Auf hit breakbar, was allerhand arten von follow-up airjuggles ermoeglicht. Gedrueckt halten von AB laesst Rock, anstatt den Break durchzufuehren, einen Laser aufladen den man dann, mit unnoetig striktem timing, dranhaengen kann. Macht identischen Schaden wie ein bedeutend einfacherer 236A follower und baut auch noch weniger Meter auf. Ist in vielen Situationen seine beste guardcancel option und so ziemlich sein optimalster Combostarter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raising Tackle: [2]8.AC&#039;&#039;&#039; - Flashkick-move/Srk/Antiair.Rising Taco! Rock&#039;s 3f DP mit so wenig prioritaet dass es selbst von Tizoc&#039;s 623AC throw geschlagen wird - sagt, glaube ich, alles aus. Unendlich punishbar auf block, unendlich wenig Schaden auf hit. Wer diesen move ausserhalb von combos verwendet gehoert geschlagen (und wird das auch). Türken benützen den Move gerne nach unsafem Shit wie qcb.A auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.A&#039;&#039;(2xqcf.A)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Besitzt Unverwundbarkeit. Viel startup, daher unbrauchbar als Antiair. Es ist leicht gegen diesen Move einen Safejumpin anzubringen. Reiner Combosuper z.b. als OTG.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.B&#039;&#039;(2xqcf.B)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 1f Startup Rush Super. Hat weniger Reichweite als es optisch wirkt. Muss sehr nah am Gegner und im falle eines airjuggles so tief wie moeglich connecten um alle 5 hits fuer vollen Schaden zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.C &#039;&#039;(2xqcf.C)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Noch langsamer als die A Version, Schaden auf 4 hits aufgeteilt. Unmoeglich anzubringen ausserhalb eines Command throws in der Corner - wo das timing schwer ist alle vier hits zu landen. Macht in dieser Situation auch weniger Schaden als sein D-super; why would you do that?&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.D&#039;&#039;(2xqcf.D)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 0f Startup Rush Super. Wenn der erste hit trifft juggled Rock den Gegner in der Luft. Auf Block passiert nach dem ersten hit garnichts. Falls es auf einem airborne Gegner connected  kann man danach noch ein C-Rising Tackle dranhaengen fuer extra Schaden. Der Schaden an sich ist sehr gering fuer ein 2-bar Super, und es sollte, sofern umsetzbar, immer fuer airjuggles benutzt werden.  Muss, im falle eines airjuggles, so tief wie moeglich am Boden connecten um den vollen Schaden und/oder den DP-follower zu kriegen. Falls man zu nah/bei zu hohem Gegner das Super als &amp;quot;cross under&amp;quot; landet, kann der letztere Teil whiffen und das Super punishbar auf hit werden. Rage has been had.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)&#039;&#039;&#039; -  Rock&#039;s 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae&#039;s kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. &amp;quot;Nur&amp;quot; -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + A&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + C&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
:Deadly Rave Neo: hcb, f + A, A, A, B, B, C, C, D, D, qcb + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23602</id>
		<title>Rock Howard(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23602"/>
		<updated>2011-04-16T21:10:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Specialmoves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;b.C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;f.C:&#039;&#039;&#039; (Kokuusen) - Sein normaler Wurf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Specials&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specialmoves ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reppuken: qcf.A/C&#039;&#039;&#039; - Rocks Projektil.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version(Reppuken):&#039;&#039; - Kann als mid-range &amp;quot;poke&amp;quot; benutzt werden, hauptsaechlich um dashes oder Grant&#039;s rushes zu schlagen, aber generelles jump-in Opfer. Von vielen Charaktaeren auch auf laengere Distanzen noch auf reaktion bestrafbar. Wichtig die matchup-spezifischen Winkel zu lernen,  wie zb Kim divekicks oder Gato&#039;s Bodenexplosion. -3 auf block point blank, aufpassen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version(Double Reppuken):&#039;&#039; - Rock haellt eine temporaere Schockwelle vor seinen Fuessen bevor diese sich aufloest und er dann das projektil der A-version schiesst. Der erste Teil kommt ungefaehr gleich schnell raus wie die A-version, connected aber nicht von weitem - dafuer ist&#039;s mindestens neutral auf block, cool.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crack Counter: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Counter.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version:&#039;&#039; - High/Mid counter. Countered ab dem ersten frame (unconfirmed), bin mir aber unsicher fuer wie lange - auf jeden fall sehr kurz. Zwar auf Reaktion bestrafbar aber dennoch eine relativ kurze recovery animation, was es zu Rock&#039;s effektivster Methode Supermeter aufzubauen macht. Der counter, wenn aktiviert, hat startup und kann safejumped werden - ist aber + auf block.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version:&#039;&#039; - Low counter. Siehe oben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hard Edge: qcb.A/C&#039;&#039;&#039; - Rush move. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version:&#039;&#039; - Rock rammt mit viel Vorwaertsmomentum seinen Ellbogen in den Gegner. Wird als meterloser comboender oder fuer cornerjuggles nach seinem commandthrow benutzt.  Auf block unsafe wie die Sau. Notiz von Toki: Aggresive Spieler, vorallem unsere Türkischen Kollegen neigen gerne dazu mit dem Move Kamikaze-Frametraps zu stellen in dem sie nach dem der Move geblockt wurde direkt in Super oder Raising Tackle gehen. Blocken -&amp;gt; punishen, like a boss.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version:&#039;&#039; - 2-hit version mit leicht laengerem startup und noch mehr recovery. Combo&#039;d aus point blank 2AB ueberall und aus schweren normals, ebenfalls point blank, nur im corner. Schwer zu confirmen und unsafe wie die Hoelle auf block oder whiff durch air reset. Kommt gern bei faulen Leuten raus die Garou&#039;s 360 shortcut abusen wollen. Haha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rage Run Type Dash/Shift: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Commanddash/crossup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version(Rage Run Type Dash):&#039;&#039; -  Rock schnellt ein Stueck nach vorne, und falls er seinen Gegner beruehrt setzt er zu einer overhead attacke an die knockdown auf hit verursacht. Unendlich unsafe auf block, kann auf Reaktion auch einfach backdashed werden. Guter move solange man dafuer sorgt dass der overhead nicht rauskommt, da er als ein Bewegungsmittel welches meter aufbaut fungiert. Kann auch als Hilfsmittel fuer ein 360C -&amp;gt; kicksuper timing midscreen verwendet werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version(Rage Run Type Shift):&#039;&#039; - Runpast. Crossed durch den Gegner und besitzt ein 360C exklusives cancelfenster am Ende des dashes. Ein aus dem runpast gecancelter commandthrow besitzt einen steileren Wurfwinkel und ermoeglicht es auch midscreen ein 214A oder A-super zu connecten und erlaubt auch so Spaesse wie ein crossunder 214B um ein Kicksuper von der anderen Seite zu landen.  Da es ein 360 exklusives cancelfenster ist bringt der move als commandthrow setup dennoch relativ wenig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shinkunage: 360C&#039;&#039;&#039; - Command throw. Breakable. Rock wirft den Gegner in hohem Bogen hinter sich. Auf hit breakbar, was allerhand arten von follow-up airjuggles ermoeglicht. Gedrueckt halten von AB laesst Rock, anstatt den Break durchzufuehren, einen Laser aufladen den man dann, mit unnoetig striktem timing, dranhaengen kann. Macht identischen Schaden wie ein bedeutend einfacherer 236A follower und baut auch noch weniger Meter auf. Ist in vielen Situationen seine beste guardcancel option und so ziemlich sein optimalster Combostarter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raising Tackle: [2]8AC&#039;&#039;&#039; - Flashkick-move/Srk/Antiair.Rising Taco! Rock&#039;s 3f DP mit so wenig prioritaet dass es selbst von Tizoc&#039;s 623AC throw geschlagen wird - sagt, glaube ich, alles aus. Unendlich punishbar auf block, unendlich wenig Schaden auf hit. Wer diesen move ausserhalb von combos verwendet gehoert geschlagen (und wird das auch). Türken benützen den Move gerne nach unsafem Shit wie qcb.A auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.A&#039;&#039;(2xqcf.A)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Besitzt Unverwundbarkeit. Viel startup, daher unbrauchbar als Antiair. Es ist leicht gegen diesen Move einen Safejumpin anzubringen. Reiner Combosuper z.b. als OTG.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.B&#039;&#039;(2xqcf.B)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 1f Startup Rush Super. Hat weniger Reichweite als es optisch wirkt. Muss sehr nah am Gegner und im falle eines airjuggles so tief wie moeglich connecten um alle 5 hits fuer vollen Schaden zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.C &#039;&#039;(2xqcf.C)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Noch langsamer als die A Version, Schaden auf 4 hits aufgeteilt. Unmoeglich anzubringen ausserhalb eines Command throws in der Corner - wo das timing schwer ist alle vier hits zu landen. Macht in dieser Situation auch weniger Schaden als sein D-super; why would you do that?&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.D&#039;&#039;(2xqcf.D)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 0f Startup Rush Super. Wenn der erste hit trifft juggled Rock den Gegner in der Luft. Auf Block passiert nach dem ersten hit garnichts. Falls es auf einem airborne Gegner connected  kann man danach noch ein C-Rising Tackle dranhaengen fuer extra Schaden. Der Schaden an sich ist sehr gering fuer ein 2-bar Super, und es sollte, sofern umsetzbar, immer fuer airjuggles benutzt werden.  Muss, im falle eines airjuggles, so tief wie moeglich am Boden connecten um den vollen Schaden und/oder den DP-follower zu kriegen. Falls man zu nah/bei zu hohem Gegner das Super als &amp;quot;cross under&amp;quot; landet, kann der letztere Teil whiffen und das Super punishbar auf hit werden. Rage has been had.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)&#039;&#039;&#039; -  Rock&#039;s 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae&#039;s kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. &amp;quot;Nur&amp;quot; -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + A&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + C&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
:Deadly Rave Neo: hcb, f + A, A, A, B, B, C, C, D, D, qcb + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23601</id>
		<title>Rock Howard(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23601"/>
		<updated>2011-04-16T21:09:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Specialmoves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;b.C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;f.C:&#039;&#039;&#039; (Kokuusen) - Sein normaler Wurf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Specials&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specialmoves ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reppuken: qcf.A/C&#039;&#039;&#039; - Rocks Projektil.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version(Reppuken):&#039;&#039; - Kann als mid-range &amp;quot;poke&amp;quot; benutzt werden, hauptsaechlich um dashes oder Grant&#039;s rushes zu schlagen, aber generelles jump-in Opfer. Von vielen Charaktaeren auch auf laengere Distanzen noch auf reaktion bestrafbar. Wichtig die matchup-spezifischen Winkel zu lernen,  wie zb Kim divekicks oder Gato&#039;s Bodenexplosion. -3 auf block point blank, aufpassen.&amp;lt;b&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version(Double Reppuken):&#039;&#039; - Rock haellt eine temporaere Schockwelle vor seinen Fuessen bevor diese sich aufloest und er dann das projektil der A-version schiesst. Der erste Teil kommt ungefaehr gleich schnell raus wie die A-version, connected aber nicht von weitem - dafuer ist&#039;s mindestens neutral auf block, cool.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crack Counter: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Counter.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version:&#039;&#039; - High/Mid counter. Countered ab dem ersten frame (unconfirmed), bin mir aber unsicher fuer wie lange - auf jeden fall sehr kurz. Zwar auf Reaktion bestrafbar aber dennoch eine relativ kurze recovery animation, was es zu Rock&#039;s effektivster Methode Supermeter aufzubauen macht. Der counter, wenn aktiviert, hat startup und kann safejumped werden - ist aber + auf block.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version:&#039;&#039; - Low counter. Siehe oben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hard Edge: qcb.A/C&#039;&#039;&#039; - Rush move. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;A version:&#039;&#039; - Rock rammt mit viel Vorwaertsmomentum seinen Ellbogen in den Gegner. Wird als meterloser comboender oder fuer cornerjuggles nach seinem commandthrow benutzt.  Auf block unsafe wie die Sau. Notiz von Toki: Aggresive Spieler, vorallem unsere Türkischen Kollegen neigen gerne dazu mit dem Move Kamikaze-Frametraps zu stellen in dem sie nach dem der Move geblockt wurde direkt in Super oder Raising Tackle gehen. Blocken -&amp;gt; punishen, like a boss.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;C version:&#039;&#039; - 2-hit version mit leicht laengerem startup und noch mehr recovery. Combo&#039;d aus point blank 2AB ueberall und aus schweren normals, ebenfalls point blank, nur im corner. Schwer zu confirmen und unsafe wie die Hoelle auf block oder whiff durch air reset. Kommt gern bei faulen Leuten raus die Garou&#039;s 360 shortcut abusen wollen. Haha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rage Run Type Dash/Shift: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Commanddash/crossup.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;B version(Rage Run Type Dash):&#039;&#039; -  Rock schnellt ein Stueck nach vorne, und falls er seinen Gegner beruehrt setzt er zu einer overhead attacke an die knockdown auf hit verursacht. Unendlich unsafe auf block, kann auf Reaktion auch einfach backdashed werden. Guter move solange man dafuer sorgt dass der overhead nicht rauskommt, da er als ein Bewegungsmittel welches meter aufbaut fungiert. Kann auch als Hilfsmittel fuer ein 360C -&amp;gt; kicksuper timing midscreen verwendet werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;D version(Rage Run Type Shift):&#039;&#039; - Runpast. Crossed durch den Gegner und besitzt ein 360C exklusives cancelfenster am Ende des dashes. Ein aus dem runpast gecancelter commandthrow besitzt einen steileren Wurfwinkel und ermoeglicht es auch midscreen ein 214A oder A-super zu connecten und erlaubt auch so Spaesse wie ein crossunder 214B um ein Kicksuper von der anderen Seite zu landen.  Da es ein 360 exklusives cancelfenster ist bringt der move als commandthrow setup dennoch relativ wenig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shinkunage: 360C&#039;&#039;&#039; - Command throw. Breakable. Rock wirft den Gegner in hohem Bogen hinter sich. Auf hit breakbar, was allerhand arten von follow-up airjuggles ermoeglicht. Gedrueckt halten von AB laesst Rock, anstatt den Break durchzufuehren, einen Laser aufladen den man dann, mit unnoetig striktem timing, dranhaengen kann. Macht identischen Schaden wie ein bedeutend einfacherer 236A follower und baut auch noch weniger Meter auf. Ist in vielen Situationen seine beste guardcancel option und so ziemlich sein optimalster Combostarter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raising Tackle: [2]8AC&#039;&#039;&#039; - Flashkick-move/Srk/Antiair.Rising Taco! Rock&#039;s 3f DP mit so wenig prioritaet dass es selbst von Tizoc&#039;s 623AC throw geschlagen wird - sagt, glaube ich, alles aus. Unendlich punishbar auf block, unendlich wenig Schaden auf hit. Wer diesen move ausserhalb von combos verwendet gehoert geschlagen (und wird das auch). Türken benützen den Move gerne nach unsafem Shit wie qcb.A auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.A&#039;&#039;(2xqcf.A)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Besitzt Unverwundbarkeit. Viel startup, daher unbrauchbar als Antiair. Es ist leicht gegen diesen Move einen Safejumpin anzubringen. Reiner Combosuper z.b. als OTG.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.B&#039;&#039;(2xqcf.B)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 1f Startup Rush Super. Hat weniger Reichweite als es optisch wirkt. Muss sehr nah am Gegner und im falle eines airjuggles so tief wie moeglich connecten um alle 5 hits fuer vollen Schaden zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.C &#039;&#039;(2xqcf.C)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Noch langsamer als die A Version, Schaden auf 4 hits aufgeteilt. Unmoeglich anzubringen ausserhalb eines Command throws in der Corner - wo das timing schwer ist alle vier hits zu landen. Macht in dieser Situation auch weniger Schaden als sein D-super; why would you do that?&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.D&#039;&#039;(2xqcf.D)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 0f Startup Rush Super. Wenn der erste hit trifft juggled Rock den Gegner in der Luft. Auf Block passiert nach dem ersten hit garnichts. Falls es auf einem airborne Gegner connected  kann man danach noch ein C-Rising Tackle dranhaengen fuer extra Schaden. Der Schaden an sich ist sehr gering fuer ein 2-bar Super, und es sollte, sofern umsetzbar, immer fuer airjuggles benutzt werden.  Muss, im falle eines airjuggles, so tief wie moeglich am Boden connecten um den vollen Schaden und/oder den DP-follower zu kriegen. Falls man zu nah/bei zu hohem Gegner das Super als &amp;quot;cross under&amp;quot; landet, kann der letztere Teil whiffen und das Super punishbar auf hit werden. Rage has been had.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)&#039;&#039;&#039; -  Rock&#039;s 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae&#039;s kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. &amp;quot;Nur&amp;quot; -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + A&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + C&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
:Deadly Rave Neo: hcb, f + A, A, A, B, B, C, C, D, D, qcb + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23600</id>
		<title>Rock Howard(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23600"/>
		<updated>2011-04-16T21:07:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Specialmoves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;b.C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;f.C:&#039;&#039;&#039; (Kokuusen) - Sein normaler Wurf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Specials&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specialmoves ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reppuken: qcf.A/C&#039;&#039;&#039; - Rocks Projektil.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;A version(Reppuken):&#039;&#039; - Kann als mid-range &amp;quot;poke&amp;quot; benutzt werden, hauptsaechlich um dashes oder Grant&#039;s rushes zu schlagen, aber generelles jump-in Opfer. Von vielen Charaktaeren auch auf laengere Distanzen noch auf reaktion bestrafbar. Wichtig die matchup-spezifischen Winkel zu lernen,  wie zb Kim divekicks oder Gato&#039;s Bodenexplosion. -3 auf block point blank, aufpassen.&amp;lt;b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;C version(Double Reppuken):&#039;&#039; - Rock haellt eine temporaere Schockwelle vor seinen Fuessen bevor diese sich aufloest und er dann das projektil der A-version schiesst. Der erste Teil kommt ungefaehr gleich schnell raus wie die A-version, connected aber nicht von weitem - dafuer ist&#039;s mindestens neutral auf block, cool.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crack Counter: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Counter.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;B version:&#039;&#039; - High/Mid counter. Countered ab dem ersten frame (unconfirmed), bin mir aber unsicher fuer wie lange - auf jeden fall sehr kurz. Zwar auf Reaktion bestrafbar aber dennoch eine relativ kurze recovery animation, was es zu Rock&#039;s effektivster Methode Supermeter aufzubauen macht. Der counter, wenn aktiviert, hat startup und kann safejumped werden - ist aber + auf block.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;D version:&#039;&#039; - Low counter. Siehe oben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hard Edge: qcb.A/C&#039;&#039;&#039; - Rush move. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;A version:&#039;&#039; - Rock rammt mit viel Vorwaertsmomentum seinen Ellbogen in den Gegner. Wird als meterloser comboender oder fuer cornerjuggles nach seinem commandthrow benutzt.  Auf block unsafe wie die Sau. Notiz von Toki: Aggresive Spieler, vorallem unsere Türkischen Kollegen neigen gerne dazu mit dem Move Kamikaze-Frametraps zu stellen in dem sie nach dem der Move geblockt wurde direkt in Super oder Raising Tackle gehen. Blocken -&amp;gt; punishen, like a boss.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;C version:&#039;&#039; - 2-hit version mit leicht laengerem startup und noch mehr recovery. Combo&#039;d aus point blank 2AB ueberall und aus schweren normals, ebenfalls point blank, nur im corner. Schwer zu confirmen und unsafe wie die Hoelle auf block oder whiff durch air reset. Kommt gern bei faulen Leuten raus die Garou&#039;s 360 shortcut abusen wollen. Haha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rage Run Type Dash/Shift: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Commanddash/crossup.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;B version(Rage Run Type Dash):&#039;&#039; -  Rock schnellt ein Stueck nach vorne, und falls er seinen Gegner beruehrt setzt er zu einer overhead attacke an die knockdown auf hit verursacht. Unendlich unsafe auf block, kann auf Reaktion auch einfach backdashed werden. Guter move solange man dafuer sorgt dass der overhead nicht rauskommt, da er als ein Bewegungsmittel welches meter aufbaut fungiert. Kann auch als Hilfsmittel fuer ein 360C -&amp;gt; kicksuper timing midscreen verwendet werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;D version(Rage Run Type Shift):&#039;&#039; - Runpast. Crossed durch den Gegner und besitzt ein 360C exklusives cancelfenster am Ende des dashes. Ein aus dem runpast gecancelter commandthrow besitzt einen steileren Wurfwinkel und ermoeglicht es auch midscreen ein 214A oder A-super zu connecten und erlaubt auch so Spaesse wie ein crossunder 214B um ein Kicksuper von der anderen Seite zu landen.  Da es ein 360 exklusives cancelfenster ist bringt der move als commandthrow setup dennoch relativ wenig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shinkunage: 360C&#039;&#039;&#039; - Command throw. Breakable. Rock wirft den Gegner in hohem Bogen hinter sich. Auf hit breakbar, was allerhand arten von follow-up airjuggles ermoeglicht. Gedrueckt halten von AB laesst Rock, anstatt den Break durchzufuehren, einen Laser aufladen den man dann, mit unnoetig striktem timing, dranhaengen kann. Macht identischen Schaden wie ein bedeutend einfacherer 236A follower und baut auch noch weniger Meter auf. Ist in vielen Situationen seine beste guardcancel option und so ziemlich sein optimalster Combostarter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raising Tackle: [2]8AC&#039;&#039;&#039; - Flashkick-move/Srk/Antiair.Rising Taco! Rock&#039;s 3f DP mit so wenig prioritaet dass es selbst von Tizoc&#039;s 623AC throw geschlagen wird - sagt, glaube ich, alles aus. Unendlich punishbar auf block, unendlich wenig Schaden auf hit. Wer diesen move ausserhalb von combos verwendet gehoert geschlagen (und wird das auch). Türken benützen den Move gerne nach unsafem Shit wie qcb.A auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.A&#039;&#039;(2xqcf.A)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Besitzt Unverwundbarkeit. Viel startup, daher unbrauchbar als Antiair. Es ist leicht gegen diesen Move einen Safejumpin anzubringen. Reiner Combosuper z.b. als OTG.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.B&#039;&#039;(2xqcf.B)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 1f Startup Rush Super. Hat weniger Reichweite als es optisch wirkt. Muss sehr nah am Gegner und im falle eines airjuggles so tief wie moeglich connecten um alle 5 hits fuer vollen Schaden zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.C &#039;&#039;(2xqcf.C)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Noch langsamer als die A Version, Schaden auf 4 hits aufgeteilt. Unmoeglich anzubringen ausserhalb eines Command throws in der Corner - wo das timing schwer ist alle vier hits zu landen. Macht in dieser Situation auch weniger Schaden als sein D-super; why would you do that?&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.D&#039;&#039;(2xqcf.D)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 0f Startup Rush Super. Wenn der erste hit trifft juggled Rock den Gegner in der Luft. Auf Block passiert nach dem ersten hit garnichts. Falls es auf einem airborne Gegner connected  kann man danach noch ein C-Rising Tackle dranhaengen fuer extra Schaden. Der Schaden an sich ist sehr gering fuer ein 2-bar Super, und es sollte, sofern umsetzbar, immer fuer airjuggles benutzt werden.  Muss, im falle eines airjuggles, so tief wie moeglich am Boden connecten um den vollen Schaden und/oder den DP-follower zu kriegen. Falls man zu nah/bei zu hohem Gegner das Super als &amp;quot;cross under&amp;quot; landet, kann der letztere Teil whiffen und das Super punishbar auf hit werden. Rage has been had.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)&#039;&#039;&#039; -  Rock&#039;s 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae&#039;s kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. &amp;quot;Nur&amp;quot; -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + A&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + C&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
:Deadly Rave Neo: hcb, f + A, A, A, B, B, C, C, D, D, qcb + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23599</id>
		<title>Rock Howard(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23599"/>
		<updated>2011-04-16T21:07:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /*  Specials */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;b.C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;f.C:&#039;&#039;&#039; (Kokuusen) - Sein normaler Wurf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Specials&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specialmoves ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reppuken: qcf.A/C&#039;&#039;&#039; - Rocks Projektil.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;A version(Reppuken):&#039;&#039; - Kann als mid-range &amp;quot;poke&amp;quot; benutzt werden, hauptsaechlich um dashes oder Grant&#039;s rushes zu schlagen, aber generelles jump-in Opfer. Von vielen Charaktaeren auch auf laengere Distanzen noch auf reaktion bestrafbar. Wichtig die matchup-spezifischen Winkel zu lernen,  wie zb Kim divekicks oder Gato&#039;s Bodenexplosion. -3 auf block point blank, aufpassen.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;C version(Double Reppuken):&#039;&#039; - Rock haellt eine temporaere Schockwelle vor seinen Fuessen bevor diese sich aufloest und er dann das projektil der A-version schiesst. Der erste Teil kommt ungefaehr gleich schnell raus wie die A-version, connected aber nicht von weitem - dafuer ist&#039;s mindestens neutral auf block, cool.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crack Counter: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Counter.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;B version:&#039;&#039; - High/Mid counter. Countered ab dem ersten frame (unconfirmed), bin mir aber unsicher fuer wie lange - auf jeden fall sehr kurz. Zwar auf Reaktion bestrafbar aber dennoch eine relativ kurze recovery animation, was es zu Rock&#039;s effektivster Methode Supermeter aufzubauen macht. Der counter, wenn aktiviert, hat startup und kann safejumped werden - ist aber + auf block.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;D version:&#039;&#039; - Low counter. Siehe oben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hard Edge: qcb.A/C&#039;&#039;&#039; - Rush move. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;A version:&#039;&#039; - Rock rammt mit viel Vorwaertsmomentum seinen Ellbogen in den Gegner. Wird als meterloser comboender oder fuer cornerjuggles nach seinem commandthrow benutzt.  Auf block unsafe wie die Sau. Notiz von Toki: Aggresive Spieler, vorallem unsere Türkischen Kollegen neigen gerne dazu mit dem Move Kamikaze-Frametraps zu stellen in dem sie nach dem der Move geblockt wurde direkt in Super oder Raising Tackle gehen. Blocken -&amp;gt; punishen, like a boss.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;C version:&#039;&#039; - 2-hit version mit leicht laengerem startup und noch mehr recovery. Combo&#039;d aus point blank 2AB ueberall und aus schweren normals, ebenfalls point blank, nur im corner. Schwer zu confirmen und unsafe wie die Hoelle auf block oder whiff durch air reset. Kommt gern bei faulen Leuten raus die Garou&#039;s 360 shortcut abusen wollen. Haha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rage Run Type Dash/Shift: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Commanddash/crossup.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;B version(Rage Run Type Dash):&#039;&#039; -  Rock schnellt ein Stueck nach vorne, und falls er seinen Gegner beruehrt setzt er zu einer overhead attacke an die knockdown auf hit verursacht. Unendlich unsafe auf block, kann auf Reaktion auch einfach backdashed werden. Guter move solange man dafuer sorgt dass der overhead nicht rauskommt, da er als ein Bewegungsmittel welches meter aufbaut fungiert. Kann auch als Hilfsmittel fuer ein 360C -&amp;gt; kicksuper timing midscreen verwendet werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;D version(Rage Run Type Shift):&#039;&#039; - Runpast. Crossed durch den Gegner und besitzt ein 360C exklusives cancelfenster am Ende des dashes. Ein aus dem runpast gecancelter commandthrow besitzt einen steileren Wurfwinkel und ermoeglicht es auch midscreen ein 214A oder A-super zu connecten und erlaubt auch so Spaesse wie ein crossunder 214B um ein Kicksuper von der anderen Seite zu landen.  Da es ein 360 exklusives cancelfenster ist bringt der move als commandthrow setup dennoch relativ wenig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shinkunage: 360C&#039;&#039;&#039; - Command throw. Breakable. Rock wirft den Gegner in hohem Bogen hinter sich. Auf hit breakbar, was allerhand arten von follow-up airjuggles ermoeglicht. Gedrueckt halten von AB laesst Rock, anstatt den Break durchzufuehren, einen Laser aufladen den man dann, mit unnoetig striktem timing, dranhaengen kann. Macht identischen Schaden wie ein bedeutend einfacherer 236A follower und baut auch noch weniger Meter auf. Ist in vielen Situationen seine beste guardcancel option und so ziemlich sein optimalster Combostarter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raising Tackle: [2]8AC&#039;&#039;&#039; - Flashkick-move/Srk/Antiair.Rising Taco! Rock&#039;s 3f DP mit so wenig prioritaet dass es selbst von Tizoc&#039;s 623AC throw geschlagen wird - sagt, glaube ich, alles aus. Unendlich punishbar auf block, unendlich wenig Schaden auf hit. Wer diesen move ausserhalb von combos verwendet gehoert geschlagen (und wird das auch). Türken benützen den Move gerne nach unsafem Shit wie qcb.A auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.A&#039;&#039;(2xqcf.A)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Besitzt Unverwundbarkeit. Viel startup, daher unbrauchbar als Antiair. Es ist leicht gegen diesen Move einen Safejumpin anzubringen. Reiner Combosuper z.b. als OTG.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.B&#039;&#039;(2xqcf.B)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 1f Startup Rush Super. Hat weniger Reichweite als es optisch wirkt. Muss sehr nah am Gegner und im falle eines airjuggles so tief wie moeglich connecten um alle 5 hits fuer vollen Schaden zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.C &#039;&#039;(2xqcf.C)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Noch langsamer als die A Version, Schaden auf 4 hits aufgeteilt. Unmoeglich anzubringen ausserhalb eines Command throws in der Corner - wo das timing schwer ist alle vier hits zu landen. Macht in dieser Situation auch weniger Schaden als sein D-super; why would you do that?&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.D&#039;&#039;(2xqcf.D)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 0f Startup Rush Super. Wenn der erste hit trifft juggled Rock den Gegner in der Luft. Auf Block passiert nach dem ersten hit garnichts. Falls es auf einem airborne Gegner connected  kann man danach noch ein C-Rising Tackle dranhaengen fuer extra Schaden. Der Schaden an sich ist sehr gering fuer ein 2-bar Super, und es sollte, sofern umsetzbar, immer fuer airjuggles benutzt werden.  Muss, im falle eines airjuggles, so tief wie moeglich am Boden connecten um den vollen Schaden und/oder den DP-follower zu kriegen. Falls man zu nah/bei zu hohem Gegner das Super als &amp;quot;cross under&amp;quot; landet, kann der letztere Teil whiffen und das Super punishbar auf hit werden. Rage has been had.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)&#039;&#039;&#039; -  Rock&#039;s 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae&#039;s kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. &amp;quot;Nur&amp;quot; -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + A&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + C&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
:Deadly Rave Neo: hcb, f + A, A, A, B, B, C, C, D, D, qcb + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23598</id>
		<title>Rock Howard(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23598"/>
		<updated>2011-04-16T21:06:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Specialmoves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;b.C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;f.C:&#039;&#039;&#039; (Kokuusen) - Sein normaler Wurf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Specials&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specialmoves ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reppuken: qcf.A/C&#039;&#039;&#039; - Rocks Projektil.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;A version(Reppuken):&#039;&#039; - Kann als mid-range &amp;quot;poke&amp;quot; benutzt werden, hauptsaechlich um dashes oder Grant&#039;s rushes zu schlagen, aber generelles jump-in Opfer. Von vielen Charaktaeren auch auf laengere Distanzen noch auf reaktion bestrafbar. Wichtig die matchup-spezifischen Winkel zu lernen,  wie zb Kim divekicks oder Gato&#039;s Bodenexplosion. -3 auf block point blank, aufpassen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;C version(Double Reppuken):&#039;&#039; - Rock haellt eine temporaere Schockwelle vor seinen Fuessen bevor diese sich aufloest und er dann das projektil der A-version schiesst. Der erste Teil kommt ungefaehr gleich schnell raus wie die A-version, connected aber nicht von weitem - dafuer ist&#039;s mindestens neutral auf block, cool.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crack Counter: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Counter.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;B version:&#039;&#039; - High/Mid counter. Countered ab dem ersten frame (unconfirmed), bin mir aber unsicher fuer wie lange - auf jeden fall sehr kurz. Zwar auf Reaktion bestrafbar aber dennoch eine relativ kurze recovery animation, was es zu Rock&#039;s effektivster Methode Supermeter aufzubauen macht. Der counter, wenn aktiviert, hat startup und kann safejumped werden - ist aber + auf block.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;D version:&#039;&#039; - Low counter. Siehe oben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hard Edge: qcb.A/C&#039;&#039;&#039; - Rush move. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;A version:&#039;&#039; - Rock rammt mit viel Vorwaertsmomentum seinen Ellbogen in den Gegner. Wird als meterloser comboender oder fuer cornerjuggles nach seinem commandthrow benutzt.  Auf block unsafe wie die Sau. Notiz von Toki: Aggresive Spieler, vorallem unsere Türkischen Kollegen neigen gerne dazu mit dem Move Kamikaze-Frametraps zu stellen in dem sie nach dem der Move geblockt wurde direkt in Super oder Raising Tackle gehen. Blocken -&amp;gt; punishen, like a boss.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;C version:&#039;&#039; - 2-hit version mit leicht laengerem startup und noch mehr recovery. Combo&#039;d aus point blank 2AB ueberall und aus schweren normals, ebenfalls point blank, nur im corner. Schwer zu confirmen und unsafe wie die Hoelle auf block oder whiff durch air reset. Kommt gern bei faulen Leuten raus die Garou&#039;s 360 shortcut abusen wollen. Haha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rage Run Type Dash/Shift: qcf.B/D&#039;&#039;&#039; - Commanddash/crossup.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;B version(Rage Run Type Dash):&#039;&#039; -  Rock schnellt ein Stueck nach vorne, und falls er seinen Gegner beruehrt setzt er zu einer overhead attacke an die knockdown auf hit verursacht. Unendlich unsafe auf block, kann auf Reaktion auch einfach backdashed werden. Guter move solange man dafuer sorgt dass der overhead nicht rauskommt, da er als ein Bewegungsmittel welches meter aufbaut fungiert. Kann auch als Hilfsmittel fuer ein 360C -&amp;gt; kicksuper timing midscreen verwendet werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;D version(Rage Run Type Shift):&#039;&#039; - Runpast. Crossed durch den Gegner und besitzt ein 360C exklusives cancelfenster am Ende des dashes. Ein aus dem runpast gecancelter commandthrow besitzt einen steileren Wurfwinkel und ermoeglicht es auch midscreen ein 214A oder A-super zu connecten und erlaubt auch so Spaesse wie ein crossunder 214B um ein Kicksuper von der anderen Seite zu landen.  Da es ein 360 exklusives cancelfenster ist bringt der move als commandthrow setup dennoch relativ wenig.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shinkunage: 360C&#039;&#039;&#039; - Command throw. Breakable. Rock wirft den Gegner in hohem Bogen hinter sich. Auf hit breakbar, was allerhand arten von follow-up airjuggles ermoeglicht. Gedrueckt halten von AB laesst Rock, anstatt den Break durchzufuehren, einen Laser aufladen den man dann, mit unnoetig striktem timing, dranhaengen kann. Macht identischen Schaden wie ein bedeutend einfacherer 236A follower und baut auch noch weniger Meter auf. Ist in vielen Situationen seine beste guardcancel option und so ziemlich sein optimalster Combostarter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raising Tackle: [2]8AC&#039;&#039;&#039; - Flashkick-move/Srk/Antiair.Rising Taco! Rock&#039;s 3f DP mit so wenig prioritaet dass es selbst von Tizoc&#039;s 623AC throw geschlagen wird - sagt, glaube ich, alles aus. Unendlich punishbar auf block, unendlich wenig Schaden auf hit. Wer diesen move ausserhalb von combos verwendet gehoert geschlagen (und wird das auch). Türken benützen den Move gerne nach unsafem Shit wie qcb.A auf block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.A&#039;&#039;(2xqcf.A)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Besitzt Unverwundbarkeit. Viel startup, daher unbrauchbar als Antiair. Es ist leicht gegen diesen Move einen Safejumpin anzubringen. Reiner Combosuper z.b. als OTG.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.B&#039;&#039;(2xqcf.B)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 1f Startup Rush Super. Hat weniger Reichweite als es optisch wirkt. Muss sehr nah am Gegner und im falle eines airjuggles so tief wie moeglich connecten um alle 5 hits fuer vollen Schaden zu landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raging Storm: qcfqcf.C &#039;&#039;(2xqcf.C)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Noch langsamer als die A Version, Schaden auf 4 hits aufgeteilt. Unmoeglich anzubringen ausserhalb eines Command throws in der Corner - wo das timing schwer ist alle vier hits zu landen. Macht in dieser Situation auch weniger Schaden als sein D-super; why would you do that?&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shine Knuckle: qcfqcf.D&#039;&#039;(2xqcf.D)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - 0f Startup Rush Super. Wenn der erste hit trifft juggled Rock den Gegner in der Luft. Auf Block passiert nach dem ersten hit garnichts. Falls es auf einem airborne Gegner connected  kann man danach noch ein C-Rising Tackle dranhaengen fuer extra Schaden. Der Schaden an sich ist sehr gering fuer ein 2-bar Super, und es sollte, sofern umsetzbar, immer fuer airjuggles benutzt werden.  Muss, im falle eines airjuggles, so tief wie moeglich am Boden connecten um den vollen Schaden und/oder den DP-follower zu kriegen. Falls man zu nah/bei zu hohem Gegner das Super als &amp;quot;cross under&amp;quot; landet, kann der letztere Teil whiffen und das Super punishbar auf hit werden. Rage has been had.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C)&#039;&#039;&#039; -  Rock&#039;s 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae&#039;s kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs.  Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. &amp;quot;Nur&amp;quot; -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + A&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + C&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
:Deadly Rave Neo: hcb, f + A, A, A, B, B, C, C, D, D, qcb + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Toki`</name></author>
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		<title>Rock Howard(Garou)</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Throw */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;b.C&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;f.C:&#039;&#039;&#039; (Kokuusen) - Sein normaler Wurf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reppuken: qcf + LP&lt;br /&gt;
*Double Reppuken: qcf + HP&lt;br /&gt;
*Raising Tackle: dcu + P&lt;br /&gt;
*Hard Edge: qcb + P&lt;br /&gt;
*Rage Run Type Dash: qcb + LK&lt;br /&gt;
*Rage Run Type Shift: qcb + HK&lt;br /&gt;
*Crack Counter: qcf + K&lt;br /&gt;
*Shinkunage: 360 + HP&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Rasetsu: LP + LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + A&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + C&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
:Deadly Rave Neo: hcb, f + A, A, A, B, B, C, C, D, D, qcb + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Toki`</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /*  Normals &amp;amp; Commandnormals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;b.C&#039;&#039;&#039; oder *&#039;&#039;&#039;f.C:&#039;&#039;&#039; (Kokuusen) - Sein normaler Wurf&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
*Reppuken: qcf + LP&lt;br /&gt;
*Double Reppuken: qcf + HP&lt;br /&gt;
*Raising Tackle: dcu + P&lt;br /&gt;
*Hard Edge: qcb + P&lt;br /&gt;
*Rage Run Type Dash: qcb + LK&lt;br /&gt;
*Rage Run Type Shift: qcb + HK&lt;br /&gt;
*Crack Counter: qcf + K&lt;br /&gt;
*Shinkunage: 360 + HP&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Rasetsu: LP + LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + A&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + C&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
:Deadly Rave Neo: hcb, f + A, A, A, B, B, C, C, D, D, qcb + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23593</id>
		<title>Rock Howard(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23593"/>
		<updated>2011-04-16T20:37:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /*  Normals &amp;amp; Commandnormals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;b.C || f.C:&#039;&#039;&#039; (Kokuusen) - Sein normaler Wurf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reppuken: qcf + LP&lt;br /&gt;
*Double Reppuken: qcf + HP&lt;br /&gt;
*Raising Tackle: dcu + P&lt;br /&gt;
*Hard Edge: qcb + P&lt;br /&gt;
*Rage Run Type Dash: qcb + LK&lt;br /&gt;
*Rage Run Type Shift: qcb + HK&lt;br /&gt;
*Crack Counter: qcf + K&lt;br /&gt;
*Shinkunage: 360 + HP&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Rasetsu: LP + LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + A&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + C&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
:Deadly Rave Neo: hcb, f + A, A, A, B, B, C, C, D, D, qcb + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23592</id>
		<title>Rock Howard(Garou)</title>
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		<updated>2011-04-16T20:35:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Würfe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reppuken: qcf + LP&lt;br /&gt;
*Double Reppuken: qcf + HP&lt;br /&gt;
*Raising Tackle: dcu + P&lt;br /&gt;
*Hard Edge: qcb + P&lt;br /&gt;
*Rage Run Type Dash: qcb + LK&lt;br /&gt;
*Rage Run Type Shift: qcb + HK&lt;br /&gt;
*Crack Counter: qcf + K&lt;br /&gt;
*Shinkunage: 360 + HP&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Rasetsu: LP + LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + A&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + C&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
:Deadly Rave Neo: hcb, f + A, A, A, B, B, C, C, D, D, qcb + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Toki`</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23591</id>
		<title>Rock Howard(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23591"/>
		<updated>2011-04-16T20:35:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /*  Normals &amp;amp; Commandnormals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
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=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kokuusen: b oder f + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reppuken: qcf + LP&lt;br /&gt;
*Double Reppuken: qcf + HP&lt;br /&gt;
*Raising Tackle: dcu + P&lt;br /&gt;
*Hard Edge: qcb + P&lt;br /&gt;
*Rage Run Type Dash: qcb + LK&lt;br /&gt;
*Rage Run Type Shift: qcb + HK&lt;br /&gt;
*Crack Counter: qcf + K&lt;br /&gt;
*Shinkunage: 360 + HP&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Rasetsu: LP + LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + A&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + C&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
:Deadly Rave Neo: hcb, f + A, A, A, B, B, C, C, D, D, qcb + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Rock_Howard(Garou)&amp;diff=23590</id>
		<title>Rock Howard(Garou)</title>
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		<updated>2011-04-16T20:35:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Moveliste */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Rock.PNG‎ ]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A:&#039;&#039;&#039; - - DRAI FRAYM DSCHEB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Würfe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kokuusen: b oder f + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specialmoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reppuken: qcf + LP&lt;br /&gt;
*Double Reppuken: qcf + HP&lt;br /&gt;
*Raising Tackle: dcu + P&lt;br /&gt;
*Hard Edge: qcb + P&lt;br /&gt;
*Rage Run Type Dash: qcb + LK&lt;br /&gt;
*Rage Run Type Shift: qcb + HK&lt;br /&gt;
*Crack Counter: qcf + K&lt;br /&gt;
*Shinkunage: 360 + HP&lt;br /&gt;
:-&amp;gt; Rasetsu: LP + LK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Supermoves=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + A&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*P. Power&lt;br /&gt;
:Raging Storm: qcf, qcf + C&lt;br /&gt;
:Shine Knuckle: qcf, qcf + D&lt;br /&gt;
:Deadly Rave Neo: hcb, f + A, A, A, B, B, C, C, D, D, qcb + C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Combos=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Ky_Kiske(GGXXAC)&amp;diff=20197</id>
		<title>Ky Kiske(GGXXAC)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Ky_Kiske(GGXXAC)&amp;diff=20197"/>
		<updated>2010-12-14T17:05:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Ground Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GGXXAC Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:GGXXAC_Ky Kiske.jpg‎]]&lt;br /&gt;
| name = Ky Kiske&lt;br /&gt;
| jname = Ky Kiske&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Liste japanischer Ky Spieler&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
*Machaboo, Tron-Outfit (retired, spielt Testament)&lt;br /&gt;
*Roz, Schwarz/Grün-Outfit (atm bester Ky)&lt;br /&gt;
*Ain/Ein, ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Command Normals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K:&#039;&#039;&#039; - Trifft Low, kann in D,S,6P oder HS gechained werden. 80% Prorate und auch 5frames Startup wie 2K, dafuer etwas weniger Range.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2K:&#039;&#039;&#039; - Nichts besonderes, Lowhit viel Prorate und laesst sich in die meisten Normals chainen. Ist genauso schnell wie 5K aber dafuer 70% Prorate.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6K:&#039;&#039;&#039; - Stepkick, besonders gut in Blockstrings. Wenn man den Far Trifft lässt sich noch in 2K linken. Auf Airhit gibts instant Knockdown.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2P:&#039;&#039;&#039; - Solider Normal, trifft zwar nicht Low dafuer ist er 1 Frame schneller als 5K/2K. Ideal um Pressure aufzubauen Upclose oder fuer Tickthrows.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P:&#039;&#039;&#039; - Upper Body Invincibility - Guter Antiair. Auf Counterhit wird der Gegner weit nach hinten geworfen, daher schnell in 5S canceln oder auf ch in 6HS-Loop.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D:&#039;&#039;&#039; - Sweep mit sehr guter Range, es lässt sich aus quasi allen Normals in 2D chainen und lässt sich selber in alle Specials canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S(c):&#039;&#039;&#039; - Normal der Upclose viel Range besitzt, wird in Combos meistens danach in 2HS gechained. Hat eine gute Hitbox nach oben und nach vorne.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S(f):&#039;&#039;&#039; - Lässt sich zum Zonen benützen aufgrund der Reichweite, kann auf Hit/Block in Stunedge oder ähnliches gecancelt werden um Pressure aufrecht zu erhalten. 5S(f), 236HS/S ist KEINE Combo daher gegen einige Chars wie Sol unsafe.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2HS:&#039;&#039;&#039; - Solider Antiair, nur auf Verdacht benützen oder wenn der Gegner behindert ist. Vakuum Effekt auf Airhit, Gegner wird ein wenig zu Ky hingezogen. Auf Counterhit fliegt der Gegner etwas hoch und kann längere Zeit nicht mehr techen. Bei Ground-Counterhit fliegt der Gegner etwas hoch und kann bis er den Boden erreicht hat nicht mehr airtechen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5HS:&#039;&#039;&#039; - Staggered auf Counterhit, ansonsten guter Normal vorallem in Combos gern gesehen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6HS:&#039;&#039;&#039; - Langsames Startup, dafuer massig Blockstun, daher gute Mixup Möglichkeiten danach. Stagger auf Hit. Auf Airhit fliegt der Gegner nach hinten, wenn er die Wand berührt gibts einen Wallbounce und es lässt sich beliebig weiter comboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.HS:&#039;&#039;&#039; - Kommt langsam raus, dafuer sehr gute Reichweite nach vorne und nach oben. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D:&#039;&#039;&#039; - Kleines Stationäres Projektil. Bremst Airdashes, gut für Mixup.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; - Ky&#039;s bester Crossupjumpin. Kommt schnell raus und hat eine schöne Hitbox nach vorne. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.K:&#039;&#039;&#039; - Ist Situationsabhängig, er kommt zwar wie j.S auch nach 7Frames raus ist aber laenger aktiv und damit bei Air to Air Battles interessant. Kann auch Crossuppen, aber bei weitem nicht so gut wie j.S. Guter Antiair auf Reaktion, entgegen springen mit j.K und dann  Aircombo machen. Lässt sich leider nicht doublejump-canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.P:&#039;&#039;&#039; - Laesst sich in sich selber chainen, falls der Gegner das Ding in der Luft blockt wirbelt man solange j.P bis beide gelandet sind. Lässt sich zudem in j.S canceln und wieder zurück. j.P,j.S,j.P,j.S,etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Special Moves&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specials ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stunedge: 236HS oder 236S&#039;&#039;&#039; - Hadoken. HS Version verursacht mehr Hitstun und kommt etwas später raus. S Variante kommt dementsprechend einige Frames früher raus und bietet sich in Blockstrings eher an als die HS Variante. Die Slash-Variante hat auch ein anderes FRC timing als die HS Version. Beide werden hauptsächlich in Combos nach 2D benützt. Ansonsten in Blockstrings benützen um weiter Pressure aufzubauen. &#039;&#039;FRC-Timing: Wenn sein Mantel seinen vorderen Fuss berührt ~&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air.Stunedge: j.236HS oder j.236S&#039;&#039;&#039; - Ky&#039;s Feuerball kann auch in der Lüft benützt werden. Die S Variante fliegt im 45° Winkel nach unten, wohingegen die HS Variante nur leicht schräg geraudeaus weiter fliegt. Nach einem FRC werden die Jumpeigenschaften resetet, das heisst man kann nochmal in der Luft springen oder Airdashen. &#039;&#039;FRC-Timing: Direkt nach dem man das Projektil sehen kann.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stunedge Charge Attack: 236D&#039;&#039;&#039; - Großer Feuerball. Viel Startup, trifft den Gegner 3x. Ideal als Meaty fuer Mixup. Fliegt nicht ueber den gesammten Screen nur etwa 3/4, danach verschwindet er einfach. Wenn man das Projektil FRC&#039;ed und dann instant hochspringt bewegt sich das Projektil mit nach oben da es unabhängig davon ob man in der Luft ist oder am Boden immer vor einem los fliegt.&#039;&#039;FRC-Timing: Sehr late, kurz bevor das Projektil auf dem Screen erscheint, kurz nach dem Ky ...KI... schreit muss gecancelt werden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air.Stunedge Charge Attack: j.236D&#039;&#039;&#039; - Großer Feuerball aus der Luft. Ebenfalls viel Startup, trifft auch 3x. Ist schwerer zu IB als die Groundvariante sollte daher nach Knockdown bevorzugt werden. &#039;&#039;FRC-Timing: Sehr Früh, einige Frames bevor das Projektil sichtbar auf dem Screen ist.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vapor Thrust: 623HS oder 623S&#039;&#039;&#039; - Ky&#039;s Srk, die HS Variante hat mehr Unverwundbarkeitsframes. Vapor Thrust lässt sich auf whiff/hit/block in &#039;&#039;Rising Javelin&#039;&#039; canceln. Einfach HS drücken und der Gegner wird zusätzlich gegen die Wand geworfen und landet vor euren Füssen. Sehr wichtig, sollte daher immer als Comboender benützt werden da danach gute Okizeme Möglichkeiten entstehen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air.Vapor Thrust: j.623HS oder j.623S&#039;&#039;&#039; - Nichts besonderes, wie der normale Vapor Thrust nur in der Luft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Greed Sever: 214K&#039;&#039;&#039; - Overhead Special, kann den Gegner auch Crossuppen. Ist unsafe Upclose man sollte daher vorsichtig damit sein. Auf Hit bounced der Gegner vom Boden ab und man kann weiter comboen, wenn auch mit 85% Prorate. Auf Counterhit bounced der Gegner noch höher vom Boden ab als sonst, kann dementsprechend laenger nicht airtechen, nicht überrascht sein falls das passiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stun Dipper: 236K&#039;&#039;&#039; - Slidemove der aus 2 Teilen besteht. Ky slidet nach vorne und dann schlägt er mit seinem Schwert zu. Je nach entfernung zum Gegner comboen diese 2 Parts sogar. Man muss nur drauf achten das der Gegner sehr weit weg ist wenn man Stun Dipper benützt ansonsten ist da eine Luecken zwischen den 2 Hits.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Lightning Javelin: 222HS&#039;&#039;&#039; - Nach einem Knockdown und nur dann kann der Move benuetzt werden. Ein Blitz trifft den Gegner und verursacht sehr wenig Schaden zudem lässt es den Gegner schneller recovern als ohne LJ. Wenn man auf Mixups steht sollte man den Move nicht benützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force Breaks ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Lightning Sphere(Orb): 236Dxx214D&#039;&#039;&#039; - Man cancelt das Startup vom Charged Stunedge in 214D. Wird hauptsächlich in Combos benützt da es gut Schaden macht. Kostet 25% Meter. Hat viel Framevorteil daher auch gut als Meaty geeignet um danach weiter Pressure aufzubauen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Charge Drive: 236Dxx214Dxx46D&#039;&#039;&#039; - Man cancelt den Lightning Sphere in den 46D Followup. Kostet weitere 25% Meter, also im Grunde 50% insgesammt. Wenig Schaden, ausserhalb vom Kill wenn man Burst befürchtet sollte man das Ding nicht benützen da die normale Orb Combo genausoviel Schaden macht und besseres Mixup bietet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stun Raise: j.214D&#039;&#039;&#039; - Größeres Stationäres Projektil. Bremst Airdashes, und trifft 2x. Hitbox vergrößert sich alle paar Frames um ein paar Pixel. Auf Airhit ist es bis zu 40Frames untechbar und bietet daher gute Möglichkeiten fuer Combos. Da es lange auf dem Screen bleibt ideal um damit Mixups zu bauen. Kostet wie alle anderen Force Break Moves 25% Meter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Overdrives ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ride the Lightning: 632146HS&#039;&#039;&#039; - Kack Super, kann auch in der Luft benützt werden. Wenn man Burst befürchtet den benuetzen ansonsten lieber Stunedge FRC oder Orb Combos.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sacred Edge: 236236P&#039;&#039;&#039; - Riesen Hadoken. Super Variante des Stunedge. Wie Ky&#039;s anderer Super nicht sonderlich toll ausser man hat Angst vor Bursts. Hat keine Unverwundbarkeitsframes oder ähnliche Spässe daher bloss net auf Wakeup machen. In Combos macht das Ding auch kaum Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Instant Kill ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rising Force: 236236HS&#039;&#039;&#039; -  Nichts besonderes. Ky ersticht den Gegner mit seinem Blitzschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Combos&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Aircombos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S, dj.S,dj.HS, j.623HS, Followup&#039;&#039;&#039; -  BnB Aircombo. Kann auch mit j.K beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antiair Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P,5S(c),2HS, Aircombo&#039;&#039;&#039; - Normale Antiaircombo&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, Aircombo/623HS&#039;&#039;&#039; - Etwas anspruchsvollere Variante, inkl Vaporthrust-loop. Geht nur Midscreen wie alle Vaporthrust-loops.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P(ch), &amp;quot;6HS x N&amp;quot;&#039;&#039;&#039;(bis corner)&#039;&#039;&#039;, IAD.S, j.623HS&#039;&#039;&#039; - Geht nur auf Counterhit, vom Schaden nimmt es sich nicht viel im Gegensatz zur 6P,5S(c),... Variante. Nur Stylershit im Grunde.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2HS, jumpup.S,dj.S,dj.HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS, RJ&#039;&#039;&#039; - Nach dem 2HS muss man gerade nach oben Springen, der Doublejump wieder normal nach vorne. Auf Counterhit muss der Jumpup leicht verzögert eingegeben werden bis der Gegner niedrig genug ist.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.K,j.S, dj.S,dj.HS, j.623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Man springt auf Reaktion oder Verdacht dem Gegner entgegen und trifft ihn mit j.K. Dieser kommt schnell raus und hat eine gute Hitbox.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.P,(j.P x N), j.623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Selbe Idee wie beim j.K. Man springt z.b. auf Reaktion dem Gegner entgegen und macht solange j.P bis er beim airblocken gelandet ist oder man ihn irgendwann doch noch in der Luft trifft, dann geht man einfach in j.623HS.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Airthrow&#039;&#039;&#039; - Simpel, entgegenspringen j.HS machen. Kommt schnell raus, hat 88Pixel Reichweite wie jeder Airthrow und stoppt den Gegner effektiv solang man die nötigen Reflexe hat um das Ding auf Reaktion einzugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ground Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,2D, 623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Trifft Low, gute Range und kommt schnell raus und versetzt euch in die beste Oki Situation die Ky hat. Charakterspezifisch gegen einige Chars wie Aba und I-No&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,5S(c),2D, 236HS&#039;&#039;&#039; - Je nach Entfernung und Gegner ist das untechbar oder erst sehr spät techbar. Sollte nicht auf Block gemacht werden, ist mega unsafe wenn der Gegner specials hat die unter oder durch das Projektil durchgehen, wie z.b. Sols Grandviper.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214K, 5S(c), 2HS, Aircombo&#039;&#039;&#039; - Gute Combo aus einem Overhead/Crossup. Wenn man vor dem 214K dashed überträgt sich das Vorwärtsmomentum auf den 214K der dann den Gegner crossed.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,5S(c),6K,2K,2D, 236HS&#039;&#039;&#039; - Solide Groundcombo, kann auch wunderbar als Blockstring benützt werden. 6K,2K ist ein Link. Insofern der Gegner mit Barrier blockt muss der eine oder andere Normal entfernt werden damit man genug Entfernung hat zum Gegner um 6K in 2K zu linken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,2D, -&amp;gt;214D(Orb), 5S(c),2HS, Aircombo&#039;&#039;&#039; - Vor dem Orb kann im Grunde jeder andere Normal stehen, es sollten nur nicht mehr als 2 sein, da der Gegner ansonsten zu weit weg ist und der Orb whiffed.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,2D, 236HS, FRC, &#039;&#039;&#039;dashup&#039;&#039;&#039;, 5S(c),2HS, 214K, 5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Mit das schönste was Ky zu bieten hat. Hitconfirm Combo aus dem Sweep in Stunedge FRC. Neben Orb Combos liegt da Ky&#039;s größtes Schadenspotential.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,5S(c),6P,5S(c), 236K&#039;&#039;&#039; - Knockdowncombo ohne Meter&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,5S(c),6P,5S(c), 236K, RC, &#039;&#039;&#039;dashup&#039;&#039;&#039;, 2P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Selbe Knockdown Combo nur mit Followup. Macht nicht ernsthaft viel mehr Schaden, aber wenns für den Kill benötigt wird soll es sicherheitshalber erwähnt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;...,2D, 236236P, 6HS, 6HS, 6HS,..., IAD.S, j.623HS&#039;&#039;&#039; - 6HS-Loop aus einem Super.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.214D, \/, 5S(c),2HS, Aircombo, j.623HS, RJ&#039;&#039;&#039; - Der j.214D ist lange aktiv, sobald man das Ding vorm Gegner platziert hat und er reinspringt faellt er erstmal zu Boden. Da er 40Frames nicht airtechen kann hat man alle Zeit der Welt ihn fallen zu lassen bis er low genug ist um von 5S(c),2HS getroffen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw, FRC/RC, 6P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Combo aus dem Throw in 2x Vaporthrust-loop. Gegen einige Chars muss 6P mit 5S(c) vertauscht werden weil die Combo sonst nicht funktioniert. FRC Timing für den Throw ist kurz bevor Ky&#039;s Schwert den Gegner berührt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;AD.S, j.214D, \/, Throw, 5K,5S(c),2HS, Aircombo, j.623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Man airdashed auf den Gegner und trifft ihn im block/hit mit j.S diesen cancelt man kurz vor der landung noch in j.214D. Nach der Landung wirft man den Gegner direkt. Nach dem Wurf berührt der Gegner direkt das stationäre Projektil und man kann weiter comboen. Midscreen kann man selbst verständlich auch in 2x Vaporthrust-loop gehen. &#039;&#039;&#039;(Combo nochmal unter Mixup aufgeführt.)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dust Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dust, dj.HS, \/, &#039;&#039;&#039;dashup&#039;&#039;&#039;, 5S(c),2HS, Aircombo&#039;&#039;&#039; - Nach dem Dust muss man sehr schnell einen doublejump.HS machen dadurch faellt der Gegner langsam runter ohne zu techen. Geht auch mit einem Impossibledust FD.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dust, dj.HS, \/, &#039;&#039;&#039;dashup&#039;&#039;&#039;, 5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS&#039;&#039;&#039; - Impossibledust Setup in 2x Vaporthrust-loop. Geht nur Midscreen und ist charakterspezifisch.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dust, j.HS,j.S,j.P,j.S, dj.S,dj.P,dj.S,dj.HS, j.623HS&#039;&#039;&#039; - Wird in der Corner benützt, nach dem 623HS sollte man keinen Followup benuetzen da man  den Gegner lieber weiter in der Corner behält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mixup ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;...,623HS, RJ, \/, 9K&#039;&#039;&#039;(Whiff&amp;amp;Crossup)&#039;&#039;&#039;, AD.S&#039;&#039;&#039;(im letzten Moment)&#039;&#039;&#039;, \/, 5K, etc...&#039;&#039;&#039; - Nach dem RJ liegt der Gegner vor einem, dann springt man mit 9 ueber den Gegner und laesst instant 9K whiffen so das man noch im letzten Moment einen Airdash eingeben kann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;...,623HS, RJ, \/, 9K&#039;&#039;&#039;(Whiff&amp;amp;Crossup)&#039;&#039;&#039;, \/, 5K, etc...&#039;&#039;&#039; - Selbe Variante nur ohne Airdash. Gegner glaubt der Airdash kommt im letzten Moment und blockt lange Oben so das ihn der 5K trifft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;...,2D&#039;&#039;&#039;(knockdown)&#039;&#039;&#039;, 2369D, \/, &#039;&#039;&#039;dashup&#039;&#039;&#039;, 5K/5D/Throw, etc...&#039;&#039;&#039; - Der Airchargedstunedge muss per Tigerknee-motion eingegeben werden damit er knapp ueber dem Boden gemacht wird. Es geht auch mit der ground Version diese ist aber leichter zu IB. Sobald der Gegner das Ding blockt rennt man auf ihn zu und macht 5K(low) oder einen Dust(high) oder auch einfach nur einen Throw.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;...,2D&#039;&#039;&#039;(knockdown)&#039;&#039;&#039;, 2369D, FRC, AD.D&#039;&#039;&#039;(bremse)&#039;&#039;&#039; \/, 5K/5D/Throw, etc...&#039;&#039;&#039; - Nach dem 2369D, FRC macht meinen einen Airdash und bremst sich in der Luft kurz vorm Gegner mit dem j.D ab, je nachdem wann man ihn einsetzt landet man links oder rechts vorm Gegner, während dieser den j.236D blocken muss hat man zusätzlich Zeit in 5K/Dust/Throw zu gehen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;AD.S, j.214D, \/, 5K/5D/Throw&#039;&#039;&#039; - Wenn man den Gegner wirft comboed man normal weiter, wenn der Gegner reinmashed wird er vom stationären Projektil gestoppt. Falls er rausspringen will springt er direkt in das stationäre Projektil und man kann mit 5S(c),2HS, Aircombo weiter machen. Man kann bei der Landung natuerlich auch einfach in 5K gehen um weiter Druck aufzubauen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;/\, j.HS, RC, AD.S,AD.HS, \/, 5K, etc...&#039;&#039;&#039; - Man springt den Gegner vorzugsweise mit j.HS oder j.S an, sobald er diesen im stehen geblockt hat cancelt man via RC den Airnormal in einen Airdash.S und diesen wiederrum in j.HS. Da die Meisten nach dem ersten j.HS direkt low blocken würden werden sie höchstwarscheinlich vom nachkommenden AD.S getroffen werden. Nach der Landung geht man Normal in die Combo seiner Wahl.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214K, 5S(c),2HS, etc...&#039;&#039;&#039; - Der 214K muss nicht nur im stehen geblockt werden er kann den Gegner auch crossuppen. Am besten dazu geeignet wäre ein Dash vor dem 214K, das Momentum überträgt sich dabei aus dem Dash direkt in den 214K so das er weiter nach vorne geht und den Gegner crossed. Das Vorwärtsmomentum aus dem Dash wird relativ lange gespeichert, man kann z.b. auch dash, 5K, 214K eingeben und der 214K würde den Gegner in diesem Fall immernoch crossen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;/\, j.236S, FRC, IAD.S,j.HS, \/, 5K,...&#039;&#039;&#039; - Fuzzyguard Setup, geht natuerlich auch ohne das Projektil. Projektil resetet aber die Jumpmöglichkeiten und ermöglicht Ky selber nach einem Doublejump noch einen IAD auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Matchups&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Slayer:&#039;&#039;&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Testament:&#039;&#039;&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Aba:&#039;&#039;&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zappa:&#039;&#039;&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
etc. under construction, sobald ich alle Pokeorden gesammelt hab darf ich dran arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Externe Links&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
[http://dustloop.com/guides/ggac/data/ac/ky.html Framedata für Normals und Specials.]&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://guilty.xxxxxxxx.jp/ggxxac/index.htm Farben für alle Chars in AC+.]&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=n039FZ7Nwn4 Tutorial Video - Simpel &amp;amp; Informativ.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GGXXAC Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Arcsys Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Guilty Gear Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Ky_Kiske(GGXXAC)&amp;diff=20196</id>
		<title>Ky Kiske(GGXXAC)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Ky_Kiske(GGXXAC)&amp;diff=20196"/>
		<updated>2010-12-14T17:02:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Mixup */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GGXXAC Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:GGXXAC_Ky Kiske.jpg‎]]&lt;br /&gt;
| name = Ky Kiske&lt;br /&gt;
| jname = Ky Kiske&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Liste japanischer Ky Spieler&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
*Machaboo, Tron-Outfit (retired, spielt Testament)&lt;br /&gt;
*Roz, Schwarz/Grün-Outfit (atm bester Ky)&lt;br /&gt;
*Ain/Ein, ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Command Normals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K:&#039;&#039;&#039; - Trifft Low, kann in D,S,6P oder HS gechained werden. 80% Prorate und auch 5frames Startup wie 2K, dafuer etwas weniger Range.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2K:&#039;&#039;&#039; - Nichts besonderes, Lowhit viel Prorate und laesst sich in die meisten Normals chainen. Ist genauso schnell wie 5K aber dafuer 70% Prorate.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6K:&#039;&#039;&#039; - Stepkick, besonders gut in Blockstrings. Wenn man den Far Trifft lässt sich noch in 2K linken. Auf Airhit gibts instant Knockdown.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2P:&#039;&#039;&#039; - Solider Normal, trifft zwar nicht Low dafuer ist er 1 Frame schneller als 5K/2K. Ideal um Pressure aufzubauen Upclose oder fuer Tickthrows.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P:&#039;&#039;&#039; - Upper Body Invincibility - Guter Antiair. Auf Counterhit wird der Gegner weit nach hinten geworfen, daher schnell in 5S canceln oder auf ch in 6HS-Loop.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D:&#039;&#039;&#039; - Sweep mit sehr guter Range, es lässt sich aus quasi allen Normals in 2D chainen und lässt sich selber in alle Specials canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S(c):&#039;&#039;&#039; - Normal der Upclose viel Range besitzt, wird in Combos meistens danach in 2HS gechained. Hat eine gute Hitbox nach oben und nach vorne.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S(f):&#039;&#039;&#039; - Lässt sich zum Zonen benützen aufgrund der Reichweite, kann auf Hit/Block in Stunedge oder ähnliches gecancelt werden um Pressure aufrecht zu erhalten. 5S(f), 236HS/S ist KEINE Combo daher gegen einige Chars wie Sol unsafe.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2HS:&#039;&#039;&#039; - Solider Antiair, nur auf Verdacht benützen oder wenn der Gegner behindert ist. Vakuum Effekt auf Airhit, Gegner wird ein wenig zu Ky hingezogen. Auf Counterhit fliegt der Gegner etwas hoch und kann längere Zeit nicht mehr techen. Bei Ground-Counterhit fliegt der Gegner etwas hoch und kann bis er den Boden erreicht hat nicht mehr airtechen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5HS:&#039;&#039;&#039; - Staggered auf Counterhit, ansonsten guter Normal vorallem in Combos gern gesehen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6HS:&#039;&#039;&#039; - Langsames Startup, dafuer massig Blockstun, daher gute Mixup Möglichkeiten danach. Stagger auf Hit. Auf Airhit fliegt der Gegner nach hinten, wenn er die Wand berührt gibts einen Wallbounce und es lässt sich beliebig weiter comboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.HS:&#039;&#039;&#039; - Kommt langsam raus, dafuer sehr gute Reichweite nach vorne und nach oben. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D:&#039;&#039;&#039; - Kleines Stationäres Projektil. Bremst Airdashes, gut für Mixup.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; - Ky&#039;s bester Crossupjumpin. Kommt schnell raus und hat eine schöne Hitbox nach vorne. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.K:&#039;&#039;&#039; - Ist Situationsabhängig, er kommt zwar wie j.S auch nach 7Frames raus ist aber laenger aktiv und damit bei Air to Air Battles interessant. Kann auch Crossuppen, aber bei weitem nicht so gut wie j.S. Guter Antiair auf Reaktion, entgegen springen mit j.K und dann  Aircombo machen. Lässt sich leider nicht doublejump-canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.P:&#039;&#039;&#039; - Laesst sich in sich selber chainen, falls der Gegner das Ding in der Luft blockt wirbelt man solange j.P bis beide gelandet sind. Lässt sich zudem in j.S canceln und wieder zurück. j.P,j.S,j.P,j.S,etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Special Moves&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specials ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stunedge: 236HS oder 236S&#039;&#039;&#039; - Hadoken. HS Version verursacht mehr Hitstun und kommt etwas später raus. S Variante kommt dementsprechend einige Frames früher raus und bietet sich in Blockstrings eher an als die HS Variante. Die Slash-Variante hat auch ein anderes FRC timing als die HS Version. Beide werden hauptsächlich in Combos nach 2D benützt. Ansonsten in Blockstrings benützen um weiter Pressure aufzubauen. &#039;&#039;FRC-Timing: Wenn sein Mantel seinen vorderen Fuss berührt ~&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air.Stunedge: j.236HS oder j.236S&#039;&#039;&#039; - Ky&#039;s Feuerball kann auch in der Lüft benützt werden. Die S Variante fliegt im 45° Winkel nach unten, wohingegen die HS Variante nur leicht schräg geraudeaus weiter fliegt. Nach einem FRC werden die Jumpeigenschaften resetet, das heisst man kann nochmal in der Luft springen oder Airdashen. &#039;&#039;FRC-Timing: Direkt nach dem man das Projektil sehen kann.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stunedge Charge Attack: 236D&#039;&#039;&#039; - Großer Feuerball. Viel Startup, trifft den Gegner 3x. Ideal als Meaty fuer Mixup. Fliegt nicht ueber den gesammten Screen nur etwa 3/4, danach verschwindet er einfach. Wenn man das Projektil FRC&#039;ed und dann instant hochspringt bewegt sich das Projektil mit nach oben da es unabhängig davon ob man in der Luft ist oder am Boden immer vor einem los fliegt.&#039;&#039;FRC-Timing: Sehr late, kurz bevor das Projektil auf dem Screen erscheint, kurz nach dem Ky ...KI... schreit muss gecancelt werden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air.Stunedge Charge Attack: j.236D&#039;&#039;&#039; - Großer Feuerball aus der Luft. Ebenfalls viel Startup, trifft auch 3x. Ist schwerer zu IB als die Groundvariante sollte daher nach Knockdown bevorzugt werden. &#039;&#039;FRC-Timing: Sehr Früh, einige Frames bevor das Projektil sichtbar auf dem Screen ist.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vapor Thrust: 623HS oder 623S&#039;&#039;&#039; - Ky&#039;s Srk, die HS Variante hat mehr Unverwundbarkeitsframes. Vapor Thrust lässt sich auf whiff/hit/block in &#039;&#039;Rising Javelin&#039;&#039; canceln. Einfach HS drücken und der Gegner wird zusätzlich gegen die Wand geworfen und landet vor euren Füssen. Sehr wichtig, sollte daher immer als Comboender benützt werden da danach gute Okizeme Möglichkeiten entstehen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air.Vapor Thrust: j.623HS oder j.623S&#039;&#039;&#039; - Nichts besonderes, wie der normale Vapor Thrust nur in der Luft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Greed Sever: 214K&#039;&#039;&#039; - Overhead Special, kann den Gegner auch Crossuppen. Ist unsafe Upclose man sollte daher vorsichtig damit sein. Auf Hit bounced der Gegner vom Boden ab und man kann weiter comboen, wenn auch mit 85% Prorate. Auf Counterhit bounced der Gegner noch höher vom Boden ab als sonst, kann dementsprechend laenger nicht airtechen, nicht überrascht sein falls das passiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stun Dipper: 236K&#039;&#039;&#039; - Slidemove der aus 2 Teilen besteht. Ky slidet nach vorne und dann schlägt er mit seinem Schwert zu. Je nach entfernung zum Gegner comboen diese 2 Parts sogar. Man muss nur drauf achten das der Gegner sehr weit weg ist wenn man Stun Dipper benützt ansonsten ist da eine Luecken zwischen den 2 Hits.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Lightning Javelin: 222HS&#039;&#039;&#039; - Nach einem Knockdown und nur dann kann der Move benuetzt werden. Ein Blitz trifft den Gegner und verursacht sehr wenig Schaden zudem lässt es den Gegner schneller recovern als ohne LJ. Wenn man auf Mixups steht sollte man den Move nicht benützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force Breaks ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Lightning Sphere(Orb): 236Dxx214D&#039;&#039;&#039; - Man cancelt das Startup vom Charged Stunedge in 214D. Wird hauptsächlich in Combos benützt da es gut Schaden macht. Kostet 25% Meter. Hat viel Framevorteil daher auch gut als Meaty geeignet um danach weiter Pressure aufzubauen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Charge Drive: 236Dxx214Dxx46D&#039;&#039;&#039; - Man cancelt den Lightning Sphere in den 46D Followup. Kostet weitere 25% Meter, also im Grunde 50% insgesammt. Wenig Schaden, ausserhalb vom Kill wenn man Burst befürchtet sollte man das Ding nicht benützen da die normale Orb Combo genausoviel Schaden macht und besseres Mixup bietet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stun Raise: j.214D&#039;&#039;&#039; - Größeres Stationäres Projektil. Bremst Airdashes, und trifft 2x. Hitbox vergrößert sich alle paar Frames um ein paar Pixel. Auf Airhit ist es bis zu 40Frames untechbar und bietet daher gute Möglichkeiten fuer Combos. Da es lange auf dem Screen bleibt ideal um damit Mixups zu bauen. Kostet wie alle anderen Force Break Moves 25% Meter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Overdrives ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ride the Lightning: 632146HS&#039;&#039;&#039; - Kack Super, kann auch in der Luft benützt werden. Wenn man Burst befürchtet den benuetzen ansonsten lieber Stunedge FRC oder Orb Combos.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sacred Edge: 236236P&#039;&#039;&#039; - Riesen Hadoken. Super Variante des Stunedge. Wie Ky&#039;s anderer Super nicht sonderlich toll ausser man hat Angst vor Bursts. Hat keine Unverwundbarkeitsframes oder ähnliche Spässe daher bloss net auf Wakeup machen. In Combos macht das Ding auch kaum Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Instant Kill ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rising Force: 236236HS&#039;&#039;&#039; -  Nichts besonderes. Ky ersticht den Gegner mit seinem Blitzschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Combos&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Aircombos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S, dj.S,dj.HS, j.623HS, Followup&#039;&#039;&#039; -  BnB Aircombo. Kann auch mit j.K beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antiair Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P,5S(c),2HS, Aircombo&#039;&#039;&#039; - Normale Antiaircombo&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, Aircombo/623HS&#039;&#039;&#039; - Etwas anspruchsvollere Variante, inkl Vaporthrust-loop. Geht nur Midscreen wie alle Vaporthrust-loops.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P(ch), &amp;quot;6HS x N&amp;quot;&#039;&#039;&#039;(bis corner)&#039;&#039;&#039;, IAD.S, j.623HS&#039;&#039;&#039; - Geht nur auf Counterhit, vom Schaden nimmt es sich nicht viel im Gegensatz zur 6P,5S(c),... Variante. Nur Stylershit im Grunde.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2HS, jumpup.S,dj.S,dj.HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS, RJ&#039;&#039;&#039; - Nach dem 2HS muss man gerade nach oben Springen, der Doublejump wieder normal nach vorne. Auf Counterhit muss der Jumpup leicht verzögert eingegeben werden bis der Gegner niedrig genug ist.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.K,j.S, dj.S,dj.HS, j.623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Man springt auf Reaktion oder Verdacht dem Gegner entgegen und trifft ihn mit j.K. Dieser kommt schnell raus und hat eine gute Hitbox.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.P,(j.P x N), j.623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Selbe Idee wie beim j.K. Man springt z.b. auf Reaktion dem Gegner entgegen und macht solange j.P bis er beim airblocken gelandet ist oder man ihn irgendwann doch noch in der Luft trifft, dann geht man einfach in j.623HS.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Airthrow&#039;&#039;&#039; - Simpel, entgegenspringen j.HS machen. Kommt schnell raus, hat 88Pixel Reichweite wie jeder Airthrow und stoppt den Gegner effektiv solang man die nötigen Reflexe hat um das Ding auf Reaktion einzugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ground Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,2D, 623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Trifft Low, gute Range und kommt schnell raus und versetzt euch in die beste Oki Situation die Ky hat. Charakterspezifisch gegen einige Chars wie Aba und I-No&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,5S(c),2D, 236HS&#039;&#039;&#039; - Untechbar, lässt sich zudem mit FRC nach dem Stunedge erweitern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214K, 5S(c), 2HS, Aircombo&#039;&#039;&#039; - Gute Combo aus einem Overhead/Crossup. Wenn man vor dem 214K dashed überträgt sich das Vorwärtsmomentum auf den 214K der dann den Gegner crossed.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,5S(c),6K,2K,2D, 236HS&#039;&#039;&#039; - Solide Groundcombo, kann auch wunderbar als Blockstring benützt werden. 6K,2K ist ein Link. Insofern der Gegner mit Barrier blockt muss der eine oder andere Normal entfernt werden damit man genug Entfernung hat zum Gegner um 6K in 2K zu linken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,2D, -&amp;gt;214D(Orb), 5S(c),2HS, Aircombo&#039;&#039;&#039; - Vor dem Orb kann im Grunde jeder andere Normal stehen, es sollten nur nicht mehr als 2 sein, da der Gegner ansonsten zu weit weg ist und der Orb whiffed.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,2D, 236HS, FRC, &#039;&#039;&#039;dashup&#039;&#039;&#039;, 5S(c),2HS, 214K, 5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Mit das schönste was Ky zu bieten hat. Hitconfirm Combo aus dem Sweep in Stunedge FRC. Neben Orb Combos liegt da Ky&#039;s größtes Schadenspotential.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,5S(c),6P,5S(c), 236K&#039;&#039;&#039; - Knockdowncombo ohne Meter&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,5S(c),6P,5S(c), 236K, RC, &#039;&#039;&#039;dashup&#039;&#039;&#039;, 2P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Selbe Knockdown Combo nur mit Followup. Macht nicht ernsthaft viel mehr Schaden, aber wenns für den Kill benötigt wird soll es sicherheitshalber erwähnt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;...,2D, 236236P, 6HS, 6HS, 6HS,..., IAD.S, j.623HS&#039;&#039;&#039; - 6HS-Loop aus einem Super.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.214D, \/, 5S(c),2HS, Aircombo, j.623HS, RJ&#039;&#039;&#039; - Der j.214D ist lange aktiv, sobald man das Ding vorm Gegner platziert hat und er reinspringt faellt er erstmal zu Boden. Da er 40Frames nicht airtechen kann hat man alle Zeit der Welt ihn fallen zu lassen bis er low genug ist um von 5S(c),2HS getroffen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw, FRC/RC, 6P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Combo aus dem Throw in 2x Vaporthrust-loop. Gegen einige Chars muss 6P mit 5S(c) vertauscht werden weil die Combo sonst nicht funktioniert. FRC Timing für den Throw ist kurz bevor Ky&#039;s Schwert den Gegner berührt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;AD.S, j.214D, \/, Throw, 5K,5S(c),2HS, Aircombo, j.623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Man airdashed auf den Gegner und trifft ihn im block/hit mit j.S diesen cancelt man kurz vor der landung noch in j.214D. Nach der Landung wirft man den Gegner direkt. Nach dem Wurf berührt der Gegner direkt das stationäre Projektil und man kann weiter comboen. Midscreen kann man selbst verständlich auch in 2x Vaporthrust-loop gehen. &#039;&#039;&#039;(Combo nochmal unter Mixup aufgeführt.)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dust Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dust, dj.HS, \/, &#039;&#039;&#039;dashup&#039;&#039;&#039;, 5S(c),2HS, Aircombo&#039;&#039;&#039; - Nach dem Dust muss man sehr schnell einen doublejump.HS machen dadurch faellt der Gegner langsam runter ohne zu techen. Geht auch mit einem Impossibledust FD.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dust, dj.HS, \/, &#039;&#039;&#039;dashup&#039;&#039;&#039;, 5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS&#039;&#039;&#039; - Impossibledust Setup in 2x Vaporthrust-loop. Geht nur Midscreen und ist charakterspezifisch.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dust, j.HS,j.S,j.P,j.S, dj.S,dj.P,dj.S,dj.HS, j.623HS&#039;&#039;&#039; - Wird in der Corner benützt, nach dem 623HS sollte man keinen Followup benuetzen da man  den Gegner lieber weiter in der Corner behält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mixup ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;...,623HS, RJ, \/, 9K&#039;&#039;&#039;(Whiff&amp;amp;Crossup)&#039;&#039;&#039;, AD.S&#039;&#039;&#039;(im letzten Moment)&#039;&#039;&#039;, \/, 5K, etc...&#039;&#039;&#039; - Nach dem RJ liegt der Gegner vor einem, dann springt man mit 9 ueber den Gegner und laesst instant 9K whiffen so das man noch im letzten Moment einen Airdash eingeben kann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;...,623HS, RJ, \/, 9K&#039;&#039;&#039;(Whiff&amp;amp;Crossup)&#039;&#039;&#039;, \/, 5K, etc...&#039;&#039;&#039; - Selbe Variante nur ohne Airdash. Gegner glaubt der Airdash kommt im letzten Moment und blockt lange Oben so das ihn der 5K trifft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;...,2D&#039;&#039;&#039;(knockdown)&#039;&#039;&#039;, 2369D, \/, &#039;&#039;&#039;dashup&#039;&#039;&#039;, 5K/5D/Throw, etc...&#039;&#039;&#039; - Der Airchargedstunedge muss per Tigerknee-motion eingegeben werden damit er knapp ueber dem Boden gemacht wird. Es geht auch mit der ground Version diese ist aber leichter zu IB. Sobald der Gegner das Ding blockt rennt man auf ihn zu und macht 5K(low) oder einen Dust(high) oder auch einfach nur einen Throw.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;...,2D&#039;&#039;&#039;(knockdown)&#039;&#039;&#039;, 2369D, FRC, AD.D&#039;&#039;&#039;(bremse)&#039;&#039;&#039; \/, 5K/5D/Throw, etc...&#039;&#039;&#039; - Nach dem 2369D, FRC macht meinen einen Airdash und bremst sich in der Luft kurz vorm Gegner mit dem j.D ab, je nachdem wann man ihn einsetzt landet man links oder rechts vorm Gegner, während dieser den j.236D blocken muss hat man zusätzlich Zeit in 5K/Dust/Throw zu gehen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;AD.S, j.214D, \/, 5K/5D/Throw&#039;&#039;&#039; - Wenn man den Gegner wirft comboed man normal weiter, wenn der Gegner reinmashed wird er vom stationären Projektil gestoppt. Falls er rausspringen will springt er direkt in das stationäre Projektil und man kann mit 5S(c),2HS, Aircombo weiter machen. Man kann bei der Landung natuerlich auch einfach in 5K gehen um weiter Druck aufzubauen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;/\, j.HS, RC, AD.S,AD.HS, \/, 5K, etc...&#039;&#039;&#039; - Man springt den Gegner vorzugsweise mit j.HS oder j.S an, sobald er diesen im stehen geblockt hat cancelt man via RC den Airnormal in einen Airdash.S und diesen wiederrum in j.HS. Da die Meisten nach dem ersten j.HS direkt low blocken würden werden sie höchstwarscheinlich vom nachkommenden AD.S getroffen werden. Nach der Landung geht man Normal in die Combo seiner Wahl.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214K, 5S(c),2HS, etc...&#039;&#039;&#039; - Der 214K muss nicht nur im stehen geblockt werden er kann den Gegner auch crossuppen. Am besten dazu geeignet wäre ein Dash vor dem 214K, das Momentum überträgt sich dabei aus dem Dash direkt in den 214K so das er weiter nach vorne geht und den Gegner crossed. Das Vorwärtsmomentum aus dem Dash wird relativ lange gespeichert, man kann z.b. auch dash, 5K, 214K eingeben und der 214K würde den Gegner in diesem Fall immernoch crossen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;/\, j.236S, FRC, IAD.S,j.HS, \/, 5K,...&#039;&#039;&#039; - Fuzzyguard Setup, geht natuerlich auch ohne das Projektil. Projektil resetet aber die Jumpmöglichkeiten und ermöglicht Ky selber nach einem Doublejump noch einen IAD auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Matchups&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Slayer:&#039;&#039;&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Testament:&#039;&#039;&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Aba:&#039;&#039;&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zappa:&#039;&#039;&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
etc. under construction, sobald ich alle Pokeorden gesammelt hab darf ich dran arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Externe Links&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
[http://dustloop.com/guides/ggac/data/ac/ky.html Framedata für Normals und Specials.]&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://guilty.xxxxxxxx.jp/ggxxac/index.htm Farben für alle Chars in AC+.]&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=n039FZ7Nwn4 Tutorial Video - Simpel &amp;amp; Informativ.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GGXXAC Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Arcsys Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Guilty Gear Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Ky_Kiske(GGXXAC)&amp;diff=20195</id>
		<title>Ky Kiske(GGXXAC)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Ky_Kiske(GGXXAC)&amp;diff=20195"/>
		<updated>2010-12-14T17:01:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Mixup */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GGXXAC Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:GGXXAC_Ky Kiske.jpg‎]]&lt;br /&gt;
| name = Ky Kiske&lt;br /&gt;
| jname = Ky Kiske&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Liste japanischer Ky Spieler&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
*Machaboo, Tron-Outfit (retired, spielt Testament)&lt;br /&gt;
*Roz, Schwarz/Grün-Outfit (atm bester Ky)&lt;br /&gt;
*Ain/Ein, ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Command Normals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K:&#039;&#039;&#039; - Trifft Low, kann in D,S,6P oder HS gechained werden. 80% Prorate und auch 5frames Startup wie 2K, dafuer etwas weniger Range.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2K:&#039;&#039;&#039; - Nichts besonderes, Lowhit viel Prorate und laesst sich in die meisten Normals chainen. Ist genauso schnell wie 5K aber dafuer 70% Prorate.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6K:&#039;&#039;&#039; - Stepkick, besonders gut in Blockstrings. Wenn man den Far Trifft lässt sich noch in 2K linken. Auf Airhit gibts instant Knockdown.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2P:&#039;&#039;&#039; - Solider Normal, trifft zwar nicht Low dafuer ist er 1 Frame schneller als 5K/2K. Ideal um Pressure aufzubauen Upclose oder fuer Tickthrows.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P:&#039;&#039;&#039; - Upper Body Invincibility - Guter Antiair. Auf Counterhit wird der Gegner weit nach hinten geworfen, daher schnell in 5S canceln oder auf ch in 6HS-Loop.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D:&#039;&#039;&#039; - Sweep mit sehr guter Range, es lässt sich aus quasi allen Normals in 2D chainen und lässt sich selber in alle Specials canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S(c):&#039;&#039;&#039; - Normal der Upclose viel Range besitzt, wird in Combos meistens danach in 2HS gechained. Hat eine gute Hitbox nach oben und nach vorne.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S(f):&#039;&#039;&#039; - Lässt sich zum Zonen benützen aufgrund der Reichweite, kann auf Hit/Block in Stunedge oder ähnliches gecancelt werden um Pressure aufrecht zu erhalten. 5S(f), 236HS/S ist KEINE Combo daher gegen einige Chars wie Sol unsafe.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2HS:&#039;&#039;&#039; - Solider Antiair, nur auf Verdacht benützen oder wenn der Gegner behindert ist. Vakuum Effekt auf Airhit, Gegner wird ein wenig zu Ky hingezogen. Auf Counterhit fliegt der Gegner etwas hoch und kann längere Zeit nicht mehr techen. Bei Ground-Counterhit fliegt der Gegner etwas hoch und kann bis er den Boden erreicht hat nicht mehr airtechen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5HS:&#039;&#039;&#039; - Staggered auf Counterhit, ansonsten guter Normal vorallem in Combos gern gesehen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6HS:&#039;&#039;&#039; - Langsames Startup, dafuer massig Blockstun, daher gute Mixup Möglichkeiten danach. Stagger auf Hit. Auf Airhit fliegt der Gegner nach hinten, wenn er die Wand berührt gibts einen Wallbounce und es lässt sich beliebig weiter comboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.HS:&#039;&#039;&#039; - Kommt langsam raus, dafuer sehr gute Reichweite nach vorne und nach oben. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D:&#039;&#039;&#039; - Kleines Stationäres Projektil. Bremst Airdashes, gut für Mixup.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; - Ky&#039;s bester Crossupjumpin. Kommt schnell raus und hat eine schöne Hitbox nach vorne. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.K:&#039;&#039;&#039; - Ist Situationsabhängig, er kommt zwar wie j.S auch nach 7Frames raus ist aber laenger aktiv und damit bei Air to Air Battles interessant. Kann auch Crossuppen, aber bei weitem nicht so gut wie j.S. Guter Antiair auf Reaktion, entgegen springen mit j.K und dann  Aircombo machen. Lässt sich leider nicht doublejump-canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.P:&#039;&#039;&#039; - Laesst sich in sich selber chainen, falls der Gegner das Ding in der Luft blockt wirbelt man solange j.P bis beide gelandet sind. Lässt sich zudem in j.S canceln und wieder zurück. j.P,j.S,j.P,j.S,etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Special Moves&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specials ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stunedge: 236HS oder 236S&#039;&#039;&#039; - Hadoken. HS Version verursacht mehr Hitstun und kommt etwas später raus. S Variante kommt dementsprechend einige Frames früher raus und bietet sich in Blockstrings eher an als die HS Variante. Die Slash-Variante hat auch ein anderes FRC timing als die HS Version. Beide werden hauptsächlich in Combos nach 2D benützt. Ansonsten in Blockstrings benützen um weiter Pressure aufzubauen. &#039;&#039;FRC-Timing: Wenn sein Mantel seinen vorderen Fuss berührt ~&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air.Stunedge: j.236HS oder j.236S&#039;&#039;&#039; - Ky&#039;s Feuerball kann auch in der Lüft benützt werden. Die S Variante fliegt im 45° Winkel nach unten, wohingegen die HS Variante nur leicht schräg geraudeaus weiter fliegt. Nach einem FRC werden die Jumpeigenschaften resetet, das heisst man kann nochmal in der Luft springen oder Airdashen. &#039;&#039;FRC-Timing: Direkt nach dem man das Projektil sehen kann.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stunedge Charge Attack: 236D&#039;&#039;&#039; - Großer Feuerball. Viel Startup, trifft den Gegner 3x. Ideal als Meaty fuer Mixup. Fliegt nicht ueber den gesammten Screen nur etwa 3/4, danach verschwindet er einfach. Wenn man das Projektil FRC&#039;ed und dann instant hochspringt bewegt sich das Projektil mit nach oben da es unabhängig davon ob man in der Luft ist oder am Boden immer vor einem los fliegt.&#039;&#039;FRC-Timing: Sehr late, kurz bevor das Projektil auf dem Screen erscheint, kurz nach dem Ky ...KI... schreit muss gecancelt werden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air.Stunedge Charge Attack: j.236D&#039;&#039;&#039; - Großer Feuerball aus der Luft. Ebenfalls viel Startup, trifft auch 3x. Ist schwerer zu IB als die Groundvariante sollte daher nach Knockdown bevorzugt werden. &#039;&#039;FRC-Timing: Sehr Früh, einige Frames bevor das Projektil sichtbar auf dem Screen ist.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vapor Thrust: 623HS oder 623S&#039;&#039;&#039; - Ky&#039;s Srk, die HS Variante hat mehr Unverwundbarkeitsframes. Vapor Thrust lässt sich auf whiff/hit/block in &#039;&#039;Rising Javelin&#039;&#039; canceln. Einfach HS drücken und der Gegner wird zusätzlich gegen die Wand geworfen und landet vor euren Füssen. Sehr wichtig, sollte daher immer als Comboender benützt werden da danach gute Okizeme Möglichkeiten entstehen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air.Vapor Thrust: j.623HS oder j.623S&#039;&#039;&#039; - Nichts besonderes, wie der normale Vapor Thrust nur in der Luft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Greed Sever: 214K&#039;&#039;&#039; - Overhead Special, kann den Gegner auch Crossuppen. Ist unsafe Upclose man sollte daher vorsichtig damit sein. Auf Hit bounced der Gegner vom Boden ab und man kann weiter comboen, wenn auch mit 85% Prorate. Auf Counterhit bounced der Gegner noch höher vom Boden ab als sonst, kann dementsprechend laenger nicht airtechen, nicht überrascht sein falls das passiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stun Dipper: 236K&#039;&#039;&#039; - Slidemove der aus 2 Teilen besteht. Ky slidet nach vorne und dann schlägt er mit seinem Schwert zu. Je nach entfernung zum Gegner comboen diese 2 Parts sogar. Man muss nur drauf achten das der Gegner sehr weit weg ist wenn man Stun Dipper benützt ansonsten ist da eine Luecken zwischen den 2 Hits.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Lightning Javelin: 222HS&#039;&#039;&#039; - Nach einem Knockdown und nur dann kann der Move benuetzt werden. Ein Blitz trifft den Gegner und verursacht sehr wenig Schaden zudem lässt es den Gegner schneller recovern als ohne LJ. Wenn man auf Mixups steht sollte man den Move nicht benützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force Breaks ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Lightning Sphere(Orb): 236Dxx214D&#039;&#039;&#039; - Man cancelt das Startup vom Charged Stunedge in 214D. Wird hauptsächlich in Combos benützt da es gut Schaden macht. Kostet 25% Meter. Hat viel Framevorteil daher auch gut als Meaty geeignet um danach weiter Pressure aufzubauen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Charge Drive: 236Dxx214Dxx46D&#039;&#039;&#039; - Man cancelt den Lightning Sphere in den 46D Followup. Kostet weitere 25% Meter, also im Grunde 50% insgesammt. Wenig Schaden, ausserhalb vom Kill wenn man Burst befürchtet sollte man das Ding nicht benützen da die normale Orb Combo genausoviel Schaden macht und besseres Mixup bietet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stun Raise: j.214D&#039;&#039;&#039; - Größeres Stationäres Projektil. Bremst Airdashes, und trifft 2x. Hitbox vergrößert sich alle paar Frames um ein paar Pixel. Auf Airhit ist es bis zu 40Frames untechbar und bietet daher gute Möglichkeiten fuer Combos. Da es lange auf dem Screen bleibt ideal um damit Mixups zu bauen. Kostet wie alle anderen Force Break Moves 25% Meter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Overdrives ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ride the Lightning: 632146HS&#039;&#039;&#039; - Kack Super, kann auch in der Luft benützt werden. Wenn man Burst befürchtet den benuetzen ansonsten lieber Stunedge FRC oder Orb Combos.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sacred Edge: 236236P&#039;&#039;&#039; - Riesen Hadoken. Super Variante des Stunedge. Wie Ky&#039;s anderer Super nicht sonderlich toll ausser man hat Angst vor Bursts. Hat keine Unverwundbarkeitsframes oder ähnliche Spässe daher bloss net auf Wakeup machen. In Combos macht das Ding auch kaum Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Instant Kill ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rising Force: 236236HS&#039;&#039;&#039; -  Nichts besonderes. Ky ersticht den Gegner mit seinem Blitzschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Combos&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Aircombos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S, dj.S,dj.HS, j.623HS, Followup&#039;&#039;&#039; -  BnB Aircombo. Kann auch mit j.K beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antiair Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P,5S(c),2HS, Aircombo&#039;&#039;&#039; - Normale Antiaircombo&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, Aircombo/623HS&#039;&#039;&#039; - Etwas anspruchsvollere Variante, inkl Vaporthrust-loop. Geht nur Midscreen wie alle Vaporthrust-loops.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P(ch), &amp;quot;6HS x N&amp;quot;&#039;&#039;&#039;(bis corner)&#039;&#039;&#039;, IAD.S, j.623HS&#039;&#039;&#039; - Geht nur auf Counterhit, vom Schaden nimmt es sich nicht viel im Gegensatz zur 6P,5S(c),... Variante. Nur Stylershit im Grunde.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2HS, jumpup.S,dj.S,dj.HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS, RJ&#039;&#039;&#039; - Nach dem 2HS muss man gerade nach oben Springen, der Doublejump wieder normal nach vorne. Auf Counterhit muss der Jumpup leicht verzögert eingegeben werden bis der Gegner niedrig genug ist.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.K,j.S, dj.S,dj.HS, j.623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Man springt auf Reaktion oder Verdacht dem Gegner entgegen und trifft ihn mit j.K. Dieser kommt schnell raus und hat eine gute Hitbox.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.P,(j.P x N), j.623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Selbe Idee wie beim j.K. Man springt z.b. auf Reaktion dem Gegner entgegen und macht solange j.P bis er beim airblocken gelandet ist oder man ihn irgendwann doch noch in der Luft trifft, dann geht man einfach in j.623HS.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Airthrow&#039;&#039;&#039; - Simpel, entgegenspringen j.HS machen. Kommt schnell raus, hat 88Pixel Reichweite wie jeder Airthrow und stoppt den Gegner effektiv solang man die nötigen Reflexe hat um das Ding auf Reaktion einzugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ground Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,2D, 623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Trifft Low, gute Range und kommt schnell raus und versetzt euch in die beste Oki Situation die Ky hat. Charakterspezifisch gegen einige Chars wie Aba und I-No&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,5S(c),2D, 236HS&#039;&#039;&#039; - Untechbar, lässt sich zudem mit FRC nach dem Stunedge erweitern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214K, 5S(c), 2HS, Aircombo&#039;&#039;&#039; - Gute Combo aus einem Overhead/Crossup. Wenn man vor dem 214K dashed überträgt sich das Vorwärtsmomentum auf den 214K der dann den Gegner crossed.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,5S(c),6K,2K,2D, 236HS&#039;&#039;&#039; - Solide Groundcombo, kann auch wunderbar als Blockstring benützt werden. 6K,2K ist ein Link. Insofern der Gegner mit Barrier blockt muss der eine oder andere Normal entfernt werden damit man genug Entfernung hat zum Gegner um 6K in 2K zu linken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,2D, -&amp;gt;214D(Orb), 5S(c),2HS, Aircombo&#039;&#039;&#039; - Vor dem Orb kann im Grunde jeder andere Normal stehen, es sollten nur nicht mehr als 2 sein, da der Gegner ansonsten zu weit weg ist und der Orb whiffed.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,2D, 236HS, FRC, &#039;&#039;&#039;dashup&#039;&#039;&#039;, 5S(c),2HS, 214K, 5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Mit das schönste was Ky zu bieten hat. Hitconfirm Combo aus dem Sweep in Stunedge FRC. Neben Orb Combos liegt da Ky&#039;s größtes Schadenspotential.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,5S(c),6P,5S(c), 236K&#039;&#039;&#039; - Knockdowncombo ohne Meter&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,5S(c),6P,5S(c), 236K, RC, &#039;&#039;&#039;dashup&#039;&#039;&#039;, 2P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Selbe Knockdown Combo nur mit Followup. Macht nicht ernsthaft viel mehr Schaden, aber wenns für den Kill benötigt wird soll es sicherheitshalber erwähnt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;...,2D, 236236P, 6HS, 6HS, 6HS,..., IAD.S, j.623HS&#039;&#039;&#039; - 6HS-Loop aus einem Super.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.214D, \/, 5S(c),2HS, Aircombo, j.623HS, RJ&#039;&#039;&#039; - Der j.214D ist lange aktiv, sobald man das Ding vorm Gegner platziert hat und er reinspringt faellt er erstmal zu Boden. Da er 40Frames nicht airtechen kann hat man alle Zeit der Welt ihn fallen zu lassen bis er low genug ist um von 5S(c),2HS getroffen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw, FRC/RC, 6P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Combo aus dem Throw in 2x Vaporthrust-loop. Gegen einige Chars muss 6P mit 5S(c) vertauscht werden weil die Combo sonst nicht funktioniert. FRC Timing für den Throw ist kurz bevor Ky&#039;s Schwert den Gegner berührt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;AD.S, j.214D, \/, Throw, 5K,5S(c),2HS, Aircombo, j.623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Man airdashed auf den Gegner und trifft ihn im block/hit mit j.S diesen cancelt man kurz vor der landung noch in j.214D. Nach der Landung wirft man den Gegner direkt. Nach dem Wurf berührt der Gegner direkt das stationäre Projektil und man kann weiter comboen. Midscreen kann man selbst verständlich auch in 2x Vaporthrust-loop gehen. &#039;&#039;&#039;(Combo nochmal unter Mixup aufgeführt.)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dust Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dust, dj.HS, \/, &#039;&#039;&#039;dashup&#039;&#039;&#039;, 5S(c),2HS, Aircombo&#039;&#039;&#039; - Nach dem Dust muss man sehr schnell einen doublejump.HS machen dadurch faellt der Gegner langsam runter ohne zu techen. Geht auch mit einem Impossibledust FD.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dust, dj.HS, \/, &#039;&#039;&#039;dashup&#039;&#039;&#039;, 5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS&#039;&#039;&#039; - Impossibledust Setup in 2x Vaporthrust-loop. Geht nur Midscreen und ist charakterspezifisch.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dust, j.HS,j.S,j.P,j.S, dj.S,dj.P,dj.S,dj.HS, j.623HS&#039;&#039;&#039; - Wird in der Corner benützt, nach dem 623HS sollte man keinen Followup benuetzen da man  den Gegner lieber weiter in der Corner behält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mixup ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;...,623HS, RJ, \/, 9K&#039;&#039;&#039;(Whiff&amp;amp;Crossup)&#039;&#039;&#039;, AD.S&#039;&#039;&#039;(im letzten Moment)&#039;&#039;&#039;, \/, 5K, etc...&#039;&#039;&#039; - Nach dem RJ liegt der Gegner vor einem, dann springt man mit 9 ueber den Gegner und laesst instant 9K whiffen so das man noch im letzten Moment einen Airdash eingeben kann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;...,623HS, RJ, \/, 9K&#039;&#039;&#039;(Whiff&amp;amp;Crossup)&#039;&#039;&#039;, \/, 5K, etc...&#039;&#039;&#039; - Selbe Variante nur ohne Airdash. Gegner glaubt der Airdash kommt im letzten Moment und blockt lange Oben so das ihn der 5K trifft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;...,2D&#039;&#039;&#039;(knockdown)&#039;&#039;&#039;, 2369D, \/, &#039;&#039;&#039;dashup&#039;&#039;&#039;, 5K/5D/Throw, etc...&#039;&#039;&#039; - Der Airchargedstunedge muss per Tigerknee-motion eingegeben werden damit er knapp ueber dem Boden gemacht wird. Es geht auch mit der ground Version diese ist aber leichter zu IB. Sobald der Gegner das Ding blockt rennt man auf ihn zu und macht 5K(low) oder einen Dust(high) oder auch einfach nur einen Throw.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;...,2D&#039;&#039;&#039;(knockdown)&#039;&#039;&#039;, 2369D, FRC, AD.D&#039;&#039;&#039;(bremse)&#039;&#039;&#039; \/, 5K/5D/Throw, etc...&#039;&#039;&#039; - Nach dem 2369D, FRC macht meinen einen Airdash und bremst sich in der Luft kurz vorm Gegner mit dem j.D ab, je nachdem wann man ihn einsetzt landet man links oder rechts vorm Gegner, während dieser den j.236D blocken muss hat man zusätzlich Zeit in 5K/Dust/Throw zu gehen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;AD.S, j.214D, \/, 5K/5D/Throw&#039;&#039;&#039; - Wenn man den Gegner wirft comboed man normal weiter, wenn der Gegner reinmashed wird er vom stationären Projektil gestoppt. Falls er rausspringen will springt er direkt in das stationäre Projektil und man kann mit 5S(c),2HS, Aircombo weiter machen. Man kann bei der Landung natuerlich auch einfach in 5K gehen um weiter Druck aufzubauen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;/\, j.HS, RC, AD.S,AD.HS, \/, 5K, etc...&#039;&#039;&#039; - Man springt den Gegner vorzugsweise mit j.HS oder j.S an, sobald er diesen im stehen geblockt hat cancelt man via RC den Airnormal in einen Airdash.S und diesen wiederrum in j.HS. Da die Meisten nach dem ersten j.HS direkt low blocken würden werden sie höchstwarscheinlich vom nachkommenden AD.S getroffen werden. Nach der Landung geht man Normal in die Combo seiner Wahl.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214K, 5S(c),2HS, etc...&#039;&#039;&#039; - Der 214K muss nicht nur im stehen geblockt werden er kann den Gegner auch crossuppen. Am besten dazu geeignet wäre ein Dash vor dem 214K, das Momentum überträgt sich dabei aus dem Dash direkt in den 214K so das er weiter nach vorne geht und den Gegner crossed. Das Vorwärtsmomentum aus dem Dash wird relativ lange gespeichert, man kann z.b. auch dash, 5K, 214K eingeben und der 214K würde den Gegner in diesem Fall immernoch crossen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;/\, j.236S, FRC, IAD.S,j.HS, \/, 5K,...&#039;&#039;&#039; - Fuzzyguard Setup, geht natuerlich auch ohne das Projektil. Projektil resetet aber die Jumpmöglichkeiten und ermöglicht Ky selber nach einem Doublejump noch einen IAD zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Matchups&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Slayer:&#039;&#039;&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Testament:&#039;&#039;&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Aba:&#039;&#039;&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zappa:&#039;&#039;&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
etc. under construction, sobald ich alle Pokeorden gesammelt hab darf ich dran arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Externe Links&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
[http://dustloop.com/guides/ggac/data/ac/ky.html Framedata für Normals und Specials.]&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://guilty.xxxxxxxx.jp/ggxxac/index.htm Farben für alle Chars in AC+.]&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=n039FZ7Nwn4 Tutorial Video - Simpel &amp;amp; Informativ.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GGXXAC Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Arcsys Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Guilty Gear Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Ky_Kiske(GGXXAC)&amp;diff=20194</id>
		<title>Ky Kiske(GGXXAC)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Ky_Kiske(GGXXAC)&amp;diff=20194"/>
		<updated>2010-12-14T17:00:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Mixup */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GGXXAC Character&lt;br /&gt;
| portrait = [[Image:GGXXAC_Ky Kiske.jpg‎]]&lt;br /&gt;
| name = Ky Kiske&lt;br /&gt;
| jname = Ky Kiske&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Liste japanischer Ky Spieler&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
*Machaboo, Tron-Outfit (retired, spielt Testament)&lt;br /&gt;
*Roz, Schwarz/Grün-Outfit (atm bester Ky)&lt;br /&gt;
*Ain/Ein, ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Command Normals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K:&#039;&#039;&#039; - Trifft Low, kann in D,S,6P oder HS gechained werden. 80% Prorate und auch 5frames Startup wie 2K, dafuer etwas weniger Range.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2K:&#039;&#039;&#039; - Nichts besonderes, Lowhit viel Prorate und laesst sich in die meisten Normals chainen. Ist genauso schnell wie 5K aber dafuer 70% Prorate.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6K:&#039;&#039;&#039; - Stepkick, besonders gut in Blockstrings. Wenn man den Far Trifft lässt sich noch in 2K linken. Auf Airhit gibts instant Knockdown.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2P:&#039;&#039;&#039; - Solider Normal, trifft zwar nicht Low dafuer ist er 1 Frame schneller als 5K/2K. Ideal um Pressure aufzubauen Upclose oder fuer Tickthrows.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P:&#039;&#039;&#039; - Upper Body Invincibility - Guter Antiair. Auf Counterhit wird der Gegner weit nach hinten geworfen, daher schnell in 5S canceln oder auf ch in 6HS-Loop.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D:&#039;&#039;&#039; - Sweep mit sehr guter Range, es lässt sich aus quasi allen Normals in 2D chainen und lässt sich selber in alle Specials canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S(c):&#039;&#039;&#039; - Normal der Upclose viel Range besitzt, wird in Combos meistens danach in 2HS gechained. Hat eine gute Hitbox nach oben und nach vorne.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5S(f):&#039;&#039;&#039; - Lässt sich zum Zonen benützen aufgrund der Reichweite, kann auf Hit/Block in Stunedge oder ähnliches gecancelt werden um Pressure aufrecht zu erhalten. 5S(f), 236HS/S ist KEINE Combo daher gegen einige Chars wie Sol unsafe.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2HS:&#039;&#039;&#039; - Solider Antiair, nur auf Verdacht benützen oder wenn der Gegner behindert ist. Vakuum Effekt auf Airhit, Gegner wird ein wenig zu Ky hingezogen. Auf Counterhit fliegt der Gegner etwas hoch und kann längere Zeit nicht mehr techen. Bei Ground-Counterhit fliegt der Gegner etwas hoch und kann bis er den Boden erreicht hat nicht mehr airtechen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5HS:&#039;&#039;&#039; - Staggered auf Counterhit, ansonsten guter Normal vorallem in Combos gern gesehen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6HS:&#039;&#039;&#039; - Langsames Startup, dafuer massig Blockstun, daher gute Mixup Möglichkeiten danach. Stagger auf Hit. Auf Airhit fliegt der Gegner nach hinten, wenn er die Wand berührt gibts einen Wallbounce und es lässt sich beliebig weiter comboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.HS:&#039;&#039;&#039; - Kommt langsam raus, dafuer sehr gute Reichweite nach vorne und nach oben. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D:&#039;&#039;&#039; - Kleines Stationäres Projektil. Bremst Airdashes, gut für Mixup.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S:&#039;&#039;&#039; - Ky&#039;s bester Crossupjumpin. Kommt schnell raus und hat eine schöne Hitbox nach vorne. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.K:&#039;&#039;&#039; - Ist Situationsabhängig, er kommt zwar wie j.S auch nach 7Frames raus ist aber laenger aktiv und damit bei Air to Air Battles interessant. Kann auch Crossuppen, aber bei weitem nicht so gut wie j.S. Guter Antiair auf Reaktion, entgegen springen mit j.K und dann  Aircombo machen. Lässt sich leider nicht doublejump-canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.P:&#039;&#039;&#039; - Laesst sich in sich selber chainen, falls der Gegner das Ding in der Luft blockt wirbelt man solange j.P bis beide gelandet sind. Lässt sich zudem in j.S canceln und wieder zurück. j.P,j.S,j.P,j.S,etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Special Moves&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specials ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stunedge: 236HS oder 236S&#039;&#039;&#039; - Hadoken. HS Version verursacht mehr Hitstun und kommt etwas später raus. S Variante kommt dementsprechend einige Frames früher raus und bietet sich in Blockstrings eher an als die HS Variante. Die Slash-Variante hat auch ein anderes FRC timing als die HS Version. Beide werden hauptsächlich in Combos nach 2D benützt. Ansonsten in Blockstrings benützen um weiter Pressure aufzubauen. &#039;&#039;FRC-Timing: Wenn sein Mantel seinen vorderen Fuss berührt ~&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air.Stunedge: j.236HS oder j.236S&#039;&#039;&#039; - Ky&#039;s Feuerball kann auch in der Lüft benützt werden. Die S Variante fliegt im 45° Winkel nach unten, wohingegen die HS Variante nur leicht schräg geraudeaus weiter fliegt. Nach einem FRC werden die Jumpeigenschaften resetet, das heisst man kann nochmal in der Luft springen oder Airdashen. &#039;&#039;FRC-Timing: Direkt nach dem man das Projektil sehen kann.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stunedge Charge Attack: 236D&#039;&#039;&#039; - Großer Feuerball. Viel Startup, trifft den Gegner 3x. Ideal als Meaty fuer Mixup. Fliegt nicht ueber den gesammten Screen nur etwa 3/4, danach verschwindet er einfach. Wenn man das Projektil FRC&#039;ed und dann instant hochspringt bewegt sich das Projektil mit nach oben da es unabhängig davon ob man in der Luft ist oder am Boden immer vor einem los fliegt.&#039;&#039;FRC-Timing: Sehr late, kurz bevor das Projektil auf dem Screen erscheint, kurz nach dem Ky ...KI... schreit muss gecancelt werden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air.Stunedge Charge Attack: j.236D&#039;&#039;&#039; - Großer Feuerball aus der Luft. Ebenfalls viel Startup, trifft auch 3x. Ist schwerer zu IB als die Groundvariante sollte daher nach Knockdown bevorzugt werden. &#039;&#039;FRC-Timing: Sehr Früh, einige Frames bevor das Projektil sichtbar auf dem Screen ist.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vapor Thrust: 623HS oder 623S&#039;&#039;&#039; - Ky&#039;s Srk, die HS Variante hat mehr Unverwundbarkeitsframes. Vapor Thrust lässt sich auf whiff/hit/block in &#039;&#039;Rising Javelin&#039;&#039; canceln. Einfach HS drücken und der Gegner wird zusätzlich gegen die Wand geworfen und landet vor euren Füssen. Sehr wichtig, sollte daher immer als Comboender benützt werden da danach gute Okizeme Möglichkeiten entstehen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Air.Vapor Thrust: j.623HS oder j.623S&#039;&#039;&#039; - Nichts besonderes, wie der normale Vapor Thrust nur in der Luft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Greed Sever: 214K&#039;&#039;&#039; - Overhead Special, kann den Gegner auch Crossuppen. Ist unsafe Upclose man sollte daher vorsichtig damit sein. Auf Hit bounced der Gegner vom Boden ab und man kann weiter comboen, wenn auch mit 85% Prorate. Auf Counterhit bounced der Gegner noch höher vom Boden ab als sonst, kann dementsprechend laenger nicht airtechen, nicht überrascht sein falls das passiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stun Dipper: 236K&#039;&#039;&#039; - Slidemove der aus 2 Teilen besteht. Ky slidet nach vorne und dann schlägt er mit seinem Schwert zu. Je nach entfernung zum Gegner comboen diese 2 Parts sogar. Man muss nur drauf achten das der Gegner sehr weit weg ist wenn man Stun Dipper benützt ansonsten ist da eine Luecken zwischen den 2 Hits.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Lightning Javelin: 222HS&#039;&#039;&#039; - Nach einem Knockdown und nur dann kann der Move benuetzt werden. Ein Blitz trifft den Gegner und verursacht sehr wenig Schaden zudem lässt es den Gegner schneller recovern als ohne LJ. Wenn man auf Mixups steht sollte man den Move nicht benützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force Breaks ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Lightning Sphere(Orb): 236Dxx214D&#039;&#039;&#039; - Man cancelt das Startup vom Charged Stunedge in 214D. Wird hauptsächlich in Combos benützt da es gut Schaden macht. Kostet 25% Meter. Hat viel Framevorteil daher auch gut als Meaty geeignet um danach weiter Pressure aufzubauen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Charge Drive: 236Dxx214Dxx46D&#039;&#039;&#039; - Man cancelt den Lightning Sphere in den 46D Followup. Kostet weitere 25% Meter, also im Grunde 50% insgesammt. Wenig Schaden, ausserhalb vom Kill wenn man Burst befürchtet sollte man das Ding nicht benützen da die normale Orb Combo genausoviel Schaden macht und besseres Mixup bietet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stun Raise: j.214D&#039;&#039;&#039; - Größeres Stationäres Projektil. Bremst Airdashes, und trifft 2x. Hitbox vergrößert sich alle paar Frames um ein paar Pixel. Auf Airhit ist es bis zu 40Frames untechbar und bietet daher gute Möglichkeiten fuer Combos. Da es lange auf dem Screen bleibt ideal um damit Mixups zu bauen. Kostet wie alle anderen Force Break Moves 25% Meter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Overdrives ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ride the Lightning: 632146HS&#039;&#039;&#039; - Kack Super, kann auch in der Luft benützt werden. Wenn man Burst befürchtet den benuetzen ansonsten lieber Stunedge FRC oder Orb Combos.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sacred Edge: 236236P&#039;&#039;&#039; - Riesen Hadoken. Super Variante des Stunedge. Wie Ky&#039;s anderer Super nicht sonderlich toll ausser man hat Angst vor Bursts. Hat keine Unverwundbarkeitsframes oder ähnliche Spässe daher bloss net auf Wakeup machen. In Combos macht das Ding auch kaum Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Instant Kill ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rising Force: 236236HS&#039;&#039;&#039; -  Nichts besonderes. Ky ersticht den Gegner mit seinem Blitzschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Combos&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Aircombos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.S, dj.S,dj.HS, j.623HS, Followup&#039;&#039;&#039; -  BnB Aircombo. Kann auch mit j.K beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antiair Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P,5S(c),2HS, Aircombo&#039;&#039;&#039; - Normale Antiaircombo&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, Aircombo/623HS&#039;&#039;&#039; - Etwas anspruchsvollere Variante, inkl Vaporthrust-loop. Geht nur Midscreen wie alle Vaporthrust-loops.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6P(ch), &amp;quot;6HS x N&amp;quot;&#039;&#039;&#039;(bis corner)&#039;&#039;&#039;, IAD.S, j.623HS&#039;&#039;&#039; - Geht nur auf Counterhit, vom Schaden nimmt es sich nicht viel im Gegensatz zur 6P,5S(c),... Variante. Nur Stylershit im Grunde.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2HS, jumpup.S,dj.S,dj.HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS, RJ&#039;&#039;&#039; - Nach dem 2HS muss man gerade nach oben Springen, der Doublejump wieder normal nach vorne. Auf Counterhit muss der Jumpup leicht verzögert eingegeben werden bis der Gegner niedrig genug ist.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.K,j.S, dj.S,dj.HS, j.623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Man springt auf Reaktion oder Verdacht dem Gegner entgegen und trifft ihn mit j.K. Dieser kommt schnell raus und hat eine gute Hitbox.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.P,(j.P x N), j.623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Selbe Idee wie beim j.K. Man springt z.b. auf Reaktion dem Gegner entgegen und macht solange j.P bis er beim airblocken gelandet ist oder man ihn irgendwann doch noch in der Luft trifft, dann geht man einfach in j.623HS.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Airthrow&#039;&#039;&#039; - Simpel, entgegenspringen j.HS machen. Kommt schnell raus, hat 88Pixel Reichweite wie jeder Airthrow und stoppt den Gegner effektiv solang man die nötigen Reflexe hat um das Ding auf Reaktion einzugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ground Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,2D, 623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Trifft Low, gute Range und kommt schnell raus und versetzt euch in die beste Oki Situation die Ky hat. Charakterspezifisch gegen einige Chars wie Aba und I-No&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,5S(c),2D, 236HS&#039;&#039;&#039; - Untechbar, lässt sich zudem mit FRC nach dem Stunedge erweitern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214K, 5S(c), 2HS, Aircombo&#039;&#039;&#039; - Gute Combo aus einem Overhead/Crossup. Wenn man vor dem 214K dashed überträgt sich das Vorwärtsmomentum auf den 214K der dann den Gegner crossed.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,5S(c),6K,2K,2D, 236HS&#039;&#039;&#039; - Solide Groundcombo, kann auch wunderbar als Blockstring benützt werden. 6K,2K ist ein Link. Insofern der Gegner mit Barrier blockt muss der eine oder andere Normal entfernt werden damit man genug Entfernung hat zum Gegner um 6K in 2K zu linken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,2D, -&amp;gt;214D(Orb), 5S(c),2HS, Aircombo&#039;&#039;&#039; - Vor dem Orb kann im Grunde jeder andere Normal stehen, es sollten nur nicht mehr als 2 sein, da der Gegner ansonsten zu weit weg ist und der Orb whiffed.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,2D, 236HS, FRC, &#039;&#039;&#039;dashup&#039;&#039;&#039;, 5S(c),2HS, 214K, 5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Mit das schönste was Ky zu bieten hat. Hitconfirm Combo aus dem Sweep in Stunedge FRC. Neben Orb Combos liegt da Ky&#039;s größtes Schadenspotential.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,5S(c),6P,5S(c), 236K&#039;&#039;&#039; - Knockdowncombo ohne Meter&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5K,5S(c),6P,5S(c), 236K, RC, &#039;&#039;&#039;dashup&#039;&#039;&#039;, 2P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Selbe Knockdown Combo nur mit Followup. Macht nicht ernsthaft viel mehr Schaden, aber wenns für den Kill benötigt wird soll es sicherheitshalber erwähnt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;...,2D, 236236P, 6HS, 6HS, 6HS,..., IAD.S, j.623HS&#039;&#039;&#039; - 6HS-Loop aus einem Super.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.214D, \/, 5S(c),2HS, Aircombo, j.623HS, RJ&#039;&#039;&#039; - Der j.214D ist lange aktiv, sobald man das Ding vorm Gegner platziert hat und er reinspringt faellt er erstmal zu Boden. Da er 40Frames nicht airtechen kann hat man alle Zeit der Welt ihn fallen zu lassen bis er low genug ist um von 5S(c),2HS getroffen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw, FRC/RC, 6P,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Combo aus dem Throw in 2x Vaporthrust-loop. Gegen einige Chars muss 6P mit 5S(c) vertauscht werden weil die Combo sonst nicht funktioniert. FRC Timing für den Throw ist kurz bevor Ky&#039;s Schwert den Gegner berührt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;AD.S, j.214D, \/, Throw, 5K,5S(c),2HS, Aircombo, j.623HS, RJ, \/, Mixup&#039;&#039;&#039; - Man airdashed auf den Gegner und trifft ihn im block/hit mit j.S diesen cancelt man kurz vor der landung noch in j.214D. Nach der Landung wirft man den Gegner direkt. Nach dem Wurf berührt der Gegner direkt das stationäre Projektil und man kann weiter comboen. Midscreen kann man selbst verständlich auch in 2x Vaporthrust-loop gehen. &#039;&#039;&#039;(Combo nochmal unter Mixup aufgeführt.)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dust Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dust, dj.HS, \/, &#039;&#039;&#039;dashup&#039;&#039;&#039;, 5S(c),2HS, Aircombo&#039;&#039;&#039; - Nach dem Dust muss man sehr schnell einen doublejump.HS machen dadurch faellt der Gegner langsam runter ohne zu techen. Geht auch mit einem Impossibledust FD.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dust, dj.HS, \/, &#039;&#039;&#039;dashup&#039;&#039;&#039;, 5S(c),2HS, 623HS, RJ, \/, 5K,5S(c),2HS, 623HS&#039;&#039;&#039; - Impossibledust Setup in 2x Vaporthrust-loop. Geht nur Midscreen und ist charakterspezifisch.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dust, j.HS,j.S,j.P,j.S, dj.S,dj.P,dj.S,dj.HS, j.623HS&#039;&#039;&#039; - Wird in der Corner benützt, nach dem 623HS sollte man keinen Followup benuetzen da man  den Gegner lieber weiter in der Corner behält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mixup ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;...,623HS, RJ, \/, 9K&#039;&#039;&#039;(Whiff&amp;amp;Crossup)&#039;&#039;&#039;, AD.S&#039;&#039;&#039;(im letzten Moment)&#039;&#039;&#039;, \/, 5K, etc...&#039;&#039;&#039; - Nach dem RJ liegt der Gegner vor einem, dann springt man mit 9 ueber den Gegner und laesst instant 9K whiffen so das man noch im letzten Moment einen Airdash eingeben kann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;...,623HS, RJ, \/, 9K&#039;&#039;&#039;(Whiff&amp;amp;Crossup)&#039;&#039;&#039;, \/, 5K, etc...&#039;&#039;&#039; - Selbe Variante nur ohne Airdash. Gegner glaubt der Airdash kommt im letzten Moment und blockt lange Oben so das ihn der 5K trifft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;...,2D&#039;&#039;&#039;(knockdown)&#039;&#039;&#039;, 2369D, \/, &#039;&#039;&#039;dashup&#039;&#039;&#039;, 5K/5D/Throw, etc...&#039;&#039;&#039; - Der Airchargedstunedge muss per Tigerknee-motion eingegeben werden damit er knapp ueber dem Boden gemacht wird. Es geht auch mit der ground Version diese ist aber leichter zu IB. Sobald der Gegner das Ding blockt rennt man auf ihn zu und macht 5K(low) oder einen Dust(high) oder auch einfach nur einen Throw.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;...,2D&#039;&#039;&#039;(knockdown)&#039;&#039;&#039;, 2369D, FRC, AD.D&#039;&#039;&#039;(bremse)&#039;&#039;&#039; \/, 5K/5D/Throw, etc...&#039;&#039;&#039; - Nach dem 2369D, FRC macht meinen einen Airdash und bremst sich in der Luft kurz vorm Gegner mit dem j.D ab, je nachdem wann man ihn einsetzt landet man links oder rechts vorm Gegner, während dieser den j.236D blocken muss hat man zusätzlich Zeit in 5K/Dust/Throw zu gehen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;AD.S, j.214D, \/, 5K/5D/Throw&#039;&#039;&#039; - Wenn man den Gegner wirft comboed man normal weiter, wenn der Gegner reinmashed wird er vom stationären Projektil gestoppt. Falls er rausspringen will springt er direkt in das stationäre Projektil und man kann mit 5S(c),2HS, Aircombo weiter machen. Man kann bei der Landung natuerlich auch einfach in 5K gehen um weiter Druck aufzubauen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;/\, j.HS, RC, AD.S,AD.HS, \/, 5K, etc...&#039;&#039;&#039; - Man springt den Gegner vorzugsweise mit j.HS oder j.S an, sobald er diesen im stehen geblockt hat cancelt man via RC den Airnormal in einen Airdash.S und diesen wiederrum in j.HS. Da die Meisten nach dem ersten j.HS direkt low blocken würden werden sie höchstwarscheinlich vom nachkommenden AD.S getroffen werden. Nach der Landung geht man Normal in die Combo seiner Wahl.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214K, 5S(c),2HS, etc...&#039;&#039;&#039; - Der 214K muss nicht nur im stehen geblockt werden er kann den Gegner auch crossuppen. Am besten dazu geeignet wäre ein Dash vor dem 214K, das Momentum überträgt sich dabei aus dem Dash direkt in den 214K so das er weiter nach vorne geht und den Gegner crossed. Das Vorwärtsmomentum aus dem Dash wird relativ lange gespeichert, man kann z.b. auch dash, 5K, 214K eingeben und der 214K würde den Gegner in diesem Fall immernoch crossen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;/\, j.236S,FRC, IAD.S,j.HS, \/, 5K,...&#039;&#039;&#039; - Fuzzyguard Setup, geht natuerlich auch ohne das Projektil. Projektil resetet aber die Jumpmöglichkeiten und ermöglicht Ky selber nach einem Doublejump noch einen IAD zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Matchups&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Slayer:&#039;&#039;&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Testament:&#039;&#039;&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Aba:&#039;&#039;&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zappa:&#039;&#039;&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
etc. under construction, sobald ich alle Pokeorden gesammelt hab darf ich dran arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Externe Links&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
[http://dustloop.com/guides/ggac/data/ac/ky.html Framedata für Normals und Specials.]&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://guilty.xxxxxxxx.jp/ggxxac/index.htm Farben für alle Chars in AC+.]&amp;lt;br\&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=n039FZ7Nwn4 Tutorial Video - Simpel &amp;amp; Informativ.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GGXXAC Navi}}&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Arcsys Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Guilty Gear Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19206</id>
		<title>Toki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19206"/>
		<updated>2010-11-08T14:58:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Bounce Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:toki.gif]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matchups==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vorteilig:&#039;&#039;&#039; alle anderen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ausgeglichen:&#039;&#039;&#039; Rei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals &amp;amp; Command Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s einziger Low Hit (!!!). Ist sehr langsam, daher sollte man als Gegner gegen Toki IMMER hoch Blocken, und auf Reaktion den 2B tief.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s Commandoverhead. Launched den Gegner auf Hit.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C(2):&#039;&#039;&#039; Der Move laesst sich in einen zweiten 2C chainen. Der zweite 2C laesst sich Jumpcanceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH, dummes Spiel]&#039;&#039; - Toki macht einen kleinen Hopkick nach vorne. Launched den Gegner auf Hit, laesst sich in FKO canceln. Der Move hat gewisse Unterkörper-Unverwundbarkeit bedingt die Tatsache das Toki einen kleinen Sprung macht. Man kann mit 6B, gegen einige Chars wie Shin, Corpse Groundcrossups machen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH]&#039;&#039; - Ein hoher Faustschlag, Oberkörper-Unverwundbarkeit. Achtung: Da Toki einen 6D hat, kann er nicht 6+CD für Banishing Strike benutzen, wie bei Mamiya. Er muss nur &amp;quot;CD&amp;quot; drücken. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Schlägt folgende Moves:&#039;&#039;&#039; Alle AB-Unblockables außer Shin und Juda, ausserdem Juda&#039;s &amp;amp; Jagi&#039;s Banishing Strikes.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;zählt bzw.trifft als Overhead gegen:&#039;&#039;&#039; Raoh &amp;amp; Heart. In der Ecke nach Treffer nach vorne laufen, 2D, Combo. Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=4195 | Toki Thread auf Dustloop]&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Anti-Air gegen Heart:&#039;&#039;&#039; Am besten so timen, dass man ihn trifft, wenn er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Vorne):&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedenste Teleports, mit Unverwundbarkeit in der Mitte(!):&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach vorne. Der wichtigste von allen. Wird in der Toki-Pressure verwendet.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D:&#039;&#039;&#039; Langer Teleport nach vorne.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach weit oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel bis etwa Kopfhöhe vom Gegner.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236A:&#039;&#039;&#039; Teleport direkt nach oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A:&#039;&#039;&#039; Teleport von der Luft auf den Boden (!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Hinten):&#039;&#039;&#039; Die selben Teleports nur nach Hinten, sind oft nicht zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421D:&#039;&#039;&#039; Etwas längerer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt nicht sonderlich hoch. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt dabei gerade mal wenige Pixel hoch, komplett sinnfreier Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Counters:&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedene Counter Moves, von denen einige Wallbounces starten:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Haryusho: 214A:&#039;&#039;&#039; Tokis High/Mid Counter, countered auch standing Normals. Gegner fliegt Richtung Corner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Suibugeki: 214B:&#039;&#039;&#039; Tokis Low Counter, Gegner fliegt im 45° Winkel Richtung Corner, kein Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Shourinkyaku: j.214D:&#039;&#039;&#039; Toki hat einen Counter in der Luft, Gegner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Ryukojin: 214C:&#039;&#039;&#039; Toki reflektiert gegnerische Projektile, wird der Gegner von einem reflektierten Projektil getroffen verliert er einen Stern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toukei Kohou: 6321D&#039;&#039;&#039; Bodenprojektil. Es können mehrere auf eimal auf dem Screen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenshou Hyakuretsuken: j.236C:&#039;&#039;&#039; Overhead. Dieser Move ist wichtig für praktisch alle Standard-Combos.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Cancel in Air-to-Ground Teleport:&#039;&#039;&#039; die Air Hits können jederzeit (auf jeden Hit) in j.236A gecancelt werden. Wichtige Technik für Tokis Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Gegner): 236236B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 2 Sterne, 3 Auf Counterhit und Wallbounce]&#039;&#039; - Gegner bekommt eine kleine grüne Leiste, solang die runter läuft werden seine blauen Leben nicht von alleine geheilt. Super macht kaum Schaden sollte daher nur für den massiven Sterne drain verwendet werden, man kann den Super auch gut als OTG Comboender verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Toki): 214214B:&#039;&#039;&#039; Toki schlägt sich selber in die Arme und powert sich für kurze Zeit auf, in der Zeit bekommt er eine kleine grüne Leiste die abläuft. Kein Hit, ist ein Powerup Super. Verändert folgende Special Moves:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236C: Nimmt 2 Sterne in einer Combo statt einen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.214D: Nimmt 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214A+B: Beide Counter nehmen 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Saihaken: 214214C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[komplett Air unblockable, nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Anti-Air Uppercut Super. Gut gegen bestimmte Special-Moves der Gegner, zB. Rei&#039;s 236236C Super oder Thouther&#039;s j.214A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Danjinken: 236236C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Super mit viel Startup, der aber vor allem am Ende von Combos als OTG benutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Haganken: 236CD:&#039;&#039;&#039; Tokis FKO kann als OTG benuetzt werden, hat kaum Startup und deckt den kompletten Screen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Japanische Toki Combo-Wiki ==&lt;br /&gt;
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/159.html Link]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normale Combos - BnB Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(1),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- BnB Setup gegen fast alle Chars, nicht gegen Jagi, Toki (außer Corner).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme: - [2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - vor allem gut in der Ecke.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.D,236A, \/, AC, j.B,j.D,j.236C(4),j.236A,\/, 2A,2C,2C, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Midscreen only. BnB Setup gegen Toki und Jagi Midscreen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B, 236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2B, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Combo aus Tokis einzigem Low Normal, die Combo ist nicht viel anders als die andere BnB Sachen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super] - OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme -&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce Combo*)...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,1 Super,150% Boost, egal von wo] - Macht guten Schaden, der Part bei * ist ausbaufähig man kann ihn weglassen wenn man den Schaden nicht braucht, ansonsten probiert man am besten selber rum.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fatal KO Setups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1 Stern:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Gegen einige Chars muss/kann der &amp;lt;2A,2C,2C&amp;gt; Part weggelassen werden.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[150% Boost, egal von wo] - Man kann den Wallbounce je nachdem ob mein Styler ist oder noch Meter farmen will verlängern, macht aber meistens keinen Sinn da man auf FKO aus ist.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; [100%Boost, egal von wo] - BnB Combo in 2Sterne FKO Setup.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E,2A~E,2A~E,2A, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Gegner Bounced nach dem letzten 2A vom Boden ab, FKO wird gelinkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6B(ch)~E,AC, j.D, j.236A, \/, AC, j.B,j.C, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Muss man selber wissen ob man sowas braucht oder nicht, nach dem 6B~E kann man auch mit jedem anderen Toki Shit Improvisieren, der mit j.236C, j.236A endet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B(ch), FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, egal von wo] - Toki ist so ein Spast, unbeschreiblich&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 236236B, 2C,CD~E,AC~E, j.C, j.236A, \/, AC, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100% Boost, Throw]&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 214214B, 2D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E, 2A~E, 2A,2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Stylisches Setup.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(Ganze Screenentfernung zur Corner), 623B, E~236236B,E,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, CD~E,AC~E, j.A,j.C, \/, 2C,AC, j.A, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 200% Boost, Throw] - Tolles Setup funktioniert ueberall auf dem Screen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6D(ch,aa), CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Antiair Combo, praktisch da sie kein Super braucht und in FKO endet&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Throw Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Stern, 1 Super]  - Funktioniert gegen Rei, weitere Tests folgen...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1Super, 100%Boost] - Selbe Combo nur mit einem Debounce fuer mehr Sterne insofern man 100% Boost zur Verfügung hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2C,CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, AC, j.A, j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Sehr einfachte Variante gegen Rei(evtl auch andere Chars) die man direkt von der Mitte des Screens  z.b. beim Matchanfang starten kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D, 623B, 2C,E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei, die nicht Coast to Coast Variante mit Debounce.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screentfernung zur Corner), 623B, E~236236B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,2 Super, 100%Boost,Throw, KILL COMBO] - Tolle Combo, nimmt 3 Sterne verbraucht nicht viel Boost und kann aus einem Wurf gestartet werden und macht zudem 100% DMG, also ist eine Kill Combo.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coast to Coast Info: Die 623D,623D Teleporter duerfen nicht zu schnell eingegeben werden, sobald man die Corner mit dem zweiten Teleporter erreicht hat muss man kurz warten bis der Gegner die Wall berührt hat sonst crossed der 2D nicht, das sind so die häufigsten Fehler die man so zu Beginn machen wird beim Coast to Coast part.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterspezifische Coast To Coast Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]  - Charakterspezifische Shin Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]  - Charakterspezifische Juda Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]  - Charakterspezifische Rei Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thouther: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]  - Charakterspezifische Thouther Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, 2A, j.A,j.A, \/, 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - Charakterspezifische Raoh Coast to Coast Combo. Aufgrund von Raohs bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75 Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kenshiro: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]  - Charakterspezifische Kenshiro Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Aufgrund von Kenshiros bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75% Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Jagi Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft. Man braucht 12~ Hits vor dem ersten 2D Crossup, daher kann man da gut improvisieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toki:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Huso Hitbox des Grauen, keine Coast to Coast möglich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bounce Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Combo in 2D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1Super, 150%Boost] - Sehr gutes Setup gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039;. Kann schon mit 100%Boost gestartet werden da sich die Leiste während der Combo noch füllt. Auf dem selben prinzip gehen auch die meisten anderen Bounces. Kann auch mit 5D, 236236C gemacht werden anstatt ohne den 5D, Gegner Bounced dann zwar nicht mehr so hoch vom Boden ab nach dem Super aber es ist immernoch Möglich weiter zu machen. Vom Comboarchitekt Toki`.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw, 2A,2D,6D, 623B, 2C, E~CD, E~AC, j.B,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1Super, 300%Boost] - &#039;&#039;&#039;Bounce aus Throw&#039;&#039;&#039;. Schweres Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; und ist matchtauglich. Vom Comboarchitekt Toki`. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Combo in 2D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.B, j.236C(3), E~j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B,etc... Bounce&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[0Super, 300%Boost] - Ähnliches &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; Setup wie weiter oben nur ohne Super, realistisch da man oft mehr als genug Boost hat aber eher keinen Super weil Deadangel so oft benutzt wird. Zwischen j.236C(3) und E~j.B kann ruhig eine etwas größere Luecke gelassen werden dadurch steigt der Gegner weiter nach oben und wird am Ende höher gebounced.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Combo in 2D, 623D, AC,j.D,j.236A, \/, 2C,AC, /\, j.B,j.D,j.236A, \/, 2A,2C,2C, /\,E~j.A,j.B,j.C,j.D, \/, 2A,2A,2A,E~2A,6x2A,236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 100%Boost] - &#039;&#039; &#039;&#039;Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; aber nur wenn man die Combo in der Corner startet, daher unrealistisch. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C,j.D, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, j.A, j.236A, \/ j.A, j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc... Bounce&#039;&#039;&#039; - [0Super, 300%Boost] - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Raoh&#039;&#039;&#039; Bounce Setup. Benötigt kein Super und ist mehr oder weniger machbar in Matches. Denoch gottverdammt schwer das in nem Match zu machen lol.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Combo in 2D, 623D, AC, j.B,j.D, j.236A, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2A,2A, 2A~E,2A,2A,2A,2A,2A,2A,2A~E, 2A,2A,2A,2A,2A, 236236C, E~2A(crossup), E~2A, 2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2D, 632B,... Bounce&#039;&#039;&#039; - [1Super, 200%Boost] - &#039;&#039;Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Raoh&#039;&#039;&#039;, benötigt nur 200% Boost muss aber aus der Corner gestartet werden bzw man muss sich in die Corner teleportieren da man sonst nicht genügend 2A anbringen kann. Nach dem 236236C Super sollte man Raoh crossen und sich selber in der Corner befinden, kurz bevor Raoh nach der Superanimation landet muss man mit E~2A unter ihm durch boosten und mit einem weiteren E~2A wieder zurueck in die Corner boosten.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Souther: Combo in 2D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.B, j.236C(3), E~j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, 2A,2A,2A, dash.2A, dash.2A, dash.2A, etc... Bounce&#039;&#039;&#039; - [0Super, 300%Boost] - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Souther&#039;&#039;&#039; Bounce Setup. Ähnlich dem von Raoh. Realistisch in Matches.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Heart/Shin: Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C, 5B,2A,2A~E,7x2A,2A~E,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Heart&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;, BnB in Bounce! Recht sinnlos gegen Shin da man ihn mit einem anderen Setup und nur 150% Boost bereits bouncen kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Combo in 2D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.B, j.236C(3), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A2D, 623B...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1Super, 200%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;. Ähnliche Version wie gegen Rei. Daher geht die Version auch aus einem Throw siehe Rei: Throw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Jagi&#039;&#039;&#039;, nach dem zweiten AC muss die Airchain j.B,j.C,j.D sehr früh eingegeben werden, ansonsten whiffed der j.236C. Während der Bounce nach dem Super kann man Jagi nur 2x mit 2A treffen danach whiffen nachfolgende 2A.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.C, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Juda&#039;&#039;&#039;, ähnliches Setup wie bei Jagi nur gibt man eine andere Airchain ein vor dem ersten Airora. Gegner kann im Anfangszustand der Bounce 3x von 2A getroffen werden im Gegensatz zu Jagi wo es nur 2x ging.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Toki Bounce / Combo / Tutorial Videos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro &amp;amp; Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=lZWmigSsdqE Riwon Toki Combo Movie]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=4WPiot0yy6A Hokuto no Ken combo dvd : Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=HbqIQR8qlP4 Japanese Hokuto no Ken Combo DVD 2 - Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_tliShNgJmo 世紀末 TOKI 北斗無想流舞封印 COMBO MOVIE]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_kZZDgHpxeo くぼ FEELING SECOND - Combovideo by Kubo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=rnWcYf_2Gac ヘキサメチレン EMERALD SWORD - Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=p70HRnt7Rlc toki manual 7.1 ＆ 次回予告 - Tutorial]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wohl gemerkt, vieles davon ist auch wenns schwer aussieht BnB Zeug!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Okizeme ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623A, iad.D,etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Corner only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236C, \/,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623A, j.236A, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623B(crossup), Throw/2A,etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236A, \/, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2369C~E, 2A,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki macht einen Instantoverhead der mit einem 2A weiter gefuehrt werden kann, launched den Gegner nicht. Besonders gut bei Rundenbeginn da viele die Runde mit E~2A beginnen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236A, j.236A~E, Throw&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki teleportiert sich aus der Luft direkt neben den Gegner und wirft ihn, dies geschiet so schnell das man kaum darauf reagieren kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, AB~E~E, etc...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Unblockable-Setup. Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, danach boosted man mit AB Richtung Gegner. Mir ist Scheiss egal was die Leute sagen, das Setup ist goettlich und steht hier zurecht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, 623D~E, 2D...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, man crossed den Gegner bevor das Projektil trifft, daher muss er dieses andersrum blocken. Man kann natuerlich mit 623B~E varrieren um den Gegner raten zu lassen in welche Richtung er blocken muss.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[Corner] &#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039;(kein crossup)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, 412A, /\, airdash.D, \/,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Recht abgefucktes Setup, man cancelt dabei den zweiten cl.5B in den diagonalen Backteleport den man dann in einen Airdash cancelt, dass geschiet wenige cm über dem Boden, da Toki aufgrund des Teleports kurzzeitig unsichtbar ist, kann man nicht genau erkennen das er aufeinmal aus der Luft angreift &amp;lt;3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{HNKNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19195</id>
		<title>Toki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19195"/>
		<updated>2010-11-07T10:53:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Bounce Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:toki.gif]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matchups==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vorteilig:&#039;&#039;&#039; alle anderen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ausgeglichen:&#039;&#039;&#039; Rei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals &amp;amp; Command Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s einziger Low Hit (!!!). Ist sehr langsam, daher sollte man als Gegner gegen Toki IMMER hoch Blocken, und auf Reaktion den 2B tief.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s Commandoverhead. Launched den Gegner auf Hit.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C(2):&#039;&#039;&#039; Der Move laesst sich in einen zweiten 2C chainen. Der zweite 2C laesst sich Jumpcanceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH, dummes Spiel]&#039;&#039; - Toki macht einen kleinen Hopkick nach vorne. Launched den Gegner auf Hit, laesst sich in FKO canceln. Der Move hat gewisse Unterkörper-Unverwundbarkeit bedingt die Tatsache das Toki einen kleinen Sprung macht. Man kann mit 6B, gegen einige Chars wie Shin, Corpse Groundcrossups machen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH]&#039;&#039; - Ein hoher Faustschlag, Oberkörper-Unverwundbarkeit. Achtung: Da Toki einen 6D hat, kann er nicht 6+CD für Banishing Strike benutzen, wie bei Mamiya. Er muss nur &amp;quot;CD&amp;quot; drücken. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Schlägt folgende Moves:&#039;&#039;&#039; Alle AB-Unblockables außer Shin und Juda, ausserdem Juda&#039;s &amp;amp; Jagi&#039;s Banishing Strikes.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;zählt bzw.trifft als Overhead gegen:&#039;&#039;&#039; Raoh &amp;amp; Heart. In der Ecke nach Treffer nach vorne laufen, 2D, Combo. Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=4195 | Toki Thread auf Dustloop]&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Anti-Air gegen Heart:&#039;&#039;&#039; Am besten so timen, dass man ihn trifft, wenn er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Vorne):&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedenste Teleports, mit Unverwundbarkeit in der Mitte(!):&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach vorne. Der wichtigste von allen. Wird in der Toki-Pressure verwendet.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D:&#039;&#039;&#039; Langer Teleport nach vorne.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach weit oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel bis etwa Kopfhöhe vom Gegner.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236A:&#039;&#039;&#039; Teleport direkt nach oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A:&#039;&#039;&#039; Teleport von der Luft auf den Boden (!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Hinten):&#039;&#039;&#039; Die selben Teleports nur nach Hinten, sind oft nicht zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421D:&#039;&#039;&#039; Etwas längerer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt nicht sonderlich hoch. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt dabei gerade mal wenige Pixel hoch, komplett sinnfreier Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Counters:&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedene Counter Moves, von denen einige Wallbounces starten:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Haryusho: 214A:&#039;&#039;&#039; Tokis High/Mid Counter, countered auch standing Normals. Gegner fliegt Richtung Corner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Suibugeki: 214B:&#039;&#039;&#039; Tokis Low Counter, Gegner fliegt im 45° Winkel Richtung Corner, kein Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Shourinkyaku: j.214D:&#039;&#039;&#039; Toki hat einen Counter in der Luft, Gegner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Ryukojin: 214C:&#039;&#039;&#039; Toki reflektiert gegnerische Projektile, wird der Gegner von einem reflektierten Projektil getroffen verliert er einen Stern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toukei Kohou: 6321D&#039;&#039;&#039; Bodenprojektil. Es können mehrere auf eimal auf dem Screen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenshou Hyakuretsuken: j.236C:&#039;&#039;&#039; Overhead. Dieser Move ist wichtig für praktisch alle Standard-Combos.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Cancel in Air-to-Ground Teleport:&#039;&#039;&#039; die Air Hits können jederzeit (auf jeden Hit) in j.236A gecancelt werden. Wichtige Technik für Tokis Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Gegner): 236236B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 2 Sterne, 3 Auf Counterhit und Wallbounce]&#039;&#039; - Gegner bekommt eine kleine grüne Leiste, solang die runter läuft werden seine blauen Leben nicht von alleine geheilt. Super macht kaum Schaden sollte daher nur für den massiven Sterne drain verwendet werden, man kann den Super auch gut als OTG Comboender verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Toki): 214214B:&#039;&#039;&#039; Toki schlägt sich selber in die Arme und powert sich für kurze Zeit auf, in der Zeit bekommt er eine kleine grüne Leiste die abläuft. Kein Hit, ist ein Powerup Super. Verändert folgende Special Moves:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236C: Nimmt 2 Sterne in einer Combo statt einen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.214D: Nimmt 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214A+B: Beide Counter nehmen 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Saihaken: 214214C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[komplett Air unblockable, nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Anti-Air Uppercut Super. Gut gegen bestimmte Special-Moves der Gegner, zB. Rei&#039;s 236236C Super oder Thouther&#039;s j.214A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Danjinken: 236236C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Super mit viel Startup, der aber vor allem am Ende von Combos als OTG benutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Haganken: 236CD:&#039;&#039;&#039; Tokis FKO kann als OTG benuetzt werden, hat kaum Startup und deckt den kompletten Screen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Japanische Toki Combo-Wiki ==&lt;br /&gt;
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/159.html Link]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normale Combos - BnB Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(1),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- BnB Setup gegen fast alle Chars, nicht gegen Jagi, Toki (außer Corner).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme: - [2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - vor allem gut in der Ecke.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.D,236A, \/, AC, j.B,j.D,j.236C(4),j.236A,\/, 2A,2C,2C, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Midscreen only. BnB Setup gegen Toki und Jagi Midscreen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B, 236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2B, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Combo aus Tokis einzigem Low Normal, die Combo ist nicht viel anders als die andere BnB Sachen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super] - OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme -&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce Combo*)...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,1 Super,150% Boost, egal von wo] - Macht guten Schaden, der Part bei * ist ausbaufähig man kann ihn weglassen wenn man den Schaden nicht braucht, ansonsten probiert man am besten selber rum.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fatal KO Setups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1 Stern:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Gegen einige Chars muss/kann der &amp;lt;2A,2C,2C&amp;gt; Part weggelassen werden.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[150% Boost, egal von wo] - Man kann den Wallbounce je nachdem ob mein Styler ist oder noch Meter farmen will verlängern, macht aber meistens keinen Sinn da man auf FKO aus ist.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; [100%Boost, egal von wo] - BnB Combo in 2Sterne FKO Setup.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E,2A~E,2A~E,2A, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Gegner Bounced nach dem letzten 2A vom Boden ab, FKO wird gelinkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6B(ch)~E,AC, j.D, j.236A, \/, AC, j.B,j.C, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Muss man selber wissen ob man sowas braucht oder nicht, nach dem 6B~E kann man auch mit jedem anderen Toki Shit Improvisieren, der mit j.236C, j.236A endet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B(ch), FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, egal von wo] - Toki ist so ein Spast, unbeschreiblich&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 236236B, 2C,CD~E,AC~E, j.C, j.236A, \/, AC, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100% Boost, Throw]&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 214214B, 2D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E, 2A~E, 2A,2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Stylisches Setup.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(Ganze Screenentfernung zur Corner), 623B, E~236236B,E,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, CD~E,AC~E, j.A,j.C, \/, 2C,AC, j.A, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 200% Boost, Throw] - Tolles Setup funktioniert ueberall auf dem Screen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6D(ch,aa), CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Antiair Combo, praktisch da sie kein Super braucht und in FKO endet&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Throw Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Stern, 1 Super]  - Funktioniert gegen Rei, weitere Tests folgen...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1Super, 100%Boost] - Selbe Combo nur mit einem Debounce fuer mehr Sterne insofern man 100% Boost zur Verfügung hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2C,CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, AC, j.A, j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Sehr einfachte Variante gegen Rei(evtl auch andere Chars) die man direkt von der Mitte des Screens  z.b. beim Matchanfang starten kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D, 623B, 2C,E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei, die nicht Coast to Coast Variante mit Debounce.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screentfernung zur Corner), 623B, E~236236B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,2 Super, 100%Boost,Throw, KILL COMBO] - Tolle Combo, nimmt 3 Sterne verbraucht nicht viel Boost und kann aus einem Wurf gestartet werden und macht zudem 100% DMG, also ist eine Kill Combo.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coast to Coast Info: Die 623D,623D Teleporter duerfen nicht zu schnell eingegeben werden, sobald man die Corner mit dem zweiten Teleporter erreicht hat muss man kurz warten bis der Gegner die Wall berührt hat sonst crossed der 2D nicht, das sind so die häufigsten Fehler die man so zu Beginn machen wird beim Coast to Coast part.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterspezifische Coast To Coast Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]  - Charakterspezifische Shin Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]  - Charakterspezifische Juda Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]  - Charakterspezifische Rei Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thouther: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]  - Charakterspezifische Thouther Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, 2A, j.A,j.A, \/, 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - Charakterspezifische Raoh Coast to Coast Combo. Aufgrund von Raohs bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75 Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kenshiro: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]  - Charakterspezifische Kenshiro Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Aufgrund von Kenshiros bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75% Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Jagi Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft. Man braucht 12~ Hits vor dem ersten 2D Crossup, daher kann man da gut improvisieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toki:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Huso Hitbox des Grauen, keine Coast to Coast möglich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bounce Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Combo in 2D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1Super, 150%Boost] - Sehr gutes Setup gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039;. Kann schon mit 100%Boost gestartet werden da sich die Leiste während der Combo noch füllt. Auf dem selben prinzip gehen auch die meisten anderen Bounces. Kann auch mit 5D, 236236C gemacht werden anstatt ohne den 5D, Gegner Bounced dann zwar nicht mehr so hoch vom Boden ab nach dem Super aber es ist immernoch Möglich weiter zu machen. Vom Comboarchitekt Toki`.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw, 2A,2D,6D, 623B, 2C, E~CD, E~AC, j.B,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1Super, 300%Boost] - &#039;&#039;&#039;Bounce aus Throw&#039;&#039;&#039;. Schweres Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; und ist matchtauglich. Vom Comboarchitekt Toki`. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Combo in 2D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.B, j.236C(3), E~j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B,etc... Bounce&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[0Super, 300%Boost] - Ähnliches &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; Setup wie weiter oben nur ohne Super, realistisch da man oft mehr als genug Boost hat aber eher keinen Super weil Deadangel so oft benutzt wird. Zwischen j.236C(3) und E~j.B kann ruhig eine etwas größere Luecke gelassen werden dadurch steigt der Gegner weiter nach oben und wird am Ende höher gebounced.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Combo in 2D, 623D, AC,j.D,j.236A, \/, 2C,AC, /\, j.B,j.D,j.236A, \/, 2A,2C,2C, /\,E~j.A,j.B,j.C,j.D, \/, 2A,2A,2A,E~2A,6x2A,236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 100%Boost] - &#039;&#039; &#039;&#039;Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; aber nur wenn man die Combo in der Corner startet, daher unrealistisch. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C,j.D, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, j.A, j.236A, \/ j.A, j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc... Bounce&#039;&#039;&#039; - [0Super, 300%Boost] - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Raoh&#039;&#039;&#039; Bounce Setup. Benötigt kein Super und ist mehr oder weniger machbar in Matches. Denoch gottverdammt schwer das in nem Match zu machen lol.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Combo in 2D, 623D, AC, j.B,j.D, j.236A, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2A,2A, 2A~E,2A,2A,2A,2A,2A,2A,2A~E, 2A,2A,2A,2A,2A, 236236C, E~2A(crossup), E~2A, 2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2D, 632B,... Bounce&#039;&#039;&#039; - [1Super, 200%Boost] - &#039;&#039;Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Raoh&#039;&#039;&#039;, benötigt nur 200% Boost muss aber aus der Corner gestartet werden bzw man muss sich in die Corner teleportieren da man sonst nicht genügend 2A anbringen kann. Nach dem 236236C Super sollte man Raoh crossen und sich selber in der Corner befinden, kurz bevor Raoh nach der Superanimation landet muss man mit E~2A unter ihm durch boosten und mit einem weiteren E~2A wieder zurueck in die Corner boosten.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Souther: Combo in 2D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.B, j.236C(3), E~j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, 2A,2A,2A, dash.2A, dash.2A, dash.2A, etc... Bounce&#039;&#039;&#039; - [0Super, 300%Boost] - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Souther&#039;&#039;&#039; Bounce Setup. Ähnlich dem von Raoh. Realistisch in Matches.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Heart/Shin: Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C, 5B,2A,2A~E,7x2A,2A~E,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Heart&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;, BnB in Bounce, In Arbeit!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Jagi&#039;&#039;&#039;, nach dem zweiten AC muss die Airchain j.B,j.C,j.D sehr früh eingegeben werden, ansonsten whiffed der j.236C. Während der Bounce nach dem Super kann man Jagi nur 2x mit 2A treffen danach whiffen nachfolgende 2A.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.C, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Juda&#039;&#039;&#039;, ähnliches Setup wie bei Jagi nur gibt man eine andere Airchain ein vor dem ersten Airora. Gegner kann im Anfangszustand der Bounce 3x von 2A getroffen werden im Gegensatz zu Jagi wo es nur 2x ging.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Toki Bounce / Combo / Tutorial Videos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro &amp;amp; Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=lZWmigSsdqE Riwon Toki Combo Movie]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=4WPiot0yy6A Hokuto no Ken combo dvd : Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=HbqIQR8qlP4 Japanese Hokuto no Ken Combo DVD 2 - Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_tliShNgJmo 世紀末 TOKI 北斗無想流舞封印 COMBO MOVIE]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_kZZDgHpxeo くぼ FEELING SECOND - Combovideo by Kubo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=rnWcYf_2Gac ヘキサメチレン EMERALD SWORD - Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=p70HRnt7Rlc toki manual 7.1 ＆ 次回予告 - Tutorial]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wohl gemerkt, vieles davon ist auch wenns schwer aussieht BnB Zeug!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Okizeme ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623A, iad.D,etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Corner only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236C, \/,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623A, j.236A, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623B(crossup), Throw/2A,etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236A, \/, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2369C~E, 2A,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki macht einen Instantoverhead der mit einem 2A weiter gefuehrt werden kann, launched den Gegner nicht. Besonders gut bei Rundenbeginn da viele die Runde mit E~2A beginnen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236A, j.236A~E, Throw&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki teleportiert sich aus der Luft direkt neben den Gegner und wirft ihn, dies geschiet so schnell das man kaum darauf reagieren kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, AB~E~E, etc...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Unblockable-Setup. Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, danach boosted man mit AB Richtung Gegner. Mir ist Scheiss egal was die Leute sagen, das Setup ist goettlich und steht hier zurecht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, 623D~E, 2D...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, man crossed den Gegner bevor das Projektil trifft, daher muss er dieses andersrum blocken. Man kann natuerlich mit 623B~E varrieren um den Gegner raten zu lassen in welche Richtung er blocken muss.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[Corner] &#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039;(kein crossup)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, 412A, /\, airdash.D, \/,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Recht abgefucktes Setup, man cancelt dabei den zweiten cl.5B in den diagonalen Backteleport den man dann in einen Airdash cancelt, dass geschiet wenige cm über dem Boden, da Toki aufgrund des Teleports kurzzeitig unsichtbar ist, kann man nicht genau erkennen das er aufeinmal aus der Luft angreift &amp;lt;3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{HNKNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19177</id>
		<title>Toki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19177"/>
		<updated>2010-11-06T21:00:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Bounce Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:toki.gif]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matchups==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vorteilig:&#039;&#039;&#039; alle anderen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ausgeglichen:&#039;&#039;&#039; Rei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals &amp;amp; Command Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s einziger Low Hit (!!!). Ist sehr langsam, daher sollte man als Gegner gegen Toki IMMER hoch Blocken, und auf Reaktion den 2B tief.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s Commandoverhead. Launched den Gegner auf Hit.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C(2):&#039;&#039;&#039; Der Move laesst sich in einen zweiten 2C chainen. Der zweite 2C laesst sich Jumpcanceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH, dummes Spiel]&#039;&#039; - Toki macht einen kleinen Hopkick nach vorne. Launched den Gegner auf Hit, laesst sich in FKO canceln. Der Move hat gewisse Unterkörper-Unverwundbarkeit bedingt die Tatsache das Toki einen kleinen Sprung macht. Man kann mit 6B, gegen einige Chars wie Shin, Corpse Groundcrossups machen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH]&#039;&#039; - Ein hoher Faustschlag, Oberkörper-Unverwundbarkeit. Achtung: Da Toki einen 6D hat, kann er nicht 6+CD für Banishing Strike benutzen, wie bei Mamiya. Er muss nur &amp;quot;CD&amp;quot; drücken. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Schlägt folgende Moves:&#039;&#039;&#039; Alle AB-Unblockables außer Shin und Juda, ausserdem Juda&#039;s &amp;amp; Jagi&#039;s Banishing Strikes.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;zählt bzw.trifft als Overhead gegen:&#039;&#039;&#039; Raoh &amp;amp; Heart. In der Ecke nach Treffer nach vorne laufen, 2D, Combo. Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=4195 | Toki Thread auf Dustloop]&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Anti-Air gegen Heart:&#039;&#039;&#039; Am besten so timen, dass man ihn trifft, wenn er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Vorne):&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedenste Teleports, mit Unverwundbarkeit in der Mitte(!):&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach vorne. Der wichtigste von allen. Wird in der Toki-Pressure verwendet.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D:&#039;&#039;&#039; Langer Teleport nach vorne.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach weit oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel bis etwa Kopfhöhe vom Gegner.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236A:&#039;&#039;&#039; Teleport direkt nach oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A:&#039;&#039;&#039; Teleport von der Luft auf den Boden (!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Hinten):&#039;&#039;&#039; Die selben Teleports nur nach Hinten, sind oft nicht zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421D:&#039;&#039;&#039; Etwas längerer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt nicht sonderlich hoch. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt dabei gerade mal wenige Pixel hoch, komplett sinnfreier Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Counters:&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedene Counter Moves, von denen einige Wallbounces starten:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Haryusho: 214A:&#039;&#039;&#039; Tokis High/Mid Counter, countered auch standing Normals. Gegner fliegt Richtung Corner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Suibugeki: 214B:&#039;&#039;&#039; Tokis Low Counter, Gegner fliegt im 45° Winkel Richtung Corner, kein Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Shourinkyaku: j.214D:&#039;&#039;&#039; Toki hat einen Counter in der Luft, Gegner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Ryukojin: 214C:&#039;&#039;&#039; Toki reflektiert gegnerische Projektile, wird der Gegner von einem reflektierten Projektil getroffen verliert er einen Stern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toukei Kohou: 6321D&#039;&#039;&#039; Bodenprojektil. Es können mehrere auf eimal auf dem Screen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenshou Hyakuretsuken: j.236C:&#039;&#039;&#039; Overhead. Dieser Move ist wichtig für praktisch alle Standard-Combos.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Cancel in Air-to-Ground Teleport:&#039;&#039;&#039; die Air Hits können jederzeit (auf jeden Hit) in j.236A gecancelt werden. Wichtige Technik für Tokis Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Gegner): 236236B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 2 Sterne, 3 Auf Counterhit und Wallbounce]&#039;&#039; - Gegner bekommt eine kleine grüne Leiste, solang die runter läuft werden seine blauen Leben nicht von alleine geheilt. Super macht kaum Schaden sollte daher nur für den massiven Sterne drain verwendet werden, man kann den Super auch gut als OTG Comboender verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Toki): 214214B:&#039;&#039;&#039; Toki schlägt sich selber in die Arme und powert sich für kurze Zeit auf, in der Zeit bekommt er eine kleine grüne Leiste die abläuft. Kein Hit, ist ein Powerup Super. Verändert folgende Special Moves:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236C: Nimmt 2 Sterne in einer Combo statt einen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.214D: Nimmt 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214A+B: Beide Counter nehmen 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Saihaken: 214214C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[komplett Air unblockable, nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Anti-Air Uppercut Super. Gut gegen bestimmte Special-Moves der Gegner, zB. Rei&#039;s 236236C Super oder Thouther&#039;s j.214A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Danjinken: 236236C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Super mit viel Startup, der aber vor allem am Ende von Combos als OTG benutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Haganken: 236CD:&#039;&#039;&#039; Tokis FKO kann als OTG benuetzt werden, hat kaum Startup und deckt den kompletten Screen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Japanische Toki Combo-Wiki ==&lt;br /&gt;
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/159.html Link]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normale Combos - BnB Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(1),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- BnB Setup gegen fast alle Chars, nicht gegen Jagi, Toki (außer Corner).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme: - [2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - vor allem gut in der Ecke.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.D,236A, \/, AC, j.B,j.D,j.236C(4),j.236A,\/, 2A,2C,2C, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Midscreen only. BnB Setup gegen Toki und Jagi Midscreen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B, 236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2B, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Combo aus Tokis einzigem Low Normal, die Combo ist nicht viel anders als die andere BnB Sachen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super] - OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme -&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce Combo*)...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,1 Super,150% Boost, egal von wo] - Macht guten Schaden, der Part bei * ist ausbaufähig man kann ihn weglassen wenn man den Schaden nicht braucht, ansonsten probiert man am besten selber rum.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fatal KO Setups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1 Stern:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Gegen einige Chars muss/kann der &amp;lt;2A,2C,2C&amp;gt; Part weggelassen werden.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[150% Boost, egal von wo] - Man kann den Wallbounce je nachdem ob mein Styler ist oder noch Meter farmen will verlängern, macht aber meistens keinen Sinn da man auf FKO aus ist.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; [100%Boost, egal von wo] - BnB Combo in 2Sterne FKO Setup.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E,2A~E,2A~E,2A, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Gegner Bounced nach dem letzten 2A vom Boden ab, FKO wird gelinkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6B(ch)~E,AC, j.D, j.236A, \/, AC, j.B,j.C, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Muss man selber wissen ob man sowas braucht oder nicht, nach dem 6B~E kann man auch mit jedem anderen Toki Shit Improvisieren, der mit j.236C, j.236A endet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B(ch), FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, egal von wo] - Toki ist so ein Spast, unbeschreiblich&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 236236B, 2C,CD~E,AC~E, j.C, j.236A, \/, AC, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100% Boost, Throw]&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 214214B, 2D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E, 2A~E, 2A,2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Stylisches Setup.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(Ganze Screenentfernung zur Corner), 623B, E~236236B,E,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, CD~E,AC~E, j.A,j.C, \/, 2C,AC, j.A, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 200% Boost, Throw] - Tolles Setup funktioniert ueberall auf dem Screen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6D(ch,aa), CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Antiair Combo, praktisch da sie kein Super braucht und in FKO endet&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Throw Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Stern, 1 Super]  - Funktioniert gegen Rei, weitere Tests folgen...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1Super, 100%Boost] - Selbe Combo nur mit einem Debounce fuer mehr Sterne insofern man 100% Boost zur Verfügung hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2C,CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, AC, j.A, j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Sehr einfachte Variante gegen Rei(evtl auch andere Chars) die man direkt von der Mitte des Screens  z.b. beim Matchanfang starten kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D, 623B, 2C,E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei, die nicht Coast to Coast Variante mit Debounce.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screentfernung zur Corner), 623B, E~236236B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,2 Super, 100%Boost,Throw, KILL COMBO] - Tolle Combo, nimmt 3 Sterne verbraucht nicht viel Boost und kann aus einem Wurf gestartet werden und macht zudem 100% DMG, also ist eine Kill Combo.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coast to Coast Info: Die 623D,623D Teleporter duerfen nicht zu schnell eingegeben werden, sobald man die Corner mit dem zweiten Teleporter erreicht hat muss man kurz warten bis der Gegner die Wall berührt hat sonst crossed der 2D nicht, das sind so die häufigsten Fehler die man so zu Beginn machen wird beim Coast to Coast part.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterspezifische Coast To Coast Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]  - Charakterspezifische Shin Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]  - Charakterspezifische Juda Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]  - Charakterspezifische Rei Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thouther: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]  - Charakterspezifische Thouther Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, 2A, j.A,j.A, \/, 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - Charakterspezifische Raoh Coast to Coast Combo. Aufgrund von Raohs bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75 Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kenshiro: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]  - Charakterspezifische Kenshiro Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Aufgrund von Kenshiros bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75% Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Jagi Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft. Man braucht 12~ Hits vor dem ersten 2D Crossup, daher kann man da gut improvisieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toki:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Huso Hitbox des Grauen, keine Coast to Coast möglich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bounce Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 150-200%Boost?] - Semischweres Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; und ist matchtauglich. Vom Comboarchitekt Toki`.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw, 2A,2D,6D, 623B, 2C, E~CD, E~AC, j.B,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost?] - &#039;&#039;&#039;Bounce aus Throw&#039;&#039;&#039;. Schweres Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; und ist matchtauglich. Vom Comboarchitekt Toki`. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Combo in 2D, 623D, AC,j.D,j.236A, \/, 2C,AC, /\, j.B,j.D,j.236A, \/, 2A,2C,2C, /\,E~j.A,j.B,j.C,j.D, \/, 2A,2A,2A,E~2A,6x2A,236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 100%Boost] - &#039;&#039; &#039;&#039;Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; aber nur wenn man die Combo in der Corner startet, daher unrealistisch. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei/Shin: Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Einfaches Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039;(4,3,3,2,2,2),&#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;(4,3,3,3,2,2).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C,j.D, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, j.A, j.236A, \/ j.A, j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc... Bounce&#039;&#039;&#039; - [0 Super, 300%Boost] - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Raoh&#039;&#039;&#039; Bounce Setup. Benötigt kein Super und ist mehr oder weniger machbar in Matches. Denoch gottverdammt schwer das in nem Match zu machen lol.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Combo in 2D, 623D, AC, j.B,j.D, j.236A, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2A,2A, 2A~E,2A,2A,2A,2A,2A,2A,2A~E, 2A,2A,2A,2A,2A, 236236C, E~2A(crossup), E~2A, 2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2D, 632B,... Bounce&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 200%Boost] - &#039;&#039;Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Raoh&#039;&#039;&#039;, benötigt nur 200% Boost muss aber aus der Corner gestartet werden bzw man muss sich in die Corner teleportieren da man sonst nicht genügend 2A anbringen kann. Nach dem 236236C Super sollte man Raoh crossen und sich selber in der Corner befinden, kurz bevor Raoh nach der Superanimation landet muss man mit E~2A unter ihm durch boosten und mit einem weiteren E~2A wieder zurueck in die Corner boosten.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Souther: Combo in 2D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.B, j.236C(3), E~j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, 2A,2A,2A, dash.2A, dash.2A, dash.2A, etc... Bounce&#039;&#039;&#039; - [0 Super, 300%Boost] - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Souther&#039;&#039;&#039; Bounce Setup. Ähnlich dem von Raoh. Realistisch in Matches.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Heart/Shin: Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C, 5B,2A,2A~E,7x2A,2A~E,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Heart&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;, BnB in Bounce, In Arbeit!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Jagi&#039;&#039;&#039;, nach dem zweiten AC muss die Airchain j.B,j.C,j.D sehr früh eingegeben werden, ansonsten whiffed der j.236C. Während der Bounce nach dem Super kann man Jagi nur 2x mit 2A treffen danach whiffen nachfolgende 2A.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.C, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Juda&#039;&#039;&#039;, ähnliches Setup wie bei Jagi nur gibt man eine andere Airchain ein vor dem ersten Airora. Gegner kann im Anfangszustand der Bounce 3x von 2A getroffen werden im Gegensatz zu Jagi wo es nur 2x ging.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Toki Bounce / Combo / Tutorial Videos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro &amp;amp; Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=lZWmigSsdqE Riwon Toki Combo Movie]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=4WPiot0yy6A Hokuto no Ken combo dvd : Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=HbqIQR8qlP4 Japanese Hokuto no Ken Combo DVD 2 - Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_tliShNgJmo 世紀末 TOKI 北斗無想流舞封印 COMBO MOVIE]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_kZZDgHpxeo くぼ FEELING SECOND - Combovideo by Kubo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=rnWcYf_2Gac ヘキサメチレン EMERALD SWORD - Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=p70HRnt7Rlc toki manual 7.1 ＆ 次回予告 - Tutorial]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wohl gemerkt, vieles davon ist auch wenns schwer aussieht BnB Zeug!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Okizeme ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623A, iad.D,etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Corner only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236C, \/,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623A, j.236A, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623B(crossup), Throw/2A,etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236A, \/, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2369C~E, 2A,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki macht einen Instantoverhead der mit einem 2A weiter gefuehrt werden kann, launched den Gegner nicht. Besonders gut bei Rundenbeginn da viele die Runde mit E~2A beginnen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236A, j.236A~E, Throw&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki teleportiert sich aus der Luft direkt neben den Gegner und wirft ihn, dies geschiet so schnell das man kaum darauf reagieren kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, AB~E~E, etc...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Unblockable-Setup. Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, danach boosted man mit AB Richtung Gegner. Mir ist Scheiss egal was die Leute sagen, das Setup ist goettlich und steht hier zurecht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, 623D~E, 2D...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, man crossed den Gegner bevor das Projektil trifft, daher muss er dieses andersrum blocken. Man kann natuerlich mit 623B~E varrieren um den Gegner raten zu lassen in welche Richtung er blocken muss.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[Corner] &#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039;(kein crossup)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, 412A, /\, airdash.D, \/,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Recht abgefucktes Setup, man cancelt dabei den zweiten cl.5B in den diagonalen Backteleport den man dann in einen Airdash cancelt, dass geschiet wenige cm über dem Boden, da Toki aufgrund des Teleports kurzzeitig unsichtbar ist, kann man nicht genau erkennen das er aufeinmal aus der Luft angreift &amp;lt;3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{HNKNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19165</id>
		<title>Toki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19165"/>
		<updated>2010-11-06T00:06:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Charakterspezifische Coast To Coast Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:toki.gif]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matchups==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vorteilig:&#039;&#039;&#039; alle anderen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ausgeglichen:&#039;&#039;&#039; Rei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals &amp;amp; Command Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s einziger Low Hit (!!!). Ist sehr langsam, daher sollte man als Gegner gegen Toki IMMER hoch Blocken, und auf Reaktion den 2B tief.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s Commandoverhead. Launched den Gegner auf Hit.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C(2):&#039;&#039;&#039; Der Move laesst sich in einen zweiten 2C chainen. Der zweite 2C laesst sich Jumpcanceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH, dummes Spiel]&#039;&#039; - Toki macht einen kleinen Hopkick nach vorne. Launched den Gegner auf Hit, laesst sich in FKO canceln. Der Move hat gewisse Unterkörper-Unverwundbarkeit bedingt die Tatsache das Toki einen kleinen Sprung macht. Man kann mit 6B, gegen einige Chars wie Shin, Corpse Groundcrossups machen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH]&#039;&#039; - Ein hoher Faustschlag, Oberkörper-Unverwundbarkeit. Achtung: Da Toki einen 6D hat, kann er nicht 6+CD für Banishing Strike benutzen, wie bei Mamiya. Er muss nur &amp;quot;CD&amp;quot; drücken. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Schlägt folgende Moves:&#039;&#039;&#039; Alle AB-Unblockables außer Shin und Juda, ausserdem Juda&#039;s &amp;amp; Jagi&#039;s Banishing Strikes.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;zählt bzw.trifft als Overhead gegen:&#039;&#039;&#039; Raoh &amp;amp; Heart. In der Ecke nach Treffer nach vorne laufen, 2D, Combo. Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=4195 | Toki Thread auf Dustloop]&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Anti-Air gegen Heart:&#039;&#039;&#039; Am besten so timen, dass man ihn trifft, wenn er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Vorne):&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedenste Teleports, mit Unverwundbarkeit in der Mitte(!):&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach vorne. Der wichtigste von allen. Wird in der Toki-Pressure verwendet.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D:&#039;&#039;&#039; Langer Teleport nach vorne.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach weit oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel bis etwa Kopfhöhe vom Gegner.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236A:&#039;&#039;&#039; Teleport direkt nach oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A:&#039;&#039;&#039; Teleport von der Luft auf den Boden (!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Hinten):&#039;&#039;&#039; Die selben Teleports nur nach Hinten, sind oft nicht zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421D:&#039;&#039;&#039; Etwas längerer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt nicht sonderlich hoch. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt dabei gerade mal wenige Pixel hoch, komplett sinnfreier Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Counters:&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedene Counter Moves, von denen einige Wallbounces starten:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Haryusho: 214A:&#039;&#039;&#039; Tokis High/Mid Counter, countered auch standing Normals. Gegner fliegt Richtung Corner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Suibugeki: 214B:&#039;&#039;&#039; Tokis Low Counter, Gegner fliegt im 45° Winkel Richtung Corner, kein Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Shourinkyaku: j.214D:&#039;&#039;&#039; Toki hat einen Counter in der Luft, Gegner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Ryukojin: 214C:&#039;&#039;&#039; Toki reflektiert gegnerische Projektile, wird der Gegner von einem reflektierten Projektil getroffen verliert er einen Stern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toukei Kohou: 6321D&#039;&#039;&#039; Bodenprojektil. Es können mehrere auf eimal auf dem Screen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenshou Hyakuretsuken: j.236C:&#039;&#039;&#039; Overhead. Dieser Move ist wichtig für praktisch alle Standard-Combos.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Cancel in Air-to-Ground Teleport:&#039;&#039;&#039; die Air Hits können jederzeit (auf jeden Hit) in j.236A gecancelt werden. Wichtige Technik für Tokis Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Gegner): 236236B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 2 Sterne, 3 Auf Counterhit und Wallbounce]&#039;&#039; - Gegner bekommt eine kleine grüne Leiste, solang die runter läuft werden seine blauen Leben nicht von alleine geheilt. Super macht kaum Schaden sollte daher nur für den massiven Sterne drain verwendet werden, man kann den Super auch gut als OTG Comboender verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Toki): 214214B:&#039;&#039;&#039; Toki schlägt sich selber in die Arme und powert sich für kurze Zeit auf, in der Zeit bekommt er eine kleine grüne Leiste die abläuft. Kein Hit, ist ein Powerup Super. Verändert folgende Special Moves:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236C: Nimmt 2 Sterne in einer Combo statt einen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.214D: Nimmt 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214A+B: Beide Counter nehmen 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Saihaken: 214214C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[komplett Air unblockable, nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Anti-Air Uppercut Super. Gut gegen bestimmte Special-Moves der Gegner, zB. Rei&#039;s 236236C Super oder Thouther&#039;s j.214A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Danjinken: 236236C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Super mit viel Startup, der aber vor allem am Ende von Combos als OTG benutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Haganken: 236CD:&#039;&#039;&#039; Tokis FKO kann als OTG benuetzt werden, hat kaum Startup und deckt den kompletten Screen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Japanische Toki Combo-Wiki ==&lt;br /&gt;
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/159.html Link]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normale Combos - BnB Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(1),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- BnB Setup gegen fast alle Chars, nicht gegen Jagi, Toki (außer Corner).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme: - [2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - vor allem gut in der Ecke.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.D,236A, \/, AC, j.B,j.D,j.236C(4),j.236A,\/, 2A,2C,2C, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Midscreen only. BnB Setup gegen Toki und Jagi Midscreen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B, 236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2B, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Combo aus Tokis einzigem Low Normal, die Combo ist nicht viel anders als die andere BnB Sachen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super] - OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme -&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce Combo*)...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,1 Super,150% Boost, egal von wo] - Macht guten Schaden, der Part bei * ist ausbaufähig man kann ihn weglassen wenn man den Schaden nicht braucht, ansonsten probiert man am besten selber rum.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fatal KO Setups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1 Stern:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Gegen einige Chars muss/kann der &amp;lt;2A,2C,2C&amp;gt; Part weggelassen werden.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[150% Boost, egal von wo] - Man kann den Wallbounce je nachdem ob mein Styler ist oder noch Meter farmen will verlängern, macht aber meistens keinen Sinn da man auf FKO aus ist.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; [100%Boost, egal von wo] - BnB Combo in 2Sterne FKO Setup.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E,2A~E,2A~E,2A, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Gegner Bounced nach dem letzten 2A vom Boden ab, FKO wird gelinkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6B(ch)~E,AC, j.D, j.236A, \/, AC, j.B,j.C, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Muss man selber wissen ob man sowas braucht oder nicht, nach dem 6B~E kann man auch mit jedem anderen Toki Shit Improvisieren, der mit j.236C, j.236A endet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B(ch), FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, egal von wo] - Toki ist so ein Spast, unbeschreiblich&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 236236B, 2C,CD~E,AC~E, j.C, j.236A, \/, AC, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100% Boost, Throw]&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 214214B, 2D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E, 2A~E, 2A,2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Stylisches Setup.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(Ganze Screenentfernung zur Corner), 623B, E~236236B,E,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, CD~E,AC~E, j.A,j.C, \/, 2C,AC, j.A, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 200% Boost, Throw] - Tolles Setup funktioniert ueberall auf dem Screen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6D(ch,aa), CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Antiair Combo, praktisch da sie kein Super braucht und in FKO endet&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Throw Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Stern, 1 Super]  - Funktioniert gegen Rei, weitere Tests folgen...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1Super, 100%Boost] - Selbe Combo nur mit einem Debounce fuer mehr Sterne insofern man 100% Boost zur Verfügung hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2C,CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, AC, j.A, j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Sehr einfachte Variante gegen Rei(evtl auch andere Chars) die man direkt von der Mitte des Screens  z.b. beim Matchanfang starten kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D, 623B, 2C,E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei, die nicht Coast to Coast Variante mit Debounce.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screentfernung zur Corner), 623B, E~236236B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,2 Super, 100%Boost,Throw, KILL COMBO] - Tolle Combo, nimmt 3 Sterne verbraucht nicht viel Boost und kann aus einem Wurf gestartet werden und macht zudem 100% DMG, also ist eine Kill Combo.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coast to Coast Info: Die 623D,623D Teleporter duerfen nicht zu schnell eingegeben werden, sobald man die Corner mit dem zweiten Teleporter erreicht hat muss man kurz warten bis der Gegner die Wall berührt hat sonst crossed der 2D nicht, das sind so die häufigsten Fehler die man so zu Beginn machen wird beim Coast to Coast part.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterspezifische Coast To Coast Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]  - Charakterspezifische Shin Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]  - Charakterspezifische Juda Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]  - Charakterspezifische Rei Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thouther: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]  - Charakterspezifische Thouther Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, 2A, j.A,j.A, \/, 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - Charakterspezifische Raoh Coast to Coast Combo. Aufgrund von Raohs bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75 Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kenshiro: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]  - Charakterspezifische Kenshiro Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Aufgrund von Kenshiros bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75% Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Jagi Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft. Man braucht 12~ Hits vor dem ersten 2D Crossup, daher kann man da gut improvisieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toki:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Huso Hitbox des Grauen, keine Coast to Coast möglich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bounce Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 150-200%Boost?] - Semischweres Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; und ist matchtauglich. Vom Comboarchitekt Toki`.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw, 2A,2D,6D, 623B, 2C, E~CD, E~AC, j.B,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost?] - &#039;&#039;&#039;Bounce aus Throw&#039;&#039;&#039;. Schweres Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; und ist matchtauglich. Vom Comboarchitekt Toki`. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Combo in 2D, 623D, AC,j.D,j.236A, \/, 2C,AC, /\, j.B,j.D,j.236A, \/, 2A,2C,2C, /\,E~j.A,j.B,j.C,j.D, \/, 2A,2A,2A,E~2A,6x2A,236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 100%Boost] - &#039;&#039; &#039;&#039;Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; aber nur wenn man die Combo in der Corner startet, daher unrealistisch. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C,j.D, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, j.A, j.236A, \/ j.A, j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc... Bounce&#039;&#039;&#039; - [0 Super, 300%Boost] - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Raoh&#039;&#039;&#039; Bounce Setup. Benötigt kein Super und ist mehr oder weniger machbar in Matches. Denoch gottverdammt schwer das in nem Match zu machen lol.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Combo in 2D, 623D, AC, j.B,j.D, j.236A, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2A,2A, 2A~E,2A,2A,2A,2A,2A,2A,2A~E, 2A,2A,2A,2A,2A, 236236C, E~2A(crossup), E~2A, 2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2D, 632B,... Bounce&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 200%Boost] - &#039;&#039;Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Raoh&#039;&#039;&#039;, benötigt nur 200% Boost muss aber aus der Corner gestartet werden bzw man muss sich in die Corner teleportieren da man sonst nicht genügend 2A anbringen kann. Nach dem 236236C Super sollte man Raoh crossen und sich selber in der Corner befinden, kurz bevor Raoh nach der Superanimation landet muss man mit E~2A unter ihm durch boosten und mit einem weiteren E~2A wieder zurueck in die Corner boosten.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei/Shin: Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Einfaches Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039;(4,3,3,2,2,2),&#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;(4,3,3,3,2,2).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Heart/Shin: Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C, 5B,2A,2A~E,7x2A,2A~E,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Heart&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;, BnB in Bounce, In Arbeit!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Jagi&#039;&#039;&#039;, nach dem zweiten AC muss die Airchain j.B,j.C,j.D sehr früh eingegeben werden, ansonsten whiffed der j.236C. Während der Bounce nach dem Super kann man Jagi nur 2x mit 2A treffen danach whiffen nachfolgende 2A.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.C, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Juda&#039;&#039;&#039;, ähnliches Setup wie bei Jagi nur gibt man eine andere Airchain ein vor dem ersten Airora. Gegner kann im Anfangszustand der Bounce 3x von 2A getroffen werden im Gegensatz zu Jagi wo es nur 2x ging.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Toki Bounce / Combo / Tutorial Videos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro &amp;amp; Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=lZWmigSsdqE Riwon Toki Combo Movie]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=4WPiot0yy6A Hokuto no Ken combo dvd : Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=HbqIQR8qlP4 Japanese Hokuto no Ken Combo DVD 2 - Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_tliShNgJmo 世紀末 TOKI 北斗無想流舞封印 COMBO MOVIE]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_kZZDgHpxeo くぼ FEELING SECOND - Combovideo by Kubo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=rnWcYf_2Gac ヘキサメチレン EMERALD SWORD - Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=p70HRnt7Rlc toki manual 7.1 ＆ 次回予告 - Tutorial]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wohl gemerkt, vieles davon ist auch wenns schwer aussieht BnB Zeug!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Okizeme ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623A, iad.D,etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Corner only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236C, \/,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623A, j.236A, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623B(crossup), Throw/2A,etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236A, \/, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2369C~E, 2A,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki macht einen Instantoverhead der mit einem 2A weiter gefuehrt werden kann, launched den Gegner nicht. Besonders gut bei Rundenbeginn da viele die Runde mit E~2A beginnen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236A, j.236A~E, Throw&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki teleportiert sich aus der Luft direkt neben den Gegner und wirft ihn, dies geschiet so schnell das man kaum darauf reagieren kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, AB~E~E, etc...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Unblockable-Setup. Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, danach boosted man mit AB Richtung Gegner. Mir ist Scheiss egal was die Leute sagen, das Setup ist goettlich und steht hier zurecht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, 623D~E, 2D...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, man crossed den Gegner bevor das Projektil trifft, daher muss er dieses andersrum blocken. Man kann natuerlich mit 623B~E varrieren um den Gegner raten zu lassen in welche Richtung er blocken muss.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[Corner] &#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039;(kein crossup)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, 412A, /\, airdash.D, \/,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Recht abgefucktes Setup, man cancelt dabei den zweiten cl.5B in den diagonalen Backteleport den man dann in einen Airdash cancelt, dass geschiet wenige cm über dem Boden, da Toki aufgrund des Teleports kurzzeitig unsichtbar ist, kann man nicht genau erkennen das er aufeinmal aus der Luft angreift &amp;lt;3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{HNKNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19164</id>
		<title>Toki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19164"/>
		<updated>2010-11-06T00:05:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Bounce Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:toki.gif]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matchups==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vorteilig:&#039;&#039;&#039; alle anderen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ausgeglichen:&#039;&#039;&#039; Rei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals &amp;amp; Command Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s einziger Low Hit (!!!). Ist sehr langsam, daher sollte man als Gegner gegen Toki IMMER hoch Blocken, und auf Reaktion den 2B tief.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s Commandoverhead. Launched den Gegner auf Hit.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C(2):&#039;&#039;&#039; Der Move laesst sich in einen zweiten 2C chainen. Der zweite 2C laesst sich Jumpcanceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH, dummes Spiel]&#039;&#039; - Toki macht einen kleinen Hopkick nach vorne. Launched den Gegner auf Hit, laesst sich in FKO canceln. Der Move hat gewisse Unterkörper-Unverwundbarkeit bedingt die Tatsache das Toki einen kleinen Sprung macht. Man kann mit 6B, gegen einige Chars wie Shin, Corpse Groundcrossups machen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH]&#039;&#039; - Ein hoher Faustschlag, Oberkörper-Unverwundbarkeit. Achtung: Da Toki einen 6D hat, kann er nicht 6+CD für Banishing Strike benutzen, wie bei Mamiya. Er muss nur &amp;quot;CD&amp;quot; drücken. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Schlägt folgende Moves:&#039;&#039;&#039; Alle AB-Unblockables außer Shin und Juda, ausserdem Juda&#039;s &amp;amp; Jagi&#039;s Banishing Strikes.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;zählt bzw.trifft als Overhead gegen:&#039;&#039;&#039; Raoh &amp;amp; Heart. In der Ecke nach Treffer nach vorne laufen, 2D, Combo. Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=4195 | Toki Thread auf Dustloop]&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Anti-Air gegen Heart:&#039;&#039;&#039; Am besten so timen, dass man ihn trifft, wenn er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Vorne):&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedenste Teleports, mit Unverwundbarkeit in der Mitte(!):&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach vorne. Der wichtigste von allen. Wird in der Toki-Pressure verwendet.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D:&#039;&#039;&#039; Langer Teleport nach vorne.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach weit oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel bis etwa Kopfhöhe vom Gegner.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236A:&#039;&#039;&#039; Teleport direkt nach oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A:&#039;&#039;&#039; Teleport von der Luft auf den Boden (!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Hinten):&#039;&#039;&#039; Die selben Teleports nur nach Hinten, sind oft nicht zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421D:&#039;&#039;&#039; Etwas längerer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt nicht sonderlich hoch. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt dabei gerade mal wenige Pixel hoch, komplett sinnfreier Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Counters:&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedene Counter Moves, von denen einige Wallbounces starten:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Haryusho: 214A:&#039;&#039;&#039; Tokis High/Mid Counter, countered auch standing Normals. Gegner fliegt Richtung Corner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Suibugeki: 214B:&#039;&#039;&#039; Tokis Low Counter, Gegner fliegt im 45° Winkel Richtung Corner, kein Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Shourinkyaku: j.214D:&#039;&#039;&#039; Toki hat einen Counter in der Luft, Gegner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Ryukojin: 214C:&#039;&#039;&#039; Toki reflektiert gegnerische Projektile, wird der Gegner von einem reflektierten Projektil getroffen verliert er einen Stern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toukei Kohou: 6321D&#039;&#039;&#039; Bodenprojektil. Es können mehrere auf eimal auf dem Screen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenshou Hyakuretsuken: j.236C:&#039;&#039;&#039; Overhead. Dieser Move ist wichtig für praktisch alle Standard-Combos.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Cancel in Air-to-Ground Teleport:&#039;&#039;&#039; die Air Hits können jederzeit (auf jeden Hit) in j.236A gecancelt werden. Wichtige Technik für Tokis Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Gegner): 236236B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 2 Sterne, 3 Auf Counterhit und Wallbounce]&#039;&#039; - Gegner bekommt eine kleine grüne Leiste, solang die runter läuft werden seine blauen Leben nicht von alleine geheilt. Super macht kaum Schaden sollte daher nur für den massiven Sterne drain verwendet werden, man kann den Super auch gut als OTG Comboender verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Toki): 214214B:&#039;&#039;&#039; Toki schlägt sich selber in die Arme und powert sich für kurze Zeit auf, in der Zeit bekommt er eine kleine grüne Leiste die abläuft. Kein Hit, ist ein Powerup Super. Verändert folgende Special Moves:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236C: Nimmt 2 Sterne in einer Combo statt einen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.214D: Nimmt 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214A+B: Beide Counter nehmen 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Saihaken: 214214C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[komplett Air unblockable, nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Anti-Air Uppercut Super. Gut gegen bestimmte Special-Moves der Gegner, zB. Rei&#039;s 236236C Super oder Thouther&#039;s j.214A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Danjinken: 236236C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Super mit viel Startup, der aber vor allem am Ende von Combos als OTG benutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Haganken: 236CD:&#039;&#039;&#039; Tokis FKO kann als OTG benuetzt werden, hat kaum Startup und deckt den kompletten Screen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Japanische Toki Combo-Wiki ==&lt;br /&gt;
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/159.html Link]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normale Combos - BnB Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(1),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- BnB Setup gegen fast alle Chars, nicht gegen Jagi, Toki (außer Corner).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme: - [2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - vor allem gut in der Ecke.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.D,236A, \/, AC, j.B,j.D,j.236C(4),j.236A,\/, 2A,2C,2C, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Midscreen only. BnB Setup gegen Toki und Jagi Midscreen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B, 236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2B, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Combo aus Tokis einzigem Low Normal, die Combo ist nicht viel anders als die andere BnB Sachen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super] - OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme -&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce Combo*)...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,1 Super,150% Boost, egal von wo] - Macht guten Schaden, der Part bei * ist ausbaufähig man kann ihn weglassen wenn man den Schaden nicht braucht, ansonsten probiert man am besten selber rum.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fatal KO Setups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1 Stern:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Gegen einige Chars muss/kann der &amp;lt;2A,2C,2C&amp;gt; Part weggelassen werden.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[150% Boost, egal von wo] - Man kann den Wallbounce je nachdem ob mein Styler ist oder noch Meter farmen will verlängern, macht aber meistens keinen Sinn da man auf FKO aus ist.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; [100%Boost, egal von wo] - BnB Combo in 2Sterne FKO Setup.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E,2A~E,2A~E,2A, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Gegner Bounced nach dem letzten 2A vom Boden ab, FKO wird gelinkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6B(ch)~E,AC, j.D, j.236A, \/, AC, j.B,j.C, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Muss man selber wissen ob man sowas braucht oder nicht, nach dem 6B~E kann man auch mit jedem anderen Toki Shit Improvisieren, der mit j.236C, j.236A endet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B(ch), FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, egal von wo] - Toki ist so ein Spast, unbeschreiblich&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 236236B, 2C,CD~E,AC~E, j.C, j.236A, \/, AC, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100% Boost, Throw]&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 214214B, 2D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E, 2A~E, 2A,2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Stylisches Setup.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(Ganze Screenentfernung zur Corner), 623B, E~236236B,E,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, CD~E,AC~E, j.A,j.C, \/, 2C,AC, j.A, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 200% Boost, Throw] - Tolles Setup funktioniert ueberall auf dem Screen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6D(ch,aa), CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Antiair Combo, praktisch da sie kein Super braucht und in FKO endet&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Throw Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Stern, 1 Super]  - Funktioniert gegen Rei, weitere Tests folgen...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1Super, 100%Boost] - Selbe Combo nur mit einem Debounce fuer mehr Sterne insofern man 100% Boost zur Verfügung hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2C,CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, AC, j.A, j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Sehr einfachte Variante gegen Rei(evtl auch andere Chars) die man direkt von der Mitte des Screens  z.b. beim Matchanfang starten kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D, 623B, 2C,E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei, die nicht Coast to Coast Variante mit Debounce.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screentfernung zur Corner), 623B, E~236236B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,2 Super, 100%Boost,Throw, KILL COMBO] - Tolle Combo, nimmt 3 Sterne verbraucht nicht viel Boost und kann aus einem Wurf gestartet werden und macht zudem 100% DMG, also ist eine Kill Combo.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coast to Coast Info: Die 623D,623D Teleporter duerfen nicht zu schnell eingegeben werden, sobald man die Corner mit dem zweiten Teleporter erreicht hat muss man kurz warten bis der Gegner die Wall berührt hat sonst crossed der 2D nicht, das sind so die häufigsten Fehler die man so zu Beginn machen wird beim Coast to Coast part.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterspezifische Coast To Coast Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Shin Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Juda Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Rei Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thouther: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Thouther Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, 2A, j.A,j.A, \/, 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super] - Charakterspezifische Raoh Coast to Coast Combo. Aufgrund von Raohs bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75 Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kenshiro: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Kenshiro Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Aufgrund von Kenshiros bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75% Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Jagi Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft. Man braucht 12~ Hits vor dem ersten 2D Crossup, daher kann man da gut improvisieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toki:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Huso Hitbox des Grauen, keine Coast to Coast möglich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bounce Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 150-200%Boost?] - Semischweres Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; und ist matchtauglich. Vom Comboarchitekt Toki`.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw, 2A,2D,6D, 623B, 2C, E~CD, E~AC, j.B,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost?] - &#039;&#039;&#039;Bounce aus Throw&#039;&#039;&#039;. Schweres Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; und ist matchtauglich. Vom Comboarchitekt Toki`. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Combo in 2D, 623D, AC,j.D,j.236A, \/, 2C,AC, /\, j.B,j.D,j.236A, \/, 2A,2C,2C, /\,E~j.A,j.B,j.C,j.D, \/, 2A,2A,2A,E~2A,6x2A,236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 100%Boost] - &#039;&#039; &#039;&#039;Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; aber nur wenn man die Combo in der Corner startet, daher unrealistisch. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C,j.D, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, j.A, j.236A, \/ j.A, j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc... Bounce&#039;&#039;&#039; - [0 Super, 300%Boost] - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Raoh&#039;&#039;&#039; Bounce Setup. Benötigt kein Super und ist mehr oder weniger machbar in Matches. Denoch gottverdammt schwer das in nem Match zu machen lol.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Combo in 2D, 623D, AC, j.B,j.D, j.236A, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2A,2A, 2A~E,2A,2A,2A,2A,2A,2A,2A~E, 2A,2A,2A,2A,2A, 236236C, E~2A(crossup), E~2A, 2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2D, 632B,... Bounce&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 200%Boost] - &#039;&#039;Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Raoh&#039;&#039;&#039;, benötigt nur 200% Boost muss aber aus der Corner gestartet werden bzw man muss sich in die Corner teleportieren da man sonst nicht genügend 2A anbringen kann. Nach dem 236236C Super sollte man Raoh crossen und sich selber in der Corner befinden, kurz bevor Raoh nach der Superanimation landet muss man mit E~2A unter ihm durch boosten und mit einem weiteren E~2A wieder zurueck in die Corner boosten.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei/Shin: Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Einfaches Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039;(4,3,3,2,2,2),&#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;(4,3,3,3,2,2).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Heart/Shin: Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C, 5B,2A,2A~E,7x2A,2A~E,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Heart&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;, BnB in Bounce, In Arbeit!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Jagi&#039;&#039;&#039;, nach dem zweiten AC muss die Airchain j.B,j.C,j.D sehr früh eingegeben werden, ansonsten whiffed der j.236C. Während der Bounce nach dem Super kann man Jagi nur 2x mit 2A treffen danach whiffen nachfolgende 2A.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.C, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Juda&#039;&#039;&#039;, ähnliches Setup wie bei Jagi nur gibt man eine andere Airchain ein vor dem ersten Airora. Gegner kann im Anfangszustand der Bounce 3x von 2A getroffen werden im Gegensatz zu Jagi wo es nur 2x ging.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Toki Bounce / Combo / Tutorial Videos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro &amp;amp; Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=lZWmigSsdqE Riwon Toki Combo Movie]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=4WPiot0yy6A Hokuto no Ken combo dvd : Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=HbqIQR8qlP4 Japanese Hokuto no Ken Combo DVD 2 - Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_tliShNgJmo 世紀末 TOKI 北斗無想流舞封印 COMBO MOVIE]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_kZZDgHpxeo くぼ FEELING SECOND - Combovideo by Kubo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=rnWcYf_2Gac ヘキサメチレン EMERALD SWORD - Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=p70HRnt7Rlc toki manual 7.1 ＆ 次回予告 - Tutorial]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wohl gemerkt, vieles davon ist auch wenns schwer aussieht BnB Zeug!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Okizeme ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623A, iad.D,etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Corner only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236C, \/,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623A, j.236A, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623B(crossup), Throw/2A,etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236A, \/, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2369C~E, 2A,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki macht einen Instantoverhead der mit einem 2A weiter gefuehrt werden kann, launched den Gegner nicht. Besonders gut bei Rundenbeginn da viele die Runde mit E~2A beginnen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236A, j.236A~E, Throw&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki teleportiert sich aus der Luft direkt neben den Gegner und wirft ihn, dies geschiet so schnell das man kaum darauf reagieren kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, AB~E~E, etc...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Unblockable-Setup. Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, danach boosted man mit AB Richtung Gegner. Mir ist Scheiss egal was die Leute sagen, das Setup ist goettlich und steht hier zurecht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, 623D~E, 2D...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, man crossed den Gegner bevor das Projektil trifft, daher muss er dieses andersrum blocken. Man kann natuerlich mit 623B~E varrieren um den Gegner raten zu lassen in welche Richtung er blocken muss.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[Corner] &#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039;(kein crossup)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, 412A, /\, airdash.D, \/,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Recht abgefucktes Setup, man cancelt dabei den zweiten cl.5B in den diagonalen Backteleport den man dann in einen Airdash cancelt, dass geschiet wenige cm über dem Boden, da Toki aufgrund des Teleports kurzzeitig unsichtbar ist, kann man nicht genau erkennen das er aufeinmal aus der Luft angreift &amp;lt;3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{HNKNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19163</id>
		<title>Toki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19163"/>
		<updated>2010-11-06T00:04:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Bounce Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:toki.gif]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matchups==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vorteilig:&#039;&#039;&#039; alle anderen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ausgeglichen:&#039;&#039;&#039; Rei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals &amp;amp; Command Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s einziger Low Hit (!!!). Ist sehr langsam, daher sollte man als Gegner gegen Toki IMMER hoch Blocken, und auf Reaktion den 2B tief.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s Commandoverhead. Launched den Gegner auf Hit.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C(2):&#039;&#039;&#039; Der Move laesst sich in einen zweiten 2C chainen. Der zweite 2C laesst sich Jumpcanceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH, dummes Spiel]&#039;&#039; - Toki macht einen kleinen Hopkick nach vorne. Launched den Gegner auf Hit, laesst sich in FKO canceln. Der Move hat gewisse Unterkörper-Unverwundbarkeit bedingt die Tatsache das Toki einen kleinen Sprung macht. Man kann mit 6B, gegen einige Chars wie Shin, Corpse Groundcrossups machen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH]&#039;&#039; - Ein hoher Faustschlag, Oberkörper-Unverwundbarkeit. Achtung: Da Toki einen 6D hat, kann er nicht 6+CD für Banishing Strike benutzen, wie bei Mamiya. Er muss nur &amp;quot;CD&amp;quot; drücken. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Schlägt folgende Moves:&#039;&#039;&#039; Alle AB-Unblockables außer Shin und Juda, ausserdem Juda&#039;s &amp;amp; Jagi&#039;s Banishing Strikes.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;zählt bzw.trifft als Overhead gegen:&#039;&#039;&#039; Raoh &amp;amp; Heart. In der Ecke nach Treffer nach vorne laufen, 2D, Combo. Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=4195 | Toki Thread auf Dustloop]&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Anti-Air gegen Heart:&#039;&#039;&#039; Am besten so timen, dass man ihn trifft, wenn er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Vorne):&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedenste Teleports, mit Unverwundbarkeit in der Mitte(!):&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach vorne. Der wichtigste von allen. Wird in der Toki-Pressure verwendet.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D:&#039;&#039;&#039; Langer Teleport nach vorne.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach weit oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel bis etwa Kopfhöhe vom Gegner.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236A:&#039;&#039;&#039; Teleport direkt nach oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A:&#039;&#039;&#039; Teleport von der Luft auf den Boden (!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Hinten):&#039;&#039;&#039; Die selben Teleports nur nach Hinten, sind oft nicht zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421D:&#039;&#039;&#039; Etwas längerer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt nicht sonderlich hoch. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt dabei gerade mal wenige Pixel hoch, komplett sinnfreier Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Counters:&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedene Counter Moves, von denen einige Wallbounces starten:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Haryusho: 214A:&#039;&#039;&#039; Tokis High/Mid Counter, countered auch standing Normals. Gegner fliegt Richtung Corner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Suibugeki: 214B:&#039;&#039;&#039; Tokis Low Counter, Gegner fliegt im 45° Winkel Richtung Corner, kein Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Shourinkyaku: j.214D:&#039;&#039;&#039; Toki hat einen Counter in der Luft, Gegner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Ryukojin: 214C:&#039;&#039;&#039; Toki reflektiert gegnerische Projektile, wird der Gegner von einem reflektierten Projektil getroffen verliert er einen Stern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toukei Kohou: 6321D&#039;&#039;&#039; Bodenprojektil. Es können mehrere auf eimal auf dem Screen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenshou Hyakuretsuken: j.236C:&#039;&#039;&#039; Overhead. Dieser Move ist wichtig für praktisch alle Standard-Combos.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Cancel in Air-to-Ground Teleport:&#039;&#039;&#039; die Air Hits können jederzeit (auf jeden Hit) in j.236A gecancelt werden. Wichtige Technik für Tokis Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Gegner): 236236B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 2 Sterne, 3 Auf Counterhit und Wallbounce]&#039;&#039; - Gegner bekommt eine kleine grüne Leiste, solang die runter läuft werden seine blauen Leben nicht von alleine geheilt. Super macht kaum Schaden sollte daher nur für den massiven Sterne drain verwendet werden, man kann den Super auch gut als OTG Comboender verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Toki): 214214B:&#039;&#039;&#039; Toki schlägt sich selber in die Arme und powert sich für kurze Zeit auf, in der Zeit bekommt er eine kleine grüne Leiste die abläuft. Kein Hit, ist ein Powerup Super. Verändert folgende Special Moves:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236C: Nimmt 2 Sterne in einer Combo statt einen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.214D: Nimmt 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214A+B: Beide Counter nehmen 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Saihaken: 214214C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[komplett Air unblockable, nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Anti-Air Uppercut Super. Gut gegen bestimmte Special-Moves der Gegner, zB. Rei&#039;s 236236C Super oder Thouther&#039;s j.214A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Danjinken: 236236C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Super mit viel Startup, der aber vor allem am Ende von Combos als OTG benutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Haganken: 236CD:&#039;&#039;&#039; Tokis FKO kann als OTG benuetzt werden, hat kaum Startup und deckt den kompletten Screen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Japanische Toki Combo-Wiki ==&lt;br /&gt;
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/159.html Link]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normale Combos - BnB Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(1),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- BnB Setup gegen fast alle Chars, nicht gegen Jagi, Toki (außer Corner).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme: - [2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - vor allem gut in der Ecke.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.D,236A, \/, AC, j.B,j.D,j.236C(4),j.236A,\/, 2A,2C,2C, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Midscreen only. BnB Setup gegen Toki und Jagi Midscreen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B, 236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2B, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Combo aus Tokis einzigem Low Normal, die Combo ist nicht viel anders als die andere BnB Sachen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super] - OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme -&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce Combo*)...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,1 Super,150% Boost, egal von wo] - Macht guten Schaden, der Part bei * ist ausbaufähig man kann ihn weglassen wenn man den Schaden nicht braucht, ansonsten probiert man am besten selber rum.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fatal KO Setups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1 Stern:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Gegen einige Chars muss/kann der &amp;lt;2A,2C,2C&amp;gt; Part weggelassen werden.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[150% Boost, egal von wo] - Man kann den Wallbounce je nachdem ob mein Styler ist oder noch Meter farmen will verlängern, macht aber meistens keinen Sinn da man auf FKO aus ist.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; [100%Boost, egal von wo] - BnB Combo in 2Sterne FKO Setup.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E,2A~E,2A~E,2A, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Gegner Bounced nach dem letzten 2A vom Boden ab, FKO wird gelinkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6B(ch)~E,AC, j.D, j.236A, \/, AC, j.B,j.C, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Muss man selber wissen ob man sowas braucht oder nicht, nach dem 6B~E kann man auch mit jedem anderen Toki Shit Improvisieren, der mit j.236C, j.236A endet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B(ch), FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, egal von wo] - Toki ist so ein Spast, unbeschreiblich&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 236236B, 2C,CD~E,AC~E, j.C, j.236A, \/, AC, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100% Boost, Throw]&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 214214B, 2D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E, 2A~E, 2A,2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Stylisches Setup.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(Ganze Screenentfernung zur Corner), 623B, E~236236B,E,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, CD~E,AC~E, j.A,j.C, \/, 2C,AC, j.A, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 200% Boost, Throw] - Tolles Setup funktioniert ueberall auf dem Screen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6D(ch,aa), CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Antiair Combo, praktisch da sie kein Super braucht und in FKO endet&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Throw Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Stern, 1 Super]  - Funktioniert gegen Rei, weitere Tests folgen...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1Super, 100%Boost] - Selbe Combo nur mit einem Debounce fuer mehr Sterne insofern man 100% Boost zur Verfügung hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2C,CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, AC, j.A, j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Sehr einfachte Variante gegen Rei(evtl auch andere Chars) die man direkt von der Mitte des Screens  z.b. beim Matchanfang starten kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D, 623B, 2C,E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei, die nicht Coast to Coast Variante mit Debounce.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screentfernung zur Corner), 623B, E~236236B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,2 Super, 100%Boost,Throw, KILL COMBO] - Tolle Combo, nimmt 3 Sterne verbraucht nicht viel Boost und kann aus einem Wurf gestartet werden und macht zudem 100% DMG, also ist eine Kill Combo.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coast to Coast Info: Die 623D,623D Teleporter duerfen nicht zu schnell eingegeben werden, sobald man die Corner mit dem zweiten Teleporter erreicht hat muss man kurz warten bis der Gegner die Wall berührt hat sonst crossed der 2D nicht, das sind so die häufigsten Fehler die man so zu Beginn machen wird beim Coast to Coast part.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterspezifische Coast To Coast Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Shin Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Juda Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Rei Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thouther: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Thouther Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, 2A, j.A,j.A, \/, 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super] - Charakterspezifische Raoh Coast to Coast Combo. Aufgrund von Raohs bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75 Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kenshiro: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Kenshiro Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Aufgrund von Kenshiros bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75% Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Jagi Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft. Man braucht 12~ Hits vor dem ersten 2D Crossup, daher kann man da gut improvisieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toki:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Huso Hitbox des Grauen, keine Coast to Coast möglich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bounce Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 150-200%Boost?] - Semischweres Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; und ist matchtauglich. Vom Comboarchitekt Toki`. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw, 2A,2D,6D, 623B, 2C, E~CD, E~AC, j.B,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost?] - &#039;&#039;&#039;Bounce aus Throw&#039;&#039;&#039;. Schweres Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; und ist matchtauglich. Vom Comboarchitekt Toki`. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Combo in 2D, 623D, AC,j.D,j.236A, \/, 2C,AC, /\, j.B,j.D,j.236A, \/, 2A,2C,2C, /\,E~j.A,j.B,j.C,j.D, \/, 2A,2A,2A,E~2A,6x2A,236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; aber nur wenn man die Combo in der Corner startet, daher unrealistisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C,j.D, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, j.A, j.236A, \/ j.A, j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc... Bounce&#039;&#039;&#039; - [0 Super, 300%Boost] - &#039;&#039;&#039;Raoh&#039;&#039;&#039; Bounce Setup. Benötigt kein Super und ist mehr oder weniger machbar in Matches. Denoch gottverdammt schwer das in nem Match zu machen lol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Combo in 2D, 623D, AC, j.B,j.D, j.236A, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2A,2A, 2A~E,2A,2A,2A,2A,2A,2A,2A~E, 2A,2A,2A,2A,2A, 236236C, E~2A(crossup), E~2A, 2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2D, 632B,... Bounce&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 200%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Raoh&#039;&#039;&#039;, benötigt nur 200% Boost muss aber aus der Corner gestartet werden bzw man muss sich in die Corner teleportieren da man sonst nicht genügend 2A anbringen kann. Nach dem 236236C Super sollte man Raoh crossen und sich selber in der Corner befinden, kurz bevor Raoh nach der Superanimation landet muss man mit E~2A unter ihm durch boosten und mit einem weiteren E~2A wieder zurueck in die Corner boosten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei/Shin: Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost] - Einfaches Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039;(4,3,3,2,2,2),&#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;(4,3,3,3,2,2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Heart/Shin: Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C, 5B,2A,2A~E,7x2A,2A~E,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Heart&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;, BnB in Bounce, In Arbeit!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Jagi&#039;&#039;&#039;, nach dem zweiten AC muss die Airchain j.B,j.C,j.D sehr früh eingegeben werden, ansonsten whiffed der j.236C. Während der Bounce nach dem Super kann man Jagi nur 2x mit 2A treffen danach whiffen nachfolgende 2A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.C, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Juda&#039;&#039;&#039;, ähnliches Setup wie bei Jagi nur gibt man eine andere Airchain ein vor dem ersten Airora. Gegner kann im Anfangszustand der Bounce 3x von 2A getroffen werden im Gegensatz zu Jagi wo es nur 2x ging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Toki Bounce / Combo / Tutorial Videos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro &amp;amp; Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=lZWmigSsdqE Riwon Toki Combo Movie]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=4WPiot0yy6A Hokuto no Ken combo dvd : Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=HbqIQR8qlP4 Japanese Hokuto no Ken Combo DVD 2 - Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_tliShNgJmo 世紀末 TOKI 北斗無想流舞封印 COMBO MOVIE]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_kZZDgHpxeo くぼ FEELING SECOND - Combovideo by Kubo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=rnWcYf_2Gac ヘキサメチレン EMERALD SWORD - Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=p70HRnt7Rlc toki manual 7.1 ＆ 次回予告 - Tutorial]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wohl gemerkt, vieles davon ist auch wenns schwer aussieht BnB Zeug!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Okizeme ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623A, iad.D,etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Corner only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236C, \/,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623A, j.236A, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623B(crossup), Throw/2A,etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236A, \/, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2369C~E, 2A,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki macht einen Instantoverhead der mit einem 2A weiter gefuehrt werden kann, launched den Gegner nicht. Besonders gut bei Rundenbeginn da viele die Runde mit E~2A beginnen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236A, j.236A~E, Throw&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki teleportiert sich aus der Luft direkt neben den Gegner und wirft ihn, dies geschiet so schnell das man kaum darauf reagieren kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, AB~E~E, etc...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Unblockable-Setup. Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, danach boosted man mit AB Richtung Gegner. Mir ist Scheiss egal was die Leute sagen, das Setup ist goettlich und steht hier zurecht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, 623D~E, 2D...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, man crossed den Gegner bevor das Projektil trifft, daher muss er dieses andersrum blocken. Man kann natuerlich mit 623B~E varrieren um den Gegner raten zu lassen in welche Richtung er blocken muss.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[Corner] &#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039;(kein crossup)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, 412A, /\, airdash.D, \/,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Recht abgefucktes Setup, man cancelt dabei den zweiten cl.5B in den diagonalen Backteleport den man dann in einen Airdash cancelt, dass geschiet wenige cm über dem Boden, da Toki aufgrund des Teleports kurzzeitig unsichtbar ist, kann man nicht genau erkennen das er aufeinmal aus der Luft angreift &amp;lt;3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{HNKNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19162</id>
		<title>Toki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19162"/>
		<updated>2010-11-06T00:03:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Bounce Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:toki.gif]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matchups==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vorteilig:&#039;&#039;&#039; alle anderen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ausgeglichen:&#039;&#039;&#039; Rei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals &amp;amp; Command Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s einziger Low Hit (!!!). Ist sehr langsam, daher sollte man als Gegner gegen Toki IMMER hoch Blocken, und auf Reaktion den 2B tief.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s Commandoverhead. Launched den Gegner auf Hit.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C(2):&#039;&#039;&#039; Der Move laesst sich in einen zweiten 2C chainen. Der zweite 2C laesst sich Jumpcanceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH, dummes Spiel]&#039;&#039; - Toki macht einen kleinen Hopkick nach vorne. Launched den Gegner auf Hit, laesst sich in FKO canceln. Der Move hat gewisse Unterkörper-Unverwundbarkeit bedingt die Tatsache das Toki einen kleinen Sprung macht. Man kann mit 6B, gegen einige Chars wie Shin, Corpse Groundcrossups machen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH]&#039;&#039; - Ein hoher Faustschlag, Oberkörper-Unverwundbarkeit. Achtung: Da Toki einen 6D hat, kann er nicht 6+CD für Banishing Strike benutzen, wie bei Mamiya. Er muss nur &amp;quot;CD&amp;quot; drücken. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Schlägt folgende Moves:&#039;&#039;&#039; Alle AB-Unblockables außer Shin und Juda, ausserdem Juda&#039;s &amp;amp; Jagi&#039;s Banishing Strikes.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;zählt bzw.trifft als Overhead gegen:&#039;&#039;&#039; Raoh &amp;amp; Heart. In der Ecke nach Treffer nach vorne laufen, 2D, Combo. Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=4195 | Toki Thread auf Dustloop]&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Anti-Air gegen Heart:&#039;&#039;&#039; Am besten so timen, dass man ihn trifft, wenn er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Vorne):&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedenste Teleports, mit Unverwundbarkeit in der Mitte(!):&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach vorne. Der wichtigste von allen. Wird in der Toki-Pressure verwendet.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D:&#039;&#039;&#039; Langer Teleport nach vorne.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach weit oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel bis etwa Kopfhöhe vom Gegner.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236A:&#039;&#039;&#039; Teleport direkt nach oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A:&#039;&#039;&#039; Teleport von der Luft auf den Boden (!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Hinten):&#039;&#039;&#039; Die selben Teleports nur nach Hinten, sind oft nicht zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421D:&#039;&#039;&#039; Etwas längerer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt nicht sonderlich hoch. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt dabei gerade mal wenige Pixel hoch, komplett sinnfreier Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Counters:&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedene Counter Moves, von denen einige Wallbounces starten:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Haryusho: 214A:&#039;&#039;&#039; Tokis High/Mid Counter, countered auch standing Normals. Gegner fliegt Richtung Corner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Suibugeki: 214B:&#039;&#039;&#039; Tokis Low Counter, Gegner fliegt im 45° Winkel Richtung Corner, kein Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Shourinkyaku: j.214D:&#039;&#039;&#039; Toki hat einen Counter in der Luft, Gegner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Ryukojin: 214C:&#039;&#039;&#039; Toki reflektiert gegnerische Projektile, wird der Gegner von einem reflektierten Projektil getroffen verliert er einen Stern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toukei Kohou: 6321D&#039;&#039;&#039; Bodenprojektil. Es können mehrere auf eimal auf dem Screen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenshou Hyakuretsuken: j.236C:&#039;&#039;&#039; Overhead. Dieser Move ist wichtig für praktisch alle Standard-Combos.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Cancel in Air-to-Ground Teleport:&#039;&#039;&#039; die Air Hits können jederzeit (auf jeden Hit) in j.236A gecancelt werden. Wichtige Technik für Tokis Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Gegner): 236236B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 2 Sterne, 3 Auf Counterhit und Wallbounce]&#039;&#039; - Gegner bekommt eine kleine grüne Leiste, solang die runter läuft werden seine blauen Leben nicht von alleine geheilt. Super macht kaum Schaden sollte daher nur für den massiven Sterne drain verwendet werden, man kann den Super auch gut als OTG Comboender verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Toki): 214214B:&#039;&#039;&#039; Toki schlägt sich selber in die Arme und powert sich für kurze Zeit auf, in der Zeit bekommt er eine kleine grüne Leiste die abläuft. Kein Hit, ist ein Powerup Super. Verändert folgende Special Moves:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236C: Nimmt 2 Sterne in einer Combo statt einen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.214D: Nimmt 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214A+B: Beide Counter nehmen 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Saihaken: 214214C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[komplett Air unblockable, nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Anti-Air Uppercut Super. Gut gegen bestimmte Special-Moves der Gegner, zB. Rei&#039;s 236236C Super oder Thouther&#039;s j.214A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Danjinken: 236236C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Super mit viel Startup, der aber vor allem am Ende von Combos als OTG benutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Haganken: 236CD:&#039;&#039;&#039; Tokis FKO kann als OTG benuetzt werden, hat kaum Startup und deckt den kompletten Screen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Japanische Toki Combo-Wiki ==&lt;br /&gt;
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/159.html Link]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normale Combos - BnB Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(1),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- BnB Setup gegen fast alle Chars, nicht gegen Jagi, Toki (außer Corner).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme: - [2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - vor allem gut in der Ecke.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.D,236A, \/, AC, j.B,j.D,j.236C(4),j.236A,\/, 2A,2C,2C, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Midscreen only. BnB Setup gegen Toki und Jagi Midscreen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B, 236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2B, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Combo aus Tokis einzigem Low Normal, die Combo ist nicht viel anders als die andere BnB Sachen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super] - OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme -&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce Combo*)...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,1 Super,150% Boost, egal von wo] - Macht guten Schaden, der Part bei * ist ausbaufähig man kann ihn weglassen wenn man den Schaden nicht braucht, ansonsten probiert man am besten selber rum.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fatal KO Setups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1 Stern:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Gegen einige Chars muss/kann der &amp;lt;2A,2C,2C&amp;gt; Part weggelassen werden.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[150% Boost, egal von wo] - Man kann den Wallbounce je nachdem ob mein Styler ist oder noch Meter farmen will verlängern, macht aber meistens keinen Sinn da man auf FKO aus ist.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; [100%Boost, egal von wo] - BnB Combo in 2Sterne FKO Setup.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E,2A~E,2A~E,2A, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Gegner Bounced nach dem letzten 2A vom Boden ab, FKO wird gelinkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6B(ch)~E,AC, j.D, j.236A, \/, AC, j.B,j.C, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Muss man selber wissen ob man sowas braucht oder nicht, nach dem 6B~E kann man auch mit jedem anderen Toki Shit Improvisieren, der mit j.236C, j.236A endet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B(ch), FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, egal von wo] - Toki ist so ein Spast, unbeschreiblich&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 236236B, 2C,CD~E,AC~E, j.C, j.236A, \/, AC, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100% Boost, Throw]&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 214214B, 2D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E, 2A~E, 2A,2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Stylisches Setup.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(Ganze Screenentfernung zur Corner), 623B, E~236236B,E,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, CD~E,AC~E, j.A,j.C, \/, 2C,AC, j.A, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 200% Boost, Throw] - Tolles Setup funktioniert ueberall auf dem Screen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6D(ch,aa), CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Antiair Combo, praktisch da sie kein Super braucht und in FKO endet&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Throw Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Stern, 1 Super]  - Funktioniert gegen Rei, weitere Tests folgen...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1Super, 100%Boost] - Selbe Combo nur mit einem Debounce fuer mehr Sterne insofern man 100% Boost zur Verfügung hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2C,CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, AC, j.A, j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Sehr einfachte Variante gegen Rei(evtl auch andere Chars) die man direkt von der Mitte des Screens  z.b. beim Matchanfang starten kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D, 623B, 2C,E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei, die nicht Coast to Coast Variante mit Debounce.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screentfernung zur Corner), 623B, E~236236B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,2 Super, 100%Boost,Throw, KILL COMBO] - Tolle Combo, nimmt 3 Sterne verbraucht nicht viel Boost und kann aus einem Wurf gestartet werden und macht zudem 100% DMG, also ist eine Kill Combo.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coast to Coast Info: Die 623D,623D Teleporter duerfen nicht zu schnell eingegeben werden, sobald man die Corner mit dem zweiten Teleporter erreicht hat muss man kurz warten bis der Gegner die Wall berührt hat sonst crossed der 2D nicht, das sind so die häufigsten Fehler die man so zu Beginn machen wird beim Coast to Coast part.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterspezifische Coast To Coast Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Shin Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Juda Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Rei Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thouther: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Thouther Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, 2A, j.A,j.A, \/, 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super] - Charakterspezifische Raoh Coast to Coast Combo. Aufgrund von Raohs bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75 Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kenshiro: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Kenshiro Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Aufgrund von Kenshiros bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75% Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Jagi Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft. Man braucht 12~ Hits vor dem ersten 2D Crossup, daher kann man da gut improvisieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toki:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Huso Hitbox des Grauen, keine Coast to Coast möglich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bounce Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 150-200%Boost?] - Semischweres Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; und ist matchtauglich. Vom Comboarchitekt Toki`. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw, 2A,2D,6D, 623B, 2C, E~CD, E~AC, j.B,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost?] - &#039;&#039;&#039;Bounce aus Throw&#039;&#039;&#039;. Schweres Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; und ist matchtauglich. Vom Comboarchitekt Toki`. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Combo in 2D, 623D, AC,j.D,j.236A, \/, 2C,AC, /\, j.B,j.D,j.236A, \/, 2A,2C,2C, /\,E~j.A,j.B,j.C,j.D, \/, 2A,2A,2A,E~2A,6x2A,236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; [1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; aber nur wenn man die Combo in der Corner startet, daher unrealistisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C,j.D, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, j.A, j.236A, \/ j.A, j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc... Bounce&#039;&#039;&#039; - [0 Super, 300%Boost] - &#039;&#039;&#039;Raoh&#039;&#039;&#039; Bounce Setup. Benötigt kein Super und ist mehr oder weniger machbar in Matches. Denoch gottverdammt schwer das in nem Match zu machen lol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Combo in 2D, 623D, AC, j.B,j.D, j.236A, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2A,2A, 2A~E,2A,2A,2A,2A,2A,2A,2A~E, 2A,2A,2A,2A,2A, 236236C, E~2A(crossup), E~2A, 2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2D, 632B,... Bounce&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 200%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Raoh&#039;&#039;&#039;, benötigt nur 200% Boost muss aber aus der Corner gestartet werden bzw man muss sich in die Corner teleportieren da man sonst nicht genügend 2A anbringen kann. Nach dem 236236C Super sollte man Raoh crossen und sich selber in der Corner befinden, kurz bevor Raoh nach der Superanimation landet muss man mit E~2A unter ihm durch boosten und mit einem weiteren E~2A wieder zurueck in die Corner boosten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei/Shin: Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Einfaches Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039;(4,3,3,2,2,2),&#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;(4,3,3,3,2,2).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Heart/Shin: Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C, 5B,2A,2A~E,7x2A,2A~E,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Heart&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;, BnB in Bounce, In Arbeit!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Jagi&#039;&#039;&#039;, nach dem zweiten AC muss die Airchain j.B,j.C,j.D sehr früh eingegeben werden, ansonsten whiffed der j.236C. Während der Bounce nach dem Super kann man Jagi nur 2x mit 2A treffen danach whiffen nachfolgende 2A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.C, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Juda&#039;&#039;&#039;, ähnliches Setup wie bei Jagi nur gibt man eine andere Airchain ein vor dem ersten Airora. Gegner kann im Anfangszustand der Bounce 3x von 2A getroffen werden im Gegensatz zu Jagi wo es nur 2x ging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Toki Bounce / Combo / Tutorial Videos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro &amp;amp; Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=lZWmigSsdqE Riwon Toki Combo Movie]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=4WPiot0yy6A Hokuto no Ken combo dvd : Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=HbqIQR8qlP4 Japanese Hokuto no Ken Combo DVD 2 - Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_tliShNgJmo 世紀末 TOKI 北斗無想流舞封印 COMBO MOVIE]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_kZZDgHpxeo くぼ FEELING SECOND - Combovideo by Kubo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=rnWcYf_2Gac ヘキサメチレン EMERALD SWORD - Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=p70HRnt7Rlc toki manual 7.1 ＆ 次回予告 - Tutorial]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wohl gemerkt, vieles davon ist auch wenns schwer aussieht BnB Zeug!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Okizeme ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623A, iad.D,etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Corner only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236C, \/,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623A, j.236A, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623B(crossup), Throw/2A,etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236A, \/, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2369C~E, 2A,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki macht einen Instantoverhead der mit einem 2A weiter gefuehrt werden kann, launched den Gegner nicht. Besonders gut bei Rundenbeginn da viele die Runde mit E~2A beginnen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236A, j.236A~E, Throw&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki teleportiert sich aus der Luft direkt neben den Gegner und wirft ihn, dies geschiet so schnell das man kaum darauf reagieren kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, AB~E~E, etc...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Unblockable-Setup. Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, danach boosted man mit AB Richtung Gegner. Mir ist Scheiss egal was die Leute sagen, das Setup ist goettlich und steht hier zurecht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, 623D~E, 2D...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, man crossed den Gegner bevor das Projektil trifft, daher muss er dieses andersrum blocken. Man kann natuerlich mit 623B~E varrieren um den Gegner raten zu lassen in welche Richtung er blocken muss.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[Corner] &#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039;(kein crossup)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, 412A, /\, airdash.D, \/,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Recht abgefucktes Setup, man cancelt dabei den zweiten cl.5B in den diagonalen Backteleport den man dann in einen Airdash cancelt, dass geschiet wenige cm über dem Boden, da Toki aufgrund des Teleports kurzzeitig unsichtbar ist, kann man nicht genau erkennen das er aufeinmal aus der Luft angreift &amp;lt;3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{HNKNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19161</id>
		<title>Toki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19161"/>
		<updated>2010-11-06T00:02:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Bounce Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:toki.gif]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matchups==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vorteilig:&#039;&#039;&#039; alle anderen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ausgeglichen:&#039;&#039;&#039; Rei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals &amp;amp; Command Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s einziger Low Hit (!!!). Ist sehr langsam, daher sollte man als Gegner gegen Toki IMMER hoch Blocken, und auf Reaktion den 2B tief.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s Commandoverhead. Launched den Gegner auf Hit.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C(2):&#039;&#039;&#039; Der Move laesst sich in einen zweiten 2C chainen. Der zweite 2C laesst sich Jumpcanceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH, dummes Spiel]&#039;&#039; - Toki macht einen kleinen Hopkick nach vorne. Launched den Gegner auf Hit, laesst sich in FKO canceln. Der Move hat gewisse Unterkörper-Unverwundbarkeit bedingt die Tatsache das Toki einen kleinen Sprung macht. Man kann mit 6B, gegen einige Chars wie Shin, Corpse Groundcrossups machen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH]&#039;&#039; - Ein hoher Faustschlag, Oberkörper-Unverwundbarkeit. Achtung: Da Toki einen 6D hat, kann er nicht 6+CD für Banishing Strike benutzen, wie bei Mamiya. Er muss nur &amp;quot;CD&amp;quot; drücken. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Schlägt folgende Moves:&#039;&#039;&#039; Alle AB-Unblockables außer Shin und Juda, ausserdem Juda&#039;s &amp;amp; Jagi&#039;s Banishing Strikes.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;zählt bzw.trifft als Overhead gegen:&#039;&#039;&#039; Raoh &amp;amp; Heart. In der Ecke nach Treffer nach vorne laufen, 2D, Combo. Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=4195 | Toki Thread auf Dustloop]&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Anti-Air gegen Heart:&#039;&#039;&#039; Am besten so timen, dass man ihn trifft, wenn er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Vorne):&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedenste Teleports, mit Unverwundbarkeit in der Mitte(!):&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach vorne. Der wichtigste von allen. Wird in der Toki-Pressure verwendet.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D:&#039;&#039;&#039; Langer Teleport nach vorne.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach weit oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel bis etwa Kopfhöhe vom Gegner.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236A:&#039;&#039;&#039; Teleport direkt nach oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A:&#039;&#039;&#039; Teleport von der Luft auf den Boden (!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Hinten):&#039;&#039;&#039; Die selben Teleports nur nach Hinten, sind oft nicht zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421D:&#039;&#039;&#039; Etwas längerer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt nicht sonderlich hoch. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt dabei gerade mal wenige Pixel hoch, komplett sinnfreier Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Counters:&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedene Counter Moves, von denen einige Wallbounces starten:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Haryusho: 214A:&#039;&#039;&#039; Tokis High/Mid Counter, countered auch standing Normals. Gegner fliegt Richtung Corner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Suibugeki: 214B:&#039;&#039;&#039; Tokis Low Counter, Gegner fliegt im 45° Winkel Richtung Corner, kein Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Shourinkyaku: j.214D:&#039;&#039;&#039; Toki hat einen Counter in der Luft, Gegner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Ryukojin: 214C:&#039;&#039;&#039; Toki reflektiert gegnerische Projektile, wird der Gegner von einem reflektierten Projektil getroffen verliert er einen Stern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toukei Kohou: 6321D&#039;&#039;&#039; Bodenprojektil. Es können mehrere auf eimal auf dem Screen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenshou Hyakuretsuken: j.236C:&#039;&#039;&#039; Overhead. Dieser Move ist wichtig für praktisch alle Standard-Combos.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Cancel in Air-to-Ground Teleport:&#039;&#039;&#039; die Air Hits können jederzeit (auf jeden Hit) in j.236A gecancelt werden. Wichtige Technik für Tokis Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Gegner): 236236B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 2 Sterne, 3 Auf Counterhit und Wallbounce]&#039;&#039; - Gegner bekommt eine kleine grüne Leiste, solang die runter läuft werden seine blauen Leben nicht von alleine geheilt. Super macht kaum Schaden sollte daher nur für den massiven Sterne drain verwendet werden, man kann den Super auch gut als OTG Comboender verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Toki): 214214B:&#039;&#039;&#039; Toki schlägt sich selber in die Arme und powert sich für kurze Zeit auf, in der Zeit bekommt er eine kleine grüne Leiste die abläuft. Kein Hit, ist ein Powerup Super. Verändert folgende Special Moves:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236C: Nimmt 2 Sterne in einer Combo statt einen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.214D: Nimmt 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214A+B: Beide Counter nehmen 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Saihaken: 214214C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[komplett Air unblockable, nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Anti-Air Uppercut Super. Gut gegen bestimmte Special-Moves der Gegner, zB. Rei&#039;s 236236C Super oder Thouther&#039;s j.214A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Danjinken: 236236C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Super mit viel Startup, der aber vor allem am Ende von Combos als OTG benutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Haganken: 236CD:&#039;&#039;&#039; Tokis FKO kann als OTG benuetzt werden, hat kaum Startup und deckt den kompletten Screen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Japanische Toki Combo-Wiki ==&lt;br /&gt;
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/159.html Link]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normale Combos - BnB Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(1),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- BnB Setup gegen fast alle Chars, nicht gegen Jagi, Toki (außer Corner).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme: - [2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - vor allem gut in der Ecke.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.D,236A, \/, AC, j.B,j.D,j.236C(4),j.236A,\/, 2A,2C,2C, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Midscreen only. BnB Setup gegen Toki und Jagi Midscreen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B, 236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2B, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Combo aus Tokis einzigem Low Normal, die Combo ist nicht viel anders als die andere BnB Sachen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super] - OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme -&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce Combo*)...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,1 Super,150% Boost, egal von wo] - Macht guten Schaden, der Part bei * ist ausbaufähig man kann ihn weglassen wenn man den Schaden nicht braucht, ansonsten probiert man am besten selber rum.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fatal KO Setups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1 Stern:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Gegen einige Chars muss/kann der &amp;lt;2A,2C,2C&amp;gt; Part weggelassen werden.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[150% Boost, egal von wo] - Man kann den Wallbounce je nachdem ob mein Styler ist oder noch Meter farmen will verlängern, macht aber meistens keinen Sinn da man auf FKO aus ist.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; [100%Boost, egal von wo] - BnB Combo in 2Sterne FKO Setup.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E,2A~E,2A~E,2A, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Gegner Bounced nach dem letzten 2A vom Boden ab, FKO wird gelinkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6B(ch)~E,AC, j.D, j.236A, \/, AC, j.B,j.C, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Muss man selber wissen ob man sowas braucht oder nicht, nach dem 6B~E kann man auch mit jedem anderen Toki Shit Improvisieren, der mit j.236C, j.236A endet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B(ch), FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, egal von wo] - Toki ist so ein Spast, unbeschreiblich&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 236236B, 2C,CD~E,AC~E, j.C, j.236A, \/, AC, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100% Boost, Throw]&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 214214B, 2D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E, 2A~E, 2A,2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Stylisches Setup.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(Ganze Screenentfernung zur Corner), 623B, E~236236B,E,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, CD~E,AC~E, j.A,j.C, \/, 2C,AC, j.A, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 200% Boost, Throw] - Tolles Setup funktioniert ueberall auf dem Screen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6D(ch,aa), CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Antiair Combo, praktisch da sie kein Super braucht und in FKO endet&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Throw Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Stern, 1 Super]  - Funktioniert gegen Rei, weitere Tests folgen...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1Super, 100%Boost] - Selbe Combo nur mit einem Debounce fuer mehr Sterne insofern man 100% Boost zur Verfügung hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2C,CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, AC, j.A, j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Sehr einfachte Variante gegen Rei(evtl auch andere Chars) die man direkt von der Mitte des Screens  z.b. beim Matchanfang starten kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D, 623B, 2C,E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei, die nicht Coast to Coast Variante mit Debounce.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screentfernung zur Corner), 623B, E~236236B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,2 Super, 100%Boost,Throw, KILL COMBO] - Tolle Combo, nimmt 3 Sterne verbraucht nicht viel Boost und kann aus einem Wurf gestartet werden und macht zudem 100% DMG, also ist eine Kill Combo.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coast to Coast Info: Die 623D,623D Teleporter duerfen nicht zu schnell eingegeben werden, sobald man die Corner mit dem zweiten Teleporter erreicht hat muss man kurz warten bis der Gegner die Wall berührt hat sonst crossed der 2D nicht, das sind so die häufigsten Fehler die man so zu Beginn machen wird beim Coast to Coast part.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterspezifische Coast To Coast Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Shin Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Juda Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Rei Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thouther: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Thouther Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, 2A, j.A,j.A, \/, 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super] - Charakterspezifische Raoh Coast to Coast Combo. Aufgrund von Raohs bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75 Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kenshiro: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Kenshiro Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Aufgrund von Kenshiros bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75% Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Jagi Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft. Man braucht 12~ Hits vor dem ersten 2D Crossup, daher kann man da gut improvisieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toki:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Huso Hitbox des Grauen, keine Coast to Coast möglich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bounce Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 150-200%Boost?] - Semischweres Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; und ist matchtauglich. Vom Comboarchitekt Toki`. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw, 2A,2D,6D, 623B, 2C, E~CD, E~AC, j.B,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost?] - &#039;&#039;&#039;Bounce aus Throw&#039;&#039;&#039;. Schweres Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; und ist matchtauglich. Vom Comboarchitekt Toki`. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Combo in 2D, 623D, AC,j.D,j.236A, \/, 2C,AC, /\, j.B,j.D,j.236A, \/, 2A,2C,2C, /\,E~j.A,j.B,j.C,j.D, \/, 2A,2A,2A,E~2A,6x2A,236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; aber nur wenn man die Combo in der Corner startet, daher unrealistisch.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C,j.D, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, j.A, j.236A, \/ j.A, j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc... Bounce&#039;&#039;&#039; - [0 Super, 300%Boost] - &#039;&#039;&#039;Raoh&#039;&#039;&#039; Bounce Setup. Benötigt kein Super und ist mehr oder weniger machbar in Matches. Denoch gottverdammt schwer das in nem Match zu machen lol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Combo in 2D, 623D, AC, j.B,j.D, j.236A, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2A,2A, 2A~E,2A,2A,2A,2A,2A,2A,2A~E, 2A,2A,2A,2A,2A, 236236C, E~2A(crossup), E~2A, 2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2D, 632B,... Bounce&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 200%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Raoh&#039;&#039;&#039;, benötigt nur 200% Boost muss aber aus der Corner gestartet werden bzw man muss sich in die Corner teleportieren da man sonst nicht genügend 2A anbringen kann. Nach dem 236236C Super sollte man Raoh crossen und sich selber in der Corner befinden, kurz bevor Raoh nach der Superanimation landet muss man mit E~2A unter ihm durch boosten und mit einem weiteren E~2A wieder zurueck in die Corner boosten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei/Shin: Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Einfaches Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039;(4,3,3,2,2,2),&#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;(4,3,3,3,2,2).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Heart/Shin: Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C, 5B,2A,2A~E,7x2A,2A~E,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Heart&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;, BnB in Bounce, In Arbeit!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Jagi&#039;&#039;&#039;, nach dem zweiten AC muss die Airchain j.B,j.C,j.D sehr früh eingegeben werden, ansonsten whiffed der j.236C. Während der Bounce nach dem Super kann man Jagi nur 2x mit 2A treffen danach whiffen nachfolgende 2A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.C, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Juda&#039;&#039;&#039;, ähnliches Setup wie bei Jagi nur gibt man eine andere Airchain ein vor dem ersten Airora. Gegner kann im Anfangszustand der Bounce 3x von 2A getroffen werden im Gegensatz zu Jagi wo es nur 2x ging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Toki Bounce / Combo / Tutorial Videos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro &amp;amp; Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=lZWmigSsdqE Riwon Toki Combo Movie]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=4WPiot0yy6A Hokuto no Ken combo dvd : Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=HbqIQR8qlP4 Japanese Hokuto no Ken Combo DVD 2 - Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_tliShNgJmo 世紀末 TOKI 北斗無想流舞封印 COMBO MOVIE]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_kZZDgHpxeo くぼ FEELING SECOND - Combovideo by Kubo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=rnWcYf_2Gac ヘキサメチレン EMERALD SWORD - Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=p70HRnt7Rlc toki manual 7.1 ＆ 次回予告 - Tutorial]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wohl gemerkt, vieles davon ist auch wenns schwer aussieht BnB Zeug!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Okizeme ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623A, iad.D,etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Corner only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236C, \/,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623A, j.236A, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623B(crossup), Throw/2A,etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236A, \/, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2369C~E, 2A,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki macht einen Instantoverhead der mit einem 2A weiter gefuehrt werden kann, launched den Gegner nicht. Besonders gut bei Rundenbeginn da viele die Runde mit E~2A beginnen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236A, j.236A~E, Throw&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki teleportiert sich aus der Luft direkt neben den Gegner und wirft ihn, dies geschiet so schnell das man kaum darauf reagieren kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, AB~E~E, etc...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Unblockable-Setup. Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, danach boosted man mit AB Richtung Gegner. Mir ist Scheiss egal was die Leute sagen, das Setup ist goettlich und steht hier zurecht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, 623D~E, 2D...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, man crossed den Gegner bevor das Projektil trifft, daher muss er dieses andersrum blocken. Man kann natuerlich mit 623B~E varrieren um den Gegner raten zu lassen in welche Richtung er blocken muss.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[Corner] &#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039;(kein crossup)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, 412A, /\, airdash.D, \/,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Recht abgefucktes Setup, man cancelt dabei den zweiten cl.5B in den diagonalen Backteleport den man dann in einen Airdash cancelt, dass geschiet wenige cm über dem Boden, da Toki aufgrund des Teleports kurzzeitig unsichtbar ist, kann man nicht genau erkennen das er aufeinmal aus der Luft angreift &amp;lt;3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{HNKNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19160</id>
		<title>Toki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19160"/>
		<updated>2010-11-06T00:00:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Bounce Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:toki.gif]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matchups==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vorteilig:&#039;&#039;&#039; alle anderen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ausgeglichen:&#039;&#039;&#039; Rei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals &amp;amp; Command Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s einziger Low Hit (!!!). Ist sehr langsam, daher sollte man als Gegner gegen Toki IMMER hoch Blocken, und auf Reaktion den 2B tief.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s Commandoverhead. Launched den Gegner auf Hit.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C(2):&#039;&#039;&#039; Der Move laesst sich in einen zweiten 2C chainen. Der zweite 2C laesst sich Jumpcanceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH, dummes Spiel]&#039;&#039; - Toki macht einen kleinen Hopkick nach vorne. Launched den Gegner auf Hit, laesst sich in FKO canceln. Der Move hat gewisse Unterkörper-Unverwundbarkeit bedingt die Tatsache das Toki einen kleinen Sprung macht. Man kann mit 6B, gegen einige Chars wie Shin, Corpse Groundcrossups machen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH]&#039;&#039; - Ein hoher Faustschlag, Oberkörper-Unverwundbarkeit. Achtung: Da Toki einen 6D hat, kann er nicht 6+CD für Banishing Strike benutzen, wie bei Mamiya. Er muss nur &amp;quot;CD&amp;quot; drücken. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Schlägt folgende Moves:&#039;&#039;&#039; Alle AB-Unblockables außer Shin und Juda, ausserdem Juda&#039;s &amp;amp; Jagi&#039;s Banishing Strikes.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;zählt bzw.trifft als Overhead gegen:&#039;&#039;&#039; Raoh &amp;amp; Heart. In der Ecke nach Treffer nach vorne laufen, 2D, Combo. Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=4195 | Toki Thread auf Dustloop]&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Anti-Air gegen Heart:&#039;&#039;&#039; Am besten so timen, dass man ihn trifft, wenn er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Vorne):&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedenste Teleports, mit Unverwundbarkeit in der Mitte(!):&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach vorne. Der wichtigste von allen. Wird in der Toki-Pressure verwendet.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D:&#039;&#039;&#039; Langer Teleport nach vorne.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach weit oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel bis etwa Kopfhöhe vom Gegner.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236A:&#039;&#039;&#039; Teleport direkt nach oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A:&#039;&#039;&#039; Teleport von der Luft auf den Boden (!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Hinten):&#039;&#039;&#039; Die selben Teleports nur nach Hinten, sind oft nicht zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421D:&#039;&#039;&#039; Etwas längerer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt nicht sonderlich hoch. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt dabei gerade mal wenige Pixel hoch, komplett sinnfreier Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Counters:&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedene Counter Moves, von denen einige Wallbounces starten:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Haryusho: 214A:&#039;&#039;&#039; Tokis High/Mid Counter, countered auch standing Normals. Gegner fliegt Richtung Corner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Suibugeki: 214B:&#039;&#039;&#039; Tokis Low Counter, Gegner fliegt im 45° Winkel Richtung Corner, kein Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Shourinkyaku: j.214D:&#039;&#039;&#039; Toki hat einen Counter in der Luft, Gegner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Ryukojin: 214C:&#039;&#039;&#039; Toki reflektiert gegnerische Projektile, wird der Gegner von einem reflektierten Projektil getroffen verliert er einen Stern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toukei Kohou: 6321D&#039;&#039;&#039; Bodenprojektil. Es können mehrere auf eimal auf dem Screen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenshou Hyakuretsuken: j.236C:&#039;&#039;&#039; Overhead. Dieser Move ist wichtig für praktisch alle Standard-Combos.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Cancel in Air-to-Ground Teleport:&#039;&#039;&#039; die Air Hits können jederzeit (auf jeden Hit) in j.236A gecancelt werden. Wichtige Technik für Tokis Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Gegner): 236236B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 2 Sterne, 3 Auf Counterhit und Wallbounce]&#039;&#039; - Gegner bekommt eine kleine grüne Leiste, solang die runter läuft werden seine blauen Leben nicht von alleine geheilt. Super macht kaum Schaden sollte daher nur für den massiven Sterne drain verwendet werden, man kann den Super auch gut als OTG Comboender verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Toki): 214214B:&#039;&#039;&#039; Toki schlägt sich selber in die Arme und powert sich für kurze Zeit auf, in der Zeit bekommt er eine kleine grüne Leiste die abläuft. Kein Hit, ist ein Powerup Super. Verändert folgende Special Moves:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236C: Nimmt 2 Sterne in einer Combo statt einen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.214D: Nimmt 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214A+B: Beide Counter nehmen 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Saihaken: 214214C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[komplett Air unblockable, nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Anti-Air Uppercut Super. Gut gegen bestimmte Special-Moves der Gegner, zB. Rei&#039;s 236236C Super oder Thouther&#039;s j.214A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Danjinken: 236236C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Super mit viel Startup, der aber vor allem am Ende von Combos als OTG benutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Haganken: 236CD:&#039;&#039;&#039; Tokis FKO kann als OTG benuetzt werden, hat kaum Startup und deckt den kompletten Screen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Japanische Toki Combo-Wiki ==&lt;br /&gt;
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/159.html Link]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normale Combos - BnB Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(1),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- BnB Setup gegen fast alle Chars, nicht gegen Jagi, Toki (außer Corner).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme: - [2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - vor allem gut in der Ecke.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.D,236A, \/, AC, j.B,j.D,j.236C(4),j.236A,\/, 2A,2C,2C, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Midscreen only. BnB Setup gegen Toki und Jagi Midscreen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B, 236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2B, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Combo aus Tokis einzigem Low Normal, die Combo ist nicht viel anders als die andere BnB Sachen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super] - OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme -&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce Combo*)...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,1 Super,150% Boost, egal von wo] - Macht guten Schaden, der Part bei * ist ausbaufähig man kann ihn weglassen wenn man den Schaden nicht braucht, ansonsten probiert man am besten selber rum.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fatal KO Setups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1 Stern:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Gegen einige Chars muss/kann der &amp;lt;2A,2C,2C&amp;gt; Part weggelassen werden.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[150% Boost, egal von wo] - Man kann den Wallbounce je nachdem ob mein Styler ist oder noch Meter farmen will verlängern, macht aber meistens keinen Sinn da man auf FKO aus ist.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; [100%Boost, egal von wo] - BnB Combo in 2Sterne FKO Setup.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E,2A~E,2A~E,2A, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Gegner Bounced nach dem letzten 2A vom Boden ab, FKO wird gelinkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6B(ch)~E,AC, j.D, j.236A, \/, AC, j.B,j.C, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Muss man selber wissen ob man sowas braucht oder nicht, nach dem 6B~E kann man auch mit jedem anderen Toki Shit Improvisieren, der mit j.236C, j.236A endet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B(ch), FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, egal von wo] - Toki ist so ein Spast, unbeschreiblich&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 236236B, 2C,CD~E,AC~E, j.C, j.236A, \/, AC, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100% Boost, Throw]&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 214214B, 2D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E, 2A~E, 2A,2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Stylisches Setup.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(Ganze Screenentfernung zur Corner), 623B, E~236236B,E,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, CD~E,AC~E, j.A,j.C, \/, 2C,AC, j.A, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 200% Boost, Throw] - Tolles Setup funktioniert ueberall auf dem Screen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6D(ch,aa), CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Antiair Combo, praktisch da sie kein Super braucht und in FKO endet&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Throw Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Stern, 1 Super]  - Funktioniert gegen Rei, weitere Tests folgen...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1Super, 100%Boost] - Selbe Combo nur mit einem Debounce fuer mehr Sterne insofern man 100% Boost zur Verfügung hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2C,CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, AC, j.A, j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Sehr einfachte Variante gegen Rei(evtl auch andere Chars) die man direkt von der Mitte des Screens  z.b. beim Matchanfang starten kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D, 623B, 2C,E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei, die nicht Coast to Coast Variante mit Debounce.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screentfernung zur Corner), 623B, E~236236B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,2 Super, 100%Boost,Throw, KILL COMBO] - Tolle Combo, nimmt 3 Sterne verbraucht nicht viel Boost und kann aus einem Wurf gestartet werden und macht zudem 100% DMG, also ist eine Kill Combo.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coast to Coast Info: Die 623D,623D Teleporter duerfen nicht zu schnell eingegeben werden, sobald man die Corner mit dem zweiten Teleporter erreicht hat muss man kurz warten bis der Gegner die Wall berührt hat sonst crossed der 2D nicht, das sind so die häufigsten Fehler die man so zu Beginn machen wird beim Coast to Coast part.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterspezifische Coast To Coast Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Shin Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Juda Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Rei Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thouther: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Thouther Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, 2A, j.A,j.A, \/, 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super] - Charakterspezifische Raoh Coast to Coast Combo. Aufgrund von Raohs bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75 Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kenshiro: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Kenshiro Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Aufgrund von Kenshiros bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75% Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Jagi Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft. Man braucht 12~ Hits vor dem ersten 2D Crossup, daher kann man da gut improvisieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toki:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Huso Hitbox des Grauen, keine Coast to Coast möglich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bounce Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 150-200%Boost?] - Semischweres Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; und ist matchtauglich. Vom Comboarchitekt Toki`. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw, 2A,2D,6D, 623B, 2C, E~CD, E~AC, j.B,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost?] - &#039;&#039;&#039;Bounce aus Throw&#039;&#039;&#039;. Schweres Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; und ist matchtauglich. Vom Comboarchitekt Toki`. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C,j.D, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, j.A, j.236A, \/ j.A, j.236A, \/, j.A, j.236A, \/, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc... Bounce&#039;&#039;&#039; - [0 Super, 300%Boost] - &#039;&#039;&#039;Raoh&#039;&#039;&#039; Bounce Setup. Benötigt kein Super und ist mehr oder weniger machbar in Matches. Denoch gottverdammt schwer das in nem Match zu machen lol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Einfaches Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039;(4,3,3,2,2,2),&#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;(4,3,3,3,2,2).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C, 5B,2A,2A~E,7x2A,2A~E,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Heart&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;, BnB in Bounce, In Arbeit!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC,j.D,j.236A, \/, 2C,AC, /\, j.B,j.D,j.236A, \/, 2A,2C,2C, /\,E~j.A,j.B,j.C,j.D, \/, 2A,2A,2A,E~2A,6x2A,236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; aber nur wenn man die Combo in der Corner startet, daher unrealistisch.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Jagi&#039;&#039;&#039;, nach dem zweiten AC muss die Airchain j.B,j.C,j.D sehr früh eingegeben werden, ansonsten whiffed der j.236C. Während der Bounce nach dem Super kann man Jagi nur 2x mit 2A treffen danach whiffen nachfolgende 2A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.C, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Juda&#039;&#039;&#039;, ähnliches Setup wie bei Jagi nur gibt man eine andere Airchain ein vor dem ersten Airora. Gegner kann im Anfangszustand der Bounce 3x von 2A getroffen werden im Gegensatz zu Jagi wo es nur 2x ging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.B,j.D, j.236A, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2A,2A, 2A~E,2A,2A,2A,2A,2A,2A,2A~E, 2A,2A,2A,2A,2A, 236236C, E~2A(crossup), E~2A, 2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2D, 632B,... Bounce&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 200%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Raoh&#039;&#039;&#039;, benötigt nur 200% Boost muss aber aus der Corner gestartet werden bzw man muss sich in die Corner teleportieren da man sonst nicht genügend 2A anbringen kann. Nach dem 236236C Super sollte man Raoh crossen und sich selber in der Corner befinden, kurz bevor Raoh nach der Superanimation landet muss man mit E~2A unter ihm durch boosten und mit einem weiteren E~2A wieder zurueck in die Corner boosten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Toki Bounce / Combo / Tutorial Videos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro &amp;amp; Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=lZWmigSsdqE Riwon Toki Combo Movie]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=4WPiot0yy6A Hokuto no Ken combo dvd : Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=HbqIQR8qlP4 Japanese Hokuto no Ken Combo DVD 2 - Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_tliShNgJmo 世紀末 TOKI 北斗無想流舞封印 COMBO MOVIE]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_kZZDgHpxeo くぼ FEELING SECOND - Combovideo by Kubo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=rnWcYf_2Gac ヘキサメチレン EMERALD SWORD - Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=p70HRnt7Rlc toki manual 7.1 ＆ 次回予告 - Tutorial]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wohl gemerkt, vieles davon ist auch wenns schwer aussieht BnB Zeug!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Okizeme ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623A, iad.D,etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Corner only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236C, \/,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623A, j.236A, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623B(crossup), Throw/2A,etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236A, \/, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2369C~E, 2A,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki macht einen Instantoverhead der mit einem 2A weiter gefuehrt werden kann, launched den Gegner nicht. Besonders gut bei Rundenbeginn da viele die Runde mit E~2A beginnen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236A, j.236A~E, Throw&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki teleportiert sich aus der Luft direkt neben den Gegner und wirft ihn, dies geschiet so schnell das man kaum darauf reagieren kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, AB~E~E, etc...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Unblockable-Setup. Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, danach boosted man mit AB Richtung Gegner. Mir ist Scheiss egal was die Leute sagen, das Setup ist goettlich und steht hier zurecht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, 623D~E, 2D...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, man crossed den Gegner bevor das Projektil trifft, daher muss er dieses andersrum blocken. Man kann natuerlich mit 623B~E varrieren um den Gegner raten zu lassen in welche Richtung er blocken muss.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[Corner] &#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039;(kein crossup)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, 412A, /\, airdash.D, \/,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Recht abgefucktes Setup, man cancelt dabei den zweiten cl.5B in den diagonalen Backteleport den man dann in einen Airdash cancelt, dass geschiet wenige cm über dem Boden, da Toki aufgrund des Teleports kurzzeitig unsichtbar ist, kann man nicht genau erkennen das er aufeinmal aus der Luft angreift &amp;lt;3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{HNKNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19088</id>
		<title>Toki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19088"/>
		<updated>2010-11-04T22:02:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Bounce Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:toki.gif]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matchups==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vorteilig:&#039;&#039;&#039; alle anderen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ausgeglichen:&#039;&#039;&#039; Rei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals &amp;amp; Command Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s einziger Low Hit (!!!). Ist sehr langsam, daher sollte man als Gegner gegen Toki IMMER hoch Blocken, und auf Reaktion den 2B tief.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s Commandoverhead. Launched den Gegner auf Hit.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C(2):&#039;&#039;&#039; Der Move laesst sich in einen zweiten 2C chainen. Der zweite 2C laesst sich Jumpcanceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH, dummes Spiel]&#039;&#039; - Toki macht einen kleinen Hopkick nach vorne. Launched den Gegner auf Hit, laesst sich in FKO canceln. Der Move hat gewisse Unterkörper-Unverwundbarkeit bedingt die Tatsache das Toki einen kleinen Sprung macht. Man kann mit 6B, gegen einige Chars wie Shin, Corpse Groundcrossups machen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH]&#039;&#039; - Ein hoher Faustschlag, Oberkörper-Unverwundbarkeit. Achtung: Da Toki einen 6D hat, kann er nicht 6+CD für Banishing Strike benutzen, wie bei Mamiya. Er muss nur &amp;quot;CD&amp;quot; drücken. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Schlägt folgende Moves:&#039;&#039;&#039; Alle AB-Unblockables außer Shin und Juda, ausserdem Juda&#039;s &amp;amp; Jagi&#039;s Banishing Strikes.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;zählt bzw.trifft als Overhead gegen:&#039;&#039;&#039; Raoh &amp;amp; Heart. In der Ecke nach Treffer nach vorne laufen, 2D, Combo. Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=4195 | Toki Thread auf Dustloop]&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Anti-Air gegen Heart:&#039;&#039;&#039; Am besten so timen, dass man ihn trifft, wenn er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Vorne):&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedenste Teleports, mit Unverwundbarkeit in der Mitte(!):&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach vorne. Der wichtigste von allen. Wird in der Toki-Pressure verwendet.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D:&#039;&#039;&#039; Langer Teleport nach vorne.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach weit oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel bis etwa Kopfhöhe vom Gegner.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236A:&#039;&#039;&#039; Teleport direkt nach oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A:&#039;&#039;&#039; Teleport von der Luft auf den Boden (!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Hinten):&#039;&#039;&#039; Die selben Teleports nur nach Hinten, sind oft nicht zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421D:&#039;&#039;&#039; Etwas längerer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt nicht sonderlich hoch. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt dabei gerade mal wenige Pixel hoch, komplett sinnfreier Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Counters:&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedene Counter Moves, von denen einige Wallbounces starten:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Haryusho: 214A:&#039;&#039;&#039; Tokis High/Mid Counter, countered auch standing Normals. Gegner fliegt Richtung Corner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Suibugeki: 214B:&#039;&#039;&#039; Tokis Low Counter, Gegner fliegt im 45° Winkel Richtung Corner, kein Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Shourinkyaku: j.214D:&#039;&#039;&#039; Toki hat einen Counter in der Luft, Gegner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Ryukojin: 214C:&#039;&#039;&#039; Toki reflektiert gegnerische Projektile, wird der Gegner von einem reflektierten Projektil getroffen verliert er einen Stern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toukei Kohou: 6321D&#039;&#039;&#039; Bodenprojektil. Es können mehrere auf eimal auf dem Screen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenshou Hyakuretsuken: j.236C:&#039;&#039;&#039; Overhead. Dieser Move ist wichtig für praktisch alle Standard-Combos.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Cancel in Air-to-Ground Teleport:&#039;&#039;&#039; die Air Hits können jederzeit (auf jeden Hit) in j.236A gecancelt werden. Wichtige Technik für Tokis Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Gegner): 236236B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 2 Sterne, 3 Auf Counterhit und Wallbounce]&#039;&#039; - Gegner bekommt eine kleine grüne Leiste, solang die runter läuft werden seine blauen Leben nicht von alleine geheilt. Super macht kaum Schaden sollte daher nur für den massiven Sterne drain verwendet werden, man kann den Super auch gut als OTG Comboender verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Toki): 214214B:&#039;&#039;&#039; Toki schlägt sich selber in die Arme und powert sich für kurze Zeit auf, in der Zeit bekommt er eine kleine grüne Leiste die abläuft. Kein Hit, ist ein Powerup Super. Verändert folgende Special Moves:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236C: Nimmt 2 Sterne in einer Combo statt einen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.214D: Nimmt 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214A+B: Beide Counter nehmen 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Saihaken: 214214C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[komplett Air unblockable, nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Anti-Air Uppercut Super. Gut gegen bestimmte Special-Moves der Gegner, zB. Rei&#039;s 236236C Super oder Thouther&#039;s j.214A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Danjinken: 236236C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Super mit viel Startup, der aber vor allem am Ende von Combos als OTG benutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Haganken: 236CD:&#039;&#039;&#039; Tokis FKO kann als OTG benuetzt werden, hat kaum Startup und deckt den kompletten Screen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Japanische Toki Combo-Wiki ==&lt;br /&gt;
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/159.html Link]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normale Combos - BnB Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(1),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- BnB Setup gegen fast alle Chars, nicht gegen Jagi, Toki (außer Corner).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme: - [2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - vor allem gut in der Ecke.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.D,236A, \/, AC, j.B,j.D,j.236C(4),j.236A,\/, 2A,2C,2C, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Midscreen only. BnB Setup gegen Toki und Jagi Midscreen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B, 236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2B, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Combo aus Tokis einzigem Low Normal, die Combo ist nicht viel anders als die andere BnB Sachen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super] - OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme -&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce Combo*)...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,1 Super,150% Boost, egal von wo] - Macht guten Schaden, der Part bei * ist ausbaufähig man kann ihn weglassen wenn man den Schaden nicht braucht, ansonsten probiert man am besten selber rum.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fatal KO Setups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1 Stern:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Gegen einige Chars muss/kann der &amp;lt;2A,2C,2C&amp;gt; Part weggelassen werden.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[150% Boost, egal von wo] - Man kann den Wallbounce je nachdem ob mein Styler ist oder noch Meter farmen will verlängern, macht aber meistens keinen Sinn da man auf FKO aus ist.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; [100%Boost, egal von wo] - BnB Combo in 2Sterne FKO Setup.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E,2A~E,2A~E,2A, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Gegner Bounced nach dem letzten 2A vom Boden ab, FKO wird gelinkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6B(ch)~E,AC, j.D, j.236A, \/, AC, j.B,j.C, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Muss man selber wissen ob man sowas braucht oder nicht, nach dem 6B~E kann man auch mit jedem anderen Toki Shit Improvisieren, der mit j.236C, j.236A endet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B(ch), FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, egal von wo] - Toki ist so ein Spast, unbeschreiblich&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 236236B, 2C,CD~E,AC~E, j.C, j.236A, \/, AC, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100% Boost, Throw]&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 214214B, 2D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E, 2A~E, 2A,2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Stylisches Setup.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(Ganze Screenentfernung zur Corner), 623B, E~236236B,E,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, CD~E,AC~E, j.A,j.C, \/, 2C,AC, j.A, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 200% Boost, Throw] - Tolles Setup funktioniert ueberall auf dem Screen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6D(ch,aa), CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Antiair Combo, praktisch da sie kein Super braucht und in FKO endet&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Throw Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Stern, 1 Super]  - Funktioniert gegen Rei, weitere Tests folgen...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1Super, 100%Boost] - Selbe Combo nur mit einem Debounce fuer mehr Sterne insofern man 100% Boost zur Verfügung hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2C,CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, AC, j.A, j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Sehr einfachte Variante gegen Rei(evtl auch andere Chars) die man direkt von der Mitte des Screens  z.b. beim Matchanfang starten kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D, 623B, 2C,E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei, die nicht Coast to Coast Variante mit Debounce.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screentfernung zur Corner), 623B, E~236236B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,2 Super, 100%Boost,Throw, KILL COMBO] - Tolle Combo, nimmt 3 Sterne verbraucht nicht viel Boost und kann aus einem Wurf gestartet werden und macht zudem 100% DMG, also ist eine Kill Combo.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coast to Coast Info: Die 623D,623D Teleporter duerfen nicht zu schnell eingegeben werden, sobald man die Corner mit dem zweiten Teleporter erreicht hat muss man kurz warten bis der Gegner die Wall berührt hat sonst crossed der 2D nicht, das sind so die häufigsten Fehler die man so zu Beginn machen wird beim Coast to Coast part.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterspezifische Coast To Coast Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Shin Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Juda Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Rei Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thouther: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Thouther Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, 2A, j.A,j.A, \/, 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super] - Charakterspezifische Raoh Coast to Coast Combo. Aufgrund von Raohs bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75 Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kenshiro: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Kenshiro Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Aufgrund von Kenshiros bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75% Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Jagi Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft. Man braucht 12~ Hits vor dem ersten 2D Crossup, daher kann man da gut improvisieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toki:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Huso Hitbox des Grauen, keine Coast to Coast möglich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bounce Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 150-200%Boost?] - Semischweres Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; und ist matchtauglich. Vom Comboarchitekt Toki`. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw, 2A,2D,6D, 623B, 2C, E~CD, E~AC, j.B,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost?] - &#039;&#039;&#039;Bounce aus Throw&#039;&#039;&#039;. Schweres Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; und ist matchtauglich. Vom Comboarchitekt Toki`. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Einfaches Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039;(4,3,3,2,2,2),&#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;(4,3,3,3,2,2).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C, 5B,2A,2A~E,7x2A,2A~E,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Heart&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;, BnB in Bounce, In Arbeit!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC,j.D,j.236A, \/, 2C,AC, /\, j.B,j.D,j.236A, \/, 2A,2C,2C, /\,E~j.A,j.B,j.C,j.D, \/, 2A,2A,2A,E~2A,6x2A,236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; aber nur wenn man die Combo in der Corner startet, daher unrealistisch.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Jagi&#039;&#039;&#039;, nach dem zweiten AC muss die Airchain j.B,j.C,j.D sehr früh eingegeben werden, ansonsten whiffed der j.236C. Während der Bounce nach dem Super kann man Jagi nur 2x mit 2A treffen danach whiffen nachfolgende 2A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.C, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Juda&#039;&#039;&#039;, ähnliches Setup wie bei Jagi nur gibt man eine andere Airchain ein vor dem ersten Airora. Gegner kann im Anfangszustand der Bounce 3x von 2A getroffen werden im Gegensatz zu Jagi wo es nur 2x ging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.B,j.D, j.236A, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2A,2A, 2A~E,2A,2A,2A,2A,2A,2A,2A~E, 2A,2A,2A,2A,2A, 236236C, E~2A(crossup), E~2A, 2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2D, 632B,... Bounce&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 200%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Raoh&#039;&#039;&#039;, benötigt nur 200% Boost muss aber aus der Corner gestartet werden bzw man muss sich in die Corner teleportieren da man sonst nicht genügend 2A anbringen kann. Nach dem 236236C Super sollte man Raoh crossen und sich selber in der Corner befinden, kurz bevor Raoh nach der Superanimation landet muss man mit E~2A unter ihm durch boosten und mit einem weiteren E~2A wieder zurueck in die Corner boosten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Toki Bounce / Combo / Tutorial Videos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro &amp;amp; Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=lZWmigSsdqE Riwon Toki Combo Movie]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=4WPiot0yy6A Hokuto no Ken combo dvd : Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=HbqIQR8qlP4 Japanese Hokuto no Ken Combo DVD 2 - Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_tliShNgJmo 世紀末 TOKI 北斗無想流舞封印 COMBO MOVIE]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_kZZDgHpxeo くぼ FEELING SECOND - Combovideo by Kubo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=rnWcYf_2Gac ヘキサメチレン EMERALD SWORD - Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=p70HRnt7Rlc toki manual 7.1 ＆ 次回予告 - Tutorial]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wohl gemerkt, vieles davon ist auch wenns schwer aussieht BnB Zeug!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Okizeme ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623A, iad.D,etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Corner only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236C, \/,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623A, j.236A, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623B(crossup), Throw/2A,etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236A, \/, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2369C~E, 2A,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki macht einen Instantoverhead der mit einem 2A weiter gefuehrt werden kann, launched den Gegner nicht. Besonders gut bei Rundenbeginn da viele die Runde mit E~2A beginnen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236A, j.236A~E, Throw&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki teleportiert sich aus der Luft direkt neben den Gegner und wirft ihn, dies geschiet so schnell das man kaum darauf reagieren kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, AB~E~E, etc...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Unblockable-Setup. Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, danach boosted man mit AB Richtung Gegner. Mir ist Scheiss egal was die Leute sagen, das Setup ist goettlich und steht hier zurecht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, 623D~E, 2D...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, man crossed den Gegner bevor das Projektil trifft, daher muss er dieses andersrum blocken. Man kann natuerlich mit 623B~E varrieren um den Gegner raten zu lassen in welche Richtung er blocken muss.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[Corner] &#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039;(kein crossup)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, 412A, /\, airdash.D, \/,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Recht abgefucktes Setup, man cancelt dabei den zweiten cl.5B in den diagonalen Backteleport den man dann in einen Airdash cancelt, dass geschiet wenige cm über dem Boden, da Toki aufgrund des Teleports kurzzeitig unsichtbar ist, kann man nicht genau erkennen das er aufeinmal aus der Luft angreift &amp;lt;3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{HNKNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19087</id>
		<title>Toki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19087"/>
		<updated>2010-11-04T22:00:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Bounce Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:toki.gif]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matchups==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vorteilig:&#039;&#039;&#039; alle anderen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ausgeglichen:&#039;&#039;&#039; Rei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals &amp;amp; Command Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s einziger Low Hit (!!!). Ist sehr langsam, daher sollte man als Gegner gegen Toki IMMER hoch Blocken, und auf Reaktion den 2B tief.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s Commandoverhead. Launched den Gegner auf Hit.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C(2):&#039;&#039;&#039; Der Move laesst sich in einen zweiten 2C chainen. Der zweite 2C laesst sich Jumpcanceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH, dummes Spiel]&#039;&#039; - Toki macht einen kleinen Hopkick nach vorne. Launched den Gegner auf Hit, laesst sich in FKO canceln. Der Move hat gewisse Unterkörper-Unverwundbarkeit bedingt die Tatsache das Toki einen kleinen Sprung macht. Man kann mit 6B, gegen einige Chars wie Shin, Corpse Groundcrossups machen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH]&#039;&#039; - Ein hoher Faustschlag, Oberkörper-Unverwundbarkeit. Achtung: Da Toki einen 6D hat, kann er nicht 6+CD für Banishing Strike benutzen, wie bei Mamiya. Er muss nur &amp;quot;CD&amp;quot; drücken. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Schlägt folgende Moves:&#039;&#039;&#039; Alle AB-Unblockables außer Shin und Juda, ausserdem Juda&#039;s &amp;amp; Jagi&#039;s Banishing Strikes.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;zählt bzw.trifft als Overhead gegen:&#039;&#039;&#039; Raoh &amp;amp; Heart. In der Ecke nach Treffer nach vorne laufen, 2D, Combo. Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=4195 | Toki Thread auf Dustloop]&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Anti-Air gegen Heart:&#039;&#039;&#039; Am besten so timen, dass man ihn trifft, wenn er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Vorne):&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedenste Teleports, mit Unverwundbarkeit in der Mitte(!):&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach vorne. Der wichtigste von allen. Wird in der Toki-Pressure verwendet.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D:&#039;&#039;&#039; Langer Teleport nach vorne.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach weit oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel bis etwa Kopfhöhe vom Gegner.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236A:&#039;&#039;&#039; Teleport direkt nach oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A:&#039;&#039;&#039; Teleport von der Luft auf den Boden (!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Hinten):&#039;&#039;&#039; Die selben Teleports nur nach Hinten, sind oft nicht zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421D:&#039;&#039;&#039; Etwas längerer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt nicht sonderlich hoch. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt dabei gerade mal wenige Pixel hoch, komplett sinnfreier Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Counters:&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedene Counter Moves, von denen einige Wallbounces starten:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Haryusho: 214A:&#039;&#039;&#039; Tokis High/Mid Counter, countered auch standing Normals. Gegner fliegt Richtung Corner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Suibugeki: 214B:&#039;&#039;&#039; Tokis Low Counter, Gegner fliegt im 45° Winkel Richtung Corner, kein Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Shourinkyaku: j.214D:&#039;&#039;&#039; Toki hat einen Counter in der Luft, Gegner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Ryukojin: 214C:&#039;&#039;&#039; Toki reflektiert gegnerische Projektile, wird der Gegner von einem reflektierten Projektil getroffen verliert er einen Stern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toukei Kohou: 6321D&#039;&#039;&#039; Bodenprojektil. Es können mehrere auf eimal auf dem Screen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenshou Hyakuretsuken: j.236C:&#039;&#039;&#039; Overhead. Dieser Move ist wichtig für praktisch alle Standard-Combos.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Cancel in Air-to-Ground Teleport:&#039;&#039;&#039; die Air Hits können jederzeit (auf jeden Hit) in j.236A gecancelt werden. Wichtige Technik für Tokis Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Gegner): 236236B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 2 Sterne, 3 Auf Counterhit und Wallbounce]&#039;&#039; - Gegner bekommt eine kleine grüne Leiste, solang die runter läuft werden seine blauen Leben nicht von alleine geheilt. Super macht kaum Schaden sollte daher nur für den massiven Sterne drain verwendet werden, man kann den Super auch gut als OTG Comboender verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Toki): 214214B:&#039;&#039;&#039; Toki schlägt sich selber in die Arme und powert sich für kurze Zeit auf, in der Zeit bekommt er eine kleine grüne Leiste die abläuft. Kein Hit, ist ein Powerup Super. Verändert folgende Special Moves:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236C: Nimmt 2 Sterne in einer Combo statt einen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.214D: Nimmt 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214A+B: Beide Counter nehmen 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Saihaken: 214214C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[komplett Air unblockable, nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Anti-Air Uppercut Super. Gut gegen bestimmte Special-Moves der Gegner, zB. Rei&#039;s 236236C Super oder Thouther&#039;s j.214A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Danjinken: 236236C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Super mit viel Startup, der aber vor allem am Ende von Combos als OTG benutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Haganken: 236CD:&#039;&#039;&#039; Tokis FKO kann als OTG benuetzt werden, hat kaum Startup und deckt den kompletten Screen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Japanische Toki Combo-Wiki ==&lt;br /&gt;
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/159.html Link]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normale Combos - BnB Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(1),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- BnB Setup gegen fast alle Chars, nicht gegen Jagi, Toki (außer Corner).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme: - [2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - vor allem gut in der Ecke.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.D,236A, \/, AC, j.B,j.D,j.236C(4),j.236A,\/, 2A,2C,2C, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Midscreen only. BnB Setup gegen Toki und Jagi Midscreen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B, 236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2B, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Combo aus Tokis einzigem Low Normal, die Combo ist nicht viel anders als die andere BnB Sachen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super] - OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme -&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce Combo*)...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,1 Super,150% Boost, egal von wo] - Macht guten Schaden, der Part bei * ist ausbaufähig man kann ihn weglassen wenn man den Schaden nicht braucht, ansonsten probiert man am besten selber rum.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fatal KO Setups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1 Stern:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Gegen einige Chars muss/kann der &amp;lt;2A,2C,2C&amp;gt; Part weggelassen werden.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[150% Boost, egal von wo] - Man kann den Wallbounce je nachdem ob mein Styler ist oder noch Meter farmen will verlängern, macht aber meistens keinen Sinn da man auf FKO aus ist.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; [100%Boost, egal von wo] - BnB Combo in 2Sterne FKO Setup.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E,2A~E,2A~E,2A, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Gegner Bounced nach dem letzten 2A vom Boden ab, FKO wird gelinkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6B(ch)~E,AC, j.D, j.236A, \/, AC, j.B,j.C, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Muss man selber wissen ob man sowas braucht oder nicht, nach dem 6B~E kann man auch mit jedem anderen Toki Shit Improvisieren, der mit j.236C, j.236A endet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B(ch), FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, egal von wo] - Toki ist so ein Spast, unbeschreiblich&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 236236B, 2C,CD~E,AC~E, j.C, j.236A, \/, AC, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100% Boost, Throw]&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 214214B, 2D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E, 2A~E, 2A,2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Stylisches Setup.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(Ganze Screenentfernung zur Corner), 623B, E~236236B,E,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, CD~E,AC~E, j.A,j.C, \/, 2C,AC, j.A, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 200% Boost, Throw] - Tolles Setup funktioniert ueberall auf dem Screen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6D(ch,aa), CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Antiair Combo, praktisch da sie kein Super braucht und in FKO endet&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Throw Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Stern, 1 Super]  - Funktioniert gegen Rei, weitere Tests folgen...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1Super, 100%Boost] - Selbe Combo nur mit einem Debounce fuer mehr Sterne insofern man 100% Boost zur Verfügung hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2C,CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, AC, j.A, j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Sehr einfachte Variante gegen Rei(evtl auch andere Chars) die man direkt von der Mitte des Screens  z.b. beim Matchanfang starten kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D, 623B, 2C,E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei, die nicht Coast to Coast Variante mit Debounce.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screentfernung zur Corner), 623B, E~236236B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,2 Super, 100%Boost,Throw, KILL COMBO] - Tolle Combo, nimmt 3 Sterne verbraucht nicht viel Boost und kann aus einem Wurf gestartet werden und macht zudem 100% DMG, also ist eine Kill Combo.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coast to Coast Info: Die 623D,623D Teleporter duerfen nicht zu schnell eingegeben werden, sobald man die Corner mit dem zweiten Teleporter erreicht hat muss man kurz warten bis der Gegner die Wall berührt hat sonst crossed der 2D nicht, das sind so die häufigsten Fehler die man so zu Beginn machen wird beim Coast to Coast part.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterspezifische Coast To Coast Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Shin Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Juda Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Rei Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thouther: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Thouther Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, 2A, j.A,j.A, \/, 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super] - Charakterspezifische Raoh Coast to Coast Combo. Aufgrund von Raohs bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75 Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kenshiro: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Kenshiro Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Aufgrund von Kenshiros bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75% Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Jagi Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft. Man braucht 12~ Hits vor dem ersten 2D Crossup, daher kann man da gut improvisieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toki:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Huso Hitbox des Grauen, keine Coast to Coast möglich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bounce Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 150-200%Boost?] - Semischweres Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; und ist matchtauglich. Vom Comboarchitekt Toki`. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw, 2A,2D,6D, 623B, 2C, E~CD, E~AC, j.B,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,2C, sj.B,sj.C,sj.D, j.236C(4), E~j.A,j.B, j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(3), j.236A, \/, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost?] - &#039;&#039;&#039;Bounce aus Throw&#039;&#039;&#039;. Schweres Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; und ist matchtauglich. Vom Comboarchitekt Toki`. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, Bounce, 2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Einfaches Setup. Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039;(4,3,3,2,2,2),&#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;(4,3,3,3,2,2).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C, 5B,2A,2A~E,7x2A,2A~E,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Heart&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;, BnB in Bounce, In Arbeit!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC,j.D,j.236A, \/, 2C,AC, /\, j.B,j.D,j.236A, \/, 2A,2C,2C, /\,E~j.A,j.B,j.C,j.D, \/, 2A,2A,2A,E~2A,6x2A,236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; aber nur wenn man die Combo in der Corner startet, daher unrealistisch.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Jagi&#039;&#039;&#039;, nach dem zweiten AC muss die Airchain j.B,j.C,j.D sehr früh eingegeben werden, ansonsten whiffed der j.236C. Während der Bounce nach dem Super kann man Jagi nur 2x mit 2A treffen danach whiffen nachfolgende 2A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.C, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Juda&#039;&#039;&#039;, ähnliches Setup wie bei Jagi nur gibt man eine andere Airchain ein vor dem ersten Airora. Gegner kann im Anfangszustand der Bounce 3x von 2A getroffen werden im Gegensatz zu Jagi wo es nur 2x ging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.B,j.D, j.236A, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2A,2A, 2A~E,2A,2A,2A,2A,2A,2A,2A~E, 2A,2A,2A,2A,2A, 236236C, E~2A(crossup), E~2A, 2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2D, 632B,... Bounce&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 200%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Raoh&#039;&#039;&#039;, benötigt nur 200% Boost muss aber aus der Corner gestartet werden bzw man muss sich in die Corner teleportieren da man sonst nicht genügend 2A anbringen kann. Nach dem 236236C Super sollte man Raoh crossen und sich selber in der Corner befinden, kurz bevor Raoh nach der Superanimation landet muss man mit E~2A unter ihm durch boosten und mit einem weiteren E~2A wieder zurueck in die Corner boosten, dieses mal ohne den Crossup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Toki Bounce / Combo / Tutorial Videos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro &amp;amp; Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=lZWmigSsdqE Riwon Toki Combo Movie]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=4WPiot0yy6A Hokuto no Ken combo dvd : Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=HbqIQR8qlP4 Japanese Hokuto no Ken Combo DVD 2 - Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_tliShNgJmo 世紀末 TOKI 北斗無想流舞封印 COMBO MOVIE]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_kZZDgHpxeo くぼ FEELING SECOND - Combovideo by Kubo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=rnWcYf_2Gac ヘキサメチレン EMERALD SWORD - Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=p70HRnt7Rlc toki manual 7.1 ＆ 次回予告 - Tutorial]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wohl gemerkt, vieles davon ist auch wenns schwer aussieht BnB Zeug!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Okizeme ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623A, iad.D,etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Corner only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236C, \/,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623A, j.236A, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623B(crossup), Throw/2A,etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236A, \/, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2369C~E, 2A,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki macht einen Instantoverhead der mit einem 2A weiter gefuehrt werden kann, launched den Gegner nicht. Besonders gut bei Rundenbeginn da viele die Runde mit E~2A beginnen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236A, j.236A~E, Throw&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki teleportiert sich aus der Luft direkt neben den Gegner und wirft ihn, dies geschiet so schnell das man kaum darauf reagieren kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, AB~E~E, etc...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Unblockable-Setup. Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, danach boosted man mit AB Richtung Gegner. Mir ist Scheiss egal was die Leute sagen, das Setup ist goettlich und steht hier zurecht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, 623D~E, 2D...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, man crossed den Gegner bevor das Projektil trifft, daher muss er dieses andersrum blocken. Man kann natuerlich mit 623B~E varrieren um den Gegner raten zu lassen in welche Richtung er blocken muss.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[Corner] &#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039;(kein crossup)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, 412A, /\, airdash.D, \/,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Recht abgefucktes Setup, man cancelt dabei den zweiten cl.5B in den diagonalen Backteleport den man dann in einen Airdash cancelt, dass geschiet wenige cm über dem Boden, da Toki aufgrund des Teleports kurzzeitig unsichtbar ist, kann man nicht genau erkennen das er aufeinmal aus der Luft angreift &amp;lt;3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{HNKNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19040</id>
		<title>Toki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19040"/>
		<updated>2010-11-04T10:23:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Bounce Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:toki.gif]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matchups==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vorteilig:&#039;&#039;&#039; alle anderen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ausgeglichen:&#039;&#039;&#039; Rei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals &amp;amp; Command Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s einziger Low Hit (!!!). Ist sehr langsam, daher sollte man als Gegner gegen Toki IMMER hoch Blocken, und auf Reaktion den 2B tief.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s Commandoverhead. Launched den Gegner auf Hit.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C(2):&#039;&#039;&#039; Der Move laesst sich in einen zweiten 2C chainen. Der zweite 2C laesst sich Jumpcanceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH, dummes Spiel]&#039;&#039; - Toki macht einen kleinen Hopkick nach vorne. Launched den Gegner auf Hit, laesst sich in FKO canceln. Der Move hat gewisse Unterkörper-Unverwundbarkeit bedingt die Tatsache das Toki einen kleinen Sprung macht. Man kann mit 6B, gegen einige Chars wie Shin, Corpse Groundcrossups machen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH]&#039;&#039; - Ein hoher Faustschlag, Oberkörper-Unverwundbarkeit. Achtung: Da Toki einen 6D hat, kann er nicht 6+CD für Banishing Strike benutzen, wie bei Mamiya. Er muss nur &amp;quot;CD&amp;quot; drücken. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Schlägt folgende Moves:&#039;&#039;&#039; Alle AB-Unblockables außer Shin und Juda, ausserdem Juda&#039;s &amp;amp; Jagi&#039;s Banishing Strikes.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;zählt bzw.trifft als Overhead gegen:&#039;&#039;&#039; Raoh &amp;amp; Heart. In der Ecke nach Treffer nach vorne laufen, 2D, Combo. Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=4195 | Toki Thread auf Dustloop]&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Anti-Air gegen Heart:&#039;&#039;&#039; Am besten so timen, dass man ihn trifft, wenn er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Vorne):&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedenste Teleports, mit Unverwundbarkeit in der Mitte(!):&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach vorne. Der wichtigste von allen. Wird in der Toki-Pressure verwendet.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D:&#039;&#039;&#039; Langer Teleport nach vorne.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach weit oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel bis etwa Kopfhöhe vom Gegner.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236A:&#039;&#039;&#039; Teleport direkt nach oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A:&#039;&#039;&#039; Teleport von der Luft auf den Boden (!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Hinten):&#039;&#039;&#039; Die selben Teleports nur nach Hinten, sind oft nicht zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421D:&#039;&#039;&#039; Etwas längerer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt nicht sonderlich hoch. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt dabei gerade mal wenige Pixel hoch, komplett sinnfreier Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Counters:&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedene Counter Moves, von denen einige Wallbounces starten:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Haryusho: 214A:&#039;&#039;&#039; Tokis High/Mid Counter, countered auch standing Normals. Gegner fliegt Richtung Corner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Suibugeki: 214B:&#039;&#039;&#039; Tokis Low Counter, Gegner fliegt im 45° Winkel Richtung Corner, kein Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Shourinkyaku: j.214D:&#039;&#039;&#039; Toki hat einen Counter in der Luft, Gegner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Ryukojin: 214C:&#039;&#039;&#039; Toki reflektiert gegnerische Projektile, wird der Gegner von einem reflektierten Projektil getroffen verliert er einen Stern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toukei Kohou: 6321D&#039;&#039;&#039; Bodenprojektil. Es können mehrere auf eimal auf dem Screen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenshou Hyakuretsuken: j.236C:&#039;&#039;&#039; Overhead. Dieser Move ist wichtig für praktisch alle Standard-Combos.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Cancel in Air-to-Ground Teleport:&#039;&#039;&#039; die Air Hits können jederzeit (auf jeden Hit) in j.236A gecancelt werden. Wichtige Technik für Tokis Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Gegner): 236236B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 2 Sterne, 3 Auf Counterhit und Wallbounce]&#039;&#039; - Gegner bekommt eine kleine grüne Leiste, solang die runter läuft werden seine blauen Leben nicht von alleine geheilt. Super macht kaum Schaden sollte daher nur für den massiven Sterne drain verwendet werden, man kann den Super auch gut als OTG Comboender verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Toki): 214214B:&#039;&#039;&#039; Toki schlägt sich selber in die Arme und powert sich für kurze Zeit auf, in der Zeit bekommt er eine kleine grüne Leiste die abläuft. Kein Hit, ist ein Powerup Super. Verändert folgende Special Moves:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236C: Nimmt 2 Sterne in einer Combo statt einen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.214D: Nimmt 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214A+B: Beide Counter nehmen 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Saihaken: 214214C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[komplett Air unblockable, nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Anti-Air Uppercut Super. Gut gegen bestimmte Special-Moves der Gegner, zB. Rei&#039;s 236236C Super oder Thouther&#039;s j.214A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Danjinken: 236236C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Super mit viel Startup, der aber vor allem am Ende von Combos als OTG benutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Haganken: 236CD:&#039;&#039;&#039; Tokis FKO kann als OTG benuetzt werden, hat kaum Startup und deckt den kompletten Screen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Japanische Toki Combo-Wiki ==&lt;br /&gt;
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/159.html Link]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normale Combos - BnB Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(1),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- BnB Setup gegen fast alle Chars, nicht gegen Jagi, Toki (außer Corner).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme: - [2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - vor allem gut in der Ecke.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.D,236A, \/, AC, j.B,j.D,j.236C(4),j.236A,\/, 2A,2C,2C, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Midscreen only. BnB Setup gegen Toki und Jagi Midscreen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B, 236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2B, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Combo aus Tokis einzigem Low Normal, die Combo ist nicht viel anders als die andere BnB Sachen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super] - OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme -&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce Combo*)...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,1 Super,150% Boost, egal von wo] - Macht guten Schaden, der Part bei * ist ausbaufähig man kann ihn weglassen wenn man den Schaden nicht braucht, ansonsten probiert man am besten selber rum.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fatal KO Setups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1 Stern:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Gegen einige Chars muss/kann der &amp;lt;2A,2C,2C&amp;gt; Part weggelassen werden.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[150% Boost, egal von wo] - Man kann den Wallbounce je nachdem ob mein Styler ist oder noch Meter farmen will verlängern, macht aber meistens keinen Sinn da man auf FKO aus ist.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; [100%Boost, egal von wo] - BnB Combo in 2Sterne FKO Setup.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E,2A~E,2A~E,2A, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Gegner Bounced nach dem letzten 2A vom Boden ab, FKO wird gelinkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6B(ch)~E,AC, j.D, j.236A, \/, AC, j.B,j.C, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Muss man selber wissen ob man sowas braucht oder nicht, nach dem 6B~E kann man auch mit jedem anderen Toki Shit Improvisieren, der mit j.236C, j.236A endet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B(ch), FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, egal von wo] - Toki ist so ein Spast, unbeschreiblich&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 236236B, 2C,CD~E,AC~E, j.C, j.236A, \/, AC, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100% Boost, Throw]&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 214214B, 2D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E, 2A~E, 2A,2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Stylisches Setup.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(Ganze Screenentfernung zur Corner), 623B, E~236236B,E,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, CD~E,AC~E, j.A,j.C, \/, 2C,AC, j.A, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 200% Boost, Throw] - Tolles Setup funktioniert ueberall auf dem Screen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6D(ch,aa), CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Antiair Combo, praktisch da sie kein Super braucht und in FKO endet&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Throw Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Stern, 1 Super]  - Funktioniert gegen Rei, weitere Tests folgen...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1Super, 100%Boost] - Selbe Combo nur mit einem Debounce fuer mehr Sterne insofern man 100% Boost zur Verfügung hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2C,CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, AC, j.A, j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Sehr einfachte Variante gegen Rei(evtl auch andere Chars) die man direkt von der Mitte des Screens  z.b. beim Matchanfang starten kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D, 623B, 2C,E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei, die nicht Coast to Coast Variante mit Debounce.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screentfernung zur Corner), 623B, E~236236B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,2 Super, 100%Boost,Throw, KILL COMBO] - Tolle Combo, nimmt 3 Sterne verbraucht nicht viel Boost und kann aus einem Wurf gestartet werden und macht zudem 100% DMG, also ist eine Kill Combo.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coast to Coast Info: Die 623D,623D Teleporter duerfen nicht zu schnell eingegeben werden, sobald man die Corner mit dem zweiten Teleporter erreicht hat muss man kurz warten bis der Gegner die Wall berührt hat sonst crossed der 2D nicht, das sind so die häufigsten Fehler die man so zu Beginn machen wird beim Coast to Coast part.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterspezifische Coast To Coast Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Shin Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Juda Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Rei Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thouther: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Thouther Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, 2A, j.A,j.A, \/, 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super] - Charakterspezifische Raoh Coast to Coast Combo. Aufgrund von Raohs bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75 Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kenshiro: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Kenshiro Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Aufgrund von Kenshiros bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75% Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Jagi Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft. Man braucht 12~ Hits vor dem ersten 2D Crossup, daher kann man da gut improvisieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toki:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Huso Hitbox des Grauen, keine Coast to Coast möglich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bounce Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC,j.D,j.236A, \/, 2C,AC, /\, j.B,j.D,j.236A, \/, 2A,2C,2C, /\,E~j.A,j.B,j.C,j.D, \/, 2A,2A,2A,E~2A,6x2A,236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; aber nur wenn man die Combo in der Corner startet, daher unrealistisch.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039;(4,3,3,2,2,2),&#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;(4,3,3,3,2,2).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C, 5B,2A,2A~E,7x2A,2A~E,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Heart&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;, BnB in Bounce, In Arbeit!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Jagi&#039;&#039;&#039;, nach dem zweiten AC muss die Airchain j.B,j.C,j.D sehr früh eingegeben werden, ansonsten whiffed der j.236C. Während der Bounce nach dem Super kann man Jagi nur 2x mit 2A treffen danach whiffen nachfolgende 2A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.C, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Juda&#039;&#039;&#039;, ähnliches Setup wie bei Jagi nur gibt man eine andere Airchain ein vor dem ersten Airora. Gegner kann im Anfangszustand der Bounce 3x von 2A getroffen werden im Gegensatz zu Jagi wo es nur 2x ging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.B,j.D, j.236A, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2A,2A, 2A~E,2A,2A,2A,2A,2A,2A,2A~E, 2A,2A,2A,2A,2A, 236236C, E~2A(crossup), E~2A, 2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2D, 632B,... Bounce&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 200%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Raoh&#039;&#039;&#039;, benötigt nur 200% Boost muss aber aus der Corner gestartet werden bzw man muss sich in die Corner teleportieren da man sonst nicht genügend 2A anbringen kann. Nach dem 236236C Super sollte man Raoh crossen und sich selber in der Corner befinden, kurz bevor Raoh nach der Superanimation landet muss man mit E~2A unter ihm durch boosten und mit einem weiteren E~2A wieder zurueck in die Corner boosten, dieses mal ohne den Crossup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Toki Bounce / Combo / Tutorial Videos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro &amp;amp; Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=lZWmigSsdqE Riwon Toki Combo Movie]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=4WPiot0yy6A Hokuto no Ken combo dvd : Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=HbqIQR8qlP4 Japanese Hokuto no Ken Combo DVD 2 - Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_tliShNgJmo 世紀末 TOKI 北斗無想流舞封印 COMBO MOVIE]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_kZZDgHpxeo くぼ FEELING SECOND - Combovideo by Kubo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=rnWcYf_2Gac ヘキサメチレン EMERALD SWORD - Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=p70HRnt7Rlc toki manual 7.1 ＆ 次回予告 - Tutorial]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wohl gemerkt, vieles davon ist auch wenns schwer aussieht BnB Zeug!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Okizeme ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623A, iad.D,etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Corner only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236C, \/,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623A, j.236A, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623B(crossup), Throw/2A,etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236A, \/, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2369C~E, 2A,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki macht einen Instantoverhead der mit einem 2A weiter gefuehrt werden kann, launched den Gegner nicht. Besonders gut bei Rundenbeginn da viele die Runde mit E~2A beginnen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236A, j.236A~E, Throw&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki teleportiert sich aus der Luft direkt neben den Gegner und wirft ihn, dies geschiet so schnell das man kaum darauf reagieren kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, AB~E~E, etc...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Unblockable-Setup. Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, danach boosted man mit AB Richtung Gegner. Mir ist Scheiss egal was die Leute sagen, das Setup ist goettlich und steht hier zurecht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, 623D~E, 2D...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, man crossed den Gegner bevor das Projektil trifft, daher muss er dieses andersrum blocken. Man kann natuerlich mit 623B~E varrieren um den Gegner raten zu lassen in welche Richtung er blocken muss.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[Corner] &#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039;(kein crossup)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, 412A, /\, airdash.D, \/,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Recht abgefucktes Setup, man cancelt dabei den zweiten cl.5B in den diagonalen Backteleport den man dann in einen Airdash cancelt, dass geschiet wenige cm über dem Boden, da Toki aufgrund des Teleports kurzzeitig unsichtbar ist, kann man nicht genau erkennen das er aufeinmal aus der Luft angreift &amp;lt;3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{HNKNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19039</id>
		<title>Toki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19039"/>
		<updated>2010-11-04T10:22:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Bounce Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:toki.gif]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matchups==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vorteilig:&#039;&#039;&#039; alle anderen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ausgeglichen:&#039;&#039;&#039; Rei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals &amp;amp; Command Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s einziger Low Hit (!!!). Ist sehr langsam, daher sollte man als Gegner gegen Toki IMMER hoch Blocken, und auf Reaktion den 2B tief.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s Commandoverhead. Launched den Gegner auf Hit.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C(2):&#039;&#039;&#039; Der Move laesst sich in einen zweiten 2C chainen. Der zweite 2C laesst sich Jumpcanceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH, dummes Spiel]&#039;&#039; - Toki macht einen kleinen Hopkick nach vorne. Launched den Gegner auf Hit, laesst sich in FKO canceln. Der Move hat gewisse Unterkörper-Unverwundbarkeit bedingt die Tatsache das Toki einen kleinen Sprung macht. Man kann mit 6B, gegen einige Chars wie Shin, Corpse Groundcrossups machen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH]&#039;&#039; - Ein hoher Faustschlag, Oberkörper-Unverwundbarkeit. Achtung: Da Toki einen 6D hat, kann er nicht 6+CD für Banishing Strike benutzen, wie bei Mamiya. Er muss nur &amp;quot;CD&amp;quot; drücken. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Schlägt folgende Moves:&#039;&#039;&#039; Alle AB-Unblockables außer Shin und Juda, ausserdem Juda&#039;s &amp;amp; Jagi&#039;s Banishing Strikes.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;zählt bzw.trifft als Overhead gegen:&#039;&#039;&#039; Raoh &amp;amp; Heart. In der Ecke nach Treffer nach vorne laufen, 2D, Combo. Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=4195 | Toki Thread auf Dustloop]&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Anti-Air gegen Heart:&#039;&#039;&#039; Am besten so timen, dass man ihn trifft, wenn er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Vorne):&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedenste Teleports, mit Unverwundbarkeit in der Mitte(!):&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach vorne. Der wichtigste von allen. Wird in der Toki-Pressure verwendet.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D:&#039;&#039;&#039; Langer Teleport nach vorne.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach weit oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel bis etwa Kopfhöhe vom Gegner.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236A:&#039;&#039;&#039; Teleport direkt nach oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A:&#039;&#039;&#039; Teleport von der Luft auf den Boden (!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Hinten):&#039;&#039;&#039; Die selben Teleports nur nach Hinten, sind oft nicht zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421D:&#039;&#039;&#039; Etwas längerer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt nicht sonderlich hoch. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt dabei gerade mal wenige Pixel hoch, komplett sinnfreier Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Counters:&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedene Counter Moves, von denen einige Wallbounces starten:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Haryusho: 214A:&#039;&#039;&#039; Tokis High/Mid Counter, countered auch standing Normals. Gegner fliegt Richtung Corner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Suibugeki: 214B:&#039;&#039;&#039; Tokis Low Counter, Gegner fliegt im 45° Winkel Richtung Corner, kein Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Shourinkyaku: j.214D:&#039;&#039;&#039; Toki hat einen Counter in der Luft, Gegner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Ryukojin: 214C:&#039;&#039;&#039; Toki reflektiert gegnerische Projektile, wird der Gegner von einem reflektierten Projektil getroffen verliert er einen Stern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toukei Kohou: 6321D&#039;&#039;&#039; Bodenprojektil. Es können mehrere auf eimal auf dem Screen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenshou Hyakuretsuken: j.236C:&#039;&#039;&#039; Overhead. Dieser Move ist wichtig für praktisch alle Standard-Combos.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Cancel in Air-to-Ground Teleport:&#039;&#039;&#039; die Air Hits können jederzeit (auf jeden Hit) in j.236A gecancelt werden. Wichtige Technik für Tokis Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Gegner): 236236B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 2 Sterne, 3 Auf Counterhit und Wallbounce]&#039;&#039; - Gegner bekommt eine kleine grüne Leiste, solang die runter läuft werden seine blauen Leben nicht von alleine geheilt. Super macht kaum Schaden sollte daher nur für den massiven Sterne drain verwendet werden, man kann den Super auch gut als OTG Comboender verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Toki): 214214B:&#039;&#039;&#039; Toki schlägt sich selber in die Arme und powert sich für kurze Zeit auf, in der Zeit bekommt er eine kleine grüne Leiste die abläuft. Kein Hit, ist ein Powerup Super. Verändert folgende Special Moves:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236C: Nimmt 2 Sterne in einer Combo statt einen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.214D: Nimmt 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214A+B: Beide Counter nehmen 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Saihaken: 214214C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[komplett Air unblockable, nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Anti-Air Uppercut Super. Gut gegen bestimmte Special-Moves der Gegner, zB. Rei&#039;s 236236C Super oder Thouther&#039;s j.214A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Danjinken: 236236C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Super mit viel Startup, der aber vor allem am Ende von Combos als OTG benutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Haganken: 236CD:&#039;&#039;&#039; Tokis FKO kann als OTG benuetzt werden, hat kaum Startup und deckt den kompletten Screen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Japanische Toki Combo-Wiki ==&lt;br /&gt;
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/159.html Link]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normale Combos - BnB Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(1),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- BnB Setup gegen fast alle Chars, nicht gegen Jagi, Toki (außer Corner).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme: - [2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - vor allem gut in der Ecke.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.D,236A, \/, AC, j.B,j.D,j.236C(4),j.236A,\/, 2A,2C,2C, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Midscreen only. BnB Setup gegen Toki und Jagi Midscreen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B, 236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2B, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Combo aus Tokis einzigem Low Normal, die Combo ist nicht viel anders als die andere BnB Sachen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super] - OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme -&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce Combo*)...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,1 Super,150% Boost, egal von wo] - Macht guten Schaden, der Part bei * ist ausbaufähig man kann ihn weglassen wenn man den Schaden nicht braucht, ansonsten probiert man am besten selber rum.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fatal KO Setups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1 Stern:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Gegen einige Chars muss/kann der &amp;lt;2A,2C,2C&amp;gt; Part weggelassen werden.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[150% Boost, egal von wo] - Man kann den Wallbounce je nachdem ob mein Styler ist oder noch Meter farmen will verlängern, macht aber meistens keinen Sinn da man auf FKO aus ist.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; [100%Boost, egal von wo] - BnB Combo in 2Sterne FKO Setup.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E,2A~E,2A~E,2A, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Gegner Bounced nach dem letzten 2A vom Boden ab, FKO wird gelinkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6B(ch)~E,AC, j.D, j.236A, \/, AC, j.B,j.C, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Muss man selber wissen ob man sowas braucht oder nicht, nach dem 6B~E kann man auch mit jedem anderen Toki Shit Improvisieren, der mit j.236C, j.236A endet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B(ch), FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, egal von wo] - Toki ist so ein Spast, unbeschreiblich&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 236236B, 2C,CD~E,AC~E, j.C, j.236A, \/, AC, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100% Boost, Throw]&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 214214B, 2D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E, 2A~E, 2A,2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Stylisches Setup.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(Ganze Screenentfernung zur Corner), 623B, E~236236B,E,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, CD~E,AC~E, j.A,j.C, \/, 2C,AC, j.A, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 200% Boost, Throw] - Tolles Setup funktioniert ueberall auf dem Screen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6D(ch,aa), CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Antiair Combo, praktisch da sie kein Super braucht und in FKO endet&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Throw Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Stern, 1 Super]  - Funktioniert gegen Rei, weitere Tests folgen...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1Super, 100%Boost] - Selbe Combo nur mit einem Debounce fuer mehr Sterne insofern man 100% Boost zur Verfügung hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2C,CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, AC, j.A, j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Sehr einfachte Variante gegen Rei(evtl auch andere Chars) die man direkt von der Mitte des Screens  z.b. beim Matchanfang starten kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D, 623B, 2C,E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei, die nicht Coast to Coast Variante mit Debounce.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screentfernung zur Corner), 623B, E~236236B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,2 Super, 100%Boost,Throw, KILL COMBO] - Tolle Combo, nimmt 3 Sterne verbraucht nicht viel Boost und kann aus einem Wurf gestartet werden und macht zudem 100% DMG, also ist eine Kill Combo.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coast to Coast Info: Die 623D,623D Teleporter duerfen nicht zu schnell eingegeben werden, sobald man die Corner mit dem zweiten Teleporter erreicht hat muss man kurz warten bis der Gegner die Wall berührt hat sonst crossed der 2D nicht, das sind so die häufigsten Fehler die man so zu Beginn machen wird beim Coast to Coast part.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterspezifische Coast To Coast Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Shin Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Juda Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Rei Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thouther: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Thouther Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, 2A, j.A,j.A, \/, 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super] - Charakterspezifische Raoh Coast to Coast Combo. Aufgrund von Raohs bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75 Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kenshiro: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Kenshiro Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Aufgrund von Kenshiros bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75% Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Jagi Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft. Man braucht 12~ Hits vor dem ersten 2D Crossup, daher kann man da gut improvisieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toki:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Huso Hitbox des Grauen, keine Coast to Coast möglich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bounce Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC,j.D,j.236A, \/, 2C,AC, /\, j.B,j.D,j.236A, \/, 2A,2C,2C, /\,E~j.A,j.B,j.C,j.D, \/, 2A,2A,2A,E~2A,6x2A,236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; aber nur wenn man die Combo in der Corner startet, daher unrealistisch.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039;(4,3,3,2,2,2),&#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;(4,3,3,3,2,2)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C, 5B,2A,2A~E,7x2A,2A~E,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Heart&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;, BnB in Bounce, In Arbeit!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Jagi&#039;&#039;&#039;, nach dem zweiten AC muss die Airchain j.B,j.C,j.D sehr früh eingegeben werden, ansonsten whiffed der j.236C. Während der Bounce nach dem Super kann man Jagi nur 2x mit 2A treffen danach whiffen nachfolgende 2A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.C, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Juda&#039;&#039;&#039;, ähnliches Setup wie bei Jagi nur gibt man eine andere Airchain ein vor dem ersten Airora. Gegner kann im Anfangszustand der Bounce 3x von 2A getroffen werden im Gegensatz zu Jagi wo es nur 2x ging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.B,j.D, j.236A, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2A,2A, 2A~E,2A,2A,2A,2A,2A,2A,2A~E, 2A,2A,2A,2A,2A, 236236C, E~2A(crossup), E~2A, 2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2D, 632B,... Bounce&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 200%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Raoh&#039;&#039;&#039;, benötigt nur 200% Boost muss aber aus der Corner gestartet werden bzw man muss sich in die Corner teleportieren da man sonst nicht genügend 2A anbringen kann. Nach dem 236236C Super sollte man Raoh crossen und sich selber in der Corner befinden, kurz bevor Raoh nach der Superanimation landet muss man mit E~2A unter ihm durch boosten und mit einem weiteren E~2A wieder zurueck in die Corner boosten, dieses mal ohne den Crossup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Toki Bounce / Combo / Tutorial Videos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro &amp;amp; Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=lZWmigSsdqE Riwon Toki Combo Movie]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=4WPiot0yy6A Hokuto no Ken combo dvd : Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=HbqIQR8qlP4 Japanese Hokuto no Ken Combo DVD 2 - Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_tliShNgJmo 世紀末 TOKI 北斗無想流舞封印 COMBO MOVIE]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_kZZDgHpxeo くぼ FEELING SECOND - Combovideo by Kubo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=rnWcYf_2Gac ヘキサメチレン EMERALD SWORD - Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=p70HRnt7Rlc toki manual 7.1 ＆ 次回予告 - Tutorial]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wohl gemerkt, vieles davon ist auch wenns schwer aussieht BnB Zeug!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Okizeme ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623A, iad.D,etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Corner only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236C, \/,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623A, j.236A, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623B(crossup), Throw/2A,etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236A, \/, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2369C~E, 2A,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki macht einen Instantoverhead der mit einem 2A weiter gefuehrt werden kann, launched den Gegner nicht. Besonders gut bei Rundenbeginn da viele die Runde mit E~2A beginnen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236A, j.236A~E, Throw&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki teleportiert sich aus der Luft direkt neben den Gegner und wirft ihn, dies geschiet so schnell das man kaum darauf reagieren kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, AB~E~E, etc...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Unblockable-Setup. Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, danach boosted man mit AB Richtung Gegner. Mir ist Scheiss egal was die Leute sagen, das Setup ist goettlich und steht hier zurecht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, 623D~E, 2D...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, man crossed den Gegner bevor das Projektil trifft, daher muss er dieses andersrum blocken. Man kann natuerlich mit 623B~E varrieren um den Gegner raten zu lassen in welche Richtung er blocken muss.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[Corner] &#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039;(kein crossup)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, 412A, /\, airdash.D, \/,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Recht abgefucktes Setup, man cancelt dabei den zweiten cl.5B in den diagonalen Backteleport den man dann in einen Airdash cancelt, dass geschiet wenige cm über dem Boden, da Toki aufgrund des Teleports kurzzeitig unsichtbar ist, kann man nicht genau erkennen das er aufeinmal aus der Luft angreift &amp;lt;3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{HNKNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19038</id>
		<title>Toki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19038"/>
		<updated>2010-11-04T10:22:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Bounce Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:toki.gif]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matchups==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vorteilig:&#039;&#039;&#039; alle anderen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ausgeglichen:&#039;&#039;&#039; Rei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals &amp;amp; Command Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s einziger Low Hit (!!!). Ist sehr langsam, daher sollte man als Gegner gegen Toki IMMER hoch Blocken, und auf Reaktion den 2B tief.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s Commandoverhead. Launched den Gegner auf Hit.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C(2):&#039;&#039;&#039; Der Move laesst sich in einen zweiten 2C chainen. Der zweite 2C laesst sich Jumpcanceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH, dummes Spiel]&#039;&#039; - Toki macht einen kleinen Hopkick nach vorne. Launched den Gegner auf Hit, laesst sich in FKO canceln. Der Move hat gewisse Unterkörper-Unverwundbarkeit bedingt die Tatsache das Toki einen kleinen Sprung macht. Man kann mit 6B, gegen einige Chars wie Shin, Corpse Groundcrossups machen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH]&#039;&#039; - Ein hoher Faustschlag, Oberkörper-Unverwundbarkeit. Achtung: Da Toki einen 6D hat, kann er nicht 6+CD für Banishing Strike benutzen, wie bei Mamiya. Er muss nur &amp;quot;CD&amp;quot; drücken. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Schlägt folgende Moves:&#039;&#039;&#039; Alle AB-Unblockables außer Shin und Juda, ausserdem Juda&#039;s &amp;amp; Jagi&#039;s Banishing Strikes.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;zählt bzw.trifft als Overhead gegen:&#039;&#039;&#039; Raoh &amp;amp; Heart. In der Ecke nach Treffer nach vorne laufen, 2D, Combo. Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=4195 | Toki Thread auf Dustloop]&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Anti-Air gegen Heart:&#039;&#039;&#039; Am besten so timen, dass man ihn trifft, wenn er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Vorne):&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedenste Teleports, mit Unverwundbarkeit in der Mitte(!):&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach vorne. Der wichtigste von allen. Wird in der Toki-Pressure verwendet.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D:&#039;&#039;&#039; Langer Teleport nach vorne.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach weit oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel bis etwa Kopfhöhe vom Gegner.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236A:&#039;&#039;&#039; Teleport direkt nach oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A:&#039;&#039;&#039; Teleport von der Luft auf den Boden (!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Hinten):&#039;&#039;&#039; Die selben Teleports nur nach Hinten, sind oft nicht zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421D:&#039;&#039;&#039; Etwas längerer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt nicht sonderlich hoch. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt dabei gerade mal wenige Pixel hoch, komplett sinnfreier Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Counters:&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedene Counter Moves, von denen einige Wallbounces starten:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Haryusho: 214A:&#039;&#039;&#039; Tokis High/Mid Counter, countered auch standing Normals. Gegner fliegt Richtung Corner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Suibugeki: 214B:&#039;&#039;&#039; Tokis Low Counter, Gegner fliegt im 45° Winkel Richtung Corner, kein Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Shourinkyaku: j.214D:&#039;&#039;&#039; Toki hat einen Counter in der Luft, Gegner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Ryukojin: 214C:&#039;&#039;&#039; Toki reflektiert gegnerische Projektile, wird der Gegner von einem reflektierten Projektil getroffen verliert er einen Stern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toukei Kohou: 6321D&#039;&#039;&#039; Bodenprojektil. Es können mehrere auf eimal auf dem Screen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenshou Hyakuretsuken: j.236C:&#039;&#039;&#039; Overhead. Dieser Move ist wichtig für praktisch alle Standard-Combos.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Cancel in Air-to-Ground Teleport:&#039;&#039;&#039; die Air Hits können jederzeit (auf jeden Hit) in j.236A gecancelt werden. Wichtige Technik für Tokis Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Gegner): 236236B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 2 Sterne, 3 Auf Counterhit und Wallbounce]&#039;&#039; - Gegner bekommt eine kleine grüne Leiste, solang die runter läuft werden seine blauen Leben nicht von alleine geheilt. Super macht kaum Schaden sollte daher nur für den massiven Sterne drain verwendet werden, man kann den Super auch gut als OTG Comboender verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Toki): 214214B:&#039;&#039;&#039; Toki schlägt sich selber in die Arme und powert sich für kurze Zeit auf, in der Zeit bekommt er eine kleine grüne Leiste die abläuft. Kein Hit, ist ein Powerup Super. Verändert folgende Special Moves:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236C: Nimmt 2 Sterne in einer Combo statt einen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.214D: Nimmt 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214A+B: Beide Counter nehmen 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Saihaken: 214214C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[komplett Air unblockable, nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Anti-Air Uppercut Super. Gut gegen bestimmte Special-Moves der Gegner, zB. Rei&#039;s 236236C Super oder Thouther&#039;s j.214A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Danjinken: 236236C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Super mit viel Startup, der aber vor allem am Ende von Combos als OTG benutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Haganken: 236CD:&#039;&#039;&#039; Tokis FKO kann als OTG benuetzt werden, hat kaum Startup und deckt den kompletten Screen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Japanische Toki Combo-Wiki ==&lt;br /&gt;
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/159.html Link]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normale Combos - BnB Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(1),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- BnB Setup gegen fast alle Chars, nicht gegen Jagi, Toki (außer Corner).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme: - [2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - vor allem gut in der Ecke.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.D,236A, \/, AC, j.B,j.D,j.236C(4),j.236A,\/, 2A,2C,2C, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Midscreen only. BnB Setup gegen Toki und Jagi Midscreen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B, 236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2B, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Combo aus Tokis einzigem Low Normal, die Combo ist nicht viel anders als die andere BnB Sachen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super] - OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme -&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce Combo*)...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,1 Super,150% Boost, egal von wo] - Macht guten Schaden, der Part bei * ist ausbaufähig man kann ihn weglassen wenn man den Schaden nicht braucht, ansonsten probiert man am besten selber rum.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fatal KO Setups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1 Stern:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Gegen einige Chars muss/kann der &amp;lt;2A,2C,2C&amp;gt; Part weggelassen werden.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[150% Boost, egal von wo] - Man kann den Wallbounce je nachdem ob mein Styler ist oder noch Meter farmen will verlängern, macht aber meistens keinen Sinn da man auf FKO aus ist.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; [100%Boost, egal von wo] - BnB Combo in 2Sterne FKO Setup.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E,2A~E,2A~E,2A, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Gegner Bounced nach dem letzten 2A vom Boden ab, FKO wird gelinkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6B(ch)~E,AC, j.D, j.236A, \/, AC, j.B,j.C, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Muss man selber wissen ob man sowas braucht oder nicht, nach dem 6B~E kann man auch mit jedem anderen Toki Shit Improvisieren, der mit j.236C, j.236A endet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B(ch), FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, egal von wo] - Toki ist so ein Spast, unbeschreiblich&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 236236B, 2C,CD~E,AC~E, j.C, j.236A, \/, AC, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100% Boost, Throw]&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 214214B, 2D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E, 2A~E, 2A,2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Stylisches Setup.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(Ganze Screenentfernung zur Corner), 623B, E~236236B,E,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, CD~E,AC~E, j.A,j.C, \/, 2C,AC, j.A, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 200% Boost, Throw] - Tolles Setup funktioniert ueberall auf dem Screen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6D(ch,aa), CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Antiair Combo, praktisch da sie kein Super braucht und in FKO endet&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Throw Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Stern, 1 Super]  - Funktioniert gegen Rei, weitere Tests folgen...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1Super, 100%Boost] - Selbe Combo nur mit einem Debounce fuer mehr Sterne insofern man 100% Boost zur Verfügung hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2C,CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, AC, j.A, j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Sehr einfachte Variante gegen Rei(evtl auch andere Chars) die man direkt von der Mitte des Screens  z.b. beim Matchanfang starten kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D, 623B, 2C,E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei, die nicht Coast to Coast Variante mit Debounce.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screentfernung zur Corner), 623B, E~236236B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,2 Super, 100%Boost,Throw, KILL COMBO] - Tolle Combo, nimmt 3 Sterne verbraucht nicht viel Boost und kann aus einem Wurf gestartet werden und macht zudem 100% DMG, also ist eine Kill Combo.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coast to Coast Info: Die 623D,623D Teleporter duerfen nicht zu schnell eingegeben werden, sobald man die Corner mit dem zweiten Teleporter erreicht hat muss man kurz warten bis der Gegner die Wall berührt hat sonst crossed der 2D nicht, das sind so die häufigsten Fehler die man so zu Beginn machen wird beim Coast to Coast part.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterspezifische Coast To Coast Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Shin Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Juda Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Rei Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thouther: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Thouther Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, 2A, j.A,j.A, \/, 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super] - Charakterspezifische Raoh Coast to Coast Combo. Aufgrund von Raohs bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75 Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kenshiro: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Kenshiro Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Aufgrund von Kenshiros bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75% Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Jagi Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft. Man braucht 12~ Hits vor dem ersten 2D Crossup, daher kann man da gut improvisieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toki:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Huso Hitbox des Grauen, keine Coast to Coast möglich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bounce Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC,j.D,j.236A, \/, 2C,AC, /\, j.B,j.D,j.236A, \/, 2A,2C,2C, /\,E~j.A,j.B,j.C,j.D, \/, 2A,2A,2A,E~2A,6x2A,236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039; aber nur wenn man die Combo in der Corner startet, daher unrealistisch.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Funktioniert gegen &#039;&#039;&#039;Rei&#039;&#039;&#039;(4,3,3,2,2,2),&#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;(4,3,3,3,2,2)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C, 5B,2A,2A~E,7x2A,2A~E,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Heart&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Shin&#039;&#039;&#039;, BnB in Bounce, In Arbeit!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Jagi&#039;&#039;&#039;, nach dem zweiten AC muss die Airchain j.B,j.C,j.D sehr früh eingegeben werden, ansonsten whiffed der j.236C. Während der Bounce nach dem Super kann man Jagi nur 2x mit 2A treffen danach whiffen nachfolgende 2A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.C, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Juda&#039;&#039;&#039;, ähnliches Setup wie bei Jagi nur gibt man eine andere Airchain ein vor dem ersten Airora. Gegner kann im Anfangszustand der Bounce 3x von 2A getroffen werden im Gegensatz zu Jagi wo es nur 2x ging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.B,j.D, j.236A, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2A,2A, 2A~E,2A,2A,2A,2A,2A,2A,2A~E, 2A,2A,2A,2A,2A, 236236C, E~2A(crossup), E~2A, 2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2D, 632B,... Bounce&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 200%Boost] - Bounce Setup gegen &#039;&#039;&#039;Raoh&#039;&#039;&#039;, benötigt nur 200% Boost muss aber aus der Corner gestartet werden bzw man muss sich in die Corner teleportieren da man sonst nicht genügend 2A anbringen kann. Nach dem 236236C Super sollte man Raoh crossen und sich selber in der Corner befinden, kurz bevor Raoh nach der Superanimation landet muss man mit E~2A unter ihm durch boosten und mit einem weiteren E~2A wieder zurueck in die Corner boosten, dieses mal ohne den Crossup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;BOUNCE GEHT NUR MIT 2A~E! NICHT MIT E~2A!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A~E verbraucht 20% Boost, E~2A verbraucht 50%.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Toki Bounce / Combo / Tutorial Videos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro &amp;amp; Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=lZWmigSsdqE Riwon Toki Combo Movie]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=4WPiot0yy6A Hokuto no Ken combo dvd : Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=HbqIQR8qlP4 Japanese Hokuto no Ken Combo DVD 2 - Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_tliShNgJmo 世紀末 TOKI 北斗無想流舞封印 COMBO MOVIE]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_kZZDgHpxeo くぼ FEELING SECOND - Combovideo by Kubo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=rnWcYf_2Gac ヘキサメチレン EMERALD SWORD - Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=p70HRnt7Rlc toki manual 7.1 ＆ 次回予告 - Tutorial]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wohl gemerkt, vieles davon ist auch wenns schwer aussieht BnB Zeug!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Okizeme ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623A, iad.D,etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Corner only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236C, \/,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623A, j.236A, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623B(crossup), Throw/2A,etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236A, \/, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2369C~E, 2A,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki macht einen Instantoverhead der mit einem 2A weiter gefuehrt werden kann, launched den Gegner nicht. Besonders gut bei Rundenbeginn da viele die Runde mit E~2A beginnen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236A, j.236A~E, Throw&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki teleportiert sich aus der Luft direkt neben den Gegner und wirft ihn, dies geschiet so schnell das man kaum darauf reagieren kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, AB~E~E, etc...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Unblockable-Setup. Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, danach boosted man mit AB Richtung Gegner. Mir ist Scheiss egal was die Leute sagen, das Setup ist goettlich und steht hier zurecht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, 623D~E, 2D...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, man crossed den Gegner bevor das Projektil trifft, daher muss er dieses andersrum blocken. Man kann natuerlich mit 623B~E varrieren um den Gegner raten zu lassen in welche Richtung er blocken muss.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[Corner] &#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039;(kein crossup)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, 412A, /\, airdash.D, \/,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Recht abgefucktes Setup, man cancelt dabei den zweiten cl.5B in den diagonalen Backteleport den man dann in einen Airdash cancelt, dass geschiet wenige cm über dem Boden, da Toki aufgrund des Teleports kurzzeitig unsichtbar ist, kann man nicht genau erkennen das er aufeinmal aus der Luft angreift &amp;lt;3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{HNKNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Terry_Bogard(Garou)&amp;diff=19018</id>
		<title>Terry Bogard(Garou)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Terry_Bogard(Garou)&amp;diff=19018"/>
		<updated>2010-11-03T11:11:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Mixup */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Garou-terry.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Normals &amp;amp; Commandnormals&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Groundnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cr.A:&#039;&#039;&#039; - Nichts besonderes. Schneller Normal der &#039;&#039;&#039;nicht low&#039;&#039;&#039; trifft. Wird benützt um Pressure aufzubauen. z.B. cr.A,cr.A, run, cr.A, run, cr.A,.... Lässt sich zudem auf Block/Hit in Specials canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cr.B:&#039;&#039;&#039; - Wichtiger Normal für Hitconfirms. Wird oft nach Knockdowns benützt um aus cr.B,cr.B auf Hit in einen Super zu hitconfirmen oder auf Block in qcf.A/C. Lässt sich dementsprechend auf Block/Hit in Specials canceln und &#039;&#039;&#039;trifft low&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cr.C:&#039;&#039;&#039; - Ähnlich wie s.C(c) ist das einer von Terrys wichtigsten Normals. &#039;&#039;&#039;Trifft nicht low&#039;&#039;&#039;, lässt sich aber via Feint-cancel in sich selber comboen sobald man ausserhalb der Reichtweite ist fuer s.C(c). Lässt sich auf Block/Hit in Specials canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cr.D:&#039;&#039;&#039; - Terrys sweep, verursacht Knockdown auf Hit. Auf Block ist er besonders Upclose gefährlich da man damit 15Frames im Nachteil ist.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cr.AB:&#039;&#039;&#039; - Terry macht einen Uppercut, ähnlich dem von Ryus cr.hp in Street Fighter. Hat Oberkörperunverwundbarkeit. Lässt sich nur auf Hit in Specials canceln. Daher immer nach der Eingabe von cr.AB Super hinterher eingeben. Hat eine absolut beschissene Hitbox so das er schlecht bis garnicht als Antiair einsetzbar ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.A:&#039;&#039;&#039; - Terrys standing Jab. Nichts besonderes, laesst sich auf Block/Hit in Specials canceln, daher interessant gegen Leute die ständig JD&#039;ed gegen Antiairs eingeben da s.A,2xqcf.A comboed.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.B:&#039;&#039;&#039; - Solider Antiair. Gute diagonale Hitbox nach Oben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.C(c):&#039;&#039;&#039; - Einer von Terrys wichtigsten Normals. Wird mit Hilfe von Feint-Cancel in sich selber gecomboed um lange Blockstrings und Combos zu erzeugen. Lässt sich zudem auf Block/Hit in Specials canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.C(c),f.C:&#039;&#039;&#039; - Terry cancelt den s.C(c) in einen zweiten Punch der weder auf Hit noch auf Block in Specials gecancelt werden kann. Nicht wirklich brauchbar imho.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.C(f):&#039;&#039;&#039; - Schlechter Normal. Lässt sich weder auf Block noch auf Hit in Specials canceln. Whiffed zudem gegen crouchende Gegner.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.D(c):&#039;&#039;&#039; - Terry macht Upclose einen Kick nach Oben der 2x trifft. Dabei kann nur der erste Hit auf Block/Hit in Specials gecancelt werden. Kein toller normal, nicht mal in Combos.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.D(f):&#039;&#039;&#039; - Guter Normal, Ideal als Blockstringender. Lässt sich nur auf Block in Specials canceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;AB:&#039;&#039;&#039; - Universal Overhead, hat jeder und an diesem ist wie an den anderen nichts besonders. Hier und da mal benützen für etwas extra Schaden. Auf Counterhit staggered der Gegner und es  lässt sich in einen Super seiner Wahl comboen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;CD:&#039;&#039;&#039; - Terrys TOP Move. Mit -15Frames auf Block sehr unsafe. Auch sonst laesst sich da kaum reincomboen, abgesehen von der Tatsache das das Ding sehr viel Guardmeter abzieht ist er kaum brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airnormals ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A:&#039;&#039;&#039; - Ideal mit Hop kombinierbar und sehr guter Air to Air Normal. Da der Normal eine recht weite Hitbox nach Oben hat schlaegt er sehr gut normale Jumps und Superjumps weil er den Gegner quasi von Unten trifft.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B:&#039;&#039;&#039; - Solider Air to Air Normal, ansonsten nichts erwähnenswertes.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C:&#039;&#039;&#039; - Sehr guter Air to Ground Normal. Hat eine gute Hitbox nach Unten weswegen es ein solider Jumpin gegen Antiair-Normals ist. Daher guter Combostarter.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Crossup&#039;&#039;. Solider Air to Air und Air to Ground Normal. Die eigentliche Stärke des Normals ist die relativ breite Hitbox weshalb es den Gegner crossuppen kann. Ist Terrys einziger Crossup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f.C:&#039;&#039;&#039; - Nichts besonderes, Terrys normaler Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Specials&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Specialmoves ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Power Wave: qcf.A/C&#039;&#039;&#039; - Terrys Projektil. Gut als Blockstringender oder Comboender. Wird zum Zonen benützt, nicht jeder kann Projektile Upclose JD&#039;en. Auf Counterhit staggered das Projektil den Gegner, er taumelt kurz vor sich hin und kann in der Zeit angegriffen werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Burning Knuckle: qcb.A/C&#039;&#039;&#039; - Guter Comboender da er einen Knockdown verursacht, wird idealerweise aus cr.C gecomboed. Auf Block ist das Ding mit 10Frames(A) und 12Frames(C) sehr unsafe. Auf Counterhit(Ground/Air) wird der Gegner weit nach Oben geworfen und kann gejuggled werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Power Dunk: dp.B/D&#039;&#039;&#039; - Quasi Terrys Shoryuken. Beide Versionen haben Unverwundbarkeit auf dem Startup, aber nur sehr wenig. Aber genug um ihn als Wakeup-Move zu benützen. Kann nach dem ersten Hit direkt mit A+B gebreaked werden. Danach kann man in 2xqcf.B/D Comboen oder auf Counterhit in noch einen dp + B/D. Ist auch ein sehr guter Antiair, bei Trades gegen Jumpins kann danach immernoch in 2xqcf.B/D gecomboed werden. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Crack Shoot: qcb.B/D&#039;&#039;&#039; - Terrys Overhead. Es sollte innerhalb von Combos oder als Overhead nur die B Variante benützt werden, diese hat nur 2Frames Nachteil, verursacht dafür leider keinen Knockdown. D Variante ist 12Frames im Nachteil und knockdowned den Gegner. Auf Counterhit wird der Gegner ähnlich dem Burning Knuckle nach Oben geworfen und kann mit einem Special/Normal seiner Wahl gejuggled werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Power Charge: f,f.A/C &#039;&#039;(Bis zu 3x) &#039;&#039; &#039;&#039;&#039; - Terrys Rekka. Kann nach jedem Treffer in einen weiteren Power Charge gecancelt werden, dies geht 3x. Die A Variante ist sehr unsafe auf Block, comboed dafuer aus s.A und anderen Normals. Die C Variante comboed aus keinem Normal ist aber dafuer relativ safe auf Block mit nur 2Frames Nachteil. Beide verursachen Knockdown auf Hit. Beide staggern auf Counterhit wie Power Wave. Die C Variante wird benützt um Terrys Guardcrush Combo zu erzeugen. ACHTUNG: Vor dem Normal z.b. cr.C und f,f.C ist eine Lücke in der der Gegner Super/Backdash eingeben kann um aus der Pressure zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Power Geyser: qcfqcf.A&#039;&#039;(2xqcf.A)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Terrys bester Antiair. Hat zwar keine Unverwundbarkeit aber kommt dafuer nahezu instant raus. Schlimmste was daher passieren kann ist ein Trade. Immer in Kombination mit s.B, 2xqcf.A benützen wenn man schon auf Antiair aus ist. Gegen Hops kann er auch so verwendet werden ohne Normal davor da man innerhalb von Hops keine JD in der Luft machen kann. Aufpassen vor empty Jumpins JD, der Super ist mit -38Frames sehr unsafe gegen jumpin.JD. Auf Counterhit wird der gegner etwas noch oben gejuggled fällt dann zu Boden, danach kann mit einem weiteren Super oder Power Wave gecomboed werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Buster Wolf: qcfqcf.B&#039;&#039;(2xqcf.B)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Sollte als Hitconfirm Super aus cr.B benützt werden oder als Antiair wenn der Gegner einen Normal in der Luft JD&#039;ed hat. Ist auf Block mit &amp;quot;nur&amp;quot; -17Frames etwas sicherer als der Power Geyser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P. Power&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Power Geyser: qcfqcf.C &#039;&#039;(2xqcf.C)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Stärkere Variante der 2xqcf.A Version. Macht nur etwas mehr Schaden, so das es sich in den meisten Fällen nicht lohnt. Immer die A Version machen. Trifft den Gegner bis zu 3x in der Luft und ist Aufgrund des Pushbacks safer als die A Version.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Buster Wolf: qcfqcf.D&#039;&#039;(2xqcf.D)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - Stärkere Variante der 2xqcf.B Version. Sobald man das nötige Meter hat sollte diese Variante gehitconfirmed/comboed werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039; Combos&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
=== Antiair Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.A, 2xqcf.A &#039;&#039;&#039; - Gute 2Hit Antiaircombo. Besonders gut gegen Leute die ständig versuchen Antiairs mit Justdefend zu umgehen. Auf Hit und JD combobar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cr.AB&#039;&#039;&#039; - So lala, sollte sehr late eingegeben werden da die Hitbox nicht sonderlich toll ist. Keine Combo aber denoch ein Antiair.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dp.DxxAB, 2xqcf.B&#039;&#039;&#039; - Wer SF4 kennt dem wird SRK, fadc, Ultra was sagen, dass ist nichts anderes. Safe gegen Justdefend aus der Luft und lässt sich auf Hit in Super comboen. Wenn der Gegner das Ding JD&#039;ed kann man es nochmal benützen solange der Gegner das Ding aus der Luft JD&#039;ed oder es frisst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ground Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.C(c), &#039;&#039;&#039;fc&#039;&#039;&#039;, s.C(c), &#039;&#039;&#039;fc&#039;&#039;&#039;, cr.C, qcf.A/C&#039;&#039;&#039; - Terrys BnB, Specials lassen sich je nach Lust und Laune tauschen. z.b. auf Hit am Ende ein qcb.A oder Super anstatt Power Wave fuer einen Knockdown.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cr.B,cr.B, 2x.qcf.B&#039;&#039;&#039; - Terrys Hitconfirm in seinen Super.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cr.B,cr.B, qcf.C&#039;&#039;&#039; - Ohne Meter oder auf Block wird in qcf.C gecancelt, ansonsten selber Hitconfirm  wie in den Super.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cr.B&#039;&#039;&#039;(meaty)&#039;&#039;&#039;, s.C(c), &#039;&#039;&#039;fc&#039;&#039;&#039;, cr.C, Special&#039;&#039;&#039; - Der cr.B muss meaty treffen so das man genug Framevorteil hat um danach in den s.C(c) zu linken. Gute Combo aus einem Lowhit die viel Schaden macht.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.A,s.A,s.A, f,f.A, f,f.A, f,f,A.&#039;&#039;&#039; - s.A hat eine gute Hitbox und trifft die meisten Gegner auch im Crouch. Daher solide Hitconfirmcombo in einen Knockdown.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f,f.C, s.C(c), &#039;&#039;&#039;fc&#039;&#039;&#039;, s.C(c), &#039;&#039;&#039;fc&#039;&#039;&#039;, cr.C, &#039;&#039;&#039;fc&#039;&#039;&#039;, cr.C, Special&#039;&#039;&#039; - Terrys Combo die wohl den meisten Schaden macht und auch als Guardbreakcombo benützt wird. Specials sollte je nach Meter qcf.C/qcb.A oder Super sein.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;qcb.D&#039;&#039;&#039;(ch)&#039;&#039;&#039;, dp.DxxAB, 2xqcf.B&#039;&#039;&#039; - Gute Combo wenn man einen Jumpin erahnt und man einen Counterhit bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blockstrings ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.C(c), &#039;&#039;&#039;fc&#039;&#039;&#039;, s.C(c), &#039;&#039;&#039;fc&#039;&#039;&#039;, cr.C, &#039;&#039;&#039;fc&#039;&#039;&#039;, cr.C, f,f.C, s.C(c), &#039;&#039;&#039;fc&#039;&#039;&#039;, etc...&#039;&#039;&#039; - Terrys berühmte Guardcrush-loop. Zwischen dem cr.C und dem f,f.C ist eine Luecke in der der Gegner backdashen oder einen Reversal eingeben kann. Daher sollte man den cancel varrieren um den Gegner raten zu lassen wann man in den f,f.C cancelt. Die Loop wird nach dem f,f.C solange wiederholt bis man den Gegner trifft oder einen Guardcrush hat.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.A,s.A, run, s.A, run s.A&#039;&#039;&#039; - Primitiv aber effektiv, wird solange gemacht bis der Gegner eine Lücke lässt oder meinen Counterhit erwischt insofern der Gegner versucht reinzumashen mit einem langsamen Normal. Geht natuerlich auch mit cr.A ist aber unnötig schwerer.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dpxxAB, dpxxAB&#039;&#039;&#039; - Idiotentrick. Sollte man nicht alzu oft machen da man zwischen den Srk&#039;s geworfen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mixup ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;AB, cr.B, f,f.C, s.C(c), &#039;&#039;&#039;fc&#039;&#039;&#039;, AB/cr.B &#039;&#039;&#039; - Nur ein Beispiel.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;...xxqcb.B&#039;&#039;&#039; - Als Comboender in qcb.B canceln da die meisten nicht mit einem Overhead als Comboender rechnen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cr.B,cr.B, walkup, Throw/cr.B&#039;&#039;&#039; - Nach einem einem Lowhit auf den Gegner zugehen und dann entweder werfen oder nochmal cr.B,cr.B machen. Wenn der Gegner mit einem Wurf rechnet und diesen versucht zu spät zu techen wird er von cr.B getroffen und man kann in einen Super hitconfirmen ansonsten werfen damit der Gegner Angst bekommt und versucht zu mashen/werfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[http://shoryuken.com/wiki/index.php/Terry_Bogard_%28Garou%29#Frame_Data Garou Framedata aus der SRK-Wiki(lege bald eine eigene an).]&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Garou Navi}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Male Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:SNK Character]]&lt;br /&gt;
[[Category:Garou Character]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19017</id>
		<title>Toki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19017"/>
		<updated>2010-11-03T10:57:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Special Moves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:toki.gif]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matchups==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vorteilig:&#039;&#039;&#039; alle anderen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ausgeglichen:&#039;&#039;&#039; Rei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals &amp;amp; Command Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s einziger Low Hit (!!!). Ist sehr langsam, daher sollte man als Gegner gegen Toki IMMER hoch Blocken, und auf Reaktion den 2B tief.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s Commandoverhead. Launched den Gegner auf Hit.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C(2):&#039;&#039;&#039; Der Move laesst sich in einen zweiten 2C chainen. Der zweite 2C laesst sich Jumpcanceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH, dummes Spiel]&#039;&#039; - Toki macht einen kleinen Hopkick nach vorne. Launched den Gegner auf Hit, laesst sich in FKO canceln. Der Move hat gewisse Unterkörper-Unverwundbarkeit bedingt die Tatsache das Toki einen kleinen Sprung macht. Man kann mit 6B, gegen einige Chars wie Shin, Corpse Groundcrossups machen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH]&#039;&#039; - Ein hoher Faustschlag, Oberkörper-Unverwundbarkeit. Achtung: Da Toki einen 6D hat, kann er nicht 6+CD für Banishing Strike benutzen, wie bei Mamiya. Er muss nur &amp;quot;CD&amp;quot; drücken. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Schlägt folgende Moves:&#039;&#039;&#039; Alle AB-Unblockables außer Shin und Juda, ausserdem Juda&#039;s &amp;amp; Jagi&#039;s Banishing Strikes.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;zählt bzw.trifft als Overhead gegen:&#039;&#039;&#039; Raoh &amp;amp; Heart. In der Ecke nach Treffer nach vorne laufen, 2D, Combo. Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=4195 | Toki Thread auf Dustloop]&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Anti-Air gegen Heart:&#039;&#039;&#039; Am besten so timen, dass man ihn trifft, wenn er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Vorne):&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedenste Teleports, mit Unverwundbarkeit in der Mitte(!):&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach vorne. Der wichtigste von allen. Wird in der Toki-Pressure verwendet.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D:&#039;&#039;&#039; Langer Teleport nach vorne.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach weit oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel bis etwa Kopfhöhe vom Gegner.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236A:&#039;&#039;&#039; Teleport direkt nach oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A:&#039;&#039;&#039; Teleport von der Luft auf den Boden (!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Hinten):&#039;&#039;&#039; Die selben Teleports nur nach Hinten, sind oft nicht zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421D:&#039;&#039;&#039; Etwas längerer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt nicht sonderlich hoch. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt dabei gerade mal wenige Pixel hoch, komplett sinnfreier Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Counters:&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedene Counter Moves, von denen einige Wallbounces starten:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Haryusho: 214A:&#039;&#039;&#039; Tokis High/Mid Counter, countered auch standing Normals. Gegner fliegt Richtung Corner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Suibugeki: 214B:&#039;&#039;&#039; Tokis Low Counter, Gegner fliegt im 45° Winkel Richtung Corner, kein Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Shourinkyaku: j.214D:&#039;&#039;&#039; Toki hat einen Counter in der Luft, Gegner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Ryukojin: 214C:&#039;&#039;&#039; Toki reflektiert gegnerische Projektile, wird der Gegner von einem reflektierten Projektil getroffen verliert er einen Stern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toukei Kohou: 6321D&#039;&#039;&#039; Bodenprojektil. Es können mehrere auf eimal auf dem Screen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenshou Hyakuretsuken: j.236C:&#039;&#039;&#039; Overhead. Dieser Move ist wichtig für praktisch alle Standard-Combos.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Cancel in Air-to-Ground Teleport:&#039;&#039;&#039; die Air Hits können jederzeit (auf jeden Hit) in j.236A gecancelt werden. Wichtige Technik für Tokis Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Gegner): 236236B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 2 Sterne, 3 Auf Counterhit und Wallbounce]&#039;&#039; - Gegner bekommt eine kleine grüne Leiste, solang die runter läuft werden seine blauen Leben nicht von alleine geheilt. Super macht kaum Schaden sollte daher nur für den massiven Sterne drain verwendet werden, man kann den Super auch gut als OTG Comboender verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Toki): 214214B:&#039;&#039;&#039; Toki schlägt sich selber in die Arme und powert sich für kurze Zeit auf, in der Zeit bekommt er eine kleine grüne Leiste die abläuft. Kein Hit, ist ein Powerup Super. Verändert folgende Special Moves:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236C: Nimmt 2 Sterne in einer Combo statt einen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.214D: Nimmt 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214A+B: Beide Counter nehmen 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Saihaken: 214214C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[komplett Air unblockable, nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Anti-Air Uppercut Super. Gut gegen bestimmte Special-Moves der Gegner, zB. Rei&#039;s 236236C Super oder Thouther&#039;s j.214A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Danjinken: 236236C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Super mit viel Startup, der aber vor allem am Ende von Combos als OTG benutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Haganken: 236CD:&#039;&#039;&#039; Tokis FKO kann als OTG benuetzt werden, hat kaum Startup und deckt den kompletten Screen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Japanische Toki Combo-Wiki ==&lt;br /&gt;
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/159.html Link]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normale Combos - BnB Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(1),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- BnB Setup gegen fast alle Chars, nicht gegen Jagi, Toki (außer Corner).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme: - [2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - vor allem gut in der Ecke.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.D,236A, \/, AC, j.B,j.D,j.236C(4),j.236A,\/, 2A,2C,2C, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Midscreen only. BnB Setup gegen Toki und Jagi Midscreen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B, 236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2B, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Combo aus Tokis einzigem Low Normal, die Combo ist nicht viel anders als die andere BnB Sachen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super] - OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme -&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce Combo*)...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,1 Super,150% Boost, egal von wo] - Macht guten Schaden, der Part bei * ist ausbaufähig man kann ihn weglassen wenn man den Schaden nicht braucht, ansonsten probiert man am besten selber rum.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fatal KO Setups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1 Stern:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Gegen einige Chars muss/kann der &amp;lt;2A,2C,2C&amp;gt; Part weggelassen werden.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[150% Boost, egal von wo] - Man kann den Wallbounce je nachdem ob mein Styler ist oder noch Meter farmen will verlängern, macht aber meistens keinen Sinn da man auf FKO aus ist.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; [100%Boost, egal von wo] - BnB Combo in 2Sterne FKO Setup.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E,2A~E,2A~E,2A, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Gegner Bounced nach dem letzten 2A vom Boden ab, FKO wird gelinkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6B(ch)~E,AC, j.D, j.236A, \/, AC, j.B,j.C, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Muss man selber wissen ob man sowas braucht oder nicht, nach dem 6B~E kann man auch mit jedem anderen Toki Shit Improvisieren, der mit j.236C, j.236A endet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B(ch), FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, egal von wo] - Toki ist so ein Spast, unbeschreiblich&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 236236B, 2C,CD~E,AC~E, j.C, j.236A, \/, AC, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100% Boost, Throw]&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 214214B, 2D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E, 2A~E, 2A,2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Stylisches Setup.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(Ganze Screenentfernung zur Corner), 623B, E~236236B,E,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, CD~E,AC~E, j.A,j.C, \/, 2C,AC, j.A, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 200% Boost, Throw] - Tolles Setup funktioniert ueberall auf dem Screen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6D(ch,aa), CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Antiair Combo, praktisch da sie kein Super braucht und in FKO endet&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Throw Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Stern, 1 Super]  - Funktioniert gegen Rei, weitere Tests folgen...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1Super, 100%Boost] - Selbe Combo nur mit einem Debounce fuer mehr Sterne insofern man 100% Boost zur Verfügung hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2C,CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, AC, j.A, j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Sehr einfachte Variante gegen Rei(evtl auch andere Chars) die man direkt von der Mitte des Screens  z.b. beim Matchanfang starten kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D, 623B, 2C,E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei, die nicht Coast to Coast Variante mit Debounce.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screentfernung zur Corner), 623B, E~236236B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,2 Super, 100%Boost,Throw, KILL COMBO] - Tolle Combo, nimmt 3 Sterne verbraucht nicht viel Boost und kann aus einem Wurf gestartet werden und macht zudem 100% DMG, also ist eine Kill Combo.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coast to Coast Info: Die 623D,623D Teleporter duerfen nicht zu schnell eingegeben werden, sobald man die Corner mit dem zweiten Teleporter erreicht hat muss man kurz warten bis der Gegner die Wall berührt hat sonst crossed der 2D nicht, das sind so die häufigsten Fehler die man so zu Beginn machen wird beim Coast to Coast part.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterspezifische Coast To Coast Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Shin Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Juda Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Rei Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thouther: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Thouther Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, 2A, j.A,j.A, \/, 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super] - Charakterspezifische Raoh Coast to Coast Combo. Aufgrund von Raohs bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75 Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kenshiro: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Kenshiro Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Aufgrund von Kenshiros bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75% Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Jagi Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft. Man braucht 12~ Hits vor dem ersten 2D Crossup, daher kann man da gut improvisieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toki:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Huso Hitbox des Grauen, keine Coast to Coast möglich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bounce Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC,j.D,j.236A, \/, 2C,AC, /\, j.B,j.D,j.236A, \/, 2A,2C,2C, /\,E~j.A,j.B,j.C,j.D, \/, 2A,2A,2A,E~2A,6x2A,236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Funktioniert gegen Rei(4,3,3,2,2,2),Juda,Shin(4,3,3,3,2,2)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C, 5B,2A,2A~E,7x2A,2A~E,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen Heart und Shin, BnB in Bounce, In Arbeit!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen Jagi, nach dem zweiten AC muss die Airchain j.B,j.C,j.D sehr früh rauskommen ansonsten whiffed der j.236C. Während der Bounce nach dem Super kann man Jagi nur 2x mit 2A treffen danach whiffen nachfolgende 2A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;BOUNCE GEHT NUR MIT 2A~E! NICHT MIT E~2A!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A~E verbraucht 20% Boost, E~2A verbraucht 50%.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Toki Bounce / Combo / Tutorial Videos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro &amp;amp; Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=lZWmigSsdqE Riwon Toki Combo Movie]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=4WPiot0yy6A Hokuto no Ken combo dvd : Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=HbqIQR8qlP4 Japanese Hokuto no Ken Combo DVD 2 - Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_tliShNgJmo 世紀末 TOKI 北斗無想流舞封印 COMBO MOVIE]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_kZZDgHpxeo くぼ FEELING SECOND - Combovideo by Kubo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=rnWcYf_2Gac ヘキサメチレン EMERALD SWORD - Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=p70HRnt7Rlc toki manual 7.1 ＆ 次回予告 - Tutorial]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wohl gemerkt, vieles davon ist auch wenns schwer aussieht BnB Zeug!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Okizeme ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623A, iad.D,etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Corner only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236C, \/,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623A, j.236A, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623B(crossup), Throw/2A,etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236A, \/, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2369C~E, 2A,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki macht einen Instantoverhead der mit einem 2A weiter gefuehrt werden kann, launched den Gegner nicht. Besonders gut bei Rundenbeginn da viele die Runde mit E~2A beginnen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236A, j.236A~E, Throw&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki teleportiert sich aus der Luft direkt neben den Gegner und wirft ihn, dies geschiet so schnell das man kaum darauf reagieren kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, AB~E~E, etc...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Unblockable-Setup. Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, danach boosted man mit AB Richtung Gegner. Mir ist Scheiss egal was die Leute sagen, das Setup ist goettlich und steht hier zurecht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, 623D~E, 2D...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, man crossed den Gegner bevor das Projektil trifft, daher muss er dieses andersrum blocken. Man kann natuerlich mit 623B~E varrieren um den Gegner raten zu lassen in welche Richtung er blocken muss.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[Corner] &#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039;(kein crossup)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, 412A, /\, airdash.D, \/,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Recht abgefucktes Setup, man cancelt dabei den zweiten cl.5B in den diagonalen Backteleport den man dann in einen Airdash cancelt, dass geschiet wenige cm über dem Boden, da Toki aufgrund des Teleports kurzzeitig unsichtbar ist, kann man nicht genau erkennen das er aufeinmal aus der Luft angreift &amp;lt;3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{HNKNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19016</id>
		<title>Toki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19016"/>
		<updated>2010-11-03T10:51:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Normale Combos - BnB Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:toki.gif]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matchups==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vorteilig:&#039;&#039;&#039; alle anderen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ausgeglichen:&#039;&#039;&#039; Rei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals &amp;amp; Command Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s einziger Low Hit (!!!). Ist sehr langsam, daher sollte man als Gegner gegen Toki IMMER hoch Blocken, und auf Reaktion den 2B tief.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s Commandoverhead. Launched den Gegner auf Hit.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C(2):&#039;&#039;&#039; Der Move laesst sich in einen zweiten 2C chainen. Der zweite 2C laesst sich Jumpcanceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH, dummes Spiel]&#039;&#039; - Toki macht einen kleinen Hopkick nach vorne. Launched den Gegner auf Hit, laesst sich in FKO canceln. Der Move hat gewisse Unterkörper-Unverwundbarkeit bedingt die Tatsache das Toki einen kleinen Sprung macht. Man kann mit 6B, gegen einige Chars wie Shin, Corpse Groundcrossups machen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH]&#039;&#039; - Ein hoher Faustschlag, Oberkörper-Unverwundbarkeit. Achtung: Da Toki einen 6D hat, kann er nicht 6+CD für Banishing Strike benutzen, wie bei Mamiya. Er muss nur &amp;quot;CD&amp;quot; drücken. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Schlägt folgende Moves:&#039;&#039;&#039; Alle AB-Unblockables außer Shin und Juda, ausserdem Juda&#039;s &amp;amp; Jagi&#039;s Banishing Strikes.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;zählt bzw.trifft als Overhead gegen:&#039;&#039;&#039; Raoh &amp;amp; Heart. In der Ecke nach Treffer nach vorne laufen, 2D, Combo. Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=4195 | Toki Thread auf Dustloop]&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Anti-Air gegen Heart:&#039;&#039;&#039; Am besten so timen, dass man ihn trifft, wenn er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Vorne):&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedenste Teleports, mit Unverwundbarkeit in der Mitte(!):&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach vorne. Der wichtigste von allen. Wird in der Toki-Pressure verwendet.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D:&#039;&#039;&#039; Langer Teleport nach vorne.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach weit oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel bis etwa Kopfhöhe vom Gegner.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236A:&#039;&#039;&#039; Teleport direkt nach oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A:&#039;&#039;&#039; Teleport von der Luft auf den Boden (!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Hinten):&#039;&#039;&#039; Die selben Teleports nur nach Hinten, sind oft nicht zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421D:&#039;&#039;&#039; Etwas längerer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt nicht sonderlich hoch. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt dabei gerade mal wenige Pixel hoch, komplett sinnfreier Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Counters:&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedene Counter Moves, von denen einige Wallbounces starten:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Haryusho: 214A:&#039;&#039;&#039; Tokis High/Mid Counter, countered auch standing Normals. Gegner fliegt Richtung Corner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Suibugeki: 214B:&#039;&#039;&#039; Tokis Low Counter, Gegner fliegt im 45° Winkel Richtung Corner, kein Wallbounce danach solange man den Gegner nicht noch einmal trifft bevor er den Boden berührt.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Shourinkyaku: j.214D:&#039;&#039;&#039; Toki hat einen Counter in der Luft.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Ryukojin: 214C:&#039;&#039;&#039; Toki reflektiert gegnerische Projektile, wird der Gegner von einem reflektierten Projektil getroffen verliert er einen Stern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toukei Kohou: 6321D&#039;&#039;&#039; Bodenprojektil. Es können mehrere auf eimal auf dem Screen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenshou Hyakuretsuken: j.236C:&#039;&#039;&#039; Overhead. Dieser Move ist wichtig für praktisch alle Standard-Combos.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Cancel in Air-to-Ground Teleport:&#039;&#039;&#039; die Air Hits können jederzeit (auf jeden Hit) in j.236A gecancelt werden. Wichtige Technik für Tokis Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Gegner): 236236B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 2 Sterne, 3 Auf Counterhit und Wallbounce]&#039;&#039; - Gegner bekommt eine kleine grüne Leiste, solang die runter läuft werden seine blauen Leben nicht von alleine geheilt. Super macht kaum Schaden sollte daher nur für den massiven Sterne drain verwendet werden, man kann den Super auch gut als OTG Comboender verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Toki): 214214B:&#039;&#039;&#039; Toki schlägt sich selber in die Arme und powert sich für kurze Zeit auf, in der Zeit bekommt er eine kleine grüne Leiste die abläuft. Kein Hit, ist ein Powerup Super. Verändert folgende Special Moves:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236C: Nimmt 2 Sterne in einer Combo statt einen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.214D: Nimmt 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214A+B: Beide Counter nehmen 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Saihaken: 214214C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[komplett Air unblockable, nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Anti-Air Uppercut Super. Gut gegen bestimmte Special-Moves der Gegner, zB. Rei&#039;s 236236C Super oder Thouther&#039;s j.214A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Danjinken: 236236C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Super mit viel Startup, der aber vor allem am Ende von Combos als OTG benutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Haganken: 236CD:&#039;&#039;&#039; Tokis FKO kann als OTG benuetzt werden, hat kaum Startup und deckt den kompletten Screen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Japanische Toki Combo-Wiki ==&lt;br /&gt;
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/159.html Link]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normale Combos - BnB Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(1),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- BnB Setup gegen fast alle Chars, nicht gegen Jagi, Toki (außer Corner).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme: - [2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - vor allem gut in der Ecke.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.D,236A, \/, AC, j.B,j.D,j.236C(4),j.236A,\/, 2A,2C,2C, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Midscreen only. BnB Setup gegen Toki und Jagi Midscreen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B, 236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2B, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Combo aus Tokis einzigem Low Normal, die Combo ist nicht viel anders als die andere BnB Sachen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super] - OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme -&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce Combo*)...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,1 Super,150% Boost, egal von wo] - Macht guten Schaden, der Part bei * ist ausbaufähig man kann ihn weglassen wenn man den Schaden nicht braucht, ansonsten probiert man am besten selber rum.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fatal KO Setups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1 Stern:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Gegen einige Chars muss/kann der &amp;lt;2A,2C,2C&amp;gt; Part weggelassen werden.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[150% Boost, egal von wo] - Man kann den Wallbounce je nachdem ob mein Styler ist oder noch Meter farmen will verlängern, macht aber meistens keinen Sinn da man auf FKO aus ist.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; [100%Boost, egal von wo] - BnB Combo in 2Sterne FKO Setup.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E,2A~E,2A~E,2A, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Gegner Bounced nach dem letzten 2A vom Boden ab, FKO wird gelinkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6B(ch)~E,AC, j.D, j.236A, \/, AC, j.B,j.C, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Muss man selber wissen ob man sowas braucht oder nicht, nach dem 6B~E kann man auch mit jedem anderen Toki Shit Improvisieren, der mit j.236C, j.236A endet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B(ch), FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, egal von wo] - Toki ist so ein Spast, unbeschreiblich&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 236236B, 2C,CD~E,AC~E, j.C, j.236A, \/, AC, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100% Boost, Throw]&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 214214B, 2D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E, 2A~E, 2A,2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Stylisches Setup.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(Ganze Screenentfernung zur Corner), 623B, E~236236B,E,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, CD~E,AC~E, j.A,j.C, \/, 2C,AC, j.A, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 200% Boost, Throw] - Tolles Setup funktioniert ueberall auf dem Screen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6D(ch,aa), CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Antiair Combo, praktisch da sie kein Super braucht und in FKO endet&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Throw Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Stern, 1 Super]  - Funktioniert gegen Rei, weitere Tests folgen...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1Super, 100%Boost] - Selbe Combo nur mit einem Debounce fuer mehr Sterne insofern man 100% Boost zur Verfügung hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2C,CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, AC, j.A, j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Sehr einfachte Variante gegen Rei(evtl auch andere Chars) die man direkt von der Mitte des Screens  z.b. beim Matchanfang starten kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D, 623B, 2C,E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei, die nicht Coast to Coast Variante mit Debounce.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screentfernung zur Corner), 623B, E~236236B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,2 Super, 100%Boost,Throw, KILL COMBO] - Tolle Combo, nimmt 3 Sterne verbraucht nicht viel Boost und kann aus einem Wurf gestartet werden und macht zudem 100% DMG, also ist eine Kill Combo.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coast to Coast Info: Die 623D,623D Teleporter duerfen nicht zu schnell eingegeben werden, sobald man die Corner mit dem zweiten Teleporter erreicht hat muss man kurz warten bis der Gegner die Wall berührt hat sonst crossed der 2D nicht, das sind so die häufigsten Fehler die man so zu Beginn machen wird beim Coast to Coast part.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterspezifische Coast To Coast Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Shin Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Juda Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Rei Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thouther: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Thouther Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, 2A, j.A,j.A, \/, 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super] - Charakterspezifische Raoh Coast to Coast Combo. Aufgrund von Raohs bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75 Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kenshiro: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Kenshiro Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Aufgrund von Kenshiros bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75% Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Jagi Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft. Man braucht 12~ Hits vor dem ersten 2D Crossup, daher kann man da gut improvisieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toki:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Huso Hitbox des Grauen, keine Coast to Coast möglich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bounce Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC,j.D,j.236A, \/, 2C,AC, /\, j.B,j.D,j.236A, \/, 2A,2C,2C, /\,E~j.A,j.B,j.C,j.D, \/, 2A,2A,2A,E~2A,6x2A,236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Funktioniert gegen Rei(4,3,3,2,2,2),Juda,Shin(4,3,3,3,2,2)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C, 5B,2A,2A~E,7x2A,2A~E,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen Heart und Shin, BnB in Bounce, In Arbeit!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen Jagi, nach dem zweiten AC muss die Airchain j.B,j.C,j.D sehr früh rauskommen ansonsten whiffed der j.236C. Während der Bounce nach dem Super kann man Jagi nur 2x mit 2A treffen danach whiffen nachfolgende 2A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;BOUNCE GEHT NUR MIT 2A~E! NICHT MIT E~2A!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A~E verbraucht 20% Boost, E~2A verbraucht 50%.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Toki Bounce / Combo / Tutorial Videos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro &amp;amp; Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=lZWmigSsdqE Riwon Toki Combo Movie]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=4WPiot0yy6A Hokuto no Ken combo dvd : Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=HbqIQR8qlP4 Japanese Hokuto no Ken Combo DVD 2 - Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_tliShNgJmo 世紀末 TOKI 北斗無想流舞封印 COMBO MOVIE]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_kZZDgHpxeo くぼ FEELING SECOND - Combovideo by Kubo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=rnWcYf_2Gac ヘキサメチレン EMERALD SWORD - Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=p70HRnt7Rlc toki manual 7.1 ＆ 次回予告 - Tutorial]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wohl gemerkt, vieles davon ist auch wenns schwer aussieht BnB Zeug!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Okizeme ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623A, iad.D,etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Corner only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236C, \/,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623A, j.236A, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623B(crossup), Throw/2A,etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236A, \/, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2369C~E, 2A,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki macht einen Instantoverhead der mit einem 2A weiter gefuehrt werden kann, launched den Gegner nicht. Besonders gut bei Rundenbeginn da viele die Runde mit E~2A beginnen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236A, j.236A~E, Throw&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki teleportiert sich aus der Luft direkt neben den Gegner und wirft ihn, dies geschiet so schnell das man kaum darauf reagieren kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, AB~E~E, etc...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Unblockable-Setup. Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, danach boosted man mit AB Richtung Gegner. Mir ist Scheiss egal was die Leute sagen, das Setup ist goettlich und steht hier zurecht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, 623D~E, 2D...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, man crossed den Gegner bevor das Projektil trifft, daher muss er dieses andersrum blocken. Man kann natuerlich mit 623B~E varrieren um den Gegner raten zu lassen in welche Richtung er blocken muss.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[Corner] &#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039;(kein crossup)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, 412A, /\, airdash.D, \/,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Recht abgefucktes Setup, man cancelt dabei den zweiten cl.5B in den diagonalen Backteleport den man dann in einen Airdash cancelt, dass geschiet wenige cm über dem Boden, da Toki aufgrund des Teleports kurzzeitig unsichtbar ist, kann man nicht genau erkennen das er aufeinmal aus der Luft angreift &amp;lt;3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{HNKNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19015</id>
		<title>Toki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19015"/>
		<updated>2010-11-03T10:47:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Bounce Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:toki.gif]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matchups==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vorteilig:&#039;&#039;&#039; alle anderen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ausgeglichen:&#039;&#039;&#039; Rei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals &amp;amp; Command Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s einziger Low Hit (!!!). Ist sehr langsam, daher sollte man als Gegner gegen Toki IMMER hoch Blocken, und auf Reaktion den 2B tief.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s Commandoverhead. Launched den Gegner auf Hit.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C(2):&#039;&#039;&#039; Der Move laesst sich in einen zweiten 2C chainen. Der zweite 2C laesst sich Jumpcanceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH, dummes Spiel]&#039;&#039; - Toki macht einen kleinen Hopkick nach vorne. Launched den Gegner auf Hit, laesst sich in FKO canceln. Der Move hat gewisse Unterkörper-Unverwundbarkeit bedingt die Tatsache das Toki einen kleinen Sprung macht. Man kann mit 6B, gegen einige Chars wie Shin, Corpse Groundcrossups machen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH]&#039;&#039; - Ein hoher Faustschlag, Oberkörper-Unverwundbarkeit. Achtung: Da Toki einen 6D hat, kann er nicht 6+CD für Banishing Strike benutzen, wie bei Mamiya. Er muss nur &amp;quot;CD&amp;quot; drücken. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Schlägt folgende Moves:&#039;&#039;&#039; Alle AB-Unblockables außer Shin und Juda, ausserdem Juda&#039;s &amp;amp; Jagi&#039;s Banishing Strikes.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;zählt bzw.trifft als Overhead gegen:&#039;&#039;&#039; Raoh &amp;amp; Heart. In der Ecke nach Treffer nach vorne laufen, 2D, Combo. Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=4195 | Toki Thread auf Dustloop]&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Anti-Air gegen Heart:&#039;&#039;&#039; Am besten so timen, dass man ihn trifft, wenn er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Vorne):&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedenste Teleports, mit Unverwundbarkeit in der Mitte(!):&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach vorne. Der wichtigste von allen. Wird in der Toki-Pressure verwendet.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D:&#039;&#039;&#039; Langer Teleport nach vorne.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach weit oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel bis etwa Kopfhöhe vom Gegner.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236A:&#039;&#039;&#039; Teleport direkt nach oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A:&#039;&#039;&#039; Teleport von der Luft auf den Boden (!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Hinten):&#039;&#039;&#039; Die selben Teleports nur nach Hinten, sind oft nicht zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421D:&#039;&#039;&#039; Etwas längerer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt nicht sonderlich hoch. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt dabei gerade mal wenige Pixel hoch, komplett sinnfreier Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Counters:&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedene Counter Moves, von denen einige Wallbounces starten:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Haryusho: 214A:&#039;&#039;&#039; Tokis High/Mid Counter, countered auch standing Normals. Gegner fliegt Richtung Corner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Suibugeki: 214B:&#039;&#039;&#039; Tokis Low Counter, Gegner fliegt im 45° Winkel Richtung Corner, kein Wallbounce danach solange man den Gegner nicht noch einmal trifft bevor er den Boden berührt.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Shourinkyaku: j.214D:&#039;&#039;&#039; Toki hat einen Counter in der Luft.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Ryukojin: 214C:&#039;&#039;&#039; Toki reflektiert gegnerische Projektile, wird der Gegner von einem reflektierten Projektil getroffen verliert er einen Stern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toukei Kohou: 6321D&#039;&#039;&#039; Bodenprojektil. Es können mehrere auf eimal auf dem Screen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenshou Hyakuretsuken: j.236C:&#039;&#039;&#039; Overhead. Dieser Move ist wichtig für praktisch alle Standard-Combos.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Cancel in Air-to-Ground Teleport:&#039;&#039;&#039; die Air Hits können jederzeit (auf jeden Hit) in j.236A gecancelt werden. Wichtige Technik für Tokis Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Gegner): 236236B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 2 Sterne, 3 Auf Counterhit und Wallbounce]&#039;&#039; - Gegner bekommt eine kleine grüne Leiste, solang die runter läuft werden seine blauen Leben nicht von alleine geheilt. Super macht kaum Schaden sollte daher nur für den massiven Sterne drain verwendet werden, man kann den Super auch gut als OTG Comboender verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Toki): 214214B:&#039;&#039;&#039; Toki schlägt sich selber in die Arme und powert sich für kurze Zeit auf, in der Zeit bekommt er eine kleine grüne Leiste die abläuft. Kein Hit, ist ein Powerup Super. Verändert folgende Special Moves:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236C: Nimmt 2 Sterne in einer Combo statt einen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.214D: Nimmt 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214A+B: Beide Counter nehmen 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Saihaken: 214214C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[komplett Air unblockable, nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Anti-Air Uppercut Super. Gut gegen bestimmte Special-Moves der Gegner, zB. Rei&#039;s 236236C Super oder Thouther&#039;s j.214A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Danjinken: 236236C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Super mit viel Startup, der aber vor allem am Ende von Combos als OTG benutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Haganken: 236CD:&#039;&#039;&#039; Tokis FKO kann als OTG benuetzt werden, hat kaum Startup und deckt den kompletten Screen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Japanische Toki Combo-Wiki ==&lt;br /&gt;
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/159.html Link]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normale Combos - BnB Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(1),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- nicht gegen Jagi (außer Corner).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme: - [2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - vor allem gut in der Ecke.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.D,236A, \/, AC, j.B,j.D,j.236C(4),j.236A,\/, 2A,2C,2C, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Midscreen only.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B, 236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2B, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Combo aus Tokis einzigem Low Normal, die Combo ist nicht viel anders als die andere BnB Sachen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super] - OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme -&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce Combo*)...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,1 Super,150% Boost, egal von wo] - Macht guten Schaden, der Part bei * ist ausbaufähig man kann ihn weglassen wenn man den Schaden nicht braucht, ansonsten probiert man am besten selber rum.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fatal KO Setups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1 Stern:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Gegen einige Chars muss/kann der &amp;lt;2A,2C,2C&amp;gt; Part weggelassen werden.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[150% Boost, egal von wo] - Man kann den Wallbounce je nachdem ob mein Styler ist oder noch Meter farmen will verlängern, macht aber meistens keinen Sinn da man auf FKO aus ist.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; [100%Boost, egal von wo] - BnB Combo in 2Sterne FKO Setup.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E,2A~E,2A~E,2A, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Gegner Bounced nach dem letzten 2A vom Boden ab, FKO wird gelinkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6B(ch)~E,AC, j.D, j.236A, \/, AC, j.B,j.C, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Muss man selber wissen ob man sowas braucht oder nicht, nach dem 6B~E kann man auch mit jedem anderen Toki Shit Improvisieren, der mit j.236C, j.236A endet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B(ch), FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, egal von wo] - Toki ist so ein Spast, unbeschreiblich&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 236236B, 2C,CD~E,AC~E, j.C, j.236A, \/, AC, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100% Boost, Throw]&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 214214B, 2D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E, 2A~E, 2A,2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Stylisches Setup.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(Ganze Screenentfernung zur Corner), 623B, E~236236B,E,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, CD~E,AC~E, j.A,j.C, \/, 2C,AC, j.A, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 200% Boost, Throw] - Tolles Setup funktioniert ueberall auf dem Screen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6D(ch,aa), CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Antiair Combo, praktisch da sie kein Super braucht und in FKO endet&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Throw Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Stern, 1 Super]  - Funktioniert gegen Rei, weitere Tests folgen...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1Super, 100%Boost] - Selbe Combo nur mit einem Debounce fuer mehr Sterne insofern man 100% Boost zur Verfügung hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2C,CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, AC, j.A, j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Sehr einfachte Variante gegen Rei(evtl auch andere Chars) die man direkt von der Mitte des Screens  z.b. beim Matchanfang starten kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D, 623B, 2C,E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei, die nicht Coast to Coast Variante mit Debounce.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screentfernung zur Corner), 623B, E~236236B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,2 Super, 100%Boost,Throw, KILL COMBO] - Tolle Combo, nimmt 3 Sterne verbraucht nicht viel Boost und kann aus einem Wurf gestartet werden und macht zudem 100% DMG, also ist eine Kill Combo.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coast to Coast Info: Die 623D,623D Teleporter duerfen nicht zu schnell eingegeben werden, sobald man die Corner mit dem zweiten Teleporter erreicht hat muss man kurz warten bis der Gegner die Wall berührt hat sonst crossed der 2D nicht, das sind so die häufigsten Fehler die man so zu Beginn machen wird beim Coast to Coast part.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterspezifische Coast To Coast Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Shin Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Juda Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Rei Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thouther: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Thouther Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, 2A, j.A,j.A, \/, 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super] - Charakterspezifische Raoh Coast to Coast Combo. Aufgrund von Raohs bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75 Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kenshiro: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Kenshiro Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Aufgrund von Kenshiros bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75% Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Jagi Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft. Man braucht 12~ Hits vor dem ersten 2D Crossup, daher kann man da gut improvisieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toki:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Huso Hitbox des Grauen, keine Coast to Coast möglich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bounce Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC,j.D,j.236A, \/, 2C,AC, /\, j.B,j.D,j.236A, \/, 2A,2C,2C, /\,E~j.A,j.B,j.C,j.D, \/, 2A,2A,2A,E~2A,6x2A,236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Funktioniert gegen Rei(4,3,3,2,2,2),Juda,Shin(4,3,3,3,2,2)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C, 5B,2A,2A~E,7x2A,2A~E,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen Heart und Shin, BnB in Bounce, In Arbeit!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen Jagi, nach dem zweiten AC muss die Airchain j.B,j.C,j.D sehr früh rauskommen ansonsten whiffed der j.236C. Während der Bounce nach dem Super kann man Jagi nur 2x mit 2A treffen danach whiffen nachfolgende 2A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;BOUNCE GEHT NUR MIT 2A~E! NICHT MIT E~2A!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A~E verbraucht 20% Boost, E~2A verbraucht 50%.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Toki Bounce / Combo / Tutorial Videos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro &amp;amp; Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=lZWmigSsdqE Riwon Toki Combo Movie]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=4WPiot0yy6A Hokuto no Ken combo dvd : Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=HbqIQR8qlP4 Japanese Hokuto no Ken Combo DVD 2 - Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_tliShNgJmo 世紀末 TOKI 北斗無想流舞封印 COMBO MOVIE]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_kZZDgHpxeo くぼ FEELING SECOND - Combovideo by Kubo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=rnWcYf_2Gac ヘキサメチレン EMERALD SWORD - Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=p70HRnt7Rlc toki manual 7.1 ＆ 次回予告 - Tutorial]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wohl gemerkt, vieles davon ist auch wenns schwer aussieht BnB Zeug!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Okizeme ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623A, iad.D,etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Corner only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236C, \/,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623A, j.236A, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623B(crossup), Throw/2A,etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236A, \/, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2369C~E, 2A,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki macht einen Instantoverhead der mit einem 2A weiter gefuehrt werden kann, launched den Gegner nicht. Besonders gut bei Rundenbeginn da viele die Runde mit E~2A beginnen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236A, j.236A~E, Throw&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki teleportiert sich aus der Luft direkt neben den Gegner und wirft ihn, dies geschiet so schnell das man kaum darauf reagieren kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, AB~E~E, etc...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Unblockable-Setup. Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, danach boosted man mit AB Richtung Gegner. Mir ist Scheiss egal was die Leute sagen, das Setup ist goettlich und steht hier zurecht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, 623D~E, 2D...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, man crossed den Gegner bevor das Projektil trifft, daher muss er dieses andersrum blocken. Man kann natuerlich mit 623B~E varrieren um den Gegner raten zu lassen in welche Richtung er blocken muss.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[Corner] &#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039;(kein crossup)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, 412A, /\, airdash.D, \/,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Recht abgefucktes Setup, man cancelt dabei den zweiten cl.5B in den diagonalen Backteleport den man dann in einen Airdash cancelt, dass geschiet wenige cm über dem Boden, da Toki aufgrund des Teleports kurzzeitig unsichtbar ist, kann man nicht genau erkennen das er aufeinmal aus der Luft angreift &amp;lt;3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{HNKNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19014</id>
		<title>Toki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19014"/>
		<updated>2010-11-03T10:46:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Bounce Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:toki.gif]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matchups==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vorteilig:&#039;&#039;&#039; alle anderen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ausgeglichen:&#039;&#039;&#039; Rei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals &amp;amp; Command Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s einziger Low Hit (!!!). Ist sehr langsam, daher sollte man als Gegner gegen Toki IMMER hoch Blocken, und auf Reaktion den 2B tief.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s Commandoverhead. Launched den Gegner auf Hit.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C(2):&#039;&#039;&#039; Der Move laesst sich in einen zweiten 2C chainen. Der zweite 2C laesst sich Jumpcanceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH, dummes Spiel]&#039;&#039; - Toki macht einen kleinen Hopkick nach vorne. Launched den Gegner auf Hit, laesst sich in FKO canceln. Der Move hat gewisse Unterkörper-Unverwundbarkeit bedingt die Tatsache das Toki einen kleinen Sprung macht. Man kann mit 6B, gegen einige Chars wie Shin, Corpse Groundcrossups machen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH]&#039;&#039; - Ein hoher Faustschlag, Oberkörper-Unverwundbarkeit. Achtung: Da Toki einen 6D hat, kann er nicht 6+CD für Banishing Strike benutzen, wie bei Mamiya. Er muss nur &amp;quot;CD&amp;quot; drücken. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Schlägt folgende Moves:&#039;&#039;&#039; Alle AB-Unblockables außer Shin und Juda, ausserdem Juda&#039;s &amp;amp; Jagi&#039;s Banishing Strikes.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;zählt bzw.trifft als Overhead gegen:&#039;&#039;&#039; Raoh &amp;amp; Heart. In der Ecke nach Treffer nach vorne laufen, 2D, Combo. Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=4195 | Toki Thread auf Dustloop]&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Anti-Air gegen Heart:&#039;&#039;&#039; Am besten so timen, dass man ihn trifft, wenn er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Vorne):&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedenste Teleports, mit Unverwundbarkeit in der Mitte(!):&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach vorne. Der wichtigste von allen. Wird in der Toki-Pressure verwendet.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D:&#039;&#039;&#039; Langer Teleport nach vorne.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach weit oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel bis etwa Kopfhöhe vom Gegner.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236A:&#039;&#039;&#039; Teleport direkt nach oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A:&#039;&#039;&#039; Teleport von der Luft auf den Boden (!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Hinten):&#039;&#039;&#039; Die selben Teleports nur nach Hinten, sind oft nicht zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421D:&#039;&#039;&#039; Etwas längerer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt nicht sonderlich hoch. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt dabei gerade mal wenige Pixel hoch, komplett sinnfreier Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Counters:&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedene Counter Moves, von denen einige Wallbounces starten:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Haryusho: 214A:&#039;&#039;&#039; Tokis High/Mid Counter, countered auch standing Normals. Gegner fliegt Richtung Corner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Suibugeki: 214B:&#039;&#039;&#039; Tokis Low Counter, Gegner fliegt im 45° Winkel Richtung Corner, kein Wallbounce danach solange man den Gegner nicht noch einmal trifft bevor er den Boden berührt.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Shourinkyaku: j.214D:&#039;&#039;&#039; Toki hat einen Counter in der Luft.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Ryukojin: 214C:&#039;&#039;&#039; Toki reflektiert gegnerische Projektile, wird der Gegner von einem reflektierten Projektil getroffen verliert er einen Stern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toukei Kohou: 6321D&#039;&#039;&#039; Bodenprojektil. Es können mehrere auf eimal auf dem Screen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenshou Hyakuretsuken: j.236C:&#039;&#039;&#039; Overhead. Dieser Move ist wichtig für praktisch alle Standard-Combos.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Cancel in Air-to-Ground Teleport:&#039;&#039;&#039; die Air Hits können jederzeit (auf jeden Hit) in j.236A gecancelt werden. Wichtige Technik für Tokis Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Gegner): 236236B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 2 Sterne, 3 Auf Counterhit und Wallbounce]&#039;&#039; - Gegner bekommt eine kleine grüne Leiste, solang die runter läuft werden seine blauen Leben nicht von alleine geheilt. Super macht kaum Schaden sollte daher nur für den massiven Sterne drain verwendet werden, man kann den Super auch gut als OTG Comboender verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Toki): 214214B:&#039;&#039;&#039; Toki schlägt sich selber in die Arme und powert sich für kurze Zeit auf, in der Zeit bekommt er eine kleine grüne Leiste die abläuft. Kein Hit, ist ein Powerup Super. Verändert folgende Special Moves:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236C: Nimmt 2 Sterne in einer Combo statt einen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.214D: Nimmt 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214A+B: Beide Counter nehmen 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Saihaken: 214214C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[komplett Air unblockable, nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Anti-Air Uppercut Super. Gut gegen bestimmte Special-Moves der Gegner, zB. Rei&#039;s 236236C Super oder Thouther&#039;s j.214A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Danjinken: 236236C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Super mit viel Startup, der aber vor allem am Ende von Combos als OTG benutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Haganken: 236CD:&#039;&#039;&#039; Tokis FKO kann als OTG benuetzt werden, hat kaum Startup und deckt den kompletten Screen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Japanische Toki Combo-Wiki ==&lt;br /&gt;
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/159.html Link]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normale Combos - BnB Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(1),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- nicht gegen Jagi (außer Corner).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme: - [2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - vor allem gut in der Ecke.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.D,236A, \/, AC, j.B,j.D,j.236C(4),j.236A,\/, 2A,2C,2C, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Midscreen only.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B, 236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2B, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Combo aus Tokis einzigem Low Normal, die Combo ist nicht viel anders als die andere BnB Sachen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super] - OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme -&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce Combo*)...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,1 Super,150% Boost, egal von wo] - Macht guten Schaden, der Part bei * ist ausbaufähig man kann ihn weglassen wenn man den Schaden nicht braucht, ansonsten probiert man am besten selber rum.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fatal KO Setups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1 Stern:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Gegen einige Chars muss/kann der &amp;lt;2A,2C,2C&amp;gt; Part weggelassen werden.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[150% Boost, egal von wo] - Man kann den Wallbounce je nachdem ob mein Styler ist oder noch Meter farmen will verlängern, macht aber meistens keinen Sinn da man auf FKO aus ist.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; [100%Boost, egal von wo] - BnB Combo in 2Sterne FKO Setup.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E,2A~E,2A~E,2A, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Gegner Bounced nach dem letzten 2A vom Boden ab, FKO wird gelinkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6B(ch)~E,AC, j.D, j.236A, \/, AC, j.B,j.C, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Muss man selber wissen ob man sowas braucht oder nicht, nach dem 6B~E kann man auch mit jedem anderen Toki Shit Improvisieren, der mit j.236C, j.236A endet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B(ch), FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, egal von wo] - Toki ist so ein Spast, unbeschreiblich&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 236236B, 2C,CD~E,AC~E, j.C, j.236A, \/, AC, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100% Boost, Throw]&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 214214B, 2D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E, 2A~E, 2A,2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Stylisches Setup.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(Ganze Screenentfernung zur Corner), 623B, E~236236B,E,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, CD~E,AC~E, j.A,j.C, \/, 2C,AC, j.A, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 200% Boost, Throw] - Tolles Setup funktioniert ueberall auf dem Screen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6D(ch,aa), CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Antiair Combo, praktisch da sie kein Super braucht und in FKO endet&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Throw Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Stern, 1 Super]  - Funktioniert gegen Rei, weitere Tests folgen...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1Super, 100%Boost] - Selbe Combo nur mit einem Debounce fuer mehr Sterne insofern man 100% Boost zur Verfügung hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2C,CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, AC, j.A, j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Sehr einfachte Variante gegen Rei(evtl auch andere Chars) die man direkt von der Mitte des Screens  z.b. beim Matchanfang starten kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D, 623B, 2C,E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei, die nicht Coast to Coast Variante mit Debounce.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screentfernung zur Corner), 623B, E~236236B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,2 Super, 100%Boost,Throw, KILL COMBO] - Tolle Combo, nimmt 3 Sterne verbraucht nicht viel Boost und kann aus einem Wurf gestartet werden und macht zudem 100% DMG, also ist eine Kill Combo.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coast to Coast Info: Die 623D,623D Teleporter duerfen nicht zu schnell eingegeben werden, sobald man die Corner mit dem zweiten Teleporter erreicht hat muss man kurz warten bis der Gegner die Wall berührt hat sonst crossed der 2D nicht, das sind so die häufigsten Fehler die man so zu Beginn machen wird beim Coast to Coast part.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterspezifische Coast To Coast Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Shin Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Juda Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Rei Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thouther: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Thouther Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, 2A, j.A,j.A, \/, 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super] - Charakterspezifische Raoh Coast to Coast Combo. Aufgrund von Raohs bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75 Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kenshiro: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Kenshiro Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Aufgrund von Kenshiros bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75% Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Jagi Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft. Man braucht 12~ Hits vor dem ersten 2D Crossup, daher kann man da gut improvisieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toki:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Huso Hitbox des Grauen, keine Coast to Coast möglich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bounce Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC,j.D,j.236A, \/, 2C,AC, /\, j.B,j.D,j.236A, \/, 2A,2C,2C, /\,E~j.A,j.B,j.C,j.D, \/, 2A,2A,2A,E~2A,6x2A,236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Funktioniert gegen Rei(4,3,3,2,2,2),Juda,Shin(4,3,3,3,2,2)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C, 5B,2A,2A~E,7x2A,2A~E,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen Heart und Shin, BnB in Bounce, In Arbeit!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 2C,AC, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A, \/, 5D, 236236C, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2D, 623B, ... (bis 60 Hits), 2C,2D,623B, 2C,2D, 623B, ... (bis 80 Hits), 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, 2A,2A,2A,2A,2D, 623B, ... (bis Kill)&#039;&#039;&#039; - [1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen Jagi, nach dem zweiten AC muss die Airchain j.B,j.C,j.D sehr früh rauskommen ansonsten whiffed der j.236C. Während der bounce nach dem Super kann man Jagi nur 2x mit 2A treffen danach whiffen nachfolgende 2A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;BOUNCE GEHT NUR MIT 2A~E! NICHT MIT E~2A!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A~E verbraucht 20% Boost, E~2A verbraucht 50%.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Toki Bounce / Combo / Tutorial Videos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro &amp;amp; Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=lZWmigSsdqE Riwon Toki Combo Movie]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=4WPiot0yy6A Hokuto no Ken combo dvd : Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=HbqIQR8qlP4 Japanese Hokuto no Ken Combo DVD 2 - Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_tliShNgJmo 世紀末 TOKI 北斗無想流舞封印 COMBO MOVIE]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_kZZDgHpxeo くぼ FEELING SECOND - Combovideo by Kubo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=rnWcYf_2Gac ヘキサメチレン EMERALD SWORD - Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=p70HRnt7Rlc toki manual 7.1 ＆ 次回予告 - Tutorial]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wohl gemerkt, vieles davon ist auch wenns schwer aussieht BnB Zeug!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Okizeme ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623A, iad.D,etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Corner only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236C, \/,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623A, j.236A, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623B(crossup), Throw/2A,etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236A, \/, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2369C~E, 2A,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki macht einen Instantoverhead der mit einem 2A weiter gefuehrt werden kann, launched den Gegner nicht. Besonders gut bei Rundenbeginn da viele die Runde mit E~2A beginnen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236A, j.236A~E, Throw&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki teleportiert sich aus der Luft direkt neben den Gegner und wirft ihn, dies geschiet so schnell das man kaum darauf reagieren kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, AB~E~E, etc...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Unblockable-Setup. Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, danach boosted man mit AB Richtung Gegner. Mir ist Scheiss egal was die Leute sagen, das Setup ist goettlich und steht hier zurecht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, 623D~E, 2D...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, man crossed den Gegner bevor das Projektil trifft, daher muss er dieses andersrum blocken. Man kann natuerlich mit 623B~E varrieren um den Gegner raten zu lassen in welche Richtung er blocken muss.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[Corner] &#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039;(kein crossup)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, 412A, /\, airdash.D, \/,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Recht abgefucktes Setup, man cancelt dabei den zweiten cl.5B in den diagonalen Backteleport den man dann in einen Airdash cancelt, dass geschiet wenige cm über dem Boden, da Toki aufgrund des Teleports kurzzeitig unsichtbar ist, kann man nicht genau erkennen das er aufeinmal aus der Luft angreift &amp;lt;3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{HNKNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19013</id>
		<title>Toki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=19013"/>
		<updated>2010-11-03T10:41:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Charakterspezifische Coast To Coast Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:toki.gif]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matchups==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vorteilig:&#039;&#039;&#039; alle anderen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ausgeglichen:&#039;&#039;&#039; Rei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals &amp;amp; Command Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s einziger Low Hit (!!!). Ist sehr langsam, daher sollte man als Gegner gegen Toki IMMER hoch Blocken, und auf Reaktion den 2B tief.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s Commandoverhead. Launched den Gegner auf Hit.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C(2):&#039;&#039;&#039; Der Move laesst sich in einen zweiten 2C chainen. Der zweite 2C laesst sich Jumpcanceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH, dummes Spiel]&#039;&#039; - Toki macht einen kleinen Hopkick nach vorne. Launched den Gegner auf Hit, laesst sich in FKO canceln. Der Move hat gewisse Unterkörper-Unverwundbarkeit bedingt die Tatsache das Toki einen kleinen Sprung macht. Man kann mit 6B, gegen einige Chars wie Shin, Corpse Groundcrossups machen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH]&#039;&#039; - Ein hoher Faustschlag, Oberkörper-Unverwundbarkeit. Achtung: Da Toki einen 6D hat, kann er nicht 6+CD für Banishing Strike benutzen, wie bei Mamiya. Er muss nur &amp;quot;CD&amp;quot; drücken. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Schlägt folgende Moves:&#039;&#039;&#039; Alle AB-Unblockables außer Shin und Juda, ausserdem Juda&#039;s &amp;amp; Jagi&#039;s Banishing Strikes.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;zählt bzw.trifft als Overhead gegen:&#039;&#039;&#039; Raoh &amp;amp; Heart. In der Ecke nach Treffer nach vorne laufen, 2D, Combo. Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=4195 | Toki Thread auf Dustloop]&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Anti-Air gegen Heart:&#039;&#039;&#039; Am besten so timen, dass man ihn trifft, wenn er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Vorne):&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedenste Teleports, mit Unverwundbarkeit in der Mitte(!):&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach vorne. Der wichtigste von allen. Wird in der Toki-Pressure verwendet.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D:&#039;&#039;&#039; Langer Teleport nach vorne.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach weit oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel bis etwa Kopfhöhe vom Gegner.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236A:&#039;&#039;&#039; Teleport direkt nach oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A:&#039;&#039;&#039; Teleport von der Luft auf den Boden (!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Hinten):&#039;&#039;&#039; Die selben Teleports nur nach Hinten, sind oft nicht zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421D:&#039;&#039;&#039; Etwas längerer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt nicht sonderlich hoch. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt dabei gerade mal wenige Pixel hoch, komplett sinnfreier Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Counters:&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedene Counter Moves, von denen einige Wallbounces starten:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Haryusho: 214A:&#039;&#039;&#039; Tokis High/Mid Counter, countered auch standing Normals. Gegner fliegt Richtung Corner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Suibugeki: 214B:&#039;&#039;&#039; Tokis Low Counter, Gegner fliegt im 45° Winkel Richtung Corner, kein Wallbounce danach solange man den Gegner nicht noch einmal trifft bevor er den Boden berührt.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Shourinkyaku: j.214D:&#039;&#039;&#039; Toki hat einen Counter in der Luft.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Ryukojin: 214C:&#039;&#039;&#039; Toki reflektiert gegnerische Projektile, wird der Gegner von einem reflektierten Projektil getroffen verliert er einen Stern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toukei Kohou: 6321D&#039;&#039;&#039; Bodenprojektil. Es können mehrere auf eimal auf dem Screen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenshou Hyakuretsuken: j.236C:&#039;&#039;&#039; Overhead. Dieser Move ist wichtig für praktisch alle Standard-Combos.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Cancel in Air-to-Ground Teleport:&#039;&#039;&#039; die Air Hits können jederzeit (auf jeden Hit) in j.236A gecancelt werden. Wichtige Technik für Tokis Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Gegner): 236236B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 2 Sterne, 3 Auf Counterhit und Wallbounce]&#039;&#039; - Gegner bekommt eine kleine grüne Leiste, solang die runter läuft werden seine blauen Leben nicht von alleine geheilt. Super macht kaum Schaden sollte daher nur für den massiven Sterne drain verwendet werden, man kann den Super auch gut als OTG Comboender verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Toki): 214214B:&#039;&#039;&#039; Toki schlägt sich selber in die Arme und powert sich für kurze Zeit auf, in der Zeit bekommt er eine kleine grüne Leiste die abläuft. Kein Hit, ist ein Powerup Super. Verändert folgende Special Moves:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236C: Nimmt 2 Sterne in einer Combo statt einen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.214D: Nimmt 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214A+B: Beide Counter nehmen 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Saihaken: 214214C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[komplett Air unblockable, nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Anti-Air Uppercut Super. Gut gegen bestimmte Special-Moves der Gegner, zB. Rei&#039;s 236236C Super oder Thouther&#039;s j.214A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Danjinken: 236236C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Super mit viel Startup, der aber vor allem am Ende von Combos als OTG benutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Haganken: 236CD:&#039;&#039;&#039; Tokis FKO kann als OTG benuetzt werden, hat kaum Startup und deckt den kompletten Screen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Japanische Toki Combo-Wiki ==&lt;br /&gt;
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/159.html Link]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normale Combos - BnB Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(1),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- nicht gegen Jagi (außer Corner).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme: - [2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - vor allem gut in der Ecke.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.D,236A, \/, AC, j.B,j.D,j.236C(4),j.236A,\/, 2A,2C,2C, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Midscreen only.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B, 236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2B, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Combo aus Tokis einzigem Low Normal, die Combo ist nicht viel anders als die andere BnB Sachen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super] - OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme -&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce Combo*)...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,1 Super,150% Boost, egal von wo] - Macht guten Schaden, der Part bei * ist ausbaufähig man kann ihn weglassen wenn man den Schaden nicht braucht, ansonsten probiert man am besten selber rum.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fatal KO Setups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1 Stern:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Gegen einige Chars muss/kann der &amp;lt;2A,2C,2C&amp;gt; Part weggelassen werden.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[150% Boost, egal von wo] - Man kann den Wallbounce je nachdem ob mein Styler ist oder noch Meter farmen will verlängern, macht aber meistens keinen Sinn da man auf FKO aus ist.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; [100%Boost, egal von wo] - BnB Combo in 2Sterne FKO Setup.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E,2A~E,2A~E,2A, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Gegner Bounced nach dem letzten 2A vom Boden ab, FKO wird gelinkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6B(ch)~E,AC, j.D, j.236A, \/, AC, j.B,j.C, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Muss man selber wissen ob man sowas braucht oder nicht, nach dem 6B~E kann man auch mit jedem anderen Toki Shit Improvisieren, der mit j.236C, j.236A endet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B(ch), FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, egal von wo] - Toki ist so ein Spast, unbeschreiblich&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 236236B, 2C,CD~E,AC~E, j.C, j.236A, \/, AC, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100% Boost, Throw]&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 214214B, 2D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E, 2A~E, 2A,2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Stylisches Setup.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(Ganze Screenentfernung zur Corner), 623B, E~236236B,E,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, CD~E,AC~E, j.A,j.C, \/, 2C,AC, j.A, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 200% Boost, Throw] - Tolles Setup funktioniert ueberall auf dem Screen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6D(ch,aa), CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Antiair Combo, praktisch da sie kein Super braucht und in FKO endet&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Throw Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Stern, 1 Super]  - Funktioniert gegen Rei, weitere Tests folgen...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1Super, 100%Boost] - Selbe Combo nur mit einem Debounce fuer mehr Sterne insofern man 100% Boost zur Verfügung hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2C,CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, AC, j.A, j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Sehr einfachte Variante gegen Rei(evtl auch andere Chars) die man direkt von der Mitte des Screens  z.b. beim Matchanfang starten kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D, 623B, 2C,E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei, die nicht Coast to Coast Variante mit Debounce.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screentfernung zur Corner), 623B, E~236236B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,2 Super, 100%Boost,Throw, KILL COMBO] - Tolle Combo, nimmt 3 Sterne verbraucht nicht viel Boost und kann aus einem Wurf gestartet werden und macht zudem 100% DMG, also ist eine Kill Combo.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coast to Coast Info: Die 623D,623D Teleporter duerfen nicht zu schnell eingegeben werden, sobald man die Corner mit dem zweiten Teleporter erreicht hat muss man kurz warten bis der Gegner die Wall berührt hat sonst crossed der 2D nicht, das sind so die häufigsten Fehler die man so zu Beginn machen wird beim Coast to Coast part.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterspezifische Coast To Coast Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Shin Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Juda Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Rei Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thouther: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Thouther Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, 2A, j.A,j.A, \/, 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super] - Charakterspezifische Raoh Coast to Coast Combo. Aufgrund von Raohs bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75 Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kenshiro: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Kenshiro Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Aufgrund von Kenshiros bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75% Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jagi: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Jagi Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft. Man braucht 12~ Hits vor dem ersten 2D Crossup, daher kann man da gut improvisieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toki:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Huso Hitbox des Grauen, keine Coast to Coast möglich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bounce Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC,j.D,j.236A, \/, 2C,AC, /\, j.B,j.D,j.236A, \/, 2A,2C,2C, /\,E~j.A,j.B,j.C,j.D, \/, 2A,2A,2A,E~2A,6x2A,236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A,\/, 5D, 236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Funktioniert gegen Rei(4,3,3,2,2,2),Juda,Shin(4,3,3,3,2,2)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C, 5B,2A,2A~E,7x2A,2A~E,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen Heart und Shin, BnB in Bounce, In Arbeit!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;BOUNCE GEHT NUR MIT 2A~E! NICHT MIT E~2A!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A~E verbraucht 20% Boost, E~2A verbraucht 50%.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Toki Bounce / Combo / Tutorial Videos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro &amp;amp; Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=lZWmigSsdqE Riwon Toki Combo Movie]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=4WPiot0yy6A Hokuto no Ken combo dvd : Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=HbqIQR8qlP4 Japanese Hokuto no Ken Combo DVD 2 - Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_tliShNgJmo 世紀末 TOKI 北斗無想流舞封印 COMBO MOVIE]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_kZZDgHpxeo くぼ FEELING SECOND - Combovideo by Kubo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=rnWcYf_2Gac ヘキサメチレン EMERALD SWORD - Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=p70HRnt7Rlc toki manual 7.1 ＆ 次回予告 - Tutorial]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wohl gemerkt, vieles davon ist auch wenns schwer aussieht BnB Zeug!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Okizeme ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623A, iad.D,etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Corner only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236C, \/,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623A, j.236A, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623B(crossup), Throw/2A,etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236A, \/, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2369C~E, 2A,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki macht einen Instantoverhead der mit einem 2A weiter gefuehrt werden kann, launched den Gegner nicht. Besonders gut bei Rundenbeginn da viele die Runde mit E~2A beginnen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236A, j.236A~E, Throw&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki teleportiert sich aus der Luft direkt neben den Gegner und wirft ihn, dies geschiet so schnell das man kaum darauf reagieren kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, AB~E~E, etc...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Unblockable-Setup. Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, danach boosted man mit AB Richtung Gegner. Mir ist Scheiss egal was die Leute sagen, das Setup ist goettlich und steht hier zurecht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, 623D~E, 2D...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, man crossed den Gegner bevor das Projektil trifft, daher muss er dieses andersrum blocken. Man kann natuerlich mit 623B~E varrieren um den Gegner raten zu lassen in welche Richtung er blocken muss.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[Corner] &#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039;(kein crossup)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, 412A, /\, airdash.D, \/,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Recht abgefucktes Setup, man cancelt dabei den zweiten cl.5B in den diagonalen Backteleport den man dann in einen Airdash cancelt, dass geschiet wenige cm über dem Boden, da Toki aufgrund des Teleports kurzzeitig unsichtbar ist, kann man nicht genau erkennen das er aufeinmal aus der Luft angreift &amp;lt;3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{HNKNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Toki`</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=18985</id>
		<title>Toki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Toki&amp;diff=18985"/>
		<updated>2010-11-02T15:12:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Toki`: /* Special Moves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:toki.gif]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matchups==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vorteilig:&#039;&#039;&#039; alle anderen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ausgeglichen:&#039;&#039;&#039; Rei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Normals &amp;amp; Command Normals==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s einziger Low Hit (!!!). Ist sehr langsam, daher sollte man als Gegner gegen Toki IMMER hoch Blocken, und auf Reaktion den 2B tief.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A:&#039;&#039;&#039; Toki&#039;s Commandoverhead. Launched den Gegner auf Hit.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C(2):&#039;&#039;&#039; Der Move laesst sich in einen zweiten 2C chainen. Der zweite 2C laesst sich Jumpcanceln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH, dummes Spiel]&#039;&#039; - Toki macht einen kleinen Hopkick nach vorne. Launched den Gegner auf Hit, laesst sich in FKO canceln. Der Move hat gewisse Unterkörper-Unverwundbarkeit bedingt die Tatsache das Toki einen kleinen Sprung macht. Man kann mit 6B, gegen einige Chars wie Shin, Corpse Groundcrossups machen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern auf CH]&#039;&#039; - Ein hoher Faustschlag, Oberkörper-Unverwundbarkeit. Achtung: Da Toki einen 6D hat, kann er nicht 6+CD für Banishing Strike benutzen, wie bei Mamiya. Er muss nur &amp;quot;CD&amp;quot; drücken. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Schlägt folgende Moves:&#039;&#039;&#039; Alle AB-Unblockables außer Shin und Juda, ausserdem Juda&#039;s &amp;amp; Jagi&#039;s Banishing Strikes.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;zählt bzw.trifft als Overhead gegen:&#039;&#039;&#039; Raoh &amp;amp; Heart. In der Ecke nach Treffer nach vorne laufen, 2D, Combo. Quelle: [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=4195 | Toki Thread auf Dustloop]&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Anti-Air gegen Heart:&#039;&#039;&#039; Am besten so timen, dass man ihn trifft, wenn er landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Moves==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Vorne):&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedenste Teleports, mit Unverwundbarkeit in der Mitte(!):&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach vorne. Der wichtigste von allen. Wird in der Toki-Pressure verwendet.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623D:&#039;&#039;&#039; Langer Teleport nach vorne.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach weit oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel bis etwa Kopfhöhe vom Gegner.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236A:&#039;&#039;&#039; Teleport direkt nach oben.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A:&#039;&#039;&#039; Teleport von der Luft auf den Boden (!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Musou Ryubu (Teleport nach Hinten):&#039;&#039;&#039; Die selben Teleports nur nach Hinten, sind oft nicht zu gebrauchen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421B:&#039;&#039;&#039; Kurzer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421D:&#039;&#039;&#039; Etwas längerer Teleport nach hinten. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421C:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt nicht sonderlich hoch. Unwichtiger Move.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;421A:&#039;&#039;&#039; Teleport im 45° Winkel nach hinten oben, Toki fliegt dabei gerade mal wenige Pixel hoch, komplett sinnfreier Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Counters:&#039;&#039;&#039; Toki hat verschiedene Counter Moves, von denen einige Wallbounces starten:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Haryusho: 214A:&#039;&#039;&#039; Tokis High/Mid Counter, countered auch standing Normals. Gegner fliegt Richtung Corner bekommt Wallbounce Eigenschaften.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Suibugeki: 214B:&#039;&#039;&#039; Tokis Low Counter, Gegner fliegt im 45° Winkel Richtung Corner, kein Wallbounce danach solange man den Gegner nicht noch einmal trifft bevor er den Boden berührt.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Shourinkyaku: j.214D:&#039;&#039;&#039; Toki hat einen Counter in der Luft.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Hokuto Ryukojin: 214C:&#039;&#039;&#039; Toki reflektiert gegnerische Projektile, wird der Gegner von einem reflektierten Projektil getroffen verliert er einen Stern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toukei Kohou: 6321D&#039;&#039;&#039; Bodenprojektil. Es können mehrere auf eimal auf dem Screen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tenshou Hyakuretsuken: j.236C:&#039;&#039;&#039; Overhead. Dieser Move ist wichtig für praktisch alle Standard-Combos.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Cancel in Air-to-Ground Teleport:&#039;&#039;&#039; die Air Hits können jederzeit (auf jeden Hit) in j.236A gecancelt werden. Wichtige Technik für Tokis Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Gegner): 236236B:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 2 Sterne, 3 Auf Counterhit und Wallbounce]&#039;&#039; - Gegner bekommt eine kleine grüne Leiste, solang die runter läuft werden seine blauen Leben nicht von alleine geheilt. Super macht kaum Schaden sollte daher nur für den massiven Sterne drain verwendet werden, man kann den Super auch gut als OTG Comboender verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hikou Sekkakou(Toki): 214214B:&#039;&#039;&#039; Toki schlägt sich selber in die Arme und powert sich für kurze Zeit auf, in der Zeit bekommt er eine kleine grüne Leiste die abläuft. Kein Hit, ist ein Powerup Super. Verändert folgende Special Moves:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236C: Nimmt 2 Sterne in einer Combo statt einen.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.214D: Nimmt 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;214A+B: Beide Counter nehmen 1 Stern.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Saihaken: 214214C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[komplett Air unblockable, nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Anti-Air Uppercut Super. Gut gegen bestimmte Special-Moves der Gegner, zB. Rei&#039;s 236236C Super oder Thouther&#039;s j.214A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Danjinken: 236236C:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[nimmt 1 Stern, 2 auf CH, kostet 1 Super]&#039;&#039; Super mit viel Startup, der aber vor allem am Ende von Combos als OTG benutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hokuto Ujou Haganken: 236CD:&#039;&#039;&#039; Tokis FKO kann als OTG benuetzt werden, hat kaum Startup und deckt den kompletten Screen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Japanische Toki Combo-Wiki ==&lt;br /&gt;
[http://www6.atwiki.jp/hokuto/pages/159.html Link]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normale Combos - BnB Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(1),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- nicht gegen Jagi (außer Corner).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme: - [2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super] - vor allem gut in der Ecke.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC, j.D,236A, \/, AC, j.B,j.D,j.236C(4),j.236A,\/, 2A,2C,2C, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Midscreen only.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;623B, 236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2B, j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, Followups:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;- Combo aus Tokis einzigem Low Normal, die Combo ist nicht viel anders als die andere BnB Sachen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;CD oder [\/, 2A,2C,2C,623B, CD]:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[2 Sterne, 1 Super] - OTG 5B,5B, Schuss oder Tele für Okizeme -&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert nur in der Corner.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;\/, 2A,2C, CD~E, 2A~E,2A,2A,2C~E~AB&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 150%Boost] - Corner only. Etwas Boost vergeudung, dafuer aber absolut cool. Gegen Heart und Shin sehr einfach, Rest recht schwer. Pflichtcombo!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce Combo*)...&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.A,j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,1 Super,150% Boost, egal von wo] - Macht guten Schaden, der Part bei * ist ausbaufähig man kann ihn weglassen wenn man den Schaden nicht braucht, ansonsten probiert man am besten selber rum.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fatal KO Setups ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;1 Stern:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Gegen einige Chars muss/kann der &amp;lt;2A,2C,2C&amp;gt; Part weggelassen werden.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;2A,2C, CD~E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Richtung Corner dashen/boosten)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2C,2D,6D, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[150% Boost, egal von wo] - Man kann den Wallbounce je nachdem ob mein Styler ist oder noch Meter farmen will verlängern, macht aber meistens keinen Sinn da man auf FKO aus ist.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039; [100%Boost, egal von wo] - BnB Combo in 2Sterne FKO Setup.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E,2A~E,2A~E,2A, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Gegner Bounced nach dem letzten 2A vom Boden ab, FKO wird gelinkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6B(ch)~E,AC, j.D, j.236A, \/, AC, j.B,j.C, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Muss man selber wissen ob man sowas braucht oder nicht, nach dem 6B~E kann man auch mit jedem anderen Toki Shit Improvisieren, der mit j.236C, j.236A endet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3 Sterne:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;236236B(ch), FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, egal von wo] - Toki ist so ein Spast, unbeschreiblich&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 236236B, 2C,CD~E,AC~E, j.C, j.236A, \/, AC, j.A,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100% Boost, Throw]&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 214214B, 2D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C,j.D, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C, CD~E, 2A~E, 2A,2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost, Vorzugsweise nähe Corner] - Stylisches Setup.&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(Ganze Screenentfernung zur Corner), 623B, E~236236B,E,&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;(Wallbounce)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, CD~E,AC~E, j.A,j.C, \/, 2C,AC, j.A, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 200% Boost, Throw] - Tolles Setup funktioniert ueberall auf dem Screen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;6D(ch,aa), CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, 2A,2C,AC, j.B, j.236C(1), j.236A, \/, 2A,2C,2C, FKO&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[100%Boost] - Antiair Combo, praktisch da sie kein Super braucht und in FKO endet&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Throw Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Stern, 1 Super]  - Funktioniert gegen Rei, weitere Tests folgen...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2C,2C,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1Super, 100%Boost] - Selbe Combo nur mit einem Debounce fuer mehr Sterne insofern man 100% Boost zur Verfügung hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2C,CD~E,AC~E, j.A,j.C, j.236A, \/, AC, j.A, j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Sehr einfachte Variante gegen Rei(evtl auch andere Chars) die man direkt von der Mitte des Screens  z.b. beim Matchanfang starten kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D,6D, 623B, 2C,2D, 623B, 2C,E~CD,E~AC, j.C,j.236A, \/, AC, j.A,j.C,j.236C(4),j.236A, \/, 2A,2C,2C,236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne, 1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei, die nicht Coast to Coast Variante mit Debounce.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Throw(1/2 Screentfernung zur Corner), 623B, E~236236B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2A,2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 2D,6D(crossup), 623D,623D, 5D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Sterne,2 Super, 100%Boost,Throw, KILL COMBO] - Tolle Combo, nimmt 3 Sterne verbraucht nicht viel Boost und kann aus einem Wurf gestartet werden und macht zudem 100% DMG, also ist eine Kill Combo.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Coast to Coast Info: Die 623D,623D Teleporter duerfen nicht zu schnell eingegeben werden, sobald man die Corner mit dem zweiten Teleporter erreicht hat muss man kurz warten bis der Gegner die Wall berührt hat sonst crossed der 2D nicht, das sind so die häufigsten Fehler die man so zu Beginn machen wird beim Coast to Coast part.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterspezifische Coast To Coast Combos ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Shin: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Shin Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Juda: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Juda Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rei: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Rei Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thouther: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,5D,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D,j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Thouther Coast to Coast Combo. Macht etwa 70-90% Schaden, je nachdem wieviel Coast to Coast Loops man schafft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Raoh: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2C,2C, j.D, j.236C(1),j.236A, \/, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, 2A, j.A,j.A, \/, 2D, 623B, 2C, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super] - Charakterspezifische Raoh Coast to Coast Combo. Aufgrund von Raohs bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75 Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kenshiro: Throw(1/4 Screenentfernung zur Corner), 623B, 2A,2D,6D, 623B, 2A, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, j.A,j.A, \/, 2D,623B, 2D,6D(crossup), 623D, 623D, [2D,6D(crossup), 623D, 623D] x N, CD~E, AC~E, j.C,j.236A, \/, 2C,AC, j.B,j.C,j.236C(1),j.236A, \/, 2A,2D, 236236C&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[3 Stern, 1 Super]  - Charakterspezifische Kenshiro Coast to Coast Combo. Man kann recht gut improvisieren, man muss nur dafür sorgen das man 12Hits hat vor dem ersten 2D(crossup). Aufgrund von Kenshiros bizarro Hitbox geht leider nicht mehr als ein CtC-Loop. Macht etwa 75% Schaden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Toki:&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Huso Hitbox des Grauen, keine Coast to Coast möglich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bounce Combos ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623D, AC,j.D,j.236A, \/, 2C,AC, /\, j.B,j.D,j.236A, \/, 2A,2C,2C, /\,E~j.A,j.B,j.C,j.D, \/, 2A,2A,2A,E~2A,6x2A,236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 100%Boost] - Funktioniert gegen Rei&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.A,j.B,j.D, j.236C(4), E~j.236C(3), E~j.236C(3), E~j.236C(2), E~j.236C(2), E~j.236C(2), j.236A,\/, 5D, 236236C, Bounce, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, 2A, 2A, 2A, 2D, 623B, etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Funktioniert gegen Rei(4,3,3,2,2,2),Juda,Shin(4,3,3,3,2,2)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Combo in 2D, 623B, 2C,5D, 623B, 2A,2C,AC, j.B,j.C, j.236C(4), j.236A, \/, 2A,2C,2C, 236236C, 5B,2A,2A~E,7x2A,2A~E,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;[1 Super, 300%Boost] - Bounce Setup gegen Heart und Shin, BnB in Bounce, In Arbeit!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;BOUNCE GEHT NUR MIT 2A~E! NICHT MIT E~2A!!!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2A~E verbraucht 20% Boost, E~2A verbraucht 50%.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Toki Bounce / Combo / Tutorial Videos =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro &amp;amp; Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=lZWmigSsdqE Riwon Toki Combo Movie]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=4WPiot0yy6A Hokuto no Ken combo dvd : Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=HbqIQR8qlP4 Japanese Hokuto no Ken Combo DVD 2 - Toki]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_tliShNgJmo 世紀末 TOKI 北斗無想流舞封印 COMBO MOVIE]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=_kZZDgHpxeo くぼ FEELING SECOND - Combovideo by Kubo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=rnWcYf_2Gac ヘキサメチレン EMERALD SWORD - Toki Combovideo]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=p70HRnt7Rlc toki manual 7.1 ＆ 次回予告 - Tutorial]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wohl gemerkt, vieles davon ist auch wenns schwer aussieht BnB Zeug!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Okizeme ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623A, iad.D,etc.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Corner only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236C, \/,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623A, j.236A, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A,2A,2A, 623B(crossup), Throw/2A,etc.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D, j.236A, \/, Throw&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2369C~E, 2A,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki macht einen Instantoverhead der mit einem 2A weiter gefuehrt werden kann, launched den Gegner nicht. Besonders gut bei Rundenbeginn da viele die Runde mit E~2A beginnen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236A, j.236A~E, Throw&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Toki teleportiert sich aus der Luft direkt neben den Gegner und wirft ihn, dies geschiet so schnell das man kaum darauf reagieren kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, AB~E~E, etc...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Unblockable-Setup. Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, danach boosted man mit AB Richtung Gegner. Mir ist Scheiss egal was die Leute sagen, das Setup ist goettlich und steht hier zurecht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 63214D, 623D~E, 2D...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Funktioniert nur Midscreen, der 63214D sollte den Gegner(Fullscreen) beim Aufstehen meaty treffen, man crossed den Gegner bevor das Projektil trifft, daher muss er dieses andersrum blocken. Man kann natuerlich mit 623B~E varrieren um den Gegner raten zu lassen in welche Richtung er blocken muss.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[Corner] &#039;&#039;&#039;BnB..., 2A,2C,2C, 236236C&#039;&#039;&#039;(kein crossup)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, cl.5B&#039;&#039;&#039;(otg)&#039;&#039;&#039;, 412A, /\, airdash.D, \/,...&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;Recht abgefucktes Setup, man cancelt dabei den zweiten cl.5B in den diagonalen Backteleport den man dann in einen Airdash cancelt, dass geschiet wenige cm über dem Boden, da Toki aufgrund des Teleports kurzzeitig unsichtbar ist, kann man nicht genau erkennen das er aufeinmal aus der Luft angreift &amp;lt;3.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
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		<author><name>Toki`</name></author>
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