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	<title>Hardedge Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-10-17T08:01:08Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7247</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
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		<updated>2009-08-17T21:39:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Normals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A&#039;&#039;&#039; Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten Nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039; Schneller zwei Hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf Treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran; kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups oder Wurf Setups vorzubereiten. Save on Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C&#039;&#039;&#039; Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure Strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A&#039;&#039;&#039; Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B&#039;&#039;&#039; Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive heraus brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A&#039;&#039;&#039; Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecancelt werden kann, nicht aber auf Block (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einzusetzen. Nichts worauf man seine Offensive aufbauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer  anzubringen ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B&#039;&#039;&#039; Ist unverwundbar gegen Moves mit Feet Property, also den meisten tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C&#039;&#039;&#039; Wichtig für viele Combos; brauchbar in Pressure Strings, da mitunter aber risikoreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3C&#039;&#039;&#039; Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A&#039;&#039;&#039; Schneller Angriff mit wenig Reihweite. Attacke der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Situation zuvorkommen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B&#039;&#039;&#039; Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C&#039;&#039;&#039; Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039; Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts Eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039; Sehr guter Poke auf der langen Distanz und nützlich in Pressure Strings. Trifft mit dem richtigen Spacing auch Gegner die aus der Luft kommen. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039; Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen oder sie auf Distanz aus Air Dashes zu holen  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet. Als einziger von Jins Normals muss diese Attacke in der Luft mit Barrier geblockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos und lässt einem, soweit er geblockt wird, immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039; In erster Linie nützlich in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden. Zusätzlich ist die Luft Version aber eine gute Option, um aus der Ecke zu entkommen (bspw. nach einem Air Tech oder einem Superjump); in der Regel sollte dafür die C Version gewählt werden, da sie die meiste Distanz zum Gegner herstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version. Beider Versionen gehen jedoch gegen viele tiefe Attacken des Gegners ins Leere. Ebenso müssen sie in der Luft mit Barrier geblockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039; Wie 623B ebenfalls unverwundbar, trifft aber auch alle tiefen Attacken und erlaubt es auf Counterhit eine Air Combo anzuhängen. Dafür ist sie auf Block allerdings auch sehr einfach zu bestrafen. Sie wird klassisch eingesetzt um antizipierte Angriffe des Gegners in seiner Offensive zu zerschlagen. In der Luft muss diese Attacke mit Barrier geblockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 25% Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Projektil das insgesamt dreimal trifft. Erlaubt es soweit der Gegner blockt in die Offensive zu gehen, allerdings außerhalb von Pressure Strings schwer einzuleiten und in innerhalb von Pressure Strings gibt es oft ähnlich gute Optionen die keinen Heat verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039; Vereinzelt nützlich als Combo Ender. Erlaubt zwar in der Ecke den Gegner danach weiter zu comboen, da allerdings in der Regel schon einige Hits vorangeganen sein werden, ist es kaum möglich noch eine Air Combo anzuhängen, die ihren Schaden wert wäre. Dennoch brauchbar als Air Grab Setup. Aufgrunde der großen Reichweite und hohen Geschwindigkeit mitunter nütlich um bestimme Aktionen des Gegners Full Screen zu bestrafen, soweit man sie erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D(air)&#039;&#039;&#039; Hier gilt grundsätzlich das schon zu der Ground Version gesagte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236D(air)&#039;&#039;&#039; Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sehr nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druck auszuüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit sogar unblockbar. Da der Gegner, auch wenn er den ersten Hit geblockt hat, noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen. Trifft der zweite Hit, so kann sogar noch für 50% Heat in 632146D gecomboet werden. Beide Hits müssen in der Luft mit Barrier geblockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B 2228dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, dash, 5C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B(air) 3255dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Variation gegen geduckte Rachel / geduckten Bang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen (Außnahme geduckte Rachel), jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B 2101dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, run up, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), 6C, 2D, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3693dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7246</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7246"/>
		<updated>2009-08-17T21:32:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Bread &amp;#039;n&amp;#039; Butter Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A&#039;&#039;&#039; Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten Nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039; Schneller zwei Hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf Treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran; kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups oder Wurf Setups vorzubereiten. Save on Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C&#039;&#039;&#039; Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure Strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A&#039;&#039;&#039; Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B&#039;&#039;&#039; Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive heraus brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A&#039;&#039;&#039; Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine Offensive aufbauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer  anzubringen ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B&#039;&#039;&#039; Ist unverwundbar gegen Moves mit Feet Property, also den meisten tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C&#039;&#039;&#039; Wichtig für viele Combos; brauchbar in Pressure Strings, da mitunter aber risikoreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3C&#039;&#039;&#039; Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A&#039;&#039;&#039; Schneller Angriff mit wenig Reihweite. Attacke der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Situation zuvorkommen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B&#039;&#039;&#039; Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C&#039;&#039;&#039; Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039; Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts Eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039; Sehr guter Poke auf der langen Distanz und nützlich in Pressure Strings. Trifft mit dem richtigen Spacing auch Gegner die aus der Luft kommen. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039; Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen oder sie auf Distanz aus Air Dashes zu holen  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet. Als einziger von Jins Normals muss diese Attacke in der Luft mit Barrier geblockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos und lässt einem, soweit er geblockt wird, immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039; In erster Linie nützlich in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden. Zusätzlich ist die Luft Version aber eine gute Option, um aus der Ecke zu entkommen (bspw. nach einem Air Tech oder einem Superjump); in der Regel sollte dafür die C Version gewählt werden, da sie die meiste Distanz zum Gegner herstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version. Beider Versionen gehen jedoch gegen viele tiefe Attacken des Gegners ins Leere. Ebenso müssen sie in der Luft mit Barrier geblockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039; Wie 623B ebenfalls unverwundbar, trifft aber auch alle tiefen Attacken und erlaubt es auf Counterhit eine Air Combo anzuhängen. Dafür ist sie auf Block allerdings auch sehr einfach zu bestrafen. Sie wird klassisch eingesetzt um antizipierte Angriffe des Gegners in seiner Offensive zu zerschlagen. In der Luft muss diese Attacke mit Barrier geblockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 25% Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Projektil das insgesamt dreimal trifft. Erlaubt es soweit der Gegner blockt in die Offensive zu gehen, allerdings außerhalb von Pressure Strings schwer einzuleiten und in innerhalb von Pressure Strings gibt es oft ähnlich gute Optionen die keinen Heat verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039; Vereinzelt nützlich als Combo Ender. Erlaubt zwar in der Ecke den Gegner danach weiter zu comboen, da allerdings in der Regel schon einige Hits vorangeganen sein werden, ist es kaum möglich noch eine Air Combo anzuhängen, die ihren Schaden wert wäre. Dennoch brauchbar als Air Grab Setup. Aufgrunde der großen Reichweite und hohen Geschwindigkeit mitunter nütlich um bestimme Aktionen des Gegners Full Screen zu bestrafen, soweit man sie erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D(air)&#039;&#039;&#039; Hier gilt grundsätzlich das schon zu der Ground Version gesagte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236D(air)&#039;&#039;&#039; Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sehr nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druck auszuüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit sogar unblockbar. Da der Gegner, auch wenn er den ersten Hit geblockt hat, noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen. Trifft der zweite Hit, so kann sogar noch für 50% Heat in 632146D gecomboet werden. Beide Hits müssen in der Luft mit Barrier geblockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B 2228dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, dash, 5C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B(air) 3255dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Variation gegen geduckte Rachel / geduckten Bang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen (Außnahme geduckte Rachel), jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B 2101dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, run up, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), 6C, 2D, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3693dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7242</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7242"/>
		<updated>2009-08-17T14:14:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* 25% Moves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A&#039;&#039;&#039; Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten Nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039; Schneller zwei Hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf Treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran; kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups oder Wurf Setups vorzubereiten. Save on Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C&#039;&#039;&#039; Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure Strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A&#039;&#039;&#039; Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B&#039;&#039;&#039; Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive heraus brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A&#039;&#039;&#039; Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine Offensive aufbauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer  anzubringen ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B&#039;&#039;&#039; Ist unverwundbar gegen Moves mit Feet Property, also den meisten tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C&#039;&#039;&#039; Wichtig für viele Combos; brauchbar in Pressure Strings, da mitunter aber risikoreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3C&#039;&#039;&#039; Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A&#039;&#039;&#039; Schneller Angriff mit wenig Reihweite. Attacke der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Situation zuvorkommen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B&#039;&#039;&#039; Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C&#039;&#039;&#039; Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039; Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts Eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039; Sehr guter Poke auf der langen Distanz und nützlich in Pressure Strings. Trifft mit dem richtigen Spacing auch Gegner die aus der Luft kommen. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039; Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen oder sie auf Distanz aus Air Dashes zu holen  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet. Als einziger von Jins Normals muss diese Attacke in der Luft mit Barrier geblockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos und lässt einem, soweit er geblockt wird, immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039; In erster Linie nützlich in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden. Zusätzlich ist die Luft Version aber eine gute Option, um aus der Ecke zu entkommen (bspw. nach einem Air Tech oder einem Superjump); in der Regel sollte dafür die C Version gewählt werden, da sie die meiste Distanz zum Gegner herstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version. Beider Versionen gehen jedoch gegen viele tiefe Attacken des Gegners ins Leere. Ebenso müssen sie in der Luft mit Barrier geblockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039; Wie 623B ebenfalls unverwundbar, trifft aber auch alle tiefen Attacken und erlaubt es auf Counterhit eine Air Combo anzuhängen. Dafür ist sie auf Block allerdings auch sehr einfach zu bestrafen. Sie wird klassisch eingesetzt um antizipierte Angriffe des Gegners in seiner Offensive zu zerschlagen. In der Luft muss diese Attacke mit Barrier geblockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 25% Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Projektil das insgesamt dreimal trifft. Erlaubt es soweit der Gegner blockt in die Offensive zu gehen, allerdings außerhalb von Pressure Strings schwer einzuleiten und in innerhalb von Pressure Strings gibt es oft ähnlich gute Optionen die keinen Heat verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039; Vereinzelt nützlich als Combo Ender. Erlaubt zwar in der Ecke den Gegner danach weiter zu comboen, da allerdings in der Regel schon einige Hits vorangeganen sein werden, ist es kaum möglich noch eine Air Combo anzuhängen, die ihren Schaden wert wäre. Dennoch brauchbar als Air Grab Setup. Aufgrunde der großen Reichweite und hohen Geschwindigkeit mitunter nütlich um bestimme Aktionen des Gegners Full Screen zu bestrafen, soweit man sie erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D(air)&#039;&#039;&#039; Hier gilt grundsätzlich das schon zu der Ground Version gesagte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236D(air)&#039;&#039;&#039; Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sehr nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druck auszuüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit sogar unblockbar. Da der Gegner, auch wenn er den ersten Hit geblockt hat, noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen. Trifft der zweite Hit, so kann sogar noch für 50% Heat in 632146D gecomboet werden. Beide Hits müssen in der Luft mit Barrier geblockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B 2228dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, dash, 5C, SJC, j.C. DJC. j.C, 214B(air) 3255dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Variation gegen geduckte Rachel / geduckten Bang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B 2101dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), 6C, 2D, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3693dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7241</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7241"/>
		<updated>2009-08-17T13:43:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Drive Moves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A&#039;&#039;&#039; Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten Nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039; Schneller zwei Hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf Treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran; kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups oder Wurf Setups vorzubereiten. Save on Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C&#039;&#039;&#039; Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure Strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A&#039;&#039;&#039; Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B&#039;&#039;&#039; Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive heraus brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A&#039;&#039;&#039; Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine Offensive aufbauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer  anzubringen ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B&#039;&#039;&#039; Ist unverwundbar gegen Moves mit Feet Property, also den meisten tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C&#039;&#039;&#039; Wichtig für viele Combos; brauchbar in Pressure Strings, da mitunter aber risikoreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3C&#039;&#039;&#039; Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A&#039;&#039;&#039; Schneller Angriff mit wenig Reihweite. Attacke der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Situation zuvorkommen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B&#039;&#039;&#039; Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C&#039;&#039;&#039; Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039; Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts Eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039; Sehr guter Poke auf der langen Distanz und nützlich in Pressure Strings. Trifft mit dem richtigen Spacing auch Gegner die aus der Luft kommen. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039; Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen oder sie auf Distanz aus Air Dashes zu holen  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet. Als einziger von Jins Normals muss diese Attacke in der Luft mit Barrier geblockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos und lässt einem, soweit er geblockt wird, immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039; In erster Linie nützlich in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden. Zusätzlich ist die Luft Version aber eine gute Option, um aus der Ecke zu entkommen (bspw. nach einem Air Tech oder einem Superjump); in der Regel sollte dafür die C Version gewählt werden, da sie die meiste Distanz zum Gegner herstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version. Beider Versionen gehen jedoch gegen viele tiefe Attacken des Gegners ins Leere. Ebenso müssen sie in der Luft mit Barrier geblockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039; Wie 623B ebenfalls unverwundbar, trifft aber auch alle tiefen Attacken und erlaubt es auf Counterhit eine Air Combo anzuhängen. Dafür ist sie auf Block allerdings auch sehr einfach zu bestrafen. Sie wird klassisch eingesetzt um antizipierte Angriffe des Gegners in seiner Offensive zu zerschlagen. In der Luft muss diese Attacke mit Barrier geblockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 25% Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Projektil das insgesamt dreimal trifft. Erlaubt es soweit der Gegner blockt in die Offensive zu gehen, allerdings außerhalb von Pressure Strings schwer einzuleiten und in innerhalb von Pressure Strings gibt es oft ähnlich gute Optionen die keinen Heat verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039; Vereinzelt nützlich als Combo Ender. Erlaubt zwar in der Ecke den Gegner danach weiter zu comboen, da allerdings in der Regel schon einige Hits vorangeganen sein werden, ist es kaum möglich noch eine Air Combo anzuhängen, die ihren Schaden wert wäre. Dennoch brauchbar als Air Grab Setup. Aufgrunde der großen Reichweite und hohen Geschwindigkeit mitunter nütlich um bestimme Aktionen des Gegners Full Screen zu bestrafen, soweit man sie erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D(air)&#039;&#039;&#039; Hier gilt grundsätzlich das schon zu der Ground Version gesagte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236D(air)&#039;&#039;&#039; Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sehr nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druck auszuüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit sogar unblockbar. Da der Gegner, auch wenn er den ersten Hit geblockt hat, noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen. Trifft der zweite Hit, so kann sogar noch für 50% Heat in 632146D gecomboet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B 2228dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, dash, 5C, SJC, j.C. DJC. j.C, 214B(air) 3255dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Variation gegen geduckte Rachel / geduckten Bang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B 2101dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), 6C, 2D, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3693dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7240</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7240"/>
		<updated>2009-08-17T13:43:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Special Moves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A&#039;&#039;&#039; Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten Nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039; Schneller zwei Hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf Treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran; kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups oder Wurf Setups vorzubereiten. Save on Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C&#039;&#039;&#039; Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure Strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A&#039;&#039;&#039; Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B&#039;&#039;&#039; Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive heraus brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A&#039;&#039;&#039; Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine Offensive aufbauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer  anzubringen ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B&#039;&#039;&#039; Ist unverwundbar gegen Moves mit Feet Property, also den meisten tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C&#039;&#039;&#039; Wichtig für viele Combos; brauchbar in Pressure Strings, da mitunter aber risikoreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3C&#039;&#039;&#039; Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A&#039;&#039;&#039; Schneller Angriff mit wenig Reihweite. Attacke der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Situation zuvorkommen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B&#039;&#039;&#039; Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C&#039;&#039;&#039; Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039; Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts Eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039; Sehr guter Poke auf der langen Distanz und nützlich in Pressure Strings. Trifft mit dem richtigen Spacing auch Gegner die aus der Luft kommen. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039; Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen oder sie auf Distanz aus Air Dashes zu holen  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos und lässt einem, soweit er geblockt wird, immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039; In erster Linie nützlich in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden. Zusätzlich ist die Luft Version aber eine gute Option, um aus der Ecke zu entkommen (bspw. nach einem Air Tech oder einem Superjump); in der Regel sollte dafür die C Version gewählt werden, da sie die meiste Distanz zum Gegner herstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version. Beider Versionen gehen jedoch gegen viele tiefe Attacken des Gegners ins Leere. Ebenso müssen sie in der Luft mit Barrier geblockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039; Wie 623B ebenfalls unverwundbar, trifft aber auch alle tiefen Attacken und erlaubt es auf Counterhit eine Air Combo anzuhängen. Dafür ist sie auf Block allerdings auch sehr einfach zu bestrafen. Sie wird klassisch eingesetzt um antizipierte Angriffe des Gegners in seiner Offensive zu zerschlagen. In der Luft muss diese Attacke mit Barrier geblockt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 25% Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Projektil das insgesamt dreimal trifft. Erlaubt es soweit der Gegner blockt in die Offensive zu gehen, allerdings außerhalb von Pressure Strings schwer einzuleiten und in innerhalb von Pressure Strings gibt es oft ähnlich gute Optionen die keinen Heat verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039; Vereinzelt nützlich als Combo Ender. Erlaubt zwar in der Ecke den Gegner danach weiter zu comboen, da allerdings in der Regel schon einige Hits vorangeganen sein werden, ist es kaum möglich noch eine Air Combo anzuhängen, die ihren Schaden wert wäre. Dennoch brauchbar als Air Grab Setup. Aufgrunde der großen Reichweite und hohen Geschwindigkeit mitunter nütlich um bestimme Aktionen des Gegners Full Screen zu bestrafen, soweit man sie erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D(air)&#039;&#039;&#039; Hier gilt grundsätzlich das schon zu der Ground Version gesagte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236D(air)&#039;&#039;&#039; Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sehr nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druck auszuüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit sogar unblockbar. Da der Gegner, auch wenn er den ersten Hit geblockt hat, noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen. Trifft der zweite Hit, so kann sogar noch für 50% Heat in 632146D gecomboet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B 2228dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, dash, 5C, SJC, j.C. DJC. j.C, 214B(air) 3255dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Variation gegen geduckte Rachel / geduckten Bang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B 2101dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), 6C, 2D, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3693dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7231</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7231"/>
		<updated>2009-08-16T18:07:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Counter Hit Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A&#039;&#039;&#039; Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten Nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039; Schneller zwei Hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf Treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran; kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups oder Wurf Setups vorzubereiten. Save on Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C&#039;&#039;&#039; Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure Strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A&#039;&#039;&#039; Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B&#039;&#039;&#039; Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive heraus brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A&#039;&#039;&#039; Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine Offensive aufbauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer  anzubringen ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B&#039;&#039;&#039; Ist unverwundbar gegen Moves mit Feet Property, also den meisten tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C&#039;&#039;&#039; Wichtig für viele Combos; brauchbar in Pressure Strings, da mitunter aber risikoreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3C&#039;&#039;&#039; Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A&#039;&#039;&#039; Schneller Angriff mit wenig Reihweite. Attacke der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Situation zuvorkommen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B&#039;&#039;&#039; Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C&#039;&#039;&#039; Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039; Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts Eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039; Sehr guter Poke auf der langen Distanz und nützlich in Pressure Strings. Trifft mit dem richtigen Spacing auch Gegner die aus der Luft kommen. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039; Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen oder sie auf Distanz aus Air Dashes zu holen  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos und lässt einem, soweit er geblockt wird, immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039; In erster Linie nützlich in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden. Zusätzlich ist die Luft Version aber eine gute Option, um aus der Ecke zu entkommen (bspw. nach einem Air Tech oder einem Superjump); in der Regel sollte dafür die C Version gewählt werden, da sie die meiste Distanz zum Gegner herstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version. Beider Versionen gehen jedoch gegen viele tiefe Attacken des Gegners ins Leere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039; Wie 623B ebenfalls unverwundbar, trifft aber auch alle tiefen Attacken und erlaubt es auf Counterhit eine Air Combo anzuhängen. Dafür ist sie auf Block allerdings auch sehr einfach zu bestrafen. Sie wird klassisch eingesetzt um antizipierte Angriffe des Gegners in seiner Offensive zu zerschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 25% Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Projektil das insgesamt dreimal trifft. Erlaubt es soweit der Gegner blockt in die Offensive zu gehen, allerdings außerhalb von Pressure Strings schwer einzuleiten und in innerhalb von Pressure Strings gibt es oft ähnlich gute Optionen die keinen Heat verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039; Vereinzelt nützlich als Combo Ender. Erlaubt zwar in der Ecke den Gegner danach weiter zu comboen, da allerdings in der Regel schon einige Hits vorangeganen sein werden, ist es kaum möglich noch eine Air Combo anzuhängen, die ihren Schaden wert wäre. Dennoch brauchbar als Air Grab Setup. Aufgrunde der großen Reichweite und hohen Geschwindigkeit mitunter nütlich um bestimme Aktionen des Gegners Full Screen zu bestrafen, soweit man sie erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D(air)&#039;&#039;&#039; Hier gilt grundsätzlich das schon zu der Ground Version gesagte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236D(air)&#039;&#039;&#039; Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sehr nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druck auszuüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit sogar unblockbar. Da der Gegner, auch wenn er den ersten Hit geblockt hat, noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen. Trifft der zweite Hit, so kann sogar noch für 50% Heat in 632146D gecomboet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B 2228dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, dash, 5C, SJC, j.C. DJC. j.C, 214B(air) 3255dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Variation gegen geduckte Rachel / geduckten Bang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B 2101dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), 6C, 2D, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3693dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7230</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7230"/>
		<updated>2009-08-16T17:58:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Bread &amp;#039;n&amp;#039; Butter Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A&#039;&#039;&#039; Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten Nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039; Schneller zwei Hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf Treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran; kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups oder Wurf Setups vorzubereiten. Save on Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C&#039;&#039;&#039; Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure Strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A&#039;&#039;&#039; Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B&#039;&#039;&#039; Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive heraus brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A&#039;&#039;&#039; Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine Offensive aufbauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer  anzubringen ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B&#039;&#039;&#039; Ist unverwundbar gegen Moves mit Feet Property, also den meisten tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C&#039;&#039;&#039; Wichtig für viele Combos; brauchbar in Pressure Strings, da mitunter aber risikoreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3C&#039;&#039;&#039; Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A&#039;&#039;&#039; Schneller Angriff mit wenig Reihweite. Attacke der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Situation zuvorkommen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B&#039;&#039;&#039; Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C&#039;&#039;&#039; Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039; Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts Eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039; Sehr guter Poke auf der langen Distanz und nützlich in Pressure Strings. Trifft mit dem richtigen Spacing auch Gegner die aus der Luft kommen. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039; Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen oder sie auf Distanz aus Air Dashes zu holen  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos und lässt einem, soweit er geblockt wird, immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039; In erster Linie nützlich in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden. Zusätzlich ist die Luft Version aber eine gute Option, um aus der Ecke zu entkommen (bspw. nach einem Air Tech oder einem Superjump); in der Regel sollte dafür die C Version gewählt werden, da sie die meiste Distanz zum Gegner herstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version. Beider Versionen gehen jedoch gegen viele tiefe Attacken des Gegners ins Leere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039; Wie 623B ebenfalls unverwundbar, trifft aber auch alle tiefen Attacken und erlaubt es auf Counterhit eine Air Combo anzuhängen. Dafür ist sie auf Block allerdings auch sehr einfach zu bestrafen. Sie wird klassisch eingesetzt um antizipierte Angriffe des Gegners in seiner Offensive zu zerschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 25% Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Projektil das insgesamt dreimal trifft. Erlaubt es soweit der Gegner blockt in die Offensive zu gehen, allerdings außerhalb von Pressure Strings schwer einzuleiten und in innerhalb von Pressure Strings gibt es oft ähnlich gute Optionen die keinen Heat verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039; Vereinzelt nützlich als Combo Ender. Erlaubt zwar in der Ecke den Gegner danach weiter zu comboen, da allerdings in der Regel schon einige Hits vorangeganen sein werden, ist es kaum möglich noch eine Air Combo anzuhängen, die ihren Schaden wert wäre. Dennoch brauchbar als Air Grab Setup. Aufgrunde der großen Reichweite und hohen Geschwindigkeit mitunter nütlich um bestimme Aktionen des Gegners Full Screen zu bestrafen, soweit man sie erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D(air)&#039;&#039;&#039; Hier gilt grundsätzlich das schon zu der Ground Version gesagte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236D(air)&#039;&#039;&#039; Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sehr nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druck auszuüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit sogar unblockbar. Da der Gegner, auch wenn er den ersten Hit geblockt hat, noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen. Trifft der zweite Hit, so kann sogar noch für 50% Heat in 632146D gecomboet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B 2228dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, dash, 5C, SJC, j.C. DJC. j.C, 214B(air) 3255dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Variation gegen geduckte Rachel / geduckten Bang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B 2101dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3402dmg (nicht gegen Rachel / Bang)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7229</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7229"/>
		<updated>2009-08-16T17:58:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Bread &amp;#039;n&amp;#039; Butter Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A&#039;&#039;&#039; Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten Nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039; Schneller zwei Hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf Treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran; kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups oder Wurf Setups vorzubereiten. Save on Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C&#039;&#039;&#039; Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure Strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A&#039;&#039;&#039; Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B&#039;&#039;&#039; Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive heraus brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A&#039;&#039;&#039; Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine Offensive aufbauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer  anzubringen ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B&#039;&#039;&#039; Ist unverwundbar gegen Moves mit Feet Property, also den meisten tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C&#039;&#039;&#039; Wichtig für viele Combos; brauchbar in Pressure Strings, da mitunter aber risikoreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3C&#039;&#039;&#039; Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A&#039;&#039;&#039; Schneller Angriff mit wenig Reihweite. Attacke der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Situation zuvorkommen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B&#039;&#039;&#039; Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C&#039;&#039;&#039; Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039; Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts Eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039; Sehr guter Poke auf der langen Distanz und nützlich in Pressure Strings. Trifft mit dem richtigen Spacing auch Gegner die aus der Luft kommen. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039; Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen oder sie auf Distanz aus Air Dashes zu holen  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos und lässt einem, soweit er geblockt wird, immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039; In erster Linie nützlich in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden. Zusätzlich ist die Luft Version aber eine gute Option, um aus der Ecke zu entkommen (bspw. nach einem Air Tech oder einem Superjump); in der Regel sollte dafür die C Version gewählt werden, da sie die meiste Distanz zum Gegner herstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version. Beider Versionen gehen jedoch gegen viele tiefe Attacken des Gegners ins Leere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039; Wie 623B ebenfalls unverwundbar, trifft aber auch alle tiefen Attacken und erlaubt es auf Counterhit eine Air Combo anzuhängen. Dafür ist sie auf Block allerdings auch sehr einfach zu bestrafen. Sie wird klassisch eingesetzt um antizipierte Angriffe des Gegners in seiner Offensive zu zerschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 25% Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Projektil das insgesamt dreimal trifft. Erlaubt es soweit der Gegner blockt in die Offensive zu gehen, allerdings außerhalb von Pressure Strings schwer einzuleiten und in innerhalb von Pressure Strings gibt es oft ähnlich gute Optionen die keinen Heat verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039; Vereinzelt nützlich als Combo Ender. Erlaubt zwar in der Ecke den Gegner danach weiter zu comboen, da allerdings in der Regel schon einige Hits vorangeganen sein werden, ist es kaum möglich noch eine Air Combo anzuhängen, die ihren Schaden wert wäre. Dennoch brauchbar als Air Grab Setup. Aufgrunde der großen Reichweite und hohen Geschwindigkeit mitunter nütlich um bestimme Aktionen des Gegners Full Screen zu bestrafen, soweit man sie erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D(air)&#039;&#039;&#039; Hier gilt grundsätzlich das schon zu der Ground Version gesagte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236D(air)&#039;&#039;&#039; Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sehr nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druck auszuüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit sogar unblockbar. Da der Gegner, auch wenn er den ersten Hit geblockt hat, noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen. Trifft der zweite Hit, so kann sogar noch für 50% Heat in 632146D gecomboet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B 2228dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, dash, 5C, SJC, j.C. DJC. j.C, 214B(air) 3255dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Variation gegen geducktene Rachel / geduckten Bang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B 2101dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3402dmg (nicht gegen Rachel / Bang)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7228</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7228"/>
		<updated>2009-08-16T17:57:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Bread &amp;#039;n&amp;#039; Butter Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A&#039;&#039;&#039; Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten Nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039; Schneller zwei Hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf Treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran; kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups oder Wurf Setups vorzubereiten. Save on Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C&#039;&#039;&#039; Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure Strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A&#039;&#039;&#039; Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B&#039;&#039;&#039; Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive heraus brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A&#039;&#039;&#039; Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine Offensive aufbauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer  anzubringen ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B&#039;&#039;&#039; Ist unverwundbar gegen Moves mit Feet Property, also den meisten tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C&#039;&#039;&#039; Wichtig für viele Combos; brauchbar in Pressure Strings, da mitunter aber risikoreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3C&#039;&#039;&#039; Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A&#039;&#039;&#039; Schneller Angriff mit wenig Reihweite. Attacke der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Situation zuvorkommen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B&#039;&#039;&#039; Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C&#039;&#039;&#039; Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039; Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts Eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039; Sehr guter Poke auf der langen Distanz und nützlich in Pressure Strings. Trifft mit dem richtigen Spacing auch Gegner die aus der Luft kommen. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039; Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen oder sie auf Distanz aus Air Dashes zu holen  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos und lässt einem, soweit er geblockt wird, immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039; In erster Linie nützlich in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden. Zusätzlich ist die Luft Version aber eine gute Option, um aus der Ecke zu entkommen (bspw. nach einem Air Tech oder einem Superjump); in der Regel sollte dafür die C Version gewählt werden, da sie die meiste Distanz zum Gegner herstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version. Beider Versionen gehen jedoch gegen viele tiefe Attacken des Gegners ins Leere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039; Wie 623B ebenfalls unverwundbar, trifft aber auch alle tiefen Attacken und erlaubt es auf Counterhit eine Air Combo anzuhängen. Dafür ist sie auf Block allerdings auch sehr einfach zu bestrafen. Sie wird klassisch eingesetzt um antizipierte Angriffe des Gegners in seiner Offensive zu zerschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 25% Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Projektil das insgesamt dreimal trifft. Erlaubt es soweit der Gegner blockt in die Offensive zu gehen, allerdings außerhalb von Pressure Strings schwer einzuleiten und in innerhalb von Pressure Strings gibt es oft ähnlich gute Optionen die keinen Heat verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039; Vereinzelt nützlich als Combo Ender. Erlaubt zwar in der Ecke den Gegner danach weiter zu comboen, da allerdings in der Regel schon einige Hits vorangeganen sein werden, ist es kaum möglich noch eine Air Combo anzuhängen, die ihren Schaden wert wäre. Dennoch brauchbar als Air Grab Setup. Aufgrunde der großen Reichweite und hohen Geschwindigkeit mitunter nütlich um bestimme Aktionen des Gegners Full Screen zu bestrafen, soweit man sie erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D(air)&#039;&#039;&#039; Hier gilt grundsätzlich das schon zu der Ground Version gesagte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236D(air)&#039;&#039;&#039; Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sehr nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druck auszuüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit sogar unblockbar. Da der Gegner, auch wenn er den ersten Hit geblockt hat, noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen. Trifft der zweite Hit, so kann sogar noch für 50% Heat in 632146D gecomboet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, dash, 5C, SJC, j.C. DJC. j.C, 214B(air) 3255dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Variation gegen geducktene Rachel / geduckten Bang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B 2101dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3402dmg (nicht gegen Rachel / Bang)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7227</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7227"/>
		<updated>2009-08-16T17:56:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Bread &amp;#039;n&amp;#039; Butter Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A&#039;&#039;&#039; Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten Nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039; Schneller zwei Hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf Treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran; kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups oder Wurf Setups vorzubereiten. Save on Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C&#039;&#039;&#039; Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure Strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A&#039;&#039;&#039; Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B&#039;&#039;&#039; Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive heraus brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A&#039;&#039;&#039; Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine Offensive aufbauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer  anzubringen ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B&#039;&#039;&#039; Ist unverwundbar gegen Moves mit Feet Property, also den meisten tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C&#039;&#039;&#039; Wichtig für viele Combos; brauchbar in Pressure Strings, da mitunter aber risikoreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3C&#039;&#039;&#039; Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A&#039;&#039;&#039; Schneller Angriff mit wenig Reihweite. Attacke der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Situation zuvorkommen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B&#039;&#039;&#039; Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C&#039;&#039;&#039; Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039; Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts Eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039; Sehr guter Poke auf der langen Distanz und nützlich in Pressure Strings. Trifft mit dem richtigen Spacing auch Gegner die aus der Luft kommen. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039; Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen oder sie auf Distanz aus Air Dashes zu holen  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos und lässt einem, soweit er geblockt wird, immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039; In erster Linie nützlich in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden. Zusätzlich ist die Luft Version aber eine gute Option, um aus der Ecke zu entkommen (bspw. nach einem Air Tech oder einem Superjump); in der Regel sollte dafür die C Version gewählt werden, da sie die meiste Distanz zum Gegner herstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version. Beider Versionen gehen jedoch gegen viele tiefe Attacken des Gegners ins Leere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039; Wie 623B ebenfalls unverwundbar, trifft aber auch alle tiefen Attacken und erlaubt es auf Counterhit eine Air Combo anzuhängen. Dafür ist sie auf Block allerdings auch sehr einfach zu bestrafen. Sie wird klassisch eingesetzt um antizipierte Angriffe des Gegners in seiner Offensive zu zerschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 25% Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Projektil das insgesamt dreimal trifft. Erlaubt es soweit der Gegner blockt in die Offensive zu gehen, allerdings außerhalb von Pressure Strings schwer einzuleiten und in innerhalb von Pressure Strings gibt es oft ähnlich gute Optionen die keinen Heat verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039; Vereinzelt nützlich als Combo Ender. Erlaubt zwar in der Ecke den Gegner danach weiter zu comboen, da allerdings in der Regel schon einige Hits vorangeganen sein werden, ist es kaum möglich noch eine Air Combo anzuhängen, die ihren Schaden wert wäre. Dennoch brauchbar als Air Grab Setup. Aufgrunde der großen Reichweite und hohen Geschwindigkeit mitunter nütlich um bestimme Aktionen des Gegners Full Screen zu bestrafen, soweit man sie erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D(air)&#039;&#039;&#039; Hier gilt grundsätzlich das schon zu der Ground Version gesagte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236D(air)&#039;&#039;&#039; Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sehr nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druck auszuüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit sogar unblockbar. Da der Gegner, auch wenn er den ersten Hit geblockt hat, noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen. Trifft der zweite Hit, so kann sogar noch für 50% Heat in 632146D gecomboet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, dash, 5C, SJC, j.C. DJC. j.C, 214B(air) 3255dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Variation gegen geducktene Rachel / geduckten Bang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3402dmg (nicht gegen Rachel / Bang)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7141</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7141"/>
		<updated>2009-08-14T22:00:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Drive Moves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A&#039;&#039;&#039; Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten Nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039; Schneller zwei Hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf Treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran; kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups oder Wurf Setups vorzubereiten. Save on Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C&#039;&#039;&#039; Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure Strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A&#039;&#039;&#039; Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B&#039;&#039;&#039; Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive heraus brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A&#039;&#039;&#039; Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine Offensive aufbauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer  anzubringen ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B&#039;&#039;&#039; Ist unverwundbar gegen Moves mit Feet Property, also den meisten tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C&#039;&#039;&#039; Wichtig für viele Combos; brauchbar in Pressure Strings, da mitunter aber risikoreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3C&#039;&#039;&#039; Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A&#039;&#039;&#039; Schneller Angriff mit wenig Reihweite. Attacke der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Situation zuvorkommen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B&#039;&#039;&#039; Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C&#039;&#039;&#039; Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039; Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts Eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039; Sehr guter Poke auf der langen Distanz und nützlich in Pressure Strings. Trifft mit dem richtigen Spacing auch Gegner die aus der Luft kommen. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039; Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen oder sie auf Distanz aus Air Dashes zu holen  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos und lässt einem, soweit er geblockt wird, immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039; In erster Linie nützlich in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden. Zusätzlich ist die Luft Version aber eine gute Option, um aus der Ecke zu entkommen (bspw. nach einem Air Tech oder einem Superjump); in der Regel sollte dafür die C Version gewählt werden, da sie die meiste Distanz zum Gegner herstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version. Beider Versionen gehen jedoch gegen viele tiefe Attacken des Gegners ins Leere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039; Wie 623B ebenfalls unverwundbar, trifft aber auch alle tiefen Attacken und erlaubt es auf Counterhit eine Air Combo anzuhängen. Dafür ist sie auf Block allerdings auch sehr einfach zu bestrafen. Sie wird klassisch eingesetzt um antizipierte Angriffe des Gegners in seiner Offensive zu zerschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 25% Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Projektil das insgesamt dreimal trifft. Erlaubt es soweit der Gegner blockt in die Offensive zu gehen, allerdings außerhalb von Pressure Strings schwer einzuleiten und in innerhalb von Pressure Strings gibt es oft ähnlich gute Optionen die keinen Heat verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039; Vereinzelt nützlich als Combo Ender. Erlaubt zwar in der Ecke den Gegner danach weiter zu comboen, da allerdings in der Regel schon einige Hits vorangeganen sein werden, ist es kaum möglich noch eine Air Combo anzuhängen, die ihren Schaden wert wäre. Dennoch brauchbar als Air Grab Setup. Aufgrunde der großen Reichweite und hohen Geschwindigkeit mitunter nütlich um bestimme Aktionen des Gegners Full Screen zu bestrafen, soweit man sie erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D(air)&#039;&#039;&#039; Hier gilt grundsätzlich das schon zu der Ground Version gesagte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236D(air)&#039;&#039;&#039; Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sehr nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druck auszuüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit sogar unblockbar. Da der Gegner, auch wenn er den ersten Hit geblockt hat, noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen. Trifft der zweite Hit, so kann sogar noch für 50% Heat in 632146D gecomboet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3402dmg (nicht gegen Rachel / Bang)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7140</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7140"/>
		<updated>2009-08-14T21:56:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Drive Moves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A&#039;&#039;&#039; Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten Nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039; Schneller zwei Hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf Treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran; kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups oder Wurf Setups vorzubereiten. Save on Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C&#039;&#039;&#039; Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure Strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A&#039;&#039;&#039; Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B&#039;&#039;&#039; Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive heraus brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A&#039;&#039;&#039; Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine Offensive aufbauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer  anzubringen ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B&#039;&#039;&#039; Ist unverwundbar gegen Moves mit Feet Property, also den meisten tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C&#039;&#039;&#039; Wichtig für viele Combos; brauchbar in Pressure Strings, da mitunter aber risikoreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3C&#039;&#039;&#039; Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A&#039;&#039;&#039; Schneller Angriff mit wenig Reihweite. Attacke der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Situation zuvorkommen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B&#039;&#039;&#039; Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C&#039;&#039;&#039; Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039; Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039; Sehr guter Poke auf der langen Distanz und nützlich in Pressure Strings. Trifft mit dem richtigen Spacing auch Gegner die aus der Luft kommen. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039; Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen oder sie auf Distanz aus Air Dashes zu holen  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos und lässt einem, soweit er geblockt wird, immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039; In erster Linie nützlich in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden. Zusätzlich ist die Luft Version aber eine gute Option, um aus der Ecke zu entkommen (bspw. nach einem Air Tech oder einem Superjump); in der Regel sollte dafür die C Version gewählt werden, da sie die meiste Distanz zum Gegner herstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version. Beider Versionen gehen jedoch gegen viele tiefe Attacken des Gegners ins Leere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039; Wie 623B ebenfalls unverwundbar, trifft aber auch alle tiefen Attacken und erlaubt es auf Counterhit eine Air Combo anzuhängen. Dafür ist sie auf Block allerdings auch sehr einfach zu bestrafen. Sie wird klassisch eingesetzt um antizipierte Angriffe des Gegners in seiner Offensive zu zerschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 25% Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Projektil das insgesamt dreimal trifft. Erlaubt es soweit der Gegner blockt in die Offensive zu gehen, allerdings außerhalb von Pressure Strings schwer einzuleiten und in innerhalb von Pressure Strings gibt es oft ähnlich gute Optionen die keinen Heat verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039; Vereinzelt nützlich als Combo Ender. Erlaubt zwar in der Ecke den Gegner danach weiter zu comboen, da allerdings in der Regel schon einige Hits vorangeganen sein werden, ist es kaum möglich noch eine Air Combo anzuhängen, die ihren Schaden wert wäre. Dennoch brauchbar als Air Grab Setup. Aufgrunde der großen Reichweite und hohen Geschwindigkeit mitunter nütlich um bestimme Aktionen des Gegners Full Screen zu bestrafen, soweit man sie erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D(air)&#039;&#039;&#039; Hier gilt grundsätzlich das schon zu der Ground Version gesagte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236D(air)&#039;&#039;&#039; Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sehr nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druck auszuüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit sogar unblockbar. Da der Gegner, auch wenn er den ersten Hit geblockt hat, noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen. Trifft der zweite Hit, so kann sogar noch für 50% Heat in 632146D gecomboet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3402dmg (nicht gegen Rachel / Bang)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7139</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7139"/>
		<updated>2009-08-14T21:52:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Drive Moves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A&#039;&#039;&#039; Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten Nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039; Schneller zwei Hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf Treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran; kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups oder Wurf Setups vorzubereiten. Save on Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C&#039;&#039;&#039; Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure Strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A&#039;&#039;&#039; Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B&#039;&#039;&#039; Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive heraus brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A&#039;&#039;&#039; Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine Offensive aufbauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer  anzubringen ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B&#039;&#039;&#039; Ist unverwundbar gegen Moves mit Feet Property, also den meisten tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C&#039;&#039;&#039; Wichtig für viele Combos; brauchbar in Pressure Strings, da mitunter aber risikoreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3C&#039;&#039;&#039; Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A&#039;&#039;&#039; Schneller Angriff mit wenig Reihweite. Attacke der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Situation zuvorkommen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B&#039;&#039;&#039; Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C&#039;&#039;&#039; Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039; Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039; Sehr guter Poke auf der langen Distanz und nützlich in Pressure Strings. Trifft mit dem richtigen Spacing auch Gegner die aus der Luft kommen. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039; Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen oder sie auf Distanz aus Air Dashes zu holen  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos und lässt einem soweit es geblockt wird immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039; In erster Linie nützlich in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden. Zusätzlich ist die Luft Version aber eine gute Option, um aus der Ecke zu entkommen (bspw. nach einem Air Tech oder einem Superjump); in der Regel sollte dafür die C Version gewählt werden, da sie die meiste Distanz zum Gegner herstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version. Beider Versionen gehen jedoch gegen viele tiefe Attacken des Gegners ins Leere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039; Wie 623B ebenfalls unverwundbar, trifft aber auch alle tiefen Attacken und erlaubt es auf Counterhit eine Air Combo anzuhängen. Dafür ist sie auf Block allerdings auch sehr einfach zu bestrafen. Sie wird klassisch eingesetzt um antizipierte Angriffe des Gegners in seiner Offensive zu zerschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 25% Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Projektil das insgesamt dreimal trifft. Erlaubt es soweit der Gegner blockt in die Offensive zu gehen, allerdings außerhalb von Pressure Strings schwer einzuleiten und in innerhalb von Pressure Strings gibt es oft ähnlich gute Optionen die keinen Heat verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039; Vereinzelt nützlich als Combo Ender. Erlaubt zwar in der Ecke den Gegner danach weiter zu comboen, da allerdings in der Regel schon einige Hits vorangeganen sein werden, ist es kaum möglich noch eine Air Combo anzuhängen, die ihren Schaden wert wäre. Dennoch brauchbar als Air Grab Setup. Aufgrunde der großen Reichweite und hohen Geschwindigkeit mitunter nütlich um bestimme Aktionen des Gegners Full Screen zu bestrafen, soweit man sie erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D(air)&#039;&#039;&#039; Hier gilt grundsätzlich das schon zu der Ground Version gesagte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236D(air)&#039;&#039;&#039; Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sehr nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druck auszuüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit sogar unblockbar. Da der Gegner, auch wenn er den ersten Hit geblockt hat, noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen. Trifft der zweite Hit, so kann sogar noch für 50% Heat in 632146D gecomboet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3402dmg (nicht gegen Rachel / Bang)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7138</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7138"/>
		<updated>2009-08-14T20:02:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Distortion Drives */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A&#039;&#039;&#039; Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten Nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039; Schneller zwei Hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf Treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran; kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups oder Wurf Setups vorzubereiten. Save on Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C&#039;&#039;&#039; Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure Strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A&#039;&#039;&#039; Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B&#039;&#039;&#039; Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive heraus brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A&#039;&#039;&#039; Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine Offensive aufbauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer  anzubringen ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B&#039;&#039;&#039; Ist unverwundbar gegen Moves mit Feet Property, also den meisten tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C&#039;&#039;&#039; Wichtig für viele Combos; brauchbar in Pressure Strings, da mitunter aber risikoreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3C&#039;&#039;&#039; Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A&#039;&#039;&#039; Schneller Angriff mit wenig Reihweite. Attacke der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Situation zuvorkommen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B&#039;&#039;&#039; Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C&#039;&#039;&#039; Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039; Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039; Sehr guter Poke auf der langen Distanz und Nütlich in Pressure Strings. Trifft mit dem richtigen Spacing auch Gegner die aus der Luft kommen. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039; Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen oder sie auf Distanz aus Air Dashes zu holen  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos und lässt einem soweit es geblockt wird immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039; In erster Linie nützlich in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden. Zusätzlich ist die Luft Version aber eine gute Option, um aus der Ecke zu entkommen (bspw. nach einem Air Tech oder einem Superjump); in der Regel sollte dafür die C Version gewählt werden, da sie die meiste Distanz zum Gegner herstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version. Beider Versionen gehen jedoch gegen viele tiefe Attacken des Gegners ins Leere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039; Wie 623B ebenfalls unverwundbar, trifft aber auch alle tiefen Attacken und erlaubt es auf Counterhit eine Air Combo anzuhängen. Dafür ist sie auf Block allerdings auch sehr einfach zu bestrafen. Sie wird klassisch eingesetzt um antizipierte Angriffe des Gegners in seiner Offensive zu zerschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 25% Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Projektil das insgesamt dreimal trifft. Erlaubt es soweit der Gegner blockt in die Offensive zu gehen, allerdings außerhalb von Pressure Strings schwer einzuleiten und in innerhalb von Pressure Strings gibt es oft ähnlich gute Optionen die keinen Heat verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039; Vereinzelt nützlich als Combo Ender. Erlaubt zwar in der Ecke den Gegner danach weiter zu comboen, da allerdings in der Regel schon einige Hits vorangeganen sein werden, ist es kaum möglich noch eine Air Combo anzuhängen, die ihren Schaden wert wäre. Dennoch brauchbar als Air Grab Setup. Aufgrunde der großen Reichweite und hohen Geschwindigkeit mitunter nütlich um bestimme Aktionen des Gegners Full Screen zu bestrafen, soweit man sie erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D(air)&#039;&#039;&#039; Hier gilt grundsätzlich das schon zu der Ground Version gesagte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236D(air)&#039;&#039;&#039; Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sehr nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druck auszuüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit sogar unblockbar. Da der Gegner, auch wenn er den ersten Hit geblockt hat, noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen. Trifft der zweite Hit, so kann sogar noch für 50% Heat in 632146D gecomboet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distortion Drives ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3402dmg (nicht gegen Rachel / Bang)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7137</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7137"/>
		<updated>2009-08-14T20:00:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Bread &amp;#039;n&amp;#039; Butter Combination */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A&#039;&#039;&#039; Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten Nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039; Schneller zwei Hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf Treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran; kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups oder Wurf Setups vorzubereiten. Save on Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C&#039;&#039;&#039; Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure Strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A&#039;&#039;&#039; Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B&#039;&#039;&#039; Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive heraus brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A&#039;&#039;&#039; Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine Offensive aufbauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer  anzubringen ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B&#039;&#039;&#039; Ist unverwundbar gegen Moves mit Feet Property, also den meisten tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C&#039;&#039;&#039; Wichtig für viele Combos; brauchbar in Pressure Strings, da mitunter aber risikoreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3C&#039;&#039;&#039; Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A&#039;&#039;&#039; Schneller Angriff mit wenig Reihweite. Attacke der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Situation zuvorkommen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B&#039;&#039;&#039; Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C&#039;&#039;&#039; Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039; Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039; Sehr guter Poke auf der langen Distanz und Nütlich in Pressure Strings. Trifft mit dem richtigen Spacing auch Gegner die aus der Luft kommen. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039; Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen oder sie auf Distanz aus Air Dashes zu holen  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos und lässt einem soweit es geblockt wird immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039; In erster Linie nützlich in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden. Zusätzlich ist die Luft Version aber eine gute Option, um aus der Ecke zu entkommen (bspw. nach einem Air Tech oder einem Superjump); in der Regel sollte dafür die C Version gewählt werden, da sie die meiste Distanz zum Gegner herstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version. Beider Versionen gehen jedoch gegen viele tiefe Attacken des Gegners ins Leere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039; Wie 623B ebenfalls unverwundbar, trifft aber auch alle tiefen Attacken und erlaubt es auf Counterhit eine Air Combo anzuhängen. Dafür ist sie auf Block allerdings auch sehr einfach zu bestrafen. Sie wird klassisch eingesetzt um antizipierte Angriffe des Gegners in seiner Offensive zu zerschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 25% Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Projektil das insgesamt dreimal trifft. Erlaubt es soweit der Gegner blockt in die Offensive zu gehen, allerdings außerhalb von Pressure Strings schwer einzuleiten und in innerhalb von Pressure Strings gibt es oft ähnlich gute Optionen die keinen Heat verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039; Vereinzelt nützlich als Combo Ender. Erlaubt zwar in der Ecke den Gegner danach weiter zu comboen, da allerdings in der Regel schon einige Hits vorangeganen sein werden, ist es kaum möglich noch eine Air Combo anzuhängen, die ihren Schaden wert wäre. Dennoch brauchbar als Air Grab Setup. Aufgrunde der großen Reichweite und hohen Geschwindigkeit mitunter nütlich um bestimme Aktionen des Gegners Full Screen zu bestrafen, soweit man sie erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D(air)&#039;&#039;&#039; Hier gilt grundsätzlich das schon zu der Ground Version gesagte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236D(air)&#039;&#039;&#039; Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sehr nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druck auszuüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit sogar unblockbar. Da der Gegner, auch wenn er den ersten Hit geblockt hat, noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen. Trifft der zweite Hit, so kann sogar noch für 50% Heat in 632146D gecomboet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distortion Drives ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3402dmg (nicht gegen Rachel / Bang)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7136</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7136"/>
		<updated>2009-08-14T19:59:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Drive Moves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A&#039;&#039;&#039; Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten Nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039; Schneller zwei Hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf Treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran; kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups oder Wurf Setups vorzubereiten. Save on Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C&#039;&#039;&#039; Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure Strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A&#039;&#039;&#039; Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B&#039;&#039;&#039; Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive heraus brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A&#039;&#039;&#039; Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine Offensive aufbauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer  anzubringen ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B&#039;&#039;&#039; Ist unverwundbar gegen Moves mit Feet Property, also den meisten tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C&#039;&#039;&#039; Wichtig für viele Combos; brauchbar in Pressure Strings, da mitunter aber risikoreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3C&#039;&#039;&#039; Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A&#039;&#039;&#039; Schneller Angriff mit wenig Reihweite. Attacke der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Situation zuvorkommen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B&#039;&#039;&#039; Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C&#039;&#039;&#039; Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039; Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039; Sehr guter Poke auf der langen Distanz und Nütlich in Pressure Strings. Trifft mit dem richtigen Spacing auch Gegner die aus der Luft kommen. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039; Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen oder sie auf Distanz aus Air Dashes zu holen  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos und lässt einem soweit es geblockt wird immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039; In erster Linie nützlich in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden. Zusätzlich ist die Luft Version aber eine gute Option, um aus der Ecke zu entkommen (bspw. nach einem Air Tech oder einem Superjump); in der Regel sollte dafür die C Version gewählt werden, da sie die meiste Distanz zum Gegner herstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version. Beider Versionen gehen jedoch gegen viele tiefe Attacken des Gegners ins Leere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039; Wie 623B ebenfalls unverwundbar, trifft aber auch alle tiefen Attacken und erlaubt es auf Counterhit eine Air Combo anzuhängen. Dafür ist sie auf Block allerdings auch sehr einfach zu bestrafen. Sie wird klassisch eingesetzt um antizipierte Angriffe des Gegners in seiner Offensive zu zerschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 25% Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Projektil das insgesamt dreimal trifft. Erlaubt es soweit der Gegner blockt in die Offensive zu gehen, allerdings außerhalb von Pressure Strings schwer einzuleiten und in innerhalb von Pressure Strings gibt es oft ähnlich gute Optionen die keinen Heat verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039; Vereinzelt nützlich als Combo Ender. Erlaubt zwar in der Ecke den Gegner danach weiter zu comboen, da allerdings in der Regel schon einige Hits vorangeganen sein werden, ist es kaum möglich noch eine Air Combo anzuhängen, die ihren Schaden wert wäre. Dennoch brauchbar als Air Grab Setup. Aufgrunde der großen Reichweite und hohen Geschwindigkeit mitunter nütlich um bestimme Aktionen des Gegners Full Screen zu bestrafen, soweit man sie erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D(air)&#039;&#039;&#039; Hier gilt grundsätzlich das schon zu der Ground Version gesagte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236D(air)&#039;&#039;&#039; Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sehr nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druck auszuüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit sogar unblockbar. Da der Gegner, auch wenn er den ersten Hit geblockt hat, noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen. Trifft der zweite Hit, so kann sogar noch für 50% Heat in 632146D gecomboet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distortion Drives ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combination ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3402dmg (nicht gegen Rachel / Bang)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7135</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7135"/>
		<updated>2009-08-14T19:55:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* 25% Moves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A&#039;&#039;&#039; Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten Nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039; Schneller zwei Hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf Treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran; kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups oder Wurf Setups vorzubereiten. Save on Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C&#039;&#039;&#039; Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure Strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A&#039;&#039;&#039; Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B&#039;&#039;&#039; Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive heraus brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A&#039;&#039;&#039; Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine Offensive aufbauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer  anzubringen ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B&#039;&#039;&#039; Ist unverwundbar gegen Moves mit Feet Property, also den meisten tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C&#039;&#039;&#039; Wichtig für viele Combos; brauchbar in Pressure Strings, da mitunter aber risikoreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3C&#039;&#039;&#039; Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A&#039;&#039;&#039; Schneller Angriff mit wenig Reihweite. Attacke der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Situation zuvorkommen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B&#039;&#039;&#039; Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C&#039;&#039;&#039; Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039; Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039; Sehr guter Poke auf der langen Distanz und Nütlich in Pressure Strings. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039; Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen.  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos und lässt einem soweit es geblockt wird immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039; In erster Linie nützlich in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden. Zusätzlich ist die Luft Version aber eine gute Option, um aus der Ecke zu entkommen (bspw. nach einem Air Tech oder einem Superjump); in der Regel sollte dafür die C Version gewählt werden, da sie die meiste Distanz zum Gegner herstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version. Beider Versionen gehen jedoch gegen viele tiefe Attacken des Gegners ins Leere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039; Wie 623B ebenfalls unverwundbar, trifft aber auch alle tiefen Attacken und erlaubt es auf Counterhit eine Air Combo anzuhängen. Dafür ist sie auf Block allerdings auch sehr einfach zu bestrafen. Sie wird klassisch eingesetzt um antizipierte Angriffe des Gegners in seiner Offensive zu zerschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 25% Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Projektil das insgesamt dreimal trifft. Erlaubt es soweit der Gegner blockt in die Offensive zu gehen, allerdings außerhalb von Pressure Strings schwer einzuleiten und in innerhalb von Pressure Strings gibt es oft ähnlich gute Optionen die keinen Heat verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039; Vereinzelt nützlich als Combo Ender. Erlaubt zwar in der Ecke den Gegner danach weiter zu comboen, da allerdings in der Regel schon einige Hits vorangeganen sein werden, ist es kaum möglich noch eine Air Combo anzuhängen, die ihren Schaden wert wäre. Dennoch brauchbar als Air Grab Setup. Aufgrunde der großen Reichweite und hohen Geschwindigkeit mitunter nütlich um bestimme Aktionen des Gegners Full Screen zu bestrafen, soweit man sie erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D(air)&#039;&#039;&#039; Hier gilt grundsätzlich das schon zu der Ground Version gesagte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236D(air)&#039;&#039;&#039; Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sehr nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druck auszuüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit sogar unblockbar. Da der Gegner, auch wenn er den ersten Hit geblockt hat, noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen. Trifft der zweite Hit, so kann sogar noch für 50% Heat in 632146D gecomboet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distortion Drives ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combination ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3402dmg (nicht gegen Rachel / Bang)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7134</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7134"/>
		<updated>2009-08-14T19:52:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Normals */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A&#039;&#039;&#039; Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten Nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039; Schneller zwei Hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf Treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran; kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups oder Wurf Setups vorzubereiten. Save on Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C&#039;&#039;&#039; Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure Strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A&#039;&#039;&#039; Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B&#039;&#039;&#039; Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive heraus brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A&#039;&#039;&#039; Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine Offensive aufbauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer  anzubringen ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B&#039;&#039;&#039; Ist unverwundbar gegen Moves mit Feet Property, also den meisten tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C&#039;&#039;&#039; Wichtig für viele Combos; brauchbar in Pressure Strings, da mitunter aber risikoreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3C&#039;&#039;&#039; Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestraft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A&#039;&#039;&#039; Schneller Angriff mit wenig Reihweite. Attacke der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Situation zuvorkommen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B&#039;&#039;&#039; Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C&#039;&#039;&#039; Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039; Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039; Sehr guter Poke auf der langen Distanz und Nütlich in Pressure Strings. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039; Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen.  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos und lässt einem soweit es geblockt wird immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039; In erster Linie nützlich in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden. Zusätzlich ist die Luft Version aber eine gute Option, um aus der Ecke zu entkommen (bspw. nach einem Air Tech oder einem Superjump); in der Regel sollte dafür die C Version gewählt werden, da sie die meiste Distanz zum Gegner herstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version. Beider Versionen gehen jedoch gegen viele tiefe Attacken des Gegners ins Leere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039; Wie 623B ebenfalls unverwundbar, trifft aber auch alle tiefen Attacken und erlaubt es auf Counterhit eine Air Combo anzuhängen. Dafür ist sie auf Block allerdings auch sehr einfach zu bestrafen. Sie wird klassisch eingesetzt um antizipierte Angriffe des Gegners in seiner Offensive zu zerschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 25% Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Projektil das insgesamt dreimal trifft. Erlaubt es soweit der Gegner blockt in die Offensive zu gehen, allerdings außerhalb von Pressure Strings schwer einzuleiten und in innerhalb von Pressure Strings gibt es in der Regel bessere oder ähnlich gute Optionen die keine Heat verbrauchen. Wohl der am Wenigsten Nützliche 25% Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039; Vereinzelt nützlich als Combo Ender. Erlaubt zwar in der Ecke den Gegner danach weiter zu comboen, da allerdings in der Regel schon einige Hits vorangeganen sein werden, ist es kaum möglich noch eine brauchbare Air Combo anzuhängen, wodurch der zusätzliche Schaden (außer er beendet die Runde) keine 25% Tension rechtfertigt. Dennoch brauchbar als Air Grab Setup. Aufgrunde der großen Reichweite und hohen Geschwindigkeit mitunter brauchbar um bestimme Aktionen des Gegners Full Screen zu bestrafen, soweit man sie erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D(air)&#039;&#039;&#039; Hier gilt grundsätzlich das schon zu der Ground Version gesagte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236D(air)&#039;&#039;&#039; Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner  lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sher nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druch auszuüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit unblockbar. Da der Gegner auch wenn er den ersten Hit geblockt hat noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distortion Drives ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combination ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3402dmg (nicht gegen Rachel / Bang)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7129</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7129"/>
		<updated>2009-08-14T19:17:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Special Moves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A&#039;&#039;&#039; Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039; Schneller 2hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran. Kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups vorzubereiten. Save on Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C&#039;&#039;&#039; Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder  wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A&#039;&#039;&#039; Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B&#039;&#039;&#039; Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive raus brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A&#039;&#039;&#039; Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine offensive bauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer in die Offensive zu integrieren ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B&#039;&#039;&#039; Ist unverwundbar gegen Moves mit dem Feet Property, in der Regel also tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C&#039;&#039;&#039; Sehr wichtig für Viele Combos, brauchbar in Pressure Strings, mitunter aber risikoreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3C&#039;&#039;&#039; Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestrafen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A&#039;&#039;&#039; Schneller mit wenig Reihweite. Angriff der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Sitaution zuvorkommen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B&#039;&#039;&#039; Hervorragender Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigener aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C&#039;&#039;&#039; Nur in Combos oder als zweiter hoher Treffer nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039; Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039; Sehr guter Poke auf der langen Distanz und Nütlich in Pressure Strings. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039; Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen.  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos und lässt einem soweit es geblockt wird immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039; In erster Linie nützlich in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden. Zusätzlich ist die Luft Version aber eine gute Option, um aus der Ecke zu entkommen (bspw. nach einem Air Tech oder einem Superjump); in der Regel sollte dafür die C Version gewählt werden, da sie die meiste Distanz zum Gegner herstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version. Beider Versionen gehen jedoch gegen viele tiefe Attacken des Gegners ins Leere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039; Wie 623B ebenfalls unverwundbar, trifft aber auch alle tiefen Attacken und erlaubt es auf Counterhit eine Air Combo anzuhängen. Dafür ist sie auf Block allerdings auch sehr einfach zu bestrafen. Sie wird klassisch eingesetzt um antizipierte Angriffe des Gegners in seiner Offensive zu zerschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 25% Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Projektil das insgesamt dreimal trifft. Erlaubt es soweit der Gegner blockt in die Offensive zu gehen, allerdings außerhalb von Pressure Strings schwer einzuleiten und in innerhalb von Pressure Strings gibt es in der Regel bessere oder ähnlich gute Optionen die keine Heat verbrauchen. Wohl der am Wenigsten Nützliche 25% Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039; Vereinzelt nützlich als Combo Ender. Erlaubt zwar in der Ecke den Gegner danach weiter zu comboen, da allerdings in der Regel schon einige Hits vorangeganen sein werden, ist es kaum möglich noch eine brauchbare Air Combo anzuhängen, wodurch der zusätzliche Schaden (außer er beendet die Runde) keine 25% Tension rechtfertigt. Dennoch brauchbar als Air Grab Setup. Aufgrunde der großen Reichweite und hohen Geschwindigkeit mitunter brauchbar um bestimme Aktionen des Gegners Full Screen zu bestrafen, soweit man sie erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D(air)&#039;&#039;&#039; Hier gilt grundsätzlich das schon zu der Ground Version gesagte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236D(air)&#039;&#039;&#039; Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner  lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sher nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druch auszuüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit unblockbar. Da der Gegner auch wenn er den ersten Hit geblockt hat noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distortion Drives ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combination ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3402dmg (nicht gegen Rachel / Bang)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7128</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7128"/>
		<updated>2009-08-14T19:14:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* 25% Moves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A&#039;&#039;&#039; Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039; Schneller 2hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran. Kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups vorzubereiten. Save on Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C&#039;&#039;&#039; Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder  wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A&#039;&#039;&#039; Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B&#039;&#039;&#039; Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive raus brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A&#039;&#039;&#039; Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine offensive bauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer in die Offensive zu integrieren ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B&#039;&#039;&#039; Ist unverwundbar gegen Moves mit dem Feet Property, in der Regel also tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C&#039;&#039;&#039; Sehr wichtig für Viele Combos, brauchbar in Pressure Strings, mitunter aber risikoreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3C&#039;&#039;&#039; Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestrafen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A&#039;&#039;&#039; Schneller mit wenig Reihweite. Angriff der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Sitaution zuvorkommen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B&#039;&#039;&#039; Hervorragender Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigener aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C&#039;&#039;&#039; Nur in Combos oder als zweiter hoher Treffer nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039; Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039; Sehr guter Poke auf der langen Distanz und Nütlich in Pressure Strings. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039; Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen.  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos und lässt einem soweit es geblockt wird immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039; In erster Linie nützlich in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 25% Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Projektil das insgesamt dreimal trifft. Erlaubt es soweit der Gegner blockt in die Offensive zu gehen, allerdings außerhalb von Pressure Strings schwer einzuleiten und in innerhalb von Pressure Strings gibt es in der Regel bessere oder ähnlich gute Optionen die keine Heat verbrauchen. Wohl der am Wenigsten Nützliche 25% Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039; Vereinzelt nützlich als Combo Ender. Erlaubt zwar in der Ecke den Gegner danach weiter zu comboen, da allerdings in der Regel schon einige Hits vorangeganen sein werden, ist es kaum möglich noch eine brauchbare Air Combo anzuhängen, wodurch der zusätzliche Schaden (außer er beendet die Runde) keine 25% Tension rechtfertigt. Dennoch brauchbar als Air Grab Setup. Aufgrunde der großen Reichweite und hohen Geschwindigkeit mitunter brauchbar um bestimme Aktionen des Gegners Full Screen zu bestrafen, soweit man sie erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D(air)&#039;&#039;&#039; Hier gilt grundsätzlich das schon zu der Ground Version gesagte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236D(air)&#039;&#039;&#039; Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner  lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sher nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druch auszuüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit unblockbar. Da der Gegner auch wenn er den ersten Hit geblockt hat noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distortion Drives ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combination ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3402dmg (nicht gegen Rachel / Bang)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7127</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7127"/>
		<updated>2009-08-14T19:13:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Special Moves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A&#039;&#039;&#039; Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039; Schneller 2hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran. Kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups vorzubereiten. Save on Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C&#039;&#039;&#039; Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder  wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A&#039;&#039;&#039; Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B&#039;&#039;&#039; Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive raus brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A&#039;&#039;&#039; Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine offensive bauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer in die Offensive zu integrieren ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B&#039;&#039;&#039; Ist unverwundbar gegen Moves mit dem Feet Property, in der Regel also tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C&#039;&#039;&#039; Sehr wichtig für Viele Combos, brauchbar in Pressure Strings, mitunter aber risikoreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3C&#039;&#039;&#039; Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestrafen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A&#039;&#039;&#039; Schneller mit wenig Reihweite. Angriff der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Sitaution zuvorkommen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B&#039;&#039;&#039; Hervorragender Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigener aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C&#039;&#039;&#039; Nur in Combos oder als zweiter hoher Treffer nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039; Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039; Sehr guter Poke auf der langen Distanz und Nütlich in Pressure Strings. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039; Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen.  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos und lässt einem soweit es geblockt wird immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039; In erster Linie nützlich in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 25% Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Projektil das insgesamt dreimal trifft. Erlaubt es soweit der Gegner blockt in die Offensive zu gehen, allerdings außerhalb von Pressure Strings schwer einzuleiten und in innerhalb von Pressure Strings gibt es in der Regel bessere oder ähnlich gute Optionen die keine Heat verbrauchen. Wohl der am Wenigsten Nützliche 25% Move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D&#039;&#039;&#039; Vereinzelt nützlich als Combo Ender. Erlaubt zwar in der Ecke den Gegner danach weiter zu comboen, da allerdings in der Regel schon einige Hits vorangeganen sein werden, ist es kaum möglich noch eine brauchbare Air Combo anzuhängen, wodurch der zusätzliche Schaden (außer er beendet die Runde) keine 25% Tension rechtfertigt. Dennoch brauchbar als Air Grab Setup. Aufgrunde der großen Reichweite und hohen Geschwindigkeit mitunter brauchbar um bestimme Aktionen des Gegners Full Screen zu bestrafen, soweit man sie erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D(air)&#039;&#039;&#039; Gilt grundsätzlich das schon zu der Ground Version gesagte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;236D(air)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Großartiges Projektil, da die drei Eisschwerter einen sehr großen Bereich abdecken und den Gegner  lange im Block halten. Sehr gut um unvorsichtige Gegner beim Annähren abzufangen und innerhalb von Pressure Strings sher nützlich, da ein Treffer eine starke Combo ermöglicht und auf Block erlaubt weiter Druch auszuüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623D&#039;&#039;&#039; Einziger von Jins Uppercuts der bis er trifft unverwundbar ist und auch geduckte Attacken trifft. Der zweite Hit kann durch halten des D Buttons verzögert werden und wird nach einiger Zeit unblockbar. Da der Gegner auch wenn er den ersten Hit geblockt hat noch auf den verzögerten Zweiten aufpassen muss und dieser den gegnerischen Chara auf Block nur weiter wegdrückt, ist dieser Uppercut schwer zu bestrafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distortion Drives ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combination ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3402dmg (nicht gegen Rachel / Bang)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7126</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7126"/>
		<updated>2009-08-14T19:09:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Revolver Action */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5A&#039;&#039;&#039; Jins schnellste Attacke, jedoch können sich der Großteil der Charaktere unter ihm ducken. Hat damit einen nur sehr begrenzten nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B&#039;&#039;&#039; Schneller 2hit Angriff, der einem genug Zeit gibt auf treffer in eine Combo zu gehen oder Druck aufzubauen. Jins wichtigster Pressure Starter. Der zweite Hit zieht den Gegner wieder ein Stück heran. Kann genutzt werden um bspw. Corner Crossups vorzubereiten. Save on Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5C&#039;&#039;&#039; Standalone nur begenzt nützlich, da er auf Block oder  wenn er ins Leere geht bestraft werden kann. Jedoch sehr wichtig für Combos und Pressure strings, insbesondere, da er durch eine Sprung abgebrochen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2A&#039;&#039;&#039; Neben 5B Jins wichtigster Pressure / Combo Starter. Großartige Reichweite für eine Attacke dieser Geschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2B&#039;&#039;&#039; Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2C&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos ansonsten nur für ein paar vereinzelte Setups aus der Offensive raus brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A&#039;&#039;&#039; Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel). Gute Combo Möglichkeiten im Falle eines Treffers, lässt einen auf Block aber offen für Combos des Gegners. Selten und mit Bedacht einsetzen. Nichts worauf man seine offensive bauen kann (schon allein da er aufgrund des hohen Startups schwer in die Offensive zu integrieren ist), aber mitunter das notwendige Werkzeug um den Gegner zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B&#039;&#039;&#039; Ist unverwundbar gegen Moves mit dem Feet Property, in der Regel also tief treffende Attacken, was ihn im Zoning durchas nützlich werden lässt. Dank dem Vorwärtsmomentum hat er ebenfalls seinen Platz in Pressure Strings. Gibt einem keinen Vorteil, ist aber zumindest Save on Block und kann im Falle eines Treffers in eine Combo weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C&#039;&#039;&#039; Sehr wichtig für Viele Combos, brauchbar in Pressure Strings, mitunter aber risikoreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3C&#039;&#039;&#039; Klassicher Sweep; muss tief geblockt werden. Wird für einige Combos benötigt, ansonsten wenig nützlich. Kann auf Block bestrafen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.A&#039;&#039;&#039; Schneller mit wenig Reihweite. Angriff der Wahl, wenn man einem Gegner in einer Air to Air Sitaution zuvorkommen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.B&#039;&#039;&#039; Hervorragender Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigener aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.C&#039;&#039;&#039; Nur in Combos oder als zweiter hoher Treffer nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drive Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039; Ein Treffer mit einem Drive Move friert den Gegner ein. Um den Freeze Status zu verkürzen müssen links / rechts eingaben gemasht werden. In einer Combo kann der Gegner nur einmal gefreezet werden, ein zweiter Drive Move hat diese Auswirkung nicht mehr. Ausnahmen davon sind Jins 25% Moves, die einen erneuten Freeze herbeiführen können (ebenso der dritte Hit eines Wurfes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D&#039;&#039;&#039; Sehr guter Poke auf der langen Distanz und Nütlich in Pressure Strings. Gilt als Projektil, womit er ebenfalls andere Projektile vernichten kann. Kann durch einen Dash gecancelt werden, wodurch man jedoch immer noch mit -1 geringfügig im Nachteil bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D&#039;&#039;&#039; Nützlich um den Gegner aus der Entfernung zu überraschen.  Braucht jedoch etwas Übung  um ihn richtig einzusetzen; geht die Attacke hinter dem Gegner in Leere kann dieser in aller Regel eine Combo landen. Wird die Attacke geblockt, ist man im Vorteil, wodurch sie unter anderem auch in Pressure Strings Verwendung findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6D&#039;&#039;&#039; Nützlich in Combos und lässt einem soweit es geblockt wird immens im Vorteil; dennoch dank des langen Startups nur begrenzt in Pressure Strings brauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;j.D&#039;&#039;&#039; In erster Linie nützlich in Combos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distortion Drives ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combination ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3402dmg (nicht gegen Rachel / Bang)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7125</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7125"/>
		<updated>2009-08-14T18:50:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distortion Drives ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combination ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3402dmg (nicht gegen Rachel / Bang)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7124</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7124"/>
		<updated>2009-08-14T18:43:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Heat Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distortion Drives ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combination ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3402dmg (nicht gegen Rachel / Bang)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623B (CH), 632146C 2943dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7123</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7123"/>
		<updated>2009-08-14T18:42:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Counter Hit Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distortion Drives ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combination ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B (CH), dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3402dmg (nicht gegen Rachel / Bang)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;623B (CH), 632146C 2943dmg&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7122</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7122"/>
		<updated>2009-08-14T18:42:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Throw Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distortion Drives ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combination ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;6B (CH), dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3402dmg (nicht gegen Rachel / Bang)&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;623B (CH), 632146C 2943dmg&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7121</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7121"/>
		<updated>2009-08-14T18:41:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Bread &amp;#039;n&amp;#039; Butter Combination */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distortion Drives ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combination ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 2C, 214B&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6B, 2A, 2B, 5C, 214B XXXXdmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;6B (CH), dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3402dmg (nicht gegen Rachel / Bang)&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;623B (CH), 632146C 2943dmg&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7120</id>
		<title>Jin Kisaragi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Jin_Kisaragi&amp;diff=7120"/>
		<updated>2009-08-14T18:38:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Combos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s &amp;amp; Noel&#039;s Stage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jin&#039;s Farben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Character&lt;br /&gt;
| portrait= [[Image:Jin01.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matchups==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6:&#039;&#039;&#039; Tager&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5,5:&#039;&#039;&#039; Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ausgeglichen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5:&#039;&#039;&#039; Ragna, Rachel, Arakune, Carl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normals &amp;amp; Command Normals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revolver Action ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Jin Chains.jpg]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Quelle: Weisskreuz&#039; Enterbrain Mook Scans]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreieck&#039;&#039;&#039; - Chain-Combo nur auf Hit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - nicht möglich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;※&#039;&#039;&#039; - hier ist nur der 2. Teil möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Special Moves ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hishouken: 236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;j.236A,B oder C&#039;&#039;&#039; Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Musou Senshouzan: 214A, B oder C&#039;&#039;&#039; Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fubuki: 623A oder B&#039;&#039;&#039; Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rehhyou: 623C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sekkajin: C mashen&#039;&#039;&#039; Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Distortion Drives ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Touga Hyoujin: 632146C&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hiyoku Getsumei: 632146D&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;[kostet 50% HG]&#039;&#039; Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bread &#039;n&#039; Butter Combination ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;5B(2), 5C, 2C, 214B&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;5D(weiter weg), 214B 1681dmg&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;6B, 2A, 2B, 5C, 214B XXXXdmg&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Combo nach einem standalone 6C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Throw Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Counter Hit Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;6B (CH), dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3402dmg (nicht gegen Rachel / Bang)&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Combo nach 6B (CH).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heat Combos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;623B (CH), 632146C 2943dmg&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Benötigt 25% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;623[D], ]D[, 63214C 4341dmg&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Benötigt 75% Heat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Links ==&lt;br /&gt;
[[http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin/ Jin Framedata]]&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{{Vorlage:BlazblueNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3452</id>
		<title>Turnierformate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3452"/>
		<updated>2009-02-22T22:23:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Double Elimination */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Single Elimination ===&lt;br /&gt;
Single Elimination, oder kurz SE, ist das klassische Turnierformat und gleichzeitig die schnellste Art ein Turnier durchzuführen. Wichtig ist hierbei nur, dass man die richtige Anzahl an Spielern braucht, damit das ganze aufgeht; in diesem Fall Exponenten von 2 (4, 8, 16, 32, 64 usw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind, ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein, wie sie gegenübergestellt werden, um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise Zweier-Pärchen zu bilden entlang der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost, wer auf wen in der ersten Runde trifft, wobei es üblich ist, bekannte starke Spieler zu setzen, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE ist das in Japan gängige Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Double Elimination ===&lt;br /&gt;
Double Elimination, oder kurz DE, ist das in Deutschland übliche Turnierformat. Auch hier gilt wie beim Singel Elimination Format, dass die Spieleranzahl immer ein Exponent von 2 sein muss. Im Gegensatz zur Single Elimination muss ein Spieler allerdings zweimal verlieren, um aus dem Turnier auszuscheiden. Nachdem die erste Runde bestritten wurde, kommen alle Gewinner regulär eine Runde weiter, wie auch in einem regulären Single Elimination Turnier. Die Verlierer der ersten Runde kommen allerdings in das sogenannte Looser Bracket. Es kommt nun sowohl im Winners wie im Looser zur nächsten Runde. Wer im Loosers verliert scheidet aus. Wer im Winners verliert, tritt an der Stelle, an der er verloren hat, in das Looser Bracket nach. Es spielt also der Gewinner der aktuellen Looser Bracket Runde, immer gegen den Verlierer der vorherigen Winner Bracket Runde. Im Finale treffen schließlich der Gewinner des Winner Brackets und der Gewinner des Looser Bracktes aufeinander. Damit musste der Spieler der über das Looser Bracket ins Finale kommt immer einen Kampf mehr gewinnen. Um ein echtes DE zu haben, muss weiterhin der Spieler, welcher aus dem Winner Brackets ins Finale einzieht, zweimal besiegt werden, bevor er verloren hat; auch dieser hat das Recht eine Begegnung zu verlieren. Seltener, aber dennoch üblich, findet man auch die unechte DE, bei der es im Finale keinen Unterschied macht, ob man aus dem Winners oder Loosers Bracket kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind, ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein, wie sie gegenübergestellt werden, um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise Zweier-Pärchen zu bilden entlang der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost, wobei es üblich ist, bekannte starke Spieler zu setzen, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. Dies ist allerdings im Double Elimination Format etwas weniger bedeutsam als bei einem Single Elimination Turnier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für dieses Format spricht insbesondere, dass die ersten 4 Plätze sehr aussagekräftig sind und dass es aufgrund der Looser Brackets so gut wie nie vorkommt, dass Favoriten sich gegenseitig vor dem Finale eliminieren. Für den Anfänger hat es weiterhin den Charme, dass er garantiert zwei Begegnungen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DE ist das in den USA und Europa vorherrschende Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*doubleelim: Beispiel für ein DE-Bracket&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Round Robin ===&lt;br /&gt;
Das Round Robin Format (kurz RR) ist das klassische „Jeder-gegen-Jeden“ Turnier. Je nach Ergebnis wird dem Spieler eine bestimmte Punktzahl gutgeschrieben. Gewinner ist der Spieler mit dem höchsten Ergebnis. Im Falle eines Gleichstands, entscheidet wer innerhalb des Turniers den direkten Vergleich gewonnen hat. Round Robin Turniere werden in der Regel nur durchgeführt, wenn man weniger als 8 Spieler hat, da sie sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der deutschen Szene hat sich folgende Punkteverteilung etabliert:&lt;br /&gt;
{| border=1 style=&amp;quot;text-align: center; color:black; border: 1px #000000 solid; border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Ergebnis&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:150px;background-color:#B5B5B5;&amp;quot; | &amp;lt;small&amp;gt;Punkte&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0:2&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;1:2&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;10&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;2:1&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;20&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;2:0&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;25&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorrunden ===&lt;br /&gt;
Da man für ein Turnierbracket stets eine bestimmte Anzahl von Spielern braucht, oder man aus Zeitgründen nur ein Bracket einer bestimmten Größe spielen möchte, muss häufig in einer Vorrunde entschieden werden, wer im Bracket spielen darf.&lt;br /&gt;
Alle Spieler einer Gruppe spielen nun ein Match gegeneinander, wobei die Siege und die Anzahl der gewonnen Runden festgehalten werden. Kommt es zwischen zwei Spielern zu einem Gleichstand an Siegen, so wird als nächstes die Anzahl der gewonnenen Runden verglichen. Führt dies zu keinem Ergebnis, so wird auf den direkten Vergleich geschaut, also darauf, wer in der Begegnung innerhalb der Vorrunde den Sieg davon getragen hatte. Da es in der Praxis immer wieder mal vorkommt, dass die gewonnene Rundenanzahl nicht sauber festgehalten wurde, kann alternativ bei Gleichstand der Siege auch ein Match entscheiden. Nach diesen Regeln werden die Spieler einer Gruppe nun gerankt. Üblicherweise kommen die besten 4, manchmal auch nur die besten 2, weiter. Ebenso ist es üblich, bekannte starke Spieler zu setzten, so dass sich nicht zu unausgeglichene Gruppen ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischte Formate ===&lt;br /&gt;
TO DO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3on3 Turniere ===&lt;br /&gt;
3on3 ist das klassische Teamformat. Hierbei müssen alle Spieler eines Teams nacheinander eliminiert werden. Um den jeweils ersten Spieler eines Teams zu bestimmen, wird entweder eine Runde Papier / Schere / Stein gespielt, und das Team des Verlierers muss zuerst entscheiden, wer an erster Stelle spielt, so dass das gegnerische Team darauf reagieren kann. Alternativ ist auch die Doppel-Blind-Entscheidung üblich, also dass beide Spieler ohne die Entscheidung des Gegners zu kennen, bestimmen müssen, wer zuerst spielt. Verliert ein Spieler, so kann der nächste Spieler frei bestimmt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem 3on3 Format wird in der Regel nur ein Match gespielt, um zu entscheiden welches Team weiterkommt. Der Charakter des Spielers wird bei seinem ersten Spiel bestimmt und darf danach während des Turniers nicht mehr gewechselt werden. Üblich ist auch, dass jeder Chara nur einmal pro Team vorkommen darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2on2 Formate ===&lt;br /&gt;
Oft wird bei einem 2on2 Turnier vorgegangen wie bei einem 3on3 Turnier, also dass beide Spieler des jeweilig anderen Teams nacheinander eliminiert werden müssen. Immer beliebter wird allerdings das sogenannte acho-Format (benannt nach einer berühmten japanischen Spielhalle). Hier wird jeweils der erste Spieler des ersten Teams, gegen den ersten Spieler des zweiten Teams gestellt und danach der zweite Spieler des ersten Teams gegen den zweiten Spieler des zweiten Teams. Hat ein Team beide Begegnungen für sich entscheiden können, so  kommt es eine Runde weiter. Hat jeweils eines der Teams nur einen Kampf für sich entscheiden können, so spielt der Gewinner der ersten Begegnung gegen den Gewinner der zweiten Begegnung und das Team des Gewinners kommt eine Runde weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige übliche Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Spiele haben spezifische Besonderheiten, aber in der Regel gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Standard Einstellung beim Timer&lt;br /&gt;
* Best of Three Runden für ein Match (also wer zuerst zwei Runden gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Best of Three Matches für die Begegnung (also wer zuerst zwei Matches gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Der Charakter, mit dem man eine Begegnung beginnt (der sogenannte Main Chara), muss immer gleich sein. Verliert man ein Match, darf man wechseln, auf wen man möchte&lt;br /&gt;
* Bei Team Spielen wie bspw. Capcom vs SNK oder King of Fighters ist es in der Regel nur erlaubt, nach einem verlorenem Match einen Charakter auszuwechseln&lt;br /&gt;
* Super Arts / Grooves und ähnliches dürfen vor jedem Match neu gewählt werden&lt;br /&gt;
* Die Seite auf der gespielt wird, wird im Zweifel über eine Runde Papier / Schere / Stein oder einen Münzwurf entschieden&lt;br /&gt;
* Boss und reine Konsolen Charaktere sind in der Regel gebanned, aber gerade hier gibt es für viele Spiele Ausnahmen&lt;br /&gt;
* Für Konsolen-Turniere gilt weiterhin: Pausiert ein Spieler das Spiel, so muss er die aktuelle Runde an seinen Gegner abgeben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3408</id>
		<title>Turnierformate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3408"/>
		<updated>2009-02-21T09:45:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Single Elimination ===&lt;br /&gt;
Single Elimination, oder kurz SE, ist das klassische Turnierformat und gleichzeitig die schnellste Art ein Turnier durchzuführen. Wichtig ist hierbei nur, dass man die richtige Anzahl an Spielern braucht, damit das ganze aufgeht; in diesem Fall Exponenten von 2 (4, 8, 16, 32, 64 usw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein, wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entlang der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost wer auf wen in der ersten Runde trifft, wobei es üblich ist, bekannte starke Spieler zu setzen, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE ist das in Japan gänige Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Double Elimination ===&lt;br /&gt;
Double Elimination, oder kurz DE, ist das in Deutschland übliche Turnierformat. Auch hier gilt wie beim Singel Elimination Format, dass die Spieleranzahl immer ein Exponent von 2 sein muss. Im Gegensatz zur Single Elimination muss ein Spieler allerdings zweimal verlieren, um aus dem Turnier aus zu scheiden. Nachdem die ersten Runde bestritten wurde, kommen alle Gewinner regulär einen Runde weiter, wie auch in einem regulären Single Elimination Turnier. Die Verlierer der ersten Runde kommen allerdings in das sogenannte Looser Bracket. Es kommt nun sowohl im Winners wie im Looser zur nächsten Runde. Wer im Loosers verliert scheidet aus. Wer im Winners verliert, tritt an der Stelle an der er verloren hat, in das Looser Bracket nach. Es spielt also der Gewinner der aktuellen Looser Bracket Runde, immer gegen den Verlierer der vorherigen Winner Bracket Runde. Im Finale treffen schließlich der Gewinner des Winner Brackets und der Gewinner des Looser Bracktes aufeinander. Damit musste der Spieler der über das Looser Bracket ins Finale kommt immer einen Kampf mehr gewinnen. Um ein echtes DE zu haben, muss weiterhin der Spieler, welcher aus dem Winner Brackets ins Finale einzieht zweimal besiegt werden, bevor er verloren hat; auch dieser hat das Recht eine Begenung zu verlieren. Seltener, aber dennoch üblich, findet man auch die unechte DE, bei der es im Finale keinen Unterschied macht, ob man aus dem Winners oder Loosers Bracket kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entlang der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost, wobei es üblich ist, bekannte starke Spieler zu setzen, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. Dies ist allerdings im Double Elimination Format etwas weniger bedeutsam als bei einem Single Elimination Turnier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Format spricht insbesondere, dass die ersten 4 Plätze sehr aussagekräftig sind und dass es aufgrund der Looser Brackets so gut wie nie vorkommt, dass Favoriten sich gegenseitig vor dem Finale eliminieren. Für den Anfänger hat es weiterhin den Charme, dass er garantiert zwei Begegnungen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DE ist das in den USA und Europa vorherrschende Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Round Robin ===&lt;br /&gt;
Das Round Robin Format (kurz RR) ist das klassische „Jeder-gegen-Jeden“ Turnier. Je nach Ergebnis wird dem Spieler eine bestimmte Punktzahl gutgeschrieben. Gewinner ist der Spieler mit dem höchsten Ergebnis. Im Falle eines Gleichstands, entscheidet wer innerhalb des Turniers den direkten Vergleich gewonnen hat. Round Robin Turniere werden in der Regel nur durchgeführt, wenn man weniger als 8 Spieler hat, da sie sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der deutschen Szene hat sich folgende Punkteverteilung etabliert:&lt;br /&gt;
Ergebnis    Punkte&lt;br /&gt;
0:2                   0&lt;br /&gt;
1:2                  10&lt;br /&gt;
2:1                  20&lt;br /&gt;
2:0                  25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorrunden ===&lt;br /&gt;
Da man für ein Turnierbracket stets eine bestimmte Anzahl von Spielern braucht, oder man aus Zeitgründen nur ein Bracket einer bestimmten Größe Spielen möchte, muss häufig in einer Vorrunde entschieden werden, wer im Bracket Spielen darf.&lt;br /&gt;
Alles Spieler einer Gruppe spielen nun ein Match gegeneinander, wobei die Siege und die Anzahl der gewonnen Runden festgehalten werden. Kommt es zwischen zwei Spielern zu einem Gleichstand an Siegen, so wird als nächstes die Anzahl der gewonnenen Runden verglichen. Kommt dies zu keinem Ergebnis, so wird auf den direkte Vergleich geschaut, also darauf, wer in der Begegnung innerhalb der Vorrunde den Sieg davon getragen hatte. Da es in der Praxis immer mal wieder vorkommt, dass die gewonnene Rundenanzahl nicht sauber festgehalten wurde, kann alternativ bei Gleichstand der Siege auch ein Match entscheiden. Nach diesen Regeln werden die Spieler einer Gruppe nun gerankt. Üblicherweise kommen die besten 4, manchmal auch nur die besten 2, weiter. Ebenso ist es üblich, bekannte starke Spieler zu setzten, so dass sich nicht zu unausgeglichene Gruppen ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischte Formate ===&lt;br /&gt;
TO DO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3on3 Turniere ===&lt;br /&gt;
3on3 ist das klassische Teamformat. Hierbei müssen alle Spieler eines Teams nacheinander Eliminiert werden. Um den jeweils ersten Spieler eines Teams zu bestimmen, wird entweder eine Runde Papier / Schere / Stein gespielt, und das Team des Verlierers muss zuerst Entscheiden, wer an erster Stelle spielt, so dass das gegnerische Team darauf reagieren kann. Alternativ ist auch die Doppel-Blind-Entscheidung üblich, also dass beide Spieler ohne die Entscheidung des Gegners zu kennen, bestimmen müssen wer zuerst spielt. Verliert ein Spieler, so kann der nächste Spieler frei bestimmt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem 3on3 Format wird in der Regel nur ein Match gespielt um zu entscheiden welches Team weiterkommt. Der Charakter des Spieler wird bei seinem ersten Spiel bestimmt und darf danach während des Turniers nicht mehr gewechselt werden. Üblich ist auch, dass jeder Chara nur einmal pro Team vorkommen darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2on2 Formate ===&lt;br /&gt;
Oft wird bei einem 2on2 Turnier vorgegangen wie bei einem 3on3 Turnier, also dass beide Spieler des jeweilig anderen Teams nacheinander eliminiert werden müssen. Immer beliebter wird allerdings das sogenannte acho-Format (benannt nach einer berühmten japanischen Spielhalle). Hier wird jeweils der erste Spieler des ersten Teams, gegen den ersten Spieler des zweiten Teams gestellt und dannach der zweit Spieler des ersten Teams gegen den zweiten Spieler des zweiten Teams. Hat ein Team beide Begenungen für sich entscheiden können so  kommt es eine Runde weiter. Hat jeweils eins der Teams nur einen Kampf für sich entscheiden können, so spielt der Gewinner der ersten Begegnung gegen den Gewinner der zweiten Begegnung und das Team des Gewinners kommt eine Runde weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige übliche Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Spiele haben spezifische Besonderheiten, aber in der Regel gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Standard Einstellung beim Timer&lt;br /&gt;
* Best of Three Runden für ein Match (also wer zuerst zwei Runden gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Best of Three Matches für die Begegnung (also wer zuerst zwei Matches gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Der Charakter mit dem man eine Begegnung beginnt (der sogenannte Main Chara), muss immer gleich sein. Verliert man ein Match, darf man wechseln auf wen man möchte&lt;br /&gt;
* Bei Team Spielen wie bspw. Capcom vs SNK oder King of Fighters ist es in der Regel nur erlaubt nach einem verlorenem Match einen Charakter auszuwechseln&lt;br /&gt;
* Super Arts / Grooves und ähnlices dürften vor jedem Match neu gewählt werden&lt;br /&gt;
* Die Seite auf der gespielt wird, wird im Zweifel über eine Runde Papier / Schere / Stein oder einen Münzwurf entschieden&lt;br /&gt;
* Boss und reine Konsolen Charaktere sind in der Regel gebanned, aber gerade hier gibt es für viele Spiele Außnahmen&lt;br /&gt;
* Für Konsolen-Turniere gilt weiterhin: Pausiert ein Spieler das Spiel, so muss er die aktuelle Runde an seinen Gegner abgeben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3406</id>
		<title>Turnierformate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3406"/>
		<updated>2009-02-20T22:45:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Double Elimination */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Single Elimination ===&lt;br /&gt;
Single Elimination, oder kurz SE, ist das klassische Turnierformat und gleichzeitig die schnellste Art ein Turnier durchzuführen. Wichtig ist hierbei nur, dass man die richtige Anzahl an Spielern braucht, damit das ganze aufgeht; in diesem Fall Exponenten von 2 (4, 8, 16, 32, 64 usw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entlang der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost wer auf wen in der ersten Runde trifft, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE ist das in Japan gänige Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Double Elimination ===&lt;br /&gt;
Double Elimination, oder kurz DE, ist das in Deutschland übliche Turnierformat. Auch hier gilt wie beim Singel Elimination Format, dass die Spieleranzahl immer ein Exponent von 2 sein muss. Im Gegensatz zur Single Elimination muss ein Spieler allerdings zweimal verlieren, um aus dem Turnier aus zu scheiden. Nachdem die ersten Runde bestritten wurde, kommen alle Gewinner regulär einen Runde weiter, wie auch in einem regulären Single Elimination Turnier. Die Verlierer der ersten Runde kommen allerdings in das sogenannte Looser Bracket. Es kommt nun sowohl im Winners wie im Looser zur nächsten Runde. Wer im Loosers verliert scheidet aus. Wer im Winners verliert, tritt an der Stelle an der er verloren hat, in das Looser Bracket nach. Es spielt also der Gewinner der aktuellen Looser Bracket Runde, immer gegen den Verlierer der vorherigen Winner Bracket Runde. Im Finale treffen schließlich der Gewinner des Winner Brackets und der Gewinner des Looser Bracktes aufeinander. Damit musste der Spieler der über das Looser Bracket ins Finale kommt immer einen Kampf mehr gewinnen. Um ein echtes DE zu haben, muss weiterhin der Spieler, welcher aus dem Winner Brackets ins Finale einzieht zweimal besiegt werden, bevor er verloren hat; auch dieser hat das Recht eine Begenung zu verlieren. Seltener, aber dennoch üblich, findet man auch die unechte DE, bei der es im Finale keinen Unterschied macht, ob man aus dem Winners oder Loosers Bracket kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entlang der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. Dies ist allerdings im Double Elimination Format etwas weniger bedeutsam als bei einem Single Elimination Turnier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Format spricht insbesondere, dass die ersten 4 Plätze sehr aussagekräftig sind und dass es aufgrund der Looser Brackets so gut wie nie vorkommt, dass Favorieten sich gegenseitig vor dem Finale eliminieren. Für den Anfänger hat es weiterhin den Charme, dass er garantiert zwei Begegnungen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DE ist das in den USA und Europa vorherrschende Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Round Robin ===&lt;br /&gt;
Das Round Robin Format (kurz RR) ist das klassische „Jeder-gegen-Jeden“ Turnier. Je nach Ergebnis wird dem Spieler eine bestimmte Punktzahl gutgeschrieben. Gewinner ist der Spieler mit dem höchsten Ergebnis. Im Falle eines Gleichstands, entscheidet wer innerhalb des Turniers den direkten Vergleich gewonnen hat. Round Robin Turniere werden in der Regel nur durchgeführt, wenn man weniger als 8 Spieler hat, da sie sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der deutschen Szene hat sich folgende Punkteverteilung etabliert:&lt;br /&gt;
Ergebnis    Punkte&lt;br /&gt;
0:2                   0&lt;br /&gt;
1:2                  10&lt;br /&gt;
2:1                  20&lt;br /&gt;
2:0                  25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorrunden ===&lt;br /&gt;
Da man für ein Turnierbracket stets eine bestimmte Anzahl von Spielern braucht, oder man aus Zeitgründen nur ein Bracket einer bestimmten Größe Spielen möchte, muss häufig in einer Vorrunde entschieden werden, wer im Bracket Spielen darf.&lt;br /&gt;
Alles Spieler einer Gruppe spielen nun ein Match gegeneinander, wobei die Siege und die Anzahl der gewonnen Runden festgehalten werden. Kommt es zwischen zwei Spielern zu einem Gleichstand an Siegen, so wird als nächstes die Anzahl der gewonnenen Runden verglichen. Kommt dies zu keinem Ergebnis, so wird auf den direkte Vergleich geschaut, also darauf, wer in der Begegnung innerhalb der Vorrunde den Sieg davon getragen hatte. Da es in der Praxis immer mal wieder vorkommt, dass die gewonnene Rundenanzahl nicht sauber festgehalten wurde, kann alternativ bei Gleichstand der Siege auch ein Match entscheiden. Nach diesen Regeln werden die Spieler einer Gruppe nun gerankt. Üblicherweise kommen die besten 4, manchmal auch nur die besten 2, weiter. Ebenso ist es üblich, bekannte starke Spieler zu setzten, so dass sich nicht zu unausgeglichene Gruppen ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischte Formate ===&lt;br /&gt;
TO DO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3on3 Turniere ===&lt;br /&gt;
3on3 ist das klassische Teamformat. Hierbei müssen alle Spieler eines Teams nacheinander Eliminiert werden. Um den jeweils ersten Spieler eines Teams zu bestimmen, wird entweder eine Runde Papier / Schere / Stein gespielt, und das Team des Verlierers muss zuerst Entscheiden, wer an erster Stelle spielt, so dass das gegnerische Team darauf reagieren kann. Alternativ ist auch die Doppel-Blind-Entscheidung üblich, also dass beide Spieler ohne die Entscheidung des Gegners zu kennen, bestimmen müssen wer zuerst spielt. Verliert ein Spieler, so kann der nächste Spieler frei bestimmt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem 3on3 Format wird in der Regel nur ein Match gespielt um zu entscheiden welches Team weiterkommt. Der Charakter des Spieler wird bei seinem ersten Spiel bestimmt und darf danach während des Turniers nicht mehr gewechselt werden. Üblich ist auch, dass jeder Chara nur einmal pro Team vorkommen darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2on2 Formate ===&lt;br /&gt;
Oft wird bei einem 2on2 Turnier vorgegangen wie bei einem 3on3 Turnier, also dass beide Spieler des jeweilig anderen Teams nacheinander eliminiert werden müssen. Immer beliebter wird allerdings das sogenannte acho-Format (benannt nach einer berühmten japanischen Spielhalle). Hier wird jeweils der erste Spieler des ersten Teams, gegen den ersten Spieler des zweiten Teams gestellt und dannach der zweit Spieler des ersten Teams gegen den zweiten Spieler des zweiten Teams. Hat ein Team beide Begenungen für sich entscheiden können so  kommt es eine Runde weiter. Hat jeweils eins der Teams nur einen Kampf für sich entscheiden können, so spielt der Gewinner der ersten Begegnung gegen den Gewinner der zweiten Begegnung und das Team des Gewinners kommt eine Runde weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige übliche Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Spiele haben spezifische Besonderheiten, aber in der Regel gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Standard Einstellung beim Timer&lt;br /&gt;
* Best of Three Runden für ein Match (also wer zuerst zwei Runden gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Best of Three Matches für die Begegnung (also wer zuerst zwei Matches gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Der Charakter mit dem man eine Begegnung beginnt (der sogenannte Main Chara), muss immer gleich sein. Verliert man ein Match, darf man wechseln auf wen man möchte&lt;br /&gt;
* Bei Team Spielen wie bspw. Capcom vs SNK oder King of Fighters ist es in der Regel nur erlaubt nach einem verlorenem Match einen Charakter auszuwechseln&lt;br /&gt;
* Super Arts / Grooves und ähnlices dürften vor jedem Match neu gewählt werden&lt;br /&gt;
* Die Seite auf der gespielt wird, wird im Zweifel über eine Runde Papier / Schere / Stein oder einen Münzwurf entschieden&lt;br /&gt;
* Boss und reine Konsolen Charaktere sind in der Regel gebanned, aber gerade hier gibt es für viele Spiele Außnahmen&lt;br /&gt;
* Für Konsolen-Turniere gilt weiterhin: Pausiert ein Spieler das Spiel, so muss er die aktuelle Runde an seinen Gegner abgeben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3404</id>
		<title>Turnierformate</title>
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		<updated>2009-02-20T22:36:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Double Elimination */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Single Elimination ===&lt;br /&gt;
Single Elimination, oder kurz SE, ist das klassische Turnierformat und gleichzeitig die schnellste Art ein Turnier durchzuführen. Wichtig ist hierbei nur, dass man die richtige Anzahl an Spielern braucht, damit das ganze aufgeht; in diesem Fall Exponenten von 2 (4, 8, 16, 32, 64 usw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entlang der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost wer auf wen in der ersten Runde trifft, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE ist das in Japan gänige Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Double Elimination ===&lt;br /&gt;
Double Elimination, oder kurz DE, ist das in Deutschland übliche Turnierformat. Auch hier gilt wie beim Singel Elimination Format, dass die Spieleranzahl immer ein Exponent von 2 sein muss. Im Gegensatz zur Single Elimination muss ein Spieler allerdings zweimal verlieren, um aus dem Turnier aus zu scheiden. Nachdem die ersten Runde bestritten wurde, kommen alle Gewinner regulär einen Runde weiter, wie auch in einem regulären Single Elimination Turnier. Die Verlierer der ersten Runde kommen allerdings in das sogenannte Looser Bracket. Es kommt nun sowohl im Winners wie im Looser zur nächsten Runde. Wer im Loosers verliert scheidet aus. Wer im Winners verliert, tritt an der Stelle an der er verloren hat, in das Looser Bracket nach. Es spielt also der Gewinner der aktuellen Looser Bracket Runde, immer gegen den Verlierer der vorherigen Winner Bracket Runde. Im Finale treffen schließlich der Gewinner des Winner Brackets und der Gewinner des Looser Bracktes aufeinander. Damit musste der Spieler der über das Looser Bracket ins Finale kommt immer einen Kampf mehr gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entlang der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. Dies ist allerdings im Double Elimination Format etwas weniger bedeutsam als bei einem Single Elimination Turnier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Format spricht insbesondere, dass die ersten 4 Plätze sehr aussagekräftig sind und dass es aufgrund der Looser Brackets so gut wie nie vorkommt, dass Favorieten sich gegenseitig vor dem Finale eliminieren. Für den Anfänger hat es weiterhin den Charme, dass er garantiert zwei Begegnungen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DE ist das in den USA und Europa vorherrschende Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Round Robin ===&lt;br /&gt;
Das Round Robin Format (kurz RR) ist das klassische „Jeder-gegen-Jeden“ Turnier. Je nach Ergebnis wird dem Spieler eine bestimmte Punktzahl gutgeschrieben. Gewinner ist der Spieler mit dem höchsten Ergebnis. Im Falle eines Gleichstands, entscheidet wer innerhalb des Turniers den direkten Vergleich gewonnen hat. Round Robin Turniere werden in der Regel nur durchgeführt, wenn man weniger als 8 Spieler hat, da sie sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der deutschen Szene hat sich folgende Punkteverteilung etabliert:&lt;br /&gt;
Ergebnis    Punkte&lt;br /&gt;
0:2                   0&lt;br /&gt;
1:2                  10&lt;br /&gt;
2:1                  20&lt;br /&gt;
2:0                  25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorrunden ===&lt;br /&gt;
Da man für ein Turnierbracket stets eine bestimmte Anzahl von Spielern braucht, oder man aus Zeitgründen nur ein Bracket einer bestimmten Größe Spielen möchte, muss häufig in einer Vorrunde entschieden werden, wer im Bracket Spielen darf.&lt;br /&gt;
Alles Spieler einer Gruppe spielen nun ein Match gegeneinander, wobei die Siege und die Anzahl der gewonnen Runden festgehalten werden. Kommt es zwischen zwei Spielern zu einem Gleichstand an Siegen, so wird als nächstes die Anzahl der gewonnenen Runden verglichen. Kommt dies zu keinem Ergebnis, so wird auf den direkte Vergleich geschaut, also darauf, wer in der Begegnung innerhalb der Vorrunde den Sieg davon getragen hatte. Da es in der Praxis immer mal wieder vorkommt, dass die gewonnene Rundenanzahl nicht sauber festgehalten wurde, kann alternativ bei Gleichstand der Siege auch ein Match entscheiden. Nach diesen Regeln werden die Spieler einer Gruppe nun gerankt. Üblicherweise kommen die besten 4, manchmal auch nur die besten 2, weiter. Ebenso ist es üblich, bekannte starke Spieler zu setzten, so dass sich nicht zu unausgeglichene Gruppen ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischte Formate ===&lt;br /&gt;
TO DO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3on3 Turniere ===&lt;br /&gt;
3on3 ist das klassische Teamformat. Hierbei müssen alle Spieler eines Teams nacheinander Eliminiert werden. Um den jeweils ersten Spieler eines Teams zu bestimmen, wird entweder eine Runde Papier / Schere / Stein gespielt, und das Team des Verlierers muss zuerst Entscheiden, wer an erster Stelle spielt, so dass das gegnerische Team darauf reagieren kann. Alternativ ist auch die Doppel-Blind-Entscheidung üblich, also dass beide Spieler ohne die Entscheidung des Gegners zu kennen, bestimmen müssen wer zuerst spielt. Verliert ein Spieler, so kann der nächste Spieler frei bestimmt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem 3on3 Format wird in der Regel nur ein Match gespielt um zu entscheiden welches Team weiterkommt. Der Charakter des Spieler wird bei seinem ersten Spiel bestimmt und darf danach während des Turniers nicht mehr gewechselt werden. Üblich ist auch, dass jeder Chara nur einmal pro Team vorkommen darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2on2 Formate ===&lt;br /&gt;
Oft wird bei einem 2on2 Turnier vorgegangen wie bei einem 3on3 Turnier, also dass beide Spieler des jeweilig anderen Teams nacheinander eliminiert werden müssen. Immer beliebter wird allerdings das sogenannte acho-Format (benannt nach einer berühmten japanischen Spielhalle). Hier wird jeweils der erste Spieler des ersten Teams, gegen den ersten Spieler des zweiten Teams gestellt und dannach der zweit Spieler des ersten Teams gegen den zweiten Spieler des zweiten Teams. Hat ein Team beide Begenungen für sich entscheiden können so  kommt es eine Runde weiter. Hat jeweils eins der Teams nur einen Kampf für sich entscheiden können, so spielt der Gewinner der ersten Begegnung gegen den Gewinner der zweiten Begegnung und das Team des Gewinners kommt eine Runde weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige übliche Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Spiele haben spezifische Besonderheiten, aber in der Regel gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Standard Einstellung beim Timer&lt;br /&gt;
* Best of Three Runden für ein Match (also wer zuerst zwei Runden gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Best of Three Matches für die Begegnung (also wer zuerst zwei Matches gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Der Charakter mit dem man eine Begegnung beginnt (der sogenannte Main Chara), muss immer gleich sein. Verliert man ein Match, darf man wechseln auf wen man möchte&lt;br /&gt;
* Bei Team Spielen wie bspw. Capcom vs SNK oder King of Fighters ist es in der Regel nur erlaubt nach einem verlorenem Match einen Charakter auszuwechseln&lt;br /&gt;
* Super Arts / Grooves und ähnlices dürften vor jedem Match neu gewählt werden&lt;br /&gt;
* Die Seite auf der gespielt wird, wird im Zweifel über eine Runde Papier / Schere / Stein oder einen Münzwurf entschieden&lt;br /&gt;
* Boss und reine Konsolen Charaktere sind in der Regel gebanned, aber gerade hier gibt es für viele Spiele Außnahmen&lt;br /&gt;
* Für Konsolen-Turniere gilt weiterhin: Pausiert ein Spieler das Spiel, so muss er die aktuelle Runde an seinen Gegner abgeben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3402</id>
		<title>Turnierformate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3402"/>
		<updated>2009-02-20T22:33:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Double Elimination */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Single Elimination ===&lt;br /&gt;
Single Elimination, oder kurz SE, ist das klassische Turnierformat und gleichzeitig die schnellste Art ein Turnier durchzuführen. Wichtig ist hierbei nur, dass man die richtige Anzahl an Spielern braucht, damit das ganze aufgeht; in diesem Fall Exponenten von 2 (4, 8, 16, 32, 64 usw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entlang der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost wer auf wen in der ersten Runde trifft, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE ist das in Japan gänige Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Double Elimination ===&lt;br /&gt;
Double Elimination, oder kurz DE, ist das in Deutschland übliche Turnierformat. Auch hier gilt wie beim Singel Elimination Format, dass die Spieleranzahl immer ein Exponent von 2 sein muss. Im Gegensatz zur Single Elimination muss ein Spieler allerdings zweimal verlieren, um aus dem Turnier aus zu scheiden. Nachdem die ersten Runde bestritten wurde, kommen alle Gewinner regulär einen Runde weiter, wie auch in einem regulären Single Elimination Turnier. Die Verlierer der ersten Runde kommen allerdings in das sogenannte Looser Bracket. Es kommt nun sowohl im Winners wie im Looser zur nächsten Runde. Wer im Loosers verliert scheidet aus. Wer im Winners verliert, tritt an der Stelle an der er verloren hat, in das Looser Bracket nach. Es spielt also der Gewinner der aktuellen Looser Bracket Runde, immer gegen den Verlierer der vorherigen Winner Bracket Runde. Im Finale treffen schließlich der Gewinner des Winner Brackets und der Gewinner des Looser Bracktes aufeinander. Damit musste der Spieler der über das Looser Bracket ins Finale kommt immer einen Kampf mehr gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entlang der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. Dies ist allerdings im Double Elimination Format etwas weniger bedeutsam als bei einem Single Elimination Turnier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DE ist das in den USA und Europa vorherrschende Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Round Robin ===&lt;br /&gt;
Das Round Robin Format (kurz RR) ist das klassische „Jeder-gegen-Jeden“ Turnier. Je nach Ergebnis wird dem Spieler eine bestimmte Punktzahl gutgeschrieben. Gewinner ist der Spieler mit dem höchsten Ergebnis. Im Falle eines Gleichstands, entscheidet wer innerhalb des Turniers den direkten Vergleich gewonnen hat. Round Robin Turniere werden in der Regel nur durchgeführt, wenn man weniger als 8 Spieler hat, da sie sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der deutschen Szene hat sich folgende Punkteverteilung etabliert:&lt;br /&gt;
Ergebnis    Punkte&lt;br /&gt;
0:2                   0&lt;br /&gt;
1:2                  10&lt;br /&gt;
2:1                  20&lt;br /&gt;
2:0                  25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorrunden ===&lt;br /&gt;
Da man für ein Turnierbracket stets eine bestimmte Anzahl von Spielern braucht, oder man aus Zeitgründen nur ein Bracket einer bestimmten Größe Spielen möchte, muss häufig in einer Vorrunde entschieden werden, wer im Bracket Spielen darf.&lt;br /&gt;
Alles Spieler einer Gruppe spielen nun ein Match gegeneinander, wobei die Siege und die Anzahl der gewonnen Runden festgehalten werden. Kommt es zwischen zwei Spielern zu einem Gleichstand an Siegen, so wird als nächstes die Anzahl der gewonnenen Runden verglichen. Kommt dies zu keinem Ergebnis, so wird auf den direkte Vergleich geschaut, also darauf, wer in der Begegnung innerhalb der Vorrunde den Sieg davon getragen hatte. Da es in der Praxis immer mal wieder vorkommt, dass die gewonnene Rundenanzahl nicht sauber festgehalten wurde, kann alternativ bei Gleichstand der Siege auch ein Match entscheiden. Nach diesen Regeln werden die Spieler einer Gruppe nun gerankt. Üblicherweise kommen die besten 4, manchmal auch nur die besten 2, weiter. Ebenso ist es üblich, bekannte starke Spieler zu setzten, so dass sich nicht zu unausgeglichene Gruppen ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischte Formate ===&lt;br /&gt;
TO DO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3on3 Turniere ===&lt;br /&gt;
3on3 ist das klassische Teamformat. Hierbei müssen alle Spieler eines Teams nacheinander Eliminiert werden. Um den jeweils ersten Spieler eines Teams zu bestimmen, wird entweder eine Runde Papier / Schere / Stein gespielt, und das Team des Verlierers muss zuerst Entscheiden, wer an erster Stelle spielt, so dass das gegnerische Team darauf reagieren kann. Alternativ ist auch die Doppel-Blind-Entscheidung üblich, also dass beide Spieler ohne die Entscheidung des Gegners zu kennen, bestimmen müssen wer zuerst spielt. Verliert ein Spieler, so kann der nächste Spieler frei bestimmt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem 3on3 Format wird in der Regel nur ein Match gespielt um zu entscheiden welches Team weiterkommt. Der Charakter des Spieler wird bei seinem ersten Spiel bestimmt und darf danach während des Turniers nicht mehr gewechselt werden. Üblich ist auch, dass jeder Chara nur einmal pro Team vorkommen darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2on2 Formate ===&lt;br /&gt;
Oft wird bei einem 2on2 Turnier vorgegangen wie bei einem 3on3 Turnier, also dass beide Spieler des jeweilig anderen Teams nacheinander eliminiert werden müssen. Immer beliebter wird allerdings das sogenannte acho-Format (benannt nach einer berühmten japanischen Spielhalle). Hier wird jeweils der erste Spieler des ersten Teams, gegen den ersten Spieler des zweiten Teams gestellt und dannach der zweit Spieler des ersten Teams gegen den zweiten Spieler des zweiten Teams. Hat ein Team beide Begenungen für sich entscheiden können so  kommt es eine Runde weiter. Hat jeweils eins der Teams nur einen Kampf für sich entscheiden können, so spielt der Gewinner der ersten Begegnung gegen den Gewinner der zweiten Begegnung und das Team des Gewinners kommt eine Runde weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige übliche Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Spiele haben spezifische Besonderheiten, aber in der Regel gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Standard Einstellung beim Timer&lt;br /&gt;
* Best of Three Runden für ein Match (also wer zuerst zwei Runden gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Best of Three Matches für die Begegnung (also wer zuerst zwei Matches gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Der Charakter mit dem man eine Begegnung beginnt (der sogenannte Main Chara), muss immer gleich sein. Verliert man ein Match, darf man wechseln auf wen man möchte&lt;br /&gt;
* Bei Team Spielen wie bspw. Capcom vs SNK oder King of Fighters ist es in der Regel nur erlaubt nach einem verlorenem Match einen Charakter auszuwechseln&lt;br /&gt;
* Super Arts / Grooves und ähnlices dürften vor jedem Match neu gewählt werden&lt;br /&gt;
* Die Seite auf der gespielt wird, wird im Zweifel über eine Runde Papier / Schere / Stein oder einen Münzwurf entschieden&lt;br /&gt;
* Boss und reine Konsolen Charaktere sind in der Regel gebanned, aber gerade hier gibt es für viele Spiele Außnahmen&lt;br /&gt;
* Für Konsolen-Turniere gilt weiterhin: Pausiert ein Spieler das Spiel, so muss er die aktuelle Runde an seinen Gegner abgeben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3401</id>
		<title>Turnierformate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3401"/>
		<updated>2009-02-20T22:32:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Single Elimination */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Single Elimination ===&lt;br /&gt;
Single Elimination, oder kurz SE, ist das klassische Turnierformat und gleichzeitig die schnellste Art ein Turnier durchzuführen. Wichtig ist hierbei nur, dass man die richtige Anzahl an Spielern braucht, damit das ganze aufgeht; in diesem Fall Exponenten von 2 (4, 8, 16, 32, 64 usw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entlang der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost wer auf wen in der ersten Runde trifft, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE ist das in Japan gänige Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Double Elimination ===&lt;br /&gt;
Double Elimination, oder kurz DE, ist das in Deutschland übliche Turnierformat. Auch hier gilt wie beim Singel Elimination Format, dass die Spieleranzahl immer ein Exponent von 2 sein muss. Im Gegensatz zur Single Elimination muss ein Spieler allerdings zweimal verlieren, um aus dem Turnier aus zu scheiden. Nachdem die ersten Runde bestritten wurde, kommen alle Gewinner regulär einen Runde weiter, wie auch in einem regulären Single Elimination Turnier. Die Verlierer der ersten Runde kommen allerdings in das sogenannte Looser Bracket. Es kommt nun sowohl im Winners wie im Looser zur nächsten Runde. Wer im Loosers verliert scheidet aus. Wer im Winners verliert, tritt an der Stelle an der er verloren hat, in das Looser Bracket nach. Es spielt also der Gewinner der aktuellen Looser Bracket Runde, immer gegen den Verlierer der vorherigen Winner Bracket Runde. Im Finale treffen schließlich der Gewinner des Winner Brackets und der Gewinner des Looser Bracktes aufeinander. Damit musste der Spieler der über das Looser Bracket ins Finale kommt immer einen Kampf mehr gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entland der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. Dies ist allerdings im Double Elimination Format etwas weniger bedeutsam als bei einem Single Elimination Turnier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DE ist das in den USA und Europa vorherrschende Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Round Robin ===&lt;br /&gt;
Das Round Robin Format (kurz RR) ist das klassische „Jeder-gegen-Jeden“ Turnier. Je nach Ergebnis wird dem Spieler eine bestimmte Punktzahl gutgeschrieben. Gewinner ist der Spieler mit dem höchsten Ergebnis. Im Falle eines Gleichstands, entscheidet wer innerhalb des Turniers den direkten Vergleich gewonnen hat. Round Robin Turniere werden in der Regel nur durchgeführt, wenn man weniger als 8 Spieler hat, da sie sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der deutschen Szene hat sich folgende Punkteverteilung etabliert:&lt;br /&gt;
Ergebnis    Punkte&lt;br /&gt;
0:2                   0&lt;br /&gt;
1:2                  10&lt;br /&gt;
2:1                  20&lt;br /&gt;
2:0                  25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorrunden ===&lt;br /&gt;
Da man für ein Turnierbracket stets eine bestimmte Anzahl von Spielern braucht, oder man aus Zeitgründen nur ein Bracket einer bestimmten Größe Spielen möchte, muss häufig in einer Vorrunde entschieden werden, wer im Bracket Spielen darf.&lt;br /&gt;
Alles Spieler einer Gruppe spielen nun ein Match gegeneinander, wobei die Siege und die Anzahl der gewonnen Runden festgehalten werden. Kommt es zwischen zwei Spielern zu einem Gleichstand an Siegen, so wird als nächstes die Anzahl der gewonnenen Runden verglichen. Kommt dies zu keinem Ergebnis, so wird auf den direkte Vergleich geschaut, also darauf, wer in der Begegnung innerhalb der Vorrunde den Sieg davon getragen hatte. Da es in der Praxis immer mal wieder vorkommt, dass die gewonnene Rundenanzahl nicht sauber festgehalten wurde, kann alternativ bei Gleichstand der Siege auch ein Match entscheiden. Nach diesen Regeln werden die Spieler einer Gruppe nun gerankt. Üblicherweise kommen die besten 4, manchmal auch nur die besten 2, weiter. Ebenso ist es üblich, bekannte starke Spieler zu setzten, so dass sich nicht zu unausgeglichene Gruppen ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischte Formate ===&lt;br /&gt;
TO DO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3on3 Turniere ===&lt;br /&gt;
3on3 ist das klassische Teamformat. Hierbei müssen alle Spieler eines Teams nacheinander Eliminiert werden. Um den jeweils ersten Spieler eines Teams zu bestimmen, wird entweder eine Runde Papier / Schere / Stein gespielt, und das Team des Verlierers muss zuerst Entscheiden, wer an erster Stelle spielt, so dass das gegnerische Team darauf reagieren kann. Alternativ ist auch die Doppel-Blind-Entscheidung üblich, also dass beide Spieler ohne die Entscheidung des Gegners zu kennen, bestimmen müssen wer zuerst spielt. Verliert ein Spieler, so kann der nächste Spieler frei bestimmt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem 3on3 Format wird in der Regel nur ein Match gespielt um zu entscheiden welches Team weiterkommt. Der Charakter des Spieler wird bei seinem ersten Spiel bestimmt und darf danach während des Turniers nicht mehr gewechselt werden. Üblich ist auch, dass jeder Chara nur einmal pro Team vorkommen darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2on2 Formate ===&lt;br /&gt;
Oft wird bei einem 2on2 Turnier vorgegangen wie bei einem 3on3 Turnier, also dass beide Spieler des jeweilig anderen Teams nacheinander eliminiert werden müssen. Immer beliebter wird allerdings das sogenannte acho-Format (benannt nach einer berühmten japanischen Spielhalle). Hier wird jeweils der erste Spieler des ersten Teams, gegen den ersten Spieler des zweiten Teams gestellt und dannach der zweit Spieler des ersten Teams gegen den zweiten Spieler des zweiten Teams. Hat ein Team beide Begenungen für sich entscheiden können so  kommt es eine Runde weiter. Hat jeweils eins der Teams nur einen Kampf für sich entscheiden können, so spielt der Gewinner der ersten Begegnung gegen den Gewinner der zweiten Begegnung und das Team des Gewinners kommt eine Runde weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige übliche Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Spiele haben spezifische Besonderheiten, aber in der Regel gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Standard Einstellung beim Timer&lt;br /&gt;
* Best of Three Runden für ein Match (also wer zuerst zwei Runden gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Best of Three Matches für die Begegnung (also wer zuerst zwei Matches gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Der Charakter mit dem man eine Begegnung beginnt (der sogenannte Main Chara), muss immer gleich sein. Verliert man ein Match, darf man wechseln auf wen man möchte&lt;br /&gt;
* Bei Team Spielen wie bspw. Capcom vs SNK oder King of Fighters ist es in der Regel nur erlaubt nach einem verlorenem Match einen Charakter auszuwechseln&lt;br /&gt;
* Super Arts / Grooves und ähnlices dürften vor jedem Match neu gewählt werden&lt;br /&gt;
* Die Seite auf der gespielt wird, wird im Zweifel über eine Runde Papier / Schere / Stein oder einen Münzwurf entschieden&lt;br /&gt;
* Boss und reine Konsolen Charaktere sind in der Regel gebanned, aber gerade hier gibt es für viele Spiele Außnahmen&lt;br /&gt;
* Für Konsolen-Turniere gilt weiterhin: Pausiert ein Spieler das Spiel, so muss er die aktuelle Runde an seinen Gegner abgeben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3400</id>
		<title>Turnierformate</title>
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		<updated>2009-02-20T22:27:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Sonstige übliche Regeln */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Single Elimination ===&lt;br /&gt;
Single Elimination, oder kurz SE, ist das klassische Turnierformat und gleichzeitig die schnellste Art ein Turnier durchzuführen. Wichtig ist hierbei nur, dass man die richtige Anzahl an Spielern braucht, damit das ganze aufgeht; in diesem Fall Exponenten von 2 (4, 8, 16, 32, 64 usw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entland der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost wer auf wen in der ersten Runde trifft, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE ist das in Japan gänige Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Double Elimination ===&lt;br /&gt;
Double Elimination, oder kurz DE, ist das in Deutschland übliche Turnierformat. Auch hier gilt wie beim Singel Elimination Format, dass die Spieleranzahl immer ein Exponent von 2 sein muss. Im Gegensatz zur Single Elimination muss ein Spieler allerdings zweimal verlieren, um aus dem Turnier aus zu scheiden. Nachdem die ersten Runde bestritten wurde, kommen alle Gewinner regulär einen Runde weiter, wie auch in einem regulären Single Elimination Turnier. Die Verlierer der ersten Runde kommen allerdings in das sogenannte Looser Bracket. Es kommt nun sowohl im Winners wie im Looser zur nächsten Runde. Wer im Loosers verliert scheidet aus. Wer im Winners verliert, tritt an der Stelle an der er verloren hat, in das Looser Bracket nach. Es spielt also der Gewinner der aktuellen Looser Bracket Runde, immer gegen den Verlierer der vorherigen Winner Bracket Runde. Im Finale treffen schließlich der Gewinner des Winner Brackets und der Gewinner des Looser Bracktes aufeinander. Damit musste der Spieler der über das Looser Bracket ins Finale kommt immer einen Kampf mehr gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entland der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. Dies ist allerdings im Double Elimination Format etwas weniger bedeutsam als bei einem Single Elimination Turnier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DE ist das in den USA und Europa vorherrschende Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Round Robin ===&lt;br /&gt;
Das Round Robin Format (kurz RR) ist das klassische „Jeder-gegen-Jeden“ Turnier. Je nach Ergebnis wird dem Spieler eine bestimmte Punktzahl gutgeschrieben. Gewinner ist der Spieler mit dem höchsten Ergebnis. Im Falle eines Gleichstands, entscheidet wer innerhalb des Turniers den direkten Vergleich gewonnen hat. Round Robin Turniere werden in der Regel nur durchgeführt, wenn man weniger als 8 Spieler hat, da sie sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der deutschen Szene hat sich folgende Punkteverteilung etabliert:&lt;br /&gt;
Ergebnis    Punkte&lt;br /&gt;
0:2                   0&lt;br /&gt;
1:2                  10&lt;br /&gt;
2:1                  20&lt;br /&gt;
2:0                  25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorrunden ===&lt;br /&gt;
Da man für ein Turnierbracket stets eine bestimmte Anzahl von Spielern braucht, oder man aus Zeitgründen nur ein Bracket einer bestimmten Größe Spielen möchte, muss häufig in einer Vorrunde entschieden werden, wer im Bracket Spielen darf.&lt;br /&gt;
Alles Spieler einer Gruppe spielen nun ein Match gegeneinander, wobei die Siege und die Anzahl der gewonnen Runden festgehalten werden. Kommt es zwischen zwei Spielern zu einem Gleichstand an Siegen, so wird als nächstes die Anzahl der gewonnenen Runden verglichen. Kommt dies zu keinem Ergebnis, so wird auf den direkte Vergleich geschaut, also darauf, wer in der Begegnung innerhalb der Vorrunde den Sieg davon getragen hatte. Da es in der Praxis immer mal wieder vorkommt, dass die gewonnene Rundenanzahl nicht sauber festgehalten wurde, kann alternativ bei Gleichstand der Siege auch ein Match entscheiden. Nach diesen Regeln werden die Spieler einer Gruppe nun gerankt. Üblicherweise kommen die besten 4, manchmal auch nur die besten 2, weiter. Ebenso ist es üblich, bekannte starke Spieler zu setzten, so dass sich nicht zu unausgeglichene Gruppen ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischte Formate ===&lt;br /&gt;
TO DO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3on3 Turniere ===&lt;br /&gt;
3on3 ist das klassische Teamformat. Hierbei müssen alle Spieler eines Teams nacheinander Eliminiert werden. Um den jeweils ersten Spieler eines Teams zu bestimmen, wird entweder eine Runde Papier / Schere / Stein gespielt, und das Team des Verlierers muss zuerst Entscheiden, wer an erster Stelle spielt, so dass das gegnerische Team darauf reagieren kann. Alternativ ist auch die Doppel-Blind-Entscheidung üblich, also dass beide Spieler ohne die Entscheidung des Gegners zu kennen, bestimmen müssen wer zuerst spielt. Verliert ein Spieler, so kann der nächste Spieler frei bestimmt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem 3on3 Format wird in der Regel nur ein Match gespielt um zu entscheiden welches Team weiterkommt. Der Charakter des Spieler wird bei seinem ersten Spiel bestimmt und darf danach während des Turniers nicht mehr gewechselt werden. Üblich ist auch, dass jeder Chara nur einmal pro Team vorkommen darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2on2 Formate ===&lt;br /&gt;
Oft wird bei einem 2on2 Turnier vorgegangen wie bei einem 3on3 Turnier, also dass beide Spieler des jeweilig anderen Teams nacheinander eliminiert werden müssen. Immer beliebter wird allerdings das sogenannte acho-Format (benannt nach einer berühmten japanischen Spielhalle). Hier wird jeweils der erste Spieler des ersten Teams, gegen den ersten Spieler des zweiten Teams gestellt und dannach der zweit Spieler des ersten Teams gegen den zweiten Spieler des zweiten Teams. Hat ein Team beide Begenungen für sich entscheiden können so  kommt es eine Runde weiter. Hat jeweils eins der Teams nur einen Kampf für sich entscheiden können, so spielt der Gewinner der ersten Begegnung gegen den Gewinner der zweiten Begegnung und das Team des Gewinners kommt eine Runde weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige übliche Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Spiele haben spezifische Besonderheiten, aber in der Regel gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Standard Einstellung beim Timer&lt;br /&gt;
* Best of Three Runden für ein Match (also wer zuerst zwei Runden gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Best of Three Matches für die Begegnung (also wer zuerst zwei Matches gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Der Charakter mit dem man eine Begegnung beginnt (der sogenannte Main Chara), muss immer gleich sein. Verliert man ein Match, darf man wechseln auf wen man möchte&lt;br /&gt;
* Bei Team Spielen wie bspw. Capcom vs SNK oder King of Fighters ist es in der Regel nur erlaubt nach einem verlorenem Match einen Charakter auszuwechseln&lt;br /&gt;
* Super Arts / Grooves und ähnlices dürften vor jedem Match neu gewählt werden&lt;br /&gt;
* Die Seite auf der gespielt wird, wird im Zweifel über eine Runde Papier / Schere / Stein oder einen Münzwurf entschieden&lt;br /&gt;
* Boss und reine Konsolen Charaktere sind in der Regel gebanned, aber gerade hier gibt es für viele Spiele Außnahmen&lt;br /&gt;
* Für Konsolen-Turniere gilt weiterhin: Pausiert ein Spieler das Spiel, so muss er die aktuelle Runde an seinen Gegner abgeben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3399</id>
		<title>Turnierformate</title>
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		<updated>2009-02-20T22:26:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Sonstige übliche Regeln */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Single Elimination ===&lt;br /&gt;
Single Elimination, oder kurz SE, ist das klassische Turnierformat und gleichzeitig die schnellste Art ein Turnier durchzuführen. Wichtig ist hierbei nur, dass man die richtige Anzahl an Spielern braucht, damit das ganze aufgeht; in diesem Fall Exponenten von 2 (4, 8, 16, 32, 64 usw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entland der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost wer auf wen in der ersten Runde trifft, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE ist das in Japan gänige Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Double Elimination ===&lt;br /&gt;
Double Elimination, oder kurz DE, ist das in Deutschland übliche Turnierformat. Auch hier gilt wie beim Singel Elimination Format, dass die Spieleranzahl immer ein Exponent von 2 sein muss. Im Gegensatz zur Single Elimination muss ein Spieler allerdings zweimal verlieren, um aus dem Turnier aus zu scheiden. Nachdem die ersten Runde bestritten wurde, kommen alle Gewinner regulär einen Runde weiter, wie auch in einem regulären Single Elimination Turnier. Die Verlierer der ersten Runde kommen allerdings in das sogenannte Looser Bracket. Es kommt nun sowohl im Winners wie im Looser zur nächsten Runde. Wer im Loosers verliert scheidet aus. Wer im Winners verliert, tritt an der Stelle an der er verloren hat, in das Looser Bracket nach. Es spielt also der Gewinner der aktuellen Looser Bracket Runde, immer gegen den Verlierer der vorherigen Winner Bracket Runde. Im Finale treffen schließlich der Gewinner des Winner Brackets und der Gewinner des Looser Bracktes aufeinander. Damit musste der Spieler der über das Looser Bracket ins Finale kommt immer einen Kampf mehr gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entland der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. Dies ist allerdings im Double Elimination Format etwas weniger bedeutsam als bei einem Single Elimination Turnier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DE ist das in den USA und Europa vorherrschende Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Round Robin ===&lt;br /&gt;
Das Round Robin Format (kurz RR) ist das klassische „Jeder-gegen-Jeden“ Turnier. Je nach Ergebnis wird dem Spieler eine bestimmte Punktzahl gutgeschrieben. Gewinner ist der Spieler mit dem höchsten Ergebnis. Im Falle eines Gleichstands, entscheidet wer innerhalb des Turniers den direkten Vergleich gewonnen hat. Round Robin Turniere werden in der Regel nur durchgeführt, wenn man weniger als 8 Spieler hat, da sie sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der deutschen Szene hat sich folgende Punkteverteilung etabliert:&lt;br /&gt;
Ergebnis    Punkte&lt;br /&gt;
0:2                   0&lt;br /&gt;
1:2                  10&lt;br /&gt;
2:1                  20&lt;br /&gt;
2:0                  25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorrunden ===&lt;br /&gt;
Da man für ein Turnierbracket stets eine bestimmte Anzahl von Spielern braucht, oder man aus Zeitgründen nur ein Bracket einer bestimmten Größe Spielen möchte, muss häufig in einer Vorrunde entschieden werden, wer im Bracket Spielen darf.&lt;br /&gt;
Alles Spieler einer Gruppe spielen nun ein Match gegeneinander, wobei die Siege und die Anzahl der gewonnen Runden festgehalten werden. Kommt es zwischen zwei Spielern zu einem Gleichstand an Siegen, so wird als nächstes die Anzahl der gewonnenen Runden verglichen. Kommt dies zu keinem Ergebnis, so wird auf den direkte Vergleich geschaut, also darauf, wer in der Begegnung innerhalb der Vorrunde den Sieg davon getragen hatte. Da es in der Praxis immer mal wieder vorkommt, dass die gewonnene Rundenanzahl nicht sauber festgehalten wurde, kann alternativ bei Gleichstand der Siege auch ein Match entscheiden. Nach diesen Regeln werden die Spieler einer Gruppe nun gerankt. Üblicherweise kommen die besten 4, manchmal auch nur die besten 2, weiter. Ebenso ist es üblich, bekannte starke Spieler zu setzten, so dass sich nicht zu unausgeglichene Gruppen ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischte Formate ===&lt;br /&gt;
TO DO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3on3 Turniere ===&lt;br /&gt;
3on3 ist das klassische Teamformat. Hierbei müssen alle Spieler eines Teams nacheinander Eliminiert werden. Um den jeweils ersten Spieler eines Teams zu bestimmen, wird entweder eine Runde Papier / Schere / Stein gespielt, und das Team des Verlierers muss zuerst Entscheiden, wer an erster Stelle spielt, so dass das gegnerische Team darauf reagieren kann. Alternativ ist auch die Doppel-Blind-Entscheidung üblich, also dass beide Spieler ohne die Entscheidung des Gegners zu kennen, bestimmen müssen wer zuerst spielt. Verliert ein Spieler, so kann der nächste Spieler frei bestimmt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem 3on3 Format wird in der Regel nur ein Match gespielt um zu entscheiden welches Team weiterkommt. Der Charakter des Spieler wird bei seinem ersten Spiel bestimmt und darf danach während des Turniers nicht mehr gewechselt werden. Üblich ist auch, dass jeder Chara nur einmal pro Team vorkommen darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2on2 Formate ===&lt;br /&gt;
Oft wird bei einem 2on2 Turnier vorgegangen wie bei einem 3on3 Turnier, also dass beide Spieler des jeweilig anderen Teams nacheinander eliminiert werden müssen. Immer beliebter wird allerdings das sogenannte acho-Format (benannt nach einer berühmten japanischen Spielhalle). Hier wird jeweils der erste Spieler des ersten Teams, gegen den ersten Spieler des zweiten Teams gestellt und dannach der zweit Spieler des ersten Teams gegen den zweiten Spieler des zweiten Teams. Hat ein Team beide Begenungen für sich entscheiden können so  kommt es eine Runde weiter. Hat jeweils eins der Teams nur einen Kampf für sich entscheiden können, so spielt der Gewinner der ersten Begegnung gegen den Gewinner der zweiten Begegnung und das Team des Gewinners kommt eine Runde weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige übliche Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Standard Einstellung beim Timer&lt;br /&gt;
* Best of Three Runden für ein Match (also wer zuerst zwei Runden gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Best of Three Matches für die Begegnung (also wer zuerst zwei Matches gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Der Charakter mit dem man eine Begegnung beginnt (der sogenannte Main Chara), muss immer gleich sein. Verliert man ein Match, darf man wechseln auf wen man möchte&lt;br /&gt;
* Bei Team Spielen wie bspw. Capcom vs SNK oder King of Fighters ist es in der Regel nur erlaubt nach einem verlorenem Match einen Charakter auszuwechseln&lt;br /&gt;
* Super Arts / Grooves und ähnlices dürften vor jedem Match neu gewählt werden&lt;br /&gt;
* Die Seite auf der gespielt wird, wird im Zweifel über eine Runde Papier / Schere / Stein oder einen Münzwurf entschieden&lt;br /&gt;
* Boss und reine Konsolen Charaktere sind in der Regel gebanned, aber gerade hier gibt es für viele Spiele Außnahmen&lt;br /&gt;
* Für Konsolen-Turniere gilt weiterhin: Pausiert ein Spieler das Spiel, so muss er die aktuelle Runde an seinen Gegner abgeben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
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		<title>Turnierformate</title>
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		<updated>2009-02-20T22:25:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Single Elimination ===&lt;br /&gt;
Single Elimination, oder kurz SE, ist das klassische Turnierformat und gleichzeitig die schnellste Art ein Turnier durchzuführen. Wichtig ist hierbei nur, dass man die richtige Anzahl an Spielern braucht, damit das ganze aufgeht; in diesem Fall Exponenten von 2 (4, 8, 16, 32, 64 usw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entland der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost wer auf wen in der ersten Runde trifft, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE ist das in Japan gänige Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Double Elimination ===&lt;br /&gt;
Double Elimination, oder kurz DE, ist das in Deutschland übliche Turnierformat. Auch hier gilt wie beim Singel Elimination Format, dass die Spieleranzahl immer ein Exponent von 2 sein muss. Im Gegensatz zur Single Elimination muss ein Spieler allerdings zweimal verlieren, um aus dem Turnier aus zu scheiden. Nachdem die ersten Runde bestritten wurde, kommen alle Gewinner regulär einen Runde weiter, wie auch in einem regulären Single Elimination Turnier. Die Verlierer der ersten Runde kommen allerdings in das sogenannte Looser Bracket. Es kommt nun sowohl im Winners wie im Looser zur nächsten Runde. Wer im Loosers verliert scheidet aus. Wer im Winners verliert, tritt an der Stelle an der er verloren hat, in das Looser Bracket nach. Es spielt also der Gewinner der aktuellen Looser Bracket Runde, immer gegen den Verlierer der vorherigen Winner Bracket Runde. Im Finale treffen schließlich der Gewinner des Winner Brackets und der Gewinner des Looser Bracktes aufeinander. Damit musste der Spieler der über das Looser Bracket ins Finale kommt immer einen Kampf mehr gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entland der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. Dies ist allerdings im Double Elimination Format etwas weniger bedeutsam als bei einem Single Elimination Turnier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DE ist das in den USA und Europa vorherrschende Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Round Robin ===&lt;br /&gt;
Das Round Robin Format (kurz RR) ist das klassische „Jeder-gegen-Jeden“ Turnier. Je nach Ergebnis wird dem Spieler eine bestimmte Punktzahl gutgeschrieben. Gewinner ist der Spieler mit dem höchsten Ergebnis. Im Falle eines Gleichstands, entscheidet wer innerhalb des Turniers den direkten Vergleich gewonnen hat. Round Robin Turniere werden in der Regel nur durchgeführt, wenn man weniger als 8 Spieler hat, da sie sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der deutschen Szene hat sich folgende Punkteverteilung etabliert:&lt;br /&gt;
Ergebnis    Punkte&lt;br /&gt;
0:2                   0&lt;br /&gt;
1:2                  10&lt;br /&gt;
2:1                  20&lt;br /&gt;
2:0                  25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorrunden ===&lt;br /&gt;
Da man für ein Turnierbracket stets eine bestimmte Anzahl von Spielern braucht, oder man aus Zeitgründen nur ein Bracket einer bestimmten Größe Spielen möchte, muss häufig in einer Vorrunde entschieden werden, wer im Bracket Spielen darf.&lt;br /&gt;
Alles Spieler einer Gruppe spielen nun ein Match gegeneinander, wobei die Siege und die Anzahl der gewonnen Runden festgehalten werden. Kommt es zwischen zwei Spielern zu einem Gleichstand an Siegen, so wird als nächstes die Anzahl der gewonnenen Runden verglichen. Kommt dies zu keinem Ergebnis, so wird auf den direkte Vergleich geschaut, also darauf, wer in der Begegnung innerhalb der Vorrunde den Sieg davon getragen hatte. Da es in der Praxis immer mal wieder vorkommt, dass die gewonnene Rundenanzahl nicht sauber festgehalten wurde, kann alternativ bei Gleichstand der Siege auch ein Match entscheiden. Nach diesen Regeln werden die Spieler einer Gruppe nun gerankt. Üblicherweise kommen die besten 4, manchmal auch nur die besten 2, weiter. Ebenso ist es üblich, bekannte starke Spieler zu setzten, so dass sich nicht zu unausgeglichene Gruppen ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischte Formate ===&lt;br /&gt;
TO DO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3on3 Turniere ===&lt;br /&gt;
3on3 ist das klassische Teamformat. Hierbei müssen alle Spieler eines Teams nacheinander Eliminiert werden. Um den jeweils ersten Spieler eines Teams zu bestimmen, wird entweder eine Runde Papier / Schere / Stein gespielt, und das Team des Verlierers muss zuerst Entscheiden, wer an erster Stelle spielt, so dass das gegnerische Team darauf reagieren kann. Alternativ ist auch die Doppel-Blind-Entscheidung üblich, also dass beide Spieler ohne die Entscheidung des Gegners zu kennen, bestimmen müssen wer zuerst spielt. Verliert ein Spieler, so kann der nächste Spieler frei bestimmt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem 3on3 Format wird in der Regel nur ein Match gespielt um zu entscheiden welches Team weiterkommt. Der Charakter des Spieler wird bei seinem ersten Spiel bestimmt und darf danach während des Turniers nicht mehr gewechselt werden. Üblich ist auch, dass jeder Chara nur einmal pro Team vorkommen darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2on2 Formate ===&lt;br /&gt;
Oft wird bei einem 2on2 Turnier vorgegangen wie bei einem 3on3 Turnier, also dass beide Spieler des jeweilig anderen Teams nacheinander eliminiert werden müssen. Immer beliebter wird allerdings das sogenannte acho-Format (benannt nach einer berühmten japanischen Spielhalle). Hier wird jeweils der erste Spieler des ersten Teams, gegen den ersten Spieler des zweiten Teams gestellt und dannach der zweit Spieler des ersten Teams gegen den zweiten Spieler des zweiten Teams. Hat ein Team beide Begenungen für sich entscheiden können so  kommt es eine Runde weiter. Hat jeweils eins der Teams nur einen Kampf für sich entscheiden können, so spielt der Gewinner der ersten Begegnung gegen den Gewinner der zweiten Begegnung und das Team des Gewinners kommt eine Runde weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige übliche Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Standard Einstellung beim Timer&lt;br /&gt;
* Best of Three Runden für ein Match (also wer zuerst zwei Runden gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Best of Three Matches für die Begegnung (also wer zuerst zwei Matches gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Boss und Consolen Charaktere sind in der Regel gebanned, aber gerade hier gibt es für viele Spiele Außnahmen&lt;br /&gt;
* Der Charakter mit dem Mann eine Begegnung beginnt (der sogenannte Main Chara), muss immer gleich sein. Verliert man ein Match, darf man wechseln auf wen man will&lt;br /&gt;
* Bei Team Spielen wie bspw. Capcom vs SNK oder King of Fighters ist es in der Regel nur erlaubt nach einem verlorenem Match einen Charakter auszuwechseln&lt;br /&gt;
* Super Arts / Grooves und ähnlices dürften vor jedem Match neu gewählt werden&lt;br /&gt;
* Die Seite auf der gespielt wird, wird im Zweifel über eine Runde Papier / Schere / Stein oder einen Münzwurf entschieden&lt;br /&gt;
* Für Konsolen-Turniere gilt weiterhin: Pausiert ein Spieler das Spiel, so muss er die aktuelle Runde an seinen Gegner abgeben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3397</id>
		<title>Turnierformate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3397"/>
		<updated>2009-02-20T22:24:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Sonstige übliche Regeln */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Single Elimination ===&lt;br /&gt;
Single Elimination, oder kurz SE, ist das klassische Turnierformat und gleichzeitig die schnellste Art ein Turnier durchzuführen. Wichtig ist hierbei nur, dass man die richtige Anzahl an Spielern braucht, damit das ganze aufgeht; in diesem Fall Exponenten von 2 (4, 8, 16, 32, 64 usw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entland der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost wer auf wen in der ersten Runde trifft, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE ist das in Japan gänige Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Double Elimination ===&lt;br /&gt;
Double Elimination, oder kurz DE, ist das in Deutschland übliche Turnierformat. Auch hier gilt wie beim Singel Elimination Format, dass die Spieleranzahl immer ein Exponent von 2 sein muss. Im Gegensatz zur Single Elimination muss ein Spieler allerdings zweimal verlieren, um aus dem Turnier aus zu scheiden. Nachdem die ersten Runde bestritten wurde, kommen alle Gewinner regulär einen Runde weiter, wie auch in einem regulären Single Elimination Turnier. Die Verlierer der ersten Runde kommen allerdings in das sogenannte Looser Bracket. Es kommt nun sowohl im Winners wie im Looser zur nächsten Runde. Wer im Loosers verliert scheidet aus. Wer im Winners verliert, tritt an der Stelle an der er verloren hat, in das Looser Bracket nach. Es spielt also der Gewinner der aktuellen Looser Bracket Runde, immer gegen den Verlierer der vorherigen Winner Bracket Runde. Im Finale treffen schließlich der Gewinner des Winner Brackets und der Gewinner des Looser Bracktes aufeinander. Damit musste der Spieler der über das Looser Bracket ins Finale kommt immer einen Kampf mehr gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entland der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. Dies ist allerdings im Double Elimination Format etwas weniger bedeutsam als bei einem Single Elimination Turnier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DE ist das in den USA und Europa vorherrschende Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Round Robin ===&lt;br /&gt;
Das Round Robin Format (kurz RR) ist das klassische „Jeder-gegen-Jeden“ Turnier. Je nach Ergebnis wird dem Spieler eine bestimmte Punktzahl gutgeschrieben. Gewinner ist der Spieler mit dem höchsten Ergebnis. Im Falle eines Gleichstands, entscheidet wer innerhalb des Turniers den direkten Vergleich gewonnen hat. Round Robin Turniere werden in der Regel nur durchgeführt, wenn man weniger als 8 Spieler hat, da sie sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der deutschen Szene hat sich folgende Punkteverteilung etabliert:&lt;br /&gt;
Ergebnis    Punkte&lt;br /&gt;
0:2                   0&lt;br /&gt;
1:2                  10&lt;br /&gt;
2:1                  20&lt;br /&gt;
2:0                  25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorrunden ===&lt;br /&gt;
Da man für ein Turnierbracket stets eine bestimmte Anzahl von Spielern braucht, oder man aus Zeitgründen nur ein Bracket einer bestimmten Größe Spielen möchte, muss häufig in einer Vorrunde entschieden werden, wer im Bracket Spielen darf.&lt;br /&gt;
Alles Spieler einer Gruppe spielen nun ein Match gegeneinander, wobei die Siege und die Anzahl der gewonnen Runden festgehalten werden. Kommt es zwischen zwei Spielern zu einem Gleichstand an Siegen, so wird als nächstes die Anzahl der gewonnenen Runden verglichen. Kommt dies zu keinem Ergebnis, so wird auf den direkte Vergleich geschaut, also darauf, wer in der Begegnung innerhalb der Vorrunde den Sieg davon getragen hatte. Da es in der Praxis immer mal wieder vorkommt, dass die gewonnene Rundenanzahl nicht sauber festgehalten wurde, kann alternativ bei Gleichstand der Siege auch ein Match entscheiden. Nach diesen Regeln werden die Spieler einer Gruppe nun gerankt. Üblicherweise kommen die besten 4, manchmal auch nur die besten 2, weiter. Ebenso ist es üblich, bekannte starke Spieler zu setzten, so dass sich nicht zu unausgeglichene Gruppen ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischte Formate ===&lt;br /&gt;
TO DO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3on3 Turniere ===&lt;br /&gt;
3on3 ist das klassische Teamformat. Hierbei müssen alle Spieler eines Teams nacheinander Eliminiert werden. Um den jeweils ersten Spieler eines Teams zu bestimmen, wird entweder eine Runde Papier / Schere / Stein gespielt, und das Team des Verlierers muss zuerst Entscheiden, wer an erster Stelle spielt, so dass das gegnerische Team darauf reagieren kann. Alternativ ist auch die Doppel-Blind-Entscheidung üblich, also dass beide Spieler ohne die Entscheidung des Gegners zu kennen, bestimmen müssen wer zuerst spielt. Verliert ein Spieler, so kann der nächste Spieler frei bestimmt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem 3on3 Format wird in der Regel nur ein Match gespielt um zu entscheiden welches Team weiterkommt. Der Charakter des Spieler wird bei seinem ersten Spiel bestimmt und darf danach während des Turniers nicht mehr gewechselt werden. Üblich ist auch, dass jeder Chara nur einmal pro Team vorkommen darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2on2 Formate ===&lt;br /&gt;
Oft wird bei einem 2on2 Turnier vorgegangen wie bei einem 3on3 Turnier, also dass beide Spieler des jeweilig anderen Teams nacheinander eliminiert werden müssen. Immer beliebter wird allerdings das sogenannte acho-Format (benannt nach einer berühmten japanischen Spielhalle). Hier wird jeweils der erste Spieler des ersten Teams, gegen den ersten Spieler des zweiten Teams gestellt und dannach der zweit Spieler des ersten Teams gegen den zweiten Spieler des zweiten Teams. Hat ein Team beide Begenungen für sich entscheiden können so  kommt es eine Runde weiter. Hat jeweils eins der Teams nur einen Kampf für sich entscheiden können, so spielt der Gewinner der ersten Begegnung gegen den Gewinner der zweiten Begegnung und das Team des Gewinners kommt eine Runde weiter.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3395</id>
		<title>Turnierformate</title>
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		<updated>2009-02-20T22:24:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Sonstige übliche Regeln */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Single Elimination ===&lt;br /&gt;
Single Elimination, oder kurz SE, ist das klassische Turnierformat und gleichzeitig die schnellste Art ein Turnier durchzuführen. Wichtig ist hierbei nur, dass man die richtige Anzahl an Spielern braucht, damit das ganze aufgeht; in diesem Fall Exponenten von 2 (4, 8, 16, 32, 64 usw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entland der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost wer auf wen in der ersten Runde trifft, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE ist das in Japan gänige Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Double Elimination ===&lt;br /&gt;
Double Elimination, oder kurz DE, ist das in Deutschland übliche Turnierformat. Auch hier gilt wie beim Singel Elimination Format, dass die Spieleranzahl immer ein Exponent von 2 sein muss. Im Gegensatz zur Single Elimination muss ein Spieler allerdings zweimal verlieren, um aus dem Turnier aus zu scheiden. Nachdem die ersten Runde bestritten wurde, kommen alle Gewinner regulär einen Runde weiter, wie auch in einem regulären Single Elimination Turnier. Die Verlierer der ersten Runde kommen allerdings in das sogenannte Looser Bracket. Es kommt nun sowohl im Winners wie im Looser zur nächsten Runde. Wer im Loosers verliert scheidet aus. Wer im Winners verliert, tritt an der Stelle an der er verloren hat, in das Looser Bracket nach. Es spielt also der Gewinner der aktuellen Looser Bracket Runde, immer gegen den Verlierer der vorherigen Winner Bracket Runde. Im Finale treffen schließlich der Gewinner des Winner Brackets und der Gewinner des Looser Bracktes aufeinander. Damit musste der Spieler der über das Looser Bracket ins Finale kommt immer einen Kampf mehr gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entland der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. Dies ist allerdings im Double Elimination Format etwas weniger bedeutsam als bei einem Single Elimination Turnier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DE ist das in den USA und Europa vorherrschende Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Round Robin ===&lt;br /&gt;
Das Round Robin Format (kurz RR) ist das klassische „Jeder-gegen-Jeden“ Turnier. Je nach Ergebnis wird dem Spieler eine bestimmte Punktzahl gutgeschrieben. Gewinner ist der Spieler mit dem höchsten Ergebnis. Im Falle eines Gleichstands, entscheidet wer innerhalb des Turniers den direkten Vergleich gewonnen hat. Round Robin Turniere werden in der Regel nur durchgeführt, wenn man weniger als 8 Spieler hat, da sie sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der deutschen Szene hat sich folgende Punkteverteilung etabliert:&lt;br /&gt;
Ergebnis    Punkte&lt;br /&gt;
0:2                   0&lt;br /&gt;
1:2                  10&lt;br /&gt;
2:1                  20&lt;br /&gt;
2:0                  25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorrunden ===&lt;br /&gt;
Da man für ein Turnierbracket stets eine bestimmte Anzahl von Spielern braucht, oder man aus Zeitgründen nur ein Bracket einer bestimmten Größe Spielen möchte, muss häufig in einer Vorrunde entschieden werden, wer im Bracket Spielen darf.&lt;br /&gt;
Alles Spieler einer Gruppe spielen nun ein Match gegeneinander, wobei die Siege und die Anzahl der gewonnen Runden festgehalten werden. Kommt es zwischen zwei Spielern zu einem Gleichstand an Siegen, so wird als nächstes die Anzahl der gewonnenen Runden verglichen. Kommt dies zu keinem Ergebnis, so wird auf den direkte Vergleich geschaut, also darauf, wer in der Begegnung innerhalb der Vorrunde den Sieg davon getragen hatte. Da es in der Praxis immer mal wieder vorkommt, dass die gewonnene Rundenanzahl nicht sauber festgehalten wurde, kann alternativ bei Gleichstand der Siege auch ein Match entscheiden. Nach diesen Regeln werden die Spieler einer Gruppe nun gerankt. Üblicherweise kommen die besten 4, manchmal auch nur die besten 2, weiter. Ebenso ist es üblich, bekannte starke Spieler zu setzten, so dass sich nicht zu unausgeglichene Gruppen ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischte Formate ===&lt;br /&gt;
TO DO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige übliche Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Standard Einstellung beim Timer&lt;br /&gt;
* Best of Three Runden für ein Match (also wer zuerst zwei Runden gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Best of Three Matches für die Begegnung (also wer zuerst zwei Matches gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Boss und Consolen Charaktere sind in der Regel gebanned, aber gerade hier gibt es für viele Spiele Außnahmen&lt;br /&gt;
* Der Charakter mit dem Mann eine Begegnung beginnt (der sogenannte Main Chara), muss immer gleich sein. Verliert man ein Match, darf man wechseln auf wen man will&lt;br /&gt;
* Bei Team Spielen wie bspw. Capcom vs SNK oder King of Fighters ist es in der Regel nur erlaubt nach einem verlorenem Match einen Charakter auszuwechseln&lt;br /&gt;
* Super Arts / Grooves und ähnlices dürften vor jedem Match neu gewählt werden&lt;br /&gt;
* Die Seite auf der gespielt wird, wird im Zweifel über eine Runde Papier / Schere / Stein oder einen Münzwurf entschieden&lt;br /&gt;
* Für Konsolen-Turniere gilt weiterhin: Pausiert ein Spieler das Spiel, so muss er die aktuelle Runde an seinen Gegner abgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3on3 Turniere ===&lt;br /&gt;
3on3 ist das klassische Teamformat. Hierbei müssen alle Spieler eines Teams nacheinander Eliminiert werden. Um den jeweils ersten Spieler eines Teams zu bestimmen, wird entweder eine Runde Papier / Schere / Stein gespielt, und das Team des Verlierers muss zuerst Entscheiden, wer an erster Stelle spielt, so dass das gegnerische Team darauf reagieren kann. Alternativ ist auch die Doppel-Blind-Entscheidung üblich, also dass beide Spieler ohne die Entscheidung des Gegners zu kennen, bestimmen müssen wer zuerst spielt. Verliert ein Spieler, so kann der nächste Spieler frei bestimmt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem 3on3 Format wird in der Regel nur ein Match gespielt um zu entscheiden welches Team weiterkommt. Der Charakter des Spieler wird bei seinem ersten Spiel bestimmt und darf danach während des Turniers nicht mehr gewechselt werden. Üblich ist auch, dass jeder Chara nur einmal pro Team vorkommen darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2on2 Formate ===&lt;br /&gt;
Oft wird bei einem 2on2 Turnier vorgegangen wie bei einem 3on3 Turnier, also dass beide Spieler des jeweilig anderen Teams nacheinander eliminiert werden müssen. Immer beliebter wird allerdings das sogenannte acho-Format (benannt nach einer berühmten japanischen Spielhalle). Hier wird jeweils der erste Spieler des ersten Teams, gegen den ersten Spieler des zweiten Teams gestellt und dannach der zweit Spieler des ersten Teams gegen den zweiten Spieler des zweiten Teams. Hat ein Team beide Begenungen für sich entscheiden können so  kommt es eine Runde weiter. Hat jeweils eins der Teams nur einen Kampf für sich entscheiden können, so spielt der Gewinner der ersten Begegnung gegen den Gewinner der zweiten Begegnung und das Team des Gewinners kommt eine Runde weiter.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3393</id>
		<title>Turnierformate</title>
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		<updated>2009-02-20T22:17:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* 2on2 Formate */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Single Elimination ===&lt;br /&gt;
Single Elimination, oder kurz SE, ist das klassische Turnierformat und gleichzeitig die schnellste Art ein Turnier durchzuführen. Wichtig ist hierbei nur, dass man die richtige Anzahl an Spielern braucht, damit das ganze aufgeht; in diesem Fall Exponenten von 2 (4, 8, 16, 32, 64 usw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entland der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost wer auf wen in der ersten Runde trifft, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE ist das in Japan gänige Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Double Elimination ===&lt;br /&gt;
Double Elimination, oder kurz DE, ist das in Deutschland übliche Turnierformat. Auch hier gilt wie beim Singel Elimination Format, dass die Spieleranzahl immer ein Exponent von 2 sein muss. Im Gegensatz zur Single Elimination muss ein Spieler allerdings zweimal verlieren, um aus dem Turnier aus zu scheiden. Nachdem die ersten Runde bestritten wurde, kommen alle Gewinner regulär einen Runde weiter, wie auch in einem regulären Single Elimination Turnier. Die Verlierer der ersten Runde kommen allerdings in das sogenannte Looser Bracket. Es kommt nun sowohl im Winners wie im Looser zur nächsten Runde. Wer im Loosers verliert scheidet aus. Wer im Winners verliert, tritt an der Stelle an der er verloren hat, in das Looser Bracket nach. Es spielt also der Gewinner der aktuellen Looser Bracket Runde, immer gegen den Verlierer der vorherigen Winner Bracket Runde. Im Finale treffen schließlich der Gewinner des Winner Brackets und der Gewinner des Looser Bracktes aufeinander. Damit musste der Spieler der über das Looser Bracket ins Finale kommt immer einen Kampf mehr gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entland der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. Dies ist allerdings im Double Elimination Format etwas weniger bedeutsam als bei einem Single Elimination Turnier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DE ist das in den USA und Europa vorherrschende Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Round Robin ===&lt;br /&gt;
Das Round Robin Format (kurz RR) ist das klassische „Jeder-gegen-Jeden“ Turnier. Je nach Ergebnis wird dem Spieler eine bestimmte Punktzahl gutgeschrieben. Gewinner ist der Spieler mit dem höchsten Ergebnis. Im Falle eines Gleichstands, entscheidet wer innerhalb des Turniers den direkten Vergleich gewonnen hat. Round Robin Turniere werden in der Regel nur durchgeführt, wenn man weniger als 8 Spieler hat, da sie sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der deutschen Szene hat sich folgende Punkteverteilung etabliert:&lt;br /&gt;
Ergebnis    Punkte&lt;br /&gt;
0:2                   0&lt;br /&gt;
1:2                  10&lt;br /&gt;
2:1                  20&lt;br /&gt;
2:0                  25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorrunden ===&lt;br /&gt;
Da man für ein Turnierbracket stets eine bestimmte Anzahl von Spielern braucht, oder man aus Zeitgründen nur ein Bracket einer bestimmten Größe Spielen möchte, muss häufig in einer Vorrunde entschieden werden, wer im Bracket Spielen darf.&lt;br /&gt;
Alles Spieler einer Gruppe spielen nun ein Match gegeneinander, wobei die Siege und die Anzahl der gewonnen Runden festgehalten werden. Kommt es zwischen zwei Spielern zu einem Gleichstand an Siegen, so wird als nächstes die Anzahl der gewonnenen Runden verglichen. Kommt dies zu keinem Ergebnis, so wird auf den direkte Vergleich geschaut, also darauf, wer in der Begegnung innerhalb der Vorrunde den Sieg davon getragen hatte. Da es in der Praxis immer mal wieder vorkommt, dass die gewonnene Rundenanzahl nicht sauber festgehalten wurde, kann alternativ bei Gleichstand der Siege auch ein Match entscheiden. Nach diesen Regeln werden die Spieler einer Gruppe nun gerankt. Üblicherweise kommen die besten 4, manchmal auch nur die besten 2, weiter. Ebenso ist es üblich, bekannte starke Spieler zu setzten, so dass sich nicht zu unausgeglichene Gruppen ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischte Formate ===&lt;br /&gt;
TO DO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige übliche Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Standard Einstellung beim Timer&lt;br /&gt;
* Best of Three Runden für ein Match (also wer zuerst zwei Runden gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Best of Three Matches für die Begegnung (also wer zuerst zwei Matches gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Boss und Consolen Charaktere sind in der Regel gebanned, aber gerade hier gibt es für viele Spiele Außnahmen&lt;br /&gt;
* Der Charakter mit dem Mann eine Begegnung beginnt (der sogenannte Main Chara), muss immer gleich sein. Verliert man ein Match, darf man wechseln auf wen man will&lt;br /&gt;
* Die Seite auf der gespielt wird, wird im Zweifel über eine Runde Papier / Schere / Stein oder einen Münzwurf entschieden&lt;br /&gt;
* Für Konsolen-Turniere gilt weiterhin: Pausiert ein Spieler das Spiel, so muss er die aktuelle Runde an seinen Gegner abgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3on3 Turniere ===&lt;br /&gt;
3on3 ist das klassische Teamformat. Hierbei müssen alle Spieler eines Teams nacheinander Eliminiert werden. Um den jeweils ersten Spieler eines Teams zu bestimmen, wird entweder eine Runde Papier / Schere / Stein gespielt, und das Team des Verlierers muss zuerst Entscheiden, wer an erster Stelle spielt, so dass das gegnerische Team darauf reagieren kann. Alternativ ist auch die Doppel-Blind-Entscheidung üblich, also dass beide Spieler ohne die Entscheidung des Gegners zu kennen, bestimmen müssen wer zuerst spielt. Verliert ein Spieler, so kann der nächste Spieler frei bestimmt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem 3on3 Format wird in der Regel nur ein Match gespielt um zu entscheiden welches Team weiterkommt. Der Charakter des Spieler wird bei seinem ersten Spiel bestimmt und darf danach während des Turniers nicht mehr gewechselt werden. Üblich ist auch, dass jeder Chara nur einmal pro Team vorkommen darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2on2 Formate ===&lt;br /&gt;
Oft wird bei einem 2on2 Turnier vorgegangen wie bei einem 3on3 Turnier, also dass beide Spieler des jeweilig anderen Teams nacheinander eliminiert werden müssen. Immer beliebter wird allerdings das sogenannte acho-Format (benannt nach einer berühmten japanischen Spielhalle). Hier wird jeweils der erste Spieler des ersten Teams, gegen den ersten Spieler des zweiten Teams gestellt und dannach der zweit Spieler des ersten Teams gegen den zweiten Spieler des zweiten Teams. Hat ein Team beide Begenungen für sich entscheiden können so  kommt es eine Runde weiter. Hat jeweils eins der Teams nur einen Kampf für sich entscheiden können, so spielt der Gewinner der ersten Begegnung gegen den Gewinner der zweiten Begegnung und das Team des Gewinners kommt eine Runde weiter.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3392</id>
		<title>Turnierformate</title>
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		<updated>2009-02-20T22:16:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Sonstige übliche Regeln */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Single Elimination ===&lt;br /&gt;
Single Elimination, oder kurz SE, ist das klassische Turnierformat und gleichzeitig die schnellste Art ein Turnier durchzuführen. Wichtig ist hierbei nur, dass man die richtige Anzahl an Spielern braucht, damit das ganze aufgeht; in diesem Fall Exponenten von 2 (4, 8, 16, 32, 64 usw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entland der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost wer auf wen in der ersten Runde trifft, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE ist das in Japan gänige Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Double Elimination ===&lt;br /&gt;
Double Elimination, oder kurz DE, ist das in Deutschland übliche Turnierformat. Auch hier gilt wie beim Singel Elimination Format, dass die Spieleranzahl immer ein Exponent von 2 sein muss. Im Gegensatz zur Single Elimination muss ein Spieler allerdings zweimal verlieren, um aus dem Turnier aus zu scheiden. Nachdem die ersten Runde bestritten wurde, kommen alle Gewinner regulär einen Runde weiter, wie auch in einem regulären Single Elimination Turnier. Die Verlierer der ersten Runde kommen allerdings in das sogenannte Looser Bracket. Es kommt nun sowohl im Winners wie im Looser zur nächsten Runde. Wer im Loosers verliert scheidet aus. Wer im Winners verliert, tritt an der Stelle an der er verloren hat, in das Looser Bracket nach. Es spielt also der Gewinner der aktuellen Looser Bracket Runde, immer gegen den Verlierer der vorherigen Winner Bracket Runde. Im Finale treffen schließlich der Gewinner des Winner Brackets und der Gewinner des Looser Bracktes aufeinander. Damit musste der Spieler der über das Looser Bracket ins Finale kommt immer einen Kampf mehr gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entland der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. Dies ist allerdings im Double Elimination Format etwas weniger bedeutsam als bei einem Single Elimination Turnier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DE ist das in den USA und Europa vorherrschende Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Round Robin ===&lt;br /&gt;
Das Round Robin Format (kurz RR) ist das klassische „Jeder-gegen-Jeden“ Turnier. Je nach Ergebnis wird dem Spieler eine bestimmte Punktzahl gutgeschrieben. Gewinner ist der Spieler mit dem höchsten Ergebnis. Im Falle eines Gleichstands, entscheidet wer innerhalb des Turniers den direkten Vergleich gewonnen hat. Round Robin Turniere werden in der Regel nur durchgeführt, wenn man weniger als 8 Spieler hat, da sie sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der deutschen Szene hat sich folgende Punkteverteilung etabliert:&lt;br /&gt;
Ergebnis    Punkte&lt;br /&gt;
0:2                   0&lt;br /&gt;
1:2                  10&lt;br /&gt;
2:1                  20&lt;br /&gt;
2:0                  25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorrunden ===&lt;br /&gt;
Da man für ein Turnierbracket stets eine bestimmte Anzahl von Spielern braucht, oder man aus Zeitgründen nur ein Bracket einer bestimmten Größe Spielen möchte, muss häufig in einer Vorrunde entschieden werden, wer im Bracket Spielen darf.&lt;br /&gt;
Alles Spieler einer Gruppe spielen nun ein Match gegeneinander, wobei die Siege und die Anzahl der gewonnen Runden festgehalten werden. Kommt es zwischen zwei Spielern zu einem Gleichstand an Siegen, so wird als nächstes die Anzahl der gewonnenen Runden verglichen. Kommt dies zu keinem Ergebnis, so wird auf den direkte Vergleich geschaut, also darauf, wer in der Begegnung innerhalb der Vorrunde den Sieg davon getragen hatte. Da es in der Praxis immer mal wieder vorkommt, dass die gewonnene Rundenanzahl nicht sauber festgehalten wurde, kann alternativ bei Gleichstand der Siege auch ein Match entscheiden. Nach diesen Regeln werden die Spieler einer Gruppe nun gerankt. Üblicherweise kommen die besten 4, manchmal auch nur die besten 2, weiter. Ebenso ist es üblich, bekannte starke Spieler zu setzten, so dass sich nicht zu unausgeglichene Gruppen ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischte Formate ===&lt;br /&gt;
TO DO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige übliche Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Standard Einstellung beim Timer&lt;br /&gt;
* Best of Three Runden für ein Match (also wer zuerst zwei Runden gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Best of Three Matches für die Begegnung (also wer zuerst zwei Matches gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Boss und Consolen Charaktere sind in der Regel gebanned, aber gerade hier gibt es für viele Spiele Außnahmen&lt;br /&gt;
* Der Charakter mit dem Mann eine Begegnung beginnt (der sogenannte Main Chara), muss immer gleich sein. Verliert man ein Match, darf man wechseln auf wen man will&lt;br /&gt;
* Die Seite auf der gespielt wird, wird im Zweifel über eine Runde Papier / Schere / Stein oder einen Münzwurf entschieden&lt;br /&gt;
* Für Konsolen-Turniere gilt weiterhin: Pausiert ein Spieler das Spiel, so muss er die aktuelle Runde an seinen Gegner abgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3on3 Turniere ===&lt;br /&gt;
3on3 ist das klassische Teamformat. Hierbei müssen alle Spieler eines Teams nacheinander Eliminiert werden. Um den jeweils ersten Spieler eines Teams zu bestimmen, wird entweder eine Runde Papier / Schere / Stein gespielt, und das Team des Verlierers muss zuerst Entscheiden, wer an erster Stelle spielt, so dass das gegnerische Team darauf reagieren kann. Alternativ ist auch die Doppel-Blind-Entscheidung üblich, also dass beide Spieler ohne die Entscheidung des Gegners zu kennen, bestimmen müssen wer zuerst spielt. Verliert ein Spieler, so kann der nächste Spieler frei bestimmt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem 3on3 Format wird in der Regel nur ein Match gespielt um zu entscheiden welches Team weiterkommt. Der Charakter des Spieler wird bei seinem ersten Spiel bestimmt und darf danach während des Turniers nicht mehr gewechselt werden. Üblich ist auch, dass jeder Chara nur einmal pro Team vorkommen darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2on2 Formate ===&lt;br /&gt;
Oft wird bei einem 2on2 Turnier vorgegangen wie bei einem 3n3 Turnier.&lt;br /&gt;
Immer beliebter wird allerdings das sogenannte acho-Format (benannt nach einer berühmten japanischen Spielhalle). Hier wird jeweils der erste Spieler des ersten Teams, gegen den ersten Spieler des zweiten Teams gestellt und dannach der zweit Spieler des ersten Teams gegen den zweiten Spieler des zweiten Teams. Hat ein Team beide Begenungen für sich entscheiden können so  kommt es eine Runde weiter. Hat jeweils eins der Teams nur einen Kampf für sich entscheiden können, so spielt der Gewinner der ersten Begegnung gegen den Gewinner der zweiten Begegnung und das Team des Gewinners kommt eine Runde weiter.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3391</id>
		<title>Turnierformate</title>
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		<updated>2009-02-20T22:14:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Single Elimination ===&lt;br /&gt;
Single Elimination, oder kurz SE, ist das klassische Turnierformat und gleichzeitig die schnellste Art ein Turnier durchzuführen. Wichtig ist hierbei nur, dass man die richtige Anzahl an Spielern braucht, damit das ganze aufgeht; in diesem Fall Exponenten von 2 (4, 8, 16, 32, 64 usw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entland der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost wer auf wen in der ersten Runde trifft, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE ist das in Japan gänige Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Double Elimination ===&lt;br /&gt;
Double Elimination, oder kurz DE, ist das in Deutschland übliche Turnierformat. Auch hier gilt wie beim Singel Elimination Format, dass die Spieleranzahl immer ein Exponent von 2 sein muss. Im Gegensatz zur Single Elimination muss ein Spieler allerdings zweimal verlieren, um aus dem Turnier aus zu scheiden. Nachdem die ersten Runde bestritten wurde, kommen alle Gewinner regulär einen Runde weiter, wie auch in einem regulären Single Elimination Turnier. Die Verlierer der ersten Runde kommen allerdings in das sogenannte Looser Bracket. Es kommt nun sowohl im Winners wie im Looser zur nächsten Runde. Wer im Loosers verliert scheidet aus. Wer im Winners verliert, tritt an der Stelle an der er verloren hat, in das Looser Bracket nach. Es spielt also der Gewinner der aktuellen Looser Bracket Runde, immer gegen den Verlierer der vorherigen Winner Bracket Runde. Im Finale treffen schließlich der Gewinner des Winner Brackets und der Gewinner des Looser Bracktes aufeinander. Damit musste der Spieler der über das Looser Bracket ins Finale kommt immer einen Kampf mehr gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entland der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. Dies ist allerdings im Double Elimination Format etwas weniger bedeutsam als bei einem Single Elimination Turnier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DE ist das in den USA und Europa vorherrschende Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Round Robin ===&lt;br /&gt;
Das Round Robin Format (kurz RR) ist das klassische „Jeder-gegen-Jeden“ Turnier. Je nach Ergebnis wird dem Spieler eine bestimmte Punktzahl gutgeschrieben. Gewinner ist der Spieler mit dem höchsten Ergebnis. Im Falle eines Gleichstands, entscheidet wer innerhalb des Turniers den direkten Vergleich gewonnen hat. Round Robin Turniere werden in der Regel nur durchgeführt, wenn man weniger als 8 Spieler hat, da sie sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der deutschen Szene hat sich folgende Punkteverteilung etabliert:&lt;br /&gt;
Ergebnis    Punkte&lt;br /&gt;
0:2                   0&lt;br /&gt;
1:2                  10&lt;br /&gt;
2:1                  20&lt;br /&gt;
2:0                  25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorrunden ===&lt;br /&gt;
Da man für ein Turnierbracket stets eine bestimmte Anzahl von Spielern braucht, oder man aus Zeitgründen nur ein Bracket einer bestimmten Größe Spielen möchte, muss häufig in einer Vorrunde entschieden werden, wer im Bracket Spielen darf.&lt;br /&gt;
Alles Spieler einer Gruppe spielen nun ein Match gegeneinander, wobei die Siege und die Anzahl der gewonnen Runden festgehalten werden. Kommt es zwischen zwei Spielern zu einem Gleichstand an Siegen, so wird als nächstes die Anzahl der gewonnenen Runden verglichen. Kommt dies zu keinem Ergebnis, so wird auf den direkte Vergleich geschaut, also darauf, wer in der Begegnung innerhalb der Vorrunde den Sieg davon getragen hatte. Da es in der Praxis immer mal wieder vorkommt, dass die gewonnene Rundenanzahl nicht sauber festgehalten wurde, kann alternativ bei Gleichstand der Siege auch ein Match entscheiden. Nach diesen Regeln werden die Spieler einer Gruppe nun gerankt. Üblicherweise kommen die besten 4, manchmal auch nur die besten 2, weiter. Ebenso ist es üblich, bekannte starke Spieler zu setzten, so dass sich nicht zu unausgeglichene Gruppen ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischte Formate ===&lt;br /&gt;
TO DO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige übliche Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Standard Einstellung beim Timer&lt;br /&gt;
* Best of Three Runden für ein Match (also wer zuerst zwei Runden gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Best of Three Matches für die Begegnung (also wer zuerst zwei Matches gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Boss und Consolen Charaktere sind in der Regel gebanned, aber gerade hier gibt es für viele Spiele Außnahmen&lt;br /&gt;
* Der Charakter mit dem Mann eine Begegnung beginnt (der sogenannte Main Chara), muss immer gleich sein. Verliert man ein Match, darf man wechseln auf wen man will&lt;br /&gt;
* Die Seite auf der gespielt wird, wird im Zweifel über eine Runde Papier / Schere / Stein oder einen Münzwurf entschieden&lt;br /&gt;
* Für Konsolen-Turniere gilt weiterhin: Pausiert ein Spieler das Spiel, so muss er die aktuelle Runde an seinen Gegner abgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3on3 Turniere&lt;br /&gt;
3on3 ist das klassische Teamformat. Hierbei müssen alle Spieler eines Teams nacheinander Eliminiert werden. Um den jeweils ersten Spieler eines Teams zu bestimmen, wird entweder eine Runde Papier / Schere / Stein gespielt, und das Team des Verlierers muss zuerst Entscheiden, wer an erster Stelle spielt, so dass das gegnerische Team darauf reagieren kann. Alternativ ist auch die Dopple Blind Entscheidung üblich, also dass beide Spieler ohne die Entscheidung des Gegners zu kennen, bestimmen müssen wer zuerst spielt. Verliert ein Spieler, so kann der nächste Spieler frei bestimmt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem 3on3 Format wird in der Regel nur ein Match gespielt um zu entscheiden welches Team weiterkommt. Der Charakter des Spieler wird bei seinem ersten Spiel bestimmt und darf danach während des Turniers nicht mehr gewechselt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2on2 Formate ===&lt;br /&gt;
Oft wird bei einem 2on2 Turnier vorgegangen wie bei einem 3n3 Turnier.&lt;br /&gt;
Immer beliebter wird allerdings das sogenannte acho-Format (benannt nach einer berühmten japanischen Spielhalle). Hier wird jeweils der erste Spieler des ersten Teams, gegen den ersten Spieler des zweiten Teams gestellt und dannach der zweit Spieler des ersten Teams gegen den zweiten Spieler des zweiten Teams. Hat ein Team beide Begenungen für sich entscheiden können so  kommt es eine Runde weiter. Hat jeweils eins der Teams nur einen Kampf für sich entscheiden können, so spielt der Gewinner der ersten Begegnung gegen den Gewinner der zweiten Begegnung und das Team des Gewinners kommt eine Runde weiter.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3390</id>
		<title>Turnierformate</title>
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		<updated>2009-02-20T22:07:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Sonstige übliche Regeln */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Single Elimination ===&lt;br /&gt;
Single Elimination, oder kurz SE, ist das klassische Turnierformat und gleichzeitig die schnellste Art ein Turnier durchzuführen. Wichtig ist hierbei nur, dass man die richtige Anzahl an Spielern braucht, damit das ganze aufgeht; in diesem Fall Exponenten von 2 (4, 8, 16, 32, 64 usw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entland der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost wer auf wen in der ersten Runde trifft, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE ist das in Japan gänige Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Double Elimination ===&lt;br /&gt;
Double Elimination, oder kurz DE, ist das in Deutschland übliche Turnierformat. Auch hier gilt wie beim Singel Elimination Format, dass die Spieleranzahl immer ein Exponent von 2 sein muss. Im Gegensatz zur Single Elimination muss ein Spieler allerdings zweimal verlieren, um aus dem Turnier aus zu scheiden. Nachdem die ersten Runde bestritten wurde, kommen alle Gewinner regulär einen Runde weiter, wie auch in einem regulären Single Elimination Turnier. Die Verlierer der ersten Runde kommen allerdings in das sogenannte Looser Bracket. Es kommt nun sowohl im Winners wie im Looser zur nächsten Runde. Wer im Loosers verliert scheidet aus. Wer im Winners verliert, tritt an der Stelle an der er verloren hat, in das Looser Bracket nach. Es spielt also der Gewinner der aktuellen Looser Bracket Runde, immer gegen den Verlierer der vorherigen Winner Bracket Runde. Im Finale treffen schließlich der Gewinner des Winner Brackets und der Gewinner des Looser Bracktes aufeinander. Damit musste der Spieler der über das Looser Bracket ins Finale kommt immer einen Kampf mehr gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entland der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. Dies ist allerdings im Double Elimination Format etwas weniger bedeutsam als bei einem Single Elimination Turnier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DE ist das in den USA und Europa vorherrschende Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Round Robin ===&lt;br /&gt;
Das Round Robin Format (kurz RR) ist das klassische „Jeder-gegen-Jeden“ Turnier. Je nach Ergebnis wird dem Spieler eine bestimmte Punktzahl gutgeschrieben. Gewinner ist der Spieler mit dem höchsten Ergebnis. Im Falle eines Gleichstands, entscheidet wer innerhalb des Turniers den direkten Vergleich gewonnen hat. Round Robin Turniere werden in der Regel nur durchgeführt, wenn man weniger als 8 Spieler hat, da sie sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der deutschen Szene hat sich folgende Punkteverteilung etabliert:&lt;br /&gt;
Ergebnis    Punkte&lt;br /&gt;
0:2                   0&lt;br /&gt;
1:2                  10&lt;br /&gt;
2:1                  20&lt;br /&gt;
2:0                  25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorrunden ===&lt;br /&gt;
Da man für ein Turnierbracket stets eine bestimmte Anzahl von Spielern braucht, oder man aus Zeitgründen nur ein Bracket einer bestimmten Größe Spielen möchte, muss häufig in einer Vorrunde entschieden werden, wer im Bracket Spielen darf.&lt;br /&gt;
Alles Spieler einer Gruppe spielen nun ein Match gegeneinander, wobei die Siege und die Anzahl der gewonnen Runden festgehalten werden. Kommt es zwischen zwei Spielern zu einem Gleichstand an Siegen, so wird als nächstes die Anzahl der gewonnenen Runden verglichen. Kommt dies zu keinem Ergebnis, so wird auf den direkte Vergleich geschaut, also darauf, wer in der Begegnung innerhalb der Vorrunde den Sieg davon getragen hatte. Da es in der Praxis immer mal wieder vorkommt, dass die gewonnene Rundenanzahl nicht sauber festgehalten wurde, kann alternativ bei Gleichstand der Siege auch ein Match entscheiden. Nach diesen Regeln werden die Spieler einer Gruppe nun gerankt. Üblicherweise kommen die besten 4, manchmal auch nur die besten 2, weiter. Ebenso ist es üblich, bekannte starke Spieler zu setzten, so dass sich nicht zu unausgeglichene Gruppen ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischte Formate ===&lt;br /&gt;
TO DO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige übliche Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Standard Einstellung beim Timer&lt;br /&gt;
* Best of Three Runden für ein Match (also wer zuerst zwei Runden gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Best of Three Matches für die Begegnung (also wer zuerst zwei Matches gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Boss und Consolen Charaktere sind in der Regel gebanned, aber gerade hier gibt es für viele Spiele Außnahmen&lt;br /&gt;
* Der Charakter mit dem Mann eine Begegnung beginnt (der sogenannte Main Chara), muss immer gleich sein. Verliert man ein Match, darf man wechseln auf wen man will&lt;br /&gt;
* Die Seite auf der gespielt wird, wird im Zweifel über eine Runde Papier / Schere / Stein oder einen Münzwurf entschieden&lt;br /&gt;
* Für Konsolen-Turniere gilt weiterhin: Pausiert ein Spieler das Spiel, so muss er die aktuelle Runde an seinen Gegner abgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2on2 Formate ===&lt;br /&gt;
Oft wird bei einem 2on2 Turnier vorgegangen wie bei einem 3n3 Turnier.&lt;br /&gt;
Immer beliebter wird allerdings das sogenannte acho-Format (benannt nach einer berühmten japanischen Spielhalle). Hier wird jeweils der erste Spieler des ersten Teams, gegen den ersten Spieler des zweiten Teams gestellt und dannach der zweit Spieler des ersten Teams gegen den zweiten Spieler des zweiten Teams. Hat ein Team beide Begenungen für sich entscheiden können so  kommt es eine Runde weiter. Hat jeweils eins der Teams nur einen Kampf für sich entscheiden können, so spielt der Gewinner der ersten Begegnung gegen den Gewinner der zweiten Begegnung und das Team des Gewinners kommt eine Runde weiter.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3389</id>
		<title>Turnierformate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3389"/>
		<updated>2009-02-20T22:00:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Single Elimination ===&lt;br /&gt;
Single Elimination, oder kurz SE, ist das klassische Turnierformat und gleichzeitig die schnellste Art ein Turnier durchzuführen. Wichtig ist hierbei nur, dass man die richtige Anzahl an Spielern braucht, damit das ganze aufgeht; in diesem Fall Exponenten von 2 (4, 8, 16, 32, 64 usw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entland der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost wer auf wen in der ersten Runde trifft, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE ist das in Japan gänige Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Double Elimination ===&lt;br /&gt;
Double Elimination, oder kurz DE, ist das in Deutschland übliche Turnierformat. Auch hier gilt wie beim Singel Elimination Format, dass die Spieleranzahl immer ein Exponent von 2 sein muss. Im Gegensatz zur Single Elimination muss ein Spieler allerdings zweimal verlieren, um aus dem Turnier aus zu scheiden. Nachdem die ersten Runde bestritten wurde, kommen alle Gewinner regulär einen Runde weiter, wie auch in einem regulären Single Elimination Turnier. Die Verlierer der ersten Runde kommen allerdings in das sogenannte Looser Bracket. Es kommt nun sowohl im Winners wie im Looser zur nächsten Runde. Wer im Loosers verliert scheidet aus. Wer im Winners verliert, tritt an der Stelle an der er verloren hat, in das Looser Bracket nach. Es spielt also der Gewinner der aktuellen Looser Bracket Runde, immer gegen den Verlierer der vorherigen Winner Bracket Runde. Im Finale treffen schließlich der Gewinner des Winner Brackets und der Gewinner des Looser Bracktes aufeinander. Damit musste der Spieler der über das Looser Bracket ins Finale kommt immer einen Kampf mehr gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entland der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. Dies ist allerdings im Double Elimination Format etwas weniger bedeutsam als bei einem Single Elimination Turnier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DE ist das in den USA und Europa vorherrschende Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Round Robin ===&lt;br /&gt;
Das Round Robin Format (kurz RR) ist das klassische „Jeder-gegen-Jeden“ Turnier. Je nach Ergebnis wird dem Spieler eine bestimmte Punktzahl gutgeschrieben. Gewinner ist der Spieler mit dem höchsten Ergebnis. Im Falle eines Gleichstands, entscheidet wer innerhalb des Turniers den direkten Vergleich gewonnen hat. Round Robin Turniere werden in der Regel nur durchgeführt, wenn man weniger als 8 Spieler hat, da sie sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der deutschen Szene hat sich folgende Punkteverteilung etabliert:&lt;br /&gt;
Ergebnis    Punkte&lt;br /&gt;
0:2                   0&lt;br /&gt;
1:2                  10&lt;br /&gt;
2:1                  20&lt;br /&gt;
2:0                  25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorrunden ===&lt;br /&gt;
Da man für ein Turnierbracket stets eine bestimmte Anzahl von Spielern braucht, oder man aus Zeitgründen nur ein Bracket einer bestimmten Größe Spielen möchte, muss häufig in einer Vorrunde entschieden werden, wer im Bracket Spielen darf.&lt;br /&gt;
Alles Spieler einer Gruppe spielen nun ein Match gegeneinander, wobei die Siege und die Anzahl der gewonnen Runden festgehalten werden. Kommt es zwischen zwei Spielern zu einem Gleichstand an Siegen, so wird als nächstes die Anzahl der gewonnenen Runden verglichen. Kommt dies zu keinem Ergebnis, so wird auf den direkte Vergleich geschaut, also darauf, wer in der Begegnung innerhalb der Vorrunde den Sieg davon getragen hatte. Da es in der Praxis immer mal wieder vorkommt, dass die gewonnene Rundenanzahl nicht sauber festgehalten wurde, kann alternativ bei Gleichstand der Siege auch ein Match entscheiden. Nach diesen Regeln werden die Spieler einer Gruppe nun gerankt. Üblicherweise kommen die besten 4, manchmal auch nur die besten 2, weiter. Ebenso ist es üblich, bekannte starke Spieler zu setzten, so dass sich nicht zu unausgeglichene Gruppen ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischte Formate ===&lt;br /&gt;
TO DO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige übliche Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Standard Einstellung beim Timer&lt;br /&gt;
* Best of Three Runden für ein Match (also wer zuerst zwei Runden gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Best of Three Matches für die Begegnung (also wer zuerst zwei Matches gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Boss und Consolen Charaktere sind in der Regel gebanned, aber gerade hier gibt es für viele Spiele Außnahmen&lt;br /&gt;
* Der Charakter mit dem Mann eine Begegnung beginnt (der sogenannte Main Chara), muss immer gleich sein. Verliert man ein Match, darf man wechseln auf wen man will&lt;br /&gt;
* Die Seite auf der gespielt wird, wird im Zweifel über eine Runde Papier / Schere / Stein oder einen Münzwurf entschieden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2on2 Formate ===&lt;br /&gt;
Oft wird bei einem 2on2 Turnier vorgegangen wie bei einem 3n3 Turnier.&lt;br /&gt;
Immer beliebter wird allerdings das sogenannte acho-Format (benannt nach einer berühmten japanischen Spielhalle). Hier wird jeweils der erste Spieler des ersten Teams, gegen den ersten Spieler des zweiten Teams gestellt und dannach der zweit Spieler des ersten Teams gegen den zweiten Spieler des zweiten Teams. Hat ein Team beide Begenungen für sich entscheiden können so  kommt es eine Runde weiter. Hat jeweils eins der Teams nur einen Kampf für sich entscheiden können, so spielt der Gewinner der ersten Begegnung gegen den Gewinner der zweiten Begegnung und das Team des Gewinners kommt eine Runde weiter.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3388</id>
		<title>Turnierformate</title>
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		<updated>2009-02-20T21:54:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Single Elimination ===&lt;br /&gt;
Single Elimination, oder kurz SE, ist das klassische Turnierformat und gleichzeitig die schnellste Art ein Turnier durchzuführen. Wichtig ist hierbei nur, dass man die richtige Anzahl an Spielern braucht, damit das ganze aufgeht; in diesem Fall Exponenten von 2 (4, 8, 16, 32, 64 usw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entland der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost wer auf wen in der ersten Runde trifft, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE ist das in Japan gänige Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Double Elimination ===&lt;br /&gt;
Double Elimination, oder kurz DE, ist das in Deutschland übliche Turnierformat. Auch hier gilt wie beim Singel Elimination Format, dass die Spieleranzahl immer ein Exponent von 2 sein muss. Im Gegensatz zur Single Elimination muss ein Spieler allerdings zweimal verlieren, um aus dem Turnier aus zu scheiden. Nachdem die ersten Runde bestritten wurde, kommen alle Gewinner regulär einen Runde weiter, wie auch in einem regulären Single Elimination Turnier. Die Verlierer der ersten Runde kommen allerdings in das sogenannte Looser Bracket. Es kommt nun sowohl im Winners wie im Looser zur nächsten Runde. Wer im Loosers verliert scheidet aus. Wer im Winners verliert, tritt an der Stelle an der er verloren hat, in das Looser Bracket nach. Es spielt also der Gewinner der aktuellen Looser Bracket Runde, immer gegen den Verlierer der vorherigen Winner Bracket Runde. Im Finale treffen schließlich der Gewinner des Winner Brackets und der Gewinner des Looser Bracktes aufeinander. Damit musste der Spieler der über das Looser Bracket ins Finale kommt immer einen Kampf mehr gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Welche Gruppen das jeweils sind ist unerheblich, nur sollte vor Turnierbeginn klar sein auf wie sie gegenübergestellt werden um Manipulationen zu vermeiden. Ein einfaches Vorgehen ist beispielsweise zweier Pärchen zu bilden entland der Reihenfolge der Gruppen (also 1&amp;amp;2, 2&amp;amp;3 etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. Dies ist allerdings im Double Elimination Format etwas weniger bedeutsam als bei einem Single Elimination Turnier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DE ist das in den USA und Europa vorherrschende Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Round Robin ===&lt;br /&gt;
Das Round Robin Format (kurz RR) ist das klassische „Jeder-gegen-Jeden“ Turnier. Je nach Ergebnis wird dem Spieler eine bestimmte Punktzahl gutgeschrieben. Gewinner ist der Spieler mit dem höchsten Ergebnis. Im Falle eines Gleichstands, entscheidet wer innerhalb des Turniers den direkten Vergleich gewonnen hat. Round Robin Turniere werden in der Regel nur durchgeführt, wenn man weniger als 8 Spieler hat, da sie sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der deutschen Szene hat sich folgende Punkteverteilung etabliert:&lt;br /&gt;
Ergebnis    Punkte&lt;br /&gt;
0:2                   0&lt;br /&gt;
1:2                  10&lt;br /&gt;
2:1                  20&lt;br /&gt;
2:0                  25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorrunden ===&lt;br /&gt;
Da man für ein Turnierbracket stets eine bestimmte Anzahl von Spielern braucht, oder man aus Zeitgründen nur ein Bracket einer bestimmten Größe Spielen möchte, muss häufig in einer Vorrunde entschieden werden, wer im Bracket Spielen darf.&lt;br /&gt;
Alles Spieler einer Gruppe spielen nun ein Match gegeneinander, wobei die Siege und die Anzahl der gewonnen Runden festgehalten werden. Kommt es zwischen zwei Spielern zu einem Gleichstand an Siegen, so wird als nächstes die Anzahl der gewonnenen Runden verglichen. Kommt dies zu keinem Ergebnis, so wird auf den direkte Vergleich geschaut, also darauf, wer in der Begegnung innerhalb der Vorrunde den Sieg davon getragen hatte. Da es in der Praxis immer mal wieder vorkommt, dass die gewonnene Rundenanzahl nicht sauber festgehalten wurde, kann alternativ bei Gleichstand der Siege auch ein Match entscheiden. Nach diesen Regeln werden die Spieler einer Gruppe nun gerankt. Üblicherweise kommen die besten 4, manchmal auch nur die besten 2, weiter. Ebenso ist es üblich, bekannte starke Spieler zu setzten, so dass sich nicht zu unausgeglichene Gruppen ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischte Formate ===&lt;br /&gt;
TO DO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige übliche Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Standard Einstellung beim Timer&lt;br /&gt;
* Best of Three Runden für ein Match (also wer zuerst zwei Runden gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Best of Three Matches für die Begegnung (also wer zuerst zwei Matches gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Boss und Consolen Charaktere sind in der Regel gebanned, aber gerade hier gibt es für viele Spiele Außnahmen&lt;br /&gt;
* Der Charakter mit dem Mann eine Begegnung beginnt (der sogenannte Main Chara), muss immer gleich sein. Verliert man ein Match, darf man wechseln auf wen man will&lt;br /&gt;
* Die Seite auf der gespielt wird, wird im Zweifel über eine Runde Papier / Schere / Stein oder einen Münzwurf entschieden&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3387</id>
		<title>Turnierformate</title>
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		<updated>2009-02-20T21:49:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Single Elimination ===&lt;br /&gt;
Single Elimination, oder kurz SE, ist das klassische Turnierformat und gleichzeitig die schnellste Art ein Turnier durchzuführen. Wichtig ist hierbei nur, dass man die richtige Anzahl an Spielern braucht, damit das ganze aufgeht; in diesem Fall Exponenten von 2 (4, 8, 16, 32, 64 usw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost wer auf wen in der ersten Runde trifft, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE ist das in Japan gänige Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Double Elimination ===&lt;br /&gt;
Double Elimination, oder kurz DE, ist das in Deutschland übliche Turnierformat. Auch hier gilt wie beim Singel Elimination Format, dass die Spieleranzahl immer ein Exponent von 2 sein muss. Im Gegensatz zur Single Elimination muss ein Spieler allerdings zweimal verlieren, um aus dem Turnier aus zu scheiden. Nachdem die ersten Runde bestritten wurde, kommen alle Gewinner regulär einen Runde weiter, wie auch in einem regulären Single Elimination Turnier. Die Verlierer der ersten Runde kommen allerdings in das sogenannte Looser Bracket. Es kommt nun sowohl im Winners wie im Looser zur nächsten Runde. Wer im Loosers verliert scheidet aus. Wer im Winners verliert, tritt an der Stelle an der er verloren hat, in das Looser Bracket nach. Es spielt also der Gewinner der aktuellen Looser Bracket Runde, immer gegen den Verlierer der vorherigen Winner Bracket Runde. Im Finale treffen schließlich der Gewinner des Winner Brackets und der Gewinner des Looser Bracktes aufeinander. Damit musste der Spieler der über das Looser Bracket ins Finale kommt immer einen Kampf mehr gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. Dies ist allerdings im Double Elimination Format etwas weniger bedeutsam als bei einem Single Elimination Turnier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DE ist das in den USA und Europa vorherrschende Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Round Robin ===&lt;br /&gt;
Das Round Robin Format (kurz RR) ist das klassische „Jeder-gegen-Jeden“ Turnier. Je nach Ergebnis wird dem Spieler eine bestimmte Punktzahl gutgeschrieben. Gewinner ist der Spieler mit dem höchsten Ergebnis. Im Falle eines Gleichstands, entscheidet wer innerhalb des Turniers den direkten Vergleich gewonnen hat. Round Robin Turniere werden in der Regel nur durchgeführt, wenn man weniger als 8 Spieler hat, da sie sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der deutschen Szene hat sich folgende Punkteverteilung etabliert:&lt;br /&gt;
Ergebnis    Punkte&lt;br /&gt;
0:2                   0&lt;br /&gt;
1:2                  10&lt;br /&gt;
2:1                  20&lt;br /&gt;
2:0                  25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorrunden ===&lt;br /&gt;
Da man für ein Turnierbracket stets eine bestimmte Anzahl von Spielern braucht, oder man aus Zeitgründen nur ein Bracket einer bestimmten Größe Spielen möchte, muss häufig in einer Vorrunde entschieden werden, wer im Bracket Spielen darf.&lt;br /&gt;
Alles Spieler einer Gruppe spielen nun ein Match gegeneinander, wobei die Siege und die Anzahl der gewonnen Runden festgehalten werden. Kommt es zwischen zwei Spielern zu einem Gleichstand an Siegen, so wird als nächstes die Anzahl der gewonnenen Runden verglichen. Kommt dies zu keinem Ergebnis, so wird auf den direkte Vergleich geschaut, also darauf, wer in der Begegnung innerhalb der Vorrunde den Sieg davon getragen hatte. Da es in der Praxis immer mal wieder vorkommt, dass die gewonnene Rundenanzahl nicht sauber festgehalten wurde, kann alternativ bei Gleichstand der Siege auch ein Match entscheiden. Nach diesen Regeln werden die Spieler einer Gruppe nun gerankt. Üblicherweise kommen die besten 4, manchmal auch nur die besten 2, weiter. Ebenso ist es üblich, bekannte starke Spieler zu setzten, so dass sich nicht zu unausgeglichene Gruppen ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischte Formate ===&lt;br /&gt;
TO DO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige übliche Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Standard Einstellung beim Timer&lt;br /&gt;
* Best of Three Runden für ein Match (also wer zuerst zwei Runden gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Best of Three Matches für die Begegnung (also wer zuerst zwei Matches gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Boss und Consolen Charaktere sind in der Regel gebanned, aber gerade hier gibt es für viele Spiele Außnahmen&lt;br /&gt;
* Der Charakter mit dem Mann eine Begegnung beginnt (der sogenannte Main Chara), muss immer gleich sein. Verliert man ein Match, darf man wechseln auf wen man will&lt;br /&gt;
* Die Seite auf der gespielt wird, wird im Zweifel über eine Runde Papier / Schere / Stein oder einen Münzwurf entschieden&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
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		<title>Turnierformate</title>
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		<updated>2009-02-20T21:40:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Sonstige übliche Regeln */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Turnierformate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Single Elimination ===&lt;br /&gt;
Singel Elimination, oder kurz SE, ist das klassische Turnierformat und gleichzeitig die schnellste Art ein Turnier durchzuführen. Wichtig ist hierbei nur, dass man die richtige Anzahl an Spielern braucht, damit das ganze aufgeht; in diesem Fall Exponenten von 2 (4, 8, 16, 32, 64 usw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost wer auf wen in der ersten Runde trifft, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE ist das in Japan gänige Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Double Elimination ===&lt;br /&gt;
Double Elimination, oder kurz DE, ist das in Deutschland übliche Turnierformat. Auch hier gilt wie beim Singel Elimination Format, dass die Spieleranzahl immer ein Exponent von 2 sein muss. Im Gegensatz zur Single Elimination muss ein Spieler allerdings zweimal verlieren, um aus dem Turnier aus zu scheiden. Nachdem die ersten Runde bestritten wurde, kommen alle Gewinner regulär einen Runde weiter, wie auch in einem regulären Single Elimination Turnier. Die Verlierer der ersten Runde kommen allerdings in das sogenannte Looser Bracket. Es kommt nun sowohl im Winners wie im Looser zur nächsten Runde. Wer im Loosers verliert scheidet aus. Wer im Winners verliert, tritt an der Stelle an der er verloren hat, in das Looser Bracket nach. Es spielt also der Gewinner der aktuellen Looser Bracket Runde, immer gegen den Verlierer der vorherigen Winner Bracket Runde. Im Finale treffen schließlich der Gewinner des Winner Brackets und der Gewinner des Looser Bracktes aufeinander. Damit musste der Spieler der über das Looser Bracket ins Finale kommt immer einen Kampf mehr gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. Dies ist allerdings im Double Elimination Format etwas weniger bedeutsam als bei einem Single Elimination Turnier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DE ist das in den USA und Europa vorherrschende Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Round Robin ===&lt;br /&gt;
Das Round Robin Format (kurz RR) ist das klassische „Jeder-gegen-Jeden“ Turnier. Je nach Ergebnis wird dem Spieler eine bestimmte Punktzahl gutgeschrieben. Gewinner ist der Spieler mit dem höchsten Ergebnis. Im Falle eines Gleichstands, entscheidet wer innerhalb des Turniers den direkten Vergleich gewonnen hat. Round Robin Turniere werden in der Regel nur durchgeführt, wenn man weniger als 8 Spieler hat, da sie sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der deutschen Szene hat sich folgende Punkteverteilung etabliert:&lt;br /&gt;
Ergebnis    Punkte&lt;br /&gt;
0:2                   0&lt;br /&gt;
1:2                  10&lt;br /&gt;
2:1                  20&lt;br /&gt;
2:0                  25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorrunden ===&lt;br /&gt;
Da man für ein Turnierbracket stets eine bestimmte Anzahl von Spielern braucht, oder man aus Zeitgründen nur ein Bracket einer bestimmten Größe Spielen möchte, muss häufig in einer Vorrunde entschieden werden, wer im Bracket Spielen darf.&lt;br /&gt;
Alles Spieler einer Gruppe spielen nun ein Match gegeneinander, wobei die Siege und die Anzahl der gewonnen Runden festgehalten werden. Kommt es zwischen zwei Spielern zu einem Gleichstand an Siegen, so wird als nächstes die Anzahl der gewonnenen Runden verglichen. Kommt dies zu keinem Ergebnis, so wird auf den direkte Vergleich geschaut, also darauf, wer in der Begegnung innerhalb der Vorrunde den Sieg davon getragen hatte. Da es in der Praxis immer mal wieder vorkommt, dass die gewonnene Rundenanzahl nicht sauber festgehalten wurde, kann alternativ bei Gleichstand der Siege auch ein Match entscheiden. Nach diesen Regeln werden die Spieler einer Gruppe nun gerankt. Üblicherweise kommen die besten 4, manchmal auch nur die besten 2, weiter. Ebenso ist es üblich, bekannte starke Spieler zu setzten, so dass sich nicht zu unausgeglichene Gruppen ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischte Formate ===&lt;br /&gt;
TO DO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige übliche Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Standard Einstellung beim Timer&lt;br /&gt;
* Best of Three Runden für ein Match (also wer zuerst zwei Runden gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Best of Three Matches für die Begegnung (also wer zuerst zwei Matches gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Boss und Consolen Charaktere sind in der Regel gebanned, aber gerade hier gibt es für viele Spiele Außnahmen&lt;br /&gt;
* Der Charakter mit dem Mann eine Begegnung beginnt (der sogenannte Main Chara), muss immer gleich sein. Verliert man ein Match, darf man wechseln auf wen man will&lt;br /&gt;
* Die Seite auf der gespielt wird, wird im Zweifel über eine Runde Papier / Schere / Stein oder einen Münzwurf entschieden&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
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		<title>Turnierformate</title>
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		<updated>2009-02-20T21:39:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Sonstige übliche Regeln */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Turnierformate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Single Elimination ===&lt;br /&gt;
Singel Elimination, oder kurz SE, ist das klassische Turnierformat und gleichzeitig die schnellste Art ein Turnier durchzuführen. Wichtig ist hierbei nur, dass man die richtige Anzahl an Spielern braucht, damit das ganze aufgeht; in diesem Fall Exponenten von 2 (4, 8, 16, 32, 64 usw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost wer auf wen in der ersten Runde trifft, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE ist das in Japan gänige Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Double Elimination ===&lt;br /&gt;
Double Elimination, oder kurz DE, ist das in Deutschland übliche Turnierformat. Auch hier gilt wie beim Singel Elimination Format, dass die Spieleranzahl immer ein Exponent von 2 sein muss. Im Gegensatz zur Single Elimination muss ein Spieler allerdings zweimal verlieren, um aus dem Turnier aus zu scheiden. Nachdem die ersten Runde bestritten wurde, kommen alle Gewinner regulär einen Runde weiter, wie auch in einem regulären Single Elimination Turnier. Die Verlierer der ersten Runde kommen allerdings in das sogenannte Looser Bracket. Es kommt nun sowohl im Winners wie im Looser zur nächsten Runde. Wer im Loosers verliert scheidet aus. Wer im Winners verliert, tritt an der Stelle an der er verloren hat, in das Looser Bracket nach. Es spielt also der Gewinner der aktuellen Looser Bracket Runde, immer gegen den Verlierer der vorherigen Winner Bracket Runde. Im Finale treffen schließlich der Gewinner des Winner Brackets und der Gewinner des Looser Bracktes aufeinander. Damit musste der Spieler der über das Looser Bracket ins Finale kommt immer einen Kampf mehr gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. Dies ist allerdings im Double Elimination Format etwas weniger bedeutsam als bei einem Single Elimination Turnier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DE ist das in den USA und Europa vorherrschende Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Round Robin ===&lt;br /&gt;
Das Round Robin Format (kurz RR) ist das klassische „Jeder-gegen-Jeden“ Turnier. Je nach Ergebnis wird dem Spieler eine bestimmte Punktzahl gutgeschrieben. Gewinner ist der Spieler mit dem höchsten Ergebnis. Im Falle eines Gleichstands, entscheidet wer innerhalb des Turniers den direkten Vergleich gewonnen hat. Round Robin Turniere werden in der Regel nur durchgeführt, wenn man weniger als 8 Spieler hat, da sie sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der deutschen Szene hat sich folgende Punkteverteilung etabliert:&lt;br /&gt;
Ergebnis    Punkte&lt;br /&gt;
0:2                   0&lt;br /&gt;
1:2                  10&lt;br /&gt;
2:1                  20&lt;br /&gt;
2:0                  25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorrunden ===&lt;br /&gt;
Da man für ein Turnierbracket stets eine bestimmte Anzahl von Spielern braucht, oder man aus Zeitgründen nur ein Bracket einer bestimmten Größe Spielen möchte, muss häufig in einer Vorrunde entschieden werden, wer im Bracket Spielen darf.&lt;br /&gt;
Alles Spieler einer Gruppe spielen nun ein Match gegeneinander, wobei die Siege und die Anzahl der gewonnen Runden festgehalten werden. Kommt es zwischen zwei Spielern zu einem Gleichstand an Siegen, so wird als nächstes die Anzahl der gewonnenen Runden verglichen. Kommt dies zu keinem Ergebnis, so wird auf den direkte Vergleich geschaut, also darauf, wer in der Begegnung innerhalb der Vorrunde den Sieg davon getragen hatte. Da es in der Praxis immer mal wieder vorkommt, dass die gewonnene Rundenanzahl nicht sauber festgehalten wurde, kann alternativ bei Gleichstand der Siege auch ein Match entscheiden. Nach diesen Regeln werden die Spieler einer Gruppe nun gerankt. Üblicherweise kommen die besten 4, manchmal auch nur die besten 2, weiter. Ebenso ist es üblich, bekannte starke Spieler zu setzten, so dass sich nicht zu unausgeglichene Gruppen ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischte Formate ===&lt;br /&gt;
TO DO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige übliche Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Standard Einstellung beim Timer&lt;br /&gt;
* Best of Three Runden für ein Match (also wer zuerst zwei Runden gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Best of Three Matches für die Begegnung (also wer zuerst zwei Matches gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Boss und Consolen Charaktere sind in der Regel gebanned, aber gerade hier gibt es viele Außnahmen&lt;br /&gt;
* Der Charakter mit dem Mann eine Begegnung beginnt (der sogenannte Main Chara), muss immer gleich sein. Verliert man ein Match, darf man wechseln auf wen man will&lt;br /&gt;
* Die Seite auf der gespielt wird, wird im Zweifel über eine Runde Papier / Schere / Stein oder einen Münzwurf entschieden&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3383</id>
		<title>Turnierformate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3383"/>
		<updated>2009-02-20T21:32:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: /* Single Elimination */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Turnierformate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Single Elimination ===&lt;br /&gt;
Singel Elimination, oder kurz SE, ist das klassische Turnierformat und gleichzeitig die schnellste Art ein Turnier durchzuführen. Wichtig ist hierbei nur, dass man die richtige Anzahl an Spielern braucht, damit das ganze aufgeht; in diesem Fall Exponenten von 2 (4, 8, 16, 32, 64 usw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost wer auf wen in der ersten Runde trifft, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE ist das in Japan gänige Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Double Elimination ===&lt;br /&gt;
Double Elimination, oder kurz DE, ist das in Deutschland übliche Turnierformat. Auch hier gilt wie beim Singel Elimination Format, dass die Spieleranzahl immer ein Exponent von 2 sein muss. Im Gegensatz zur Single Elimination muss ein Spieler allerdings zweimal verlieren, um aus dem Turnier aus zu scheiden. Nachdem die ersten Runde bestritten wurde, kommen alle Gewinner regulär einen Runde weiter, wie auch in einem regulären Single Elimination Turnier. Die Verlierer der ersten Runde kommen allerdings in das sogenannte Looser Bracket. Es kommt nun sowohl im Winners wie im Looser zur nächsten Runde. Wer im Loosers verliert scheidet aus. Wer im Winners verliert, tritt an der Stelle an der er verloren hat, in das Looser Bracket nach. Es spielt also der Gewinner der aktuellen Looser Bracket Runde, immer gegen den Verlierer der vorherigen Winner Bracket Runde. Im Finale treffen schließlich der Gewinner des Winner Brackets und der Gewinner des Looser Bracktes aufeinander. Damit musste der Spieler der über das Looser Bracket ins Finale kommt immer einen Kampf mehr gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. Dies ist allerdings im Double Elimination Format etwas weniger bedeutsam als bei einem Single Elimination Turnier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DE ist das in den USA und Europa vorherrschende Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Round Robin ===&lt;br /&gt;
Das Round Robin Format (kurz RR) ist das klassische „Jeder-gegen-Jeden“ Turnier. Je nach Ergebnis wird dem Spieler eine bestimmte Punktzahl gutgeschrieben. Gewinner ist der Spieler mit dem höchsten Ergebnis. Im Falle eines Gleichstands, entscheidet wer innerhalb des Turniers den direkten Vergleich gewonnen hat. Round Robin Turniere werden in der Regel nur durchgeführt, wenn man weniger als 8 Spieler hat, da sie sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der deutschen Szene hat sich folgende Punkteverteilung etabliert:&lt;br /&gt;
Ergebnis    Punkte&lt;br /&gt;
0:2                   0&lt;br /&gt;
1:2                  10&lt;br /&gt;
2:1                  20&lt;br /&gt;
2:0                  25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorrunden ===&lt;br /&gt;
Da man für ein Turnierbracket stets eine bestimmte Anzahl von Spielern braucht, oder man aus Zeitgründen nur ein Bracket einer bestimmten Größe Spielen möchte, muss häufig in einer Vorrunde entschieden werden, wer im Bracket Spielen darf.&lt;br /&gt;
Alles Spieler einer Gruppe spielen nun ein Match gegeneinander, wobei die Siege und die Anzahl der gewonnen Runden festgehalten werden. Kommt es zwischen zwei Spielern zu einem Gleichstand an Siegen, so wird als nächstes die Anzahl der gewonnenen Runden verglichen. Kommt dies zu keinem Ergebnis, so wird auf den direkte Vergleich geschaut, also darauf, wer in der Begegnung innerhalb der Vorrunde den Sieg davon getragen hatte. Da es in der Praxis immer mal wieder vorkommt, dass die gewonnene Rundenanzahl nicht sauber festgehalten wurde, kann alternativ bei Gleichstand der Siege auch ein Match entscheiden. Nach diesen Regeln werden die Spieler einer Gruppe nun gerankt. Üblicherweise kommen die besten 4, manchmal auch nur die besten 2, weiter. Ebenso ist es üblich, bekannte starke Spieler zu setzten, so dass sich nicht zu unausgeglichene Gruppen ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischte Formate ===&lt;br /&gt;
TO DO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige übliche Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Standard Einstellung beim Timer&lt;br /&gt;
* Best of Three Runden für ein Match (also wer zuerst zwei Runden gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Best of Three Matches für die Begegnung (also wer zuerst zwei Matches gewonne hat&lt;br /&gt;
* Boss und Consolen Charaktere sind in der Regel gebanned, aber gerade hier gibt es viele Aussnahmen&lt;br /&gt;
* Der Charakter mit dem Mann eine Begegnung beginnt (der sogenannte Main Chara), muss immer gleich sein. Verliert man ein Match, darf man wechseln auf wen man will&lt;br /&gt;
* Die Seite auf der gespielt wird, wird im Zweifel über eine Runde Papier / Schere / Stein oder einen Münzwurf entschieden&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.hardedge.org/index.php?title=Turnierformate&amp;diff=3382</id>
		<title>Turnierformate</title>
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		<updated>2009-02-20T21:31:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ShotoIsm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Turnierformate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Single Elimination ===&lt;br /&gt;
Singel Elimination, oder kurz SE, ist das klassische Turnierformat und gleichzeitig die schnellste Art ein Turnier durchzuführen. Wichtig ist hierbei nur, dass man die richtige Anzahl an Spielern braucht, damit das ganze aufgeht; in diesem Fall Exponenten von 2 (4, 8, 16, 32, 64 usw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost wer auf wen in der ersten Runde trifft, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Single Elimination ist das in Japan gänige Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Double Elimination ===&lt;br /&gt;
Double Elimination, oder kurz DE, ist das in Deutschland übliche Turnierformat. Auch hier gilt wie beim Singel Elimination Format, dass die Spieleranzahl immer ein Exponent von 2 sein muss. Im Gegensatz zur Single Elimination muss ein Spieler allerdings zweimal verlieren, um aus dem Turnier aus zu scheiden. Nachdem die ersten Runde bestritten wurde, kommen alle Gewinner regulär einen Runde weiter, wie auch in einem regulären Single Elimination Turnier. Die Verlierer der ersten Runde kommen allerdings in das sogenannte Looser Bracket. Es kommt nun sowohl im Winners wie im Looser zur nächsten Runde. Wer im Loosers verliert scheidet aus. Wer im Winners verliert, tritt an der Stelle an der er verloren hat, in das Looser Bracket nach. Es spielt also der Gewinner der aktuellen Looser Bracket Runde, immer gegen den Verlierer der vorherigen Winner Bracket Runde. Im Finale treffen schließlich der Gewinner des Winner Brackets und der Gewinner des Looser Bracktes aufeinander. Damit musste der Spieler der über das Looser Bracket ins Finale kommt immer einen Kampf mehr gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gab es eine Vorrunde, so ist darauf zu achten, dass immer der erste Spieler gegen den letzten einer anderen Gruppe gesetzt wird, der zweite gegen den Vorletzten, usw. Kam es zu keiner Vorrunde, wird gelost, wobei es üblich ist, bekannte Starke Spieler zu setzten, damit sie nicht direkt in der ersten Runde aufeinander treffen. Dies ist allerdings im Double Elimination Format etwas weniger bedeutsam als bei einem Single Elimination Turnier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DE ist das in den USA und Europa vorherrschende Turnierformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Round Robin ===&lt;br /&gt;
Das Round Robin Format (kurz RR) ist das klassische „Jeder-gegen-Jeden“ Turnier. Je nach Ergebnis wird dem Spieler eine bestimmte Punktzahl gutgeschrieben. Gewinner ist der Spieler mit dem höchsten Ergebnis. Im Falle eines Gleichstands, entscheidet wer innerhalb des Turniers den direkten Vergleich gewonnen hat. Round Robin Turniere werden in der Regel nur durchgeführt, wenn man weniger als 8 Spieler hat, da sie sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der deutschen Szene hat sich folgende Punkteverteilung etabliert:&lt;br /&gt;
Ergebnis    Punkte&lt;br /&gt;
0:2                   0&lt;br /&gt;
1:2                  10&lt;br /&gt;
2:1                  20&lt;br /&gt;
2:0                  25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorrunden ===&lt;br /&gt;
Da man für ein Turnierbracket stets eine bestimmte Anzahl von Spielern braucht, oder man aus Zeitgründen nur ein Bracket einer bestimmten Größe Spielen möchte, muss häufig in einer Vorrunde entschieden werden, wer im Bracket Spielen darf.&lt;br /&gt;
Alles Spieler einer Gruppe spielen nun ein Match gegeneinander, wobei die Siege und die Anzahl der gewonnen Runden festgehalten werden. Kommt es zwischen zwei Spielern zu einem Gleichstand an Siegen, so wird als nächstes die Anzahl der gewonnenen Runden verglichen. Kommt dies zu keinem Ergebnis, so wird auf den direkte Vergleich geschaut, also darauf, wer in der Begegnung innerhalb der Vorrunde den Sieg davon getragen hatte. Da es in der Praxis immer mal wieder vorkommt, dass die gewonnene Rundenanzahl nicht sauber festgehalten wurde, kann alternativ bei Gleichstand der Siege auch ein Match entscheiden. Nach diesen Regeln werden die Spieler einer Gruppe nun gerankt. Üblicherweise kommen die besten 4, manchmal auch nur die besten 2, weiter. Ebenso ist es üblich, bekannte starke Spieler zu setzten, so dass sich nicht zu unausgeglichene Gruppen ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischte Formate ===&lt;br /&gt;
TO DO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige übliche Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Standard Einstellung beim Timer&lt;br /&gt;
* Best of Three Runden für ein Match (also wer zuerst zwei Runden gewonnen hat)&lt;br /&gt;
* Best of Three Matches für die Begegnung (also wer zuerst zwei Matches gewonne hat&lt;br /&gt;
* Boss und Consolen Charaktere sind in der Regel gebanned, aber gerade hier gibt es viele Aussnahmen&lt;br /&gt;
* Der Charakter mit dem Mann eine Begegnung beginnt (der sogenannte Main Chara), muss immer gleich sein. Verliert man ein Match, darf man wechseln auf wen man will&lt;br /&gt;
* Die Seite auf der gespielt wird, wird im Zweifel über eine Runde Papier / Schere / Stein oder einen Münzwurf entschieden&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ShotoIsm</name></author>
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